최근 수정 시각 : 2024-11-28 16:59:33

철권 시리즈/잡기


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1. 개요2. 잡기 종류3. 철권 시리즈 별 잡기 시스템

1. 개요

AP, AL, AR 등의 커맨드 표기법이 익숙하지 않다면 철권 시리즈/조작 체계 참조.

철권 시리즈의 잡기를 설명하는 문서. 철권 타이틀에 동봉된 매뉴얼에서는 '던지기'로 부르고, 해외에서도 'throw'라는 용어를 주로 사용하지만 국내에서는 동네철권 시절부터 다들 잡기라고 불러서 대부분 이 쪽이 더 익숙할 듯.

최신작 기준으로 작성하길 바라며 최신작에서 없어진 부분, 변경점은 아래 시리즈별 시스템 변경점으로 넣어주세요.

초기작에서는 기본잡기와 일부 커맨드잡기가 있었는데 당시에 잡기풀기라는 개념조차 없어서 잡기만 잘 써먹어도 게임의 승률을 보장할 수 있었고, 철권 2 이후로는 기본 잡기는 풀 수 있게 됐지만 커맨드 잡기는 여전히 풀 수 없어서 킹, 아머킹 등 똥파워의 잡기를 가진 일부 캐릭터는 잡기의 존재가 주는 압박감이 여전히 강했다. 철권 3부터 본격적인 게임 밸런스의 발판을 다져 나가면서 커맨드 잡기(일부 기술은 제외)도 풀 수 있게 되었고, 잡기를 푸는 난이도도 점차 낮아지는 추세이다. 최신작인 철권 7에서는 상당히 잡기 푸는 타이밍이 관대해져서 눈에 익은 캐릭터의 잡기는 모션을 보고 풀어도 될 정도이다.

모든 캐릭터가 기본적으로 "LP+LK", "RP+RK"의 왼잡과 오른잡을 가지고 있으며[1], 이 왼잡 오른잡 커맨드는 AL(All Left) AR(All Right)이라고도 한다. 원래는 왼잡을 쓰던 오른잡을 쓰던 자리 바뀌는 게 랜덤이었으나 6 BR부터는 오른잡을 하면 자리가 바뀐다.[2] 캐릭터마다 조금 씩 다르지만 대부분 66AP 등의 양손잡기를 가지고 있다. 리치는 양잡이 가장 짧다. 철6~철권 태그2 토너먼트 기준 기본 체력이 180인데 기본잡기는 35, 즉 만피의 1/6이 넘어가므로 기본 잡기마저 위력은 무시 못하며 등의 소위 잡기 캐릭터라 불리는 캐릭터는 기본 잡기 외에 커맨드 잡기의 바리에이션도 다양하며 연속 잡기 등의 당하는 쪽은 괴롭고 쓰는 쪽은 커맨드가 복잡하지만 위압감과 대미지가 엄청나기 때문에 보는 재미가 상당한 잡기도 일부 존재하고 있다.

3D인만큼 좌, 우측, 후면에서 잡기를 할 경우 잡기 커맨드에 상관없이 측면잡기, 후면잡기가 나가며, 일반잡기에 비해 대미지와 후속 상황이 좋은 경우가 많다. 게임 매뉴얼 등을 훑어보면 왼쪽에서 잡혔으면 왼손, 오른쪽에서 잡혔으면 오른손으로 풀면 된다고 하지만 측면에서 잡히는 상황이 워낙 급박하기 때문에(큰 기술을 헛쳤을 때 등) 생각처럼 잘 풀리지가 않는다(...). 후면잡기는 대미지가 일반잡기에 비해 초필살기 수준으로 강하며 당연히 풀기 불가능하다.

타격 잡기도 당연히 존재하며 발동조건은 대부분 카운터로 타격시나 특정 공격이 클린히트 했을때 추가로 버튼을 누르는 식의 경우가 존재하며 대표적인 타격잡기는 아스카의 3LP RP로 왼손으로 짧은 어퍼를 때리고 바로 오른손을 이용해 땅바닥에 꽂아버리는 괜찮은 연출의 공격이다. 타격 잡기를 가장 쏠쏠하게 써먹을 수 있는 캐릭터는 역시나 킹. 서 있는 상태에서 6LK 히트 시 저스트 프레임으로 AP를 누르거나 66RK를 카운터(자동으로 잡기 이행) 내는 식으로 타격잡기를 자주 활용할 수 있다.

