최근 수정 시각 : 2024-09-23 20:23:28

진삼국무쌍 3

진삼국무쌍3에서 넘어옴
이 항목은 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2003년 2월 27일 발매 (일본)
2003년 5월 정식 발매 (한국)
플레이스테이션2 장르: 액션 완전 한글화(정식)

{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 본가 시리즈
{{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;"
본편 확장팩
진삼국무쌍 (2000) -
진삼국무쌍 2 (2001)
진삼국무쌍 3 (2003)
진삼국무쌍 4 (2005)
진삼국무쌍 5 (2007)
진삼국무쌍 6 (2011)
진삼국무쌍 7 (2013)
진삼국무쌍 8 (2018)
진・삼국무쌍 ORIGINS (2025) - }}}
}}}}}}
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 스핀오프
{{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;"
멀티레이드
휴대용
모바일 : Mobile 진삼국무쌍 · 100만인의 진삼국무쌍 · 진삼국무쌍 SLASH · BLAST · 언리쉬드 · 진 삼국무쌍 · 오버로드
기타
미디어 믹스
무쌍 시리즈 목록 · 삼국지 시리즈 목록 }}}
}}}}}}


파일:external/www.4gamer.net/20050311162711_0big.jpg

1. 개요2. 특징
2.1. 무쌍모드2.2. 아이템과 무기2.3. 캐릭터 사양2.4. 에디트 모드2.5. 호위병 육성2.6. 일기토2.7. 우호도와 무장 난입2.8. 난이도2.9. 스테이지와 이벤트2.10. 밸런스
3. 평가
3.1. 긍정적 평가3.2. 부정적 평가
4. 기타5. 선택 가능 무장6. 무기7. 에디트 무장 10무기 입수방법8. 진삼국무쌍3 Hyper

1. 개요

眞·三國無雙 3 (真・三國無双 3)

코에이에서 개발, 실제작은 오메가 포스(ω-Force)에서 담당한 액션게임의 3탄. 맹장전을 포함하면 시리즈 4번째 작품이 된다.

이번 작 오프닝 테마는 중반 파트의 위군 관도대전으로 추정되는 전투, 후반 파트의 적벽대전으로 추정되는 전투로 구성되어 있다. 여담으로 오프닝 테마전의 정체를 정확히 파악하기 힘든데 처음 나오는 촉군 테마 영상의 경우 촉군과는 큰 연이 없는 공성전을 하고 있어 테마가 무엇인지 불분명하고 위군도 많은 수의 병사가 횃불을 들고 뛰는 것으로 보아 오소를 불태우는 장면을 추측할 뿐 정확한 묘사가 없다.[1]

일본에서 발매일에는 굵직한 다른 소프트[2]들과 함께 나왔음에도 판매 1위를 달성하는 기염을 토했다. 전작과 마찬가지로 100만 카피 세일즈를 달성한 밀리언셀러에 도달.

3편과 맹장전에는 최강 데이터라는 디스크가 있는데 4편 트레저 박스에 포함된다.[3] 3편의 트레저 박스엔 2의 최강 데이터가 있다. 최강 데이터는 모든 요소가 만랩으로 강화되어있다.[4]

루리웹 진삼국무쌍 3 공략 페이지

2. 특징

2.1. 무쌍모드

스토리모드가 무장별이 아닌 세력별로 변경되었다. 위, 오, 촉은 물론 각 무쌍모드 클리어에 따라 기타 세력[5]도 무쌍모드로 플레이가 가능하다.
  • 각 무쌍모드는 정해진 6개[6]의 '장'이 있고 각 장의 메인 스테이지를 클리어하면 다음 장으로 넘어가는 형태로 진행된다. 한 장 내에서는 어떤 스테이지의 클리어 여부나 특정 조건의 달성에 따라서 다른 스테이지에 영향을 줄 수 있다.[7] [8] [9]
  • 전투 준비 메뉴에서 같은 세력의 무장 한정으로 캐릭터를 바꿀 수 있다.
  • 스테이지 클리어 여부에 따라서 외전으로 진행하는 경우도 존재한다. 전 스테이지 클리어로 진행시 외전은 나오지 않으며, 각각 어떤 전투 클리어/비클리어 및 스테이지 내에서 어떤 이벤트를 볼 것 등을 조건으로 요구한다. 강유와 이교는 특정 외전 스테이지를 클리어해야만 획득할 수 있어 공략 없이는 2회차 이상 클리어하고도 못 얻은 플레이어도 많았다.[10] [11]
  • 무쌍모드의 내용은 전작과 마찬가지로 상대 2국을 멸망시키고 천하를 통일하는 것이다. 적벽 전투의 동남풍 이벤트를 성공시키냐 or 실패하느냐 & 방치하느냐 or 저지하느냐에 따라서 상대 2국 중 어느 쪽을 먼저 멸망시키는지가 결정된다. 동남풍 성공시 상대 2국에 한해서 실제 멸망순서[12]를 따르고, 실패시 거꾸로[13] 진행한다. 이 순서 또한 외전에 영향을 주며, 최종전에 해당하는 허창 전투/건업 전투/성도 전투는 나중에 멸망시키는 세력에 한해서만 나오기 때문에[14] [15] 외전을 포함한 모든 스테이지 획득을 위해서는 오군은 3회차 플레이 이상이 요구되었다.
  • 나름 무난히 지나가는 초반과 달리 후반에는 연의(나 실제 역사)에 동떨어진 스토리가 되었는데, 위오전 - 오촉전 - 촉위전에 해당하는 스테이지를 전부 한 장에 몰아넣다보니 전투 간 선후관계가 이상해졌다.[16] 이로 인해 각 전투가 일어난 상황의 설정 자체가 타 시리즈와는 다르다. 또한 무장은 모두 세력이 멸망할 때까지 죽지 않기 때문[17] 관우나 전위가 퇴장하지 않는 것은 기본이고, 조조 & 손견 & 유비가 최종 전투도 직접 참전한다. 이로 인해 시리즈 사상 손권이 후속작과 더불어서 가장 공기가 되었다.[18] 이를 교훈 삼아 진삼 6, 7에서는 세력별 스토리 모드가 되었지만 기본적인 스토리 안에서 특수 캐릭터들만 선택하게 된 대신 진삼 3보다 스토리와 이벤트 영상에 더 치중하게 되었다. 특히 진삼 6의 스토리 연출은 시리즈 최고로 호평받고 있다.

2.2. 아이템과 무기

아이템이 등자 아이템, 옥 아이템, 일반 아이템으로 세분화되었다. 옥은 전작에서 유니크 무기에 붙어있던 속성을 아이템으로 변경했다. 덕분에 모든 캐릭터가 원하는 말과 원하는 속성을 하나씩 가지고 플레이하는 것이 가능해졌다. 또한 무기는 유니크를 포함해 연속 공격과 공격력, 옥 속성 발동 여부만 관여하게 되었으나 맹장전에서 추가된 11 무기에는 일반 아이템이 붙어있다. 전작에선 무기에 붙어있는 효과와 같은 아이템을 중첩하는 것도 가능했지만 이번에는 불가능하다. 플레이어가 굳이 아이템의 20 레벨에 집착하지 않는다면 아이템 중복은 곧 슬롯 낭비이다.

일반 아이템의 장착 개수는 캐릭터에 따라, 무훈치(계급)에 따라 달라지도록 변경되었다. 제갈량&방통&사마의만 무훈치에 따라 3~6개의 일반 아이템을 장착 가능하고 나머지 무장은 2~5개 또는 1~4개이다. 대체로 여포처럼 무거운 느낌의 캐릭터들이 아이템 장착가능 수가 적다. 무훈 6천, 2만, 6만에서 아이템 슬롯이 늘어나므로 이렇게 바뀐 시스템으로 인해 무훈치를 통한 육성이 중요해졌다.

등자는 전부 레어 아이템으로 취급된다. 전작의 적토, 적로는 물론 새로 나온 조황비전, 절영, 코끼리가 추가되었는데 저 중 절영이 마상에서 공격받아도 절대 낙마하지 않는다는 파격적인 효과를 들고 온 덕에 다른 말들을 모두 묻어버렸다. 실상 유니크 무기 획득을 노리거나 총대장이 쉽게 위험해지는 스테이지를 플레이할 경우 등 빡겜에서는 십중팔구 절영을 고른다 해도 무방하다. 절영은 두 캐릭터와 말도 안되는 시너지를 일으켰는데 이는 아래의 밸런스 부분에 기술한다.

