군단장 레이드 |
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<rowcolor=#b93232> 마수군단장 | 욕망군단장 | 광기군단장 |
발탄 | 비아키스 | 쿠크세이튼 |
<rowcolor=#b93232> 몽환군단장 | 질병군단장 | 어둠군단장 |
아브렐슈드 | 일리아칸 | 카멘 |
카멘 | |
<colbgcolor=#050624><colcolor=#fff> 영문명 | Kamen / Thaemine[글로벌] |
직책 | 어둠군단장 |
위치 | 어둠의 바라트론 |
테마 | 어둠, 절망, 격돌 |
사용 가능 에스더 | |
1관문 | 실리안, 웨이, 바훈투르 |
2관문 | 실리안, 아제나, 이난나 |
3관문 | 니나브, 웨이, 이난나 |
4관문 | 실리안, 아제나, 샨디 |
카단[히든페이즈] | |
입장가능 레벨 | |
노말 | 1610 |
하드 | 1630 |
[clearfix]
1. 개요
Eclipse
어둠을 지배하며 공포와 절망을 선사하는, 어둠군단장
어둠을 지배하며 공포와 절망을 선사하는, 어둠군단장
"카멘의 어둠은 가까이 있는 모든 생명을 죽음으로 되돌립니다. 그 혼돈의 소용돌이 앞에서는, 누구도 버틸 수 없습니다."
2023년 9월 13일 출시된 마지막 군단장 레이드. 약칭은 노멘(노말)/하멘(하드).2. 트레일러
카멘 레이드 티저 영상 |
==# 출시 전 정보 #==
- LOA ON에서 밝힌 바로는, 카멘 레이드의 컨셉은 빛과 어둠, 동시다발로 진행되는 전투라고 한다.
- 군단장의 2인자 아브렐슈드가 일리아칸을 제치고 군단장 레이드로 먼저 출시가 되었는데, 이유가 유저들이 아브렐슈드와 카멘을 연속으로 만나면 템포가 깨질 것을 우려했기 때문이라고 한다.
- 앞서서도 대놓고 어려울 것이라 언급했던 아브렐슈드 레이드가 역대급 난이도를 자랑하며 업데이트 후 만렙 ~ 최고레벨 파티들이 총동원되고도 클리어까지 56시간이 걸렸으며 마지막 페이즈인 6페이즈에서만 31시간이 걸렸다.[3][4] 카멘은 도대체 얼마나 어렵게 나올지 기대와 두려움을 받고 있다.
- 2021 로아온 윈터에서 공개된 정보에 의하면 관문은 4관문으로 예상과는 다르게 아브렐슈드의 6관문보다 적다. 원래는 아브렐슈드와 같은 6관문으로 예정했었으나, 6관문을 실제로 만들어보니 과유불급임을 깨닫고 상당히 현타가 온 듯한 모습과 함께 4관문으로 줄였다고 발표하였다. 다만 관문이 줄어든 것과는 별개로 금강선 디렉터는 너무 어려우면 유저분들에게 혼날 거 같다고 하면서도, 욕을 먹든 말든 절망적으로 만들 테니 한번 붙어보자(...)라는 도발을 하면서 매우 높은 난이도를 예고했다.
- 2022년 1월 28일 공식 유튜브 채널에서 진행된 "로스트아크 깜짝 LIVE!"에서 금강선 디렉터는 절망이라는 것은 단순히 난이도만 말하는 게 아니라 분위기, 연출, 시스템적인 접근 같이 절망 키워드를 살릴 수 있는 여러 가지 아이디어가 존재하며 재미난 작업을 진행하고 있으며 잘 준비되고 있다고 밝혔다.
- 2022년 5월, 금강선 디렉터 사임 방송에서 엘가시아의 그래픽이 너무 좋게 나와 그래픽 담당에게 이 정도 감당 가능하겠냐고 하자 카멘에서 한 번 더 끌어올리겠다고 자신있게 말했다고 한다. 특히 직전 레이드인 일리아칸에서 좋은 연출을 보여줘 카멘 역시 기대해도 되겠다는 반응이 나온다.
- 2022 로아온 윈터 - 카단을 포함한 에스더 전원이 참전하며[5] 상식을 파괴하는 심연의 공간이 레이드의 무대라는 것과 매주 플레이하게 될 때의 피로도를 줄이기 위해 카멘 레이드의 최고 난이도인 마지막 4관문은 이전과는 다른 방식으로 운영된다고 밝혔다. 공개된 카멘의 모습은 이전까지의 어두운 분위기의 복장이 아니라 흰색 계통의 갑주를 착용하였는데, 빛과 어둠을 모두 다룰 수 있다는 점을 반영한 것으로 보인다.
- 진정한 카멘의 실체를 볼 수 있는 레이드라고 한다.
- 일정 공개에 대해 논란이 있었는데, 일리아칸의 일정을 미리 공개했다가 이에 맞추느라 기대에 못 미친 부분이 여럿 있다는 이유로 일정을 공개하지 않았기 때문이다. 유저들은 겨울까지 미뤄져도 할 말이 없겠다면서 대략적인 일정이라도 공개하라고 성을 냈고, 크리스마스 기념 깜짝 서버 공지를 통해 아무리 미뤄져도 여름 중에는 나올 것이라고 밝혀졌다.
- 2023 로아온 썸머 - 격돌 시스템과 협동 카운터 시스템 도입이 확정되었다. 격돌 시스템의 경우에는 카멘이 워낙 강력한 존재이다 보니 카멘의 공격을 막아내는 것 조차 버거운 느낌을 표현한 시스템이라 설명했고, 협동 카운터 시스템의 경우에는 카멘의 카운터를 혼자서 칠 수 없고 동료와의 협력이 필요한 것이라고 설명했다. 거기다가 어둠 게이지라는 일종의 보스 게이지 시스템이 추가될 예정이다. 게이지가 가득 차면 절망적인 상황이 연출된다고. 노멀은 1~3관문, 하드는 1~4관문이 출시될 예정이지만 4관문의 경우에는 2주의 쿨타임이 적용된다고 한다. 또한, 여기서 카멘 레이드가 2023년 9월 출시될 예정이라고 공표되었다. 이후 6월 28일 라이브 방송에서 9월 13일이라고 밝혔다.
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2023년 7월 4일 로스트아크 ON AIR
출시 일정이 9월 13일로 연기된 것이 중국 서버 런칭에 인력이 빠져나간 것이 원인이라는 의혹이 제기된 것에 대해 카멘 레이드 개발진 중 해외 서버 현지화 작업에 차출된 인원의 비율이 0%라며 해당 의혹에 대해 반박하였다. 또한 퀄리티를 위해 출시가 연기되었다는 전재학 팀장의 발언에 자세한 살을 덧씌웠는데, 8월 말 출시를 계획하고 개발을 시작했으나 2관문의 이동형 전투라는 새로운 시스템을 구현하는 문제, 4관문의 레벨 디자인 난이도[6]로 인해 9월로 미뤄진 것이라고 밝혔다.
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2023년 7월 26일 우리들의 특별한 여름 이야기 이벤트
이벤트가 진행되는 비키니 아일랜드를 돌아다니다 보면 이고바바가 사람들을 피해 숨다가 떨어뜨린 쪽지가 하나 발견되는데, 카멘 합창 메모[7] 항목 아래에 달이 겹쳐지는 것을 목격한다면 아크라시아는 멸망할 것이다.라는 문구가 적혀 있다. 이를 통해 볼 때 카멘 레이드는 일식 내지는 월식(Eclipse)을 컨셉으로 잡은 것으로 보인다.
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2023년 8월 25일 로스트아크 ON AIR
카멘 패치는 부제가 따로 붙을 예정으로 패치명은 "ECLIPSE"다. 아브렐슈드 "ASTALGIA" 업데이트 때와 비슷하게 전체적인 분위기가 다 바뀔 예정. 또한 아예 따로 9월 9일 오후 5시 오프라인으로 카멘 쇼케이스를 진행한다.
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카멘 쇼케이스 ECLIPSE
4관문을 제외한 카멘 레이드의 관문 별 난이도, 배경, 명칭, 보상 등 정보가 대부분 공개되었다.
자세한 내용은 카멘 쇼케이스 ECLIPSE 문서 참고하십시오.
3. 에스더 스킬
최강의 군단장답게 모든 에스더가 출전한다. 또한 아브렐슈드에 이어 관문별로 사용 가능한 에스더 스킬이 달라진다.1관문 | ||
실리안 | 웨이 | 바훈투르 |
"기사는 절대, 물러서지 않는다!" | "오라, 도철! 합일을 허락한다!" | "아이고~ 아우님, 방어는 내게 맡기라고!" |
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실리안 - 완성된 패자의 검
스킬 시전 모션이 제일 긴 대신 가장 강력한 피해량을 지니고 있고, 높은 수준의 부위 파괴를 가할 수 있다.
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웨이 - 각성 도철
짧은 모션을 가지고 있으며 높은 피해를 가한 뒤 높은 수준의 무력화 피해를 가한다.
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바훈투르 - 아크투르스의 숨결
하늘에서 모루가 떨어지고 모루 주변 약 14m 범위에 원이 생긴다. 이때 원 안에 있는 대상에게 30초 간 50% 이상의 피해감소 효과와 피격이상 면역 효과를 부여한다.
2관문 | ||
실리안 | 아제나 | 이난나 |
"기사는 절대, 물러서지 않는다!" | "정리가 필요하겠군, 여긴 내게 맡겨라!" | "엘조윈의 가호가 당신께 머물기를!" |
-
실리안 - 완성된 패자의 검
스킬 시전 모션이 제일 긴 대신 가장 강력한 피해량을 지니고 있고, 높은 수준의 부위 파괴를 가할 수 있다.
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아제나 - 태초의 창
태초의 창을 소환하여 필드 위의 적 전체를 공격한다. 보스에게는 화, 수, 토 속성의 창을 소환하여 공격하고, 그 외의 적에게는 무작위 속성의 창을 소환해 공격한다.
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이난나 - 엘조윈의 가호
자신의 마력을 끌어올려 14m 범위에 보호 지역을 생성한다. 보호 효과를 받는 동안 피격이상 면역 상태가 되며 일정량의 피해가 흡수된다. 보호지역이 해제되는 순간 범위 안에 있는 아군은 최대 생명력에 비례한 생명력을 회복한다.
3관문 | ||
니나브 | 웨이 | 이난나 |
"파르쿠나스, 이곳에 빛을 내려줘!" | "오라, 도철! 합일을 허락한다!" | "엘조윈의 가호가 당신께 머물기를!" |
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니나브 - 천벌 파르쿠나스
적의 약점을 공격하여 강력한 피해를 가하고, 군단장의 특정 강화 효과를 해제한다.
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웨이 - 각성 도철
짧은 모션을 가지고 있으며 니나브의 피해량 60%를 가한 뒤 높은 수준의 무력화 피해를 가한다.
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이난나 - 엘조윈의 가호
자신의 마력을 끌어올려 14m 범위에 보호 지역을 생성한다. 보호 효과를 받는 동안 피격이상 면역 상태가 되며 일정량의 피해가 흡수된다. 보호지역이 해제되는 순간 범위 안에 있는 아군은 최대 생명력에 비례한 생명력을 회복한다.
4관문 | ||
실리안 | 아제나 | 샨디 |
"기사는 절대, 물러서지 않는다!" | "정리가 필요하겠군, 여긴 내게 맡겨라!" | "어리석은 악마 놈들!" |
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실리안 - 완성된 패자의 검
스킬 시전 모션이 제일 긴 대신 가장 강력한 피해량을 지니고 있고, 높은 수준의 부위 파괴를 가할 수 있다.
-
아제나 - 태초의 창
태초의 창을 소환하여 필드 위의 적 전체를 공격한다. 보스에게는 화, 수, 토 속성의 창을 소환하여 공격하고, 그 외의 적에게는 무작위 속성의 창을 소환해 공격한다.
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샨디 - 시간왜곡
환영 마법을 사용하여 공대원들의 스킬 재사용 대기시간 초기화, 공격 및 이동속도, 마나회복량 증가, 스킬의 재사용 대기시간 감소. 적들의 공격을 포함한 모든 행동이 현격히 느려진다.
히든 페이즈 |
카단 |
"여긴 내가 맡지." - 단죄
"지켜주지." - 아르스의 방패
|
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카단 - 단죄
카단이 전방을 눈부시게 빠른 속도로 이동하며 나히니르를 휘두른 후 공중으로 떠올라 검기를 날려 초토화시킨다. 카멘이 카단에 의해 상처를 입게 되면 잠시 행동 불능 상태가 된다. 행동 불능은 카멘의 일부 패턴을 강제로 취소시킬 수 있다.
-
카단 - 아르스의 방패
카단이 나히니르를 날려 넓은 범위 안에 있는 모든 아군을 보호하고, 자신의 영역을 형성한다. 그 직후 카단이 착지하여 적에게 피해를 주고, 나히니르를 뽑아 다시 자신의 영역 내 적을 대상으로 거대한 폭발을 일으킨다.
4. 어둠군단 주둔지
어둠의 바라트론
어둠의 바라트론은 어둠군단장 카멘이 펼쳐낸 권능의 공간입니다. 떠오른 붉은 달 아래, 모습을 드러낸 카멘은 어둠의 바라트론 안으로 사라졌습니다. 질서를 해체하고 어둠을 흩뿌리는 바라트론의 권능 아래 루테란은 혼돈의 별, 페트라니아처럼 변하고 있습니다.
어둠의 바라트론은 어둠군단장 카멘이 펼쳐낸 권능의 공간입니다. 떠오른 붉은 달 아래, 모습을 드러낸 카멘은 어둠의 바라트론 안으로 사라졌습니다. 질서를 해체하고 어둠을 흩뿌리는 바라트론의 권능 아래 루테란은 혼돈의 별, 페트라니아처럼 변하고 있습니다.
5. 전투
5.1. 1 관문[8]
BGM - The Prayer, Khilinesa 기도하는 자, 킬리네사 |
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<colbgcolor=#050624><colcolor=#fff> 위치 | 파멸을 노래하는 대성당 | |
광폭화 시간 |
5분 145줄부터 10분[9] |
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계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 | 349억 6119만 4323 | 180줄 |
하드 | 735억 2956만 5543 |
킬리네사 : 숭배 받으소서, 어둠의 군주시여. 마침내 빛으로 더럽혀진 이 땅에 어둠이 드리웠으니... 오오, 절망의 지배자가 거닌 길에는 오직 죽음만이 남으리라!
실리안 : 도대체 무슨 짓을...
죽어가는 병사 : 폐하... 피하십시오...
킬리네사 : 스스로 죽음을 향해 걸어오다니, 어리석구나. 너희를 죽여, 어둠의 왕께 그 숨을 바치리라.
실리안 : 도대체 무슨 짓을...
죽어가는 병사 : 폐하... 피하십시오...
킬리네사 : 스스로 죽음을 향해 걸어오다니, 어리석구나. 너희를 죽여, 어둠의 왕께 그 숨을 바치리라.
파멸을 노래하는 대성당에서 진행되며, 카멘 전조 퀘스트에서도 등장했던 칠흑의 숭배자, 킬리네사가 첫 번째 보스로 등장한다. 팔을 칼날, 철퇴, 랜스 형태로 변형시켜 공격하거나, 꼬리를 변형시키는 등 여러 공격 모션이 존재하는 것이 특징이다.
카멘 쇼케이스 ECLIPSE에서 이야기한 대로, 피지컬에 기여하는 기믹이 많이 등장한다. 카운터가 밥 먹듯 등장하고, 점박이 장판도 수시로 깔린다.
1관문 만의 특별한 기믹으로 "응징"이라는 버프가 보스한테 걸려 있는데, 에스더 스킬의 위력이 감소하는 대신 에스더 게이지 수급량이 늘어나는 버프이다. 따라서 에스더 스킬을 적재적소에 바로바로 사용하는 것이 권장된다.[10]
로아의 모든 보스를 통틀어 백헤드 선회가 제일 잦고 짤패 하나하나가 정신없이 무빙을 치며 피격이상과 잡기를 남발해 워로드나 디스트로이어가 있어도 사멸들에겐 악몽같은 전투가 펼쳐진다. 백어택 적중 난이도만 놓고 보면 오히려 4관문이 훨씬 쉬우며 사멸지옥인 사멸 개편전 아브, 상아탑조차 가볍게 제치는, 로아의 모든 레이드를 통틀어 사멸에게 가장 불합리하고 불쾌감을 선사하는 보스다. 빡숙팟조차 사멸은 무조건 잔혈을 포기해야 하고 트팟, 반숙팟의 경우 사멸유무가 클리어를 결정할 정도로 극단적 사멸 배척구조를 지녔다.
특이 사항 |
- 유기체
{{{#!wiki style="margin:1em"
이거 흥미로운 재료구만!내가 아주 로맨틱하게[11] 만들어주지.
-
바훈투르}}}
킬리네사에게서 주기적으로 또는 카운터 성공시 작은 덩어리가 떨어지는데 이것을 공격하여 부수면 붉은 구체가 나오고 플레이어가 습득시 최대 10회 중첩되는 '유기체' 버프를 획득하며 동시에 에스더 게이지를 소폭 회복한다.[12] '유기체' 버프가 있는 상태에서 에스더 스킬로 바훈투르를 사용하여 버프를 받으면 '유기체' 버프가 '정제된 유기체' 버프로 바뀌며 공격력 증가, 무력화 피해 증가, 파괴 수치 증가, 무력화 상태의 적에게 주는 피해 증가 버프를 얻게 된다. 단, 덩어리를 방치하면 검은 구체로 변해 킬리네사에게 돌아가며 킬리네사는 받는 피해가 20% 감소되는 '유기체 회수' 버프를 얻게 되니 덩어리를 가능한 부숴야 한다.
킬리네사에게서 주기적으로 또는 카운터 성공시 작은 덩어리가 떨어지는데 이것을 공격하여 부수면 붉은 구체가 나오고 플레이어가 습득시 최대 10회 중첩되는 '유기체' 버프를 획득하며 동시에 에스더 게이지를 소폭 회복한다.[12] '유기체' 버프가 있는 상태에서 에스더 스킬로 바훈투르를 사용하여 버프를 받으면 '유기체' 버프가 '정제된 유기체' 버프로 바뀌며 공격력 증가, 무력화 피해 증가, 파괴 수치 증가, 무력화 상태의 적에게 주는 피해 증가 버프를 얻게 된다. 단, 덩어리를 방치하면 검은 구체로 변해 킬리네사에게 돌아가며 킬리네사는 받는 피해가 20% 감소되는 '유기체 회수' 버프를 얻게 되니 덩어리를 가능한 부숴야 한다.
- 엔드로핀
{{{#!wiki style="margin:1em"
비로소 어둠이 내게 임하시니. 고통 따위에 멈추지 않으리라!
- 칠흑의 숭배자, 킬리네사}}}
모든 공대원이 스택 수에 상관없이 '정제된 유기체' 버프를 얻을 시 킬리네사가 체력의 15줄을 소모하여 보호막을 얻고 공이속이 250% 증가하는 아드레날린 상태에 돌입하며, 동시에 플레이어는 대량의 보호막과 피격이상 면역, 상태이상 면역, '출혈' 디버프 면역, 공이속 대폭 증가, 피격시 '누적된 데미지' 디버프를 얻는 '엔드로핀' 버프를 얻는다. 이후 25초 안에 킬리네사의 보호막을 파괴하면 플레이어의 '누적된 데미지'는 소멸하며 킬리네사가 대량의 덩어리를 떨구고 그로기에 걸리며 추가 딜타임이 주어진다. 보호막 제거 실패시 '누적된 데미지' 디버프가 그대로 남기에 '엔드로핀' 버프 소멸과 동시에 피해가 순차적으로 들어오며 7스택 정도만 쌓여있어도 즉사급의 데미지가 들어온다. 실패 시 전멸급의 리스크가 있지만 반대로 "엔드로핀' 버프가 있는 동안은 보스와 맞딜을 할 수 있어 이 타이밍에 딜을 몰면 15줄 + @의 딜을 밀 수 있는 리턴도 있다.
모든 공대원이 스택 수에 상관없이 '정제된 유기체' 버프를 얻을 시 킬리네사가 체력의 15줄을 소모하여 보호막을 얻고 공이속이 250% 증가하는 아드레날린 상태에 돌입하며, 동시에 플레이어는 대량의 보호막과 피격이상 면역, 상태이상 면역, '출혈' 디버프 면역, 공이속 대폭 증가, 피격시 '누적된 데미지' 디버프를 얻는 '엔드로핀' 버프를 얻는다. 이후 25초 안에 킬리네사의 보호막을 파괴하면 플레이어의 '누적된 데미지'는 소멸하며 킬리네사가 대량의 덩어리를 떨구고 그로기에 걸리며 추가 딜타임이 주어진다. 보호막 제거 실패시 '누적된 데미지' 디버프가 그대로 남기에 '엔드로핀' 버프 소멸과 동시에 피해가 순차적으로 들어오며 7스택 정도만 쌓여있어도 즉사급의 데미지가 들어온다. 실패 시 전멸급의 리스크가 있지만 반대로 "엔드로핀' 버프가 있는 동안은 보스와 맞딜을 할 수 있어 이 타이밍에 딜을 몰면 15줄 + @의 딜을 밀 수 있는 리턴도 있다.
- 붉은 달 잠식
{{{#!wiki style="margin:1em"
빈사 상태가 반복될수록 점차 붉은 달의 영향력이 강해집니다.체력에 유의하여 스스로를 환영으로부터 보호하세요.}}}
145줄 패턴 이후부터 등장하는 기믹으로 체력이 낮아져 빈사 상태가 되면 주위에 '붉은 달의 악령'이라는 자신에게만 보이는 잡몹들이 등장한다. 해당 몹들은 캐릭터에게 붉은 레이저를 연결하며 머리 위에 붉은 달이 만들어지기 시작하는데, 레이저에 오래 노출될 경우
붉은 달이 완성되어 정신지배 상태에 들어가 아군을 공격하기 때문에 주의할 필요가 있다. 정신지배는 정화나 상태이상 등으로 해제할 수 없으며 붉은 달이 만들어지는 것을 피하려면 붉은 달의 악령을 직접 처치하거나 체력을 회복하여 없애야 한다.[13]
145줄 패턴 - 촉수 무력화 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
의미 없는 저항이구나. 어둠에 바쳐질 제물들이여.
- 칠흑의 숭배자, 킬리네사}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
우선 지면에 박힌 촉수부터 제거해야겠군. 서두르세!
- 실리안}}}
* 킬리네사가 중앙으로 이동한 후 온 방향으로 수많은 촉수를 흩뿌려 지면에 박으며, 본체에 무력화 게이지가 표시된다. 지면에 박힌 촉수의 수만큼 킬리네사가 받는 무력화 피해가 감소하며, 따라서 촉수를 파괴한 후[14] 본체를 무력화 해야 한다. 무력화에 실패하면 킬리네사가 도도히 뒤로 걸어가면서 성당이 무너지는 컷신이 나오며 전멸.
* 촉수는 공격 및 파괴 폭탄으로 파괴할 수 있다. 지면에 박힌 부분을 공격하여 파괴하면 잠시 후 촉수가 킬리네사에게 돌아가는데, 이때 촉수에게 잡혀 중앙으로 끌려가 패턴이 종료될 때까지 기절할 수 있으니 주의해야 한다. 실리안의 에스더 스킬로 촉수를 광역으로 파괴할 수 있으나, 이후 나올 바훈투르의 에스더 상호 작용을 위해 아껴두는 것이 좋다.
* 패턴을 파훼하면 킬리네사가 한 쪽에 광역 레이저를 발사하면서 맵 전체에 기졀 상태이상을 유발하는 낙석패턴을 시전한 뒤 변신한다. 이 때 맵의 세 부분에 지면 균열이 생성되는데, 카운터에 성공하거나 무력화, 부위 파괴, 엔드로핀 등으로 킬리네사를 무력화시키면 공대원 중 한 명에게 꽃 모양 장판 표식을 부여하고, 이 꽃 모양 장판을 균열에 가져가면 킬리네사가 그 바닥을 공격하면서 이후 100줄 패턴에서 발동되는 장판의 크기가 커진다. 추가로 맵이 점점 붉어지며, 킬리네사의 공격이 더욱 빠르고 복잡해진다.
* 킬리네사가 중앙으로 이동한 후 온 방향으로 수많은 촉수를 흩뿌려 지면에 박으며, 본체에 무력화 게이지가 표시된다. 지면에 박힌 촉수의 수만큼 킬리네사가 받는 무력화 피해가 감소하며, 따라서 촉수를 파괴한 후[14] 본체를 무력화 해야 한다. 무력화에 실패하면 킬리네사가 도도히 뒤로 걸어가면서 성당이 무너지는 컷신이 나오며 전멸.
* 촉수는 공격 및 파괴 폭탄으로 파괴할 수 있다. 지면에 박힌 부분을 공격하여 파괴하면 잠시 후 촉수가 킬리네사에게 돌아가는데, 이때 촉수에게 잡혀 중앙으로 끌려가 패턴이 종료될 때까지 기절할 수 있으니 주의해야 한다. 실리안의 에스더 스킬로 촉수를 광역으로 파괴할 수 있으나, 이후 나올 바훈투르의 에스더 상호 작용을 위해 아껴두는 것이 좋다.
* 패턴을 파훼하면 킬리네사가 한 쪽에 광역 레이저를 발사하면서 맵 전체에 기졀 상태이상을 유발하는 낙석패턴을 시전한 뒤 변신한다. 이 때 맵의 세 부분에 지면 균열이 생성되는데, 카운터에 성공하거나 무력화, 부위 파괴, 엔드로핀 등으로 킬리네사를 무력화시키면 공대원 중 한 명에게 꽃 모양 장판 표식을 부여하고, 이 꽃 모양 장판을 균열에 가져가면 킬리네사가 그 바닥을 공격하면서 이후 100줄 패턴에서 발동되는 장판의 크기가 커진다. 추가로 맵이 점점 붉어지며, 킬리네사의 공격이 더욱 빠르고 복잡해진다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
아아, 빛을 유린하는 절망의 지배자시여.저를 보소서! 이 강력한 어둠을!
- 칠흑의 숭배자, 킬리네사}}}[15]
* 레이저가 끝나면 광폭화 시간이 10분으로 초기화되고, 격양과 약화 디버프를 제외한 킬리네사에게 걸린 모든 디버프가 해제된다.[16] 검은 거품이 사라지고 난 후 까지 피해 감소가 계속 남아있기 때문에 딜이 제대로 들어갈 때 스킬을 사용하는 것이 좋다. ||
* 레이저가 끝나면 광폭화 시간이 10분으로 초기화되고, 격양과 약화 디버프를 제외한 킬리네사에게 걸린 모든 디버프가 해제된다.[16] 검은 거품이 사라지고 난 후 까지 피해 감소가 계속 남아있기 때문에 딜이 제대로 들어갈 때 스킬을 사용하는 것이 좋다. ||
주의 패턴 - 돌진 |
- 145줄 촉수 무력화 이후 주기적으로 등장하는 패턴으로, 킬리네사의 머리가 변한 뒤 돌진 및 잡기 공격을 시전한다. 돌진은 최소 3번 시전하며 돌진한 후에는 반드시 부채꼴 범위의 촉수를 뻗고, 3번째까지 등장하는 돌진과 촉수 뻗기에 어떠한 플레이어도 걸리지 않으면 카운터를 시전하지 않는다. 3번째에 맞으면 4번째를 시전하고, 그 4번째 돌진에도 누군가가 잡히면 지속해서 해당 패턴을 실시한다. 카운터 시전 시에는 킬리네사가 머리가 잠깐 멈칫하며 돌아가고, 백스탭 시전후 카운터를 쳐야 한다. 하드 난이도인 경우 카운터 실패 시 잡힌 모든 플레이어는 즉사한다.[17]
100줄 패턴 - 지면 균열 폭발 |
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아름답구나... 그분의 권능이...!
- 칠흑의 숭배자, 킬리네사}}}
* 145줄 패턴에서 설명한대로 균열을 2번 키우면, 킬리네사가 중앙으로 이동한 뒤에 전멸기를 시전한다. 지면 균열 하나에 장판이 정확히 2번 들어갔다면 이 장판이 킬리네사에게 닿게 되어 즉시 킬리네사가 공중으로 띄워진다. 정공법으로 활성화가 되지 않은 상황에서 100줄이 될 경우 킬리네사가 중앙으로 도약 후 전멸기를 시전하는데, 이때는 장판이 킬리네사를 띄우지 못해 전멸기를 쓰는 킬리네사를 막을 수 없게 되어 전멸한다.
* 이후 주기적으로 촉수를 발사해 지면에 박고 시간이 지나면 지면 전체에 전멸기를 시전한다. 이때 145줄 패턴과는 반대로 촉수를 파괴한 후 돌아가는 촉수에 일부러 맞아[18] 공중에 뜬 킬리네사에게 끌려가서 전멸기를 피해야 한다.[19]
* 해당 패턴은 킬리네사의 체력과 상관없이 균열 조건을 충족시키는 것으로 전멸기를 발동시킬 수 있으나, 100줄이 되면 조건을 충족했는지 여부와 관계없이 전멸기가 등장해버리기 때문에 에스더 게이지가 없을 경우 딜컷으로 기다리며 균열을 키워 조건을 충족시키거나 히든 에스더 발동을 위해 에스더 게이지를 채울 수 있다.
* 145줄 패턴에서 설명한대로 균열을 2번 키우면, 킬리네사가 중앙으로 이동한 뒤에 전멸기를 시전한다. 지면 균열 하나에 장판이 정확히 2번 들어갔다면 이 장판이 킬리네사에게 닿게 되어 즉시 킬리네사가 공중으로 띄워진다. 정공법으로 활성화가 되지 않은 상황에서 100줄이 될 경우 킬리네사가 중앙으로 도약 후 전멸기를 시전하는데, 이때는 장판이 킬리네사를 띄우지 못해 전멸기를 쓰는 킬리네사를 막을 수 없게 되어 전멸한다.
* 이후 주기적으로 촉수를 발사해 지면에 박고 시간이 지나면 지면 전체에 전멸기를 시전한다. 이때 145줄 패턴과는 반대로 촉수를 파괴한 후 돌아가는 촉수에 일부러 맞아[18] 공중에 뜬 킬리네사에게 끌려가서 전멸기를 피해야 한다.[19]
* 해당 패턴은 킬리네사의 체력과 상관없이 균열 조건을 충족시키는 것으로 전멸기를 발동시킬 수 있으나, 100줄이 되면 조건을 충족했는지 여부와 관계없이 전멸기가 등장해버리기 때문에 에스더 게이지가 없을 경우 딜컷으로 기다리며 균열을 키워 조건을 충족시키거나 히든 에스더 발동을 위해 에스더 게이지를 채울 수 있다.
- [ 숨겨진 에스더 상호 작용 ]
- >이게 바로 로오오오오맨틱이라고!- 바훈투르
55줄 패턴 - 촉수 무력화 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
제법이구나... 그러나 발악은 여기까지다.
- 칠흑의 숭배자, 킬리네사}}}
* 145줄 패턴을 다시 시전한다. 노말은 동일하나 하드는 가시가 달린 촉수와 산딸기가 달린 촉수가 소환된다. 가시 촉수는 주기적으로 상태이상 공격을 하고, 산딸기 촉수는 파괴 시 공격력 95%, 무력화 수치 100%, 파괴 레벨이 2 감소하는 '오염' 디버프에 걸린다.[22] 일반 촉수와 가시 촉수는 파괴하되 산딸기 촉수는 반드시 피하여 파괴해야 한다.
* 145줄 패턴을 다시 시전한다. 노말은 동일하나 하드는 가시가 달린 촉수와 산딸기가 달린 촉수가 소환된다. 가시 촉수는 주기적으로 상태이상 공격을 하고, 산딸기 촉수는 파괴 시 공격력 95%, 무력화 수치 100%, 파괴 레벨이 2 감소하는 '오염' 디버프에 걸린다.[22] 일반 촉수와 가시 촉수는 파괴하되 산딸기 촉수는 반드시 피하여 파괴해야 한다.
* 만약 딸기가 들어갔다면 웨이를 사용하면 넘길 수 있으니 참고
* 패턴을 파훼하면 컷신이 나오고 배경이 어두워지며 킬리네사의 패턴이 매우 강화된다.||
미약하구나.
(킬리네사가 몸 안에서 검은 덩어리를 꺼내 떨어뜨린다.)
너희의 조잡한 희망따위는 짙은 어둠에 잠식되어 끝내 사라질 것이다.
칠흑의 숭배자, 킬리네사
(킬리네사가 몸 안에서 검은 덩어리를 꺼내 떨어뜨린다.)
너희의 조잡한 희망따위는 짙은 어둠에 잠식되어 끝내 사라질 것이다.
칠흑의 숭배자, 킬리네사
BGM - Worshiper of The Dark, Khilinesa 칠흑의 숭배자, 킬리네사 |
55줄 이하 패턴 - 킬리네사의 눈 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
어리석은 자들이여. 순응하라.고통이 피워낼 영원한 어둠을!
