상위 문서: 이터널 리턴
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1. 개요
이터널 리턴의 전술 스킬을 다루는 문서.재료를 모아 제작하지 않고, 크레딧으로 구매하고 업그레이드할 수 있는 범용 스킬이다.
1레벨부터 시작하며 키오스크에서 200크레딧으로 전술강화모듈을 구매해 2레벨로 강화할 수 있다.
본래 게임 시작시 스킬이 찍혀 있지 않고 10크레딧을 소모해 1레벨로 올려 습득, 이후 100크레딧을 소모해 2레벨로 업그레이드하고 이후 키오스크에서 200크레딧으로 전술강화모듈을 구매해 3레벨로 업그레이드하는 방식이었으나, 시즌5 패치로 1레벨 전술스킬을 기본 획득하고 1레벨 스킬의 성능이 기존 2레벨과 비슷하게 조정되었다. 전술 강화 모듈을 사용하면 2레벨로 올라가 사실상 기존 3레벨의 자리를 2레벨이 대체하게 되었다.
2. 전술 스킬 목록
2.1. 루미아 섬
루미아 섬에서 사용 가능한 전술 스킬은 현재 총 12종류 이다.2.1.1. 블링크
사용 시 지정한 위치로 일정 거리 순간이동합니다. | |
블링크 | |
이동 거리: 3m | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 2.5초간 이동 속도가 15% 증가하며, 충돌을 무시합니다. |
2레벨 강화시의 능력은 시전시 이동 속도가 증가하고 유닛 간 충돌을 무시한다. 단순 효과는 별로라 강화 우선도는 떨어지나 쿨다운이 큰 폭으로 감소하는 탓에 안 하기는 또 애매한 게 아쉬운 점. 초반부터 강화할 필요는 없고 교전이 잦아지는 중후반부에 크레딧이 남거나 전술 모듈을 공짜로 얻었을 때 해주는 게 좋다. 물론 아군이 진칼, 초월, 아티팩트 등의 2레벨 효과가 어마어마한 전술 스킬을 들고 있으면 양보하는 게 더 낫다.
여담으로 공개 당시에는 논란이 꽤 있었던 전술 스킬이다. 팀파이트 게임에서 즉발 순간이동기 하나가 가지는 영향은 무시하지 못할 정도로 크기 때문. 옆동네의 점멸마냥 해당 전술 스킬이 필수 수준이 되어 다른 전술 스킬이 무의미해지는 상황이 나오는 것이 아니냐는 걱정이 있었지만, 님블뉴런 측에서 내부 테스트를 진행해 본 결과 블링크의 중요도가 크게 높지 않았으며 오히려 다른 전술 스킬로 보완할 수 있는 딜로스나 유틸 보완 등을 채우지 못한다는 단점이 언급되었다. 실제로도 정식 출시 이후 그것이 입증되며 논란이 사그라들었고, 스킬 선딜 중 사용해 위치를 조정하는 활용이 불가능해[1] 활용도가 더 제한적이라는 것이 밝혀지며 관련 논란은 완전히 없어졌다.
물론 점멸마냥 대체 불가능할 정도의 성능이 아닐 뿐이지, 공격과 방어 양측으로 잘 사용할 수 있고 어느 실험체가 들던 무난하게 제 값을 하는 전술 스킬이기 때문에 채용률 자체는 모든 전술 스킬 중 가장 높다.
1.29패치 이전의 1레벨 블링크는 이동거리도 반토막에 쿨타임이 200초로 극단적으로 길어서 쌀먹이 매우 어려운 전술스킬이었는데, 시즌5패치로 전술스킬 3레벨이 삭제되고 1레벨이 2레벨과 통합되면서 상당히 이득을 봤다.
2.1.2. 퀘이크
사용 시 주변의 적에게 피해를 입히고 이동 속도를 감소시켜 방해합니다. | |
퀘이크 | |
범위: 4m | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 6초간 0.5초마다 주변 3.5m 범위 적에게 (20+캐릭터 레벨*2)(+추가 체력의 1.5%)의 스킬 피해를 입힙니다 . |
기존에는 강화를 하지않아도 지속시간이 같고 피해를 입히지 않았으나 여러번의 패치로 사용 시 즉발 피해를 입히고 지속 시간이 짧아지는 형태로 변경됐다.