특정 캐릭터 한정으로 하단 잡기가 있으며 앉아있는 상대를 잡는데 사용하며, 공중잡기가 있는 캐릭도 존재. 화랑이나 백두산의 공중판정 3AK를 공중잡기로 정의하기도 하는데, 지상에서도 타격 판정이 존재하므로 공잡으로 봐야 하냐는 내용이 있었다. 그런데 사실 모든 공잡(자주 쓰이는 킹의 샤이닝, 머덕의 66AP, 라스의 666AR 등)이 지상에서도 같은 커맨드로(다른 잡기가 나가긴 하지만) 사용 가능하기 때문에 공잡이 아니라고 할 이유는 없다. 이러한 관점에서 보면 데빌과 데빌진이 사용하는 헤븐즈 도어도 공중잡기로 볼 수 있다.[3]

다만 2D 격투게임과 달리 점프나 대쉬하며 거리를 조정하는 기술보다 철권 시리즈에서는 횡신, 백플립을 이용한 거리 조정이 대부분이기 때문에 쉽사리 거리가 벌어지는 경우는 적고[4], 항시 서로가 잡기의 사정권안에 있기 때문에 심리전 쪽인 면에선 기존 2D 격투게임보다 압박이 더 큰편.

아무튼 철권 시리즈에서 잡기로서 가장 유명한 것은 위에 소개된 킹이 보유중인 자이언트 스윙으로서 상대가 낙법을 치지 못했다면 철권 6 BR의 국내 세팅기준 대부분의 캐릭터의 오른어퍼 공중 콤보에 가까운 체력이 한번에 달아버린다. 거기다 킹 뒤에 벽이 있었다면 벽에 던져져서 그대로 100% 대미지가 들어온다.

2. 잡기 종류

잡기의 종류들은 기본잡기/커맨드잡기/옆잡기/뒤잡기/풀 수 없는 잡기/하단잡기/다운잡기/공중잡기/벽잡기 등으로 분류된다. 보통 상황의 기본잡기, 커맨드 잡기, 옆잡기, 뒤잡기 같은 경우는 엄연히 상단판정임으로 상대편이 앉아있는 상태이면 후속 공격으로 이행하지 않는다.