- 칠흑의 숭배자, 킬리네사}}}
* 바닥에 눈 모양의 장판이 생기는데, 이걸 밟으면 해당 자리에 장판이 생기며 피격당하면 무조건 체력이 1이 된다.
* 눈 장판은 다른 방법으로 활용이 가능하다. 2~3초 동안 가만히 있으면 숭고한 결심 버프가 생기는데, 이 상태에서 눈 장판을 밟으면 즉사당하면서 광폭화 시간을 1분 연장함과 동시에 공격력을 10% 증가하는 숭고한 희생 버프를 다른 생존한 공대원들에게 부여한다. ||
* 바닥에 눈 모양의 장판이 생기는데, 이걸 밟으면 해당 자리에 장판이 생기며 피격당하면 무조건 체력이 1이 된다.
* 눈 장판은 다른 방법으로 활용이 가능하다. 2~3초 동안 가만히 있으면 숭고한 결심 버프가 생기는데, 이 상태에서 눈 장판을 밟으면 즉사당하면서 광폭화 시간을 1분 연장함과 동시에 공격력을 10% 증가하는 숭고한 희생 버프를 다른 생존한 공대원들에게 부여한다. ||
35줄 패턴 - 킬리네사의 눈 광역 공격 |
- 35줄이 되면 남아있는 눈 장판이 파괴 불가능이 되면서 바닥에 남아있는 눈 장판들의 눈동자가 한 지점을 향해 바라본다. 이후 킬리네사의 무기가 양 팔에 돋아난 클로로 바뀌게 되고, 일반 패턴을 3번 시전한 후 맵 전체에 광역 피해를 준다. 안전 지역은 바닥의 눈동자들이 바라보는 곳이다. 광역 피해는 5틱에 걸쳐 틱당 받는 피해가 50%씩 증가하는 약점 노출 디버프와 함께 강력한 피해를 입히며, 살아남는다고 해도 최소 50%, 최대 250%의 받피증 디버프를 달고 전투해야 하기에 매우 힘들어진다.[23]
- 35줄 돌입 직후 눈 장판이 주시하기 전에 곧바로 바훈투르를 사용하면 기믹 진입과 동시에 엔드로핀 상태에 돌입할 수 있으며, 엔드로핀으로 생성된 보호막이 광역 피해 장판의 공격과 디버프를 전부 막아주기 때문에 해당 택틱을 사용하면 쉽고 안전하게 파훼할 수 있다. 단, 35줄 전에 바훈투르를 사용하여 엔드로핀에 진입할 경우 엔드로핀이 끝날 때까지 해당 기믹이 등장하지 않는다. 딜찍이 가능한 공대는 35줄 진입 여부와 상관없이 스킵할 수 있다. ||
(하드 한정) 35줄 패턴 - 거대한 킬리네사의 눈 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
빛은 끝내 어둠에 잠식되리라.아아, 숭배 받으소서. 나의 영원한 주인이시여.
- 칠흑의 숭배자, 킬리네사}}}
* 하드에서는 위의 광역 피해 장판 패턴 이후 대사와 함께 맵 가운데에 거대한 눈이 생성되면서 공대원들을 빨아들이기 시작하고, 맵 주변에는 손 모양의 촉수가 생성된다. 그리고 킬리네사가 125줄에서 시전했던 돌진 패턴에서 추가 돌진을 추가한 강화버전을 시전한다.
* 강화돌진의 패턴 시전순서는 어글자에게 이동 -> 촉수뻗기 -> 잡으면서 돌진이며, 거대한 눈이 닫힌후에도 지속하다, 모든 공대원에게 붉은색으로 장판이 생긴후 마지막 잡기를 시전, 그 이후에 카운터를 성공시킴으로서 강화잡기패턴을 종료한다. ||
* 하드에서는 위의 광역 피해 장판 패턴 이후 대사와 함께 맵 가운데에 거대한 눈이 생성되면서 공대원들을 빨아들이기 시작하고, 맵 주변에는 손 모양의 촉수가 생성된다. 그리고 킬리네사가 125줄에서 시전했던 돌진 패턴에서 추가 돌진을 추가한 강화버전을 시전한다.
* 강화돌진의 패턴 시전순서는 어글자에게 이동 -> 촉수뻗기 -> 잡으면서 돌진이며, 거대한 눈이 닫힌후에도 지속하다, 모든 공대원에게 붉은색으로 장판이 생긴후 마지막 잡기를 시전, 그 이후에 카운터를 성공시킴으로서 강화잡기패턴을 종료한다. ||
5.2. 2 관문[24]
BGM - Dark Knight, Valinak 어둠의 기사, 발리나크 |
||
<colbgcolor=#050624><colcolor=#fff> 위치 | 종말의 여울 | |
광폭화 시간 | 15분 | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 |
변신 전 - 토 변신 후 - 없음 |
|
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
노말 | 476억 7435만 5895 | 180줄 |
하드 | 855억 3106만 7748 |
이 악마가... 학살의 근원이군요.
용서할 수 없습니다.
이난나
바라트론의 내부, 어둠의 자락을 지나 종말의 여울에서 진행된다. 중간에 이동형 전투가 진행되는데, 피격뿐만 아니라 이동만 잘못 해도 낙사하는 판정이 있는 맵에서 전투가 진행된다.용서할 수 없습니다.
이난나
기존 카멘 전조 퀘스트에서 나왔던 인간 형태 어둠의 기사, 발리나크로 전투를 하다가 금기를 삼킨 자, 발리나크라는 이름을 가진 가고일과 비슷한 괴물의 형상으로 변신한다. 이후 50줄에서 종언을 고하는 자, 발리나크로 마지막 변신을 한다.
여담으로 전조 퀘스트의 인간 형태일 때 맨손으로 취한 자세, 맨손으로 싸우며 잡기 패턴을 시전한 모습, 뒤에 올라와 있는 짐승등 때문에 호라 루라고 불리고 있다.
깨알같은 부분으로, 관문 간 이동 중에 낙사하는 지형이 있다. #
특이 사항 |
-
약체화
변신 전 발리나크의 등 뒤에 있는 와이번형 몬스터의 체액 패턴, 변신 후 발리나크의 일부 패턴과 검은 장판에 피격되면 20초 동안 해제 불가능하고 받는 피해가 증가하는 약체화 디버프에 걸린다. 여기까지는 일반적인 디버프이지만 후술한 패턴과 시너지가 발생한다. -
전기 장판
보스의 패턴 중 주기적으로 주변에 원형 전기 장판이 발생하며 여기에 피격되면 감전 상태이상에 걸린다. 그냥 맞으면 일반적인 감전이지만, 만약 약체화 디버프가 걸린 상태에서 피격되면 디버프 중첩 수만큼 검은 장판이 추가적으로 생성되어 피격자에게 추가 피해를 준다. 약체화 2중첩 이상 쌓인 상태에서 피격될 경우 서포터의 즉각적인 케어가 없다면 바로 즉사당하기 때문에 약체화를 쌓게 하는 패턴 중에 맞딜은 피하는 것이 좋으며, 만약 디버프에 걸렸다면 전기 장판은 반드시 피해야 한다.||
(하드 한정) 151줄 패턴 - 지형 파괴 |
- 발탄의 지형 파괴처럼 발리나크가 한쪽 지형을 소멸시켜서 낙사 구간으로 만든다. 이후 발리나크나 검은 용의 공격에 의해 파괴된 지형으로 밀려나면 낙사한다.
- 지형 파괴와 동시에 발리나크의 등 뒤에 있는 검은 용 형상의 몬스터가 서로 분리되며, 분리된 몬스터는 발리나크와 개별로 등장하여 약체화 패턴을 사용함으로써 발리나크를 서포트해준다.
- 기존의 잡기 패턴 이후 카운터 패턴이 추가되며, 카운터를 치지 못할 경우 뒤로 던져진다. 던지는 거리가 상당히 멀어 낙사 당하기 쉬우므로 카운터를 치지 못한다면 사실상 즉사.
135줄 패턴 - 연속 8카운터 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
폭풍우가 점점 심해지고 있군. 뇌전을 부리는 악마에게 집중하게!
- 실리안}}}
* 발리나크가 중앙을 제외한 모든 지형을 파괴하면 모든 공대원에게 감전 장판이 생긴 후 7번 원거리 카운터 공격을 시전한다. 공대원이 순서대로 카운터를 쳐서 파훼해야 하며, 카운터를 못치면 에너지 볼이 폭발하면서 전멸한다.
* 카운터를 친 공대원은 3초 정도 후 원형 장판에 갇히면서 감전에 걸린다. 해당 장판을 다른 공대원이 밟을 경우 역시 감전된다.
* 7번째 카운터 이후 마지막 남은 인원이 맵 끝의 발리나크에게 푸른빛이 날 때 카운터를 치면 패턴이 종료된다. 가끔 발리나크가 빨간색으로 빛날 때가 있는데, 이는 페이크 카운터 패턴으로 이때 카운터를 치게 되면 전멸한다.[26]
* 카운터 판정 범위는 넉넉한 편이지만 타이밍이 꽤 빠르고, 나머지 인원들이 감전되지 않도록 카운터 후 곧바로 자리를 이동해야 한다. 보통 왼쪽 위에서 시작해 아래로 내려온 후 다시 오른쪽 위로 올라가는 U자 형태로 자리를 잡는 편.
* 8카운터가 끝나면 발리나크가 남은 지형의 중앙으로 이동하고, 처음의 원형 감전을 2회 시전 후 노란 장판까지 피하면 금기를 삼킨 자, 발리나크로 변신한다. 이때 1명이 보스에게 카운터를 치고 나머지는 아래의 벽을 부수면 이동형 전투가 시작된다. 일명 로가이즈 패턴. 이동 중 장애물이 막고 있거나, 카운터를 쳐야 하거나, 지형이 사라지거나, 낙사를 유발하는 잡몹이 나오는 등의 기믹이 등장한다.
* 발리나크가 중앙을 제외한 모든 지형을 파괴하면 모든 공대원에게 감전 장판이 생긴 후 7번 원거리 카운터 공격을 시전한다. 공대원이 순서대로 카운터를 쳐서 파훼해야 하며, 카운터를 못치면 에너지 볼이 폭발하면서 전멸한다.
* 카운터를 친 공대원은 3초 정도 후 원형 장판에 갇히면서 감전에 걸린다. 해당 장판을 다른 공대원이 밟을 경우 역시 감전된다.
* 7번째 카운터 이후 마지막 남은 인원이 맵 끝의 발리나크에게 푸른빛이 날 때 카운터를 치면 패턴이 종료된다. 가끔 발리나크가 빨간색으로 빛날 때가 있는데, 이는 페이크 카운터 패턴으로 이때 카운터를 치게 되면 전멸한다.[26]
* 카운터 판정 범위는 넉넉한 편이지만 타이밍이 꽤 빠르고, 나머지 인원들이 감전되지 않도록 카운터 후 곧바로 자리를 이동해야 한다. 보통 왼쪽 위에서 시작해 아래로 내려온 후 다시 오른쪽 위로 올라가는 U자 형태로 자리를 잡는 편.
* 8카운터가 끝나면 발리나크가 남은 지형의 중앙으로 이동하고, 처음의 원형 감전을 2회 시전 후 노란 장판까지 피하면 금기를 삼킨 자, 발리나크로 변신한다. 이때 1명이 보스에게 카운터를 치고 나머지는 아래의 벽을 부수면 이동형 전투가 시작된다. 일명 로가이즈 패턴. 이동 중 장애물이 막고 있거나, 카운터를 쳐야 하거나, 지형이 사라지거나, 낙사를 유발하는 잡몹이 나오는 등의 기믹이 등장한다.
135줄 이하 패턴 - 이동형 전투 전반부 |
- 발리나크가 변신한 직후 어둠의 힘 버프가 3중첩인 상태로 시작하는데, 해당 버프는 후술할 히든 에스더 스킬과 관련되어 있으며, 변신 직후의 카운터를 제외하고 이동형 전투에서 카운터 패턴이나 무력화에 성공할 경우 해당 버프가 1중첩씩 지워진다. 해당 버프는 수치를 알 수 없지만 발리나크를 강화시키기에 무조건 지우는 것이 좋다. 단, 페이크 카운터를 칠 경우 버프가 사라지지 않으니 주의. 페이크 카운터는 이동형 전투 내내 등장할 수 있으니 무조건 보고 쳐야 한다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
안개 폭풍이 빠르게 우리를 감싸고 있군!서둘러 이곳을 벗어나야 하네.
- 실리안}}}
* 이동형 전투가 시작되면 시작 지점에서 검은 안개가 생겨나기 시작한다. 검은 안개에 있으면 강력한 지속 피해를 받으며, 빠르게 이동할수록 검은 안개도 빠르게 생겨나기 때문에 느린 인원이 뒤쳐져서 죽는 일이 없도록 다같이 모여서 천천히 가는 것이 좋다.
* 처음 이동 시 발리나크가 브레스를 뿌리며 공격해온다. 브레스에 맞으면 약체화에 걸리며, 변신 직후의 카운터에 성공했을 경우 브레스 공격이 늦게 등장한다. 이동 중에 감전 장판을 생성하기 때문에 조심해야 한다. 감전에 대비하기 위해선 성스러운 부적 등의 정화 아이템 또는 정화 스킬을 사용해야 하며, 빠르게 지나가면 거의 공격당하지 않기 때문에 위쪽 벽에 붙어서 인코스로 이동하는 것이 좋다.
* 이동형 전투가 시작되면 시작 지점에서 검은 안개가 생겨나기 시작한다. 검은 안개에 있으면 강력한 지속 피해를 받으며, 빠르게 이동할수록 검은 안개도 빠르게 생겨나기 때문에 느린 인원이 뒤쳐져서 죽는 일이 없도록 다같이 모여서 천천히 가는 것이 좋다.
* 처음 이동 시 발리나크가 브레스를 뿌리며 공격해온다. 브레스에 맞으면 약체화에 걸리며, 변신 직후의 카운터에 성공했을 경우 브레스 공격이 늦게 등장한다. 이동 중에 감전 장판을 생성하기 때문에 조심해야 한다. 감전에 대비하기 위해선 성스러운 부적 등의 정화 아이템 또는 정화 스킬을 사용해야 하며, 빠르게 지나가면 거의 공격당하지 않기 때문에 위쪽 벽에 붙어서 인코스로 이동하는 것이 좋다.
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지반이 연약하군. 다들 휩쓸리지 않도록 주의해라.
- 아제나}}}
* 조금 이동하면 두 갈래 길이 등장한다. 두 개의 다리 중 한 곳에서 발리나크가 나타나 플레이어를 넘어뜨리며, 이 또한 변신 직후의 카운터에 성공했다면 발리나크가 늦게 등장한다. 발리나크가 넘어뜨리는 위치는 보스가 날아가는 방향을 보면 알 수 있는데, 위쪽 또는 아래쪽 중 한쪽으로만 날기 때문에 보스의 위치를 보면 안전하게 지나갈 수 있다.
* 두 갈래 길을 지나면 길이 하나로 합쳐지며 지형이 무너지는 곳이 등장한다. 이때 지나가기 전 발리나크가 왼쪽 또는 오른쪽에서 등장하여 첫 번째 카운터 패턴을 시전한다. 이때 발리나크가 왼쪽에서 등장할 경우 페이크 카운터가 등장할 수 있으니 주의해야 한다.
* 감전과 결박 장판이 여러 번 터지는 구간을 지나면 또 한 번 지형이 무너지는 곳이 등장한다. 이곳을 지나면 잡몹이 뭉쳐서 등장하는데, 잡몹들 바로 뒤에서 발리나크가 두 번째 카운터 패턴을 시전한다. 이때는 페이크가 등장하지 않지만, 카운터 전조가 상당히 빠른데다 잡몹들의 방해가 있기 때문에 잡몹들 사이를 비집고 들어가거나, 스킬로 잡몹들을 미리 경직시킨 후 카운터를 치는 것이 좋다. 카운터에 실패해도 공중에 뜨기만 할 뿐 넘어져서 낙사하거나 하지 않는다.
* 두 번째 카운터 이후 길목에 잡몹이 2번 등장하고, 카운터 또는 잡기 후 무력 중 하나가 등장한다. 카운터는 두 번째에 등장한 잡몹들 뒤의 아래쪽에서 등장하고, 잡기 후 무력은 첫 번째와 두 번째 잡몹 사이 위쪽에서 등장한다. 곧 이어서 지형이 무너지는 구간이 등장하는데, 입구에서 위쪽 또는 아래쪽에서 네 번째 카운터가 등장한다. 이때 위쪽에서 등장할 경우 페이크 카운터가 등장할 수 있다.
* 다리를 건너면 여러 마리의 잡몹들이 생기며, 해당 잡몹들을 잡아야 길이 열린다. 이때 잡몹들 중에서 네임드 몬스터가 3마리 등장하며, 해당 몹들은 플레이어를 띄우거나 자폭하여 멀리 날리기 때문에[27] 오른쪽 구석에서 벽을 등지고 있어야 안전하게 넘길 수 있다. 잡몹을 전부 잡으면 위쪽 벽을 부수고 지나갈 수 있으며 벽이 파괴된 후 지형이 무너지기 시작하니 주의.
* 첫 번째 지형이 무너지는 구간을 지나면 왼쪽 또는 오른쪽에서 다섯 번째 카운터가 등장한다. 이때 왼쪽에서 등장할 경우 페이크 카운터에 주의해야 한다. 이후 두 번째와 세 번째 지형이 무너지는 구간에서 감전이나 결박 장판이 어려 개 터지니 주의하며 넘어가면 중간 지점에 도착한다. 하드 난이도 한정으로 주의할 점은, 중간 지점에 도달하였을 때 바닥에 도넛 장판이 있다면 그냥 보고 피하면 되지만, 만약 도넛 장판이 생기지 않았을 경우 5시 쪽에 모여서 발리나크가 내려찍는 공격을 할 때까지 기다렸다 가야 한다.
* 조금 이동하면 두 갈래 길이 등장한다. 두 개의 다리 중 한 곳에서 발리나크가 나타나 플레이어를 넘어뜨리며, 이 또한 변신 직후의 카운터에 성공했다면 발리나크가 늦게 등장한다. 발리나크가 넘어뜨리는 위치는 보스가 날아가는 방향을 보면 알 수 있는데, 위쪽 또는 아래쪽 중 한쪽으로만 날기 때문에 보스의 위치를 보면 안전하게 지나갈 수 있다.
* 두 갈래 길을 지나면 길이 하나로 합쳐지며 지형이 무너지는 곳이 등장한다. 이때 지나가기 전 발리나크가 왼쪽 또는 오른쪽에서 등장하여 첫 번째 카운터 패턴을 시전한다. 이때 발리나크가 왼쪽에서 등장할 경우 페이크 카운터가 등장할 수 있으니 주의해야 한다.
* 감전과 결박 장판이 여러 번 터지는 구간을 지나면 또 한 번 지형이 무너지는 곳이 등장한다. 이곳을 지나면 잡몹이 뭉쳐서 등장하는데, 잡몹들 바로 뒤에서 발리나크가 두 번째 카운터 패턴을 시전한다. 이때는 페이크가 등장하지 않지만, 카운터 전조가 상당히 빠른데다 잡몹들의 방해가 있기 때문에 잡몹들 사이를 비집고 들어가거나, 스킬로 잡몹들을 미리 경직시킨 후 카운터를 치는 것이 좋다. 카운터에 실패해도 공중에 뜨기만 할 뿐 넘어져서 낙사하거나 하지 않는다.
* 두 번째 카운터 이후 길목에 잡몹이 2번 등장하고, 카운터 또는 잡기 후 무력 중 하나가 등장한다. 카운터는 두 번째에 등장한 잡몹들 뒤의 아래쪽에서 등장하고, 잡기 후 무력은 첫 번째와 두 번째 잡몹 사이 위쪽에서 등장한다. 곧 이어서 지형이 무너지는 구간이 등장하는데, 입구에서 위쪽 또는 아래쪽에서 네 번째 카운터가 등장한다. 이때 위쪽에서 등장할 경우 페이크 카운터가 등장할 수 있다.
* 다리를 건너면 여러 마리의 잡몹들이 생기며, 해당 잡몹들을 잡아야 길이 열린다. 이때 잡몹들 중에서 네임드 몬스터가 3마리 등장하며, 해당 몹들은 플레이어를 띄우거나 자폭하여 멀리 날리기 때문에[27] 오른쪽 구석에서 벽을 등지고 있어야 안전하게 넘길 수 있다. 잡몹을 전부 잡으면 위쪽 벽을 부수고 지나갈 수 있으며 벽이 파괴된 후 지형이 무너지기 시작하니 주의.
* 첫 번째 지형이 무너지는 구간을 지나면 왼쪽 또는 오른쪽에서 다섯 번째 카운터가 등장한다. 이때 왼쪽에서 등장할 경우 페이크 카운터에 주의해야 한다. 이후 두 번째와 세 번째 지형이 무너지는 구간에서 감전이나 결박 장판이 어려 개 터지니 주의하며 넘어가면 중간 지점에 도착한다. 하드 난이도 한정으로 주의할 점은, 중간 지점에 도달하였을 때 바닥에 도넛 장판이 있다면 그냥 보고 피하면 되지만, 만약 도넛 장판이 생기지 않았을 경우 5시 쪽에 모여서 발리나크가 내려찍는 공격을 할 때까지 기다렸다 가야 한다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
서둘러 도망치는 꼴이 참으로 가련하구나, 빛의 노예여!
- 발리나크[A]}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
쫓아오는 악마의 기세가 확연히 줄어들었군, 힘을 내게!
- 실리안[B]}}}
* 발리나크의 내려찍는 공격 이후 보스와의 전투가 시작된다. 중간 지점의 장소가 좁고 보스의 크기와 공격 범위가 넓지만, 그만큼 보스의 전조가 확실하기 때문에 어렵지 않게 넘어갈 수 있다. 다만 주의할 점으로, 노란 장판의 공격은 낙사당할 수 있으니 해당 패턴은 조심해야 한다. 9시 방향 돌벽 근처에선 낙사하지 않기 때문에 해당 방향에서 전투를 진행한다면 특정 패턴의 위험에서도 안전하다. 중간 지점에서 발리나크와의 전투는 115줄까지 지속된다.
* 발리나크의 내려찍는 공격 이후 보스와의 전투가 시작된다. 중간 지점의 장소가 좁고 보스의 크기와 공격 범위가 넓지만, 그만큼 보스의 전조가 확실하기 때문에 어렵지 않게 넘어갈 수 있다. 다만 주의할 점으로, 노란 장판의 공격은 낙사당할 수 있으니 해당 패턴은 조심해야 한다. 9시 방향 돌벽 근처에선 낙사하지 않기 때문에 해당 방향에서 전투를 진행한다면 특정 패턴의 위험에서도 안전하다. 중간 지점에서 발리나크와의 전투는 115줄까지 지속된다.
- [ 숨겨진 에스더 상호 작용 ]
- >참으로 역겨운 모습이군⋯
꺼져라, 악마!- 아제나- 중간 지점 전투 때 잡기 패턴 직전에 아제나를 발동하면 그대로 발리나크를 빙결시키며 딜타임을 제공한다. 잡기 패턴은 발리나크와 조우하고 나서 약 45-50초 뒤에 발동한다. 패턴 직전에 발리나크가 양 날개를 모았다가 바닥을 쓸면서 안에서 밖으로 펼치면 먼지와 함께 주변 플레이어들을 멀리 날려버리는데, 이 공격을 신호로 삼아서 바로 발동하면 타이밍이 딱 맞는다.
- 이후 아제나가 손가락을 튕기면 얼어붙었던 발리나크의 몸에 폭발이 일어나며 불이 붙어 쓰러진다. 해당 에스더 상호 작용 발동에 성공하면 "실린의 여왕" 업적이 클리어되며, 남은 전투를 모두 스킵하고 즉시 길이 열려 마지막 전투 공간으로 곧바로 이동이 가능해진다. 데미지만 거의 20줄 가까이 달하기 때문에 발동에 성공한다면 마지막 전투를 수월하게 진행할 수 있다.
- 단, 잡기 패턴은 특정 조건을 만족해야만 전조 패턴이 나타나는데, 8카운터 직후의 카운터를 제외하고 잡몹 구간까지만 등장하는 카운터 및 무력을 3번 성공시켜서 발리나크의 버프를 모두 지워야 전조 패턴이 등장한다.[30] 만약 해당 조건을 충족시키지 못한 경우 전조 패턴 없이 바로 잡기 패턴을 시전한다.
115줄 이하 패턴 - 이동형 전투 후반부 |
- 원형 영역을 제외한 광역 공격을 시전한 이후나 히든 에스더 종료 후[31] 다시 이동형 전투로 전환된다. 이때 검은 안개가 빠르게 등장하니 왼쪽 벽을 부수고 서둘러 넘어가야 한다.
- 이동 중에 맵 밖에서 발리나크가 레이저를 2-3번[32] 발사하는데, 해당 레이저에 맞으면 멀리 날아가 낙사하게 된다. 하드 난이도는 추가로 발리나크의 분신까지 튀어나와서 낙사를 유발시킨다. 해당 분신은 여러 번 등장하며, 카운터로 막는 것이 가능하다.
- 하드의 경우, 레이저 뿐만 아니라 발리나크의 분신이 튀어나와서 낙사를 유발시킨다. 해당 분신은 여러 번 등장하며, 카운터로 막는 것이 가능하다.
- 만약 중간 지점까지 카운터를 3회 이상으로 치지 못해 발리나크에게 어둠의 힘 버프가 남아있을 경우, 해당 지점에서 지속적으로 돌진 후 폭발하는 자폭병이 소환된다.
- 특정 지점에 다다르면 종착지 입구에서 발리나크가 등장해 카운터 패턴을 시전하는데, 이때 카운터를 치지 못할 경우 전방으로 레이저를 발사하여 낙사의 위험이 있다. 해당 레이저는 발사 방향이 고정되어 있으며, 이동 방향 기준 왼쪽 벽에 딱붙으면 레이저를 피할 수 있다. 해당 카운터 패턴도 페이크가 등장하기에 주의해야 하며, 만약 보스가 등장하기 전에 선두 플레이어가 먼저 도착할 경우 해당 카운터 패턴을 시전하지 않는다.[33]
- 도착 후, 벽을 부수고 넘어가면 넓은 구역이 등장하며 또 다시 보스와의 전투가 시작된다.
BGM - Devourer of taboo, Valinak 금기를 삼킨 자, 발리나크 |
주의패턴 - 소용돌이 & 점막 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
악마 주제에 제법이군, 이 곳에서 끝을 낸다.- 아제나}}}
- 100줄부터 0줄까지 지속하여 시전한다. 공대원 중 발리나크에게 멀리 떨어져있는 순서대로 4명에게 어둠의 점막이라는 디버프를 생성하고, 피격이상을 유발하는 회오리가 전장에 돌아다닌다. 디버프가 끝나면 해당 플레이어의 자리에 검은색 장판이 생긴다. 장판은 밟으면 약체화 디버프가 걸리며, 이동속도가 감소한다.
- 점막의 갯수가 8개를 넘으면 모든 점막이 소멸한 뒤 전멸기가 발동된다. 해당 전멸기는 노말에서 위기 모면이나 시정 등으로 버틸 수 있지만, 하드는 무조건 전멸한다.
- 점막은 특정 패턴을 통해 장판을 지울 수 있다. 점막을 지우는 기믹은 두 종류로, 72줄 변신 전 등장하는 패턴과 상시 패턴이 주기적으로 등장하며 해당 패턴을 통해 기믹을 파훼할 수 있다.
- 점막을 지우는 방법은 다음과 같다. 첫 번째는 72줄 전 까지 등장하는 패턴으로 모든 공대원에게 3번 피격이상을 주는 장판을 생성한 뒤 등장하는 내려찍기 패턴(빨간원 장판)에 점막[34]을 설치하는 방법, 두 번째는 상시 패턴으로 보스의 세 방향에서 생성되는 흰 구슬을 점막으로 유도하여 지우는 방법이 있다.
- 점막이 2개 이상 겹쳐지면 장판의 범위가 넓어지고 지속 피해량이 증가하는 강화 점막으로 바뀌게 된다. 이때 상단에 서술한 내려찍기 또는 흰 구슬 유도 패턴으로 강화 점막을 지울 경우, 맵 전체에 즉사급 데미지를 준다. 혹시나 2개가 겹치면 시정 브리핑을 하고 지우도록 하자.
72줄 패턴 - 구슬 무력화 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
악마가 다루는 뇌전의 성질이 둘로 나뉘었네. 이를 유의해 악마를 저지하도록 하세.- 실리안}}}
- 흰색과 검은색 구슬이 등장한다. 구슬을 타격해 드리블하는 패턴이다.
- 발리나크의 몸을 두르는 전기돔 색상의 반대 색 구슬을 드리블하여 발리나크에게 터트리면 무력화가 된다.
- 일반 스킬로도 무력화가 되긴 하지만, 구슬로 무력화 깎는 속도가 훨씬 빠르므로 드리블이 꽤 중요하다.
- 해당 패턴중 머리위에 주시가 뜬 사람에게 발리나크가 제자리에 내려찍고 브래스를 수시로 내뱉는다. 이때 브래스의 데미지도 데미지지만, 낙사의 위험도 있고, 이 브래스가 뇌전 구슬에 적중할 시, 맵 전체에 피격이상을 주며 폭발하고, 그 즉시 소멸하여, 넣어야 할 구슬이 부족해지는 경우가 있다. 그러니 어글자가 가만히 있거나, 넣어야 하는 구슬을 넣고 안넣어야 하는 구슬은 밖으로 쳐내는 것이 좋다.
- 이 패턴이 끝나면 종언을 고하는 자, 발리나크로 변신한다.[35] ||
체력 회복 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
악마가... 다시 회복되고 있군요.- 이난나}}}
- 만약 변신할 때 일정 체력 이하면 이난나의 대사가 나오면서 발리나크가 171억 0478만 1179(36줄)의 체력을 회복한다.
주의 패턴 - 안전 지대 |
- 72줄 구슬 무력화 이후에 주기적으로 등장하는 패턴이다. 중앙에 원형 안전 지대를 남기며 주위를 검은 안개로 뒤덮은 뒤, 안개가 사라진 직후 중앙을 내려찍으며 공격한다. 이후 팔각형 번개 장판이 깔리고, 잠시 후 중앙으로부터 검은 파도가 밀려오는데, 파도에 피격되면 다단히트로 죽거나 파도에 밀려 낙사당한다.
- 파훼 방법은 원형 공간에 있다가, 바깥이 밝아지면 재빠르게 밖으로 빠진 뒤, 팔각형 번개 장판 중 남아있는 장판 뒤에 숨어서 소용돌이까지 피하면 된다. 어떤 번개 장판이 남게 될지 미리 알 수 있는 방법이 있는데, 8개의 번개 장판 중 2개는 다른 장판보다 전기가 더 많이 생기며 2개의 번개 장판은 항상 서로 평행한 위치에 남는다.[36] 의식하지 않고 보면 구분하기가 쉽지 않지만, 사라지는 장판과 남는 장판을 서로 비교해보면 남는 장판이 하얀 번개가 더 많다는 것을 알 수 있다.
- 안전 지대를 못찾아도 밀려오는 파도를 스페이스바로 넘어가면 큰 피해없이 안전하게 넘어갈 수 있다. 물론 시정이 있다면 사용해서 넘겨도 된다. ||
(하드 한정) 주의 패턴 - 고공 강습 |
- 72줄 구슬 무력화 이후, 하드 난이도에서만 주기적으로 등장하는 패턴으로, 시점이 하늘 위에서 바닥을 넓게 내려다보는 구도로 바뀌면서 발리나크가 곱3+1 방향 중 한 곳으로 이동한다. 이후 어글자에게 장판 공격을 하나 시전하고, 잠시 후 발리나크가 내리찍으며 맵 전체에 강력한 피해를 입히는 장판 공격을 시전한다.
- 안전 지대는 내려찍는 보스의 뒤쪽이다. 내려찍는 위치도 보스가 패턴 시작 시 등장한 곳이며, 시전 시간이나 안전 지대 범위도 넉넉한 편이라 피하기 쉽다. 물론 내려찍기에 피격되면 낙사 등으로 즉사할 수 있으니 주의.
20줄 패턴 - 영역 제한 + 타임 어택 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
역겨운 기운으로 가득하군. 악마가 만들어낸 그림자들을 조심해라.
- 아제나}}}
* 원형 공간을 남긴 바깥쪽에 장막을 전개한 뒤, 중앙에 잡몹을 소환한다. 잡몹은 이동형 전투 때 마주했던 몬스터들이다. 제한 시간은 약 1분이며 발리나크가 주기적으로 상태이상 공격 등으로 방해하기 때문에 빠르게 처리하되 안전하게 진행하는 것이 좋다.
