최근 수정 시각 : 2024-03-23 12:40:54

진삼국무쌍 8/평가

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1. 개요
1.1. 업데이트 이전1.2. 업데이트 이후
2. 역사 게임에서의 평가
2.1. 장점2.2. 단점
2.2.1. 스토리 연출 이슈 및 인물들의 개성 약화2.2.2. 지나친 위나라 미화2.2.3. 지나친 촉나라 폄하2.2.4. 그 외 진영2.2.5. 공감하기 힘든 IF전개와 엔딩2.2.6. 기타
2.3. DLC IF 스토리
3. 게임 시스템4. 오픈 월드에 대한 평가5. 그래픽 및 최적화6. 키보드 & 마우스 설정7. 시즌 패스 18. 시즌 패스 29. 시즌 패스 310. 기타

1. 개요

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WEAK

1.1. 업데이트 이전

진삼국무쌍 5 이후 호불호가 제일 크게 갈리는 작품. 주로 전투 파트와 방대한 스토리 분량에선 호평이 오가나 공허한 오픈 월드나 다소 어설픈 스토리 연출이 혹평을 얻었다. 발매 당시 평을 제일 크게 깎아먹던 PS4 슬림 한정 프레임 문제나 기타 그래픽 문제 등은 현재 패치로 일정부분 해결된 상태. 호평으로는 기존작과는 다른 모습에 크게 우호적인 반응을 보이거나, 또는 처음에는 별로였는데 하다 보니 의외로 괜찮다는 반응인 반면, 혹평으로는 결국 이것도 사골이다, 오픈월드의 특징을 못 살린 실패작이다, 전작들 보다 퇴화했다는 반응. 다만 공통적으로 최적화 문제는 심각하다고 입을 모았으며, 특히 신규 유저들을 시리즈에 입문시키기는 어렵겠다는 것에도 대부분 동의하는 분위기. 8편을 호평하는 기존 팬들도 "나는 나름대로 즐길 수 있어도 다른 사람에게 추천하지는 못하겠다", "아직 안 샀으면 절대 사지 않는 걸 추천한다."는 의견이 중론. 어떤 의미에서는 같은 회사의 다른 작품인 삼국지 13 비슷한 평가를 받는다고 할 수 있다. [1]

중국 웹진에서는 10점 만점에 7점을 주면서 본작의 오픈월드는 거친 돌에 비유하며 새로운 전투 시스템은 괜찮으나 그래픽과 각종 버그들, 낮은 프레임이 망쳐놨으며, 지루하고 많은 사이드 미션, 이동 시간의 지나친 동선 낭비, 형편없는 외양과 생각없는 디자인을 가졌다고 평가했다. 평점 자체는 결코 낮지 않은 것이 모순적으로 보일 지 몰라도 딱 게임의 현재 가치와 맞아 떨어진다.

아마존 재팬에서 구입한 평가자들 의견의 경우에는 호평보다는 혹평이 더 많을 정도로 반응이 좋지 않다.

한국 유저들의 플레이 영상도 유튜브에 속속 올라오고 있는데, 본래 무쌍 시리즈를 정기적으로 방송하던 소수 전문 스트리머들은 호평했지만, 대다수는 한글화나 오픈월드에 대한 기대로 입문하거나, 구세대인 4편 이전 시리즈 이후 복귀한 스트리머들이 많아 이런 경우는 대체로 악평. 거기다 '신생'이라며 여러 요소를 뒤집었기 때문에 호불호 역시 크게 갈리는 상황.

2월 13일 스팀 발매되었는데, 코에이테크모 게임 답게 이번에도 PC판 발적화를 보여주었다. 1080p 기준으로 980ti, i7-6700, 메모리 16g 정도 사양거의 콘솔 3대 값이면 풀옵을 무난하게 돌릴 수 있으니 이 사양을 기준으로 판단해보자. 그나마 다행인 건 스팀판에서도 한국어 자막을 지원한다.

스팀 평가는 압도적으로 부정적. 다만 결점이 너무 많은 게임인 것은 사실이나 중국어 미지원으로 인한 중국 유저의 대거 테러, 일본어 지원 삭제로 인한 일본 유저들의 대거 테러 등이 너무 크기 때문에 걸러 볼 필요가 있다. 일단 일본어 및 중국어 지원은 4월 12일자 패치로 해결되었다.

이 때문에 기존 팬들이 만족할 정도로 게임이 나왔어도 악평은 피하기 힘들었을 가능성이 높다. 당장 전작인 7편의 경우 기존 팬들은 만족했으나 정작 메타스코어는 높지 않은 것만 봐도 알 수 있다. 다만 무쌍 시리즈는 AAA 게임이 아니며, 이번에도 여러 요인으로 인한 기대치 상승이 맞물려 벌어진 문제가 더 크다. 메타 크리틱 점수 측면에서 전작과 엇비슷하니 만들던 대로 만들었다는 것이 적절한 평가라지만, 저예산 무쌍류였던 Fate/EXTELLA 보다도 낮은 점수를 기록하였다. 본작이 진삼국무쌍 시리즈의 오픈월드 첫 도전[2]이니 시도는 좋았다고 봐 줄 여지는 있겠다. 호불호 갈리는 요소나 눈에 채이는 단점에도 불구하고 의외로 오래 잡고 플레이하는 맛이 있다는 게 현재 진삼국무쌍 8의 정체성. 호평하는 플레이어들의 경우 3~4장 부터 게임의 진가가 발휘된다고들 한다.

첫주 일본 판매량은 PS4기준 14만 장.최전성기 3/4때의 100만 장에 못 미침은 물론, 7보다도 더한 부진을 보이고 있다. 물론 본가 기준이며 본가 자체도 갈수록 악세를 보이고 있다. 전 시리즈인 전국무쌍 4의 초동 판매량도 15만 장이 약간 안되었고 이후 최근에 나온 콜라보무쌍인 아르슬란 무쌍 초동 5만여 장, 베르세르크 초동 5만여 장, 파이어엠블렘 무쌍 초동 6만여 장에 비교하면 오히려 많은 편. 또한 저 기준은 PS4 실물 타이틀 기준인 만큼 최근 추세가 DL판과 스팀 플랫폼으로 판매량이 분산되는 것을 고려하면 오히려 악평과 하락세에 비해선 선방한 편. 다만 어디까지나 초동판매량기준으로 말한 것이며 악평에 판매세가 크게 꺾인 것도 사실이므로 이후 사후관리를 어떻게 하느냐에 따라 이후 판매량 하락세를 어느 수준까지 막을 수 있을지 결정될 것이다. 실제 본가 전작인 7편의 경우 초동 판매량은 21만 장이었고 누계 판매량 35만여장을 기록하며 판매세를 종료하였고 전국무쌍 4편 역시 누계 판매량 25만여 장을 판매하며 판매세를 종료한 전례가 있다.

발매된지 1달이 지난 시점에선 초반 악평에 기세가 크게 꺾이긴 했지만 이 후 전작과 다른 장점이 발굴되고 2번의 긴급패치(프레임 패치 등)를 통해 급한 불을 끄는 등 노력을 보이는 모습을 보이고 있다.

허나 이러한 노력에도 북미지역은 3개월만에 덤핑되어 빠른 속도로 가격이 내려갔다. 무쌍 시리즈가 비주류이긴 해도 엄청난 속도의 덤핑.

1.2. 업데이트 이후

본가 작품인 만큼 제작진이 특별히 신경써서 지속적인 사후 관리를 통해 유저들의 신뢰를 회복중이다. 콘솔이 메인 플랫폼인 게임임에도 2018년 9월 기준으로도 Day1 패치 포함 총 14번의 패치를 단행하였다. 그 결과 초창기 유저들의 평을 대폭 깎아먹었던 치명적인 편의성 문제들이 대다수 해결되었다.

현재 시점에서 가장 큰 개선을 보인건 바로 최적화. 현재 패치에선 아무도 기대하지 않았던 PS4 노멀에서 액션모드에서 가변 60프레임에 달성할 정도로 최적화가 크게 진척되었다. 시네마틱 모드에서도 평시 30 프레임이 유지되며 전투시에도 큰 드랍이 없어지면서 프레임을 거슬리지 않게 게임을 할 수 있는 수준까지 올라왔다.

단점으로 지적받던 불편한 수집 검색 요소도 일정부분 해결되었다. 아이템창에서 소재 지정을 할 필요없이 월드맵에서 보물 정보를 볼 때 바로 소재지정을 할 수 있도록 UI가 추가되었다.

스토리 모드 연출 역시 많이 개선된 편. 어디까지나 컨텐츠 추가가 아닌 개선이긴 하지만 가능한 선에서 많은 개선이 이루어졌다. DLC 시나리오 에서 보여주었던 다양한 카메라 워크나 캐릭터 이모션 연출을 본편에도 적용하였으며 입모양 싱크 문제 역시 해결하면서 스토리 몰입감을 헤치는 문제를 해결하였다.

또한 스토리 진행을 방해하던 이런 저런 버그들 역시 상당히 많이 잡아내었기 때문에 진행 중 거슬리는 문제는 거의 발견되지 않는 편이다.

쉬운 주요임무 위주 플레이 역시 해결하려는 노력을 보였다. 투석병의 공격성을 크게 강화해서 생각없이 갈고리 강습을 할시 투석을 맞고 실패하도록 조정하였고 2018년 9월 패치 기준으로 비전투 중인 총대장이 시야에서 벗어나면 호위대가 아예 리젠되도록 설정하였다.

이외에도 업데이트를 통해 이런 저런 편의성 옵션이나 아이템 & 시련의 추가등을 통해 무료로도 조금씩 컨텐츠를 늘려나가는 중이다.