  • 기본잡기
    AL(왼잡), AR(오른잡)은 시스템상으로 명백한 기본잡기이며, 여기에 추가로 모든 캐릭터는 9AP[5]를 눌러서 나가는 양잡이 있는데, 이는 철권 7 이후에도 풀 때 양손을 눌러야 하므로 커맨드 잡기로 분류하는지 기본잡기로 분류하는지 설왕설래가 있다. 발동 12프레임, 대미지 35. 몇몇 캐릭터는 벽이 가까이 있으면 벽꽝이 되므로(대미지 증가) 벽에서는 벽꽝이 되는 잡기의 사용 비율이 올라감을 알면 좋다. 밸런스 문제로 기본잡기 벽꽝은 벽꽝 이후 확정타가 없는 편으로 개발을 한다. 잡기가 성공했을 때 왼잡은 캐릭터의 좌우 방향이 동일하나, 오른잡은 자리가 바뀐다. 풀렸을 때는 캐릭마다 다른데, 헤이하치는 오른잡이 잡기가 성공하던 풀리던 자리가 바뀌어서...과연 철권왕
    철권 7까지는 기본잡기가 AL/AR 이외에도 6AL/6AR로 입력이 가능하여 발동이 15프레임으로 느려지는 대신 리치와 호밍 성능이 오른 롱레인지 잡기(long range throw)가 가능했다. 철권 8부터 이 기능은 잡기 캐릭터의 전용 기술로 남았다.
  • 커맨드 잡기
    특수 커맨드+버튼으로 잡는 잡기. 풍신류의 초박치기(66 AP) 과 관련된 레슬러 캐릭터들의 자이언트 스윙(641236 LP) 등이 대표적. 대미지가 대체로 40을 넘어가는 편이며 자이언트 스윙은 60이 넘게 들어가는 등 일관적이지 않다. 기껏 커맨드 잡기 커맨드를 입력해서 잡았는데 상대의 축이 틀려서 옆이나 뒤에서 잡으면 옆잡기, 뒤잡기로 이행된다. 모든 캐릭터의 밸런스를 위해서 벽꽝 유무 차이정도 밖에없는 기본 잡기에 비해서 매우 다양한 특성이 있는데 그 특성이 이루 헤아릴수 없고 위키의 자리가 부족하여 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 옆잡기
    철권 3에서 횡이동이 추가되어 자연스레 생긴 잡기. 상대의 옆에서 잡기를 걸어서 잡을 경우 나가는 잡기이며, 왼잡, 오른잡, 아무 커맨드 잡기 커맨드를 입력하면 이 잡기가 나간다. 기본잡기의 경우 신작이 나오면서 밸런스 조절로 평준화가 된 반면 옆잡기는 잘 나오지도 않아서 대미지도 제각각, 후상황도 제각각(브루스의 옆잡기는 무려 태그 대응이다...)인데, 텍센의 각 캐릭터 게시판에 물어보면 원로 철권러들은 확정타를 알고 있는 경우가 있으니 배워서 나쁠건 없다.
    철권 7 시기에 추가된 캐릭터부터는 옆잡기 모션을 해당하는 방향의 기본잡기를 재탕하는 경우가 많아졌다. 이 경우 대미지를 제외한 기술 특성은 대응하는 기본잡기와 동일.
  • 뒤잡기
    상대의 뒤에서 잡을 경우 나가는 잡기. 옆잡기와 같이 아무 잡기를 써도 나간다. 강력한데다가 뒤에서 잡기 때문에 풀 수도 없다. 킹처럼 여러 종류의 뒤잡기가 있는 캐릭터도 있다(AL뒤잡기 AR뒤잡기 커맨드 뒤잡기). 배후에서 잡기 확정인 상황이 쉽게 나오지 않는 만큼 매우 강력한 대미지가 나오는데 최하 50에서 보통 60, 킹의 커맨드 뒤잡은 75, 잭의 오른 뒤잡은 벽꽝되면 80... 웬만한 공콤 한번의 대미지가 잡기한번으로 단번에 나온다. 이게 무서워서 상대의 배후를 점하게 되면 잡기를 의식하고 앉는 상대가 많으니 그냥 중단기로 띄워서 공콤을 먹이는게 나을 수도 있다. 배후를 점하는 상황은 종종 나오지만, 배후를 점하면서 잡기가 확정일 정도로 프레임 이득을 가지는 상황은 결코 쉽게 나오지 않는다.[6]
  • 풀 수 없는 잡기
    뒤잡기이거나 풀 수 없는 상황[7]이 아님에도 불구하고 기술 특성으로 안 풀리는 잡기들. 이런 잡기들 자체가 드물다보니 철권 7 등지까지는 '특수잡기'로 불렀지만 철권 8에서 이런 잡기의 전략적 유용성이 늘면서 동시에 용어가 정립되지 않은 이런 잡기들은 '풀기 불가 잡기'나 '풀 수 없는 잡기' 등으로 그냥 풀어 쓰는 경우가 많아졌다.
    이런 잡기들은 특수한 기술이나 자세에서 연계되는 경우가 많다. 의 바디프레스→페이스 배셔와 요시미츠의 헬리잡기, 아스카의 수입도(1ap)가 있다. 확정타가 없다던지, 발동 조건이 까다롭다던지 하는 어딘가 나사가 하나씩 빠져 있는 기술들이니 사기라고 걱정하지 말고 이것저것 해보면서 파해해보자. 다시 말해서 모르면 맞으면서 연구해보자.
  • 하단 잡기[8][9]
    철권 3부터 도입된 잡기. 상대가 앉아 있을 때만 성공하는 잡기. 모션도 상대의 허리쪽을 양손으로 잡으며 당연히 서 있으면 헛친다. 앉은 상대를 상대로 썼다고 100% 잡히는 것은 아니고 왼잡, 오른잡과 같이 잡혔을 때 잡기 커맨드에 따라 왼손, 오른손으로 풀 수 있지만 일반 잡기보다 잡기 풀기 커맨드 입력 시간이 짧은데다 앉았는데 덥썩 잡는데서 오는 정신적 충격(!)으로 풀기는 어려운편. 상대가 앉아 있을 때만 발동되기 때문에 존재의미가 적었던 기술이지만 시리즈가 이어지면서 상대를 이지선다로 앉혀놓아서 하단 잡기를 확정으로 당하는(풀 수는 있음) 플레이를 구사할 수 있는 캐릭터의 수가 많아지고 있다. 사실 저런 확정인 상황을 제외하면 앉은 상대는 하단잡기로 공격하는 것보다 중단기로 띄우는 게 여러모로 좋다. 하단잡기는 12프레임으로 그런 중단기(보통 15프레임)보다 빨라서 이지가 걸리는 것이라 쓰는 것 일뿐이다. 기본적으로 하단잡기는 레슬러 베이스의 캐릭터들이 가지고 있다. 킹, 줄리아, 머덕 등.
    그래도 일단 풀 수 있다는 점 때문에 전략적으로 별 의미 없는 선택지로 취급받았는지 철권 8에서는 모든 하단 잡기가 풀 수 없게 변경되었다. 풀 수 없는 일반 잡기를 하단기 대신 이지선다에 동원할 수 있듯이 앉아 있는 상대에게 중단기 대신 쓸 수 있는 선택지가 늘어난 것.
  • 다운 잡기
    철권 3부터 도입된 잡기. 처음엔 킹의 전용 잡기기술이였지만 이후 머독, 아머 킹에 적용된다. 모르는 상대는 누워있는데 덥썩 잡아버려서 밸런스가 나쁘다고 하는데, 느리고 후딜있고 조금만 움찔하면 뉴트럴 누워있는 자세가 아니라고 판정이 떠 잡히지 않는등 단점도 많다. 설상가상으로 철권 7까지는 풀 수 있었다.
    철권 8부터는 하단 잡기와 마찬가지로 풀 수 없게 되었다. 사실 7 때도 뇌명호파 던지기라고 풀 수 없는 다운잡기가 있긴 했다.
  • 공중잡기
    철권 5부터 도입된 잡기. 처음엔 킹과 머독만 쓸 수 있었지만 후엔 라스, 기가스 등 잡기와 관계 없는 캐릭터도 쓰는 경우도 있다.
  • 벽잡기
    철권 6부터 도입된 잡기. 벽꽝 후 커맨드를 입력해주면 된다. 대체로 대미지가 끝내준다(...). 의외로 사용하는 캐릭이 드문 케이스이며, 처음엔 리리, 머독만이 쓸 수 있었는데 BR에서는 킹도 벽 잡기가 추가되는 등 캐릭터 별 벽 잡기가 점차 생기는 편. 철권 7에서는 잭도 벽잡기가 생겼다.