2.1.3. 프로토콜 위반
개조된 E.M.O.T.E 가 폭발하여 아군에게는 체력 증가 효과, 적에게는 받는 피해 증가 효과를 줍니다. | |
프로토콜 위반 | |
최대 체력 증가량: 200/300(+레벨*10/15) | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 효과가 크게 증가합니다. |
2레벨 강화는 단순한 효과 증폭. 생각보다 크게 바뀌는 게 없다고 생각할 수 있지만 체력 증가+받피증 수치 증가 자체가 매우 커서 빠르진 않더라도 올리면 좋다.
사거리가 정찰 드론급은 아니지만 은근히 긴 편이라 미리 써두고 들어가는 식으로 쓸 수 있고, 드론 판정이라 설치한 위치의 시야도 얻을 수 있어 임시 시야 확보 기술로도 쓸 수 있다. 쿨다운이 40초로 짧진 않지만 정찰드론 같은 소모성 아이템이 아니기 때문에 시야를 딸 스킬이 없다면 임시로 확인하는 용도로도 적당히 쓸 만하다. 상대가 맞는다면 밀려날 수밖에 없고 혹여나 맞지 않더라도 쿨다운 동안 따낸 시야를 이용해 교전을 피하면 된다.
정 사용하기 어렵다면 아군을 향해 쓰는것도 방법이다. 받는 피해 증가도 훌륭한 옵션이지만 최대체력 증가 또한 매우 좋은 옵션이다.[2] 대신 장단점이 있는데 체력 계수를 지닌 아군이 있다면 피해 증가 효과도 보지만 상대에 열세 극복을 든 딜러가 있다면 체력이 증가한 만큼 아프게 맞아 큰 의미를 못 보기도 한다.
어쨌든 맞히기만 한다면 강한 효과를 발휘하기 때문에 딜러 포지션을 제외한 나머지 포지션들이 두루 사용한다. 특히 적을 붙잡아둘 수 있는 기술이 많고 필연적으로 적에게 비비게 되는 탱커 포지션이 자주 채용하는 편. 자신을 중심으로 사용하면 적 앞라인과 자신에게 효과가 적용되기 때문에 한타 구도를 유리하게 바꿀 수 있다. 또한 시즌 4의 방어력 감소 계산식 패치에 더불어 유령 신부의 드레스라는 절륜한 성능의 포스 코어 탱템의 등장으로 채용률이 더 높아졌다. 유신드 방깎 장판에 프로토콜을 끼얹은 2단 디버프로 적 앞라인을 녹여버릴 수 있고, 망치 무기 스킬이 있다면 3단 디버프로 탱커조차도 물렁살이 된다.
시즌 4의 방어력 감소 계산식 패치로 인해 프로토콜 위반의 방어력 감소 능력치가 받는 피해 증가로 변경되었다.
시즌5에는 전술스킬 1레벨이 일괄적으로 2레벨과 통합되면서 준수한 1레벨 성능으로 쌀먹이 가능하다는 장점은 다소 옅어졌다. 자체 성능도 나쁜 편이 아니었던 만큼 채용률이 크게 떨어지진 않을 것으로 보이나 장점 하나가 퇴색된 것은 아쉬운 부분.
2.1.4. 붉은 폭풍
사용 시 짧은 거리를 이동하고 전자기 상태가 되며, 일정시간 동안 기본 공격 사거리가 증가합니다. | |
붉은 폭풍 | |
이동 거리: 2.5m | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 사거리 증가 효과가 15%로 강화됩니다. |
딱 봐도 알겠지만 이동기로서 쓰는것은 그저 블링크의 하위 호환에 지나지 않으며, 사거리 증가를 활용해야 진가가 드러난다. 특히 기본적으로 장거리 딜러이면서도 평타를 치기 위해선 브루저의 진입 사거리에 노출되어야 하는 카티야나 리오[3]의 경우 적 브루저에게서 안전한 사거리에서 평타를 넣으려면 붉은 폭풍의 사거리 증가를 적극 활용해야 하기 때문에 도주기로 아껴놓을지 사거리 증가로 딜링각을 확보할지 잘 선택해서 써야 하는 스킬.