옥은 범용 아이템으로 1~4까지 레벨이 존재한다. 상술했듯이 속성을 부여하며, 특정 차지에서 100% 발동했던 전작과 달리 무쌍게이지가 풀로 차 있을 때만 모든 차지공격에서 속성이 발동하는 식이다. 전작의 3속성+새 속성 3개의 6개가 존재했으며, 기존 속성들도 밸런스 조정이 되었다.
  • 염(炎)속성: 전작과 마찬가지로 떠 있는 동안 지속적인 대미지를 가하는 콤보 보강용 속성. 개편된 C3 덕에 콤보의 지속은 편해졌지만 화염 대미지가 매우 너프된지라[19] 주유 등 소수 캐릭터를 제외하면 선호도가 높지 않다.
  • 뇌(雷)속성: 히트한 적이 땅에 떨어졌을 때 지면으로 번개를 퍼뜨리는 쓰레기 속성이었던 전작이랑 달리, 히트한 지점 기준으로 번개가 떨어진다. 위력이 조금 올랐으며 명중 시 효과도 적이 앞으로 다운되는 것에서 흐느적거리면서 넘어지는 것[20]으로 변경되어 추가타까지 가능해졌다. 많이 쓸 만해진 속성으로, 차지공격이 느리거나 빈틈이 많은 캐릭터의 경우 사실상 뇌옥이 반강제되었다. 다만 대부분 캐릭터의 C5 차지 드라이브가 거의 무의미하고, 번개 대미지로 죽은 적은 플레이어가 격파한 것으로 취급되지 않아 경험치 노가다나 유니크 무기 획득에 방해가 되기도 한다.
  • 참(斬)속성: 여전히 강한 배율 대미지를 가한다. 전작의 잡병 100% 즉사효과는 확률형 즉사로 너프되었다. 그러나 여전히 직관적으로 강한 능력이어서 좋다. 배율 공식도 상대의 현재 체력에 비례하는 것이 아니라 순전히 자신의 공격력에 비례하는 것으로 변경되어 적장의 HP가 적을 때 도움이 안 되던 것은 사라졌다.
  • 빙(氷)속성: 신 속성 1. 확률로 적을 잠시 얼린다. 얼어붙은 적은 그대로 샌드백이 되고, 띄우기 공격을 맞아도 뜨지 않기 때문에[21] 뜨는 계통의 연타 및 난무를 보다 강하게 히트시키는 용도로도 사용이 가능하다. 강력하고 빠른 연타 공격이 있으면 시너지가 좋다. 캐릭터에 따라서는 참속성에 준하는 대미지가 뽑히기도 한다.
  • 열(烈)속성: 신 속성 2. 가드 중인 적에게 대미지를 준다. 가드 대미지가 다소 낮긴 하지만 장풍기를 가진 캐릭터는 유니크 무기 + 열옥으로 일기토의 신이 되는 꼼수가 있다. 그리고 적장이 공격을 방어해도 막타에서 무기 경험치를 항상 주기 때문에 캐릭터 성장시에는 가장 좋은 속성이다. 적들이 속성 배율을 미친듯이 올리는 높은 난이도에서는 가드할 시에 체력이 더 많이 줄어드는 기현상이 일어나기도 하며, 이 때문에 적이 들고 나오면 골치 아플 수 있다.
  • 독(毒)속성: 신 속성 3. 일정 시간 동안 적을 중독시켜 약간의 대미지를 가하면서 방어력을 저하시킨다. 강력한 공격기를 지닌 캐릭터에게는 시너지가 좋다. 다만 지속시간이 너무 짧아 장기적으로 도움되지는 않으며 참옥의 비중이 큼으로 큰 범용성이 없다. 하지만 일부 장수는 특정 공격을 가불로 만들 수 있다는 이점도 있다.[22]

일반 아이템은 전작과 마찬가지로 적장이 드랍하는 범용 아이템으로 나오며 조건 만족시 귀중품으로 나오는 레어 아이템도 존재한다.[23]

한편 무기는 수집 개념에서 무기 경험치를 통한 레벨업 개념으로 변경되었다. 기본 평타는 레벨 1~3은 4타, 4~6은 5타, 7~11은 6타까지 가능하며 10~11는 유니크 무기이다. 무기에 각종 옵션이 붙는 것은 삭제되었으며[24], 유니크 무기에 한해서 무쌍 게이지에 무관하게 속성이 발동하는 혜택이 붙어있다. 무기 경험치는 적병은 백날 잡아봐야 안나오고 적장에게 차지공격을 히트[25]하거나, 8에서 15콤보를 넣거나[26], 격파했을 때 얻을 수 있으며 레벨 9를 만드는 데는 총 36000이 필요하다. 이로 인해 유니크 무기를 얻으려면 레벨 9를 만들고 나서 해당 조건에 도전해야 돼서 많은 노가다가 요구된다.

2.3. 캐릭터 사양

큰 모션의 변화를 겪은 캐릭터는 일단 없다. 하후연은 도에서 몽둥이로, 강유는 마초와 같은 창에서 삼지창으로, 손권&동탁 등은 장검에서 각각 특이한 형태의 검으로 바뀌는 등 무기가 변경되도 모션은 대부분 그대로다. 하후연을 제외하면 무기 모양이 바뀐 게 눈에 잘 띄지도 않으며, 특수한 모션 하나가 크게 변해서 성능이 격변한 캐릭터가 하나 있는데 이는 밸런스 부분에 기술한다.

액션면에서는 그냥 무기 휘둘러서 가드를 부쉈던 차지 1은 캐릭터마다의 특수공격으로 변경되어 돌격계[27], 장풍계[28], 잡기계[29] 등등 캐릭터에 따라 다양한 개성을 보여준다. 단순 스턴기였던 차지 3은 무기의 연속공격수에 따른 연속타 이후에 스턴/경직을 가하는 것[30]으로 변경되어 차지 성능 나름이기는 하지만 일반적으로는 히트수 벌기가 좀 더 편해졌다. 그외에 캐릭터마다의 차지 6도 완전히 바뀐 경우가 많아[31] 전체적으로 각 캐릭터의 성능이 조율되었다.

차지공격 변경 외에 점프 차지와 반격기, 선전포고가 추가되었다.
  • 점프차지는 땅을 찍어서 충격파를 일으키는 것으로 명중하면 반드시 넘어트린다. 플레이어가 쓰면 거의 방해받아 실패하지만, 적병이 쓰면 이보다 짜증나는 기술이 없다. 보통은 일대일에서 잡기 차지에 대응하는 용도로 사용되며, 제갈량과 사마의는 공중에서 폭발 레이저를 날리는 모션인데 덜 실패하는 대신 위력이 눈물나게 낮다.[32] 대신 맞추면 가드불가+띄우기에 거의 즉시 발동이라는 이점을 지닌다. 다만 제갈량과 사마의는 주력기가 따로 있어서 거의 쓰이진 않는다.
  • 반격기는 전작의 밀치기에서 1편의 공격기로 회귀했다. 다만 그대로 탑재되지 않았으며 조건이 가드 뒤 버튼 입력을 하는 것에서 가드 중 버튼 선입력으로 카운터 모션 중 피격시 발동되는 것으로 바뀌었다. 사용 시 무적 상태+특정 차지 모션으로 적을 날리는[33] 기술. 쓰기 어려운 밀치기에 비해 익숙해지면 난전이 꽤 편해지는 테크닉이며, 잡기에도 대응이 가능하다. 다만 타이밍을 못 맞추면 빈틈 덩어리인 실패모션이 나오기 때문에 주의가 필요하다.
  • 선전포고는 차지 1이 개편된 대신 추가된 기술이다. 캐릭터마다 특유의 폼을 잡아 대미지가 거의 없는[34] 가드 크러시를 한다.[35]
대미지를 준다.] 아무래도 사용 중에는 무방비라 효용성 자체는 전작의 C1과 크게 차이나지 않는다. 점프 차지처럼 플레이어는 봉인기인데 적이 쓰면 골치아픈 기술이다. 가만히 있으면 콤보만 맞으니 맞기 전에 공격을 하던가 점프해서 덜 맞도록 하자.

캐릭터의 능력치 성장은 여전히 점심/우길선주/검/방패로 이루어지며 히트수를 통한 뻥튀기는 무기경험치 쪽으로 대체시킬 생각이었는지 완전히 삭제되었다. 이와 별개로 서술했듯이 무훈을 통한 등급 성장도 많이 중요해졌다.

2.4. 에디트 모드

성우 파일:일본 국기.svg
노지마 켄지(열혈 남성무장 = 육손) / 코마츠 리카(천진 여성무장 = 초선)
하라마키 코지(호쾌 남성무장 = 마초) / 스미토모 유코(활발 여성무장 = 견희)
미우라 히로아키(냉정 남성무장 = 감녕) / 요네모토 치즈(온화 여성무장 = 축융)
파일:대한민국 국기.svg 변영희(남성무장 = 감녕) / 이자명(여성무장 = 견희)
파일:미국 국기.svg 불명
신 무장을 만드는 기능이 처음으로 추가되었다. 성별당 기본 모델링은 하나에 방어구는 상중하 각 3종류씩으로 비주얼면에서는 다소 부실한 면이 있다. 신 무장은 모든 세력의 무쌍모드에서 사용 가능해 조운, 유비 등 쓰기 편한 캐릭터의 모션을 가진 신무장을 빠른 클리어 용도로 만드는 것이 가능하다.