이외에 플레이어들은 잡기로 인정하지 않지만 공식적으로 잡기로 인정하는 일부 기술들이 있다.
  • 타격 잡기[10]
    공식 표현은 기술표 등에서 볼 수 있는 '히트 시 잡기로' 등이다. 시동 타격기 자체는 일반적인 타격기의 특징을 갖지만 타격기가 명중하면 잡기에 걸린 것처럼 자신과 상대가 고정된 동작을 취한다. 데빌 진의 헤븐즈 도어, 빅터 슈발리에의 길티 마리코 (일명 후소퇴 카운터) 등이 여기에 해당하며, 전 캐릭터 공통 동작으로는 철권 7에 추가된 레이지 아츠, 철권 8에서 추가된 히트 스매시 등이 있다.

3. 철권 시리즈 별 잡기 시스템

철권 :
  • 당시만 해도 잡기 풀기라는 시스템이 없는 관계상 풀 수 없고, 상대가 떠있는 상태엔 잡기로 상쇄하는 등 소량의 공격판정과도 같은 잡기 기술이였다. 이는 철권 2까지 이어지고 있었다(...).

철권 2 :
  • 기본적인 잡기 풀기가 생겼지만 커맨드가 매우 어려웠다. 상대가 누르는 잡기에 따라 똑같이 눌러야 했으며[11], 커맨드잡기는 풀 수 없었다. 특히, 왕 진레이의 커맨드 잡기인 잔월(33 AR)로 잡히면 이뭐병 소리가 절로나오던 시절. 다만 이 때 부터 높은 난이도 설정의 컴퓨터는 잡기가 쉽게 풀리기 때문에 보통 컴까에서는 사용하지 않는게 태반.