2레벨 강화 시 이동거리는 그대로지만 사거리 증가량이 15%로 늘어나고 지속시간이 15초로 늘어난다. 15초면 대부분의 경우 교전의 70%이상은 붉은 폭풍을 받은 채로 교전할 수 있는 셈이며 사거리 증가량이 5%늘어나는 것도 원딜에겐 체감이 큰 편이라[4]아이템보다 우선할 정도는 아니지만 업그레이드할 메리트는 충분히 있는 편이며 탱커의 전술스킬 업글이 끝난 상태에서 보라상자로 전술 강화 모듈을 먹는다면 우선해서 써볼만하다.
붉은 폭풍을 1레벨로 고정하는 쌀먹 빌드가 있다. 붉은 폭풍의 1레벨 쿨다운이 60초로, 비슷한 이동효과가 있는 전술 스킬인 블링크의 2레벨보다도 짧아서 100크레딧을 아끼고 빠르게 전설 아이템을 올리는 것. 저격 너프로 1레벨 이동거리가 1.5M, 지속시간이 6/9->5/10초로 너프된 뒤에는 살짝 주춤했으나 여전히 사거리 증가를 유효하게 활용할 수 있는 원거리 평딜러들은 붉은 폭풍을 채용하고 1레벨로 쓰는 경우가 잦다. 특히 레이더를 빠르게 뽑아야 하는 레이더 기반 치명원딜은 해당 쌀먹빌드를 쓰냐 안쓰냐로 2일낮에 레이더가 나오냐 안나오냐가 갈리기 때문에 상당히 중요한 운영 잡기술중 하나.
쌀먹 빌드를 저격한 시즌5패치로 전술스킬 2레벨이 1레벨에 통합되면서 상술한 운영법은 역사의 뒤안길로 사라졌다. 다만 원래 1레벨과 2레벨 차이가 꽤 나던 전술스킬이라 생각만큼 큰 간접너프는 아니다.
2.1.5. 초월
높은 보호막을 제공하여 폭발적인 피해를 흡수할 수 있도록 합니다. | |
초월 | |
보호막량: 200/300 + 추가 체력의 75/100% | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 3초 동안 방해 효과 저항이 10(+추가 체력의 3%) 증가합니다. |
2레벨 강화시 방해 효과 저항이 상승하여 군중제어기를 몰아맞는 탱커특성상 보다 더 빠른 대응이 가능하다
기존에는 2레벨 강화 시 지속효과로 보호막이 있으면 해당 보호막 수치에 비례해 이동속도가 증가하였으나. 보호막을 따로 구분하지 않아서 빛의 수호나 레녹스같이 스킬로 보호막을 얻는 실험체들과의 형평성 문제로 변경되었다.
2.1.6. 아티팩트
잠시동안 경직 상태가 되어 어떠한 간섭도 받지 않습니다. | |
아티팩트 | |
지속 시간: 2.5초 | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 아티팩트에 의한 경직 상태에서는 쿨다운이 150% 빠르게 회복됩니다. |
2레벨 강화시 쿨다운이 감소하고 시전시 궁극기를 포함한 모든 스킬의 쿨다운이 2.5배 빠르게 감소한다. 2.5초간 스킬 쿨다운이 6.25초나 감소하는것. 핑퐁 후 웬만한 기술들은 전부 돌게 되기 때문에 스킬 딜러의 경우 풀리고 나서 바로 이어서 딜을 이어가거나 또는 생존을 도모할 수 있게 된다. 원본이 해당 효과가 없음에도 좋게 쓰인 만큼 의존도는 낮지만 있으면 큰 도움이 된다.
본래 2레벨 의존도가 매우 낮아 대부분 1렙으로 쌀먹운영을 하는 스킬이었는데[5], 시즌5패치로 2레벨 스킬이 1레벨에 일괄 통합되면서 메리트가 다소 사라졌다. 그래도 여전히 궁합이 좋은 실험체는 반드시 채용하는 전술스킬.