* 첫 번째 웨이브는 일반 몬스터, 두 번째는 네임드 몬스터, 세 번째엔 시드 등급 몬스터인 금기의 권속이라 불리는 발리나크 분신 2마리가 나온다. 금기의 권속 1마리의 체력은 노말 36억 7489만 8275(10줄), 하드 50억 1901만 724(10줄). 정공법은 첫 번째, 두 번째 웨이브를 빠르게 처리하고 세 번째에 실리안으로 금기의 권속 2마리를 동시 타격해서 넘기는 것.[37] 몬스터 처치 시, 에스더 게이지를 많이 회복하기 때문에 첫 웨이브 시작 때 에스더 스킬을 사용[38]해도 세 번째 몬스터 등장시에 에스더 사용이 가능하다.[39] 만약 시간 안에 잡지 못할 경우 즉사급 피해를 입히는 충격파가 일어난다. 전멸 판정이 아닌 아슈타로테 0줄처럼 매우 큰 피해를 입히는 방식이기에 기믹이 끝나는 시점에 맞춰 시간 정지 물약으로도 파훼 가능하며 이후 기믹이 다시 발동되지 않는다. 단, 이 경우 발리나크가 체력을 회복하기 때문에 딜 부족 등으로 시정을 사용하여 기믹을 넘어간 상황은 광폭화를 볼 가능성이 있다.
* 기믹이 시작하면 기존에 설치되어 있던 어둠의 점막 장판이 강화되며, 20줄 기믹을 안전하게 넘기기 위해선 중간에 점막이 깔리지 않도록 해야 한다. 또한 주의할 점으로 강화된 점막은 20줄 기믹 이후에도 유지되며, 이것 또한 장판이 지워질 경우 즉사급 광역기가 터지기 때문에 20줄 이후에 점막을 지우는 구슬 패턴이 등장하면 절대로 장판으로 유도해서는 안된다. ||
* 원형 공간을 남긴 바깥쪽에 장막을 전개한 뒤, 중앙에 잡몹을 소환한다. 잡몹은 이동형 전투 때 마주했던 몬스터들이다. 제한 시간은 약 1분이며 발리나크가 주기적으로 상태이상 공격 등으로 방해하기 때문에 빠르게 처리하되 안전하게 진행하는 것이 좋다.
* 첫 번째 웨이브는 일반 몬스터, 두 번째는 네임드 몬스터, 세 번째엔 시드 등급 몬스터인 금기의 권속이라 불리는 발리나크 분신 2마리가 나온다. 금기의 권속 1마리의 체력은 노말 36억 7489만 8275(10줄), 하드 50억 1901만 724(10줄). 정공법은 첫 번째, 두 번째 웨이브를 빠르게 처리하고 세 번째에 실리안으로 금기의 권속 2마리를 동시 타격해서 넘기는 것.[37] 몬스터 처치 시, 에스더 게이지를 많이 회복하기 때문에 첫 웨이브 시작 때 에스더 스킬을 사용[38]해도 세 번째 몬스터 등장시에 에스더 사용이 가능하다.[39] 만약 시간 안에 잡지 못할 경우 즉사급 피해를 입히는 충격파가 일어난다. 전멸 판정이 아닌 아슈타로테 0줄처럼 매우 큰 피해를 입히는 방식이기에 기믹이 끝나는 시점에 맞춰 시간 정지 물약으로도 파훼 가능하며 이후 기믹이 다시 발동되지 않는다. 단, 이 경우 발리나크가 체력을 회복하기 때문에 딜 부족 등으로 시정을 사용하여 기믹을 넘어간 상황은 광폭화를 볼 가능성이 있다.
* 기믹이 시작하면 기존에 설치되어 있던 어둠의 점막 장판이 강화되며, 20줄 기믹을 안전하게 넘기기 위해선 중간에 점막이 깔리지 않도록 해야 한다. 또한 주의할 점으로 강화된 점막은 20줄 기믹 이후에도 유지되며, 이것 또한 장판이 지워질 경우 즉사급 광역기가 터지기 때문에 20줄 이후에 점막을 지우는 구슬 패턴이 등장하면 절대로 장판으로 유도해서는 안된다. ||
5.3. 3 관문[40]
BGM - Destroyer of Light, Kamen 빛을 꺼트리는 자, 카멘 |
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<colbgcolor=#050624><colcolor=#fff> 위치 | 절망의 권좌 | |
광폭화 시간 | 18분 | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력[41][42] | |
노말[43] | 675억 3867만 975 | 300줄 |
하드[44] | 1221억 8723만 9640[45] |
바라트론의 심장부인 절망의 권좌에서 진행된다. 빛을 꺼트리는 자, 카멘이 등장한다. 이전 군단장들과는 달리 무력 게이지 자체가 없어서[46] 어떤 방법으로도 무력화가 불가능하다. 또한 카멘 본체는 카운터 패턴 또한 존재하지 않는다.[47] 대신 신규 시스템 '격돌'이 추가되었다. 격돌 연출 모음 도화가 격돌 연출
카멘 쇼케이스 ECLIPSE에서 언급했듯 대부분의 패턴이 타 군단장의 필살기급 연출을 보여주지만 데미지 역시 그에 걸맞게 살벌해 회피가 강제되는 패턴이 많아 어느 정도의 반사 신경이 요구된다. 그 덕에 난이도가 상당히 어렵다고 평가받지만 의외로 모든 패턴의 전조 동작과 범위가 정직한 편이고, 즉사기로 간주되는 패턴 대부분이 실제 즉사기는 아니어서 시간 정지 물약 등으로 넘기는 것도 가능하다. 패턴이 숙련될수록 공격이 상당히 느릿느릿하게 느껴져 딜각을 잡기가 매우 쉬워진다.
2023년 9월 27일 패치로 노말 난이도에 한해 카멘 및 대검 체력 감소 및 즉사급 패턴들의 데미지 대폭 너프 등 난이도 완화가 이루어졌다. 카멘 더 퍼스트 이벤트가 완전히 종료된 후인 10월 11일 기존 하드 3관문은 The FIRST 난이도의 1관문으로 이동했으며 노말과 하드 모두 난이도가 완화되었다.
카멘이 출시 및 너프까지 된 이후에도 전조 퀘스트, 트레일러 등에서 등장한 어둠의 창 투척 패턴이 등장하지 않아 보여주기용 기술로 추측되었으나 300~255줄구간에서 오래 정체될 경우 짤패턴으로 선보이는 것이 밝혀졌다.[48] 엔드 스펙팟이 아닌 이상 그정도로 시간을 끌면 전멸이므로 유튜브에서 시청하는 것으로 만족하자.
레이드 진행 초중반부 상당한 시간이 카멘의 무기, '어둠의 대검'과의 단독 전투에 할당되어 있다. 이때 카멘은 전투에서 한발자국 물러나 관망하는 형세가 된다. 어둠의 대검은 특이하게도 분류가 물질이 아닌 '악마'이다. 즉 검의 형상을 취한 악마.
특이 사항 |
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에스더 봉인
에스더 스킬 발동 후 해당 에스더가 퇴각하기 전, 카멘의 분신이 에스더를 봉인해버리는 모션이 나오며 해당 에스더 스킬이 봉인된다. 즉, 사용할 수 있는 에스더 스킬은 각각 1번씩 총 3번 뿐이다. 관문 재시작 시 초기화된다.
-
치명상
특정 공격에 피격시 디버프가 누적되며 중첩당 20%의 추가 피해를 받는다. 치명상은 약 2분간 유지되며 이난나를 포함한 어떤 방법으로도 해제가 불가능하고, 새로 쌓이면 지속 시간이 갱신된다. 풀려면 풀릴 때까지 안 맞는 수밖에 없다.
-
암흑 게이지
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 니나브}}}
카멘 레이드 3관문에선 '암흑 게이지'라는 전용 시스템이 존재하며, 레이드 시작 시 화면 좌상단에 표기된다. 암흑 게이지는 카멘의 모든 패턴에 피격될 때 마다 차오르며[49], 피격당하지 않더라도 소량씩 자연적으로 차오른다. 이 게이지가 25%씩 차오를 때마다 카멘이 후술할 붉은 카멘(빨멘)으로 변하며 강력한 공격을 시전한다.[50] 또한 암흑 게이지가 전부 다 차면 해제 불가능한 암흑 디버프에 걸리며, 카멘이 중앙으로 이동한 후 후술할 붉은 카멘 패턴을 2번 연속으로 시전한다. 일명 정산. 이 패턴 도중에는 안전 지대를 표시해주지 않으므로 오로지 카멘 본체의 짧은 전조 모션 또는 주위 이펙트만 보고 어떤 패턴인지 구분할 수 있어야 한다.[51]
-
그림자 표식
주기적으로 카멘이 무작위 공대원에게 그림자 표식을 부여하며, 표식은 노말 난이도에서 1명, 하드 난이도에서 2명씩 부여된다. 또한 암흑 게이지가 전부 채워질 때 마다 카멘에게 어둠의 기운 버프가 하나씩 중첩되는데, 중첩 수 만큼 표식이 부여되는 인원도 1명씩 증가한다. 해당 패턴은 머리 위에 그림자 표식이 생긴 뒤, 시간이 지나면 원형으로 그림자 카멘 장판이 깔린다. 이때 그림자 표식을 겹쳐서 깔게 될 경우 그림자 카멘이 푸른 웜홀로 합쳐지는데, 이를 밟으면 지속 피해와 함께 "암흑" 상태가 되어 범위 패턴을 볼 수 없다.[52] 그림자 표식 패턴 직후엔 카멘이 가까운 플레이어에게 순간이동한 후 경직시키고 검기를 날리며, 검기에 피격 시 강력한 피해와 함께 치명상 디버프가 증가한다. 또한 카멘이 검기를 날릴 때 이전에 표식으로 생성되었던 그림자 카멘들 역시 검기를 날리며, 마찬가지로 피격 시 강력한 피해와 치명상 디버프가 들어오니 주의. 그림자가 검기를 날리기 직전 휘두르는 모션이 경직 판정으로 밀어버리니 주의해야 한다. 그림자들이 검기를 날린 뒤, 표식이 부여된 플레이어의 자리에 그림자 카멘 장판이 깔리고 카멘은 부채꼴 범위에 피격이상 판정의 공격을 2회 시전한다.
붉은 카멘 |
- 통칭 빨멘. 위의 암흑 게이지가 25%씩[53] 차오를 때마다 시전하는 패턴. 패턴 모음 카멘이 붉게 변한 뒤 짧은 전조와 함께 즉사급의 범위 공격을 시전한다. 남은 체력에 따라 기본 패턴 혹은 강화 패턴 각각 노말 난이도는 3가지, 하드 난이도에서는 1가지가 더 추가되어 총 4가지 중 하나를 사용하는데, 첫 조우부터 어둠의 대검 처치 이전 및 후술할 첫 지형파괴 이후부터 90줄 지형 이동 이전까지는 기본 패턴, 어둠의 대검 처치 이후부터 첫 지형파괴 이전 및 90줄 지형 이동 이후로는 강화 패턴이 나온다.
- 돌돌이 : 대검이 카멘의 앞에 가로로 놓인 후[54] 도넛 범위를 공격한다. 강화 패턴일 경우 X자의 넓은 범위를 공격하며, 카멘 기준 앞뒤 혹은 양 옆이 안전하다. 일반 강화 상관없이 백에서 조금 떨어져있으면 편하다.
- 왼쪽 안전, 백 안전 : 대검이 카멘의 오른쪽에 세로로 놓인 후[55] 카멘의 오른쪽을 제외한 넓은 범위를 공격한다. 강화 패턴일 경우 카멘이 대검을 직접 잡아 오른쪽 어깨에 가져가는 것으로 전조가 살짝 달라지며 카멘의 뒤를 제외한 넓은 범위를 공격한다.
- 아트록스 : 카멘이 대검을 들고 공중에 뜬 후[56] 바닥을 내리찍어 2번 공격한다. 카멘의 오른쪽 뒤가 안전하며 2번 모두 공격 범위가 동일하다. 강화 패턴일 경우 2번째 공격의 안전 지대가 직전 공격이 터졌던 곳으로 바뀐다. 대중적인 파훼법은 일반패턴은 11시에서 두번, 강화패턴은 11시-1시로 피하는 것.
- 내부, 외부 안전(하드 한정) 카멘이 대검을 허리춤에 쥔 후[57] 후방 270도를 베고 곧바로 내부 안전인 공격을 한다. 강화 패턴일 경우 2번째 공격의 안전 지대가 외부로 바뀐다.
- 피격 시 '치명상' 디버프가 부여되고, 노말은 큰 대미지를 입지만 하드 이상에선 즉사급 대미지[58]가 들어온다. 다행히 즉사 판정은 아니어서 위급할 경우 시간 정지 물약 등으로 패턴을 넘길 수 있다.[59]
- 3관문 공략에 가장 중요한 패턴으로 꼽을 수 있다. 레이드 내내 주기적으로 등장하는 만큼 이 패턴의 전조 및 안전 범위, 그리고 일반-강화 전환 타이밍을 정확히 숙지하는 것이 매우 중요하다. 적정 스펙 파티 기준, 1명이라도 이 패턴에 숙련되지 않으면 클리어를 논할 수 없다고 해도 과언이 아니며, 카멘 3관에서 가장 많은 사고와 리트를 유발하는 핵심 패턴이다. ||
격돌 |
- 다른 몬스터의 카운터에 대응되는 시스템으로, 카멘이 승마한 이후부터 특정 상황일 때 카운터 대신 격돌이 발생한다. 파란색 대신 특유의 황금색으로 빛나며, 적절한 발동 위치에 서서 G키를 통해 격돌에 진입할 수 있다. 격돌 진입에 실패하면 해당 패턴을 그대로 발동한다.
-
격돌 주자는 리듬게임 형식의 QTE 패턴을 소화해야 한다. QTE 패턴은 격돌 시점과 난이도에 따라 2~3번의 웨이브에 걸쳐 2~5회 등장하고, 화면의 랜덤한 위치에 표시되며 누르는 타이밍은 고정되어 있다. 눌러야 할 키는 노말에서 QWER 중 하나 또는 Q 고정, 하드에서 QWERASDF 8키 또는 QWER 4키 중 하나가 등장하며, 굿 또는 배드가 뜨면 다음 QTE가 일찍 등장한다.
격돌 QTE는 성공했을 때 약간의 텀을 두고 등장하며, 눌러야 하는 키의 갯수나 등장 횟수도 각각 정해져 있다. 눌러야 할 키 또한 하드에서 더 많이 추가된다. - 1번째 승마 격돌(1격): 1번(4키 / 8키) - 1번(Q / 4키) - 1번(Q / 4키)
- 2번째 승마 격돌(2격): 1번(4키 / 8키) - 2번(Q / 4키) - 2번(Q / 4키)[60]
- 지형 파괴 격돌(지파격): 1번(4키 / 8키) - 1번(4키 / 8키)[61]
- 43줄 격돌(막격): 1번(Q / 4키) - 2번(Q / 4키) - 3번(Q / 4키)[62]
- QTE 패턴은 타이밍 정확도에 따라 퍼펙트/굿/배드로 판정이 나뉜다. 웨이브 당 배드의 횟수가 퍼펙트 횟수보다 많아지는 순간 격돌이 즉시 종료되며 격돌 주자의 경우 노말은 큰 피해를 입고 하드 이상 난이도에서는 화면을 수직으로 갈라버리는 이펙트와 함께 즉사한다.[63][64] 패턴의 정확도에 따라 격돌 시간이 달라지며, 격돌 도중에는 카멘이 다른 공대원을 공격하지 않으므로 곧 공대의 딜타임과 직결된다. 배드를 띄우지 않았다면 카운터 특유의 '탕!' 소리와 함께 카멘이 잠깐 그로기 상태에 빠지며, 성공한 QTE 웨이브에 비례해 격돌 주자에게 25초 간 맞서는 용기라는 중첩 당 10%의 공격력 증가 버프가 부여된다.[65]
- 격돌 중에는 카멘이 긴 시간 동안 허수아비처럼 고정되어 있기에 격돌을 담당하는 플레이어를 제외하곤 카멘 레이드 최고의 딜 타임이므로 이때 최대한 딜을 몰아넣어줘야 한다.
- 격돌은 한 명 당 한 번만 가능하다. 격돌을 진행한 인원에게는 탈진이라는 디버프가 걸리는데, 해당 디버프에 걸린 순간부터는 격돌을 진행할 수 없고 이난나로도 디버프가 지워지지 않기 때문에 특정 인원이 연속으로 격돌을 잡는 것은 불가능하다. ||
300줄 패턴 - 대검 조우 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
...진정한 어둠과 대면하라.- 빛을 꺼트리는 자, 카멘}}}
- 카멘이 나오기 전, 보스 등급으로 등장하는 어둠의 대검을 먼저 무력화해야 한다. 체력은 노말 108억 618만 7356(40줄), 하드 195억 4995만 8342(40줄).
- 등장 직후에 맵 90% 원형 범위에 즉사급 데미지를 주며, 검을 향해 가는 도중에 카멘이 투척하는 검과 구체를 피해야 하며, 피격 시 치명상 스택이 쌓인다. 왕좌에 앉은 카멘이 손을 드는 쪽이 안전지대이다.
- 무력이 끝나면 대검이 지면에 박히는 컷신으로 전환되고, 대검이 뿜어내는 어둠의 기운 속에서 카멘이 나와 무력화된 어둠의 대검을 집어들고 본격적으로 전투에 임한다. 255줄 패턴에서 다시 등장하는 어둠의 대검은 무력화 때 남은 체력 그대로 등장하므로 이 때 체력을 최대한 많이 깎아놓는 것이 좋다.
- 의외로 제한 시간이 존재한다. 거의 보기 힘들지만 시간 내에 무력화 실패 시 전멸한다.
275줄 패턴 - 카멘 워킹 |
- 일명 알비온 패턴. 원형으로 붉은 폭풍을 두르고 몇 걸음 걸어가다가, 공중에 뜬 뒤 암흑 디버프를 유발하는 안개를 바깥으로 방출한 다음 알비온이 사용했던 맵 범위 스킬을 사용한다. 해당 안개에 맞아 암흑에 걸리면 어떤 위치가 안전지대인지 확인할 수 없어 파티원만 따라다녀야 하므로, 일단 이 안개를 스페이스바로 넘어가서 암흑 디버프를 씹은 뒤, 보여지는 공격 범위와 순서를 따라 안전 지대를 기억하고 순서대로 움직여서 파훼하면 된다.
- 알비온 패턴에 피격되면 딱렙 딜러 기준 서포터의 케어가 없다면 즉사하는 수준으로 피해량이 높으며, 즉사하지 않았더라도 피격당한 만큼 치명상 스택이 쌓여 이후 전투에 악영향을 주기에 확실하게 피할 자신이 없다면 시간 정지 물약을 사용하는 것이 권장된다.
- 패턴의 형태는 크게 4가지가 있다. 패턴 모음
- 1. 중앙에서 바깥으로 파도 장판이 깔린 후 카멘 근처 한 줄을 안전 지역으로 하는 범위 장판이 2번 나온다. 이 때 2번째 범위 장판은 1번째 범위 장판과 방향이 항상 수직이다. 시작하자마자 파도만 극복하고 카멘에게 딱 붙으면 되는 가장 쉬운 패턴.
- 2. 랜덤한 한 방향에서 반대쪽 끝까지 파도 장판이 깔린 후 파도가 마지막으로 지나간 자리를 안전 지역으로 하는 범위 장판이 1번 나온다. 중앙 파도 패턴에 비해 파도의 속도가 빠른 편이다.
- 3. 범위 장판이 4번 등장한다. 첫 안전 지역이 중앙으로 시작되어 한쪽에 있는 안전 지역이 시계 방향으로 90도 움직이고, 마지막 안전 지역은 다시 중앙이 된다. 첫 번째와 두 번째 안전 지역만 알면 뒤에 나오는 안전 지역을 쉽게 찾을 수 있다.
- 4. 범위 장판이 4번 등장한다. 위의 범위 장판과 다르게 첫 안전 지역이 한쪽에 있으며 반시계 방향으로 90도로 움직이다 세 번째 안전 지역이 중간, 네 번째 안전 지역은 두 번째 안전 지역과 똑같은 위치로 등장한다. 두 번째 안전 지역의 중간에 가만히 있으면 뒤에 나오는 장판을 쉽게 피할 수 있다.
- 하드에서는 공대원 중 1명에게 어둠의 씨앗이라는 장판형 디버프가 걸리며, 해당 디버프는 시간이 지나면 장판에 있는 다른 공대원들에게 피해를 주며 날려버린다. 씨앗에 걸린 해당 공대원은 반드시 다른 공대원들과 거리를 두어야 한다. 이 디버프는 후술할 발도술 패턴에서 다시 등장한다.
- 기믹 종료 직후 카멘에게 가하는 피해는 카멘 머리 위가 아니라 카멘의 대검을 중심으로 표시된다.[66]
255줄 패턴 - 어둠의 대검 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
저 성가신 검부터 상대해야겠군.- 아제나}}}
- 일명 검멘 또는 칼멘. 카멘이 중앙에서 검을 조종하는 패턴. 300줄 패턴에서 무력화를 넣었던 그 검이 다시 등장한다. 해당 패턴 때 남은 검의 체력이 나온다. 패턴 시작 시 그림자 카멘이 모두 초기화된다.[67]
- 패턴이 시작되면 카멘이 검은색 기운을 두르고, 어둠의 대검이 등장하며 중앙의 안전지대를 제외한 전방위에 즉사급 공격을 가한다. 이후 3갈래의 붉은 장판과 1갈래의 푸른 장판이 어글자를 향해 회전하며 지속적으로 폭발한다. 작은 푸른 장판이 3번 폭발한 뒤 큰 푸른 장판이 한 번 폭발하고, 마지막으로 3갈래의 붉은 장판이 폭발한다. 각각의 장판 폭발은 피격이상을 유발하며, 각 장판의 피해량이 굉장히 높은 편이기에 각별한 주의가 필요하다.
- 표식 패턴이 끝나면 어둠의 대검이 어글자를 향해 이동한다. 어둠의 대검은 광역 부채꼴 패턴이나 난무, 안밖 패턴 등을 사용하며 카운터에 성공할 시 무력화로 딜타임을 가질 기회가 주어진다. 다만 무력화에 성공할 때마다 다음 요구 무력화 수치가 큰 폭으로 증가하기에 무력화를 통한 딜타임 확보는 한 번만 가능하다고 생각하는 게 편하다.
- 패턴이 진행되는 동안 카멘 본체는 중앙에서 지속적으로 유저들을 방해한다. 랜덤하게 조준된 플레이어를 향해 빔이나 검을 발사하며, 암흑 디버프를 부여하는 안개를 방출한다. 하드 모드 한정으로 맵 외곽을 계속 줄로 이어진 검을 소환시켜 6시에서 부터 한바퀴씩 돌며, 닿는 플레이어에게 경직과 피해를 입힌다.
- 파훼법은 패턴 시작 때부터 중앙에 모여 검에 화력을 집중하는 것이다. 이동 때부터는 딜타임을 잡기 어렵기 때문에 중앙에 등장하는 때부터 딜몰이를 하는 것이 정석이 되었다.
- 대검을 처치하면 다시 카멘이 전투에 참여하며[68], 기존 패턴 일부가 변형되고 신규 패턴이 추가된다. 특히 붉은 카멘 패턴이 강화 패턴으로 변경되므로 주의.
225줄 패턴 - 전범위 발도술 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
카멘의 기운이 심상치 않네.집중력을 잃지 말게!
- 실리안}}}
-
카멘이 맵의 중앙으로 이동한 뒤 암흑 디버프를 유발하는 검은 안개를 방출한 다음 강력한 공격을 준비한다. 그 동안 맵의 안전지대가 하나씩 서서히 사라지며, 최소한의 안전지대만 남긴 뒤 카멘이 크게 검을 휘두르는 컷신이 나오면서 맵 전체에 즉사 공격이 시전된다. 안전 지대가 서서히 사라지는 만큼 마지막까지 확실하게 안전지대를 찾아가는 것이 중요하며, 방출되는 안개를 피하지 못해 암흑 디버프에 걸린 사람은 안전지대와 핑을 확인할 수 없기에 주변 공대원을 따라가는 것이 권장된다.[69] 안전지대가 전부 사라지고 즉사기가 시전되기까지 시간이 많지 않은데, 일찍 자리를 잡았다가 그 곳이 막바지에 사라져서 리트가 나는 상황이 자주 발생하여 일명
전세사기 패턴으로 불린다. 그나마 시즌 3로 접어들면서 너프를 먹어 현재는 동서남북 각 구역마다 안전지대가 최소 하나씩은 생성되게 패치되면서 이전처럼 전세사기가 나오는 경우가 많이 줄어든 편.
없다고는 안했다 - 하드에서는 275줄에 나왔던 '어둠의 씨앗' 디버프가 또 한번 등장하는데, 즉사기가 발동되기 직전에 폭발해 해당 공대원 주위가 전부 날아가서 즉사기에 당하도록 되어있다. 안전하게 파훼하려면 장판이 있는 공대원만 다른 안전 지대로 들어가야 하고, 나머지 공대원들은 해당 공대원과 겹치지 않는 안전지대로 가야 한다. 일반적인 국룰은 디버프 공대원이 12시, 나머지 공대원들이 6시로 이동하여 파훼한다. 이를 제대로 수행하지 않으면 이런 상황이 발생하게 된다.
210줄 패턴 - 승마 격돌 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
그 누구도... 어둠을 피할 수는 없다.- 빛을 꺼트리는 자, 카멘}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
카멘이 소환한 대검이 점차 가까워지고 있어...!서둘러 그를 저지해야 해!
- 니나브}}}
- 컷신이 진행되고 카멘이 하늘에서 어둠의 대검을 소환하여 낙하시킨다. 컷신 이후 카멘의 승마 패턴이 시작된다. 통칭 '말멘'.
- 이 시점부터 격돌 시스템이 활성화된다,
- 대검이 낙하하는 동안 카멘에게 45줄의 보호막이 생기며, 제한 시간 내에 보호막을 전부 파괴하지 못했을 경우 어둠의 대검이 지면에 떨어져서 전멸한다. 보호막 수치는 노말 +81억 464만 517(+36줄), 하드 +164억 9527만 7351(+40.5줄), 제한 시간은 컷신 종료 직후 약 2분.
- 승마 패턴 한정으로 기존의 카멘과 완전히 다른 패턴을 구사한다. 기존의 묵직하고 느릿느릿한 짤패턴 대신 말을 타고 멀리 나갔다가 돌진해오며 검을 휘두르거나, 체스판식 범위 패턴을 사용하거나, 유령마를 소환해 무작위로 돌진시키는 등 스피디한 짤패턴이 많아지기에 격돌 시스템을 활용하지 않는다면 딜각을 잡기 어려워진다.
- 이 패턴 동안 총 2번의 격돌을 할 수 있으며, 격돌을 하는 동안 카멘의 움직임이 완전히 봉쇄되어 프리딜 타임을 제공하기에 보호막을 파괴하는 데 큰 도움을 준다.[70]
- 첫 번째 격돌에서는 카멘이 말을 타고 맵 끝까지 달려간 뒤 치명상 디버프와 큰 피해를 주는 검기를 날린다. 카멘의 뒤를 쫓아가며 검기를 피한 뒤 카멘이 중앙으로 나와서 격돌 전조를 보이면 헤드에서 약간 떨어진 곳에서 격돌에 진입할 수 있다.
- 첫 번째 격돌이 끝나고 카멘은 중앙에서 승마 상태로 전방 부채꼴 공격을 3회 시전하고, 이때마다 맵에 깔린 그림자 카멘들이 유령마를 돌진시킨다. 보통 이 때 에스더 스킬 이난나를 사용하여 딜타임을 벌게 되며, 어글자가 카멘의 헤드를 고정시키면 더욱 편하게 딜을 넣을 수 있다.
- 이후 카멘은 양옆에 유령마를 소환한 뒤 돌진하거나 맵 한 쪽 넓은 범위를 베는 패턴 중 하나를 시전 후, 어글자에게 순간이동하여 두 번째 격돌 전조를 보인다. 카멘이 왼손에 든 대검 앞에서 격돌에 진입할 수 있다.
- 제한 시간 내에 카멘의 보호막을 모두 파괴했을 경우 지면에 떨어지던 어둠의 대검이 폭발하는 컷신이 재생되며, 폭발의 여파로 전투 지형의 외곽 부분이 모두 파괴된다.
- 만약 딜이 충분히 빨라 첫번째 격돌만에 보호막을 모두 파괴했다면, 두번째 격돌은 스킵된다.
200줄 패턴 - 지형 파괴 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
카멘의 기운이 강해졌다.지금부터가... 진짜로군.
- 아제나}}}
- 위의 아제나의 대사가 등장한 후부터 낙사가 활성화된다. 약 1분 주기로 카멘이 맵 끝으로 이동한 뒤 지형 파괴를 시도하며, 지형이 파괴될 때마다 현재 전투 지형이 절반씩 줄어든다. 단, 3번째 지형 파괴가 발생하면 모든 지형이 파괴되어 전멸한다.
- 지형 파괴는 격돌을 통해서 저지할 수 있다.[71] 만약 격돌 실패 등으로 지형 파괴를 막지 못할 경우 카멘이 검으로 내려찍은 곳에 즉사급 피해를 주며[72] 지형 파괴 역시 그대로 발생한다. 또한 지형 파괴는 체력 기반이 아닌 패턴 기반으로 발동되기에 사실상 타임어택의 역할도 수행한다.
- 주의할 점으로 격돌은 연속으로 발동할 수 없다. 예를 들어 첫 지형 파괴를 격돌로 저지했다면 다음에 등장하는 지형 파괴는 막을 수 없으며 무조건 지형의 절반이 날아간다. 대신 그 다음 등장하는 지형 파괴를 다시 격돌로 저지 가능하며, 격돌로는 최대 2번까지 지형 파괴를 저지할 수 있다.
- 카멘의 체력이 90줄이 될 때까지 해당 패턴이 반복되며, 총 110줄을 깎아야 다음으로 넘어갈 수 있다. 후술할 히든 에스더 없이 진행한다면 격돌 → 지형 파괴(1회) → 격돌 → 지형 파괴(2회) → 지형 파괴(3회 - 전멸) 순으로 보게 되며 딱렙팟 기준으로 1번이라도 격돌에 실패하면 딜 타임이 사라지는 것은 물론, 공대원 사망으로 인해 딜이 모자라 전멸로 이어지게 된다.
- 처음 지형 파괴가 발생하고 전장이 절반만 남게 되면, 카멘의 공격 패턴이 255줄 이전의 기본 패턴으로 돌아간다. 첫 번째 격돌이 아니라 첫 번째 지형 파괴부터 바뀌는 것이니 헷갈리지 않아야 한다.[73]
- 지형파괴 이후 간간히 나오는 패턴으로 윈드밀 패턴이 있다. 대검이 공중에서 요란하게 돌아다니다 한 지점을 찍고, 카멘이 해당 방향으로 돌진하며 주변을 베어내는 패턴으로, 데미지 자체는 그리 높지 않지만 모든 공격이 피격이상이기 때문에 낙사당하기 딱 좋은 패턴이기에 주의를 요하는 패턴이다.[74]
- 또한, 첫 지파 이후 시전하는 일반패턴중 밖>안 안전지대 패턴(마리 위로 칼이 돌아가는 전조의 패턴)이 칼을 돌린 뒤(밖)>랜덤 어글자에게 순간이동 후>내려 찍기(안) 으로 변경된다.
- [ 숨겨진 에스더 상호 작용 ]
- >함께 돌아가는 거야, 아크라시아로!- 니나브
- 맵이 절반 이상 파괴된 상태에서 카멘의 지형 파괴 시도 시 카멘을 향해서 에스더 스킬 니나브를 사용하면 발동된다.[75] 발동 시 니나브가 공중으로 떠올라 엘가시아에서 라우리엘에게 화살을 쐈던 그 순간처럼 날개를 각성시켜 카멘을 향해 강력한 화살을 발사해 지형 파괴를 저지하고 25줄의 매우 강력한 데미지를 주고, 카멘이 어깨를 부여잡으며 잠시 그로기 상태가 된다.[76]
- 히든 니나브를 격돌이 불가능한 상태일 때 활용하면 지형 파괴를 1번 더 막는 게 가능해지므로 격돌 → 지형 파괴(1회) → 격돌 → 니나브 → 지형 파괴(2회) → 지형 파괴(3회 - 전멸)까지 시간을 늘릴 수 있다.
- 확보할 수 있는 딜 타임이 상당히 커서 트라이팟이건 숙련팟이건 거의 필수로 사용한다. 트라이는 말할 것도 없고 딜이 빠른 숙련팟 기준으로도 90줄 이후 구간으로 넘어가기 전 히든 니나브를 사용해 모든 공대원이 최대한 딜을 넣는 시간을 확보할 수 있다는 점에서 그 가치가 매우 높다.