철권 3 :
  • 먼저, 공중 뜨면 잡기에 씹히는 현상이 사라졌고, 모든 잡기가 잡기 종류에 따라 "LP", "RP", "AP"로 풀 수 있도록 바뀌었다. 잡기풀기 입력 타이밍이 하향되었으나 여전히 난이도는 있는 편이고, 미리 읽어내지 않으면 풀기 어려웠다. 그리고 이 시리즈에서는 일부 잡기의 경우는 풀 수 없었다(대표적으로 오우거의 잔월). 참고로 잡기풀기는 물론 종류가 많아진 시리즈로 인해 옆잡기, 하단잡기, 다운잡기가 새로 생겼다. 대부분 킹에게 생겼다는 점에서 주목

철권 태그 토너먼트 :
  • 3편과 동일하지만, 특수잡기를 제외한 모든 잡기가 풀리도록 바뀌었다. 왼잡, 오른잡, 양잡 3가지 종류의 시전 모션이 분리가 되었다. 왼잡이면 왼손을 더 뻗고 오른잡이면 오른손을, 양잡은 이전 시리즈의 잡기처럼 양손을 비슷하게 뻗는 모션. 눈썰미가 좋다면 보고 푸는 것이 가능하긴 하다.

철권 4 :
  • 철권의 잡기라는 시스템을 과하게 바꿔버린 유일한 시리즈. 기본잡기 모션과 잡기 거리가 살짝 늘어났고, 이 시리즈 한정으로 전 캐릭터 공용으로 있는 AL은 포지션 체인지고, AR은 잡기 대미지를 주는 기술이다. AL은 중립(자리 바꾸기), 6(전진, 즉 상대를 밀친다 →), 8(윗쪽 ↑), 2(아랫쪽 ↓)로 상대 캐릭터의 방향을 바꿀 수 있어서 벽 공방을 책임지는 잡기 기술이라고 할 수도 있지만 포지션 체인지도 기본잡기에 해당돼서 LP만 눌러도 잡기풀기가 대강 예상이 가기에 벽 구석 상황에 어떤 잡기를 쓸지 플레이어든 상대편이든 이지선다에도 한 몫하고 있다. 포지션 체인지로 상대를 벽에 밀쳐서 경직을 줄경우 확정타도 있다. AR는 한가지의 모션으로 기본잡기를 쓰는 것은 아니고, AR 도중에 6( →)을 누르면 다른 모션의 기본 잡기가 나간다. 철권 5 이후로는 포지션 체인지는 스티브의 스웨이 자세 전용기술로 바뀌고 기존의 있던 잡기 시스템으로 회귀하였다.

철권 5
  • 타격기와 잡기가 맞부딪힐 경우 잡기에 부여되는 페널티가 없어졌다. 이전 시리즈에서는 잡기가 프레임상 우위여도 잡기를 씹고 타격기가 카운터를 냈었다. 예를들어 킹vs킹 시작하자 마자 한쪽은 잡기(발동 12프레임), 다른 쪽은 엘보(3lp, 발동 14프레임)를 서로 쓴다면 잡기가 더 빠름에도 엘보가 이겼다. 타격기가 이길수 있는 프레임 한도는 3프레임 정도로 추정. 철권 5에서는 타격기 우위가 없어져서 단 1프레임도 잡기판정이 빨리 발생하면 잡기가 이기게 되었다.
  • 6(전진) + 기본 잡기를 입력하면 조금 더 다가가서 잡기를 쓰는 롱레인지 잡기가 탄생했다. 횡신을 잡고 리치가 길지만 일반 잡기에 비해 선, 후 딜레이가 큰 편이다.
  • 공통적으로 모든 잡기는 14프레임 안에 버튼을 눌러야 풀리며, 기본잡기는 12프레임 발동, 중거리 잡기는 15프레임 발동이며 몇몇 잡기는 10프레임(데빌진 레이저잡기, 자이언트류), 11프레임(드라 교차잡기)인 경우도 존재한다.
  • 몇몇 잡기풀기에 저만의 모션을 추가해서 비주얼적으로도 그렇고 여러모로 풀린 상황에서도 긴장해야 했다. 몇몇 잡기는 잡기가 풀려도 앞뒤가 바뀐다!
  • 공중 잡기가 추가 되어 잡기 캐릭터들의 주력 콤보로 자주 사용할 수 있게 되었다. 공중잡기도 잡기인지라 공콤에 들어가는 보정따윈 없어서 공격력이 좋다. 철5 킹의 컷킥 국콤에서는 공콤 대미지의 절반이 막타인 공샤(공중 샤이닝 위저드, 러닝 재규어 봄)의 대미지일 정도.
  • 공중에 있는 상태인 점프 스테이터스, 숙인 자세라 상단의 공격에 무적이 되는 클러치 스테이터스가 시스템에 추가되어서 잡기 판정에 닿았다고 잡기에 무작정 이행되지 않게 되었다.