몇몇 스킬들은 아티팩트 사용 중에도 계속 스킬이 지속되는 것들이 있다. CC기를 맞아도 취소되지 않는 쇼우의 뜨거운 맛(R)이나 매그너스의 17대 1(W), 경직된 상태에서 일방적으로 수면 가루를 뿌리는 바냐의 꿈결 가루(R)가 예시. 특히 키아라의 궁극기와 최고의 궁합을 자랑하는데, 무적 상태가 되어 아무런 피해를 받지 않는 상태에서도 지속중인 궁극기는 그대로 적용되기 때문에 일방적인 딜링과 회복이 가능하다. 지속시간 동안 적이 궁 범위 밖으로 나가버리는 리스크도 있다지만 물몸인 키아라가 확정적인 핑퐁 수단+안전한 회복을 얻는다는 메리트가 너무 큰데다 스킬 쿨이 긴편인 키아라가 3렙 효과를 받고 스킬 쿨을 한번 더 확정으로 돌리게 해준다는 점까지 리스크를 감안해도 버릴 이유가 없는 전술 스킬로 취급된다. 아팩을 안드는 키아라는 키아라가 아닌 수준. 아야의 고정 사격 등의 정신 집중 스킬은 지속되지 않고 끊긴다.
2.1.7. 무효화
해로운 상태 이상을 즉시 해제하며, 이동 속도가 증가합니다. (경직,에어본,넉백,붙잡음,은 해제할 수 없습니다.) |
|
무효화 | |
쿨다운: 40/30초 | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 1초 동안 모든 방해 효과 면역 상태가 됩니다. |
그러나 2레벨 강화 시 완전히 성능이 뒤바뀌게 되는데, 시전 시 다음 1초 동안 받는 모든 CC기를 무시한다. 원래는 맞은 CC기 하나 무시하는 용도로밖에 못 쓰고, 그마저도 여러 개의 CC기 연계가 들어오면 꼼짝없이 당해야 했던 단점을 전부 해소하는 옵션이다. 근접 실험체가 진입할 때 방해 없이 들어가거나 원거리 실험체가 대충 CC기 여러 개 나오는 타이밍에 켜 놓기만 해도 프리딜이 가능해진다. 심지어 나타폰의 궁극기 효과인 정지나 레녹스의 그랩 효과인 붙잡힘 등 전부 무시할 수 있다. 물론 맞기 전에 써 놓아야 한다.
1레벨 효율이 워낙 구려서 2레벨이 강제되는 게 단점. 고밸류 아이템 구매하기 바쁜 시간에 크레딧을 200이나 투자해야 하는 것과 더불어 진실의 칼날이나 아티팩트, 초월처럼 전설 템 하나 이상의 효율을 보여주는 것도 아니다. 게다가 CC기 1초 면역 시간 동안 그냥 맞아죽는 경우가 더 많기도 하고. 가장 큰 단점은 이 게임이 불특정 다수를 상대로 한 서바이벌 게임이라는 것. 이터널 리턴의 경우 CC기가 별로 위협적이지 않거나 아예 없는 상대를 만날 경우도 있어서 무효화의 가치가 들쭉날쭉한다. 차라리 범용성 좋은 블링크 들어서 CC기를 피하는 게 더 나은 상황.
한 자리밖에 없는 전술 스킬이라 상당한 리스크가 있는 전술 스킬을 구태여 기용할 필요가 없다 보니 픽률은 전체 전술 스킬 중 손에 꼽게 낮다.
2레벨 무효화의 CC면역은 원래 2초였으나, 시즌 2에 전술 강화 묘듈의 가격이 250 크레딧에서 200크레딧으로 인하되면서 전술스킬강화의 부담이 줄어들고 무효화자체의 단점이[6] 완화되어 재키, 쇼이치등 폭딜러들이 2초간 군중제어 면역으로 깽판을 치자 이후 1초로 너프되었다.
너프 이후엔 쓸 가치가 아예 없어지면서 쓰는 사람만 바보인 전술 스킬이 된지라, 가장 변경이 시급한 전술스킬이기도 하다.