신무장의 모션으로는 검/창/극계 캐릭터 중 일부의 모션을 공유한다. 또한 전작의 복희 여와가 사용했던 성별에 따라 갈라지는 오리지널 모션 대검/세검이 존재한다.[36][37] 대검과 세검을 제외한 모션의 해금 조건은 해당 캐릭터를 무쌍모드에서 얻는 것이다. 하후연과 장료는 검/극을 무기로 쓰지는 않지만 모션상 해당 란에 포함되어있다.[38]
검과 창은 아이템 장착수가 2~5, 극은 1~4로 고정되어서 일부 에디트 무장은 해당 모션의 원 주인보다 아이템을 더 장착하게 되거나[39], 더 적게 장착하게도[40] 된다. 이 외에도 공격범위가 짧은 무장들은 에디트 무장의 무기가 더 길거나, 공격력이 더 높은 경우도 있어 하위호환이 되기도 한다.
검 - 진봉상검 / 공격력 - 54[41]
입수 조건: 황건요새 공방전(토벌군)에서 정원지를 격파한다.[42]
모션 장수: 유비, 조조, 손견, 손권, 원소, 동탁[43], 주유, 황충, 하후연, 감녕
창 - 호진공창 / 공격력 - 55[44]
습득 조건: 사수관 전투(연합군)에서 동탁군 병량고를 함락시킨 후 화웅과 장료를 격파한다.[45]
모션 장수: 조운, 마초, 강유
극 - 대파천극 / 공격력 - 56[46]
습득 조건: 호로관 전투(연합군)에서 여포를 격파하면 된다.
모션 장수: 장료, 여몽[47]
대검 - 복희의 대검 / 공격력 - 57
습득 조건: 황건적의 난(토벌군)에서 모든 부대장들을 격파한다.
세검 - 여와의 세검 / 공격력 - 52
습득 조건: 황건적 격퇴전(토벌군)에서 하의와 엄정을 격파한다.

호위병 편집 기능도 옵션에서 에디트 모드로 옮겨졌다. 전작의 일반, 남만에 더해서 새로 황건 모델링이 추가되었으며, 황건과 남만은 각각 해당 무쌍모드를 클리어해야 선택이 가능하다.

2.5. 호위병 육성

전작 맹장전에서 시작된 호위병 커스터마이징 기능이 강화(?)되었다.[48] 호위병은 무훈에 따라서 성장하며 능력에 따라 칭호가 달라진다. 청룡, 주작 등 특수한 칭호의 호위병은 속성까지 붙으며 전 스탯이 일정 수준 이상이어야 하는 최고의 칭호 '황룡'은 참속성을 사용한다.[49] 능력 성향은 병과에 따라 달라지기 때문에 원하는 칭호에 따라 레벨별 병과 선택 공식, 일종의 '육성법'이 존재한다. 상당한 파고들기 요소로, 호위병의 '전투당 무훈'이 상당히 올리기 까다로운 수치라 육성하다 때려친 플레이어도 많았다. 참고로 황개는 바뀐 C1(폭탄 투척)이 이 호위병 육성에 엄청나게 도움이 돼서[50] 호위병의 아버지라는 타이틀을 얻었다.

2.6. 일기토

전작에서는 유명무장과 만나면 무조건 간단한 선전포고 컷신이 나왔는데, 본작에서는 맵에서 특정 대사[51]를 날리는 것으로 이것을 대신한다. 컷신이 나오는 경우는 일기토를 도전하며, 도전이 끝나기 전에 받아들이면 플레이어 무장도 일기토에 응전하는 컷신으로 받아친다. 받을 시 서로 초기 능력치 + 능력 상승계 아이템 무시[52]에 풀체력으로 시작해서 밀폐된 공간에서 45초간 싸우는 일기토에 돌입한다. 우세승 개념은 없고 무조건 쓰러뜨려야 승리한다.

하지만 체력에 따라 사기 상승이나 유지 또는 하락해서 아예 없다고 할 만한 건 아니다. 승리하면 일기토 전 상황에서 격파한 적 무장만 사라진 상황으로 돌입한다. 시간이 초과되면 무승부가 되어 일기토 전 상황으로 돌아간다. 고난도의 경우 필드에서 싸우면 한참 걸릴 적을 45초 내에 잡아버릴 수 있는 찬스가 되어주며, 일기토를 거절하거나 무승부에서 상대 체력이 많이 높으면 아군 전군의 사기가 저하되기 때문에 유인할 무장은 체력을 많이 깎아놓고 무승부를 내야 하고, 보통은 승낙 후 이기는 것을 목표로 한다. 일기토에는 유명무장이 랜덤으로 걸어오는 것[53]과 100% 걸어오는 이벤트 일기토가 있는데, 후자의 경우 일부는 적이 강화 상태라 웬만하면 절대 이길 수 없는 것도 있다.[54]

물론 꼼수로 장풍계 C1을 가진 캐릭터가 유니크 무기 + 열옥으로 장풍만 난사하면 메뚜기고 뭐고 없다. 맹장전에서는 호로관 여포가 일기토에서의 보정이 약화된 데다 플레이어는 성장치 적용되고 아이템도 영향을 끼치게 변해버려서 일기토가 많이 쉬워졌다. O 버튼을 누르면 일기토가 시작 되는데 적장 대사 나오고 귀찮은 듯 스타트 누르고 가버리면 일기토가 취소 되고 아군들 사기 전부 깎이는 위엄도 있다. 그러려니 일기토에서 비기더라도 사기는 유지 된다는 점 밖에는 없다.

2.7. 우호도와 무장 난입

캐릭터 간에 우호도라는 것이 생겼다. 대체로 동 세력 캐릭터와 높고 타세력 캐릭터와 낮으며, 특수한 인간관계가 있는 캐릭터와는 특별히 높거나(ex. 관우-장료) 낮은(ex. 주유-제갈량) 식. 그런데 이게 고정되는 것이 아니라 변동하는 것인지라 노가다를 통해서 어떤 캐릭터와 모든 캐릭터와의 우호도를 최대로 만드는 것도 가능했다. 올리는 조건은 2인 플레이 또는 고전중인 해당 무장 구출, 내리는 조건은 격파, 일기토 승리/무승부/우호도가 높지 않을 때 거절. 우호도가 낮을 경우 일기토를 걸어올 확률이 높다고도 하는데 사실 이건 체감하기 힘들다.

우호도가 높은 동 세력 무장은 전황이 나쁠 때 방문 장수로서 원군으로 난입해오기도 한다. 이 때 난입해온 무장은 플레이어를 따라서 움직이며 가끔 녹색으로 빛나는데, 이 때 해당 무장 옆에서 무쌍난무를 사용하면 2인 플레이에서 하듯이 격무쌍난무(뇌속성)를 쓸 수 있다. 반대로 우호도가 낮은 타세력 무장은 저쪽 전황이 나쁠 때 적군에 맹장 출현으로 난입해올 수 있다. 이쪽은 플레이어를 격파하려고 쫓아오며 다른 특별한 것은 없다. 격파시에는 무조건 아이템을 드랍한다. 위오촉 외의 타세력 무장은 난입 관련해서 해당사항 없음.

여담으로 장합은 기본 우호도가 다른 무장들과 좀 다르다.

2.8. 난이도

2편과 비교하면 캐릭터 조작 방법은 쉽다. 전체적으로 캐릭터들의 모션이 다루기 쉬운 방향으로 조정됐고, 적병들과 장수들의 AI는 많이 좋아졌지만 능력치 자체가 감소했다. 적장들은 여전히 갑자기 무쌍게이지를 모으더니[55] 체력을 회복하는 짓을 하지만 그 빈도가 많이 줄었다. 속성 덕도 보기 좋아졌고 절영이라는 사기템의 등장으로 사실상 느릿느릿 걸어다닐 일이 아예 사라졌다. 무엇보다도 활의 공격력이 대폭 낮아진데다 궁병이 미친듯이 많이 나오는 부분도 없어 전작과 같은 트라우마가 재현될 일은 없다. [56]

그러나 궁병을 제외한 일반 병사들이 칼대공을 친다. 즉, 주변에 적들이 너댓 있을 경우 점프 차지는 꿈도 꾸지 말아야한다. 말에서 내릴 때도 칼대공으로 쳐맞을 정도다. 또한 4 이후 시리즈를 플레이한 유저라면 불편할 수 있는 부분이 오토타게팅이다. 공격이 특정 적에게 자동으로 고정되어 원치않는 방향으로 공격하게된다. (일명 락온)

어려움 난이도라도 풀업+두자릿수 레벨의 백호아 및 현무갑이 있다면 플레이어가 일기토 외의 방법으로 전사할 수 있는 스팟은 매우 한정되어있다. 전작에서는 풀업 풀템이고 나발이고 어지간한 후반 스테이지에서는 실수 한번에 벌집이 되어서 죽을 수 있었던 것을 생각해보면... 물론 오리지널 얘기고 3도 맹장전의 달인 난이도 해보면 충분히 죽을 수 있다.