6/ 태그2 :
  • 현재의 잡기 시스템이 거의 완성된 시리즈. 왼잡/오잡 이외에 커맨드 잡기가 전 캐릭터에게 최소 1개씩 생겨 전 캐릭터 공통으로 왼/오/양의 3가지 종류의 잡기를 가지게 되었다. 흔히 삼색잡기라고 부르는 기본 3종세트.
  • 실험해보면 잡기 풀기 가능한 유예 프레임은 전작과 같이 14프레임이지만, 기판 자체의 인풋렉이 철권 5에 비해 늘어났기 때문에 체감상으로는 더 어렵다고 평가받는다.
  • 거의 모든 캐릭터의 잡기가 풀 때 고유한 모션으로 풀리고 후상황도 가지각색으로 바뀌었다[12]. 그리고 플로어 브레이크(바닥 파괴)라는 시스템이 생기면서 땅에 내리꽂는 모션의 잡기를 바닥이 부서지는 구역에서 사용하면 스테이지가 무너지면서 바운드 판정이 뜬다. 하지만 6BR까지는 일반 기술로 찍어서 무너질 때 보다 바운드 상태가 빨리 해제되어서 확정타는 짠발(...) 정도 빼곤 없다. TT2에서도 동일하지만 킹, 아머킹의 샤이닝으로 바닥을 부수면 콤보가 들어간다.
  • 벽 잡기의 시초 또한 철권 6이다( 리리, 머독 등).

철권 레볼루션
  • 잡기 풀기 타이밍이 20프레임으로 늘어나서 대폭 쉬워졌다.

철권 7
  • 기본잡기인 AL & AR의 잡기 풀기 손 구분이 없어져 LP나 RP 아무거나 눌러도 모든 기본잡기가 풀리게 되었다. 그러나 양손을 누르면 풀리지 않는다. 양잡은 여전히 AP(양손)를 모두 눌러야 풀린다. 또한, 자이언트 스윙 등 커맨드 잡기는 예전처럼 알맞은 손을 눌러야 풀린다.
  • 잡기 풀기 유예 프레임이 늘어났다. 외전인 레볼루션의 시스템을 그대로 가져온 것으로, 철권 태그 2까지는 14프레임 안에 알맞은 버튼을 눌러야 잡기가 풀렸지만 레볼루션부터는 자이언트 스윙 등 커맨드 잡기를 포함한 모든 잡기가 20프레임 안에 눌러도 풀린다. 이 시스템을 따른 철권 7도 20프레임 안에만 누르면 잡기가 풀린다.
    • 상술한 두 가지 패치로 인해 잡기가 전체적으로 하향되었다. 기존 작품에서 뉴비절단기로 톡톡하게 활약하던 잡기가 너프되며 뉴비들의 입문 허들이 크게 낮아졌으며, 고인물 중에서도 동체시력이 좋지 못해 잡기를 비교적 못 풀던 사람들에게는 유리한 패치다. 하지만 원래 잡기를 잘 풀던 사람들에게는 불리하게 작용한다.
    • 커맨드 잡기는 유예 프레임만 바뀐 셈이기에 상대적으로 덜 하향받았다.
    • 초보자들은 반응 속도를 떠나서 왼/오른/양잡기 구분 자체를 하지 못하는 경우가 많지만, 고계급으로 갈수록 손은 구분하지만 태생적으로 반응 속도 자체가 느려서 연습과는 별개로[13]잡기를 못 푸는 사람들이 많았다. 하지만 유예 프레임이 패치되면서 평범한 동체 시력을 가진 사람도 연습한다면 잘 풀 수 있게 되었다.[14] 그래서 커맨드 잡기의 비중이 월등히 높은 잡기 캐릭터(), 잡기가 강한 캐릭터( 잭-7), 왼/오른잡에 커맨드 잡기 커맨드가 들어간 캐릭터( 드라그노프)는 저계급 구간에서는 손을 구분하지 못하기 때문에 아직도 잡기가 좋다고 평가받지만, 손을 구분할 줄 아는 수준까지 실력이 늘어난다면 이런 캐릭터들도 잡기 자체를 주력으로 사용하긴 힘들게 된다.
  • 잡기로 인한 플로어 브레이크(바닥 깨짐)의 이후 낙하 대미지가 없어지는 대신 상대가 높게 튀어올라 콤보를 안정적으로 넣을 수 있게 바뀌어 잡기로 바닥을 부숴도 콤보 이행이 가능하다.
  • 공중잡기에 타수에 따른 공중 콤보 대미지 보정이 걸리게 되었다.