- 이 방법으로 파훼 시 업적 "한 줄기 빛"이 달성되고 "꿈꾸는 자"라는 칭호를 획득한다.[77]
(카멘이 공중으로 떠오르고 카멘의 검에서 어둠이 뿜어나온다.)
실리안: 검에서부터 불길한 어둠이...
아제나: 공간의 본질이 변형되고 있다. 조심해라.
(화면이 어두워졌다 다시 밝아진 후 다른 공간으로 이동한다. 카멘은 왕좌에 앉은 상태에서 일어난다.)
실리안: 검에서부터 불길한 어둠이...
아제나: 공간의 본질이 변형되고 있다. 조심해라.
(화면이 어두워졌다 다시 밝아진 후 다른 공간으로 이동한다. 카멘은 왕좌에 앉은 상태에서 일어난다.)
90줄 패턴 - 공간 이동 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
이곳은 어둠... 카멘의 권능 그 자체야.- 니나브}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
짙은 악의가 느껴지는군... 우리의 발 밑에 무언가가 있네.- 웨이}}}
- 맵이 복구되면서 낙사는 사라지고 이전에 설치됐던 그림자 표식이 모두 사라진다.[78] 이때부터를 보통 지하라 부른다.
- 이후 55줄까지 체력을 깎아야 하는 타임어택이 진행되며, 광폭화 시간이 지날수록 맵의 가장자리부터 어두운 안개가 깔리기 시작한다. 광폭화 타이머는 리셋되지 않는다.
- 이 때부터 공격 패턴이 다시 강화 패턴으로 변경되어 0줄까지 이어지고, 공격 패턴이 몇 가지 추가된다.
- 주기적으로 카멘이 힘을 모은 뒤 순간이동 후 크게 내려찍는 즉사급 공격이 추가된다. 일명 티엔.[79] 붉은 카멘과 동일하게 시간 정지 물약이 없으면 즉사하는 판정의 공격이기에 각별한 주의가 필요하다. 카멘이 순간이동하기 전 모두 한 곳에 모여있다가 카멘이 나타나는 걸 보고 피하면 쉽게 넘길 수 있다.
- 시간에 따라 가장자리에서부터 어둠 장판이 깔리면서 중앙으로 좁혀져 온다. 데미지는 하드 기준 틱당 5만. 3번 퍼진 이후에는 중앙 10m 정도의 원형 공간만이 안전구역이 된다.
55줄 패턴 - 반전 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
바라트론.- 빛을 꺼트리는 자, 카멘}}}
- 바라트론의 권능으로 인해 전장이 반대로 뒤집히는 컷신이 재생되고, 이 시점부터 배경음악이 3관문 테마를 백마스킹 시켜놓은 버전으로 변경된다.[80]
- 컷신 직후 QTE 패턴이 나온다. 중요한 점은 여기서부터 조작이 반전된다는 점. 노말은 조작만 반전되며, 하드는 QTE조차 좌우 및 상하가 반전되어 나온다.[예시이미지]
- QTE 패턴 직후 곧바로 225줄의 발도술 패턴이 진행된다.
- 발도술이 끝나면 곧바로 서폿을 포함한 개개인이 별도 공간으로 흩어지며[82] 보스 등급의 자기 자신의 분신과 전투를 한다. 조작 반전 상태가 그대로 있기 때문에 공격 스킬 역시 반대 방향으로 사용해야 한다. 체력은 노말 291만 9375, 하드 525만 4875.[83] 딜러, 서포터 무관하게 각성기를 사용하면 한 번에 잡을 수 있고 만약 없다면 분신을 경기장 밖으로 날려버리면 쉽게 체력을 깎을 수 있다. 분신의 체력이 1이 되면 바깥 공간으로 이동되며 조작 반전이 해제된다. 제한 시간 내에 분신을 빠르게 처치하지 못하면 어둠에 집어삼켜지며 사망한다. 분신을 처치한 후 나오면 카멘은 보호막 상태지만 특이하게 데미지가 50%만 감소하니 그대로 딜을 넣어도 된다.
- 패턴이 끝나자마자 도넛 + 풍차 패턴이 2번 나온다. 이후 90줄 패턴과 반대로, 맵 중앙에서부터 어둠 장판이 깔리기 시작한다. 90줄 패턴 때 설치했던 그림자 표식이 그대로 남아있기에 표식을 신중하게 설치해야 한다.
- 하드에서는 일정 시간마다 플레이어를 납치하는 그림자 망령이 출몰한다. 망령은 플레이어를 잡아 중앙으로 끌고 가므로 잡힌 공대원이 있다면 망령을 최대한 빨리 처치해 줘야 한다. 잡기 전 노란 장판으로 전조가 짧게 보이며 아무도 잡히지 않으면 망령은 그대로 소멸한다. 잡기 회피에 실패하여 남아있는 망령은 카운터 어택이 가능한 돌진을 시도하며 카운터에 성공시 망령은 즉시 소멸한다. 회피만 하면 즉시 소멸하지만 잡히는 경우를 대비해 이때 웨이를 사용하는 편. 단, 딜감 보호막 상태 종료 직후 격돌을 사용하느냐 마냐, 암흑 게이지 상태 등 여러 변수로 망령과 붉은 카멘/정산이 겹쳐 사고가 자주 나온다.[84] 망령에 잡힌 경우 붉은 카멘의 패턴에 피격되지 않지만 만약 웨이를 사용해 망령을 잡아버리면 풀리는 즉시 패턴에 맞아 사망하기 때문. 공대장의 재량이 중요하다.
43줄 패턴 - 백어택 격돌 |
- 통칭 막격. 카멘이 어그로자를 향해 검을 치켜들며 사라진다. 직후 그림자 분신이 어그로자에게 검격을 3번 날리고 본체가 나타나는데 앞선 격돌과는 달리 백어택 위치에서 G키를 눌러야 격돌에 진입할 수 있다.
5.4. 4 관문[85]
5.4.1. 어둠군단장 카멘
BGM - Time of The End 종말의 시(時) |
||
<colbgcolor=#050624><colcolor=#fff> 위치 | 어둠의 바라트론 | |
광폭화 시간 | 18분 | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
하드[86] | 1529억 1959만 3136 | 350줄 |
|
느껴라. 절망의 무게를.
어둠군단장 카멘
하드 난이도 한정으로 존재하는 관문으로, 이전까지의 레이드와는 다르게 격주 간격으로 진행할 수 있는 관문이다.[91] 하드 3관문 클리어 기록이 있어야만 4관문에 도전할 수 있다.[92]어둠군단장 카멘
카멘이 공간을 갈라 생성한 포탈로 따라들어가 진입한 바라트론의 핵에서 진행된다. 마지막 관문 보스인 어둠군단장 카멘이 등장한다.
단일 관문이 무려 21000골드라는 어지간한 레이드 전체의 보상을 자랑하는 것에서 보이겠지만, 현존 로아 레이드 중 가장 어려운 난이도를 자랑하는 곳이다.[93] 3관문과 달리 카멘에게 카운터와 주황색 무력 게이지도 나오긴 하나 성공하더라도 잠깐 주춤할 뿐 그로기 상태가 되지 않고 약화된 패턴이 바로 날라온다. 그러나 카운터를 실패하면 리트로 이어질수도 있을만큼 굉장히 위험한 공격이 날라온다. 즉, 카멘 4관문의 카운터와 무력화는 프리딜 타이밍을 얻는 보너스가 아니라 위험한 공격을 흘려내는 패링의 역할을 하며, 패링이라는 요소를 강조하려는 듯 카운터 성공 시 효과음이 기존 레이드와 다르다.[94][95]
짤패턴 대처도 타 레이드와는 다른데, 이전까지 등장한 레이드는 전조 동작과 이어지는 후속타가 대부분 일대일로 대응되며 많아야 양자택일 정도가 끝이었던 반면 카멘 4관문은 같은 전조 동작이어도 서로 다른 후속타가 날아온다. 즉 전조 동작만 보고 끝이 아니라 첫 공격을 피하고 이후 모션까지 전부 읽어가며 대처해야 한다.[96] 전부 익히지 못하면 즉사급 광역 데미지가 작렬하거나 낙사당해 즉시 리트로 이어지므로 짤패 숙련도부터 최우선적으로 올리지 않으면 아예 진도를 나갈 수 없다. 그나마 3관문과 마찬가지로 모든 패턴이 정직하다는 것이 불행 중 다행.
이 때문에 4관문 한정으로 소위 짤패방이라고 하는, 순수하게 기본 패턴만을 익히기 위한 방이 존재할 정도로 짤패의 비중이 매우 높은 편이다.
특이사항으로 흔히 유저들이 ' 사후경직[97]'이라 부르는, 체력을 0까지 단번에 깎아도 불사 상태로 잔여 체력 별 기믹을 무조건 수행하는 설정이 없다. 즉 딜만 충분하다면 딜몰이 타이밍을 잘 잡아 체력 기믹을 스킵할 수 있는 희소한 보스이다.[98] 출시 당시라면 확인도 못할 이론의 영역이었으나 아크 패시브 업데이트와 초각성 패치의 영향으로 어마무시한 딜 인플레가 일어나면서 최고 스펙 선발대 유저들은 175줄 스킵을 여유롭게 해내고 공팟에서도 87줄 샨디 택틱 사용 빈도가 늘고 있다.
3관문 클리어 컷씬에서 투구 아랫부분이 깨지며 은발의 머리카락을 드러낸 모습이 되는데, 이에 맞춰 보스의 체력 옆 어둠 게이지의 아이콘 역시 머리카락이 드러난 아이콘으로 바뀐다.
4관문의 BGM은 기존 3관문의 메인 카멘 테마 BGM의 편곡에 김민성 바리톤 성악이 묵직하고 장엄한 분위기를 들려주어 레이드의 무게감을 플레이어들의 온몸으로 선사한다.[99] 정확히는 카멘 전조 퀘스트에서 카멘이 바라트론 소환 시 쓰였던 곡에 바리톤 성악이 추가된 버전이다. 아브렐슈드 4관문과 비슷하게 바리톤 파트가 끝난 후에는 성악이 사라진 버전으로 반복 재생된다.
카멘 더 퍼스트 이벤트가 완전히 종료된 후인 10월 11일 체력 및 데미지 너프 등 난이도 완화가 이루어졌고 기존 하드 4관문은 The FIRST 난이도의 2관문으로 이동했었다.
특이 사항 |
-
에스더 봉인
3관문과 마찬가지로 에스더 스킬 발동 후 해당 에스더가 퇴각하기 전, 카멘의 분신이 에스더를 봉인해버리는 모션이 나오며 해당 에스더는 봉인된다.[100] -
어둠 잠식
일명 '즉시가입'. 특정 패턴에 피격당하면 어둠 잠식이라는 디버프 중첩이 쌓인다. 어둠 잠식은 중첩당 주는 피해량이 20%씩 감소하며, 중첩이 3개 쌓이면 아군을 배신하여 제어 능력을 잃고 아군을 자동으로 공격한다. 디버프 자체는 30초 뒤에 해제되지만 이전까지의 매혹류 디버프와 달리 죽이는 것 말고는 중간에 해제할 방법이 없으므로 어둠 잠식 중첩을 쌓는 패턴을 피하거나 파훼하는 것이 매우 중요하다. -
암흑 게이지
3관문처럼 자동으로 차오르진 않지만 카멘의 특정 광역기에 피격당하면 조금씩[101] 차오른다. 첫 번째 눈금을 제외하고 게이지가 눈금까지 차오를 때마다 후술할 협동 카운터 패턴을 시전하고, 게이지가 전부 다 차면 1분의 제한 시간과 함께 보라색 게이지가 등장한다. 제한 시간 내에 게이지를 모두 제거하지 않으면 전멸하며[102], 카멘에게 약 15줄 정도(약 65억)의 피해를 누적시키면 게이지가 제거되어 패턴이 파훼된다. 또한 해당 기믹에는 3관문과 같은 정산 패턴이 존재하는데, 카멘에게 공격력 증가 버프가 걸리는 동시에 카멘 주변으로 번개가 떨어진 후 후술할 어둠 분신 카운터 패턴이 시작된다.
무기 교체 |
- 4-1관문의 경우 카멘이 세 가지 조합의 무기를 사용한다. 형태마다 공격 형태가 달라지며 강한 넉백이나 다수를 대상으로 한 홀드기를 쓰거나, 카멘이 잠시 공격대상이 되지 않는 등 공격기회를 박탈하는 기술도 다수 보유하고 있으며 최대한 피격 횟수를 줄여야 암흑 게이지가 차오르지 않기 때문에[103] 무기 조합에 따른 패턴 숙지가 필수적이다. 상술했듯이 4관 카멘은 짤패턴이 하나의 전조 패턴에서 2~3개의 후속 패턴으로 파생된다. 일리아칸 1관문의 마우르그를 생각하면 좋다. 차이점이라면 마우르그는 전조 패턴 피격 유무로 후속 패턴이 바뀌지만 카멘은 전조 패턴 이후 후속 패턴은 랜덤이라 후속 패턴 직전의 모션을 보고 판단해야 한다.
- 검
- 빠르고 이리저리 움직이는 패턴이 다수 포진해있다. 전조 모션이 짧고 날려버리는 패턴이 많아[104] 280줄 낙사 구간의 요주의 스탠스이며 돌진 후 잡기 공격과 매우 넓은 전방 반원 범위 공격 등 위험한 패턴이 다수 존재한다.
- 도끼[105]
- 전체적으로 느릿느릿하지만 지진, 에어본 등 위험한 상태이상을 자주 사용하고 한 방 한 방이 강력하다. 특히 낙사 사고의 주 원인인 오리아나[106]가 요주의 패턴. 도끼를 바닥에 찍은 뒤 주저앉아 맵에 번개를 뿌리는 패턴이 있는데, 지속시간이 굉장히 길고 공격 회피가 쉬운데다 그동안 카멘 본체는 가만히 고정되어있는 특성 상 몇 안되는 프리딜 타임으로 활용된다. 통칭 '맹구' 패턴.
- 검+도끼
- 검의 전방 반원 공격과 도끼의 원형 공격을 섞은 패턴이 주를 이루는데 협동 카운터 이후 카운터, 페이크 카운터 모션, 무력화 채널링 등 패턴이 2개로 갈리는 이지선다 패턴을 구사하기도 한다. 카운터 종류가 가장 많다.
암흑 게이지: 어둠 분신 카운터 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
어둠이 자욱해졌다. 가만히 있어서는 위험하겠군.- 아제나}}}
- 카멘이 중앙으로 이동하고 특정한 모션의 카운터를 시전하며[107] 카운터에 성공하면 6개의 분신이 나타나 서로 다른 모션의 카운터를 준비하는데, 이 중 본체와 동일한 모션을 하고 있는 3개의 분신에게만 카운터를 쳐야 한다. 가짜 분신에게 카운터를 잘못 치면 거대한 대검이 꽂혀 강력한 피해를 주기 때문에 2명 이상이 잘못치면 사실상 전멸이라고 보아야 한다. 분신 카운터가 끝나면 카멘의 본체가 다시 중앙에 나타나며 어글자를 향해 협동 카운터를 시전한다. 협카는 2명 이상이 성공해야 하며 실패 시 전멸한다.
- 암흑 게이지가 활성화된 동안에는 공격 전조 장판 및 카운터 전조까지 전부 보이지 않기 때문에 오로지 카멘의 모션을 보면서 대처를 해야 한다. 패턴이 끝난 뒤에도 보라색 게이지가 다 줄어들기 전까지는 암흑 상태가 지워지지 않으니 후속 패턴에 유의하며 보라색 게이지를 깎는 것에 집중해야 한다.
협동 카운터 |
- 3관의 빨멘처럼 암흑 게이지가 눈금까지 찰 때마다 시전되는 패턴. 카멘에게 '잠식 강화' 중첩이 쌓이고 해당 중첩만큼 연속으로 협동 카운터가 요구되는 패턴을 시전한다. 협동 카운터는 무기 스탠스별로 한 종류씩 총 세 종류의 패턴이 있다.
- 검 스탠스는 검이 길어지고 주변에 어둠이 깔리는 전조 모션과 함께 어글자를 주시하다 검을 머리 위로 치켜들고 최대 세 번까지 통상적인 파란색 카운터가 연속으로 나오는데, 두 번째와 세 번째는 랜덤으로 카운터 대신 어글자를 향한 잡기가 나온다. 잡힌 공대원이 발생할 경우 카멘이 앞으로 돌진한 뒤 붙잡은 캐릭터를 바닥에 찍고 패대기치며 패턴이 종료되고 잡히지 않는다면 카운터 패턴을 다시 시전한다. 어글자가 딜러인 경우, 패턴 동안 헤드에서 가만히 서있다가 카멘의 잡기를 피해주면 되며 서폿은 헤드에서 서있다가 잡기를 피하지 말고 맞아서 패턴을 종료시켜주면 된다. 만약 카운터를 3번 쳤다면 카멘이 검에 힘을 모으고 어글자에게 상당히 아픈 피격이상 찌르기를 사용하므로 반드시 피해주자.
- 도끼 스탠스는 도끼를 머리 위로 치켜들고 자루 부분으로 바닥을 내리찍어 지진을 건 후 보라색 협동 카운터가 나온다. 보라색 협동 카운터는 여러 명이 동시에 카운터를 쳐야 하는 패턴인데, 도끼 스탠스의 협동 카운터 패턴에선 총 3명의 인원이 요구된다. 협동 카운터에 성공한다면 카멘이 약간 주춤한 뒤 '맹구'로 불리는 도끼 패턴을 이어서 사용한다. 원본 맹구 패턴과 차이점이 있다면 카멘이 도끼를 뽑으며 바닥을 터뜨리는 시간이 조금 짧다는 것.
- 검+도끼 스탠스는 카멘이 공중으로 뛰어올라 사라졌다가 원과 X자가 섞인 모양의 범위를 내리찍고, 2명이 요구되는 보라색 카운터를 시전한다. 해당 카운터를 쳐냈다면 검기를 날린 후 지진->휘두르기 혹은 찌르기 패턴 이후 파란색 카운터를 연달아서 시전한다. 파란색 카운터에 성공하면 약간 주춤한 뒤 안->밖으로 터지는 경직 장판을 생성한다.
- 카운터에 실패하면 강력한 범위 공격을 실행하여 모든 플레이어가 날아가며 어둠 잠식 중첩이 쌓이고, 카운터에 성공하면 패턴이 파훼되고 에스더 게이지가 회복된다. ||
315줄 패턴 - 제노사이드 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
단순히 피하기만 해서는 이길 수 없겠군.카멘의 기운을 이용할 방법을 찾아보세!
- 실리안}}}
- 공대원에게 2명 - 1명 순으로 붉은 표식이 생기고 잠시 후 표식의 위치에 거대한 검이 바닥에 꽂혀 총 3번에 걸쳐 막대한 범위를 공격한다. 피격 시 매우 큰 피해를 입고 해제가 불가능한 파열 디버프[108]가 쌓인다. 이후 대검이 하늘로 올라가 정해진 방향의 바닥에 4개가 박혀 다시 장판이 터지며 무력화 게이지가 활성화된다. 해당 공격은 무적을 무시하고 버틸 수 없는 피해를 입히는데다 범위도 상당히 넓지만, 공격이 순차적으로 터지기 때문에 이를 이용해야 한다. 이는 회피를 성공하면 딜각을 뽑아낼 수도 있지만 회피를 실패하면 순차적으로 공격당해 죽는단 얘기기도 하다.
- 이후 제한 시간 내에 대검 4개를 모두 무력화해야 하는데, 무력화 요구량이 엄청나게 높기 때문에 이를 파훼하려면 카멘의 검격을 대검에 맞춰야 한다. 검격은 랜덤하게 5명을 빨간 선으로 조준한 후 날아가며 검격이 대검에 맞으면 하나당 약 45%의 무력화 게이지를 깎는다. 검격 조준은 총 2번 발생하므로 무력화에 사용할 수 있는 검격은 총 10개다.[109][110]
-
제한 시간 내에 무력화되지 않은 대검이 하나라도 있다면 전멸하며, 무력화 성공 시 시전하는 전멸기는 대검 뒤로 숨으면 피할 수 있다. 그 후 대검이 뽑히며 모든 플레이어에게 공포를 걸고 협동 카운터를 준비한다. 타이밍을 맞춰 스페이스바 등의 상태이상 면역기를 사용해 공포를 회피한 뒤 세 명이 카운터를 쳐야 패턴이 완전히 파훼되며 카운터에 실패하면 전멸한다.
280줄 패턴 - 어둠의 안개 및 내부 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
카멘의 검에서... 어둠이 피어나고 있어.- 니나브}}}
- 맵 가장자리에 푸른 범위가 표시되고 카멘이 검에 기운을 모으는 컷신이 진행된다. 이후 해당 가장자리에 어둠의 안개가 생성되는데, 안개 안에서는 지속적으로 어둠 잠식 중첩이 쌓이며 패턴을 맞아 밀려나면 낙사한다. 이 안개는 패턴 파훼에 성공하더라도 패턴 진입 기준 정확히 40줄을 깎기 전까지는 사라지지 않는다.[111]
- 패턴이 시작되고 얼마 지나지 않아 카멘이 슈퍼아머를 무시하고 피격이상을 가하는 짙은 붉은 색 파장 전조의 공격을 시전한다. 이후 맵의 중앙에서 검이 기운을 모으며 무력화 게이지가 표시되고, 카멘이 협동 카운터를 준비한다. 협동 카운터에 성공하면 검을 무력화시킬 수 있다. 협동 카운터를 두 번 실패하면 카멘이 슈퍼아머를 무시하는 전범위 내리찍기를 시전해 모든 플레이어를 낙사시킨다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
방금 봤어? 저 망할 검이 어디론가 사라졌다고!- 바훈투르}}}
- 검을 성공적으로 무력화시키면 중앙에 검푸른 구슬 두 개가 생성되며, 해당 구슬에 닿은 인원이 내부로 들어가게 된다.
- 외부에서는 여러 방향에서 중앙을 향해 파동을 쏘는 눈들을 피해야 한다. 맞게 되면 밀려나 낙사하게 된다. 모두 피하면 카멘이 다시 등장하며 무력화 게이지가 표시되는데, 이때 무력화를 방해하는 검은 회오리와 상승기류를 잘 피해서 무력화해야 한다. 실패 시 외부의 모든 플레이어에게 파열 디버프를 걸며 날려버리지만, 전멸시키지는 않는다. 무력화 이후부터 280줄 패턴이 끝나기 전까지는 기본 패턴 및 암흑 게이지 패턴만 발동한다.
- 내부에는 방금 전 외부에서 봤던 카멘의 검이 중앙에 꽂혀 있고, 보스 등급을 달고 있는 어둠군단장 카멘의 분신이 등장한다.[112] 체력은 21억 7221만 7593(35줄). 내부 인원이 카멘의 분신을 제한 시간 내에 잡고 중앙의 검까지 무력화하면 승리자 업적이 달성되며 내부 기믹이 파훼되고 연출 없이 즉시 밖으로 빠져나온다. 내부 기믹 진행에 실패할 경우 어둠의 안개가 점점 안으로 조여오다 맵 전체를 뒤덮어버리면서 어둠의 기운에 산화하는 연출이 나오고 전멸한다.[113] 주의할 점으로 이 때 에스더 스킬을 쓰면 무조건 외부에서만 효과가 발동된다.[114]
- 내부 기믹이 끝나더라도 패턴이 시작된 체력으로부터 40줄을 깎기 전까지는 안개가 그대로 유지된다. 이 안개를 걷어내는 동작도 일종의 패턴으로 취급돼서, 카멘이 다른 패턴을 시전 중이라면 안개가 즉시 걷히지 않기도 한다.
- 좁아진 전장에서 낙사에 유의하며 피격이상 패턴이 한가득인 카멘으로부터 살아남아 딜을 밀어야 한단 점 때문에 4관문에서 가장 리트가 많이 나오는 마의 구간이기도 하다. 이 구간을 돌파하려면 숄차와 라우리엘, 오리아나와 같은 낙사 유발 패턴을 완벽하게 파훼하는 짤패턴 숙련도가 매우 중요하며, 사고방지를 위해 최대한 빨리 피를 깎아야 하므로 공대의 딜과 택틱에 따라 딜몰이를 위한 실리안, 혹은 샨디를 여기서 사용하게 된다.[115] 카멘 무력화 성공 및 내부 파훼 후 에스더 게이지가 회복되기 때문에 보통 카멘이 재등장하여 무력화를 할 때 사용한다.
175줄 패턴 - 군단장 각성기: 어둠검 |
- 카멘이 12시 끝으로 이동한 뒤 공격을 준비하며 아래쪽에 2가지 형태 중 하나로 어둠검을 총 9개 뿌린다. 어둠검은 꽂힐 때 주위에 데미지와 함께 피격이상을 유발한다. 이후 2명씩 짝이 지어져 '검 조준' 패턴과 동일하게 서로 연결되며, 일정 시간 후에 '어둠의 영역' 패턴과 비슷한 균열이 나와 레이저를 발사한다.[116] 어둠검이 레이저에 맞으면 파괴되어 빛나는 조각이 나오며 그 조각을 먹고 6시 끝의 안전 지대로 들어가야 한다. 이후 모든 공대원들에게 지진이 걸리며, 파괴되지 않은 어둠검은 카멘의 공격과 함께 터지면서 모든 플레이어에게 강력한 피해를 입히며 파열 디버프를 중첩시킨다. 파열 디버프는 3스택 시 즉사하므로 175줄까지 모든 플레이어에게 파열 디버프가 없다면 2개까지는 서포터의 케어로 버틸 수 있다.
- 전원 생존 기준 2가지 형태 모두 파훼 가능한 가장 보편적인 포지션은 우선 1명이 12시 위치에 가만히 서있고, 그 인원과 이어진 1명이 6시로 이동하며, 나머지 6명은 눈치껏 가로로 3줄을 만들어 王자 형태를 만드는 것. 이렇게 하면 반드시 모든 어둠검을 파괴할 수 있다.
- 혹시라도 누군가가 죽은 상태일 경우, 국룰은 ./// 모양으로 최대한 많은 어둠검을 파괴하는 포지션을 잡아 진행한다. 대각선 방향으로 어둠검을 가로질러 선을 긋는다는 느낌이다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
지금일세! 카멘을 저지하게!- 실리안}}}
- 카멘이 강력한 공격을 준비하는 컷신과 함께 시점이 변경되고 암흑 게이지가 전부 차오르며 타이머가 시작된다. 맨 위에서 대기하던 카멘이 가로로 무수한 칼을 소환하는데, 칼에 꿰이면 맵 아래까지 쭉 끌려간 뒤 풀려나게 된다. 칼 사이사이의 안전 지대를 찾아서 카멘의 앞에 있는 푸른 원에 도달하면 칼을 4번 소환한 후부터 1번째 격돌에 돌입할 수 있다. 만일 격돌을 실행하지 못하면 전멸한다. 1번째 격돌이 끝난 후 카멘이 사라졌다 나타나 내려찍기를 한 후 푸른 원이 다시 나타나며 2번째 격돌이 활성화된다. 2번째 격돌에 성공적으로 진입하면 에스더 스킬 게이지가 50% 회복된다.
- 4관문의 격돌 역시 판정에 따라 홀드 시간이 달라지는 건 동일하지만, 굿 이하 판정이 하나라도 발생할 경우 주위에 푸른 구슬을 두 개 소환하고 카멘 주변을 빙빙 도는 장판 공격이 진행된다. 구슬은 아무도 먹지 않으면 잠시 후 폭발하여 큰 피해를 주며 공대원 전원의 공격력을 40% 감소시키는 '어둠의 약화' 디버프를 부여하지만 누군가 구슬을 먹으면 그 인원만 디버프를 받는 대신 제거할 수 있다.[117]
- 1번째 격돌(1격): 1번(4키) - 6번(Q)[118]
- 2번째 격돌(2격): 1번(4키) - 1번(4키)
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...벽에 갇혔군. 외곽으로 밀려나지 않도록 조심하게나!- 웨이}}}
- 두 번의 격돌을 성공적으로 진행한 후 암흑 게이지 밑의 보라색 게이지를 모두 깎으면 화면 중앙에서 전체 범위의 공격을 시전하며[119] 공격이 터진 뒤 가장자리에 벽을 세운다. 넉백으로 벽에 부딪히면 튕겨나면서 일정 시간동안 받는 피해가 증가하는 충돌 디버프가 걸린다.
87줄 패턴 - 어둠의 견제 |
- 카멘이 공대원들에게 무작위로 어둠의 견제 디버프를 부여한다. '어둠의 견제' 상태에선 공격, 이동기, 스킬 등 걸어다니기 외의 다른 행동을 하면 잠시 후 암흑검이 떨어져 폭발해 넓은 범위에 큰 피해를 준다. 이후 카멘이 맵의 중앙에서 기를 모으며, 무력화 게이지가 활성화되고 여섯 개의 암흑검이 고정된 자리에 소환되어 카멘과 푸른 선으로 이어진다. 이때 암흑검은 무적 상태이며, 카멘의 무력화에 실패하면 후술할 강력한 참격이 곧바로 시전되어 전멸한다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
아우님, 좋은 방법이 떠올랐어! 카멘의 무기를 이용하자고!- 바훈투르}}}
- 무력화를 하기 위해선 공격이 필수불가결하므로 먼저 외곽에서 어둠의 견제 디버프를 뺀 후 중앙에 모여 무력화를 진행해야 한다. 무력화에 성공하면 직전에 소환된 암흑검보다 살짝 작은 검이 6개 소환되며, 각각 랜덤한 공대원을 빨간 선으로 조준한 후 카운터 판정이 생기고 천천히 다가간다. 작은 검에 닿을 시 지속적으로 대미지를 입기에 돌진형 카운터 스킬을 가지고 있을 경우 거리 계산을 정확히 하는 것이 요구되며, 작은 검에 카운터를 성공하면 그 자리에서 이동을 멈춘다. 이 때 작은 검이 푸른 선 위에서 멈춰 연결을 끊을 경우 원래 연결되어 있던 암흑검의 무적 상태가 풀려 딜을 넣을 수 있게 된다.[120][121] 파괴한 암흑검의 갯수만큼 모든 플레이어에게 어둠 방어막 버프가 생기며, 잠시 후 카멘이 모든 플레이어를 공중에 띄우고 자신과 연결된 여섯 개의 검을 하나씩 뽑아 6번의 강한 참격과 떨어뜨리는 타이밍에 약한 참격을 날린다. 버프가 중첩된 수만큼 카멘의 공격을 흡수할 수 있으며 모든 암흑검을 파괴해 6중첩을 쌓았다면 큰 피해 없이 패턴이 종료된다.[122][123] 만약 검 하나를 실패했다면 매우 큰 피해와 함께 파열 디버프가 쌓이며, 세번째 검부터는 파열 3스택이 확정이기 때문에 전멸.
63줄 패턴 - 해방된 어둠 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
어둠이 짙어졌으니...이제 모든 것을 끝낼 시간이다.
- 어둠군단장 카멘}}}
- 카멘이 중앙에서 넓은 범위에 감금 장판을 시전한 후 모든 공대원의 발밑에 장판을 여러 번 터뜨리며 그 사이에 감금 장판을 한 번 더 시전한다. 감금을 빨리 풀어주지 않으면 지속적으로 터지는 장판에 순식간에 끔살당할 수 있다.
- 첫 번째 감금 장판은 12시 지역이 안전구역이므로 이동하여 피하면 된다. 두 번째 장판은 맵 전체 범위지만 이동기(스페이스바) 쿨타임이 3초마다 초기화 되므로 장판이 터지는 타이밍에 맞춰서 스페이스바를 누르며 피하거나 빛나는 성스러운 부적/폭탄을 사용해 감금을 막아야 한다.
- 이 때부터 카멘에게 어둠의 주인이라는 버프가 생기는데, 카멘의 공격에 일정 확률로 치명타가 적용된다. 치명타를 가하는 공격은 화면이 깨지는 이펙트가 생기는데 실드 또는 받는 피해 감소 없이 맞으면 아무리 레벨이 높아도 딜러 기준 일격에 죽을 수 있다. 따라서 어떤 공격에도 절대 맞지 않는 것이 가장 중요하며 서포터는 최대한 케어 위주의 플레이를 해주고, 딜러는 안전한 포지션을 잡을 것이 강요된다. 또한 넉백으로 벽에 부딪혔을 때 받는 피해 증가 디버프와 함께 20초간 정화 불가능한 암흑에 걸린다.
5.4.2. 별을 제패한 자, 카멘
BGM - Star Conquer, Kamen 별을 제패한 자, 카멘 |
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<colbgcolor=#050624><colcolor=#fff> 위치 | 어둠의 바라트론 | |
광폭화 시간 | 8분[124] | |
계열 | 악마 | |
약점 속성 | 없음 | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
하드 | 778억 6062만 4370 | 350줄 |
맞이하라... 절망을.
내가 바로... 어둠의 주인이다.
별을 제패한 자, 카멘
내가 바로... 어둠의 주인이다.