전체적으로 총대장이 위험해지는 상황을 많이 만들어놨다. 사기가 별 6~8개인 적 원군이 총대장 근처에 등장하는 스테이지만 세어봐도 몇 개씩이다. 당장 첫번째 전투인 황건적 격퇴전부터 방법을 모르면 총대장이 패퇴하는 장면을 수차례 볼 수 있다. 덕택에 전작에 비해서 스테이지의 이벤트 흐름이 체감 난이도에 미치는 영향이 커졌다. 특히 그 중 악명 높은건 촉나라와 오나라 모두 공통으로 배정된 '남만 평정전'인데 촉군, 오군과 남만군의 병력수의 차이도 엄청나게 많고 심지어 사기가 급격하게 떨어진다. 이것들 때문에 고전 메시지는 자주 뜨고 중간에 투항하는 남만군 병사도 같이 있어서 결국 총대장마저 위태한 상황에 처하게 된다. 거기에 이런 현상이 초급에서도 매우 자주 일어나고, 이 전투의 기본 총대장들인 제갈량과 육손은 순식간에 패주를 할 정도다. 그래서 아예 촉군과 오군의 총대장(유비, 제갈량, 손견, 손책, 손권, 손상향, 육손)을 한 명을 넣고 플레이를 하는게 더 쉬울 정도다.[57][58]

2.9. 스테이지와 이벤트

스테이지의 개수는 전작보다 많다.총합 50개 맵으로 이후 나온 4(34개)/5(본편 19개/스폐셜 24개)보다도 많고 2의 23개(본편20개/맹장전 23개)의 2배 이상 증가했다. 그러나 실상은 일부 스테이지는 맵을 공유하고 자르는 위치만 다르게 한지라 눈가리고 아웅식. 뭔가 하다보면 자꾸 눈에 밟히는 다른 스테이지가 꼭 있을 것이다. 이 점 때문에 프리모드에서는 맵 별로 전투를 묶어놨다.

캐릭터별 이벤트는 여전히 충실하다. 중에서도 정군산 황충 도발, 오장원 사마의 도발(이건 전작에도 있었지만 한층 임팩트가 강력해졌다) 둘이 특히 유명. 한편으로 아두 구출 이벤트가 본격적으로 구현된 몇 안되는 작품이기도 하다. 정발판 정군산 황충 도발대사 모음 4부터는 무쌍 모드가 선택한 무장에 포커스를 집중시키도록 바뀐 것과 점점 많아지는 무장의 수만큼 대응 대사를 만드는 게 힘들어질 거라 판단했는지 폐기되었다.

시리즈에서는 드물게 스테이지별 등장 아군 무장이 고정되어있지 않은 경우가 꽤 많다. 사용 가능한 자세력 무장 중 아무나가 랜덤하게 배치되는 슬롯이 꽤 많았다는 소리(ex. 황건적 관련 시나리오의 경우 조손유 전부 부장으로 사용가능한 자세력 무장 중 둘씩을 데리고나온다. 처음에는 사용가능한 무장이 적어 각각 하후돈, 하후연/황개, 손상향/관우, 장비로 나오지만 나중에는 아무나 나온다. 덕택에 2회차 이후라면 육손, 강유같은 한참 후세대 인물이 무쌍모드에서 황건적과 싸우는 장면이 연출되기도 한다). 전작에서와 달리 프리모드에서도 특정 무장을 고르면 시나리오 흐름이 자연스럽게 바뀌게 되었다. 이제 오장원 전투에서 조조가 사마의의 부장으로 참전한다거나 하는 괴상한 상황은 나오지 않는다.

크게 눈에 띄지는 않는 사항으로 프리모드의 적군편 시나리오(ex. 유표 기습전 유표군) 개념은 삭제되어 무쌍모드에서 플레이 가능한 스테이지만이 프리모드에서 플레이 가능해졌다.

2.10. 밸런스

진삼 2와 비교하면 상당히 잘 조절되어있어 일단 못써먹을 느낌의 캐릭터는 찾기 힘들다. 모든 캐릭터들의 속성 공격이 가능해져서 대부분의 화력을 증강시키고, 시스템적으로 반격기를 쓰기에 따라서 얼마든지 돌파가 가능해진 것이 큰 요인이다. 기본적으로 너무 강했던 화살과 연노를 너프시켰으니 전작과 비교도 안되게 쾌적한 플레이가 가능하다.

그래도 누구나 인정하는 특별히 강한 캐릭터는 존재한다. 본작을 기점으로 드디어 '대놓고 만든 사기' 타이틀에 걸맞은 성능을 가지게 된 여포를 필두로 조운, 유비, 장료, 서황, 장합, 황개, 여몽, 주유, 감녕, 신캐릭터 주태, 월영 등이 A+~S급 캐릭터로 인정받았다. 특히 그 중에서도 주태, 월영 등은 신캐릭터 보정을 제대로 받아서 운영만 잘하면 필드에서 여포와 맞먹을 수 있는 레벨에 오르는 것도 가능하였다. 그 외 하후돈 같은 밸런스형 캐릭터들도 여포, 주태, 월영, 마상마초등에 비하면 부족했지만 그래도 전작못지 않게 여전히 괜찮은 성능을 보여주었다. 반대로 참속성빨로 먹고살던 캐릭터 중 자체 모션이 빈약한 육손, 소교 등은 상대적으로 약화. 답이 전혀 안보이던 제갈량은 빔도 굵어지고 빙옥과의 상성이 괜찮아 쓸만한 캐릭터가 되었다.

사실 본작에서 여포를 따위로 만들어 버릴 '날로 먹는 캐릭터'가 하나 나왔다. 바로 절영 마초인데, 본작부터 마초의 마상 공격 모션이 한쪽으로만 앞뒤로 빠르게 풀스윙하는 모션으로 바뀌어서 말 위에서도 화력 집중이 가능하고 마상 차지 공격은 전방위 충격파로 적이 맞으면 기절한다. 마초답게 마상관련 스탯은 최고로 나오는 건 덤. 그런 마초가 절대로 낙마하지 않게 하는[59] 절영등과 시너지[60]를 내게 되니 대미지도 절반으로 줄어 당하고 피격 경직이 절대 생기지 않으면서 적을 2배 빠르게 패거나 차지 난사로 적들의 접근 공격 자체를 봉쇄할 수 있는 사기 캐릭터가 되어버렸다. 주태도 마초처럼 오른쪽 집중 공격을 하는 특징이 있는데, 마초보다 마상 공격력 보정치와 마상차지의 성능이 떨어져서 그렇지 기마 상태에서 충분히 포텐셜이 있는 무장.

전체적인 모션에 손을 보아 잘 다듬어진 작품이라지만 물론 이 작품에서도 독보적인 약캐릭터가 있는데 관우, 장비, 전위, 허저, 하후연, 육손, 태사자, 손책, 소교 그리고 장각을 들 수 있으며 신캐릭터 중에서는 조인이 독보적인 약캐로 평가받는다. 조인은 무쌍난무가 쓸 만하다는 것을 제외하면 슈퍼아머와 통상 공격은 애매하고, 차지 3의 투사체가 너무 작은데다 진삼 특유의 록온 때문에 잘 맞지도 않는다. 심지어 다른 차지 공격들은 차지 3보다도 성능이 좋지 않았으며 여러 모로 신캐릭터 보정을 제대로 받지 못했다.

관우는 전작에서도 공격속도가 느렸는데 본작에서는 그 공속이 더욱 느려지는 바람에 공격이 끊기는 일이 비일비재했다. 심지어 통상기조차 콤보로 간신히 들어갈 정도며, 차지는 고난도에서 썼다간 적 클론 무장조차도 다 막아버릴 정도의 절망적인 성능을 자랑했다. 장비도 원형 충격파의 3차지가 있으나 여포하고 달리 후방까지 커버가 불가능하고 후딜이 긴 편이고 관우하고 달리 통상타가 여전히 짧아서 적을 놓치는 경우가 많다. 전위는 통상타 공속, 차지공격, 무쌍난무 자체가 구멍이 많고 허저는 통상타와 4차지의 범위는 넓으나 그놈의 공속과 3타부터 두더지 잡기식 종베기, 강제다운하는 무쌍난무탓에 랭크가 떨어진 편이고 하후연은 진삼 2때 있었던 불안요소가 여전하고, 대부분의 차지 공격에 치명적인 약점 때문에 쓰기 어려운 약캐로 인식되었다. 차지 1은 화살촉을 4개로 쏘는데 화살 대미지가 썩 믿음직 하지 못하고, 차지 3는 리치가 터무니 없이 짧고, 차지 6은 첫타만 속성이 부가되는 문제로 기본기, 뇌옥단 4차지로만 커버해야하는 답답한 성능을 보여준다. 육손, 태사자, 손책은 무쌍난무가 막타빼고 띄우지 않아서 대미지는 좋으나 자체 모션이 병맛이고 소교는 원거리 견제용 4차지빼고 답이 없다. 마지막으로 장각은 전방위 충격파를 사용하는 차지 3의 개편으로 조금 나아진 거 외로는 장점이 없었다.

그 외 전작에 비해 크게 달라지지 않았던 손상향도 약캐로 평가받았지만 일단 공격이 빠른 것이 최대의 장점이거니와 역가드가 가능하고 속성 공격이 좋은 6차지로 충분한다는 전제하에 반격기로 커버하고, 참 속성으로 공중 콤보로 수월하게 이끄는 면이 있어서 위의 약캐들보다는 나은 평캐로 재평가를 받았다.