철권 8
  • 롱레인지 잡기가 사라진 대신 기본 잡기가 호밍기가 되었다. 단, 양손 잡기는 호밍기가 아니다.
  • 다수의 커맨드가 간소화되거나 통일되는 과정에서 각 캐릭터 별 대표 양손 잡기는 일괄적으로 9AP로 나가도록 통일되었다. 단, 구작에서부터 등장한 캐릭터 중 일부는 예우를 위해 구작 커맨드도 인정되는 경우가 있다. ( 풍신류의 초박치기 등)
  • 상대의 기술 발동 도중 잡기가 카운터로 들어갔을 경우 흔히 카운터 잡기라고 표현했는데 8 이전까지는 버튼이 꼬여서 못 풀 위험이 커도 시스템상으론 일반 잡기와 차이가 없었는데 8에선 카운터로 잡기가 들어갈 시 카운터 히트시 출력되는 소리와 좀 더 크고 긴 섬광 이펙트가 출력되며 이땐 상대의 잡기 풀기 여유 프레임이 3프레임 정도로 짧아져서[15] 사실상 반응해서 풀기는 매우 어려워졌다.
  • 상대방의 기술 후딜레이때 들어간 잡기는 큰 이펙트와 약간의 화면 멈춤 경직으로 확정 반격으로 들어갔음을 확실히 보여주며 이때 역시 풀기 불가로 잡기를 딜캐로 쓸 수 있게 되었다. 다만 일반적으로 잡기가 11~14프레임 내외인데 반해 같은 프레임의 일반적인 딜캐기보다 대미지가 훨씬 강하기 때문인지 통상적으로 상대의 -11~14F 상황에 잡기를 쓴 경우는 발동되지 않고[16] 상대방의 후딜이 더욱 큰 경우에만 적용된다. 정확한 수치는 현재 프레임 데이터 등이 없어 불명이나 확인된 사례는 이하와 같다.
    • 상대의 파워 크러시 발동 중 잡기가 히트했을 경우 (7도 동일, 화면 멈춤 이펙트는 없음)
    • 상대의 특정 파워 크러시 딜캐로 잡기가 히트했을 경우
    • 상대의 딜레이가 긴 2타상단류를 앉고 빠르게 잡기가 히트했을 경우
    • 상대의 패링 / 반격기 시도중 잡기가 히트했을 겨우
    • 상대의 레이지 아츠 가드 이후 후딜레이때 잡기가 히트했을 경우
  • 등이 가지고 있었던 하단 잡기[17] 2종이 풀기 불가로 변경되어 전략적으로 유효한 선택지가 되었다. 철권 7까지는 하단 잡기도 짤없이 일반 잡기처럼 풀렸기에 거의 봉인기 취급을 받았다.
  • 킹의 샤이닝 위저드나 자이언트 스윙 같은 특정 잡기를 포함해 소수의 타격잡기에[18] 저스트 입력을 통한 대미지 증가와 연출의 변화가 추가되었다.
  • 다운잡기류가 콤보 대미지 보정을 받게 되어 벽몰이 이후 벽콤으로 사용시 최종 대미지가 심각하게 줄어들었지만 마찬가지로 풀기 불가로 변경되었다.
  • 이외에도 시스템상 풀 수 없는 잡기 기술들이 변경사항이 마땅히 있는 건 아니지만 사실상 '빠른 하단'[19] 이나 다름없는 견제기로서 쓰이는 빈도가 늘었다. 레이나 에디의 자세 중 잡기 등.