2018년 10월 중반 기준으로 최근 스팀 유저 평이 기존의 압도적인 부정적에서 복합적 상태까지 회복하였다. 그러나 10월 말 패치 오류로 인해 기존 구매자가 무료체험판 버전으로 실행되는 문제로 인해 대거 테러를 받고 최근 평가가 다시 부정적으로 롤백. 패치 오류는 수정된 상태이며 부정적까지 떨어졌던 최근 평가는 12월 초 즈음에 돼서야 겨우 복합적 상태로 다시 회복되었다.

다만 컨텐츠 적으로 근본적인 문제를 해결한 상태는 아니기 때문에 아직까진 플레이 시엔 이 부분에 대한 고려가 필요하다. 최적화 등의 편의성을 문제로 빠져나간 유저들을 다시 잡을수는 있지만 안타깝게도 편의성이 아닌 게임의 흐름이나 컨텐츠 구성을 문제로 생각하는 유저들을 잡을만한 개선이 이루어지진 않은 상태.

다행히도 2018년 10월 기준으로 사후 관리가 끝난 것이 아니며 추가 업데이트 뿐 아니라 현재 공지로 무기&의상&시나리오 DLC의 추가가 예정되어 있기 때문에 추가 개선을 바랄 수 있는 여지가 있다. 무쌍 오로치 3의 출시로 8편이 버려졌다는 불안감을 가졌던 유저들도 굉장히 긍정적인 반응을 나타내고 있다.

2018년 10월 23일에 있었던 코옵 패치로 인해 PC판을 스팀에서 정식 구매한 유저들이 죄다 무료 체험판으로 강제 다운그레이드 당하는 황당한 사건이 있었다. 다음날인 24일에 추가 패치로 수정은 되었으나 과연 이것이 AAA 프라이스의 게임인가를 의심케 하는 막장 사건이 벌어졌다. 다만 스팀 패치 사건은 패치 노트가 아닌 공식 트위터에서 긴급 패치 공지를 하는 식으로 언급하였다.

2. 역사 게임에서의 평가

2.1. 장점

볼륨이 상당히 크다. 특히 자잘한 삼국지 이벤트들을 적절하게 보조 임무로 배치한 덕에 스토리 진행을 하면서도 어떤 사건이 보조 임무로 재현되었는 지 보는 맛도 있고, 그 동안 캐릭터성 때문에 얼렁뚱땅 넘긴 세력 간 갈등이나 인물 간 갈등을 구체적으로 풀어나가고 있다. 대표적인 예로는 형주를 놓고 둘러싼 촉오의 갈등과 관우군이 오 병량고를 약탈하여 오의 배신 트리거를 넣은 사건, 조조와 순욱 간의 위공을 놓고 둘러싼 복잡 미묘한 갈등 상황이 있다. 이 때문에 초반 진행에서 악평을 하던 유저들도 진득하니 잡아 스토리를 진행하고 나서 호평하는 경우가 있을 정도.

전체적으로 캐릭터성을 잘 살린 전 무장 엔딩을 준비한 점은 호평으로 꼽힌다.

2.2. 단점

2.2.1. 스토리 연출 이슈 및 인물들의 개성 약화

방대한 대화량과 스토리 덕분인지 스토리의 대부분이 시대의 흐름과 비교하면 퇴보한 대화창 방식으로 진행된다. 이번작은 아예 진지대화로 스토리를 진행하지 않으며 진지 대화를 대화 이벤트로 뺀 것에 가깝다. 대화창 연출법 자체도 허술하기 그지없다. 기본적으로 캐릭터의 초점도 엉성하고 PS 기준 1.10 패치 이전까지 입 모양도 붕어처럼 뻐끔거리는 수준이며 동작 모션도 매우 제한적인데다 어설프다. 거기다 표정의 변화도 거의 없어서 감정을 제대로 표현하지도 못했다. 무엇보다 제작진 측에서 상황의 디테일 자체를 신경쓰지 않은 느낌이 역력하다. 그나마 패치로 입모양이 뻐금거리던 문제는 해결되어서 대화가 자연스럽지 않던 문제는 일정부분 해결.

게임을 해보면 알 수 있지만 메인 스토리 + 서브 스토리 + 캐릭터 고유 스토리 까지 합치면 방대한 양의 텍스트량과 보이스 수록량을 보여주기 때문에 이 방대한 양을 구현하기 위해 하나하나의 연출이나 구성은 단순하게 만들어진 것으로 이해된다. 그리고 이벤트 무비는 나름대로 괜찮게 연출했는데 이벤트 무비는 적다고 느껴진다. 사실 이벤트 무비 절대량은 151개로 매우 많지만 기본 90명의 캐릭터를 각각 선택해 진행하는데 모든 캐릭터의 엔딩에 이벤트 무비를 부여했기 때문에 151개중 90개가 캐릭터 엔딩이기 때문.

문제는 이 과정에서 인물들의 개성이 드러나는 부분이 크게 줄어들었다는 것. 단순한 연출이라도 인물들을 클로즈업해주고, 눈에 띄는 모션을 많이 넣고, 대화창마다 표정을 크게 넣어 주기만 했어도 좀 더 인물들의 성격과 특징이 잘 느껴질텐데 이번 작품은 대부분의 대화 이벤트가 멀리 떨어진 상태에서 인물들을 지켜보는 형태로 전개되며, 대화창 대부분은 표정이 아예 없거나 3D로 모션을 넣다 보니 표정은 상당히 단순해졌다. 가뜩이나 인물 숫자는 늘어 가는데 인물들의 개성은 계속 약해지고 있으며, 특히 하후희 같은 경우는 관은병의 디자인을 거의 그대로 베꼈다는 의혹도 제기된 상태. #

몇몇 장수의 죽음 연출이 무성의하다. 조조나 관우같이 아예 이벤트가 주어진 무장은 괜찮지만 그렇지 않은 무장들도 꽤 많은 편이다. 다만 애당초 병사하는 식으로 언급되거나 조용히 퇴장하는 무장들도 여럿 되며, 일단 전사처리 되는 무장들은 이벤트를 최대한 신경써서 연출해준다. 다만 오군 스토리의 경우 줄초상나는 특징상 대화 이벤트로 사망 플래그 이벤트가 나는 경우가 많으며 이 부분을 어떻게든 메꾸기 위해 이벤트 자체는 사망 직전으로 끊고 이 후 죽었다는 다른 무장의 대화로 처리하는 식으로 어떻게든 땜빵을 하였다. 타 세력을 보면 알겠지만 오히려 오나라 정도면 죽음 연출에 신경써준 편이며 타 세력은 진짜 조용히 언급하고 넘어가는 케이스가 많아 무성의한 연출이라도 있는 편이 나아 보이기도 한다.

앞서 언급된 부분인데, 무장의 스토리는 철저히 작품 속에 분류된 세력 내에서만 전개된다. 예를 들면, 여포군 시절 장료, 원소군 시점은 장합, 견희, 촉군 시절 하후패로는 스토리 모드에서 플레이가 불가능하다. 덤으로 진 소속이라는 신헌영은 정작 진 쪽 스토리, 사마씨와 연계된 스토리가 없다. 왜 진나라로 분류했는지 의아할 지경.[3]

최후가 패전으로 끝난 무장들의 스토리 모드는 패전 직전의 전투까지가 그들의 분량인 경우가 대부분이다. 대표적으로 번성 수몰 직후 엔딩을 맞아 맥성으로 도망치는 부분은 플레이불가인 관우, 관평, 주창과, 북벌 준비가 마지막 분량이라 정작 북벌 시나리오는 플레이불가인 장포, 본인의 대표적 패전인 석정전투가 자신의 스토리에 없는 조휴가 있다. 예외도 있지만 거의 대부분 이렇게 스토리를 마무리한다. 이 때문에 플레이하는 유저 입장에서는 뜬금없이 엔딩을 봤다고 느끼기도 한다. 정사 삼국지에서 기전체 방식으로 서술하다가 흑역사들은 은근슬쩍 빼준 거 고증이라도 한 건지.

2.2.2. 지나친 위나라 미화

6편부터 은근히 그래왔지만 위빠적인 묘사가 이 작품까지 이어져 아예 미화를 넘어서 왜곡하는 정도로 방점을 찍게 되었다. 8편 전반적으로 조조, 조비에게 지나치게 호의적으로 묘사하고 있다. 게다가 작품 내 모든 등장인물들이 조조, 조비 때문에 모자란 인물들처럼 묘사되었다. 자세한 것은 조조(진삼국무쌍), 조비(진삼국무쌍) 항목 참조.

진삼국무쌍6부터 시작된 '한중전은 사실 관우를 번성으로 유인하기 위한 미끼였다.'는 오메가포스만의 해석은 이번 작에서 한층 더 발전했다. 아예 한참 전인 적벽대전 패배 이후 강릉 공방전의 패배 부터가 그 떡밥의 하나였다는 식이기 때문. 강릉공방전에서 일부러 유비군에 강릉을 내줌으로써 손유연합의 균열을 유도했다는 설정이 추가됐다. 전체적으로 적벽대전 이후 조조군의 패배를 심하게 포장하는 감이 있다. 적벽대전 자체는 깔끔하게 패배했다고 인정하지만, 정작 그 이후 강릉을 연합군에 빼앗긴 것도 떡밥, 한중을 빼앗긴 것도 떡밥이며 그 떡밥으로 결국 관우를 번성에 일부러 유도하여 잡았다는 것이 공식 스토리다.[4][5]

이런 오메가포스식 스토리가 마냥 위빠 심리에서만 구성된 내용은 아니라는 주장도 있다. 오메가포스의 스토리는 형주 공방전에서 위에는 대국적인 판을 만든다는 점을, 촉에게는 관우의 실책을 상당부분 가려주는 점을, 오에게는 촉과 갈라서게 되는 형주 공방전의 책임을 위에게 전가할 수 있다는 점을 들어 3세력 모두를 살려주기 위함이라는 것이다. 그러나 이는 하나만 알고 둘은 모르는 것으로 조금만 생각해봐도 그 허술함을 쉽게 알 수 있다.