1.26 패치에 이동 속도 증가량이 30%에서 50%로 바뀌었는데, 이걸 보고 정화효과는 덤으로 두고 사실상 유사 유체화로 사용하는 경우도 종종 나오고 있다.
한때는 아군이 다 같이 무효화 3레벨을 찍고 하트 궁 안에서 2명이 프리딜을 넣는 전략(...)을 보여주기도 했다.시즌 1 GRANDFINALS에서 OwO 팀이[7] 피오라가 무효화 3레벨을 찍고 아군 하트 궁 안에서 콤보를 때려박는다는 기상천외한 플레이를 보여주며 나름의 실전성이 있다는 것을 증명했다. 물론 합을 맞춰야 하는 사전 팀 구성이 전제되는데다 궁 각을 재는 개개인의 실력도 중요하기 때문에 대회 전용 플레이라는 평이 지배적이었으며, 이후 시즌5패치로 전술스킬 2레벨이 1레벨에 통합되고 하트의 궁극기가 리메이크되며 완전히 추억으로 남겨졌다.
패치전 클로에의 궁극기는 상태이상뿐만 아니라 온갖 딜을 넣기위한 표식마저 지워버리는 이 스킬의 상위호환 효과였으나 원성이 자자해 삭제되었다
2.1.8. 강한 결속
주변 범위 내의 실험체간의 전투로 인해 잃어버린 체력에 비례하여 에너지를 획득합니다. 사용 시 모든 에너지를 소모하여 주변 아군에게 이동 속도와 모든 피해 흡혈 효과를 부여합니다. |
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강한 결속 | |
에너지 잃은 최대 체력 1.2/0.8% 당 1 충전[8] | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 최대 에너지 보유와 에너지 획득률이 증가합니다. |
체력이 감소하면 에너지를 얻고 시전 시 에너지를 전부 소모해 자신과 주변 아군에게 이속과 모피흡을 주는 전술 스킬. 에너지가 없어도 시전할 수는 있다. 그냥 쌩으로 사용할 수도 있지만 체력이 낮아질 때 켜면 효과가 증폭되는데다 아군도 효과를 받을 수 있어 한타 중반 때 사용하면 효율이 좋다. 다만 이속 증가 수치는 에너지 계수가 낮아 체력이 낮아져도 거의 증가하지 않는다고 봐야 하며 모피흡은 최대 20%인데 이 정도는 장비로도 챙길 구석이 있어서 인기가 썩 좋지는 않다.
다만 내가 아니라 다른 아군이 써준다면 역으로 3초간 신발 하나 정도를 더 착용한 효과를 낼 수 있기 때문에 주로 서포터 성향이 큰 실험체가 채용한다. 또는 이동 속도 증가와 모든 피해 흡혈을 모두 유용하게 쓸 수 있는 실험체가 파티원의 조합을 따져가면서 쓰는 경우도 있다. 여러모로 내가 쓰긴 애매한데 팀이 써주면 좋은 스킬.
과거에는 인기가 거의 없었지만 버프를 받아가며 2레벨 이속 수치가 0.6까지 늘으면서 메인 딜러가 아닌 포지션이 딜러의 캐리력을 높이기 위해 자주 드는 특성으로 입지가 올라왔다. 순간 속도가 테오도르의 에너지 필드를 받은 수준으로 말도 안되게 빨라지기때문에 타이밍만 좋으면 그야말로 막을 수 없는 전진/후진이 된다.
2레벨 강화시엔 에너지 획득량과 최대치가 증가한다. 진짜 별것 없는 강화라서[9] 강화 자체로 증가하는 수치만 보는게 좋은 편.
2.1.9. 스트라이더 A-13
사용 시 적 실험체를 향해 이동하는 이동 속도가 증가하며 , 지속 시간동안 적 실험체에게 피해를 입힐 경우 추가 스킬피해를 입히고 잠시 동안 이동 속도가 증가합니다. | |
스트라이더 A-13 | |
시전시 이동 속도 증가량: 25/30% | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 스트라이더 A-13 스킬로 피해를 입힌 대상의 이동 속도를 2초간 (근거리) 50%/(원거리) 30% 감소시킵니다. |
시전 시 일정 시간 동안 적을 향해 이동할 때 이동속도가 크게 상승하고 지속 시간 내에 적 공격 시 이동속도 증가 버프가 해제되며 높은 피해를 입힌다. 광역기로 스트라이더를 발동시켜도 추가 피해와 슬로우는 제일 가까운 대상에게 발동한다.