3. 평가

발매 당시에는 초기작들 중에서는 상업적으로 가장 좋은 성과를 거두었고 가장 명작이라는 소리를 듣기도 했으나 여러 문제점이 재조명된 현재는 평가가 다소 내려간 작품이다.
정작 국내에서는 무쌍 관련 커뮤니티가 가장 활성화되었던 시기가 진삼3 때였다는 점은 아이러니한 점이다.[61]

3.1. 긍정적 평가

  • 더빙
    2편, 4편과 함께 더빙된 진삼국무쌍 시리즈 작품이면서 동시에 3편이 한국에서 큰 인기를 얻으면서 주로 많이 회자되는 편이다. 비록 후술할 오역과 오타 문제가 있었으나 어쨌거나 더빙이 됐단 것은 그만큼 대중적으로 다가올 여지가 크며 게임의 몰입도가 크게 늘어난다.
  • 다양한 컷신과 이벤트
    3편 이후로 갈수록 코에이의 근무 태만 때문에 컷신이 줄어드는데 반해 3편은 꽤 다양한 컷신이 존재한다. 특히 오장원에서 사마의를 도발하는 장면은 게임 내에 존재하는 모든 장수들에 맞춰 컷신이 만들어졌고 더빙까지도 이루어져있다. 이외 황충 도발 장면도 그렇고. 장수가 패퇴하였을 때도 도망 장면이나 사망 장면이 나오는데 게임의 흐름을 끊는다는 말도 있긴 하나 그냥 죽고 대사만 나오는 것보다는 성의 있다는 생각이 드는 편이다. 더구나 이후로는 일기토가 나오지 않는데 이 작품까지가 메인 시리즈에서 일기토가 가능한 유일한 작품이다.
  • 에디트 모드가 들어간 마지막 정식 시리즈
    에디트 모드가 들어간 마지막 작품이기도 하다. 비록 다른 무장의 무기를 돌려쓰는 거라고는 하지만 그래도 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다는 것은 큰 장점이었으나 이후 작품이 무장별 개인 스토리에 집중하면서 더이상 정식 시리즈에선 나만의 무장을 만드는 에디트 모드는 필요 없어졌다. 대신 이것은 엠파이어스로 넘어갔다.
  • 물 흐르듯이 진행되는 스토리
    6편부터 본격적인 IF모드가 등장하는데 사실 IF모드는 이름만 안 붙여졌지 이전부터 존재 했다. 진삼3에서도 무쌍 모드 진행 중 외전이 존재하며 특정 조건을 만족시키면 등장하는데 뒷 작품들의 IF모드랑 크게 다를 게 없는 방식이다. 또한 이후 작품들이 전투가 줄어들면서 무쌍 모드의 전투도 줄어들었는데 이 때문에 플레이어가 전투에서 무엇을 하던 스토리대로 진행이 되면서 개연성이 다소 줄어드는 편이다. 예를 들어 번성에서 관우로 승리했는데 결국 죽는다던지... 진삼3에서는 승리하면 승리한대로 그대로 스토리가 진행되고 천하통일까지 직접적으로 볼 수 있는 작품이라 꽤 의미가 남다르다. 진삼3는 세력별 스토리가 무쌍 모드로 진행되기 때문에 종장은 천하통일까지 이어지는 것이 큰 특징이다. 예를 들어 촉을 플레이 했으면 마지막엔 허창과 건업까지 쳐들어가 조조와 손견을 깨부수게 된다. 다만 방금 언급했듯이 세력별 스토리가 중심이기 때문에 단점에 나오듯이 당연히 죽어야 할 인물들까지 스토리 최후반부에 나오는 웃지 못 할 일이 벌어지긴 하나 게임적 허용으로 눈감아 줄 수 있는 편이다. 7편은 세력별 스토리이긴 하나 각 전투마다 쓸 수 있는 캐릭터가 정해져 있는데 그마저도 진삼3의 스토리 진행과는 거리가 멀다. 삼국지는 개인의 무용이나 이야기도 좋지만 그 세력 자체를 좋아하는 팬들도 존재하며[62] 이런 허창전투, 건업전투와 같이 자신이 좋아하는 세력이 끝내 최후의 전쟁을, 그것도 상대 도읍에서 벌이면서 천하통일을 이룰 때 주는 카타르시스도 무시할 수 없다.
  • 같은 맵에서 벌어지는 다양한 전투
    후술할 맵 돌려막기로 비판받긴 했지만 꽤나 전투가 다양하게 들어간 편이다. 예를 들어 이후 작품들은 황건적의 난이 단 하나의 전투로 이루어져 있지만 해당 작품에서는 황건적 격퇴전, 황건요새 공방전, 황건적의 난으로 이루어져 있으며 전부 플레이하거나 특정 전투를 건너 뛰면 다음 전투에 영향을 끼친다.[63] 특히 촉전의 경우 앞 두 전투를 수행하지 않고 바로 황건적의 난을 진행하면 외전이 열린다. 그리고 과거엔 이러한 전투가 벌어졌던 지역이 시대가 흘러 저러한 전투가 발생했다는 생각도 들게 해 오히려 맵 돌려막기와는 다르게 역사물로써의 재미도 가진 편이다. 진삼3의 허창맵은 초반의 사수관 전투, 중반 촉 외전인 관우 천리행, 후반 위 제외 세력의 종장 허창 전투에 쓰인 맵이다. 허창은 낙양보다 동쪽에 있어 동쪽에서 서쪽으로 진군하던 제후 연합군의 진군방향과도 맞는 편이라 사수관전에 쓰인 것이 실제 사수관의 위치와는 다르지만[64] 어쨌든 납득하려면 납득 가능하며 이후 허창은 조조 세력의 도읍이였으므로 관우가 조조에게서 탈출하는 관우 천리행에 쓰인 것 역시 전혀 어색하지 않다. 그리고 당연히 허창 전투는 허창을 침공하는 것이기 때문에 허창이 쓰임이 당연하다. 이처럼 같은 지역이라도 시대의 흐름과 소유 세력의 변화에 따라 전투가 달라진다는 느낌을 들게 해 난세라는 느낌을 더 살리기도 한다.
  • 적절한 중화풍 복식, 과하지 않은 판타지성
    작품이 계속 나올 수록 재평가 받는 부분. 사실 플레이스테이션2로 출시된 진삼 시리즈가 공유하는 장점이다. 비록 장합과 허저, 위연을 비롯해 판타지 그 자체인 캐릭터들이 없는 건 아니지만, 전체적으로는 중화풍 디자인과 게임적 허용을 적절하게 융합한 디자인들로 채워져 있다. 진삼5부터는 확연하게 캐릭터들의 서구화 및 판타지화가 진행되어 더 이상 중국이 배경이라고 볼 수도 없고 삼국지에 등장하는 인물들의 이름과 지명만 갖다 쓴 아예 다른 게임 수준이라 비판을 많이 받았었다. 진삼 7부터는 다시 어느 정도 중국식 복식으로 돌아오고 있으나 진삼5에서 정해진 캐릭터성이나 서사가 반영돼 여전히 판타지적인 느낌이 강하다. 특히 캐릭터들의 얼굴이 서구화 됐거나 너무 현대화 되어 중국인인지 더 나아가 동아시아인인지도 구분이 안 되며 또 일부 캐릭들은 아예 너무 일본인처럼 생기기도 했다.[65] 이펙트나 기술적인 부분에서도 아예 후대 작품들이 액션성을 중시하다보니 날아다닌다거나 마법을 쓴다거나 하여 게임성이 꽤 변화한 데 반해 해당 작품은 그러기 않다보니 클래식하고 좀 더 역사적인 특징을 가지고 있다.