촉은 세력의 가장 큰 실적인 한중전의 승리가 모조리 조조의 미끼로 전락하여 관우를 제외하면 그 누구도 이득보는 사람이 없이 모두 다 폄하되어 버렸다. 또한 관우 역시 손권의 혼담 제의를 무례하게 거절하는 일화만 빠졌을 뿐이지 지속적으로 오와 갈등을 쌓고 오의 군량을 털어간 것이 묘사되었기 때문에 마냥 책임이 없다고도 할 수 없다. 오의 경우, 형주 습격의 계기가 역사에선 비겼고 연의에선 승리를 거둔 유수구 전투에서 패배하여 조조에게 협박을 받았기 때문인데[6] 있지도 않은 패전이 추가되었음은 물론이요, 자국의 방침이 타국에 의해 결정되었다는 점에서 주체성이 결여되어 있다는 비판을 받을 수 밖에 없다. 또한 이런 식으로 형주 습격의 책임을 조조에게 떠넘기려고 해도 결국 이를 실행에 옮겼다는 점은 바뀌지 않기 때문에 책임을 없앨 수는 없다. 촉을 플레이하면 오는 더욱 졸렬하게 보이는데 촉은 한중전 승리 이후 군의에서 오에게 형주를 넘겨줄 것이라는 언급을 하기 때문에 동맹국 등쳐먹을 생각이나 하는 오의 이미지는 돌이킬 수 없이 곤두박질 치게 된다.[7] 그렇다고 위도 마냥 수혜를 입은 것은 아닌 것이 6편부터 고질적으로 제기되는 문제인 버리는 패가 된 하후연, 번성전 비중이 증발해버린 서황이 있으며 8편에선 이 모든 것이 조조의 계략이 되었으므로 번성에서 사로잡혀 처형당한 방덕이나 잠깐이나마 항복을 생각한 조인 역시 조조의 계략을 실패로 만들 뻔한 무능력자로 폄하된 것으로 볼 수 있다. 정작 우금의 항복은 조조의 큰 그림으로 미화되었는데 이 역시 결국 조조를 띄워주기 위한 장치에 지나지 않는다.

즉, 조조 이외엔 수혜를 입은 사람이 없거나 그마저도 있으나마나 한 수준이기 때문에 위빠 심리에 입각하지 않았다고 보기에는 상당히 부적절하다. 굳이 정확하게 얘기하자면 위에도 피해를 입은 장수들이 있으니 조조빠의 입장에서 만들었다고 보는 것이 옳겠다.

웃기게도 똑같이 위빠 성향의 창천항로의 경우 적벽대전 패배는 조조가 부득이하게 군을 지휘하지 못하는 상황에 처해서 어쩔 수 없이 패했다는 무리수를 넣었지만 정작 형남쪽을 유비와 손권이 서로 싸우게 만들려고 내줬다는 설정은 없다. 한중 공방전에 경우도 일부러 져준 것이 아니라 조조를 띄워준 것은 여전하나 결국 조조가 "분하기 짝이 없는 철수다!"를 외치며 전력을 다하고도 결국 이기지 못하고 물러남을 표현했으며, 이후 유비가 한중왕에 오르자 충격을 받는 묘사를 넣었다. 게다가 번성 공방전이 관우를 꾀어내는 목적이라는 설정 역시 없다. 즉, 창천항로조차도 넣지 않은 스토리 전개를 이 게임은 버젓이 넣었다.

그리고 하후돈과 관우의 라이벌화는 6편을 시작으로 더욱 강해졌다. 이로 인해 관우의 라이벌격으로 쓰기 좋은 서황 등은 기본적으로 공기가 되었다.

2.2.3. 지나친 촉나라 폄하

촉 진형의 경우엔 진형 뽕은 커녕, 촉의 대표 인기 캐릭터들을 유난히 유악한 모습을 보이거나, 능력 없고, 답답한 캐릭터로 만드는 뉘앙스가 강하다. 진삼국무쌍이 자기 스토리에서 본인 캐릭터들은 막 띄워주거나 멋지게 표현하는 스토리가 대체로 많은데 촉나라는 그런 것도 적은편.

유비, 유선의 경우엔 기본적으로 유약하고 주변 정세 휘둘리는 거나 결심을 못하고 주변의 강요에 겨우 결심을 하는 캐릭터로 나온다. 유선은 둘째치고 유비의 경우는 촉 진형의 핵심 캐릭터이자 군주인데 인의나 정의만 찾으며 평면적인 캐릭터성인데다 한번도 매력적이거나 주도적인 모습을 보여주는 등의 불타오르는 전개 따윈 찾아볼 수 없다. 특히 유비에 경우 시리즈 내내 일관되게 묘사했다면 그나마 변명거리라도 있겠지만 5에서는 정사의 강단있는 모습도 좀 보여준 편이고, 6과 7에서도 인의를 중시하고 그 인의에 어긋나는 것이 아닌가 싶은 상황에 고뇌하면서도 대의를 위하여 강단있는 모습을 보여주더니만 8편에서 도로 우유부단한 인물로 롤백해버렸다. 게다가 이렇게 끌려다니기만 하는 인물이 이릉 직전에만 제 멋대로 행동하는 듯이 묘사되니 인위적으로 구성했다는 느낌도 들 수밖에 없다.

관우의 경우, 작중 스토리 비중은 위 진형과 오 진형이 대대적으로 모아 관우를 해치우는 레이드 보스 같은 위치인듯 해보이지만 정작 그렇게 두 진형이 힘을 합해 사냥할정도로, 관우가 대단한 인물같은 활약은 보여 준 적은 없다. 하지만 최후 묘사가 자신의 엔딩, 위, 오, 관우를 제외한 촉 버전으로 4가지나 된다. 보통 좋게 표현되는 본인의 엔딩에서 갑툭튀 카페베네 엔딩도 나름 유명하다. 사실 엔딩이 4개나 된다는 건 당연히 수혜에 가깝다. 헌데 분명 멋지고 비장한 엔딩이 있으면서 이걸 정작 본인 엔딩에 안 넣었고 대신 들어간 본인 엔딩은 악평이 많다. 적어도 다른 무장들의 엔딩과 비슷하게 결의를 다짐하는 부분에서 끊어줬다면 악평이 많이 줄어들었을 것이다.

제갈량은 조조를 두번이나 풀어주면서 결국은 조조의 계략에 빠진다. 게다가 그간 은근히 위연을 차별하며 냉정한 모습을 보이는 것 이상의 부정적인 면모는 없었는데, 이번 작에서는 그간 그래도 천재 군사 이미지로 묘사되던거에 비해 법정과 방통보다도 지력이 부족한 모습을 보인다. 한편, 제갈량 본인과 위연의 엔딩에서 암시되는 위연을 제거하라는 밀명 또한 연의를 고려하지 않는다면 제갈량이 악역인 것처럼 묘사된다.[8] 심지어 보너스로 제공되는 무장 사전에서조차 제갈량의 소개에서 북벌이나 군사적인 측면은 전혀 언급되지 않고 그저 외교와 내정에 큰 재능이 있어 촉 건국에 공헌했다는 식으로 서술하고 끝이다. 연의가 아닌 정사를 기준으로 서술했다고 볼 수도 있지만, 정사 기준으로도 제갈량의 군재는 이 정도로 과소평가 받을 수준이 아니다. 라이벌격인 사마의는 무려 '천재 군사'라는 용어로 추켜주면서 제갈량은 북벌조차 언급하지 않는걸 보면 누가 봐도 노골적으로 제갈량을 폄훼하고 무시하는 처사에 가깝다고 할 수 있다. 유독 진삼국무쌍 시리즈의 제작진이 제갈량 안티들이 많은지, 그간 은근히 묘사로만 내비추었던 제갈량 홀대도 이번 작에서는 정점을 찍었다.

법정은 손오의 본의를 정확하게 파악했음에도 이를 관우에게 누락해서 보내며 결국 관우의 죽음에도 일조하게 된다.

강유는 시궁창 분위기의 촉 말기를 대표하는 인물이라 대대로 스토리에서 취급이 좋지 못했는데 이번에도 별반 다르지 않았다. 전부터 유선이 강유의 북벌을 탐탁찮게 여긴다는 묘사가 있었고 이젠 유선이 자신의 심중을 이해하지 못하고 있다고 여기고 다소 독선적인 인물로 묘사되었다.[9]

물론 강유의 북벌에 관한 논쟁은 2020년대에 들어선 후에도 최선인가 무리수인가의 의견이 분분하기에 무조건적인 미화도 폄하도 하기 어렵다. 그런 의미에서 강유의 북벌에 대한 오메가포스의 해석은 크게 틀린 건 아니다. if 루트도 아니고 실제 역사, 소설에서 진 것으로 묘사된 전투를 이기게 할 수는 없는 노릇이니 망국의 에이스였던 강유가 깨지는 전투가 많은 것도 당연하다. 하지만 진삼 6에서 진나라가 나오면서 이들을 밀어주려고 위 촉 오 3국이 진에게 심심하면 까이는데 그 중에서도 직접적인 전투가 많은 촉과 강유가 샌드백 신세가 된다. 실제로 진삼 6은 이 부분이 많이 지적받았고 7부터는 다소 완화되었으나 직접적인 갈등이 많아서 그런지 촉에게는 여전히 가혹하다. 플레이어는 통상적으로 위 촉 오 3국을 플레이하고 마지막에 진을 잡게 되는데 그동안 몰입감을 갖고 플레이했던 한 세력의 이상이 심하게 비하받는 건 좋게 받아들이기만은 어렵다.