별을 제패한 자, 카멘
어둠군단장 카멘의 체력이 모두 소진되면 바라트론 내부의 어둠의 기운을 모두 흡수하는 연출과 함께 모습이 완전히 달라진[125] 별을 제패한 자, 카멘이 군단장 레이드의 대미를 장식하는 최종 보스이자 히든 페이즈로 등장한다. 통칭 4-2 또는 5관문. 4관문의 일부인 만큼, 공략 실패 시에는 4-1부터 다시 시작해야 한다. 히든 페이즈에 처음으로 진입하면 숨겨진 업적인 심연을 목격한 자 달성과 함께 '별을 제패한 자, 카멘' 원정대 영지 음원을 얻는다. 스포일러 방지 차원으로 해당 음원은 아이템 사전 목록에 등록되지 않은 것으로 보인다.
3관문에선 빈틈을 보여주지 않았고, 4-1에선 무력화와 카운터 어택에 꾸준히 반격을 가하던 카멘도 여기까지 와선 꽤나 지쳤는지[126] 플레이어가 무력화나 카운터 및 격돌에 성공하면 여타 보스들처럼 잠시동안 그로기 상태에 빠진다.[127]
정신없이 몰아치는 공격 모션과 케어가 조금이라도 비는 순간 비명횡사하는 수준의 대미지를 자랑하나, 의외로 난이도 자체는 3관문이나 4-1에 비해 쉽고,[128] 카단으로 상당량의 대미지를 가함과 동시에 프리딜 타이밍을 확보할 수 있어 딱렙 파티여도 전원 생존 시 딜 요구치가 널널하다.
클리어 이후에는 바라트론으로 인해 초토화된 격전의 평야의 전경을 보여주고, 레이드 콘텐츠 최초로 셀피 모드가 활성화된다.[129] 일반 모드에서는 캐릭터가 왼쪽 아래에 매우 작게 나오기 때문에 제대로 캐릭터 스샷을 찍고 싶다면 셀피 모드가 필수적이다.
캐릭터 선택창으로 돌아갔다가 재접속하면 정상적인 쿼터뷰 시점으로 볼 수 있다. 다같이 이모티콘을 띄우며 클리어를 축하해보자.
특이 사항 |
- 에스더 스킬: 카단
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 카단}}}
최초로 카단 에스더 스킬이 사용 가능하다. 사용 가능한 에스더 스킬 역시 카단뿐이다. 강력한 피해와 함께 패턴을 끊고 그로기를 가하는 스킬 '단죄'와 공대원들에게 슈퍼 아머 및 받는 피해 감소 80%를 걸어주면서 카멘에게 약간의 피해를 주는 스킬 '아르스의 방패' 두 종류가 존재한다. 카멘과 카단은 대등한 전투력을 가졌다는 설정에 걸맞게 카단의 에스더 스킬은 사용해도 봉인되지 않는다.[130]
* 시작 전 휴식
히든 페이즈를 시작하기 전 보라색 구체 내에서 정비 시간을 가질 수 있고, 중앙의 구체와 상호작용하여 캐스팅을 끝내면 전투가 시작된다. 컷신이 끝나자마자 쉴 시간조차 없이 전투가 시작되었던 쿠크세이튼, 일리아칸의 발악 페이즈와는 대조되는 부분.[131] 이 때 각성기 및 초각성기 횟수 제한이 초기화되고 스킬 변경, 배틀 아이템 충전 및 교체가 가능하며[132] 죽은 인원은 부활하지 않는다.
* 암흑 게이지
암흑 게이지는 3관문처럼 시간이 지날수록 조금씩 차오르며 4-1관문처럼 카멘의 특정 패턴에 피격되면 추가로 찬다. 정산 패턴도 4-1과 달리 카멘에게 피해를 누적시키는 것이 아닌 제한 시간 동안 카멘의 공격을 버텨야 하는 방식으로 진행된다.
* 쇠락
처음부터 카멘의 공격에 일정 확률로 치명타가 적용된다. 치명타를 가하는 공격은 화면 가장자리가 까매지는 이펙트를 유발한다. 또한 카멘의 일부 잡기 패턴에 맞을 경우 치명타 저항률이 30% 감소하는 쇠락 디버프에 걸린다. 중첩될수록 치명타를 맞을 확률이 높아져 생존이 어려워진다.
* 위압
감금 상태이상의 강화판. 거짓된 빛 패턴이나 나비 패턴, 4-3의 붉은 장판 등에 피격될 경우 감금처럼 타수로 해제할 수 있는 행동 불가 상태이상에 걸리는데, 감금 상태이상과 달리 일정 시간 이상 해제되지 않을 경우 바닥에서 검은 손이 올라와 즉사하게 된다.
* 시작 전 휴식
히든 페이즈를 시작하기 전 보라색 구체 내에서 정비 시간을 가질 수 있고, 중앙의 구체와 상호작용하여 캐스팅을 끝내면 전투가 시작된다. 컷신이 끝나자마자 쉴 시간조차 없이 전투가 시작되었던 쿠크세이튼, 일리아칸의 발악 페이즈와는 대조되는 부분.[131] 이 때 각성기 및 초각성기 횟수 제한이 초기화되고 스킬 변경, 배틀 아이템 충전 및 교체가 가능하며[132] 죽은 인원은 부활하지 않는다.
* 암흑 게이지
암흑 게이지는 3관문처럼 시간이 지날수록 조금씩 차오르며 4-1관문처럼 카멘의 특정 패턴에 피격되면 추가로 찬다. 정산 패턴도 4-1과 달리 카멘에게 피해를 누적시키는 것이 아닌 제한 시간 동안 카멘의 공격을 버텨야 하는 방식으로 진행된다.
* 쇠락
처음부터 카멘의 공격에 일정 확률로 치명타가 적용된다. 치명타를 가하는 공격은 화면 가장자리가 까매지는 이펙트를 유발한다. 또한 카멘의 일부 잡기 패턴에 맞을 경우 치명타 저항률이 30% 감소하는 쇠락 디버프에 걸린다. 중첩될수록 치명타를 맞을 확률이 높아져 생존이 어려워진다.
* 위압
감금 상태이상의 강화판. 거짓된 빛 패턴이나 나비 패턴, 4-3의 붉은 장판 등에 피격될 경우 감금처럼 타수로 해제할 수 있는 행동 불가 상태이상에 걸리는데, 감금 상태이상과 달리 일정 시간 이상 해제되지 않을 경우 바닥에서 검은 손이 올라와 즉사하게 된다.
암흑 게이지: 블랙홀 |
- 허공으로 4계단 올라가 전장에 블랙홀을 소환하며, 이후 플레이어들 주변에 피해와 최대 2중첩의 중첩당 받는 치유량이 45% 감소하는 어둠의 공포 디버프를 입히는 구체들이 생성된다.
- 블랙홀은 지속 시간이 있으며 중심으로 일직선으로 당겨지는 것이 아닌 실제 블랙홀처럼 회전하며 당겨진다. 패턴 시작 20초 후 모든 대상을 중앙 방향으로 조금 끌어들인 뒤 강제로 공중에 띄우고 체력을 1로 고정시킨다. 만약 블랙홀 중심에 너무 가까울 경우 체력 1 이후 추가 공격을 맞고 즉사하게 된다.
- 이후 공대원들에게 30초간 배틀 아이템을 사용할 수 없는 침묵 디버프와 공격 시 흡혈 기능을 얻는 강탈 버프[133]가 부여되며, 카멘의 공격을 피하면서 공격하여 흡혈로 생명력을 회복해야 한다. 흡혈로 회복되는 생명력은 어둠의 공포 디버프의 영향을 받지 않는다.
- 이 암흑 게이지는 이전 페이즈처럼 조기 종료가 불가능하지만 대신 시간 내 종료시키지 못했을 때 전멸기를 사용하는 기믹 또한 없다. 대신 체력 관리가 굉장히 위험한 구간이라 반드시 패턴 직후 서포터의 각성기로 체력을 커버한 다음 공격 카단을 사용하여 안전한 딜타임을 확보하는 게 좋다. 카단 직후 후술할 210줄과 이클립스 페이즈에 진입할 수 있다면 컷신 동안 아이템 밴 디버프가 사라지므로 금상천화. ||
2분 주기 패턴 - 그림자의 시간 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
- 별을 제패한 자, 카멘}}}
- 일명 ' 영역 전개'. 카멘의 발밑에서 어둠이 퍼져 화면을 흑백으로 만든 뒤[134] 유저의 화면에 검기를 4번 날려서 화면을 깨뜨린다. 화면에 금이 하나씩 갈 때마다 샨디의 시간왜곡처럼 캐릭터의 행동이 점점 느려지는데 세 번째 금이 간 후에는 모션 때문에 사실상 다른 행동을 할 수 없게 된다. 그 후 랜덤한 공대원을 향해 검기를 날리는 걸 총 4번 반복한다.[135][136] 검기에 피격 시 최대 체력의 120%, 원한 각인을 끼고 있다면 144%의 데미지가 들어온다. 패턴이 종료된 뒤에는 에스더 스킬 게이지가 약 40% 회복된다.
- 6분 20초에 처음으로 사용하고 이후 2분마다 사용한다. 단, 210줄 기믹 중에는 쿨타임이 멈추므로 유의.
- 현재 정석적인 파훼법으로 정해진 건 시간 정지 물약을 사용하는 것. 서로 넓게 흩어진 뒤 자신의 방향으로 검기가 날아올 때 시간 정지 물약을 사용해서 패턴을 파훼해야 한다. 결정적으로 상기한 블랙홀 패턴의 배틀 아이템 밴 디버프가 이 패턴과 겹치면 사라진다. 그 외에 타이밍을 잘 맞춰서 스페이스 바 이동기로 회피하거나, 즉사가 아닌 '즉사급 고정 피해'라는 점을 이용해 보호막, 피해 반사 스킬을 활용하여 버틸 수도 있고, 서포터의 경우 자신, 혹은 옆에 있는 파티원을 범위형 피해 감소 기술[137]로 케어할 수 있다. 단, 지속 시간은 그대로니 빨리 썼다간 낭패를 볼 수 있다.[138][139]
주요 패턴 |
- 4-2 이후 카멘의 패턴은 4-1에 비해 전조 구별이 쉬워진 대신 더욱 높아진 피해량과 210줄 이후의 낙사 위험성, 영역전개 패턴 사고 방지를 위한 카멘의 중앙 유도 등을 염두에 두어야 한다. 특히 피해량이 높아 서포터의 케어가 필요한 패턴, 낙사 지대에서 위험한 패턴이 대거 등장하므로 가능하면 맞딜보다 패턴을 피하는 것이 사고 방지에 도움이 된다.
- 공격 반사 무력화
- 카멘이 공격을 준비하고 검붉은 구체에 휩싸이며 무력화 게이지가 활성화된다. 이 때 카멘의 앞 또는 뒤에서 타격하면 공격을 반사하므로 카멘의 옆에서 무력화를 넣어야 한다.[142] 요구되는 무력화 피해량이 매우 낮아 딜러들은 주력기를 아끼고 서포터가 무력화를 메인으로 진행하며, 딜러가 무력화에 참여할 경우 사전작업 스킬 정도만 넣는 편이다.
- 구체에 보이는 선의 위치가 공격을 반사하는 위치이므로 선과 수직인 방향에서 무력화를 하면 된다.
- 거짓된 빛
- 카멘이 사라진 뒤 "보아라. 거짓된 빛을...!"이라는 대사와 함께 무작위 공격대원 한명을 석화시키고 여덟 개의 분신으로 나누어져 발도 자세를 잡는다. 분신은 총 여덟 방향으로 두 차례 돌격하는데, 각 돌격마다 안전한 방향이 두 군데 존재하며 그 외의 방향에서 피격당하면 위압 상태이상에 걸린다. 8명의 분신 중 바라보는 방향이 다르고 돌격 직전 검신이 하얗게 빛나는 2명이 돌격하는 방향이 안전 지역이다. 바라보는 방향 외에도 안전 지역의 분신은 검의 방향이 밖으로 향해 있다.
- 돌격이 끝난 후 카멘이 나타나 바라보는 방향으로 맵 절반을 가른다. 피해량이 매우 높으므로 위압을 풀다가 단체로 맞지 않도록 주의.
- 반격기
- 카멘이 날카로운 금속 효과음과 함께 검을 위로 비스듬히 잡으며 반격을 준비한다. 이 상태에서 일정량 이상의 피해를 입으면 매우 넓은 범위에 강력한 피해를 입힌다.
- 드리블 카운터
- 일명 메시. 반격 패턴보다 약간 짧은 쇳소리와 함께 검이 붉게 빛나고, 카멘이 검을 허리춤으로 돌려잡은 뒤 빠른 속도로 휘두르며 좁은 범위를 한 바퀴 돌고 제자리로 돌아온다. 도중에 카운터 판정이 발생하지만, 보통 카운터 내부 쿨 문제로 아래의 찍기 후 카운터 때문에 치지 않고 피하는 편이다.
- 패턴에 피격된 인원은 그대로 카멘의 이동 경로를 따라 드리블하듯이 끌려가며, 일정 시간 이상 피격될 경우 카멘은 제자리로 돌아가지 않고 정면으로 이동한다. 210줄 이후 낙사지대까지 드리블을 당할 경우 그대로 낙사한다.
- 찍기 후 카운터
- 카멘이 점프하여 랜덤한 어글자의 위치에 착지한 뒤, 카운터 판정이 있는 넓은 장판 공격을 시전한다.
- 장판 범위가 매우 넓고 상당한 피해를 입히므로 카운터 위치를 잘 파악하고 쳐야 한다. 카멘이 점프한 쪽과 착지가 예고된 장판의 위치를 잘 보고 카멘이 점프한 방향 쪽에서 카운터를 치면 된다.
- 상어
- 카멘이 검을 등 뒤까지 가져간 후 대각선 넓은 범위를 베는 전조 후 맵에서 대량의 검기들이 날아오고, 피격될 때마다 받는 피해 증가 디버프가 중첩된다.
- 검기는 8방향으로 2회, 가로와 세로 방향으로 1회, 양쪽 대각선 방향으로 1회 날아오며, 마지막으로 확산되는 도넛 장판 공격을 시전한다. 검기를 많이 맞아서 디버프가 쌓인 상태라면 서포터의 케어 없이는 빈사 상태가 되거나 즉사할 수도 있다.
- 카멘 기준으로 왼쪽 백 방향에 검기를 전혀 맞지 않는 안전지대가 있다. 검기들이 날아오는 것을 잘 보고 자리를 잡으면 보다 쉽게 검기를 피할 수 있다.
- 지진 장판 후 돌진
- 카멘을 중심으로 랜덤한 범위에 붉은 장판이 퍼지다가 폭발한다. 피격된 인원은 정화 불가능한 지진 상태이상에 걸리며, 지진 장판이 2회 시전된 후 가장 먼저 피격된 인원에게 카멘이 돌진한다.
- 지진 장판에 아무도 피격되지 않으면 2회 시전 후 패턴이 종료된다.
- 구슬
- 카멘이 왼손에 붉은 기운을 모은 후 터뜨린다. 이후 카멘의 헤드에서 4~5개의 붉은 구슬들이 카멘 중심을 맴돌다 폭발한다. 이동하는 구슬에 닿으면 경직, 구슬들이 터질 때 주변에 표시되는 범위 내에 있으면 피격이상 판정이다.
- 구슬이 4개일 때는 카멘의 백과 헤드에 딱 붙으면 안전하고, 5개일 때는 카멘의 헤드에 있으면 안전하다. 즉 공통적으로 헤드 방향이 안전지대.
- 나비
- 검을 양손으로 잡고 앞뒤, 또는 좌우 부채꼴 범위를 순서대로 벤다. 피격될 경우 위압 상태이상에 걸린다.
- 베는 공격이 아니라 터지는 후속타에 상태이상이 발생하므로 장판이 터지는 것을 보고 터진 방향으로 이동하면 안전하다.
- 원형 베기
- 짤패턴 중 210줄 이후로 위험해지는 패턴. 1타는 정면만 베고 2타는 주변 도넛 모양 범위를 베는데, 경직 판정이지만 꽤 멀리 날아가서 낙사당할 수 있으므로 주의.
- 제자리에서 시전하거나 어글자 방향으로 점프한 후 시전할 수 있다. 4-3까지 꾸준히 나오는 짤패턴이지만 낙사가 없어지는 4-3에서는 비교적 위험도가 낮다.
- 잡기 패턴[143]
- 제자리 난도질
- 노란 장판이 나오는 잡기 패턴 중 전조가 빠른 쪽. 전방 넓은 범위에 난도질을 한 뒤, 장판에 피격된 인원이 있으면 랜덤한 인원에게 잡기를 시전, 쇠락 디버프를 건 뒤 멀리 날려버린다. 210줄 이후 잡기에 당할 경우 낙사의 위험이 있다.
- 난도질은 측면과 후방 좁은 범위까지 닿으므로 카멘의 전방에서 피했더라도 어느 정도 거리를 두어야 한다.
- 유성강천
- 노란 장판이 나오는 잡기 패턴 중 전조가 느린 쪽. 검이 빛나면서 전방에 난도질 패턴보다 약간 느리지만 넓은 장판이 나타난다. 이후 장판 피격 여부에 관계 없이 카멘이 순간이동한 뒤 하늘에서 랜덤한 인원의 방향으로 검을 내리찍으며 잡기에 당한 플레이어와 전방의 모든 플레이어를 밀어낸다.
- 패턴이 끝나면 카멘은 뒤로 돌아서 검을 찍었던 방향의 반대로 4-1의 라우리엘 패턴과 비슷한 와이파이 폭발 패턴을 시전한다.
- 어글자는 다음 영역전개 패턴이나 낙사 위험 패턴에 대비하여 카멘을 최대한 중앙 쪽으로 유도하는 것이 좋다.
- 야마카시
- 카멘이 허공답보를 하며 돌아다니는 전조 후 랜덤한 인원에게 잡기 패턴을 시전한다. 아무도 잡히지 않으면 그대로 패턴 종료.
- 누군가 잡혔을 경우 잡힌 인원은 쇠락 디버프에 걸리며, 카멘이 잡힌 인원들을 끌고 전진한다. 이때 협동 카운터 판정이 발생하는데, 1명만 성공해도 잡힌 사람들이 풀려나고, 3명이 성공한다면 협동 카운터가 완전히 성공하며 카멘이 잠시 그로기 상태가 된다.
- 카운터에 실패할 경우 잡힌 인원들이 강력한 피해를 받으며 날아간다.
- 돌진 잡기
- 카멘이 자세를 낮추고 랜덤한 어글자를 바라보다가 그 방향으로 빠르게 돌진하여 경로 내의 모든 인원들을 띄운 후, 잡힌 사람들의 위치로 순간이동하여 쇠락 디버프를 건 다음 내려찍는다.
- 잡힌 사람이 있어서 내려찍는 공격이 발생한다면 내려찍은 쪽이 안전지대인 넓은 범위의 폭발이 발생하므로 잡히지 않은 사람들은 찍기 후 찍은 위치로 들어가야 한다.
- 4-3에서 변형되어 나오는 패턴
- 피자 장판
- 카멘이 천천히 공중에 떠오른 뒤 모든 플레이어의 위치에 넓은 장판을 2회 폭발시키고, 땅을 찍어 랜덤한 플레이어의 주변에 피자 모양 안전지대를 생성 후 나머지 범위에 높은 피해를 준다. 최대한 안전지대가 넓은 쪽으로 모여야 피격되지 않는다.
- 안전지대 위치가 너무 멀면 사고가 날 수 있기 때문에 처음 장판이 터질 때 최대한 공대원과 멀어지지 않는 것이 중요하다.
- 4-3부터는 4-2의 피자 장판과 달리 피격 범위가 빨갛고 안전지대가 빛나는 피자 장판이 나오는데, 이때 안전지대에서 벗어날 경우 위압 상태이상에 걸린다.
- 람머스
- 카멘이 바닥을 찍고 회전하다가 검에서 붉은 빛이 번쩍이는 전조와 함께 어글자를 고정하고 바닥을 일직선으로 찍는 공격을 시전한다.
- 이후 같은 모양으로 양옆에 확산하는 충격파가 발생하는데, 처음 공격한 범위가 안전지대이므로 어그로를 고정한 뒤 옆으로 피했다가 안전지대로 들어가면 된다.
- 4-3부터는 안전지대의 방향이 랜덤이 된다.
- 빨파 장판
- 일명 물감 패턴. 카멘이 공중에서 누운 상태로 빨강-파랑-빨강-파랑 순서의 장판이 생기는 검기를 날린다. 검기에 맞을 경우 경직된다.
- 4-2에서 빨강 장판은 X자, 파랑 장판은 #모양으로 터진다.
- 4-3에서 빨강 장판은 *모양, 파랑 장판은 좁은 체크무늬 형태로 터진다.
- 전방 찍기
- 카멘이 검을 높이 치켜들고 랜덤한 어글자를 주시하며 찍기 공격을 준비한다. 동시에 맵 곳곳에서 작은 원형 장판들이 터진다.
- 이후 높은 쇳소리와 함께 검이 붉게 빛나며 어그로가 고정되고, 전방을 찍는다. 찍은 범위의 양옆에도 확산하는 충격파가 발생한다.
- 4-3부터는 카멘의 주변에 거대한 검은 구체들이 추가되고, 찍기 공격이 끝난 후에 폭발하여 큰 피해를 준다.
- 돌진 후 4타
- 카멘이 랜덤한 어글자를 향해 돌진한 후에 총 4타의 연속 공격을 하고 정면의 플레이어들을 띄운 후 날려버린다.
- 어글자는 카멘의 헤드 방향을 가능하면 중앙 쪽으로 유도하여 낙사를 방지해야 한다.
- 4-3부터는 총 7타의 연속 공격을 하고 올려치기 대신 야마카시 패턴처럼 허공답보를 한 뒤에 전방을 난도질한다.
- 돌진 분신
- 카멘이 자세를 낮추고 검을 등 뒤로 보냈다가 돌진한다. 이후 카멘이 뒤로 돌고 돌진한 자리를 분신들이 공격하므로 주의.
- 4-3에서는 분신 대신 3관문 255줄 어둠의 대검이 처음 돌진할 때 나오는 것과 비슷한 잔상이 나오고, 카멘은 백스텝 후 돌아오면서 기존의 분신 공격을 남긴다.
210줄 패턴 - 어둠의 해일 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
어둠의 해일이 몰려오기 전에, 카멘을 막아야 한다.- 카단}}}
{{{#!wiki style="margin:1em"
바라트론의 어둠 아래,존재는 모조리 사라질 것이다.
- 별을 제패한 자, 카멘}}}
- 카멘이 맵의 중앙으로 이동하고, 맵의 외곽에서부터 어둠의 해일이 몰려오며 점점 공간이 좁아진다. 해일은 일정 범위로 좁혀진 후 에스더 7인의 저지로 진행이 멈춘다. 이 때부터 맵 외곽에 낙사 판정이 발생하고, 발 밑 장판 및 부채꼴 감금 장판이 연달아 터진 후 카멘에게 무력화 게이지가 생긴다. 제한 시간 약 20초 안에 카멘을 무력화시켜야 하며 성공하면 파도가 물러나 맵 크기가 원래대로 돌아오지만 실패하면 카멘이 넉백 공격을 가한 후 좁아진 맵이 영구적으로 유지된 채 전투를 이어서 하게 된다.
- 카멘 4-1관문 280줄과 더불어 카멘 4관문 클리어 최후이자 최고 난이도의 고비로, 무력화 요구치가 매우 높고[144] 패턴이 진행되는 동안 붉은 손이 여기저기서 날아오며 방해한다. 붉은 손에 피격 시 경직에 걸리며 멀리 밀려나는데, 해일 밖으로 밀리면 그대로 낙사하고, 또한 5중첩이 되면 즉사하는 '어둠의 상흔' 디버프가 쌓인다. 무력화에 성공할 경우, 그로기 직전에 날라오고 있던 붉은 손의 피격판정이 사라진다.[145]
- 주의할 점으로 붉은 손은 전조 장판에 비해 늦게 날아오는 편이라 미리 이동하면 오히려 피격될 가능성이 높기 때문에 전조 장판은 어떤 패턴이 나오는지 파악하는 용도로만 사용하고 손이 날라오는 것을 보고 피해야 한다. 또한 무력화 성공 여부와 상관없이 패턴이 끝나더라도 105줄까지 맵 외곽의 낙사 판정은 그대로 남기 때문에 210줄 이후부터는 웬만하면 카멘을 맵 중앙으로 유도하며 싸워야 추락 사고의 위험이 줄어든다.
- 붉은 손이 나오는 패턴은 8방향으로 빠르게 손이 3번 날아오는 패턴, 시계 방향으로 대량의 손들이 날아오는 패턴, 큰 체크무늬 형태로 손이 날아오는 패턴, 작은 체크무늬 형태로 손이 날아오는 패턴의 4가지가 랜덤한 순서로 나온다. 이중 8방향으로 빠르게 손이 3번 날아오는 통칭 삼손 패턴에서 죽기 쉬우므로 높은 숙련도가 요구된다. 중앙에 손들이 겹치는 구간이 있다 보니 카멘에게 너무 가까이 붙어서 무력화하다간 디버프가 쌓여서 비명횡사할 수 있고, 너무 멀리 떨어진다면 손에 밀려 낙사하기 쉽다. 디버프를 어느 정도 감수하고 적당히 떨어져 경직 면역 스킬을 사용하면서 무력화하는 것이 좋다. 나머지 패턴의 경우 손이 완전히 지나가고 나서 다음 안전지대에 들어간다는 것을 잊지 말고 자리를 잡아야 한다.
(카멘이 거대한 참격을 날린다.)
바훈투르 : 최후의 발악치고는 시시하군.
웨이 : 아닙니다...
니나브 : 카멘은... 우리를 벤 게 아니야.
바훈투르 : 지금 도대체 무슨 일이 벌어지는 거지...
(카멘이 날린 참격으로 하늘이 갈라지고, 갈라진 틈새에서 붉은 달이 드러난다.)
니나브 : 절망의 밤...
샨디 : 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 없지만... 카멘을 그대로 두어서 안되는 건 확실하구나.
카단 : 변한 것은 없다. 모두... 죽지 마라.
(카멘이 허공으로 어둠을 날린 뒤 붉은 달과 그 문양이 빛나기 시작한다.)
카멘 : 어둠을 들여다 본 자여. 보아라. 개연의 종말을...!
바훈투르 : 최후의 발악치고는 시시하군.
웨이 : 아닙니다...
니나브 : 카멘은... 우리를 벤 게 아니야.
바훈투르 : 지금 도대체 무슨 일이 벌어지는 거지...
(카멘이 날린 참격으로 하늘이 갈라지고, 갈라진 틈새에서 붉은 달이 드러난다.)
니나브 : 절망의 밤...
샨디 : 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 없지만... 카멘을 그대로 두어서 안되는 건 확실하구나.
카단 : 변한 것은 없다. 모두... 죽지 마라.
(카멘이 허공으로 어둠을 날린 뒤 붉은 달과 그 문양이 빛나기 시작한다.)
카멘 : 어둠을 들여다 본 자여. 보아라. 개연의 종말을...!
BGM - Poem of The End 종말의 시(詩) |
105줄 패턴 - 이클립스 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
거대한 구체들이 붉은 달과 겹쳐져... 하나로 정렬되고 있어...- 니나브}}}
- 통칭 '4-3' 또는 '6관문'.[146] 체력을 105줄까지 깎으면 카멘이 검에 붉은 기를 모아 공간을 가르고, 갈라진 너머에서 붉은 달과 검붉은 하늘이 나타나는 컷씬이 재생된다. 이후 맵이 전체적으로 붉게 변하고 BGM도 바뀐다.[147] 맵이 바뀌는 판정이라 낙사 판정이 사라지며, 카멘의 패턴이 일부 변경되고 새로운 패턴이 추가된다. 돌입 직후 에스더 스킬 게이지가 완전히 충전되며, 광폭화 타이머는 초기화되지만 시간으로 표기되던 기존의 것이 아닌 붉은 달이 점점 어둠에 가려지는 형태로 변경된다.
- 헬 난이도처럼 카멘의 체력이 ???가 써진 회색 바로 가려져 보이지 않게 되며[148] 체력이 이전 페이즈에 남은 체력이 아닌 고정된 일정 체력으로 변경된다.[149]
- 4-3의 BGM인 '종말의 시(詩)' 원정대 영지 음원은 4-2의 210줄 무력화를 10번 성공하는 집채만 한 검은 파도 업적 달성으로 얻을 수 있다. 이 업적 역시 4-2 음원 업적처럼 스포일러 방지를 위해 숨겨진 업적이다.
{{{#!wiki style="margin:1em"
꺾이지 않는 별들의 의지가 전해져온다.바훈투르: 그 어떤 위험이 닥치더라도!
웨이: 끝까지 최선을 다할 뿐.
이난나: 어둠은 결코 빛을 이길 수 없습니다.
샨디: 모두와 함께 돌아가는 게다.
아제나: 포기란 없다.
니나브: 모두를 지키는 거야.
실리안: 아크라시아를 위하여.
카단: 끝낼 시간이다.
- 에스더의 결속}}}
- 에스더들이 결의를 다지는 대사와 함께 '에스더의 결속'이라는 공격력 80% 증가 버프를 얻는다.[150]
- 안정적으로 클리어하려면 후술할 히든 카단을 포함한 에스더 스킬 2번을 반드시 명중시키고, 시전 시간이 길어 엄청난 딜로스를 유발하는 정산 패턴을 딱 1번만 볼 수 있도록 페이즈가 넘어가기 직전에 정산을 보는 것이 좋다.[151]
추가 패턴 |
- 위압 장판
- 상술한 피자 패턴의 변형과 달리 안전지대가 나타나지 않는 위압 패턴이 나올 수 있다. 이 패턴은 상태이상만 유발하고 피격 데미지는 피자 패턴보다 훨씬 적다.
- 이때는 4-1의 지진 카운터 패턴처럼 카멘이 발을 구르는 타이밍에 맞춰 이동기를 사용하거나 빛성부를 사용하여 상태이상을 무시할 수 있다.
- 텔레포트 후 잡기
- 카멘이 갑자기 사라진 뒤 랜덤한 어글자의 뒤에서 나타나 매우 빠른 속도로 부채꼴 범위의 잡기 패턴을 시전한다. 잡기에 성공한다면 잡힌 모든 인원에게 쇠락 디버프를 건 다음 땅에 꽂은 채로 끌고 간다. 노란 장판에 맞지 않아도 카멘의 헤드 주변에 있다가 잡힐 수 있으므로 떨어져야 한다.
- 이때 카멘에게 무력화 게이지가 나오며, 성공 시 잡힌 인원이 풀려난다. 무력화가 진행되는 동안에도 잡힌 사람들이 지속적으로 피해를 받으며 무력화 실패 시 추가 피해까지 받는다. 딜몰이를 위해 모여 있다가 이 패턴에 단체로 잡히는 사고가 날 때가 있는데, 이러면 높은 확률로 공격대 절반이 삭제될 수도 있기에 반드시 숙지하고 피해야 한다.
- 변형 돌진 잡기
- 후속타인 내려찍는 공격은 기존과 동일하게 대처하면 되지만, 돌진 속도가 매우 빨라졌다.[152] 기존과 같은 전조를 본다면 바로 벗어나야 한다.
- 4돌진 카운터
- 카멘의 돌진 경로에 장판이 뜨면서 총 4번 돌진한다. 마지막 돌진에는 카운터 판정이 발생한다.
- 어글자를 향해 돌진한다는 특징 덕에 카운터를 치지 않고 카멘을 중앙으로 유도할 수도 있다.
최후의 격돌 |
- 카멘의 체력이 특정 체력 이하[153]로 떨어지면 중앙으로 이동해 9시 방향을 바라보며 격돌을 준비한다. 이후 6시쪽으로 돌아보며 격돌을 시전하는데 처음에는 무조건 피자장판이 나오게 되고, 이후에는 굿 이하 판정이 발생하면 약간의 피자 장판이 나오게 된다.
- 최후의 격돌(대격): 1번(8키) - 3번(Q) - 3번(Q) -3번(Q)[154]
- [ 숨겨진 에스더 상호 작용 ]
- >이게 전부인가? 나약해졌군, 카멘.
- 카단- 카멘이 9시 방향을 바라보며 격돌을 준비할 때 카멘을 향해 에스더 스킬 카단[155]을 사용하면 발동한다.
- 발동 시 카단이 나타나 격돌을 대신 수행하며 카멘과 검을 겨룬다. 처음에는 비등비등하게 맞붙는 듯 하다가 카멘이 조금씩 뒤로 밀리기 시작하더니 결국 카단에게 큰 피해를 입고 나히니르의 하얀 화염에 휩싸인 채 검에 기대 힘겨워하면서 추가로 5초 정도 그로기 상태에 빠진다.[156]
- 효과: 약 66.3억의 데미지와 함께 매우 긴 프리딜 타임이 주어진다.[157] 데미지도 공카단보다 높고 프리딜 타임도 훨씬 길게 주어지기 때문에 일단 사용하면 4-3의 체감 난이도가 크게 낮아진다.[158]
- 발동 직후 업적 "대격돌"이 달성된다. 당연히 플레이어의 직접 격돌을 요구하는 격돌 올 퍼펙트 업적과는 동시에 획득이 불가능하다.