3.2. 부정적 평가

  • 록온 시스템
    해당 작품의 최대 단점. 시스템상 무장이 적 하나를 강제로 포커싱한다. 몬스터 헌터 같이 거대한 몹 하나를 잡아야 하는 것도 아니고 심지어 이런 작품도 록온을 풀 수 있음에도 진삼국무쌍 시리즈는 다수의 적을 상대해야 하는 게임인데 록온이 강제로 걸린다. 이것이 문제인 이유는 나는 적장을 잡아야 하는데 옆에 있던 엉뚱한 병사에게 포커싱 돼서 무장이 그리로 공격하는 바람에 등을 보인다는 것. 해당 문제는 엠파이어스에서 해결됐다. 이 때문에 대인전에서 강력한 찌르기 공격은 전부 안좋은 평가를 받았으며 빠르고 깔끔한 모션의 광범위 공격기가 진삼3에선 대세였다.[66] 더군다나 무쌍난무의 대미지가 진무쌍난무여도 그렇게 강력하지 않았던지라 자연스레 무쌍난무는 무적기 외에도 록온 캔슬용으로 자주 쓰였다.
  • 해결되지 않은 스텔스 현상[67]
    2에서 많이 지적되던 스텔스 현상을 줄이긴 했지만, 그 방법이 적 수를 확 줄여버린다는 아랫돌 빼서 윗돌 괴는 방식이었다. 이로 인해 적 병사들이 몰려오는 게 아니라 맵 여기저기에 달랑 5명 씩만 뭉쳐있는 그룹의 병사들만 있으며, 황량한 전장을 자주 보게 된다. 결국 수많은 적을 쓸어버리는 무쌍 액션을 즐기긴 커녕, 다가오지도 않고 가만히 서 있기만 하는 적을 죽이러 직접 가야 한다. 또한 상기의 적 수를 줄이고 플레이어에게 몰려오지도 않게 해서 만든 눈속임에 가까운 현상으로, 적병이 뭉쳐있는 곳에서 싸워보면 여전히 스텔스나 처리지연이 전작에 못지 않으며, 맵에 따라서는 더 심할 때도 있다.
  • 난이도 조절의 방향성 문제
    점프 차지의 경우 플레이어의 능력이 아무리 높더라도 맞으면 무조건 다운되기 때문에 대단히 스트레스가 쌓이며, 고난도에서 적병들이 점프 차지를 난사해대는 꼴을 보고 있으면 뚜껑이 절로 열릴 정도이다. 또한, 잡병의 체력 자체는 2편보다는 3편이 줄어들었는데, 대신 상기했던 대로 플레이어의 공격을 지나치게 잘 끊는 데다 적병이든 적장이든 마구 가드를 남발해 지나치게 단단해져 죽이기도 훨씬 어려워졌다. 위의 적병 수 문제와 엮여서, 시원하게 적을 쓸어버리는 쾌감을 받지 못하고 답답하게만 느껴지게 만드는 또 다른 원인이다. 그나마 2편과는 달리 가드가 대미지 누적으로 깨질 염려가 없다는 점을 잘 활용하면 생존이 쉬워지고 2편과 후속작보단 궁병의 비중이 크지 않아 어디선가 날아온 화살에 맞아 경직되어 다굴당해 죽을 경우가 줄었다는 점이 위안이다. 다만 3편 이후 작품들과는 다르게 궁수가 오로지 플레이어만을 노리기 때문에 궁수에게 가장 스트레스 받는 작품이기도 하다. 참고로 무쌍인데도 무쌍하는 느낌을 거의 받을 수 없게 만든 치명적인 문제점으로 평가받는 문제점 중 적병의 숫자가 줄어들었다는 점을 제외한 두 가지는 맹장전에서 대폭 개선된다. 다른 작품의 경우 맹장전이 원본을 즐길만큼 즐겨서 할 게 없어지면 추가 컨텐츠용으로 구입하는 정도인 것과는 달리, 3은 맹장전이 게임을 즐기고 싶다면 반드시 구입해야 하는 필수요소로 여겨질 정도.
  • 무기 노가다의 요구성
    무기 시스템이 변경되어 수집하는 재미가 없어졌고 노가다 시간을 많이 요구하게 된 데다 무기 별 차이가 전무하다. 이러한 무기성장 시스템이 다시 돌아오지 않은 걸 보아[68] 이 시스템의 단점을 인식한 듯 하다. 유니크 무기도 무조건 9레벨 달성 후 얻을 수 있어서 노가다가 더욱 요구된다.
  • 스토리 충돌 밎 심각한 고증
    무쌍 모드의 경우 무장별이 아닌 세력별로 진행되었는데 이 때문에, 오나라의 경우 손견이 죽지않고 계속 살아있어서 손권의 비중이 확 줄었고, 석정전투가 합비전투보다 먼저 진행되기도 한다. 다만 뒷 작품으로 갈 수록 역사 고증이 산으로 가고 있고 애초에 플레이어가 전투를 승리로 이끌면 실제 역사와는 달라지기 때문에 게임적 허용으로 받아들일 수 있다. 무엇보다 뒷 작품으로 갈 수록 스토리 자체가 산으로 가고 있으며 7편에서는 실제로는 한 번도 번성을 취한 적이 없던 관우가 번성에 갇혀 본인이 이용한 수계를 역으로 당하고 있다.
  • 대사 및 호칭의 문제
    강동 평정전에 나오는 이벤트 영상에서 원술이 유훈을 유비라고 부른다거나, 번역의 문제인지 작위적인 대사가 많다. 삼국지 정사나 연의와의 스토리와 매우 충돌되는 것을 볼 수 있다. 또한, 군주 캐릭에 대한 호칭도 틀린게 많은데 완성 전투에서 전위가 조조를 폐하라고 부른다거나[69], 장판 전투에서 조운이 유비보고 전하라고 부른 장면이 나온다.[70] 기본적인 오탈자의 문제를 떠나서도 당장 사수관전만 보더라도 원술이 손견에게 허리를 숙이며 인사하며 손견은 원술에게 반말을 쓰고 있다. 당시 원술은 손견의 상관이다.
  • 맵의 밀도 감소 및 비슷한 맵의 반복
    전작에서 스테이지의 수를 2배 이상 증가시켰지만, 그만큼 밀도는 절반으로 감소했다. 원작에서 비슷한 지역에서 벌어진 전투들은 동일한 맵에서 일부만 바꾼 구성을 취하기 때문에 게임을 플레이하다보면 처음 하는 스테이지여도 눈에 익은 경우가 많다. 프리모드에서는 스테이지를 고를 때도 지역별로 고르도록 되어있다. 하지만 이후 작품들에서 맵 겹침이 줄어들면서 그만큼 플레이할 수 있는 프리모드도 줄어든 데 반해 진삼3는 같은 맵을 자르는 등의 방식을 통해 하나의 맵에서도 여러 전투를 즐길 수 있으니 일장일단이 있다. 그리고 애초에 같은 지역에서 일어난 사건이라면 굳이 지형이 다를 이유도 없고.
  • 일부 BGM의 노선 문제
    진삼국무쌍 3의 OST들은 전체적으로 호평이지만, 일부 BGM들에서 노선이 변경됐는데 부정적인 평가가 있다. 2까지는 상쾌한 액션에 어울리던 경쾌한 하드 락 풍의 음악을 사용했으나 3부터는 중화풍이 곁들여진 중화풍 하드 락과 완전한 중화풍 음악이 추가되었다. 문제는 여기부터인데, 황건적의 난 BGM인 DANCING WIZARD가 무겁고 전체적으로 착 가라앉은 음악이기 때문에 출시 당시 엄청난 비판을 받았다. 아무래도 각종 요술이 난무하는 황건적 파트다보니 그런 음악을 채택한 듯하다. 이후 시리즈에서 황건적의 난 BGM은 비교적 경쾌한 하드락을 사용하고 있으며 특히 진삼5의 BGM은 진삼3 때의 독특한 느낌을 완전히 배제하고 타 BGM과도 특별히 다르지 않은 음악이 나왔다. 제작진도 이를 의식했는지 4 이후의 작품에서도 중화풍 음악과 중화풍 하드락은 건제하지만 경쾌한 하드락풍의 음악 비중을 늘려서 조율을 하고 있다.

4. 기타

이 작품부터 위의 문제점들 때문에 짝수 넘버링은 명작, 수작이지만 홀수 넘버링은 평작 혹은 지뢰라는 징크스가 팬들 사이에 퍼지게 되었다. 이후 나온 4편이 발매 당시는 물론이고 시간이 한참 지난 후에도 최소 수작 대우를 받았고, 5편이 엄청난 악평을 받고 6편이 호평을 받으며 계속 이 징크스가 이어지나 했으나, 진삼 5와 6이 오래 판 사람들 사이에서는 평가가 매우 갈리며 단순한 망작과 수작이 아닌 호불호가 심한 게임이 되었고, 홀수작인 7이 산재한 버그와 6의 완전판격에 불과하다는 비판이 있긴 하나 6의 단점들은 확실히 보완한 수작이라는 평을 받으며 현재는 사실상 무의미해졌다. 이후에 나온 8편이 5편과 마찬가지로 초반 반응이 호불호가 크게 갈리게 되어 현재는 완전히 사라진 징크스.

특이사항으로 삼국무쌍 이후로 일본계 인물이 이름을 비춘 시리즈이다. 호위무장중 디폴트 여성 이름중에 비미호가 있다. 이외에도 서진 시대 설화 인물중 하나인 양 시앙楊香이라는 이름도 차용했으며 마지막으로 엉뚱하게도 엄려(嚴麗)라는 특이한 이름까지 채용했다.

정발판의 경우 성우진이 거의 완전히 갈아엎어졌는데, KBS 출신 위주에서 투니버스 출신 위주로 변경된 느낌. 이 성우진이 4편까지 유지되고 그대로 더빙이 중지되었기 때문에 팬들의 뇌리에 남은 목소리들이 되었다. 더빙 퀄리티도 무난하게 괜찮은 편. 단 한글화 과정에서 무장들의 각자 특성에 따라 말투나 단어 선택이 다른 대사들을 몇 가지 패턴으로 획일화시켰다는 이상한 특징이 존재한다. 듣다보면 조조 이외의 상대에게는 절대 존대하지 않는 사마의의 대사 태반이 경어가 되는 캐릭터성 붕괴가 벌어지기도 했다. 이쪽은 사마의의 대사 패턴이 제갈량 등과 동일한 책사 타입으로 정해져서 그렇게 된 것. 또한 번역의 오타나 직역이 전작보다 더 두드러졌다. 이러다보니 성우가 바뀐 몇 몇 캐릭터들에 경우 더빙 퀼리티에 저평가가 나오기도 한다.