2.2.4. 그 외 진영

오나라 이야기들은 전반적으로 소년만화 분위기를 풍긴다. 오나라 캐릭터들이 전반적으로 수명이 짦은만큼 대를 이어 선대의 유지를 이어나가면서 차세대 젊은 인재가 계속해서 등장하는 등의 열혈 분위기, 선대를 그리워하는 뭉클한 씬도 많고 죽음 연출도 비장한 편. 또한 새로 참여한 정보가 매력적인 노장으로 그려져 캐릭터성이 좋다. 또한 캐릭터들마다 독백씬이 있는 등 진형의 개개인의 심리도 표현되는 편으로 촉과 분위기가 많이 대비된다.

원소는 지금까지의 찌질한 묘사와는 완전히 바뀌어 역대급으로 멋진 모습을 보여준다. 기본적인 캐릭터성은 같지만 그 묘사가 당당하고 자존심 높고 정정당당한 병신 같지만 멋있어의 표본을 보여준다. 대신 7까지의 원소가 지니고 있었던 찌질이 캐릭터 역할은 신규 무장인 원술에게 넘어갔다.

동탁 진형은 동백과 화웅이 추가되었는데 둘 다 캐릭터성도 좋고, 스토리도 DLC로 따로 나와 개별 스토리가 좋은 편. 특히 동백은 8 에서 추가된 캐릭터 중 가장 매력적인 캐릭터 1위 수준에 단독으로 긴 IF스토리를 가지고 있다.[10]

2.2.5. 공감하기 힘든 IF전개와 엔딩

위의 장점 부분에서도 언급되었지만, 일부 캐릭터들은 사실적인 스토리 내에서도 IF 스토리를 가지고 있는 경우가 있다. 대표적으로 오로 침공에서 성도까지 직접 쳐들어가는 조비, 위나라 전개를 가져와서 역 칠종칠금을 찍는 맹획, 관우를 죽이는 하후돈[11] 등이 있는데, IF 전개를 섞어서 엔딩을 내다보니, 상당히 뜬금 없는 스토리의 엔딩들이 많다는 비판도 있다. 대표적으로 채문희는 어거지로 조조가 죽은 후까지 넣다보니 본인의 캐릭터성인 음악에 관한 이야기가 나오지 않고 '처음엔 전쟁이 무서웠지만 이젠 아니다' 라는 밋밋한 대사를 하고, 맹획은 제갈량을 역 칠종칠금 해놓고 대화 몇 번 하고 풀어줘 버린다. 이보다 더 까이는 것은 관우로, 관흥, 관색, 관은병의 스토리에서 큰아들과 동료와 함께 목숨을 바쳐 싸우는 감동적인 엔딩을 찍고는 정작 본인 엔딩에서는 앞날을 도모하다가 바로 다음 컷에 창에 꼬치가 된 채 죽은 모습으로 등장해서 어이 없다는 평가를 받았다. 의외로 가장 많이 푸쉬를 받은 조조도 이 IF전개의 피해자가 됐는데, 아버지의 복수가 아니라 영토 확장을 위해 서주를 쳤으면서 허술한 방비로 여포에게 뒤를 잡힌다던가, 신하들과 이런 저런 갈등을 내면서 치졸한 모습만 보이는 등, 억지로 IF 전개를 실제 역사에 섞다보니 모순적인 점들도 많아졌다.

2.2.6. 기타

미묘한 부분에서 얼렁뚱땅 넘긴 부분이 많다. 예를 들면 촉 스토리의 관우전에서 관우가 익주 제압이나 한중 공방에 참여한 부분이나 번성전 종반부 파트 직전에 충격적인 사망신으로 엔딩을 맺는 부분이라든가 마초가 가맹관에서 장비와 붙는 부분 없이 성도 제압 처음부터 합류하고 있다는 부분, 방덕이 뜬금없이 정군산 전투에 참전하는 것이 그 예. 상기 서술된 위나라 스토리도 마찬가지다.

2.3. DLC IF 스토리

주유/곽가/서서의 IF 스토리는 이미 이 캐릭터들의 IF 스토리는 전작들에서 종종 보여줬고, 세력이 아닌 개인의 시점에 초점을 맞춘 점이 차이다. 진궁에 경우 전작에서도 IF 스토리가 있었지만 여포와 잘 해보자로 결국 정말 잘 했다가 아니라 여포가 패망하고 본인도 처형당하기 전인 상황에서 유비 밑으로 들어가 자신의 뜻을 펼쳐보인다는 제법 신선한 전개를 보여줬다. 이외에도 특이한 결말을 보인 것은 주유전인데 무리하게 천하통일까지 스토리를 진행하지 않고 오나라가 유리한 정국에서 천하이분 지계를 완성하는 부분에서 끝난다.

다만 무쌍 갤러리 유저들은 DLC 스토리에 대해 부정적인 평가를 대체로 내리고 있다. 대표적으로 신선한 전개라고 평가 받는 진궁의 스토리는, 도입은 좋았지만 이야기를 전개하면서 유비를 그저 말 잘듣는 여포 정도로 묘사하며 캐릭터 붕괴 논란이 있었고, 서서, 곽가, 주유등의 스토리를 진행하면서 상대 세력의 캐릭터를 노골적으로 폄하하는 연출들이 자주 나오기 때문이다.

본작에서 평가가 안좋다는 제갈량, 주유도 이러한 전개의 피해자인데, 주유는 개인 IF 스토리가 있으니 그러려니 해도, 제갈량은 라이벌인 주유의 스토리는 어쩔 수 없다 쳐도 서서 스토리에서는 납치를 당하는 추태까지 보여준다.

시즌패스 3의 IF 시나리오들의 경우 법정은 좋은 평가가 제법 있고, 노숙은 약간 좋은 편에 속하고, 조비의 경우는 극단적으로 호불호가 갈리며, 종회는 좋지 않은 평가를 많이 받았다.

3. 게임 시스템

신규 액션인 스테이트 콤보 시스템은 호평이 대다수. 물론 변화와는 상관 없이 이번 시스템도 금방 질리는 점을 들어 악평을 하는 유저들도 있지만, 액션이 질리는 문제는 전작까지 있던 고질적 문제라 시스템 문제로 치부하기엔 다소 비약이 심하다. 호평하는 쪽에선 전반적으로 물흐르는 듯 자유로운 액션 연계를 강점으로 들며 매너리즘을 어느정도 타파했다는 평. 이외에도 다양한 전투 스타일을 포용하고 있는데, 정석적인 액션 플레이 외에도 풍화륜+풍대를 이용한 데메크식 슈퍼캔슬 플레이, 철갑수 등을 이용한 슈퍼아머 플레이 등이 가능해서 파고드는 맛이 있다. 그러나 이를 위해 무기 중복화 회귀 및 모션 중복과 위화감이 느껴지는 모션을 보이는 일부 무장 등에서 혹평을 피하지 못했다. 몇몇 유저들이 타격감을 지적하는데 타격감 문제는 원래 취향 문제였으며 오히려 이번작은 카메라 효과나 속성 이펙트등이 대폭 강화되어서 전작보다 나아졌으면 나아졌지 덜하진 않다.

심지어는 활도 주무기로 사용할 수 있는데 적에게 들키지 않는 상태에서 화살 위력이 크게 올라가서, 딱히 활 관련 능력치 육성을 하지 않더라도 거점병장 정도는 일반 화살이라도 은신 저격으로 한두 방이면 간단히 정리가 가능. 들킨 와중에도 폭발 화살 등을 적에게 먹이면 큰 데미지로 적을 농락하는 것도 가능하다. 구세대 시리즈의 활의 입지를 생각하면 매우 큰 변화. 거점 점령이 귀찮을 때 쓰면 나름 쏠쏠한 재미를 맛볼 수 있다. 또한 거점에 검은 항아리에 붉은 딱지가 붙어있는 오브젝트가 있는데 이게 기름단지다. 일반 공격으로는 절대 부숴지지 않지만 활로는 깰 수 있는데 이게 화력이 어마어마. 기름 단지 하나만 폭발시켜도 일반 거점은 그냥 점령이 가능할 정도다. 아군이나 플레이어에게 피해는 전혀 없으니 잘 써먹어보자.불화살과 독화살은 아주 남아돌 지경이라 팍팍 써도 좋지만 폭발화살이나 확산화살은 쉽게 얻을 수 없고 가격도 제법 되는 편. 특히 화살의 끝판왕인 확산폭발화살은 한발에 2만 원이라는 미친 가격을 자랑한다. 다만 그만큼 위력은 보증수표.

신 시스템에 맞는 AI는 다소 아쉬운 점을 남겼다. 전투 중 공격성은 나쁘지 않고 적장들도 공격간 틈을 놓치지 않고 회피나 방어를 잘하며 적장이 많아지면 틈새를 파고들어 공격도 해오는 등 난전AI로서는 잘 작동하는 편. 본래 2월 26일자 이전엔 인식 범위나 카메라 워킹에 따른 AI 초기화 문제등이 심각했는데 이 부분을 2월 26일자 패치로 대폭 개선 하였다. 대체로 수정 후 반응은 우호적이다.

이동성을 보장하기 위해 추가한 갈고리 시스템은 호불호가 갈린다. 갈고리를 이용한 쾌속진행을 좋아하는 유저는 호평이지만 이것 때문에 공성전이 의미 없어지고 기타 건물의 고저차를 잘 못살리고 있다는 것이다. 극단적으로는 삭제해야한단 평도 올라오고 있으며 대체로 불호쪽 의견도 어찌되든 밸런싱 조절이 필요하다는 의견이 다수. 결국 공성전의 의의를 헤치는 의견이 받아들여졌는지 최신 패치로 공성전 임무 중에 성벽에 갈고리를 걸 수 없도록 변경되었다.