[1] 뭐든지 예외가 있듯 태그 1의 최고 쓰레기캐릭 1위로 꼽히는 프로토타입 잭은 기본 왼잡이 없다! 왼잡을 누르면 나가는 헬 프레스는 타격잡기로 분류한다. [2] 다만 실제 동작에 기반해서 자리를 바꾸는게 아니고 카메라 워킹을 이용해서 강제로 자리를 바꾸는 시스템이라 원래대로라면 상대가 뒤로 넘어가는 동작이 맞는데 안 넘어가기도 하고, 반대로 상대가 앞이나 옆으로 날아가지만 카메라 워킹을 이용해 뒤로 보내버리는 등 인위적인 조작이 있기 때문에 방향 전환에 민감한 유저들에게는 이 부분이 다소 어색할 수 있다. [3] 정확히는 TT2부터 사용하는 헤븐즈 도어이다. TT1에서는 공중히트 시 헤븐즈 도어로 이행 불가능하다. [4] 이것은 철권 시리즈 뿐만 아니라 모든 3D 격투게임에서도 적용된다. [5] 철권 8에서 통일된 커맨드. 그 전에는 66RP나 66AP가 대다수였다. [6] 다만 킹은 그런거 없고 그냥 로프잡기로 쉽게나온다 [7] 철권 7까지는 기스의 다운 잡기 '뇌명호파 던지기'나 타격 잡기 계열 정도가 아니면 이런 상황이 잘 나오지 않았지만, 철권 8에서는 일반적으로는 풀 수 있는 잡기임에도 불구하고 딜레이캐치나 파워 크러시 도중 등 풀 수 없게 되는 상황이 대폭 늘었다. [8] 이전에 중단잡기라고 명칭이 되어있었으나 정확한 공식 명칭은 下段投げ, Crouching Throws 하단 잡기이다. 최초에 하단 잡기 개념은 버파3과 같이 동시기에 등장했으며 당시 국내외 공략본이나 잡지, 기술표 등에서 모두 하단 잡기라고 표기된 것을 확인할 수 있다. [9] 중단잡기라는 잘못된 표현은 철권5 시절 모 유저가 앉아있는 상대를 공격하는데 왜 하단잡기라는 표현을 쓰는가 에 대한 반발로 중단잡기라는 표현을 쓰자고 주장하던 것이 고착화된것으로 보인다. 다만 이 논리대로라면 오히려 상단 잡기라는 표현도 잘못된 것이며(서서가드를 뚫으니) 진정한 의미의 중단 잡기는 선 상태, 앉은상태를 모두 잡을 수 있는 얼티메이트 태클, 마운트류 잡기만이 해당될 것이다. [10] 해당 문서의 2D식 타격 잡기를 의미한다. [11] 예를들어 왼잡기는 AL을 다 눌러서 풀거나 오른잡기는 AR을 눌러서 풀어야 하는 것. [12] 예를 들어 헤이하치의 기본 AR잡기를 풀면 서로 등을 마주보는 상태가 된다. [13] 타고난 반응속도와 동체시력은 노력으로 극복할 수 있는 부분이 아니기 때문이다. [14] 태그 2 시절 잡기를 굉장히 잘 풀기로 유명한 JDCR의 잡기풀기 확률이 60% 초중반대인데, 60%가 낮아보이지만 당시에는 잡기풀기가 너무 어려웠기 때문에 이 정도만 해도 당대 최고 수준이었다. 하지만 철권 7에서는 텍프 이상 고계급에서는 잡기는 일단 풀고 들어가는 기술로 취급받는다. [15] 모두가 잡풀 불가로 변경되었다고 확신했는데, CBT 종료 이후 하도 질문을 많이 받았는지 개발측에서 직접 시스템적으로 풀기 불가는 아니라고 확답했다. 다만 CBT를 경험한 현 프로게이머들 중 누구도 카운터잡기에 제때 반응해서 푸는 모습을 보이지 못했기 때문에 운좋게 버튼과 푸는 손이 겹치는 경우가 아닌 이상 노리고 풀기는 지극히 어려운 것으로 보인다. 아스카의 기모으기 - 얼티밋 태클 이행이나 머덕의 마운트 끝거리처럼 시스템상으로 풀기 불가는 아니지만 사실상 풀 수 없는 케이스와 비슷하다 볼 수 있다. [16] 이게 예외 없이 발동될 경우 킹의 경우 최주력 잡기인 자이언트 스윙이 10F 발동이기 때문에 모든 딜캐가 자이언트로 통일되는 불상사가 생길 수 있다 [17] 20년 넘게 불려온 만큼 편의상 유저들은 중단 잡기라고 부르며 이 표현을 쓰는 건 위키류 사이트 밖에 없어서 일반적으로 하단잡기라고 하면 못 알아듣지만 일단 공식 명칭은 하단잡기다. 다운잡기와는 다르니 유의. [18] 브라이언의 기상 RP(4 or 6 RP) 인간딱지 [19] 풀 수 없는 잡기와 하단은 서 있으면 대응의 여지 없이 맞는다는 공통점이 있기에 이지선다 등지에서 풀 수 없는 잡기가 선택지로 있으면 사실상 하단기가 있는 것이나 다름없다.