본 작품의 주제가는 코야나기 유키[71]가 부른 Cross Color 라는 곡이며 또한 해외 수출을 염두에 두었기 때문에 국내 정발판과 서양판에서 엔딩 스탭롤이 나올시 이 노래가 영어버전으로 나온다. 일본판에서는 원래 버전인 일본어 버전으로 나온다.

시리즈 처음으로 복장의 변경이 가능해졌는데 본 작품 한정으로 한 맵에 동일한 무장이 기본 복장(1번 복장일 경우에만)으로 출격한 경우 CPU 무장은 전작 진삼 2의 복장으로 나오게 된다.[72]

클론 무장의 경우 호장, 용장, 군사 3종류가 있는데 호장, 용장의 경우 창, 극, 검 총 3개의 무기를 사용한다. 검 모션의 경우 하후연, 황충쪽 모션을 주로 사용하고, 간혹 군주 모션을 사용하기도 한다.

각 무장마다 전사 컷신이 세가지로 분류되었다. 무릎을 꿇리고 쓰러지는 본래의 전사 컷신은 대부분의 남성 무장들이 공유하고, 여성 무장들은 따로 분류되어 카메라 구도가 측면 시점으로 변경되었다. 제일 큰 변화는 군주 캐릭터이며 뒤로 넘어지면서 쓰러지는 컷신으로 크게 차별을 두었다.[73]

이 시리즈부터 회복 아이템의 시각적 변화가 생겨 디자인이 고정되어 후속작에도 이어지고 있다. 고기만두는 1개(50)와 2개(100)까지만 이어지고, 갈색의 갈비(200)와 통닭(FULL)으로 바뀌었다. 노주와 화타고는 현상유지.

5. 선택 가능 무장

★는 본작에 새로 등장한 캐릭터, ◆는 에디트 무장의 모션[74]

6. 무기

7. 에디트 무장 10무기 입수방법

  • 대검: 황건의 난 (연합군)
모든 지휘관 무장을 격파한다. (부장 무관)
프리모드로 한다면 장보와 장량까지 모두 격파해야 한다. (격퇴전과 공방전까지 클리어 했다면, 장보와 장량은 생략된다.)
  • 세검: 황건적 격퇴전 (연합군)
하의, 엄정을 격파한다.
둘 다 복병으로 나오기 때문에, 황보숭이 있는 방향으로 진행하다가 격파하면 된다.
  • : 황건채 공방전 (연합군)
파재, 주장, 정원지 or 하의, 배원소, 정원지를 6분내로 격파.
선풍기로 혈압 땡기는 오른쪽 보다는 환영병이 있는 왼쪽을 추천한다.
  • : 사수관 전투 (연합군)
번주를 격파하여 보급거점 탈환 이벤트를 발생시킨다.
화웅과 이각의 부장을 격파한다.
지원군으로 오는 장료를 격파한다. (장료가 위의 무장일 경우에는, 고순으로 대처되기에 조건 불가능하므로 프리모드에서 실행)
지원군으로 온 장료까지 격파하면 이각이 도망가 버리니 참고.
  • : 호로관 전투 (연합군)
여포를 격파한다.
강화 보정의 여포라서, 한번에 격파가 안되므로, 무승부로 적당히 사기 올려주면 된다. 단, 회피할 경우에는 아군의 사기치가 밑바닥으로 곤두박질치니 주의 할 것. 격파하면 바로 체득.

8. 진삼국무쌍3 Hyper


파일:external/photo.hankooki.com/lalla83200507041511360.jpg

PC버전으로도 진 삼국무쌍3 하이퍼라는 제목으로 이식되었다. 오리지널의 요소만을 가지고 있으며 맹장전의 추가 요소는 제외되어있다. 여담으로 최적화는 PC이식작 최악을 달린다. 그게 어느수준이냐면 저사양 기준으로 차세대 플레이스테이션 기종 게임이 이식된 5편은 처리 지연이 안걸리는 사양에서 3편은 처리 지연이 대폭 걸린다. 대체 무슨 알고리즘을 쓰면 세대가 다른 게임에서 성능차가 역전이 날 수 있는지 의문이 드는 최적화.