전투 구성도의 경우 지적받는 부분은 주요 임무가 대부분 공세로 되어있다. 거의 대부분이 총대장 격파가 목표이기 때문에 주요 임무 위주로만 진행하면 전투의 양상이 비슷비슷하고 적을 이리저리 막아내다 구원군과 함께 전세를 역전시키는 구도가 별로 없다. 다양한 보조 임무가 있으나 임무 지점간 거리가 꽤 되어 이미지는 옅은 편. 또한 진삼국무쌍5의 전공목표에 비해서는 몰입이 안 되다는 평이 있다. 군주인 조조가 일개 병졸에게 퀘스트를 받아 플레이를 하는 모습은 위화감이 지나치다. 참모 캐릭터도 많은 데 굳이 이런 식으로 퀘스트를 배치하여 위화감을 만들 필요가 있었는가 의심스럽다. 또한 주요 임무안에서 총대장을 호위하는 병력이 꽤나 적게 배치되어 있어서 이러한 주요임무 위주 플레이의 난이도가 꽤나 낮다는 문제점도 존재하며 많은 유저들이 지나치게 낮은 주요 임무 위주 플레이 난이도에 대해 지적하는 편.

이 부분은 8편 임무 체계가 큰 틀에선 구작 방식으로 회귀하였기 때문에 생긴 일종의 호불호 사항으로도 볼 수 있다. 사실 전작이나 구작 시리즈역시 최종 목표는 총대장 격파이며, 여기에 플레이어의 기동력을 너프하고 각지에 다양한 이벤트를 뿌려 커버하는 방식이었을 뿐이고 구작 시리즈 역시 작정하고 돌진하면 8편같은 효율 플레이가 가능하다. 이번작 역시 구작 시리즈와 비슷한데, 단지 최종 목표를 주요 임무로 빼고. 각지의 이벤트를 보조 임무로 뺐을 뿐이다. 그러나 이번작의 경우 순간이동 시스템이 생기면서 거점 위치만 맞으면 빠르게 대장 격파가 가능하기 때문에 이부분은 관점에 따라 장점도 되고 단점도 되는 부분이다. 제작진 역시 이를 최대한 커버하기 위해 각지에 최대한 다양한 임무를 부여하려 노력하였고, 또한 이 임무가 무의미하지 않기 위해 보조 임무를 달성하거나 임무 근처 거점을 점령함으로써 아군 공격대를 전진시키고 난이도를 낮추는 작업이 가능하게 하고 일부 임무는 아예 주요 임무 거점에 배치된 기믹을 제거하는 이벤트도 부여한다. 이런식으로 사소한 전투 하나라도 최소한의 의미를 부여하도록 장치가 되어있다. 또한 이 임무들도 제작진 나름대로 환기를 가하기 위해 임무마다 다양한 위치에 독특한 임무를 소수 배치하였는데 예를 들면 방어전을 달성함으로써 아군을 진군시키거나 한중 공략전에서 법정과의 대화를 통해 선택지로 곽회와 지략 싸움을 하는 '지장의 싸움'이라는 임무가 있다던가, 동탁으로 진행하면 십상시에게 뇌물을 준다던가 하는 임무가 있는 등 정사/연의를 반영한 소소하게 다른 형태의 미션을 투입하였다.

4. 오픈 월드에 대한 평가

가장 호불호 갈리는 부분은 넓어진 오픈 월드 전장이다. 악평을 하는 쪽에선 전장간 거리가 너무 멀어지면서 전투 시간보다 이동시간이 더 길다며 짜증을 내지만 정작 호평하는 쪽에선 문제를 크게 들지 않는다. 일단 도표 등으로 순간이동이 가능하며 미션마다 다르긴 한데 미션 목록에서 플스4 기준 네모버튼을 눌러서도 순간이동이 가능한 시스템이긴 하다. 이외에도 도표간의 배치 거리도 생각외로 나쁘지 않아 잘 육성된 말만 있으면 이 거점 순간 이동과 조합하여 대부분의 임무 지점을 10여초안에 진입 가능. 이외에도 광활한 전장의 분위기 자체를 좋아하는 유저들도 소수 존재.

다만 이 것과는 별개로 시스템이 직관적이지 않은 문제는 있는데 시스템 캐치를 잘한 유저는 아군 거점을 이용해 이동을 거의 안하고도 도표나 파수대를 빠르게 찍어 후반부에도 편하게 플레이 하는 반면 잘 캐치하지 못하는 유저는 웨이포인트를 꼼곰히 찍지 않고 대충 챕터를 넘기다 후반부 챕터에서 바뀌는 전황 양상으로 적군 거점으로 인해 막히는 웨이포인트 때문에 장거리 이동을 하는 경우가 많다. 다만 경우에 따라 2km 이상을 달리기도 하는데 이 경우 역시 본진을 직접타격을 시도하는 경우가 많으며, 고려되어야 할 점으로 주요 임무는 대체로 보조 임무를 거쳐서 가게 배치되기 때문에 만약 유저가 보조 임무를 실행하면서 전진하면 저렇게 심한 거리를 직접 이동할 일이 별로 없다.

오픈월드 시스템에 접어들면서 생긴 또다른 단점이라면 전투가 띄엄띄엄있다보니 전투들의 연속성이 줄어들었고, 아군 장군이 패배하기 전에 적을 쓰러뜨리거나 시급하게 구하러 달려가는 그런 상황이 잘 연출되지 않는다. 또한 적장과 적병을 쓰러뜨리는 맛이 많이 줄어들었다는 의견이 존재. 패치로 적병들의 호전성이 제법 올라가서 덜해졌지만 다수의 적병을 해치우는 것보다 1대1에 적장을 저격하는 쪽이 효율도 좋고 액션도 이 쪽으로 강화되다보니 무쌍다운 맛이 떨어지게 되어버렸다는 평이 존재. 다만 그렇다고 해서 이번작의 잡병전 효율이 떨어진 것은 절대 아니며 병력 밀도가 높은 곳에서 유니크 모션이나 특수기등 난전에 강한 여러 기술을 조합하며 날뛰다 보면 기존의 무쌍다운 면모가 다시 살아나기 때문에 이부분은 다소 호불호의 문제. 다소 적병 배치가 스토리 임무중 부실한 임무가 많은 부분은 사실이긴 하나 실제론 거점 위주 전투로 하다보면 이 부분이 많이 해소된다. 특히 관문이나 진지, 혹은 병참선이 3개이상 연결된 지점에서 접전이 나오면 아군&적군 가리지 않고 6-7부대 이상의 유격대가 대치하고 있는 경우를 자주 볼 수 있다. 이 정도 규모가 되면 웬만한 임무급 보다 높은 병력 밀도를 자랑하게 되며 여기서 쓸고다니는 맛 역시 좋은 편이다.

또한 눈에 안 띄는 사실이지만 전작들 역시 한 맵에서 진행할 뿐 딱히 전투 자체에 연속성이 있지는 않았으며 전작 역시 이리저리 말을 타고 이동하는 시간이 상당했다는 것을 고려하면 이번작만의 특별한 문제는 아니다. 또한 이번작의 경우 이부분을 커버하기 위해 몇몇 유저들은 빠른 이동을 적극 사용하는 추세.

다만 큰 문제라면 거점 배치나 거점간의 컨텐츠를 알맞게 채우지 못하여 많은 유저들이 맵의 규모감이나 거리감을 지적할 정도. 주로 지적되는 부분으로 말을 타고 이동하는 시간 자체가 너무 길다. 이것 때문에 극단적으로 잦은 빠른 이동을 단점으로 보는 유저까지 존재. 실제로 진삼8의 유튜브 영상만 봐도 한 장수가 한 장을 클리어하는 시간은 전작에 비해 크게 늘었으나 성의없다고 평가받는 범용 이벤트 및 말타고 달리거나 별 의미없는 서브퀘스트를 수행하는 시간이 허다하다.

다만 본진 닥돌만 하는데 시간이 오래 걸린다는 의견은 왜곡에 가까운데 도표 다 찍고 적정레벨에서 각종 세팅 맞추고 정말 닥돌하면 로딩 + 이동 시간 고려해도 대장목 따는데 전투당 평균 5분도 안걸린다. 그 거리가 먼 위군 오로 침공도 아군 남만 거점에서 순간이동이 되어서 금방 이동하기 때문에 오래 걸리지 않으며 성도 근처 은신처를 사놓았으면 당연히 훨씬 이동시간 단축 가능. 보통 적장 목만 쉽게 따면서 플레이 하는 것은 대게 비정상 플레이를 해도 문제가 안될 정도로 환경을 갖췄을 때 하는 것이지 스킵 환경도 안갖춰졌는데 적장 목만 따러 가는데 오래 걸린다고 지적하는건 다소 문제가 있다. 실질적으로 시간을 소모하는 부분은 전투 난이도를 맞추기 위한 레벨업과 전투 갯수& 스토리 길이가 크게 문제되는 것인데 이번작의 경우 챕터당 평균 전투가 3-4개가 있기 때문에 4-5챕터만 진행하더라도 15개를 넘는 전투로 인해 스킵을 상정하더라도 실질적으로 전투 시간은 1시간 이상이 걸릴 수 밖에 없으며 여기서 이벤트 챙겨본다고 길디 긴 스토리를 스킵없이 보면 그만큼 오래 걸릴 수 밖에 없다. 개인별 무쌍모드가 있는 구세대 무쌍 시리즈의 경우도 클리어를 위해선 캐릭터 육성을 병행해가며 진행해야 하기 때문에 쾌속 진행을 가정해도 캐릭터당 평균 무쌍모드 엔딩에 기본 2시간 남짓은 쓴다.

전체적으로 정리하자면 월드 자체가 크게 측량된 부분도 있으나 정작 진짜 문제는 크기보다 이동 시스템을 잘 갖추고도 직관적이지 않은 부분과 웨이포인트 유무를 고려하지 않은 임무간 이동 밸런스가 다소 고려되지 않아 유저들끼리도 호불호는 낳는 요소가 되는 것.