광폭화 |
{{{#!wiki style="margin:1em"
이 곳에서... 희망은 저무리라.- 별을 제패한 자, 카멘}}}
- 광폭화 타이머의 붉은 달은 약 4분이 지나면 완전히 검게 가려지며 그 순간 카멘이 중앙으로 순간이동 후 슈퍼아머를 무시하는 파도를 공대에 가하여 공중에 띄우고 하늘을 깨뜨린 뒤 화면을 반으로 가르며 공대를 전멸시킨다.[159]
5.5. 전투 이후
자세한 내용은 로스트아크/스토리/군단장 레이드 문서의
어둠의 바라트론
부분을
참고하십시오.6. 업적 및 보상
관련 도전 업적 | |
파멸을 노래하는 자 | 칠흑의 숭배자, 킬리네사 처치하기 |
종언을 고하는 자 | 종언을 고하는 자, 발리나크 처치하기 |
어둠의 균열 | 빛을 꺼트리는 자, 카멘 처치하기 |
조금씩 걷혀지는 어둠 | 어둠군단장 카멘 처치하기 |
부서지는 어둠 (숨겨진 업적) |
별을 제패한 자, 카멘 처치하기 |
군단장, 너희는 다 계획이 있구나? 보상: 칭호 - 군단장 |
|
무적의 공격대 : 어둠군단장 I | 중단 없이 한 명도 죽지 않고 어둠의 바라트론 1~3관문 돌파 |
무적의 공격대 : 어둠군단장 II | 중단 없이 한 명도 죽지 않고 어둠의 바라트론 4관문 돌파 |
내가 왕이 될 상인가? 보상: 칭호 - 어둠의 왕 |
헬 난이도를 재시도 없이 전원 생존으로 돌파 |
노말 난이도 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 3,500 골드, 어둠의 불 6개, 마력의 샘물 2개 | -1,500 골드 |
2관문 | 4,000 골드, 어둠의 불 8개, 마력의 샘물 3개 | -1,800 골드 |
3관문 | 5,500 골드, 어둠의 불 12개, 마력의 샘물 4개 | -2,500 골드 |
합계 | 13,000 골드, 어둠의 불 26개, 마력의 샘물 9개 | -5,800 골드 |
하드 난이도 보상 | ||
구분 | 보상 | 더보기 소모 골드 |
1관문 | 5,000 골드, 어둠의 불 12개, 마력의 샘물 6개 | -2,000 골드 |
2관문 | 6,000 골드, 어둠의 불 16개, 마력의 샘물 9개 | -2,400 골드 |
3관문 | 9,000 골드, 어둠의 불 24개, 마력의 샘물 12개 | -2,800 골드 |
4관문 | 21,000 골드, 어둠의 불 24개, 마력의 샘물 12개 | -3,600 골드 |
합계 | 41,000 골드, 어둠의 불 76개, 마력의 샘물 39개 | -10,800 골드 |
하드 난이도 명예 보상[160] | ||
탈 것 - 절망의 권좌 탈 것 - 절망의 파비알레 탈 것 - 어둠의 아볼프니르 |
그리고 아무도 없었다 헬 난이도 클리어 보상 |
칭호 - 어둠군단장 슬레이어 카드 아이템 - 카멘 군단장 토벌 인장 - 어둠의 권능 |
7. 카멘, The FIRST
자세한 내용은 카멘\ 문서 참고하십시오.카멘 퍼스트 클리어 이벤트에 관한 내용을 정리한 문서다.
8. 평가
로스트아크 역대 최고 난이도로 출시된 군단장 레이드로 평가받는다. 또한 최초 클리어까지 무려 10일 11시간 19분 (251시간 19분)으로 역대 최장시간이 걸린 레이드이다. 같은 날 출시된 노말 난이도 조차도 4관문이 없음에도 불구하고 2일 12시간 43분 (60시간 43분)이 걸려서 최초 클리어가 나왔다.
카멘 레이드는 패턴 구성상 순수하게 플레이타임을 늘려 짤패턴에 익숙해지는 정공법 말고는 답이 없는 구조로 되어 있다. 기존 레이드는 기준치보다 강화를 더 많이 누르고 장비를 종결급으로 갖춘다면 보스의 공격을 어느 정도 버티거나 딜찍누로 넘어갈 수 있었던 반면 카멘 레이드는 주기적으로 즉사급 데미지를 난사하며 지속적으로 반응속도와 숙련도를 시험하기 때문에[161] 그런 오만한 생각을 가지고 들어갔다간 혼이 빠지게 된다. 또한 적정 스펙 파티 기준으로는 한 명이라도 빠지면 반드시 딜 부족이 발생하게끔 설계되어 있다. 특히나 3관문 부터는 오버 스펙이 아닌 이상 한 명도 안 죽고 모든 패턴을 돌파해야 클리어가 가능하여 그야말로 "레이드"다운 관문이 나왔다는 평.[162] 이는 다른 군단장의 헬 난이도와도 비슷한 방식인데, 이 때문에 평소에 헬을 많이 플레이해 이런 스타일에 익숙해져 있는 사람에게 유리하다는 평가가 있을 정도로[163] 기존 군단장 레이드와는 완전히 다른 방식으로 출시되었다.
덕분에 2관문조차도 넘기지 못하고 터져나간 공대가 부지기수이고, 노말조차 9월 15일 오후 10시가 넘어서야 3관 첫 클리어가 나왔다. 여러 메인 공대에서 일찍부터 "4관까지 7일이 가능한 것인가"에 대한 우려가 나오기도 했는데, 이 우려는 현실이 되어 로아사랑단의 4일차 최초 3관클 이후 7일차 오전 10시까지도 겨우 6개 공대의 하드 3관클이 인증되었다.[164]
문제는 카멘 레이드가 4관문 구성이었다는 것인데, 덕분에 당연스럽게 어나더 레벨 난이도라는 4관에 대한 관심이 모였었다. 도대체 어떻기에 "어나더 레벨"이라며 자신감을 드러내는지 궁금해하는 반응이 특히 많았다. 그리고 4일차 로아사랑단에 의해 공개된 4관문은 전재학 팀장의 표현대로 '어나더 레벨'이라 부를 만한 난이도를 자랑했다. 플레이어와 마주치자마자 준 즉사기 수준의 온갖 짤 패턴과 영문 모를 전멸기를 난사하는 카멘 4관은 짤패턴에 반이라도 숙련되기 전에는 기믹을 보여주지도 않는 무시무시한 레이드였던 것. 또한 로아 레이드에서 흔했던 카운터나 무력화 기믹조차 격이 달라서, 카운터나 무력을 성공시켜도 패턴이 약간 지연될 뿐이고, 약화된 패턴으로 그대로 반격한다.[165] 새롭게 생긴 시스템인 협동 카운터마저도 살벌한 짤 패턴 이후 다시 카운터가 날아오며, 실패 시 즉사급 데미지를 입혔다.
게다가 그렇게 고생해서 뚫고 가도 히든 관문이 존재하는데, 여기서도 새로운 패턴이 등장하여 완전히 새로운 즉사급 짤패턴, 정산 패턴과 미친 무력량을 요구하는 기믹이 생겨나고, 히든 페이즈 105줄이 되면 또다시 신규 패턴과 강화 패턴으로 무장하고 남은 체력도 안 보여주는 히든 페이즈의 히든 페이즈 카멘이 등장하면서 끔찍할 정도로 반응속도를 요구해버린다. 이런 구성에 이때까지와 동일하게 죽으면 4관문 처음부터 재시작이라는 점까지 더해지며 말 그대로 절망적인 레이드임을 증명했다.[166][167]
한편, 3관의 난이도가 조명되면서 과거 2021년 겨울 로아온에서 금강선 디렉터가 발언한 내용이 재차 발굴되기도 했다. 당시 금강선 디렉터는 아브렐슈드 레이드를 과하게 만든 걸 인정하면서도 "연대 기믹은 있어야 한다"며 연대 기믹을 완전히 삭제하는 것에 대해선 부정적인 반응이었는데, 그 근거가 "연대 기믹이 들어간 레이드는 숙련이 될 수록 클리어 시간이 줄어들 수 있지만, 피지컬적으로 설계를 하면 클리어 시간 지표가 줄어드는 게 느리거나, 어떤 분들은 아예 줄어들지 않는다"이었다. 그런데 카멘 3관의 컨셉이 개인의 피지컬을 크게 요구하고 그 결과 엔드 스펙 유저들도 자비 없이 쓰러지면서 이 발언이 실제로 증명되며 발언이 재조명 된 것. 이때 언급되는 것이 망조의 짐승 칼엘리고스인데, 죠니월드의 시즌1 칼엘 플레이 영상을 보면 이유를 알 수 있다. (2019.04.13)[168]
8.1. 호평
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단순하고 직관적인 구성과 확실히 보장된 재미
난이도가 높다는 평을 받고 있긴 하나, 사이버 유격이라는 말이 나온 아브렐슈드 레이드 평가 때와는 상반되게 "재미있다"라는 평이 많다. 이해력 기반의 강제적인 협동 기믹 수행으로 구성된 아브렐슈드 레이드 대비 카멘 레이드는 개인의 순발력과 판단력을 테스트하는 패턴 수행으로 구성되어 있는데, 이와 같은 방식은 그 특성상 정직한 패턴을 타이밍에 맞게 회피하도록 유도하므로 이해에 어려움이 없고 시원시원한 공략 진행이 이어지기 때문에 매 리트가 명쾌하다. 근거로 1주차 하드 1~3관문에서 수백 시간을 들여 트라이를 하고 간신히 4관문에 도달한 대다수의 공대들이 레이드 리셋 후 2주차에 돌입하자 6시간이 채 되지도 않아 1~3관문을 빠르게 격파하고 4관문까지 도달한 것이 있다.
특히 레이드 도중 사망 시 그 책임이 명백하게 자신에게 돌아가는 지라 불쾌감이 없으며, 여러 패턴이 동시에 겹치는 경우도 적어[169] 소위 말하는 억까의 비중 또한 적다는 것이 카멘 레이드의 큰 장점이다. 3관문의 기믹들을 잘 살펴보면 연대 기믹의 비중이 거의 제로에 가까우며 오로지 개인이 잘하면 무조건 살 수 있는 기믹들로 구성되어 있으며, 4관문은 연대기믹의 비중이 어느 정도 있기는 하지만 연대기믹 따위는 장애물로 보이지도 않을 만큼 짤패턴 대처의 비중이 높다. 한 번 스치기만 해도 훅 갈 수 있는 살벌한 짤패턴 역시 개인의 판단과 피지컬이 뒤따르면 손쉽게 피할 수 있다. 특히 빨간 카멘의 즉사급 패턴은 시간 정지 물약으로도 회피가 가능해서 본인의 빠른 판단력이 뒤따른다면 무조건 회피가 가능하다.
한 방 한 방이 위협적이지만 지극히 정직한 패턴을 통한 피지컬적 재미와 최소화된 불쾌감 외에도, 4관문의 카운터는 성공 시 쇠 부딪히는 소리가 나는데, 이 특유의 효과음으로 카운터 어택의 손맛을 극대화했다는 평을 받는다.
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몰입도 높은 연출
이번 카멘 레이드는 레이드를 진행하면서 나오는 컷신의 수가 매우 방대한데 상황에 맞는 연출과 컷신으로 호평받고 있다.
우선 레이드 도중에도 많은 컷신들이 나오는데 이 컷신들이 레이드 몰입도를 한층 높여준다. 대표적으로 3관 225줄의 카멘의 전멸기 컷신과 90줄에서 필드가 바뀔 때의 컷신, 55줄에서 반전 공간으로 끌고가는 카멘의 컷신 등이 있다. 그리고 기믹 역시 그러한 레이드 흐름 컨셉을 충실히 반영해서 나오는데 55줄에서 반전 공간으로 끌려간 컨셉을 반영한 반전 아재 패턴, 반전 상태로 분신과 1대1 결투 등이 있다. 4관문에서도 많은 컷신이 있었는데 수중으로 끌고가서 플레이어를 검격으로 처리하는 카멘의 컷신, 마지막 이클립스 타임어택 때 제한시간을 초과하면 나오는 전멸기 컷신 등이 있다. 특히 100줄 언저리에서 나오는 붉은 달 연출은 배경과 BGM이 어우러져 나오는 분위기가 압권.
스토리 연출적으로는 주인공이 에스더들이랑 함께 카멘을 저지하러 가는 느낌을 잘 살렸다고 호평받는다. 1관문 진입 전부터 주인공이 에스더 전원과 함께 진입하려는 컷신이 존재하고[170] 바라트론으로 진입하고 나서도 계속해서 에스더들과 함께하는 모습을 보여주어서 어떻게 카멘을 상대하러 가는 지와 카멘과의 전투 과정에 대한 스토리 연출과 흐름을 잘 설명했고 레이드 도중에도 에스더들의 대사가 끝임없이 튀어나온다. 또한 에스더 전원이 등장하여 플레이어를 도우는 연출도 포함되어 있다.[171] 그래서 연출적으로 정말 에스더들이랑 함께 카멘과 싸우는 느낌을 잘 살렸다고 호평받는다.
또한 신규 시스템인 격돌은 만든 의도가 유저들에게 큰 공감을 사며[172] 인게임에서 격돌 상황이 매우 다양하게 구현되어 레이드의 몰입감을 더욱 높여준다. 말을 탄 카멘과의 격돌, 지형을 파괴하려는 카멘과의 격돌, 암흑 속에서 기습을 하는 카멘과의 격돌이 모두 나오고 이 상황마다 나오는 카메라 구도 역시 여러 각도로 보여주어 호평을 받았다.[173]
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스토리 연계성을 높이는 에스더 스킬 연출
우선 각 관문마다 사용 가능한 에스더 스킬이 제각각 다르고 중요 순간에 에스더 스킬을 잘 사용하면 레이드 진행이 매끄럽게 될 수 있도록 구성되어 있다. 거기에 일리아칸에서 처음 도입된 히든 에스더 스킬 역시 카멘에서 적극적으로 도입되었는데 1관문 히든 바훈투르는 위험한 전멸기를 보다 안전하게 넘길 수 있도록, 2관문 히든 아제나는 딜을 빡빡하게 넣어야 하는 상대에게 강력한 딜 + 장시간 그로기 상태를 만들어 극딜 타이밍을 제공해주며 3관문 히든 니나브는 계속 되는 카멘의 지형파괴를 한 번 저지시켜줘서[174] 딜 압박을 조금이라도 더 해소할 수 있도록 도와준다. 4-3관문 카단의 경우 극악의 난이도를 자랑하는 타임어택을 사실상 종결시켜주는 막강한 성능으로 클리어 확률을 극적으로 높여준다. 특히 3관문 히든 니나브는 연출과 임팩트가 매우 호평받으며 기존 스토리에서 나왔던 카멘과 니나브의 대결 구도를 잘 살렸다고 호평받았으며 4-3관문의 카단은 설정상 카멘과 동격의 강함을 가졌다는 걸 히든에스더 연출[175]을 통해 제대로 보여줌과 동시에 금강선 디렉터의 말처럼 카단의 지원이 클리어에 있어 큰 도움이 되어준다.
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확실한 동기부여
이번에 카멘 퍼스트 클리어 이벤트가 진행되면서 화려한 트로피, 동상등 확실히 동기 부여가 될만한 것들을 많이 준비가 되어있어서 호평받고 있다. 무엇보다도 퍼스트 클리어를 하면 게임 전체 어나운스로 8명의 닉네임과 함께 나오는데 로아사랑단이 카멘 퍼스트 클리어 순간에 이 전광판이 전 서버에 공개되었다.[176]
퍼클 이벤트 외에도 카멘 레이드가 드랍하는 스펙업인 초월은 반드시 카멘 하드를 클리어해야 상위 단계가 해금되는 구조기 때문에 이전까지의 계승 시스템처럼 노말이나 초기 관문만 적당히 돌려서 후발대가 선발대를 따라잡는 것이 불가능하다. 즉 초월 3단계 이상을 하기 위해서는 반드시 템렙 1630을 달성해 카멘 하드에 도전해야 하고, 후발대와 양만 다르고 똑같은 보상을 받아가며 선발대가 박탈감을 느끼는 상황도 미연에 방지했다.
8.2. 혹평
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과하게 어려운 난이도
카멘은 여러 차례 예고된 대로 로스트아크 역사상 가장 힘든 레이드로 구상되었고, 그 악명에 걸맞게 끔찍한 난이도를 자랑한다. 일반적으로 하드에 비해 압도적으로 쉬워야 정상일 노말조차 첫 클리어에 3일이 걸렸으며[177] 하드는 일주일 내 클리어에 실패했고 10일차가 되어서야 겨우 퍼스트 클리어가 나왔다. 특히 하드는 대부분의 평범한 플레이어들은 엄두도 못내고 유명 스트리머나 엔드 스펙 공대도 족족 포기하는 사태가 벌어질 정도로 이전 레이드인 상아탑이나 일리아칸과는 궤를 달리하는 난이도를 지녔다. 금강선 디렉터의 라이브 방송 통계에 따르면 난이도 하향 패치 전까지 하드 난이도를 클리어한 공대가 중복 클리어를 제외하면 고작 18개 공대뿐이다.
다만 이 난이도는 아브렐슈드와는 달리 스마일게이트가 조절에 실수한 난이도가 아니라 어느 정도 의도한 수준에 가깝다. 금강선 디렉터가 직접 밝히기를 이미 아브렐슈드의 실패를 반면교사 삼아서 카양겔, 일리아칸, 상아탑이라는 웰메이드 레이드를 계속 만들어내고 있었으나 카멘만큼은 정말 지옥같은 난이도를 만들어보고자 하는 실험적인 의도가 있었다고 하였으며, 이를 감안하면 오히려 기획 의도에 맞는 레이드가 제대로 탄생했다고 볼 수 있다. MMORPG 게임에서 지나친 고난이도가 오히려 반감을 살 수 있는 것을 참고하여 작정하고 어려운 난이도의 레이드를 만든 것이다.
그러나 노말 난이도조차 상당히 어려웠던 점은 운영진의 예상을 벗어난 범위였고, 이에 따라 1주일이 지나는 시점에서 즉각적인 하향을 예고했으며 하드 난이도는 TOP 10 이벤트가 끝나거나 1~2개월 정도의 트라이가 이어진 후 5주년 이벤트 전에 하향될 것을 예고하였다. 또한 이후는 이 정도로 힘든 컨텐츠는 일괄적으로 헬로 분리하고[178] 명예 보상 역시도 헬 컨텐츠에서만 진행될 것을 예고했다.
카멘 레이드는 애초부터 일반적인 유저가 숙제삼아 돌리는 레이드에는 절대 걸맞지 않는 수준의 난이도로 기획되었고 실제로 그렇게 출시되었다. 게임의 미래를 위해서 한 번쯤 필요한 실험이었다는 것까지는 대부분 유저가 동의하지만[179] 결국 난이도가 너무 높은 것은 게임의 미래에 좋지 않다는 점 역시도 공감대를 모으고 있다. 라이브 방송 시점부터 "카멘 업데이트가 축제가 아닌 장례식이 될 수도 있다"라고 발언한 것을 보아 개발진 역시도 이런 반응을 예상하고 있었고 이에 대한 대책도 이미 준비하고 있었다. 추후 대처에 따라 업데이트 초기의 해프닝이 될 것으로 예상된다.
이후 앞서 9월 20일 공지에서 예고한 대로 노말 난이도는 2023년 9월 27일 패치로 대폭 하향해서 무난히 깰 만한 수준까지 내려왔다. 또한 하드 난이도 퍼스트 클리어를 달성한 로아사랑단의 경우 레이드 리셋 이후 재도전에서 큰 어려움 없이 하루 만에 재공략에 성공했다.12시간이 걸리긴 했지만반복 플레이로 패턴이 숙련되면 숙제화가 불가능할 정도는 아니라는 이야기.
초반 관문치고 과하게 어렵고 아픈 2관문은 출시 2주차를 시작으로 3번에 걸쳐 너프가 이루어졌다. 그리고 카멘, The FIRST 이벤트 종료 직후 곧바로 3,4 관문의 난이도 하향이 진행됐다. 기존의 하드 난이도는 더 퍼스트 난이도로 따로 분리하여 발탄의 익스트림 모드처럼 일정 기간 동안 이벤트성으로 진행된다. 더 퍼스트 난이도의 추가와 더불어 기존의 노말/하드 2, 3, 4관문의 패턴 난이도를 전체적으로 낮추는 패치, 트리시온에서 격돌을 연습할 수 있는 모드 추가 패치가 나왔다. 전날 라이브 방송에서 전재학 팀장이 말하기로는 9월 27일 패치 이후에도 여전히 어려워하는 유저들이 많았기 때문에 한 번 더 난이도를 낮춘 것이라 한다. 12월의 밸런스 패치를 통해 전체적인 무력 수치가 버프를 받았고 4관 87줄 기믹 역시 너프를 먹어 한 번 더 난이도가 내려갔다.
현재는 여러 번 너프가 이루어지고 초월 등의 스펙업 요소가 추가되었음에도 카멘에 처음 도전하는 유저들에게 3, 4관문은 여전히 통곡의 벽으로 군림하고 있다.[180] 에기르와 아크패시브까지 보편화되어 여태까지 나온 모든 보스가 넘쳐나다 못해 보스를 한 순간에 찢어발겨버리는 딜링 인플레이션이 나고 있는 현 상황에서도 패턴에 숙달되지 않으면 난이도는 딜찍으로 인해 현역 때보다 체감 난이도가 한참 내려갔음에도 불구하고, 4관문은 4-1관문 280줄, 그리고 4-2의 210줄 무력화만큼은 철옹성같은 패턴 숙달 검문소 역할을 하기 때문에 절대로 호락호락하게 깰 수 없는 관문임을 느낄 수 있다.
이러한 고난이도는 로스트아크의 숙제 구조와도 맞지 않는데, 매 주 돌려야 하고, 원정대 구성에 따라 여러 캐릭을 돌려야 하기도 하는 데다가, 다른 레이드도 돌려야 하는 반복 플레이식 숙제 구조로 인해 로스트아크는 타 MMORPG 대비 레이드가 라이트한 대신 원트원클을 극도로 추구하는 분위기가 있다. 그러나 카멘 3, 4관문은 상당한 난이도로 인해 가볍게 해치우는 것이 안 되는 데다가 장기전이라는 특성 상 리트가 나면 시간을 상당히 많이 잡아먹고, 숙련자들도 누적된 피로도로 인해 속절없이 말리게 된다.
다만 4관문은 클리어하는 것 조차 명예로운 일이라는 언급이 있을 정도로 애초부터 도전할 사람만 도전하는 컨텐츠다. 클리어하지 않아도 지장이 없고 실제로도 4관문을 클리어 하지 않는 1630+ 유저는 절반가량이 된다. 과거 아브렐슈드 5~6관문과 동일한 위치인 셈. 3,4관문의 클리어는 짤패턴의 완벽한 숙지와 연결 되다보니 클리어를 한다면 숙련도는 어느 정도 보장되는 셈.[181]
아크 패시브가 어느 정도 보편화된 현재는 어려운 난이도가 압도적인 딜량으로 찍어눌려[182], 카멘 4관문마저 본1부1파티가 성행할 만큼 숙제로 카멘 4관을 할 수 있는 사람들에게는 그저 2주에 21000골씩 퍼다주는 돈통이 되어버렸다.[183] 물론 위에서 언급했듯 트라이파티는 짤패턴이 숙달될 때까지는 상당한 시간을 투자해야 한다.
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격돌 시스템의 설계 문제
카멘 레이드를 시작으로 추가된 격돌 시스템은 카멘의 압도적인 무력을 보여주는 연출로써 크게 호평 받았으나, 레이드가 진행되며 격돌 시스템의 불합리함이 드러나기 시작했다. -
MVP 시스템에 영향을 주지 않음
격돌에 참여하게 된 인원은 격돌이 진행되는 동안 일체의 대미지를 보스에게 주지 못한다. 격돌이 일명 화려한 똥장판 빼기라고도 불리는 이유인데, 카양겔의 티엔 감전 장판 빼기 같이 기믹 수행자의 공대 내 딜 비중을 줄어들게 되고 타 팀원들의 딜 비중이 높아져 결론적으론 잔혹한 혈투사와 같은 MVP 시스템에서 제외될 가능성이 높아지게 된다.
결국 딜러들의 클리어 다음 레이드 목표는 자신의 딜 비중이 얼마나 높은가, 즉 잔혹한 혈투사가 떴는가에 의미가 있는 경우가 매우 많다. 그러나 위에서 설명했듯이 격돌 시스템은 공대 내 딜 비중이 줄어들게 되어 MVP 시스템에 올라가는 것에 방해가 되게 만들어버린다. 격돌 전용 MVP라도 있었으면 좋았겠지만, 결국 아무 리턴이 없이 본인의 딜 비중만 줄어들게 되어 딜러들의 격돌 참여를 기피하게 만들어버렸다.[184] -
지나치게 높은 격돌 시스템 의존도
격돌은 타이밍에 맞춰 키보드를 누르는 형식으로 진행되는데, 모두 퍼펙트를 띄우지 못하면 공대원들의 딜 타임이 상당히 줄어들어 공대원들의 질타를 받게 되거나 기믹의 실패로 이어진다. 심지어 배드가 뜨게 된다면 격돌자 본인의 빈사 혹은 사망으로 이어지게 되며, 해당 격돌이 지형파괴 격돌인 경우 공대원들의 단체 사망으로도 이어질 수 있다. 이로 인해 격돌을 실패하게 될 경우 사망 혹은 딜 타임 소실로 공대원들의 불쾌감이 올라가게 되고, 공대원들의 불쾌감은 온전히 격돌자에게로 돌아가게 된다. -
개인에 따른 난이도 편차
줄어드는 원에 맞춰 8키를 누른다는 격돌 시스템의 난이도가 사람에 따라 격차가 매우 크다. 평소 리듬게임을 즐겨하던 유저는 금방 적응할 수 있겠으나, 격돌로 해당 개념을 처음 접한 유저는 격돌 시스템 자체에 상당한 난이도를 느낀다. 일리아칸의 익사와 같은 시스템은 판정 자체가 상당히 널널하여 누구든 금방 적응할 수 있었으나, 카멘의 경우엔 판정이 널널하지 않아 적응하지 못한 사람은 Good 혹은 Bad를 띄우기 일쑤이며, 이로 인한 피해는 공대원들이 다 같이 받는다.
종합적으로 격돌 시스템은 공대 내에서 딜 비중이 낮아져 MVP 화면(일명 가족사진)에 들어가기 힘들어지게 되며, 한 번 실수라도 한다면 공대원이 사망하거나 공대원 전체의 딜 타임 손실로 이어지게 된다라는 기가 막힌 리스크를 만들어버렸다. 격돌자 자신에게 돌아오는 리턴은 거의 전무하며, 실패시 리스크는 매우 커서 많은 유저들은 격돌 잡기를 기피하게 되었다.[185][186]
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직관적이지 않은 일부 패턴과 그로 인한 직업 간 아드로핀 물약 사용 가능 여부(4-2관문 한정)
4관문 히든 페이즈의 별을 제패한 자, 카멘의 2분 주기 패턴 - 그림자의 시간(일명 영전 패턴)의 파훼법이 지나치게 비직관적이다.[187] 출시 후 1년이 넘은 현재까지도 파훼법이 밝혀지지 않아 유저들은 처음 발견된 공략법인 시간 정지 물약으로 버티기로 패턴을 넘기고 있는 중이다. 그 동안 로스트아크 레이드에 배틀 아이템이 무조건 필요한 패턴이 나오지 않았다는 것을 생각하면 이례적인 일이다.
또한 검기를 버틸 수 있는 특정 직업들[188]은 시간 정지 물약을 드는 대신 아드로핀 물약을 들어 시간 정지 물약을 드는 직업보다 딜링 고점을 높게 뽑아낼 수 있어 이로 인한 직업 간 딜링 격차도 불만이 나오는 중이다.
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특정 직업에게 지나치게 불리함
걷기만 해서는 피하기 어려운 패턴들이 즉사급이라 기동성을 희생하고 대신 높은 방어력 및 체력을 얻은 캐릭터들에 대한 차별이라는 비판이 있다. 물론 즉사 패턴의 경우 아무리 범위가 넓고 데미지가 세다고 한들 전조가 확실하고 피할 수 없는 억까 패턴은 없는데다, 정말 모든 패턴이 즉사급 패턴인 것은 아니라서 숙련도가 올라가면 파훼가 가능하다. 흔히 많이 언급되는 3관문의 빨멘의 경우 나오는 타이밍이 어둠 게이지에 따라 정해져있는, 사실상 숙련도를 따지는 패턴이다보니 본인이 파악하고만 있다면 충분히 대처가 가능하다.
또한 3관문과는 달리 4관문에서는 다시 평소와 같이 튼튼한 직업이 짤패턴에 피격되어도 체방이 낮은 직업보다 더 잘 버틸 수 있어서 체방이 높으면 이점 역시 확실하긴 하지만 체방이 높다고 4관문에서 무작정 짤패턴을 맞을 수도 없는 게 결국 암흑 게이지를 채우면 딜 타임을 매우 손해를 봐 최대한 맞지 않으면서 플레이 하는 게 좋아서 기동력이 좋지 않으면 암흑 게이지 관리 측면에서 여전히 불리한 위치였다. 이는 맞딜이 강제되는 직업에게 특정 피면 스킬에 패널티 게이지 획득량 50% 감소를 넣어주며 해결됐다.
특수한 케이스로 교감 서머너가 있는데, 여기는 핵심 스킬인 마리린이 카멘의 무지막지한 데미지를 버티지 못하고 단번에 죽어버려서 주력기 1개가 거의 없는 상태로 딜을 해야 했다. 이는 후속 패치로 소환수가 무적 상태가 되어 해결됐다.
추가적으로 카멘 레이드가 3관문을 제외하면[189] 로아 레이드 중에서도 특수하게 유틸의 중요성이 매우 높았던 레이드라 유틸 관련 밸런스도 앞으로 유저들에게 주목받을 예정이다. 지금까지는 무조건 딜만이 유저들의 고려 대상이었고 유틸은 곁다리로 취급당하는 풍조가 강했지만, 이제는 카멘의 영향으로 유틸 역시 유저들의 시선에 들어오게 된 것이다. 예시로 4관 85줄 카운터 필수 패턴에서 검에게 카운터를 칠 때[190] 그리고 5관에서 일명 암까라 메시라고 불리는 드리블 패턴때의 카운터를 칠때도 카운터 도중 피격 판정이 존재해 피격면역이 달리거나 사거리가 긴 카운터가 각광 받고 있다. 이 역시 하드 난이도에 한정해 85줄 패턴에 경직 판정을 삭제해 너프하였다. 재밌는 점은 슈퍼 아머가 없는 직업들의 카운터는 유지하면서 더 퍼스트 난이도에서는 판정을 그대로 뒀다는 것인데 이는 직업별 편차는 상관 안하고 87줄은 정확한 타이밍으로 카운터를 쳐서 파훼하도록 설계했음을 시사한다.
무력화 역시 4관문의 핵심 기믹에 크게 영향을 끼치다보니 무력화가 약한 직업들의 약세가 지속되었다가 12월 밸런스 패치로 무력 약캐들의 무력화 버프가 적용되었다.
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일부 부자연스러운 격돌 컷신 연출
카멘 출시 후 격돌 컷신 중 4관문 1페이즈의 비행 후 내려찍는 컷신과 4관문 3페이즈의 앞뒤로 공중제비를 돈 뒤 내려찍는 컷신이 위엄 넘치고 묵직한 카멘의 이미지와 맞지 않아 깬다는 혹평을 받았었다. 4-1 두번째 격돌은 비행 모션이 무게감 없고 하찮아 보여 ' 카둘기'라는 별명으로 불렸고, 4-3 격돌은 경박하게 촐싹대는 느낌이 강해 ' 카뚜기'라고 불렸다.[191] 이런 비판점들로 인해 2023년 11월 1일 패치로 두 격돌의 컷신이 변경되어 4-1은 카멘의 이미지와 어울리는 간결하고 묵직하면서도 위압감 넘치는 모션을, 4-3은 자세를 잡은 후 묵직하지만 계속해서 내려치는 모션으로 바꾸어 광전사로서의 모습을 부각시키도록 개선되었다.