[1] 이 때까지만 해도 진삼 시리즈의 오프닝이 호평을 받은 적은 없었다. 처음으로 호평받은 오프닝은 그 다음 작인 진삼국무쌍 4. [2] 스타오션3 사쿠라 대전 뜨거운 혈조로 [3] 정확히 말하자면, 최강 데이터를 PS2의 메모리카드에 생성해 주는 프로그램이 CD에(DVD 아님) 들어있다. [4] 모든 무기와 무장들이 최고치로 성장되어있다. [5] 여포, 동탁, 원소, 황건, 남만이 해당된다. [6] 기타 세력은 4개 [7] 예를 들어 촉전 3장 장판 전투를 클리어하면 적벽 전투에서 조운이 원군으로 출현한다. 전투에 따라서 이게 판세에 큰 영향을 줄 수 있는데, 동탁 토벌전에서 사수관 전투를 스킵하고 호로관 전투를 진행할 경우 화웅이 적 증원으로 나타나 본진을 급습하기 때문에 골치 아플 수 있다. 높은 난이도에서 플레이시 화웅이 그대로 원소까지 썰어버릴 수 있기 때문에 영향이 꽤 크다. [8] 또 다른 예를 들어 오전 3장 유표 기습전을 원소의 증원군이 오기전에 클리어 후 오군공략전을 진행하면 원소가 적 증원으로 나타나며 유표 기습전을 황조와 장호를 제외한 전 무장을 격파후 클리어 후 강동평정전을 진행하면 황조가 유표군 잔당을 이끌고 유표의 원수를 갚겠다고 적 원군으로 증원 온다. [9] 다른 예를 들면 위전 3장 하비 전투에서 여포를 퇴각시켜 클리어하면 완성 전투 후반에서 여포가 적 증원으로 나타나며 하비 전투를 스킵하거나 하비 전투에서 여포를 퇴각시켜서 클리어 후 관도 전투를 진행하면 여포가 강화상태로 적 원군으로 증원 온다. 다만 강화 관우보다는 살짝 약화된 상태인 것 같다. * [10] 강유를 얻을수 있는 천수 전투 등장 조건은 촉전 3장에서 박망파 전투를 클리어 하지 않고 적벽 전투에서 동남풍 발생을 실패하거나 동남풍 이벤트 전에 총대장인 조조를 격파해서 클리어 해야한다. [11] 이교를 얻는 이교탈환전은 오전을 1회 클리어후 1장에서 황건요새 클리어를 하고 황건적의 난을 클리어 하면 된다. [12] 촉 → 위 → 오 [13] 오 → 위 → 촉 [14] 먼저 멸망시키는 세력의 경우 각각 5장 메인 스테이지인 위오전 합비 전투, 오촉전 이릉 전투, 촉위전 오장원 전투에서 끝난다. [15] 그러나 오 시나리오에서 위를 먼저 멸망시키고 촉을 멸망시키는 루트로 갈때 남군 전투에 참전 하는 무장인 장료 와 하후돈은 위 최종전투인 합비 전투에서 사망이 아닌 패주 하며 그리고 촉 시나리오에서 위를 멸망시키고 오를 나중에 멸망 시키는 루트로 진행할때 위 최종전인 오장원 전투 클리어 후 번성전투 에서 관우가 "번성에 남은 위의 잔당을 토벌한다 전군 진군하라!" 라고 대사가 바뀐다. . [16] 예시로 위는 대 촉전에 정군산 전투 → 가정 전투 → 오장원 전투(메인)가, 대 오전에는 번성 쟁탈전 → 석정 전투 → 합비 전투(메인)가 있다. 번성 쟁탈전은 완전 가상이고, 실제 순서는 알다시피 합비 전투 → 정군산 전투 → 가정 전투 → 석정 전투 → 오장원 전투인데 대 촉전과 대 오전이 따로 진행되기 때문에 완전히 꼬였다. [17] 즉 자군 무장은 엔딩까지 전원 생존 [18] 물론 본작에서도 딱 한번 손권이 아버지와 형을 이어서 왕이 되고 일이 잘못되어도 여동생에게 오왕을 물려준다. 하필이면 그날 손씨 가문이 멸족당하는 건업 전투라는 사실. [19] 같은 이유로 고난도의 반 필수템이었던 진난무서도 약화되었다. [20] 공중 히트시 붕 떠서 느릿느릿 날아간다. [21] 적이 뜰 경우 대미지 보정이 걸려 대미지가 낮아지는데, 얼어붙은 적에게 띄우는 공격이 들어가면 대미지 보정을 무시하고 100% 대미지가 다 들어간다. [22] 대표적으로 조운의 차지1 무한하메가 해당. [23] 진공서가 레어로 승격되었고, 그 외에 눈에 띄는 정도의 변경사항은 적다. [24] 이후 맹장전에서 스탯 옵션이 붙은 레벨 11 유니크 무기가 추가되었다. [25] 이것 때문에 절영타고 마상차지를 반복해도 경험치를 어느정도 빨아먹고 잡을 수 있다. [26] 주로 3차지로 적장을 기절시킨 후 일반 공격이든 차지 공격이든 차지 공격의 막타가 아니면 그의 절반에 해당하는 수치를 무기 경험치로 계속 준다. 그러나 16콤보가 넘으면 오히려 무기 경험치가 안 쌓인다. [27] 전방의 적을 쓸어비리며 돌진 [28] 검기 같은 것을 날리는데 그냥 쓰면 잉여지만 옥 아이템을 장착하면 최대 5개까지 날라가는데다 피해량도 준수하다 [29] 가드 불가라는 큰 이점이 있다. 추가타가 있기도 하는데 대표적으로 여포 [30] 시스템 명 '차지 러시', 이쪽의 약칭 CR과 그냥 C3이 둘 다 통용되었다. [31] 예를 들어 야마다폭풍이라 불리는 장료의 C6은 2에서는 장료와 방통만이 사용했으나 본작부터는 감녕, 대교, 축융도 같은 판정의 C6을 사용한다. 셋 다 전작에서 잉여 C6을 가졌던 캐릭터들. [32] 입문 난이도에서 황건병 체력을 도트로 깎는다. 대미지만 보면 희대의 잉여 스킬. [33] 주유는 띄우기 [34] 상술한 제갈량과 사마의의 점프 차지의 대미지보다 낮다.(..) [35] 예외로 여포와 장비는 막을 수는 있지만 적을 강제로 다운시키고 점프 차지와 비슷한 [36] 일본판에 한해서는 남성 열혈, 여성 활발로 하면 복희/여와와 동일 성우이기도 하다. [37] 후속작인 4편부터 아예 무기를 삼국지에 맞춰 플레이어블화하여 관평 장성채가 사용하게 된다. [38] 하후연 모션의 검 신무장을 만들면 하후연의 몽둥이 효과음까지 가져와서 검에서 몽둥이 소리(…)가 나는 버그가 있다. [39] 황충/하후연/감녕/마초 해당. [40] 장료/여몽 해당. [41] 유비 - 52 / 조조 - 56 / 손견 - 54 / 손권 - 53 / 원소 - 53 / 동탁 - 57 / 주유 - 54 / 황충 - 54 / 하후연 - 55 / 감녕 - 56 [42] 앞으로 나아가려면 인마환영을 펼치는 파재와 주창, 돌풍을 일으키는 배원소와 하의를 격파해야 된다. [43] 동탁은 유일하게 남성 전용. [44] 조운 - 55 / 마초 - 57 / 강유 - 55 [45] 무쌍모드일 경우 장료를 얻게 되면 동민이 대신 등장한다. [46] 장료 - 56 / 여몽 - 54 [47] 에디트 무장은 이 둘에 비해 아이템 장착수가 1개 낮다. [48] 완전 강화라고 보기에는 힘들다. 수동 스탯 배분으로 특정 스탯에 올인하는게 불가능해졌으며, 호위병용 아이템도 삭제되었다. [49] 다만 참속성은 플레이어만 좋을 뿐, 호위병에게는 계륵이여서 플레이어를 도우는 게 가능한 빙속성이나 독속성, 염속성이 낫다는 의견이 있다. [50] 폭탄으로 적의 체력을 1로 만들어 호위병이 잡기 쉽게 만들기 때문이다. [51] 내 칼을 받아라! 하는 식 [52] 맹장전에서는 모두 적용돼서 더 쉽다. [53] 우호도에 따라서 빈도가 정해진다. 이 때문에 도망가는 무장[78]과 우호도가 낮으면 쉽게 잡아버릴 수 있다. [54] 대표적으로 호로관 메뚜기 여포, 관도성 쿨가이 관우가 해당. [55] 차지공격을 맞출 경우. [56] 다만 전작에 비해 궁병들의 공격속도가 빨라져서 선딜이 있는 무장의 깊은 분노를 유발한다. [57] 이 점을 의식한 것인지 4 맹장전 부터는 플레이어가 해당 스테이지 총대장을 플레이할 경우 패배 조건이 추가된다. 주로 패배 조건에 총대장으로 임명된 무작위 장수나 거점도 포함된다. 맥성 전투의 경우 총대장인 관우를 플레이할 경우 관평이, 관우와 관평을 모두 플레이할 경우 주창이 총대장이 된다. 단적으로 5편 여포군 석정전은 유일하게 전 시나리오 중에서 플레이어블 총대장이다. 군주 캐릭터 시나리오 시작시에는 클론무장이 시나리오 내내 총대장을 맡는다. [58] 거기에다 촉나라 버전 남만 평정전은 월영의 레벨 10 무기를 얻는 조건이 초장기전을 요구하는 칠종칠금의 성공이다! 아무리 이 작품에서 만능 캐릭터인 월영이라 해도 스테이지의 난이도 때문에 일기당천으로 사기충천을 달성할 때까지 아군 전멸 때문에 어렵다. 꼼수를 포함하면 다른 플레이어가 제갈량을 조종해도 된다. [59] 말에 타고 있는 장수에게는 낙마가 곧 피격 경직인데 장수가 말에서 안 떨어지니 피격 경직은 존재하지 않는 말이 되고 만다. 게다가 말에 타고 있으면 공격을 받아도 시스템상 공중 공격으로 인식되어 대미지가 절반 정도로 줄어서 들어간다. 맹장전 원소전에서 적 총대장 공손찬이 뜬금없이 절영을 타고 나와 플레이어들의 혈압을 올리기도 했다. [60] 절영 자체도 낙마 방지 기능이 있지만 절영등을 장착하고 전투를 시작하면 처음부터 절영을 타고 시작하는 데다가 다른 말로 갈아타도 절영처럼 낙마 방지 효과가 유지된다. 만약 여포나 관우가 등장하는 전투라면 그들의 적토마를 빼앗아 탈 수 있고 절대로 낙마하지 않으면서 이동속도는 가장 빠른 최강의 말이 실제로 나오게 된다. [61] 이는 전작인 진삼2가 큰 인기를 얻으면서 진삼 시리즈가 크게 주목을 받았기 때문일 수 있다. [62] 예를 들어 촉이 지닌 가치관인 인덕, 의리, 충렬과 같은 것이나 위가 가진 냉철, 강력함 같은 추상적인 개념 자체를 좋아하는 팬들도 있는 법이다. [63] 특히 적벽대전 파트에서는 박망파 전투, 장판 전투, 적벽 대전 이 세 가지로 구성돼 있는데 이후 작품들에선 박망파 전투는 더 이상 등장하지 않는다. 해당 전투가 연의상 제갈량의 첫 전투라서 의의가 있음에도 4편 및 5편 제갈량전에서도 등장하지 않는다. [64] 사수관은 호로관이다. 숭례문이 남대문으로 불리는 것처럼 이 역시도 두 가지 이름이 있던 건데 연의에서는 착각한 것인지 다른 지역으로 나온다. [65] 초선의 경우 일본 미인상이다. 적어도 중국이나 한국의 미인상과는 다소 거리가 있는 편이다. [66] 방통은 1타만이 광범위 공격기에 후딜레이가 짧았던 터라 평타 1타만으로 싸웠고 유비는 모션이 빠르고 범위가 검캐인데도 길었던 데다가 6차지가 360도를 전부 공격해 강력한 성능을 자랑했다. 조운 역시 빠르고 평타 1타와 3타가 광범위 공격기였는데 4차지가 360도를 공격해 강캐였다. [67] 적의 수가 특정 수 이상이면 적이 더 와도 보이지 않다가 처치된 적이 사라져야 투명화가 풀리듯이 보이게 되는 현상이다. [68] 진삼 3, 맹장전 이후로 나온 전국무쌍에서 바로 이 시스템과 세력별 무쌍모드를 폐지하고 진삼2와 같은 시스템으로 돌아갔으며 진삼4 역시 이를 그대로 반영했다. [69] 폐하는 천자, 즉 황제에게만 붙는 호칭이다. 전하는 되지 않느냐고 한다면 전하는 왕에게 붙는 호칭이다. 아직 위왕이 되기 전이므로 전하도 불가능하며 보편적으로 삼국지에서는 주군이 쓰인다. 대중적이지 않은 고전 표현을 쓴다면 각하, 합하, 대하 등이 있으나 이렇게까지 표현할 필요는 없다. [70] 당연히 유비는 당시 한중왕이 아니므로 전하라는 표현은 쓰이면 안 된다. [71] 1982년 사이타마 현에서 태어났으며 1999년도에 데뷔했다. [72] 예를 들어 번성 전투를 위군, 오군으로 플레이할 때 기본 복장의 관우를 선택했을 경우 적으로 나오는 관우는 진삼 2 복장으로 나오는 식이다. [73] 해당되는 무장은 조조/손견/유비/여포/동탁/원소/장각/맹획. [74] 에디트 무장 중 조조, 주유, 조운만이 고유모션이고 다른 무장은 기존 클론무장 모션에 차지나 5~6타가 달라지는 공통무장 모션이다. 그 외에 에디트 무장 전용모션인 대검(남캐), 세검(여캐)모션이 있다. 원래 대검, 세검모션은 전작의 히든캐였던 복희, 여와의 모션. [75] 정발판 기준으로는 이름이 견희로 나오므로 이렇게 표시. [76] 남캐 한정 [77] 칼이 아니라 몽둥이다. 다만 모션은 그대로 공유.