이외에도 월드 상에서 하는 아군과 적들이 움직이며 역동적으로 전장의 상황이 바뀌는 것을 호평하는 유저들도 있다. 유저가 개입하지 않는 범위 외에도 강대한 적이 아군 거점을 뚫고 와 전선을 무너뜨릴수도 있고 반대로 아군을 잘 보조해주면 각지에서 적군 전선을 밀고 들어간다. 이 부분을 느끼기 쉬운 시나리오중 대표적인 걸로는 황건군 시나리오로 아군이 정말 바글바글하게 나오기 때문에 주요 거점 몇곳만 점령해놓으면 플레이어가 밀고 들어가는 속도보다 더 빠른 속도로 진격하는 모습을 볼 수 있다. 다만 플레이어가 전황에 개입하지 않으면 전황이 움직이지 않는지 남만 평정전을 1시간 동안 켜놓고 가만히 있어봤으나 전황이 전혀 변하지 않았다는 케이스가 올라왔다.

패치 이전 오픈월드 컨텐츠 중 수집 요소는 검색 체계가 불편하다는 것이 단점이었으나 패치를 통해 UI를 추가하여 지도상에서 보물 위치 모드로 맞췄을 때 소재 포커싱이 가능하도록 하였다. 이외엔 이번 작에서는 비장무기가 상급 무기로 대체되었는데 이 상급무기 제작이 다른 무기 제작법과 동일하다 보니 보조 임무를 성실히 진행하여 고대화폐를 충실히 모으면 7장부터 바로 상급무기 제작이 가능해지는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 전작까지의 비장무기가 챌린지 스타일이었기 때문에 도전 욕구를 자극하는 부분이 있었는데 소재 수집을 충실히 해왔으면 바로 제작도 가능하고 설령 당장 소재가 없더라도 소재지를 찾아 노가다로 수집하면 그만이라 전작만큼의 수집 욕구는 없다는 평. 다만 이번작에서 무기는 그냥 기본으로 깔고 가고 스탯은 보옥으로 충당하는 식이라 편의성 측면에서는 좋은 부분도 있다.
그외 기타 컨텐츠인 낚시, 사냥, 은신처 등의 컨텐츠들은 미니게임 수준. 낚시는 그냥 연타만 하면 되는 조잡한 방식에 사냥은 야생동물이 화살에 맞아도 그냥 피격 모션만 나와서 별반 재미가 없다. 다만 재미는 차치하고 낚시는 한 번 미끼 사용에 1~10개씩(ㅁ버튼을 얼마나 많이 누르느냐에 따라 양이 많아진다) 낚여오기 때문에 돈벌기나 고대 화폐 수집 효율이 상당해서 그냥 노가다 측면에서 해볼 만하다. 부가 컨텐츠라기보다는 게임의 편의를 돕는 노가다용 미니게임이라는 느낌.

사냥도 마찬가지. 강적 늑대 등을 때려잡으면 수렵포인트가 쌓여서 보상을 받을 수 있는데 문제는 이게 교환이 아니라 달성 해금 같은 느낌. 수렵 포인트로 보상을 교환하는 방식이 아니라 일정 수렵 포인트를 모으면 그 이하의 보상을 싸그리 받을 수 있는 시스템이라는 것이다. 수렵 포인트 보상은 9000까지 마련되어 있는데 뒤집어 말하자면 9000만 모으면 모든 보상을 받을 수 있고 그 뒤에는 사냥 따위 때려치워도 그만이라는 것. 물론 사냥만의 메리트가 없는 것은 아닌데 수렵만으로만 수집 가능한 소재가 일부 있어서 이걸 위해서도 가끔씩 사냥을 나가게 된다.

은신처는 말하자면 그냥 하우징인데 다른 무장과 인연을 쌓아서 트로피 따는 것 외에는 별 효용이 없다. 요리는 거리나 모닥불에서 할 수 있고 휴식도 모닥불에서 할 수 있고... 그나마 옷장에서 실시간으로 복장 변경이 가능한 정도가 독점 컨텐츠. 말 그대로 여흥에 가깝다. 또한 인연 요소는 챕터가 바뀌거나 캐릭터가 변경되면 증발하기 때문에 주의가 필요하다.

이외에도 세세한 퀄리티라든가 버그가 상당히 악평을 듣고 있다. 이 부분은 호평인 유저들도 아쉬워하는 부분. 버그의 경우 플스판 기준 1.05패치 까지도 계속 잡아내는 중이며 현재 시점에선 눈에 띌 만한 버그는 어느 정도 해소된 상태.

이후 맹장전을 건너뛰고 발표된 엠파이어스에서는 오히려 오픈월드를 폐지하고 스테이지 방식으로 나온다. 팬덤에서는 사실상 오픈월드 방식은 흑역사 취급하는 거라는 반응.[12]

단적으로 말하자면 진삼8의 오픈 월드는 맵만 만들고 끝난 게임이라고 할 수 있다. 사실상 오픈 월드를 광고 전면에 내세우면서 기대를 일으켰으나 오픈 월드 게임들의 장점을 무쌍에 이식하는 데는 실패하고, 기존 오픈 월드 게임에서의 단점이 더해져 기존 무쌍 시리즈의 강점마저 퇴색시킨 원인이라고 할 수 있다.

진삼8에서 지적되는 문제들은 오픈 월드류의 게임에서 지루함을 유발하는 문제들과 일맥상통하다. 또한 다른 항목의 문제들(스토리 연출 약화, 캐릭터 몰개성화 등) 역시 궁극적으로는 오픈 월드로 게임을 디자인하다가 생긴 부가적 문제라고 할 수 있으니 진삼8의 오픈 월드 변화시도는 실패라고 봐야한다.

심지어 원래 무쌍시리즈가 강한 노가다 요소를 역사적 스토리와 캐릭터성으로 상쇄시키던 게임이었던 걸 고려하면, 개연성을 잃은 스토리와 그로 인한 캐릭터 붕괴, 더욱 심해진 노가다성 등으로 더 나빠진 게임을 만들었다. 기대하던 무쌍 팬들을 실망시키고 한층 더욱 하는 사람만 하는 게임으로 전락시켰다.

5. 그래픽 및 최적화

그래픽 면에서는 좋은 소리를 듣지 못하고 있다. 딱 평균 정도의 그래픽이라 기대했던 진삼국무쌍의 유저들의 반응은 좋지 못하다. 악평의 큰 요소중 하나가 바로 그래픽과 프레임 문제이며, 특히 프레임의 경우 본래 그래픽 보고 사지 않은 유저들까지도 실망을 내비출 정도로 말이 많다. 또한 텍스처 로딩이 늦어 배경 캐릭터 오브젝트가 다 따로 논다. PS4 Pro의 경우도 그렇게 큰 변화는 없는 편. 이외에도 그래픽 악평을 부추기는 문제 중 하나로 피사체 심도 설정 문제가 추측되고 있는데 텍스처가 이 설정때문에 뭉개지고 있는 듯 하다. 2월 26일자 패치로 텍스처 뭉개짐 현상을 어느 정도 해결하였다.

그나마 시간 변화에 따른 중국 대륙의 풍경 변화나 광원 효과, 볼류메트릭 포그 등을 이용한 날씨 효과 등은 굉장히 멋지다는 평. 또한 속성 부여된 공격 효과 이펙트가 굉장히 화려해서 이 부분은 눈이 즐겁다. 눈보라가 휘몰아치거나 폭우가 쏟아지고 번개가 번쩍이는 가운데 플레이어 캐릭터가 불과 번개를 흩뿌리며 적과 싸우는 모습은 상당한 몰입감을 자아낸다는 평이다. 또한 물에 젖는 효과도 적용되어서 꽤 볼만하다.

본래 일반 PS4에서의 프레임 문제가 매우 심각했고 이에 대해 불만이 많자 빠르게 2월 14일자 패치로 어느정도 해결되었다. 이전 상태 기준으로는 평시 20프레임 유지하던 것이 액션모드에선 평시 30프레임 이상 유지로 바뀌어서 아예 못 할 수준은 아니게 되었다. 다만 오브젝트가 많은 성내나 도시 내에서 적병이 몰릴시 순간적인 프레임 저하는 패치 후에도 일어나고 있다. 다만 이 문제도 2월 26일자 패치로 어느정도 개선되었다. 이윽고 드디어 동년 9월 14일자로 겨우 유저들 수준에 간신히 부합하는 수준의 프레임 패치가 배포되었다. 현재 노멀 PS4 에서도 액션모드시 가변 60프레임 & 시네마틱 모드시 평시 30프레임 & 전투시 25프레임 정도가 나오도록 최적화가 되었다. PS4 Pro 버전 역시 이에 부합하도록 패치되어 역시 액션모드에서도 가변 60프레임이 나오도록 패치되었다.

이와는 별개로 전체적인 최적화 수준은 전 플랫폼 문제가 언급되는 수준. 서양에서는 아예 분석영상을 올리며 디스하고 있다. PC판이 여러모로 완전판이라는 평이지만 역시 텍스쳐 로딩 등에서 소소한 문제가 있다. 본래 스팀판 1.03패치 이전 눈, 비 효과가 아예 적용되지 않고 있다는 치명적인 문제가 있었으나 해당 패치로 해결되었다.

다만 로딩 하나는 쾌적한 편[13]. 역대 오픈월드 게임을 통틀어봐도 순위권에 들 정도로 가벼운 로딩. 그래픽을 지불하고 로딩을 손에 넣었다고 해도 과언이 아닐 정도. 다만 그 정도가 지나쳐서 문제.