8.3. 총평
세계관 최강자 중 하나인 카멘의 이름에 걸맞은, 혼이 쏙 빠지는 난이도로 유저들을 충격에 빠뜨린 여러모로 기념비적인 군단장 레이드로 평가받는다. 특히 마찬가지로 어려울 것이라 예고되었으나 실상은 인간혐오를 불러일으키는 사이버 유격의 집합체였던 아브렐슈드 레이드와 비교했을 때, 액션성을 강조했다는 취지대로 명쾌하고 심플한 구성 덕분에 재밌게 즐겼다는 평가가 압도적으로 많다. 특히 이전까지 숙제화되는 컨텐츠에 매너리즘과 자기과신에 빠져 있었던 유저들에게 여러모로 겸손함을 배우게 했다는 뜻에서 " 예절주입기", " 카은영 선생님" 등의 별명을 얻었다.이런 가혹한 난이도는 보다 힘든 도전을 기대하던 유저들에게는 열의를 불태울 계기를 제공하기도 했지만, 한편으로는 로스트아크의 라이트함을 선호했던 유저들의 경우 의욕이 꺾여 버릴 정도로 가혹한 구성에 오히려 이탈해버리는 등 호불호가 크게 갈리는 양상을 보였다.[192] 이러한 반응에 대해 금강선 디렉터는 적당히 쉬운 수준의 난이도와 상당수 유저는 도전하기도 힘든 난이도를 분리해서 개발하는 것으로 방향을 잡겠다고 언급하며 카멘 레이드는 이후 컨텐츠 개발에 있어 하나의 분수령으로 작용할 예정이다.
실제로 금강선 디렉터는 퍼스트 클리어 등장 이후 작성한 공지를 통해 이번 카멘 레이드는 로스트아크가 장기적으로 서비스를 진행하기 위한 매우 중요한 기점의 레이드라고 생각을 했고 한 번 정도는 어려운 레이드를 통해서 로스트아크의 방향성을 정리하는 기회를 가져보는 매우 귀중한 시간이었다고 밝혔다. 물론 카멘 레이드를 어렵게 만드는 것은 큰 도전이었다고 말한 만큼 제작진 측에서도 고민이 깊었던 사안이었다고도 하지만 "마냥 어려운 난이도로 레이드가 나오는 것이 로스트아크라는 게임에 좋은 영향을 줄까?"라는 주제에 대해 대부분의 유저들이 "한 번쯤은 필요했던 레이드"였다고 생각하는 반응이 많다. 주로 "숙제"라는 매너리즘에 빠진 게임 분위기를 "도전"이라는 주제로 잘 환기했다는 평이 많다.[193][194]
기존 헬 컨텐츠에 가까운 구조로 디자인된 레이드 특성상 카멘 4관은 모든 짤패턴을 완벽하게 피하는 것으로부터 시작해, 더 나아가 짤패턴 사이사이에 딜러는 딜사이클을, 서포터는 공증과 케어를 빈틈없이 유지하는 것까지 요구한다. 단순히 살아서 기믹만 수행하는 산책식 플레이는 아군에게 더 많은 통나무를 들게 하며 부담을 가중시키고, 레이드가 길어지게 만들어 결국 리트 확률을 올린다. 결국 패턴 회피와 딜각 보기 양면에서 숙련도를 요구하나, 초월부터 하고 4관을 가는 것이 보편화된 덕에 이전에 비해 숙련도에 대한 요구치는 많이 널널해진 편이다.
포셔는 이 레이드의 난이도에 대해 금강선[195]의 '쇼'라고 평가했다. # 로스트아크는 주마다 레이드를 돌아야 하는 만큼 어느 정도 숙련되면 편하게 진행되는 난이도가 정상적이었으나 이 방식에 익숙해진 유저들은 레이드가 너무 쉽다며 불만이 상당히 많았었는데, 그 대답으로서 카멘 레이드를 순수 피지컬의 극악 난이도로 나온 후 금방 너프해서 "우린 이렇게 만들 수 있다. 너희들이 너프해라, 쉽게 해라 했으니 앞으로 나오는 레이드는 쉽게 만들어도 불평하지 마라."라는 메시지를 던졌다는 것. 즉, 앞으로의 레이드 난이도에 대한 당위성을 얻기 위해 이런 하드 카멘을 일부러 1달동안 유지했다는 것이다.
더불어 카멘 4관이 로스트아크에서 이례적으로 높은 실력을 요구하는 관문이다보니 미숙한 파티원이 실력을 숨기고(아니면 자신의 실력을 과신하고) 숙제팟에 끼는 사례도 있는 등 파티 구성에 있어서 스트레스를 많이 받기도 한다. 라이트함을 바탕으로 흥행에 성공한 로스트아크 게임 시스템상 파티 구인에 있어서 실력을 확실히 볼 수 있는 지표 확인이나 인증이 어려워 이런 경우에 대처가 안되기 때문이다.
카멘 이후 나온 에키드나와 베히모스는 적당히 조절한 난이도로 출시되었고 특히 베히모스는 16인 레이드라는 특징도 있지만 카멘과 에키드나가 헤비한 영역에 가깝다보니 매우 쉽게 출시되어 유저들의 피로도를 조절하는 분위기다.
9. 흥행
역대급 레이드 퀄리티와 난이도, '카멘 로드'를 통한 모험가 정착 지원, 그리고 로스트아크 최초 공식 퍼클 레이스까지 맞물리면서 2023 LOA ON SUMMER 이후 추락했던 로스트아크에 대한 관심도와 화제성이 다시 상승세로 접어들었다.- 보도자료에 따르면 업데이트 일주일 만에 신규 모험가 수는 225%, 복귀 모험가 수는 321%가 증가했다고 한다.
- 금강선 디렉터는 로아온에 대한 실망으로 많은 유저가 게임을 이탈했지만, 지속된 라이브 방송과 다양한 개편으로 카멘이 업데이트되기도 전에 이미 떨어졌던 유저 수를 상회하였다고 밝혔다.
- 카멘 퍼클 이벤트인 카멘, The FIRST는 여러 방송 인플루언서들과 유저들의 뜨거운 관심에 힘입어 주요 스트리밍 플랫폼에서 카멘 레이드 관련 영상의 동시 시청자 수가 최대 26만 명을 넘어가기도 했다. 자세한 사항은 카멘, The FIRST 문서의 흥행 문단에도 서술되어 있지만, 로스트아크 방송인 중 최다 시청자수를 기록한 한동숙은 동시 시청자수 최고기록 76,770명, 9월 트위치 전체 뷰어십 2위를 달성했으며, 퍼스트 클리어를 기록한 공대원인 김뚜띠의 시청자수 최고기록은 72,818명으로 1247% 증가라는 기록적인 시청자수를 달성했다.
사실 카멘 출시 전까지 로스트아크는 지속적으로 밀리는 업데이트로 인해 상위권 유저들에게는 컨텐츠 고갈이라는 지루함만 남아 게임 분위기가 점점 침체되어가고 있던 상황이었다.[196] 이런 상황에서 출시된 카멘의 역대급 흥행과 퍼스트 클리어 레이스를 집중적으로 밀어주는 마케팅은 로스트아크의 화제성과 인터넷 방송 뷰어십의 폭증 등 관심을 독차지하며 침몰하던 방주를 끌어올렸으니, 카멘은 게임 안에서는 유저들과 아크라시아의 절망을 안겨주는 군단장이지만 게임 외적인 의미에선 아이러니하게도 아크라시아의 구원자가 되었다고 볼 수 있다.
10. 여담
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로아온에서 무려 4번이나 예고가 나온 군단장이다.
왼쪽 위부터 각각 2020년 겨울 LOA ON, 2021 LOA ON WINTER, 2022 LOA ON WINTER, 2023 LOA ON SUMMER에서 등장한 카멘의 모습.
- 이전부터 로스트아크의 컨텐츠를 제육볶음[197]과 가지무침[198]처럼 음식으로 비유하는 비유법에서 카멘은 디진다 돈까스라는 평가를 받았다. 극단적으로 매워서 극소수만 맛있게 먹을 수 있고 대부분은 시도할 엄두도 못 내거나, 도중에 포기하거나, 억지로 먹다가 응급실에 실려간다는 점에서 적절한 비유라 볼 수 있다.
- 3, 4, 히든 페이즈에서의 카멘의 카운터 연출이 달라진다. 힘이 온존한 상태의 3관문에서는 플레이어가 격돌로 카멘의 공격을 간신히 버티고 카운터가 불가능하며, 히든 에스더 정도에서만 잠시 멈칫할 뿐 빈틈을 보여주지 않는다. 4관문부터는 투구가 깨지고 나서 힘이 조금 빠졌는지 카운터가 빈번하게 나오지만 다시 받아칠 정도로 힘이 남아있는 모습을 보여준다. 히든 페이즈에 들어간 후로는 카운터를 칠 때마다 여타 보스들처럼 무력화가 되는 모습을 보여준다. 플레이어와 에스더들과의 격전에서 점점 힘이 빠지다가 히든 페이즈에서부터는 반격할 힘조차 남아있지 않아서 카멘조차도 죽기 살기로 싸우고 있다는 걸 알 수 있는 연출이다.
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한편 카멘 레이드 출시 하루 전 금강선 디렉터의 편지에서 여러 이야기를 하던 도중 전조 퀘스트와 시네마틱 영상으로 인해 유저들이 죄다 공포에 질리자
어둠군단 가입신청 페이지를 소개했는데, 말 그대로 카멘 레이드를 포기하고 어둠군단에 동조한다는 배신자 루트. 물론 가입신청을 누를시
카단의 씩 웃는 모습과 위에 '배신?'이라 적혀있는 짤이 나온다.
카멘에게 죽기 vs 카단에게 죽기그런데 실제로 공개된 카멘의 난이도가 너무 끔찍하게 어려워서 유저들은 다들 멘붕한 나머지 카멘에게 아크라시아를 팔아넘기자는 뻔뻔한 드립이 속출하기 시작했다.(...)
이후 1주차가 지나고 올라온 공지에서도 비슷한 링크가 첨부했는데 이번에는 서버가 혼잡하다며 가입신청이 실패한다. #
이후 카멘 퍼클 이후 올라온 공지에서는 이스터에그로 어둠 군단 가입 신청비 회수 불가능이라는 문구를 숨겨놨다.
- 9월 14일 임시점검 공지에서 4관문 이펙트 버그를 수정했는데 점검 당시 3관문을 클리어해 4관문에 진입한 파티가 한 군데도 없어서 그 누구도 보지 못한 버그 수정이라 우스갯소리로 티배깅이냐는 반응이 나오기도 했다.
10.1. 정체에 대한 추측
이번 레이드의 본 주인인 카멘이 스토리상으로도 밝혀진 게 거의 없다시피 하고, 유일하게 알만한 정보는 그의 강함, 그리고 카단과 비슷한 무력을 가졌다는 점뿐이고, 디렉터가 강조하길, 정말 절망적인 레이드가 될 것이라고 이야기 한 것 때문에 레이드에 대해 정말 많은 추측이 오가고 있다.[199] 심지어 '빛'의 전투가 있다는 걸로 보아 스토리상 반전 요소가 포함되어 있진 않을까 추측하는 유저도 많다.[200] 또한 전조 퀘스트에서 카단과의 전투 중 투구에 금이 가는 장면이 나오는데, 레이드를 진행하면서 투구가 깨진다면 그의 정체를 알 수 있게 될 가능성도 있다.[201]로아온 때 공개한 티저 영상의 초반부 건축물의 외형이 플레체의 건축물과 유사해 재조명 되고 있다. 과거 금강선 디렉터가 언급한 "플레체는 스토리를 위한 대륙" 이라는 발언이 일전에 에피소드 카단의 이스테르 섬과 같은 역할을 하게 될 것이라는 추측이다. 하지만 카멘 쇼케이스에서 루테란이라고 언급하여 엇나간 추측이 되었다. 전조 퀘스트가 추가된 시점에서는 루테란이 군단장의 공세에 네 번째로 휘말린 상황이다.[202]
웜홀과의 연관성도 힘을 얻고 있다. 티저 영상 중 카멘의 왕좌 밑으로 무언가 빨려 들어가는 연출과 2관문으로 추측되는 이동 루트 중 배경의 블랙홀과 비슷한 무언가가 인터스텔라의 블랙홀, 가르강튀아와 비슷하게 생겨서 카멘의 능력이 소환에 관련된 어떤 것 이라는 추측이 우세하다. 또한 지난 2022 로아온 윈터에선 흰색 외형을 가진 카멘이 공개되었고, 카멘의 테마인 "빛과 어둠"이 "블랙홀과 화이트홀"이 아니냐는 추측도 있다.
원래 카멘 카드에 나왔던 부분이지만 시네마틱과 3관문 클리어 컷신에서 인간의 모습을 한 하관과 은발이 좀 더 직접적으로 나오고 의도적으로 카단과 같은 구도를 잡아놓고 검만 다른 손으로 잡는 모습을 보여주는, 카단과 카멘이 반대되는 존재라는 연출을 넣어 화제가 되었다. 특히 같은 은발인 카단과의 연관성이 주목받고 있다.
카단의 무기인 나히니르의 영문명 Navinos를 뒤집은 sonivan에서 일리야 레핀의 작품인 ' 이반 뇌제와 그의 아들 이반(Ivan the Terrible and His Son Ivan)'을 유추해낼 수 있는데, 이 유화는 광기에 미쳐 아들을 지팡이로 때려죽인 뇌제의 불행[203]을 사실주의로 묘사한 유화다. 만약 이 해석이 맞다면 이를 거꾸로 한 이름의 무기를 가진 카단이 아들의 반대, 그러니까 아버지인 카멘을 죽이는 전개가 될 수도 있다는 해석도 존재한다.
그밖에 로아온에서 나왔지만 바라트론의 구조가 트리시온과 유사한 것도 많은 추측을 낳고 있다.
4관 클리어하면 컷신 마지막에 카마인이 '진정한 너를 찾아보라'고 비웃는다. 카멘이 페이튼에서부터 줄곧 자신이 찾던 것은 다름아닌 자기 자신이었던 것. 레이드 엔딩 컷신에서 드러난 맨 얼굴 역시 은발과 붉은 눈동자를 가지고 있었다. 카단과 외모가 유사함이 확인되었고, 카마인 또한 그와 같이 붉은 눈동자를 드러내어 모종의 관계가 있음이 드러났다. 인벤 다만 그의 진정한 정체는 결국 드러나지 않았으며, 사망하지 않았기에 추후 떡밥들과 함께 재등장할 것으로 보인다.
퍼스트 클리어 공대가 나온 이후 금강선의 공지에서 카멘 후일담 퀘스트가 언급되었다. 앞으로 추가될 후일담 퀘스트에서 더 많은 정보들이 풀릴 가능성이 있다.
시네마틱 트레일러 코멘터리 영상에서 금강선 디렉터는 카멘은 사실상 어둠 덩어리와도 같은 상태였으며 어둠의 주인, 즉 어둠군단장으로서의 자아는 카제로스가 카멘에게 주입시킨 자아라고 하였다. 따라서 카멘의 투구와 갑옷은 카멘 스스로의 자아가 아닌 카제로스가 주입한 어둠군단장으로서의 자아를 상징하게 되는 것이다.[204]
카멘 후일담 스토리가 공개되면서 그의 정체가 드러났는데, 바로 이그하람의 조각. 이그하람의 껍데기는 카마인이 되었고 힘과 본능은 카멘이 되었던 것이다. 다만 왜 카단과 비슷한 모습을 하고 있는지는 밝혀지지 않았다.[205]
[글로벌]
[히든페이즈]
[3]
군단장 레이드 발탄 하드는 10시간, 그리고 아브렐슈드 이후에 출시된 군단장 레이드 일리아칸은 19시간을 소요해서 격파가 이루어졌다.
[4]
다만 아브렐슈드 레이드는 애초에 관문 수가 6개나 되고, 특히 6관문의 경우 '타일 4개 이상 파괴시 전멸', '한 줄로 타일 파괴시 전멸' 등 퍼스트 클리어를 목표로 하는 헤딩 파티의 입장에서는 추측하기 쉽지 않은 기믹과 속칭 억까 패턴까지 감안하여 진행해야 했던 탓도 있다.
[5]
에스더는 아제나, 이난나를 따로 본다고 치면 총 8명인데, 4관문인 카멘 레이드 특성상 관문별로 등장하는 에스더가 전부 다를 것으로 보인다.
[6]
군단장 레이드 헬과 시련 가디언 토벌보다도 어려운 초고난이도로 제작될 것인데, 이를 '맛있게 매운' 고난이도로 구현해내는 것이 매우 어려웠다고 밝혔다. 이에 앞서 단순히 난이도를 어렵게 끌어올리는 것 자체는 그리 어려운 작업이 아니라고 밝히면서 도전정신과 재미보단 불쾌감과 피로도만 자극하던, '맛없게 매운 난이도'로 비판을 받던 아브렐슈드 레이드의 실패를 반복하지 않겠다는 태도를 간접적으로 내비쳤다.
[7]
Cruse Trouve Lune Dela Akrasia Sera Fune Ma Tra
[8]
신월, 진홍빛 신앙
[9]
145줄 패턴을 파훼하고 나면 10분으로 늘어난다.
[10]
실리안을 써 봐야 3줄밖에 깎이지 않는 수준으로 데미지가 감소하기에 파괴를 하거나 무력이 필요한 게 아니면 무조건 바훈투르를 쓰는 것이 좋다.
[11]
실제로는 혀를 엄청 굴려서 "로rrrrr맨틱하게"에 가깝다.
[12]
이때문에 이미 10중첩이 되었더라도 여유가 된다면 유기체를 먹어주면 좋다.
[13]
만약 잡몹을 당장 제거할 수 없는 경우에는 붉은 원 밖으로 빠져나와 캐릭터에게 연결된 레이저를 끊는 식으로 시간을 끌 수 있다.
[14]
파괴할수록 점점 무력화 피해가 많이 들어가는 형태라, 대부분의 촉수를 파괴했다면 남은 몇 개를 찾아 남김없이 부수는 것보다 그냥 모여서 무력화하는 게 효율적이다.
[15]
참고로 145줄 패턴을 시작하고 이 대사가 나올 때까지 킬리네사에게 피해감소가 적용되며, 감소량이 점차 줄어 "지배자시여" 라는 대사를 할 때 완전히 풀린다.
[16]
따라서 무력화 직후 암흑 수류탄을 바로 던지면 안된다.
[17]
즉 하드에선 전부 다 잡히면 전멸 확정.
[18]
노란색 피격 장판이 뜨며, 여럿이 동시에 맞을 수도 있다. 단, 한 촉수에 2명까지만 맞을 수 있어 미리 인원분배를 해야 한다. 셋 이상이 있다면 무작위 2명만 끌려간다.
[19]
각 파티 번호가 같은 사람끼리 모여서 잡히는 방식과, 눈치껏 근처의 사람과 알아서 잡히는(자만추) 방식으로 파훼하는 경우가 대부분이다.
[20]
보스가 중앙으로 이동했다고 해서 너무 일찍 사용하면 실패한다. 보스가 중앙으로 이동한 뒤에 발동하는 3개의 원형 폭발이 끝난 직후, 또 다른 시전 모션이 어느 정도 보일 때 사용하면 성공. 너무 늦게 사용하여서 이미 전멸기가 발동해도 당연히 실패한다. 타이밍 잡기 어렵다면 웨이가 대사를 칠때 바로 시전하면 된다.
[21]
여담으로 정공법보다 이 방법으로 인한 파훼법이 먼저 발견되었다. 즉사기 패턴 특성상 바훈투르를 써보려는 시도가 있었기 때문으로 추정된다.
[22]
오염이 2중첩이 되면 큰 피해가 들어오니 실수로 산딸기를 파괴했을 경우 무리하게 파괴하지 않는 것이 좋다.
[23]
해당 디버프는 정화로 해제가 불가능하며, 즉사 판정은 아니기 때문에 위기 모면이나 서포터의 실드 등으로 생존이 가능하다. 출시 초기에는 버그로 해당 장판의 데미지가 들어가지 않았던 경우가 많았어서 해당 패턴이 있는지도 모르고 트라이했다가 버그 픽스 후 여기서 터져나간 공대가 상당히 많았다.
[24]
초승, 드리우는 암운
[25]
懲
治(징계할 징, 다스릴 치) 징계하여 다스린다는 의미이다.
[26]
페이크 카운터가 인식될 경우에는 기존의 카운터 성공 메세지와 다르게 "반격 동작 중 카운터 스킬에 반응하여 (적 이름)의 반격 스킬이 발동합니다." 라는 메세지가 뜬다.
[27]
피격 범위가 보이지 않으며 자폭 공격에 의해 지형이 없는 쪽으로 날아가면 그대로 낙사하므로 주의해야 한다.
[A]
어둠의 힘 버프를 모두 지우지 못한 채 중간 지점에 도착할 경우 해당 대사가 등장한다.
[B]
어둠의 힘 버프를 지웠을 경우 해당 대사가 등장한다.
[30]
즉, 잡몹 구간 이후에 등장하는 카운터는 조건을 충족시키지 않기 때문에 중간 지점에 진입했을 때 실리안의 대사가 등장해도 전조 패턴을 시전하지 않는다.
[31]
히든 에스더만으로도 20줄이 넘는 데미지가 들어가기 때문에 사실상 115줄 밑으로 떨어져서 다음 페이즈 조건이 만족된다.
[32]
보통 2번이나 선두 이동 진도에 따라 한 번 더 발사하는 경우도 있다.
[33]
해당 패턴은 플레이어의 이동 진도에 맞춰 등장하기 때문에 처음부터 빨리 달리기 보다는 중간 지점까진 이동기를 아끼며 천천히 가다가 마지막에 빠르게 움직이는 것이 좋다.
[34]
단, 이때 점막을 겹치게 깔면 강화 점막으로 진화하면서 즉사급 광역기가 터지기 때문에 장판을 설치하는 간격을 넓게 해야 한다.
[35]
기믹 파훼 성공 시 보스가 잠시 그로기 상태가 되는데, 암흑 수류탄을 사용했다면 보스가 변신한 후 증발한다.
[36]
7시에 번개 장판이 남으면 항상 1시에도 번개 장판이 남고, 11시에 번개 장판이 남으면 5시에도 번개 장판이 남아있는 것이다.
[37]
등장 시, 금기의 권속 두 마리 중 한 마리가 카운터가 가능한 돌진 패턴을 시전하는데 카운터를 칠 경우 두 마리가 제대로 모이지 않기에 카운터를 치지 않을 것을 권장한다.
[38]
이난나를 사용해서 파티원들의 안정성을 높이는 것도 가능하다.
[39]
다만, 세 번째에 등장하는 금기의 권속들은 실리안이 없을 경우 사실상 시간 내로 잡는 게 불가능에 가깝기 때문에 게이지가 애매하다면 온존해서 세 번째에 확실하게 사용하는 편이 좋다.
[40]
상현, 이지러진 진홍빛 달
[41]
2관문과 비교해도 체력이 200억이나 증가해 훨씬 높고, 심지어 깎아야 할 체력이 본체 뿐만 아니라 카멘의 대검, 승마 패턴의 보호막까지 있는데, 이들까지 합하면 노말 864억 4949만 8848, 하드 1582억 3247만 5333라는 까마득한 수치가 된다. 광폭화 시간 추가나 리셋도 존재하지 않기 때문에 극한의 딜 욱여넣기와 생존이 동시에 요구된다.
[42]
글로벌에서는 3관 하드 체력이 1075억 1571만 9976 이다.
[43]
너프 전 체력은 카멘은 794억 5725만 9825, 어둠의 대검은 127억 1316만 1572, 말에 탑승한 후 보호막이 생기는 말멘 패턴의 쉴드량은 119억 1858만 8973 이었다.
[44]
너프 전 체력은 카멘은 1425억 5177만 9580, 어둠의 대검은 228억 0828만 4732, 말멘 패턴 쉴드량 213억 8276억 6937
[45]
이는 레이드 최초의 1000억을 넘긴 체력이다.
[46]
사실 체력바 아래에 소위 '찐무 게이지'는 아브렐슈드도 없었다. 하지만 카멘은 기믹용인 주황색 무력 게이지조차 나오지 않는다.
[47]
단, 어둠의 대검의 경우 카운터 패턴이 존재한다.
[48]
광폭화 시간이 13분 30초 밑으로 내려갈 동안 255줄에 도달하지 못할시 사용한다. 어둠의 창 시전 시 안전지역을 보여준 뒤 안전지역에 칼이 꽂힌 후 안전지역을 제외한 맵 전체에 즉사급 데미지를 준다. 이 후 칼이 꽂힌 곳에 창을 던져 ✳모양으로 폭발하며 기절과 10만 가량의 데미지를 준다.
[49]
패턴 별로 가중치 존재
[50]
기믹으로 패턴이 뒤로 밀릴 수 있기 때문에 빨멘이 연속으로 등장하는 경우도 있다.
[51]
초창기에는 어글자를 향해 헤드가 돌아간 상태에서 시전했는데, 동작 전조가 정확히 안 보여 사고를 당하는 경우가 꽤 많아서 어둠 발동 직전 6시로 모여 카멘이 6시를 보게 유도하는 것이 정석이었다. 출시 1달 후 난이도 불문 이 패턴 시전 시 카멘의 헤드가 항상 6시로 향하게 너프되었다.
[52]
너무 가까이 깔면 그림자 카멘이 조금씩 이동하여 스스로 웜홀로 변화하기도 한다.
[53]
대략 1.25칸, 2.5칸, 3.75칸 정도에 해당한다.
[54]
카멘의 발 밑에 붉은색 기운이 모여든다.
[55]
카멘의 발 밑에 하얀색 기운이 모여든다.
[56]
카멘 주위에 붉은색 기운이 떠오른다.
[57]
카멘 주위에 붉은 번개가 내리친다.
[58]
다른 레이드의 즉사급 대미지는 시간 정지 물약을 사용하지 않아도 경우에 따라 피해감소, 실드로 살 수 있지만 빨멘 상태에서 시전하는 패턴은 데미지가 최대 체력의 300~600%로 수십만~백수십만 단위로 들어오기에 얄짤없다. 그 단단하다는 전태 워로드도 한방에 가며, 인듀어 페인의 뎀감 트포를 찍은 디스트로이어나 로아 최강의 생존기인 마주바람을 들고 온 기상술사만 단타 한정으로 버틸 수 있다. 마주바람의 경우 무려 치명상 7스택 상태에서도 버틸 수 있다
[59]
이난나를 써도 애초에 깡데미지가 너무 높아서 방어막을 뚫고도 한참 남는 데미지가 들어온다.
[60]
3번째 웨이브는 두 키가 거의 붙어서 나오기 때문에 빠르게 눌러야 한다.
[61]
카멘 기준 좌측이 파괴되는 위치이면 느린 8키, 우측이면 빠른 4키로 배정된다.
[62]
2격과 비슷하게 3번째 웨이브의 키 간격이 좁은 편이다.
[63]
위에서 언급한 2격을 예로 들면 1키만 나오는 첫 웨이브에서는 배드를 띄우면 즉사한다. 2키가 나오는 웨이브의 경우 첫 키가 배드면 그 다음 키에 상관없이 즉사하고, 굿/배드일 경우 역시 배드가 퍼펙트보다 1개 많아졌기 때문에 즉사지만 퍼펙트/배드일 경우 퍼펙트와 배드가 1개로 동률이 되어 죽지 않는다.
[64]
빨멘에 피격당했을 때랑 비슷하게 최대 체력의 600% 피해를 입힌다.
[65]
누적된 퍼펙트의 수 만큼 공증 버프의 중첩이 증가한다.
[66]
이는 90줄 이후의 전개에 대한 복선이다.
[67]
한 번 초기화되긴 하지만 그렇다고 255줄 전까지 그림자 카멘의 위치를 아무렇게나 깔아두는 건 권장되지 않는다.
[68]
카멘의 보호막이 풀리는 찰나의 순간 본체에 딜을 넣을 수 있다.
[69]
암흑 디버프에 걸린 사람은 주변 공대원의 핑이나 안전지대를 확인할 수 없지만, 이모티콘은 확인할 수 있기에 안전지대에 이모티콘을 연타하면서 이동하면 공대원들의 생존에 도움이 된다.
[70]
첫 번째 격돌은 3번의 QTE를, 두 번째 격돌은 5번의 QTE를 요구한다.
[71]
바로 앞이 아니라 맵 중앙 가까이에서 격돌에 진입하므로 위치를 잘 잡아야 한다.
[72]
해당 패턴의 격돌은 카멘의 전방에서 발동되기 때문에 격돌에 진입했다가 실패했다면 격돌 주자는 반드시 죽는다.
[73]
그래서 반농담으로 검을 부순 후에는 카멘이 빡쳐서 강화패턴, 첫번째 지형파괴 후에는 지형을 파괴하면서 스트레스를 풀어서 일반패턴이라는 말도 있다.
[74]
보통은 지형 파괴 이후 카멘이 제자리에서 일반 패턴을 3회정도 사용하거나, 멀리있는 어글자를 향해 3~4걸음정도 걸어가면 나올 가능성이 높다고 생각하면 된다.
[75]
지형이 온전한 첫 지형 파괴 등의 경우에는 발동되지 않는다.
[76]
니나브도 전력을 담고 쐈는지 그 자리에 주저 앉아 있다가 납치 당한다.
[77]
이는 꿈꾸지 않는 자들의 낙원
엘가시아에서의 사건을 딛고 성장한 니나브의 면모를 다시 느낄 수 있는 부분으로 니나브가 자신에게 크나큰 상처와 트라우마를 안겼던 적인 카멘에게 맞서는 장면이 그려지며, 스토리적으로도 큰 메시지를 남긴다고 볼 수 있다. 마치 이 때를 위해 라우리엘이 니나브의 화살에 일부러 당했다고도 해석해볼 수 있을 정도.
[78]
정확히는 완전히 새로운 지역으로 이동된 것이다. 실제로 맵 구조를 확인해보면 전장이 나뉘어져 있음을 알 수 있다. 쿠크세이튼 이후로 스포일러 방지 차원에서 해당 관문의 전장 변경 이후 나오는 맵을 숨기는 것을 잊은 듯 하다.
[79]
실제로 티엔의 차지 후 순간이동 내려찍기와 매우 비슷하다. 차이점은 티엔은 나타나자마자 거의 동시에 내려찍어서 회피 난이도가 매우 높지만 그래도 즉사기는 아닌데 카멘은 내려찍는 선딜이 체감될 정도로 있지만 못 피하면 즉사라는 것. 원래는 티엔 이상의 속도로 내려 찍어 90줄 이하의 벽이었으나 너프된 패턴이다.
[80]
카멘 전조 퀘스트에서 붉은 달이 뜨는 컷씬에 나온 배경음과 동일하다.
[예시이미지]
이 경우 SADADSWE를 눌러야한다.
[82]
맵의 색깔이 전체적으로 더 어둡게 변하며, 이전보다 더 정적인 bgm으로 바뀐다.
[83]
하의 초월 10등급부터 있는 전승자의 힘을 얻으면 평타만 쳐도 순식간에 죽을 정도로 난이도가 매우 급감한다.
[84]
특히 정산과 망령이 겹치면 안그래도 붉은 카멘을 피하려고 뭉쳐있는 상태에서 망령의 노란 장판이 보이지 않고 나오기 때문에 최악의 케이스.
[85]
만월, 여명 속으로 사라질
[86]
너프 전 체력은 1799억 0939만 6736
[87]
카멘 4관문 클리어 시 혼돈의 신 이그하람이 쪼개진 두 조각인 카마인과 카멘이 서로 마주한 것.
[88]
카멘 레이드 4관문 컷씬 엔딩과 함께
페이튼 대륙에서
잃어버린 진정한 자신을 찾으러 돌아다니던 카멘을 비유한 것으로 추측할 수 있다.
[89]
아브렐슈드 4관문 BGM인 '몽환의 아스탤지어'에도 있는 가사이다.
[90]
카멘 레이드 후일담 스토리 퀘스트에서의
카마인의 대사이다.
[91]
이는 관문 축소 패치 후의 아브렐슈드의 마지막 관문에도 동일하게 적용된다.
[92]
클리어 기록만 있다면 노말로 1~3관을 깨고 하드 4관을 가는 것도 가능은 하다.
[93]
그 3관문조차 꽤나 어려운 편에 속하는데 3관문을 깬 유저들조차 다른 벽을 느끼는 곳이 4관문이다. 숙련팟도 아차하면 갈리는 곳이며, 시즌 3 업데이트로 엄청난 딜 인플레이션이 일어나기 전까지 일반적인 유저들이 트라이 후 첫 클리어를 하는데만 보통 무려 2주가량 걸리는 곳이다.
[94]
카멘 4관문에서는 카운터 어택 성공 시 쇠 부딪히는 소리가 나는데, 검을 쓰는 패턴에 카운터를 칠 경우 얇은 쇳소리가, 도끼를 쓰는 패턴에 카운터를 칠 경우 두꺼운 쇳소리가 난다.
[95]
그래도 후속공격의 경우 시전속도가 느리고 대부분 경직 계열 공격이라 주력기 1~2개를 넣을 타이밍이 되기도 한다. 그로기가 되진 않는 대신 짧은 순간의 딜타임정도는 되는 편. 헤드딜러도 후속공격의 딜이 약해서 맞딜하는데 문제가 되지도 않는다.