6. 키보드 & 마우스 설정

설정이 자유롭지 않다. 게임 내 컨트롤은 변경이 일부 가능하나 메뉴조작은 설정이 잠겨 있어서 불가능하다. 그나마 가능한 키 역시, F1 등의 키도 사용할 수 없고, 우측 숫자패드도 사용할 수 없다. insert, delete도 사용할 수 없으며 capslock도 불가하다. 간혹 WASD가 아닌 ESDF등을 쓰는 유저는 게임내에선 ESDF, 게임내 메뉴인 장비창 등에선 WASD를 써야한다.

그나마 이건 일부에 불과하고 게임내에선 더 불편하다. X를 눌러서 대화시작, X를 눌러서 대화 종료의 경우에도, 마우스 왼클릭으로 대화를 시작한 다음 바뀌지 않는 고정키X(j)를 눌러 대화를 종료해야 한다. 즉, 마우스를 쓰고 싶으면 손이 3개여야 한단 소리.

키보드 & 마우스로 설정하고 게임을 시작한다 하더라도 튜토리얼 시 눌러야 하는 버튼은 패드 표시로 고정되어 있다. 즉, 마우스 우클릭이나 J키로 설정된 평타를 눌어야 할때도 패드 표기인 X로 표시돼서 애꿎은 키보드의 온갖 키를 다 눌러봐야 알 수 있다는 것. 초기 옵션을 들락날락 거리며 패드와 키보드 키가 어떤식인지 몇번씩이나 확인하는 자신의 모습을 볼 수 있을 것이다. 키보드 & 마우스 지원이면 표기되는 키 정도는 키보드 키로 표시해주는 것은 어려운 일이 아닌데 이런 부분은 아쉬운 부분이다.

마우스의 경우, 시점을 마우스로 변경할 수는 있으나, 빠르게 움직이나 천천히 움직이나 동일하다. 즉, 마우스가 왼쪽으로 간다는 입력자체를 오래 줘야 많이 이동할 수 있다. 옆이나 뒤를 빠르게 보고 싶으면 빠르게 마우스를 움직이면 안된다.(마우스 활동반경 끝에 다다르면 더 못가니까) 천천히 오래가야 뒤나 옆을 볼 수 있다. 이는 마우스 좌표로 이동하는게 아니라, 마우스 이동 신호를 오래줘야지 시야가 변경되기 때문이다.

7. 시즌 패스 1

6월 즈음에 출시된 시즌 패스 세트의 경우 대체로 만족한다는 평이지만 그럼에도 비싸다는 평이다. 개별 DLC 전체 가격이 본편 가격에 가까워서 개별 구매 자체가 거의 낭비 수준이라서 사실상 시즌 패스 세트로 사는 것이 추천되며 이 것도 역시 분량에 비해서는 좀 비싸다는 평.

은신처 커스터마이즈 팩의 경우 무기팩만큼은 아니지만 역시 돈값 못하는 DLC로 평 받는다. 초창기 발매 될 시에도 해당 DLC를 시작으로 가격 논란을 부추겼다. 비록 커스터마이즈 세트로 커스텀 가구를 보상으로 얻을 수 있는 4종의 시련이 추가되었다지만 메인이 되는 개별 아이템 가격이 만원씩이나 하는 점에는 다수가 공감하지 못한 편. 챌린지 모드 느낌으로 아이템 사용 불가에 레벨 스케일링이 가능한 오픈 월드 퀘스트라서 보상이 아니더라도 심심할 때 이따금씩 할 수 있는 컨텐츠와 그 동안 말의 육성이라던가 날씨 조정 등 기능성이 어정쩡했던 은신처의 기능성을 추가해준다는 의의를 그나마 건질 수 있다.

무기 팩은 DLC들 중에서 가장 돈값 못하는 DLC로 찍혀버렸다. 무기 3개가 한세트인 DLC인데 전작 무기였다는 점과 무기당 개별 가격으로 치면 전작 무기의 2배 가격을 받는다는 점이 악재로 작용하였다. 시스템이 바뀐 터라 전작보다 많은 무기당 작업량이 들어가서 책정된 것으로 보이지만, 높아진 가격으로 전작 무기를 파는 것 때문에 대다수 유저들에게 반감을 샀다. 그러나 6-7편 시절에도 중복 무장 해결을 위한 전작 복귀 무기가 있었다는 점을 고려하면 전작 무기가 나온 것이 문제가 컸다기 보단 미운털 박힌 점이 더 크다. 다만 컨텐츠 자체는 구매 유저들은 만족하는 편이다. 특히 전작 DLC 무기들과는 달리 아예 숙련 무장을 지정하고 나왔기 때문에 유니크 공격을 쓸 수 있어서 DLC무기임에도 나름 무장별로 고유성을 가질 수 있는 점이 의의. DLC 무기로 추가된 철조와 아미자는 컨셉에 맞게 잘 나온 편으로 평받지만 격검의 경우 다소 이질적인 조작감으로 인해 호불호가 갈려버렸다. 다수 유저들은 연계성 이상한 구린 무기라고 평했으나 하드코어 유저들은 DLC무기중에서 가장 성능 좋은 무기로 평한다. 다만 아쉬운 점으로 꼽히는 부분은 전작보다 비싼 가격을 받고 무쌍난무나 특수기 패치가 이루어지지 않은 점.

시즌 패스의 메인이라고도 할 수 있는 DLC 시나리오의 경우 각 NPC 무장들의 스토리를 편중 없이 거의 동일한 분량으로 구성했으며 공통 컷신을 제외하곤 무장별로 전부 고유 대사 이벤트를 준비해두었다. 이에 따라 스토리 라인 역시 본편 스토리와는 거의 연계되지 않는 고유 스토리로 진행 된다. 분량은 무장당 주요 임무 6개로구성되어 있기 때문에 소규모 확장팩급 플레이 타임을 제공한다. 본편에서 개선된 스토리 연출을 DLC 시나리오에서 먼저 보여주었으며 스토리 라인 역시 플레이한 유저들은 대다수가 호평이다. 4명의 캐릭터 모두가 특화된 스토리 라인을 가지고 있어서 보는 맛이 있다. 특히 동백 스토리의 경우 본편에선 보여주지 않은 IF전개의 패왕 막장 스토리로 빠져서 오히려 더 즐거운 분위기로 할 수 있었다는 평이다. 화웅도 캐릭터 성과 동백과 케미가 좋아 쏠쏠하다. 본편도 진작에 이런식으로 개인을 중점으로 나왔으면 매우 좋았을 거란 반응도 있다. 가장 비싼 DLC 이지만 시즌 패스 가격이 해당 DLC 가격에 근접하는 만큼 사실상 메인 취급. 아쉬운 점으로 꼽히는 부분은 하후희 시나리오. 하후희 스토리의 경우 촉나라 시나리오와 일정부분 겹치는 구조이다. 스토리 이벤트 구성의 경우 공통 이벤트가 많은 적벽대전 파트를 제외하고 완전히 새로 만들었으며 공통이벤트와 겹치는 이벤트 역시 하후희만을 위한 고유 파트를 대폭 추가해 중복감을 최대한 줄였다. 다만 임무 구성의 경우 첫번째 주요임무를 빼고 모조리 본편 중복으로 나왔는데 차이점이라곤 부가임무 몇가지만 추가&수정하는 식으로 떼워서 스토리 자체는 괜찮지만 만족도는 그다지 높지 않다.

8. 시즌 패스 2

시즌 패스 2 첫 공개 당시 상당히 부정적인 여론이 컸다. 맹장전이 나오기 힘든 환경[14]을 대신해서 나온 패키지로 보이지만 DOA 마냥 시즌 패스를 또 판다는 점과 대뜸 5만원에 가까운 가격을 때린 점 때문에 어그로를 크게 끌었다. 시즌 패스 가격이 비정상적으로 높은 이유가 아무래도 다수의 복장이 한 패키지에 포함된 것이 큰 것으로 보인다. DLC를 기다렸던 우호적인 유저들도 적어도 의상 DLC는 다른 세트로 분리했어야 한다는 여론이 있다. 여담으로 가격 자체는 오히려 국내 가격이 더 싼데 현지에선 5800엔으로 책정되어 국내보다 만원 이상은 더 비싸다.

시즌 패스 1처럼 시즌 패스 2에서도 전작에 나왔던 무기 일부가 나왔다. 신규무기는 화진쌍도(손견)와 월아산(이전) 추가 예정이며 그외 기존 무기군은 사모(장비)[15], 신뢰검(사마사), 호도(주태), 쌍구(악진)가 돌아왔는데, 반가워하는 반응도 있지만 처음부터 기본 무기로 나오는 것이 당연한 무기들을 없애고 중복무기와 모션으로 때려박아놓고서는 본작 판매량이 시원치 않으니까 전작의 무기들을 인질삼아서 돈벌이 하고 있다고 디스하는 목소리가 대부분이다. 다만 이 역시 시즌패스1의 연장선상. 한글화가 되면서 어그로를 많이 끌어서 생긴 여론. 전반적으로 구매유저들의 만족도 자체는 높은 편이지만 성능은 어정쩡하다는 평이다. 화진쌍도 정도만 빼면 모션에 대한 평은 좋은 편. 평이 제일 좋은 것은 사모로 장비의 호쾌함을 잘 살렸다는 반응이 많다. 호도 역시 반응은 좋은 편. 성능은 좀 어정쩡한 편이지만 모션에서 간지가 철철 넘쳐 흐른다. 쌍구와 신뢰검의 경우 속도감도 잘 살린 편이고 성능 자체도 호도보단 낫지만 그래도 쓰긴 좀 까다롭다는 평. 제일 평이 안좋은 것은 화진쌍도로 모션이 손견에게 잘 어울리지도 않고 뜬금없이 손견에게 쥐어졌다는 반응이 많다. 역시나 소수 의견으로 8편에서 최초로 기믹이 제대로 들어간 무기라 이 부분을 좋게 평하는 유저도 소수이지만 보이는 편. 반면 신무기 월아산은 화진쌍도보단 평이 나은 편으로 강화 플로우를 쓸 수 있다는 독특한 점과 안정적인 모션이 좋은 평을 받는다.