[96]
즉 다른 레이드의 짤패턴이 1, 2, 3, 4 이렇게 나온다면 카멘은 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 2-3 이런 식으로 익혀야 한다. 짤패턴 중 카운터가 필요한 패턴이 중간에 섞이는 경우, 카운터에 성공한 직후의 패턴에서 다시 카운터를 요구하는 경우도 있다. 그런데 카운터가 뜨지 않고 다른 공격이 나올 수도 있으므로 짧은 전조를 보고 재빨리 반응해야 한다.
[97]
흔히 말하는 '발악'과는 다른게, 발악은 0줄에 기믹이 있는 경우를 말한다. 대표적으로 비아키스 2관문.
[98]
사후경직이 없는 다른 군단장으로는 쿠크세이튼이 있다.
[99]
가사도 대체로 혼돈과 절망을 강조하는 가사 위주이다.
[100]
즉, 사용할 수 있는 에스더는 총 3회, 각각 한 번뿐이다.
[101]
패턴에 피격된 플레이어의 수에 따라 다르게 찬다. 여러 명이 피격되면 패턴 한 번에 20~30%가 넘는 게이지가 차오르는 경우도 있다.
[102]
단, 보라색 게이지를 다 깎지 못하더라도 315줄 등 다음 패턴이 나오는 체력이 되면 전멸기가 스킵되며 넘어간다. 또한 암흑 게이지 패턴이 진행 중일 경우 체력에 따른 기믹이 진행되지 않는다,
[103]
패턴이 지연돼서 무조건 좋아보이지만, 암흑 게이지가 다 차서 나오는 패턴동안 카멘이 최소 15초는 사라지는데다 전조를 읽을 수 없어서 공격을 피하기 무척 어려워진다. 그만큼 광폭화에 가까워지는 것은 덤.
[104]
대표적으로 돌진한 뒤 전방 넓은 범위를 날려버리는 일명 '숄차'와 검을 뒤로 뺀 뒤 후방 부채꼴 넓은 범위를 날려버리는 통칭 '라우리엘'이 있다.
[105]
패치노트 상의 표기로는 '할버드'이다. 때문에 창처럼 찌르는 공격 패턴이 존재한다.
[106]
오리아나의 궁극기와 비슷해서 오리아나라고 불린다. 전조는 카멘 주위에 어둠이 깔리는 것. 1타를 맞으면 2타까지 확정으로 맞고 멀리 날아가기 때문에 낙사 위험성이 매우 높다. 1타는 피격이상 판정이지만 2타는 경직이라 경면 스킬로 씹는 것이 가능하고, 랜덤으로 카운터가 나올 수 있는데 카운터 실패 시 공격을 한번 더 시전한다.
[107]
양팔을 들어올리는 모션 또는 몸을 숙이는 모션 중 하나가 나온다. 각각 전자는 만세, 후자는 수구리라고 칭한다.
[108]
스택당 받는 피해가 5% 증가하고 3중첩이 되면 즉사한다.
[109]
즉, 대검 하나당 검격을 최소 2개는 맞춰야 무력화를 수월하게 진행할 수 있다. 보통 대검 하나에 2명씩 갈라져서 첫 검격을 명중시키는데, 이때 검격이 부족한 곳이 있을 수도 있다. 이렇게 될 경우에는 검격이 충분한 쪽에서 남는 검격을 부족한 쪽으로 보내줘야 한다. 체감상으로는 위쪽 방향의 대검에 검격이 조준될 확률이 적은 편이라 아래쪽 인원이 자신 방향에 검격을 2개만 맞추게 인원을 남기고 나머지는 위로 보내면 된다.
[110]
단, 검격은 모든 요소를 관통하기 때문에 플레이어 역시 맞을 수 있으니 주의. 검격의 예고선이 사라진 직후에 날아오므로 선이 사라진다면 검격을 피해야 한다.
[111]
277줄에 진입했다면 237줄에 내려가는 식.
[112]
분신임에도 관문 메인 군단장인 어둠군단장 카멘과 이름이 똑같다.
[113]
해당 연출이 안 나오고 전멸 판정이 나올 수도 있다.
[114]
즉, 내부 인원이 에스더를 쓰더라도 내부가 아닌 외부에 에스더 스킬이 나타난다.
[115]
샨디를 사용하는 택틱의 경우 딜이 강한 파티이기 때문에 에스더가 차지 않아 실리안을 사용하지 않고 87줄 아제나만 사용한다.
[116]
레이저의 폭은 검 조준 때보단 좁지만 선보다 더 넓고, 범위 안에 있는 모든 어둠검을 파괴하므로 위치를 잘 잡으면 최대 3개까지 파괴할 수 있다.
[117]
올 퍼펙트 달성시 공격이 발동되지 않으며 최초 달성 시 칭호를 획득한다.
[118]
Q만 6번 누르면 되지만 나오는 속도가 빠르고 박자가 어렵다. Q-QQ-QQQ 순으로 묶여서 나오는데 판정이 엄격하므로 트리시온에서 박자를 연습하고 오는 것을 추천.
[119]
이 동안 카멘이 사라진 것으로 표현되지만 실제론 피격판정이 남아있으므로 계속 공격할 수 있다.
[120]
보스 등급의 암흑검으로, 체력은 2억(3줄).
[121]
카운터당한 작은 검이 줄을 끊는 판정이 상당히 후하기에 대놓고 빗나가지만 않으면 어지간해선 끊어진다.
[122]
비록 공중에 뜨긴 하지만 워로드의 전투 태세같은 방법으로 체공 시간을 줄일 수도 있다.
[123]
모든 암흑검의 무적이 풀렸을 때 아제나를 사용하면 암흑검을 한 번에 모두 파괴할 수 있다. 출시 초 및 당시 난이도를 재현한 이벤트성 모드인 The FIRST의 경우 아제나로 암흑검이 바로 파괴되지 않아 각 검에 추가로 대미지를 가해야 했고, 작은 검의 공격에 경직 판정까지 존재하여 타이밍을 칼같이 맞췄어야 했다. 이 경직 판정은 하드 난이도의 하향 이후에도 한동안 남아있어 슈퍼아머가 없는 돌진형 카운터를 채용해야 하는 직업들 사이에서 원성이 자자했다.
[124]
8분 내로 350줄을 전부 까야 하는 것이 아니라 105줄에서 페이즈 전환과 함께 제한 시간이 재설정되므로 실질 체력은 약 545억 243만 7059(245줄)이다.
[125]
전체적으로 갑옷의 디자인이
악마보다는 인간 기사 내지 검투사의 외형에 가까워지게 된다. 투구의 외형도 기존에는 군단장의 위엄이 느껴지는 인상을 심어줬다면, 바뀐 투구의 외형에서는 인상이 다소 날카로워지고 섬뜩해지며 갑옷의 장식이 어느 정도 제거된 모습으로, 도색도 회색 계통으로 바뀌나 이내 어둠의 기운을 다시 발산하며 어두워진다. 사용하는 무기는 도끼와 장검 쌍수에서
곡도 한 자루로 바뀌었으며, 전투 방식도 손에 든 무기를 묵직하게 휘두르던 이전과 달리 빠르고 날카롭게 휘두르는 방식으로 변화했다.
[126]
실제로 이후 컷신에서도 카마인이 여기까지 몰아붙여서 놀랍다는 언급이 있는 걸로 보면 카멘 입장에서도 굉장히 힘든 전투였던 것으로 보인다.
[127]
물론 다른 군단장들과는 달리 그로기 시간은 짧은 편.
[128]
4-1에서 보이는 같은 전조 동작이어도 다른 후속타가 나오는 형식이 아닌, 일반적인 레이드와 비슷한 형식이다. 보스의 체력이 3관문이나 4-1에 비해 확연히 낮은 것도 실질적인 난이도에 크게 영향을 끼친다.
[129]
추가적인 업데이트 이후로는 레이드 콘텐츠 완료시 활성화 되도록 변경되었다.
[130]
보통 1번째 스킬을 공카단, 2번째 스킬을 방카단으로 줄여 부른다. 공카단은 약 50억, 방카단은 약 35억의 데미지를 줄 수 있다.
[131]
기믹 및 패턴도 적고 단순하며 페이즈 진행 시간도 비교적 짧아서 일종의 보너스 게임 느낌이 강한 저 둘의 히든 페이즈와 달리, 카멘의 히든 페이즈는 기믹과 패턴이 다양하고 사실상 별개 관문이라 봐도 무방할 정도로 진행 시간이 길다.
[132]
출시 초창기 및 당시 난이도를 재현한 이벤트성 모드인 The FIRST의 경우 정비소가 존재하지 않아 스킬 변경, 배틀 아이템 충전 및 교체가 불가능하였다. 즉, 도합 약 2880억 + 4-1 내부의 체력을 4관문 입장 당시의 스킬트리 및 배틀 아이템만으로 돌파해야 했다. 4-2관문에서 후술할 영역 전개 및 210줄 무력화 기믹으로 인해 시정 및 압도 룬이 강요되는 걸 감안하면 4-1관문에서 엄청난 패널티를 달고 시작하는 셈이였다.
[133]
디버프 칸에 보이긴 하지만 효과는 사실상 버프라고 볼 수 있다.
[134]
시전 때부터 패턴 끝까지 화면을 흑백으로 만드는 시공간 장악이라는 디버프가 걸린다.
[135]
시공간 장악 디버프는 정화나 수연 같은 스킬 및 아이템으로 면역되지 않는다. 즉사가 아닌 즉사급 피해이기 때문에 시간 정지 물약으로 흘려버리거나, 타이밍을 맞춘다면 서포터의 케어나 반격기(카운터 스피어, 절룡세, 마주바람)로 막을 수 있다. 스페이스바도 사용은 가능하나 판정이 캐릭터별로 랜덤하여 타이밍을 잡기가 어렵다. 또한, 검기는 경로 상을 따라 끝까지 날아가기 때문에 다른 인원과 방향이 겹쳐있다면 타겟이 아니더라도 검기에 휘말려서 죽는다.
[136]
깨지는 소리가 들린다고 무조건 검기를 날리는 건 아니다.
[137]
바드의 빛의 광시곡,
홀리나이트의 신의 율법,
도화가의 묵법:미리내.
[138]
다만 시간 정지 물약을 활용하는 건 사실상 배틀 아이템이 강제되는 방식의 파훼법이다 보니 정석 파훼법은 따로 있을 것이라 생각하고 현재도 연구를 진행 중인 유저들이 있으며
# 그 배경에는 금강선 본부장이 공식 방송을 통해 이 패턴을 언급하면서 개발자의 원래 의도와 유저들의 실제 파훼법이 다르다고 간접적으로 언급한 것이 있다. 이후 전재학 디렉터 역시 간접적으로 의도한 파훼법이 아니라고 밝혔다. 특정 조건 하에선 광폭화 상태여도 대미지가 들어오지 않은 사례가 있어 이것이 유력한 단서로 여겨졌으나, 해당 현상이 버그로 밝혀져 정석 파훼법은 또다시 오리무중이다.
[139]
시즌 3 업데이트 이후로는 초각성기라는 방법이 생겼긴 하지만 첫번째 영전 때는 준비되어있지 않은 경우가 많아 정확한 파훼법은 될 수 없다. 대신 초각성기는 카멘의 영전으로 인한 느려짐 효과를 무시하고 시전된다.
[140]
단, 후술할 6관문 진입 전에 세 번째 영역전개를 볼 경우에는 공카단을 쓰는 것이 유리하다. 레이드 진행 시간 상 6관문에서도 영역 전개를 볼 수 있는데, 이전 페이즈에서 영역 전개를 3번 마주하여 시간 정지 물약이 다 떨어졌다면 죽을 확률이 매우 높아질 수 있기 때문이다. 이 경우에 한해서만 공카단으로 빠르게 끊어버린 후 극딜을 넣는 것이 더 효율적이다.
[141]
에스더 스킬 카단-아르스의 방패의 경우 아무 효과도 없다.
[142]
양 옆에서만 반사가 일어나지 않는다는 점은
쿠크세이튼 1관문을 연상하면 된다.
[143]
일부 패턴에서 잡힐 경우 쇠락 디버프가 발생할 수 있다.
[144]
현 하드 난이도는 하향으로 비교적 널널해졌으나, 출시 초 및 당시 난이도를 재현한 이벤트성 모드인 The FIRST는 전원 생존은 기본이고 압도룬까지 최대한 두르고 와야 간신히 가능한 수준이었다. 퍼클 공대
로아사랑단이 한창 트라이를 진행할 때 그렇게 멸시받던 에스더 무기 웨이 결속을 채용하기도 했을 정도. 때문에 무력을 하려면 디버프 2~3스택을 감수하고 경직 면역 스킬을 욱여넣을 필요가 있으며 무력이 높은 각성기를 아껴 이때 사용하기도 한다.
[145]
붉은 손 패턴은 아브렐슈드 헬 난이도 1관문의 2문양 시작 때 날아오는 낫 장판과 형태가 매우 유사하다. 피격 시 생기는 디버프가 5중첩이 되면 즉사하는 점까지 동일하다.
[146]
부르기만 6관문이지, 4-1에서 4-2로 넘어갈 때와 달리 패턴이 크게 바뀌지도 않고 휴식구간도 없으므로 실질적으로는 4-2관 2페이즈에 가깝다.
[147]
로스트아크 음악에서 피아노 소리는 인간성을 뜻하는 걸 생각하면 굉장히 의미심장한데, 이것이 카멘의 운명과 연관되어 있는 음악적 장치라고 추측하고 있다.
[148]
심지어 헬 난이도와 달리 전멸하더라도 남은 체력을 알려주지 않는다.
[149]
데이터 마이닝을 통해 확인된 이클립스 페이즈의 체력은 545억 229만 7059
[150]
이 버프는 다른 공격력 버프와 마찬가지로 초각성기에 적용되지 않는다.
[151]
정산 후 공카단으로 4-3에 돌입할 수 있다면 컷신을 보는 동안 배틀 아이템 봉인 디버프가 풀려 곧바로 회복하고 싸울 수 있다. 단, 이 경우 컷신 자동 스킵을 최소 1명은 미리 해제해둬야 한다. 또한 어둠 게이지가 아슬아슬하게 찼을 경우 컷신을 일부러 끝까지 봐서 어둠 게이지를 꽉 채우고 정산 패턴이 스킵되도록 시간을 끌 수 있다.
[152]
4-2에서는 앞으로 달려가는 정도였지만 4-3에서는 검이 붉게 빛나며 앞으로 순간이동하듯이 돌진한다.
[153]
남은 체력이 475억이 될 때 발동된다.
[154]
마지막 3번의 박자는 Q-QQ 순으로 마지막 2번이 엇박에 연속으로 나오니 주의.
[155]
공카단 한정 주의할 점으로, 반드시 카멘을 바라보며 사용해야 히든 에스더가 발동된다. 어차피 아무거나 사용해도 효과는 똑같기 때문에 사고나지 않도록 방카단을 사용하는 것이 좋다.
[156]
카단과 카멘은 대등한 전투력을 가졌다는 설정상 카멘이 이 정도로 일방적으로 밀리는 상황은 볼 수 없어야 정상이지만, 이미 긴 전투를 치른 카멘이 얼마나 한계에 몰렸는지 보여주는 연출. 더불어 1대 1이 아니었다는 점도 작용했다.
[157]
격돌 지속 시간부터 그로기 시간까지 포함해 플레이어의 올 퍼펙트보다도 훨씬 길다.
[158]
단, 어둠 게이지 관리에 실패해 4-3 진입 직후 정산을 보게 되면 딜로스 시간이 길어져 격돌 때까지 카단을 아끼자니 두 번째 카단을 사용하지 못할 가능성이 생긴다. 이럴 때는 그냥 빠르게 공격 카단을 사용하고 격돌을 직접 잡는 게 낫다.
[159]
과거에는 카멘의 체력을 0으로 만들어도 광폭 타이머가 0이 되는 순간 피를 회복하고 중앙으로 이동해 전멸기를 시전했으나 버그로 판명되어 수정되었다.
예시
[160]
어둠의 아볼프니르는 4관문 5회 클리어 시 업적 보상을 통해, 절망의 권좌와 절망의 파비알레는 각각 3, 4관문 클리어 시 확률적으로 경매 목록에 등장한다.
[161]
1, 2관문은 그래도 짤패턴들의 데미지가 다른 레이드랑 비슷하게 크지 않은 편이다. 카멘을 직접 상대하는 3관문부터 해당되는 얘기
[162]
퍼클 트라이 공대는 체력 및 패턴 너프전(THE First 난이도) 상태로 도전을 했기 때문인지 모두 오버스펙임에도 인원이 줄면 칼같이 딜 부족이 났다. 당장 6에스더 공대인
로아사랑단은 3관문 클리어에 87시간, 전원 에스더 공대인
산악회는 클리어에 150시간 걸렸는데, 에스더가 없는 카멘 세컨클 공대가 산악회보다 빨리 3관문을 돌파하며 개개인의 딜스펙보다 8인 생존의 딜스펙이 필요함이 증명되었다.
[163]
퍼클 공대 로사단은 공격대의 주축 멤버들이 헬 컨텐츠 경험자였고, 이번 레이드 트라이를 위해 헬컨텐츠 미경험자 전원이 악마 사냥꾼을 따는 특훈을 했다. 퍼클 이후, 로사단의 방토라는 "헬 해봐서 다행이야. 안 했으면 진짜 큰일날 뻔 했어" 라는 말을, 캡틴잭과 쁘허, 은가비 등은 "쿠크헬을 해본 경험이 정말 많이 도움이 된다"는 말을 남겼다. 헬 모드를 즐겨했던 노에스더 일반인 세컨클 공대는 말할 것도 없고, 또한 3관에서 막혀있던 우레 공격대가 멤버 두 명을 헬 숙련자로 교체하자 몇 시간 만에 귀신같이 3관을 통과하기도 했다.
[164]
그리고 카멘 쇼케이스때 금강선이 유저들과의 인터뷰 때 "군단장 레이드 만들면서 얘들이 맞고 오는구나 라고 쭉 생각했는데 카멘 만들고나서 이제 역으로 유저들을 때리고 오겠구나."라며 자신감을 표출했었다. 그리고 업데이트 이후 저 말이 정말로 실현되었다.
[165]
보통 카운터나 무력화가 진행된 보스는 잠시 그로기 상태에 빠져 그 사이에 딜링 타임을 가질 수 있었던 것이 일반적이었다. 그래도 딜이 약해서 맞딜하는데 문제가 되지도 않고 느려서 주력기를 집어넣는 짧은 딜타임을 확보하는 것 정도는 가능하다.
[166]
대부분의 클리어 공대 영상을 보면 4관문 한 번 클리어 진행에 30분 정도가 걸렸다. 즉, 막판 기믹까지 가면 한 번 실패 시 다시 30분을 달려야 도전이 가능하다고 생각하면 그야말로 절망적.
[167]
구성에서부터 절망이라는 테마를 구현하기 위해 노력한 흔적이 보이는데, 최초 클리어가 안 나온 시점에서 생각해보면 4-1관 돌입부터 이걸 잡아도 끝이 아니라는 것을 알 수 있고(카단 에스더가 나오지 않았기 때문) 4-1에서 고생해서 4-2관에 돌입하더라도 배템충전 등이 안 된 상황에서 새롭게 350줄을 깎아야 하는데다가 시간이 8분밖에 되지 않아 아무리 박아도 100줄이 넘게 남은 상황에서 광폭을 보기 때문에 마음이 꺾이기 쉽다(세컨클 공대가 이 때문에 꺾일 뻔했지만 로사단의 클리어 영상을 보고 105줄에 4-3으로 넘어간다는 걸 알게 되면서 다시 도전할 수 있었다고 한다.). 4-3으로 가면 체력을 알 수 없고 실패해도 남은 체력을 알려주지 않으므로 얼마나 왔던 것인지, 끝이 어디인지 가늠할 수 없는 상황에서 실패할 때마다 다시 2~30분을 달려와야 한다. 최초 클리어 이후 정보가 밝혀지고 공략이 정립되면서 유저들이 차츰 극복해 나간 부분이지만 퍼클 도전이 얼마나 끝없는 절망과의 싸움이었는지 짐작할 수 있다.
[168]
4인 생존으로 패턴을 모두 소화하면서 전원이 딜을 1인분 했을 때 클리어까지 18분가량이 걸렸다.
[169]
일례로 아브렐슈드 구 6관문(현 4관문)은 협동 패턴과 개인 패턴이 동시에 나오는 경우가 잦았다. 거기에 주기적으로 메테오를 같이 떨구기도 해서 3~4개의 패턴이 겹치는 건 기본이었다.
사이버 유격 문제를 떠나서 억까의 비중이 지나치게 많이 발생해 유저들에게 가장 불쾌한 레이드로 꼽혔을 정도.
[170]
이전 군단장 레이드에서도 입장 컷신은 존재했지만 에스더들이 컷신에 등장하여 같이 진입하거나 그러진 않았다. 하지만 이번 카멘 레이드에서는 에스더 전원이 주인공과 함께 바라트론으로 진입하려는 모습으로 시작하여 정말로 에스더들과 함께 카멘을 막으러 가는 느낌을 물씬 준다.
[171]
히든 관문에서 210줄 기믹 때 에스더 7인이 나타나 검은 해일을 저지시켜주는데 첫 유출 때는 히든 에스더 스킬 효과라고 생각했지만 에스더 스킬 사용 효과가 아닌 순수 기본 연출이었으며 엔딩 컷신에서도 카멘의 전멸기 패턴을 에스더들과 모험가가 합심하여 막아낸 뒤 붉은 달을 파괴해내는 장면이 들어갔다.
[172]
매우 강력한 힘을 가진 카멘 정도의 보스가 카운터나 무력화에 쓰러지는 나약한 모습을 보여주기 싫었다는 의도로 만들어졌다.
[173]
다만 4관과 히든 관문에서의 격돌 연출은 상대적으로 아쉽다는 평가를 받았지만 11월 1일 업데이트로 두 격돌의 연출이 변경되어 크게 개선되었다는 평가를 받는다.
[174]
사실상 지형 파괴 전멸을 막을 기회를 제공하는 데다 딜링도 강력해서 딜몰이가 빡빡한 헤딩이나 트라이팟 입장에서는 업적명 그대로 한 줄기 빛과 같은 엄청난 메리트인 셈이다.
[175]
카단이 카멘을 밀어붙이는 모습의 인게임 연출은 호평이지만 히든 전용 컷신이 간결하고 짧게 나오는 건 아쉬운 점으로 꼽힌다.
[176]
특히 다른 공대인 산악회가 잠시 던전을 중단하고 나와 쉬고 있을 때 이 퍼클 전광판이 떠서 인게임 유저들과 더불어 많은 인터넷 방송 시청자들이 이 순간을 목격해서 타이밍이 절묘했다는 평가가 나온다.
[177]
카멘 노말은 1610 컨텐츠다. 기존 엔드 컨텐츠였던 혼돈의 상아탑은 1620 컨텐츠고, 상아탑에서 추가된 엘릭서 시스템으로 기존에 비해 파격적인 수준으로 딜량이 강해진 오버렙 유저들이 대거 도전했음에도 현실은 1620 엘릭서 40 이상인 유저 8명을 모아 가도 속절없이 터져나가는 공대가 널렸다. 심지어 하드를 포기하고 노말로 내려온 유저들까지 있었음에도 퍼스트 클리어가 이 정도로 지체된 것은 그야말로 이상현상이었다. 금강선 디렉터 역시 노말의 난이도는 의도를 벗어난 수준이라고 인정했다.
[178]
카멘 역시 하드 난이도 조정 이후 기존 하드 난이도는 헬 난이도로 이동하는 식으로 난이도 조절이 될 수 있다고 언급했으며, 결국 더 퍼스트 라는 카멘 고유의 난이도로 분리되었다.
[179]
기존 레이드가 대부분 늦어도 3주차 쯤에는 반복숙달로 숙제화되는 경우가 빈번했다 보니 수직 컨텐츠의 난이도를 더 높이라는 여론이 과열되어가고 있었다. 그러나 카멘 출시 후 고난이도를 외치던 수많은 유저들이 철저하게 벽을 느끼며 무조건 수직 컨텐츠가 어렵게 나온다고 능사가 아니라는 것이 유저들에게 각인되었다.
[180]
출시 후 시간이 지나면서 3관의 트라이 컷은 초월 올15, 4관은 풀초월이 보편화 되고 있는데 카멘 출시 직후와 비교하면 3관은 10%, 4관은 19%의 스펙 차이를 가진 채 트라이 하고 있는 것이다. 너프로 내려간 난이도까지 생각하면 자체 난이도가 얼마나 높은지 짐작할 수 있는 부분.
[181]
실제로 클리어를 여러번 하고 소위 말하는 별제패 파티같은 경우 말그대로 정말 숙제라는 의미로 클리어하는 경우도 많아졌다.
[182]
전원 아크패시브 파티의 경우, 4-1 관문에서는 기믹을 무시한다면 87줄에, 4-2에선 대격돌 때 카멘이 죽어버릴 만큼 딜량 인플레이션이 엄청난 상태다.
[183]
하지만 1640 딱렙팟으로 가면 5회를 클리어 해야 주는 칭호인 별을 제패한 자를 획득한 사람만 모집하는 파티로도 터지는 사례가 굉장히 많은 만큼 여전히 높은 난이도를 자랑하고 있다.
[184]
유일하게 기피되기는커녕 딜러들이 서로 잡으려는 격돌이 3관문 1격돌인데, 이 때는 카멘이 격돌패턴 시작과 동시에 많은 양의 실드를 두르게 되고 제한 시간 내에 이 실드를 전부 소진시켜야 지파 패턴으로 넘어가게 된다. 그러나 실드에 가하는 데미지는 MVP 점수 산정에 포함되지 않기 때문에 1격돌에 한해서는 딜러들이 너도나도 잡으려고 달려드는 편이다. 이 때 딜해봤자 MVP 수치에는 영향이 없는데다 격돌 시스템 특성상 한번 격돌을 잡으면 그 판에서는 다시 격돌을 잡을 수 없기 때문에 합법적으로 이후의 격돌을 면제받고 극딜을 박을 수 있기 때문.
[185]
이는 로아팀이 툭하면 목표랍시고 목놓아 부르짖는 콘솔 게임과 완전히 상반되는 구조다. 콘솔을 비롯 패키지 게임, 특히 액션 게임은 격돌과 같은 QTE계열 기믹들을 게임의 집중도를 해치기에 아예 삭제하거나 손가락만 있으면 퍼펙트를 할정도로 난이도 하락시켰는데 로아의 QTE는 점차 난이도를 높이는 걸 넘어 멀티게임이라 타인에게도 패널티가 부과된다는, QTE패턴이 처음 나온 40년전만도 못한 최악의 설계를 보여준다.
[186]
하다못해 싱글 리듬게임인
하이파이 러시조차 액션성과 접근성을 위해 리듬게임 요소는 살리되 난이도는 대폭 하락시킨걸 생각하면 온라인 RPG이면서 난이도 대폭 상승+패널티 극대화를 시킨 격돌의 악랄함을 알 수 있다..
[187]
김배마가 지속적으로 카멘 영전 파훼법에 대해 연구를 진행중이나 여전히 파훼 방법이 발견되지 않고 있다.
[188]
브레이커(호신투기), 블래스터(절대 영역), 워로드(카운터 스피어), 창술사(절룡세), 디스트로이어(인듀어 페인) 등
[189]
이쪽은 무력화, 카운터(대검 전용), 부위 파괴가 전부 없어서 딜이 사실 상 전부다.
[190]
칼에 경직 판정이 있어서 경직 면역이 없는 근접 카운터라면 정말 정확한 타이밍과 위치에서 카운터를 쳐야 한다. 클리어를 한 포셔에 의하면 카멘 85줄 패턴에서 카운터에 피격 면역이 없어 어떻게 해야 하냐고 로사단에 물어 봤는데 그냥 바훈 쓰라는 답을 듣고 현타가 왔다고 한다.
[191]
다만 4-3은 카멘도 극한까지 몰린 상황이고, 기존의 기사보단 광전사에 가까운 모습을 보이기에 개연성 자체는 있다는 평을 받았다.
[192]
그나마 호불호로 끝난 것도 상대가 카멘이었기 때문이다. 카멘 정도의 네임 밸류를 가진 보스라면 당연히 이 정도의 차별성은 보여 줘야 맞지 않겠냐는 의견도 많았고, 무엇보다 제작진이 수 차례 카멘만은 격이 다른 난이도를 보여주겠다고 여러 차례 강조했기 때문에 개인의 이탈과는 달리 레이드의 완성도를 걸고 넘어지는 의견은 거의 없었다.
[193]
현재도 카멘 레이드를 숙제라는 개념에서 진행하는 것은 노말 난이도 뿐이며, 범위를 관대하게 잡는다 한들 노말 난이도랑 같은 곳에서 끝나는 하드3관이 끝이다. 그만큼 진정으로 카멘을 정복하는데는 기믹 수행력이 뿐만 아니라 유저 스스로에게 달려있는 수준이며 순수하게 오랫동안 즐길 거리로 남아있을 레이드가 될것으로 예상된다.
[194]
초월, 상위제련 등의 추가 스펙업이 보급되어 출시 당시에 비해 훨씬 쉬워진 현 시점에서조차 카멘 4관은 가볍게 며칠 트라이해서 클리어할 수 있는 레이드가 아니다. 이클립스는커녕 하드 4관조차 최소 몇 주의 텀을 갖고 성실하게 도전하지 않으면 가망이 없다고 평가받으며 당연히 1630을 넘기고도 포기하고 도전도 하지 않는 유저도 존재한다. 오버스펙 고정팟 혹은 전원 숙련자 공팟이라면 의외로 쉽게 숙제처럼 클리어하기도 하지만, 그 정도 숙련도를 쌓기 위해서는 타 레이드와는 비교도 할 수 없을 정도의 인내심을 가지고 숙련도를 쌓는 과정이 반드시 필요하다.
[195]
정확하게는 로스트아크 개발진
[196]
로아온 서머의 실패를 시작으로 일명
중국몽 사건에 이르기까지 크고 작은 내외상에 시달리고 있었고, 특히 로아온에서 발표한 카멘의 9월 출시는 여론을 폭발하게 만들기 충분했다. 이런 여론을 뒤집기 위해서라도 카멘 레이드는 무조건 성공해야만 했던 상황이었다.
[197]
대다수 사람들이 좋아하는 컨텐츠. 무난하게 나온 레이드 컨텐츠를 여기에 비유할 수 있다.
[198]
대부분은 입도 대지 않고 소수의 사람들만 즐기는 컨텐츠. PvP 컨텐츠를 여기에 비유할 수 있다.
[199]
단순히 난이도 뿐만이 아니라 테마 자체를 '절망' 으로 잡았으며, 절망을 상징하는 요소들을 레이드에 집어넣었다 언급했다.
[200]
이 때문에 암 속성을 강화하는 카드 세트인 카제로스의 군단장, 일명 암구빛과 서폿들이 딜러들의 암 속성을 강화시키게 하는 창의 달인 세트를 껴야 하는 게 아니냐는 추측이 있었으나 6관문까지 빛의 모습을 단 한 번도 보여준 적이 없어 쇼케이스 당시 빛도 다루는 컨셉으로 기획했다가 만들면서 폐기된 것으로 보인다.
[201]
일단 3관문 클리어 컷신 때 시네마틱에 나왔던 투구가 깨지는 장면이 등장했고, 그 이후로 은발을 드러낸 채 전투를 한다.
[202]
초기엔 슈헤리트가 일으킨 내란 형식이었고, 그게 좀 수습 되려나 싶을 때 쿠크세이튼이 동부에서 깽판을 쳐서 동부를 거의 날려버리고, 발탄에 이어 카멘이 쳐들어온거니, 한국으로 치면 임진왜란 이후 병자호란에 항일 독립 투쟁에 이어 6.25전쟁까지 연이어 터지고 있는 거다. 군단장 레이드 전개로는 발탄 - 일리아칸(아르테미스까지 포괄할 경우) - 카멘 순으로 공격 받은 것.
[203]
원 의도는 이반 뇌제의 광기와 폭력을 표현하고자 했으나, 너무나 극적인 표현으로 인해 작가의 의도와 달라져버렸다.
[204]
그렇기에 4관문 히든페이즈에서 바뀐 모습이 카멘의 본모습이라는 추측도 있다. 투구와 갑옷의 형태가 바뀌었기에 카멘의 자아 또한 카제로스가 주입시킨 자아가 아닌 카멘 본인의 자아라는 추측.
[205]
한때 유저들의 추측으로는 카제로스=안타레스라는 설이 돌았고, 카단이 할족이라는 추측이 맞다면 카제로스가 만든 카멘의 외형이 카단을 닮은 것이라는 추측이 있었으나, 카제로스의 정체가 죽음의 신 이라는 전혀 다른 존재인 것이 밝혀지며 이유를 다시 알 수 없게 됐다.