주유/곽가/서서/진궁이 주인공인 IF 시나리오가 생겼다. 가장 좋은 평을 받은 시나리오는 주유고, 서서와 진궁은 급전개나 무리수가 있다는 비평이 있지만 나름대로 호평받는 요소들이 있는 반면, 곽가는 본편의 조조와 판박이라는 비판이 가득하다.

9. 시즌 패스 3

이번에도 창렬한 가격으로 욕을 먹고 있다. 한국 PSN 기준으로 64,400원으로 이거 살 돈이면 그냥 다른 게임 타이틀을 하나 사는 것이 더 나을 정도다. 가격오류로도 보이는 데 북미판과 스팀판은 4만원대~5만원대로 나왔기 때문. 그것도 많이 비싸지만 적어도 6만원과의 상당한 가격 차이다. 하지만 일본판의 경우도 6만원대인거 보면 가격 오류가 아닌 북미판과 아시아판을 가격을 분리했다고 볼 수 있다.

의상 라인업의 경우 시즌패스2와는 달리 중세 기사풍 복장 위주 구성이며 이번 구성에는 일부 인기 남성 캐릭터들도 포함이 되었다.

이번에도 전작에 나온 무기 일부가 나왔다. 부활한 무기는 십자극(여령기), 편전궁(하후연), 철적(견희)이고, 그 외에도 삼결곤(주연), 투아궁(황충), 호전추(관은병)가 나온다. 평가는 철적과 삼결곤이 가장 좋고 십자극이 그 다음이다. 편전궁, 투아궁, 호전추는 평가가 좋지 않다.

시즌 패스 2처럼 일부 무장의 IF 스토리가 나왔다. 대상 무장들은 조비/노숙/법정/종회.

시즌 패스 2 IF 스토리들은 주유/곽가/서서가 삼국지 중반부 시점, 진궁이 초중반부 시점이었다면 이번 IF 스토리들은 조비/노숙/법정은 중후반부고, 종회는 최후반부 시점이다.

이유는 밝혀지지 않았지만 종회 시나리오에서는 어째서인지 대사가 약간씩 밀리는 현상이 있었다.

시즌 패스 3 발매에 앞서서 공성전 패치가 업데이트 됐는데, 정작 IF 시나리오들에서는 이런 요소들은 거의 없다. 공성전 패치 이전에 이미 시나리오를 다 만들어둬서 나중에 추가하기가 귀찮았는지 적용에 난해한 부분이 있어서였는지 몰라도 게이머들은 IF 시나리오에 공성전 요소 안 넣어줄거면 왜 쓸데없이 사전 공성전 패치로 괜히 희망고문했냐는 불만들이 많다. 다만 본편에는 공성전 임무가 나름 충실하게 반영되어 있다. 엠파이어스에서 공성전이 생긴다는 루머가 있어서 단순히 엠파이어스 대비용 사전패치냐는 말들도 나온다.

10. 기타

튜토리얼이 쓸데없이 길다는 지적이 있었는데, 첫날 DL판 유저 위주로 나온 얘기였다. 하지만 이건 다운로드 완료전 사전실행된 튜토리얼은 다운로드 완료전까지 끝나지 않기에 생긴 문제고 다운로드가 완료되었거나, 디스크 판의 경우 좌자까지만 잡으면 문제없이 튜토리얼이 종료되고 바로 본편으로 넘어온다. 그와는 별개로 첫인상에 도움이 안되는 최악의 튜토리얼이란 것에는 대체로 공감하는 편. 특히 프레임 상태가 본편보다 나쁘다. 참고로 튜토리얼 위치는 플레이 이후 찾아 볼 수 있으며 관도 거점의 원소군 본진에 위치한 지점인데 해당 위치의 경우 딱히 프레임 드랍을 유발할 요소가 없음에도 프레임 드랍이 생긴 것은 매우 의문스러운 사항.

한국어 번역의 경우 몇몇 거슬리는 부분이 지적을 받았다. 특히 직역한 티가 나는 번역들과 과거 진삼 시리즈 번역에서도 벌어진 '도노(殿)'의 경우로, '공'이라고 했다가 '님'이라고 하는 등 왔다갔다해 일관성이 없다는 지적이 있다.

몇몇 무장들은 성우가 연기에 변화를 주었는지, 다른 문제가 있는 건지 전작들과 목소리 상태가 다소 달라져서 목소리에 대해 비판이 좀 나오는 편이다. 특히 동탁과 초선이 전작보다 목소리가 좀 간드러지게 변해서 호불호가 갈리는 편. 성우가 바뀐 곽가와 사마의는 특히 사마의 쪽이 전 성우던 타키시타 츠요시의 연기보다 별로라는 평이 많다. 다만 사마의 쪽은 타키시타의 연기가 워낙 절륜했고 시리즈 내내 사마의를 연기해 왔기 때문에 팬들이 적응하지 못한 점과 동봉된 중국어 더빙이 퀄리티가 괜찮아서 평가절하된 부분도 존재한다. 언급된 사마의의 중국판 성우도 전작까지의 성우이던 타키시타 츠요시와 흡사할만큼 굉장히 잘 나왔다.

[1] 이 쪽도 PK가 나온 다음에야 평가가 많이 나아진 편인 케이스인데, 결국 맹장전이나 엠파이어스를 유도하는 것일 수도 있다. [2] 오메가포스의 첫 오픈월드 게임은 아니다. 토귀전 2가 있기 때문. [3] 신헌영은 위나라 말기에 전해지는 일화(정시의 변 관련, 종회 관련)가 있기에 진 시나리오(12~13장)에 넣어도 큰 무리는 없었다. 그런데 겜상에서는 6장부터 등장하는 바람(사마의보다도 빠른 등장 시점이다.)에 뒤에까지 등장하지 못하게 된 것으로 보인다. [4] 심지어 우금의 항복도 떡밥이다. 딱히 사람들이 호평하는 스토리가 아닌데도 시리즈가 나올 때마다 꾸준히 디테일을 강화하는 중이다. [5] 실제로 강릉공방전은 조인이 정말 처절하게 버틴 끝에 패배한 전투였고, 한중 전투는 조조가 뒤늦게 친정까지 갔으나 뒤엎지 못하여 조조의 위신을 상당히 실추시킨 전투였으며, 관우의 북진과 칠군 수몰은 조조가 하도 놀란 나머지 천도를 고려할 만큼 위의 큰 위기였다. 그런데 진삼국무쌍8에서는 이 개별적인 패전이 모두 하나의 큰그림이었고, 결국 모든 것이 조조군의 계획대로 됐다는 식으로 왜곡하고 있다. IF 전개가 있는 7편 촉나라 스토리에서는 제갈량과 방통, 서서라는 촉나라 삼대 두뇌들이 눈치채고 조조를 물 먹였다며 빠져나갈 구멍을 만들었지만 다시 일직선 스토리로 돌아온 본작에서는 스스로 빠져나갈 구멍을 막은거다. [6] 심지어 이 전개가 위나라 스토리도 아니고 오나라 스토리라는 점에서 더욱 문제가 된다. 자국을 띄워줘할 자세력 스토리에서 타국을 띄워주고 있으니. [7] 사실 이 발언은 촉에 있어서도 문제되는 발언인데, 첫번째로 익주와 형주 양면에서 조조를 공격한다는 융중대의 기본 전략을 부정하는 발언이며, 두번째로 그럴 거면 뭐하러 관우는 오와 척을 지면서까지 형주를 사수하고 결국 목숨을 잃을 수 밖에 없었는가에 대한 문제가 생긴다. 저 말이 오와의 회담에서 나온 발언도 아니고 촉 내부 회의에서 나온 발언임을 고려하면 립서비스가 아니라 실제로 그러려고 했다는 뜻인데, 이렇게 되면 관우는 본국의 군주나 군사와 소통조차 제대로 되지않아 목숨을 잃은 것에 지나지 않게 된다. [8] 작중 한정으로 위연은 연의와 다르게 사심없이 유비의 꿈을 이루기 위한 사명 하나로 기꺼이 싸우는 순박한 캐릭터이지만, 제갈량은 자신의 사후 혼란을 우려해 그런 위연을 설득하는 과정조차 없이 그저 마대에게 위연을 죽이라는 밀명을 내린다. [9] 유선과의 관계가 악화된 대신 촉장들 대부분의 지지를 얻어서 결과적으로 기존과 큰 차이는 없었다. 신하로서 무능한 군주와 유능한 신하 중 어느 쪽의 지지를 받는 게 중요한가는 사람마다 다르게 생각할 문제기에. [10] 다만, 동백의 스토리는 정말로 실제였는지 그냥 꿈이었는지 모호하게 나왔다. [11] 이건 역사대로 진행되는 와중 유일하게 관우를 직접 썰어버리는 6도 있긴 했다. [12] 뿐만 아니라, 진삼국무쌍 8 이후에 나온 무쌍 시리즈 작품들 중 오픈월드 시스템을 사용한 작품이 단 하나도 없다. 아예 원작부터가 샌드박스형 오픈월드 게임이었던 젤다무쌍 대재앙의 시대조차도 ( 닌텐도 스위치의 하드웨어 성능 문제도 있긴 하지만) 오픈월드를 폐지하고 스테이지식으로 제작되었으니 말 다 한 셈. [13] PC 버전은 HDD로 플레이할때 로딩이 좀 길다. SSD로 설치 후 플레이 권장 [14] MIX JOY와 유사한 기능으로 인한 캡콤과의 법정공방/ 8 본편 판매량 및 평가가 부정적으로 인한 맹장전 수요 저하 [15] 8편 장비는 무기 모델링만 사모지 무기군과 모션은 창이다.