붉은 폭풍, 블링크 등 이동 효과와 관련된 전술 스킬은 많지만 그 중에서도 특히 진입에 강점을 갖는 전술 스킬. 전술 2렙 기준 4초 동안 30% 이속 증가는 굉장히 큰 증가량이라서 웬만해서는 목표 적까지 확실하게 도달할 수 있다. 피해량도 준수한 편.
단점이라면 진입 이외에는 사용하기가 힘든 것. 진입력 하나만 믿고 사용하기에는 다른 좋은 전술 스킬이 많은 게 문제다. 당장 진입만 놓고 봐도 즉발 순간이동이라는 최상위 판정을 가지고 도주용으로도 사용할 수 있는 블링크에게 범용성이 밀리며, 딜적인 측면에서 봐도 광역 공격 + 받피증 디버프로 딜 고점이 가장 높은 진실의 칼날에게 밀린다. 탱킹이나 힐링, 어그로 핑퐁은 아예 스트라이더에게 기대할 게 아니기 때문에 결국 애매모호한 상황.
물론 범용성이 부족하다 뿐이지 아무짝에도 쓸모없던 이전의 블래스터 탄환보다는 훨씬 강력하고 진입 강화라는 특유의 메리트가 있어 채용률이 나쁘지는 않다. 일단 진입에만 성공한다면 그 뒤는 걱정하지 않아도 되는 실험체가 주로 채용하는 편이다. 1인 암살을 주특기로 삼는 다니엘이 아예 진실의 칼날을 버리고 스트라이더를 메인으로 채용하는 것이 예시.
1.29패치 이전에는 현재와 약간 다른 구조를 지녔었는데, 당시에는 해당 전술 스킬을 메인으로 삼는 캐릭터가 다니엘과 이렘 뿐이였을 정도로 범용성도 성능도 애매한 상태였고 1.29 패치때 현재의 스팩으로 바뀌었다.
거짓 서약과 함께 근/원거리 구분이 있는 유이한 전술 스킬이다.
2.1.10. 진실의 칼날
사용 시 주변 적에게 스킬 피해를 입히고, 피해를 입힌 대상의 수에 비례하여 이동 속도가 증가합니다. | |
진실의 칼날 | |
피해량: 100(+레벨*20) | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 진실의 칼날이 하나 더 소환되어 50(+캐릭터 레벨*10)의 추가 스킬 피해를 입힙니다. |
쿨다운이 모든 전술스킬중 가장 짧아서 다른 전술스킬에 비해 부담없이 사용할 수 있다. 대미지나 부가 효과도 다른 전술스킬에 비해 살짝 낮게 잡힌 만큼 진칼은 타이밍에 맞게 쓴다기 보다는 콤보중 연계가 가능한 실험체가 콤보에 맞춰서 지르는 경우가 많다.
2레벨 강화 시 진실의 칼날이 하나 더 소환되어 2회 적중으로 변경된다. 적을 1개체만 적중해도 이동속도 증가량이 2스택으로 적용되며 2개체만 적중해도 최대 수치에 달하여 교전 때 적진 한 가운데에서 사용하면 폭발적인 피해량과 매우 높은 이동속도로 적에게 큰 위협을 가할 수 있다.
소소한 장점으로, 게임 시작 직후 1레벨 닭이 진실의 칼날 + 평타or약한 광역기 한 방에 죽기 때문에 가죽 수급에도 효과적이다.
1.29패치 이후로는 그냥 진칼 한번에 1레벨 닭이 죽게 되었다.
기존에는 2레벨 강화 시 진실의 칼날로 피해를 준 대상에게 짧은 시간 동안 주는 대미지가 증가하는 효과가 있었다. 짧은 시간내에 매우 강한 피해량을 가하는 실험체가 아니면 변경된 효과가 보다 더 강하다.
2.1.11. 거짓 서약
사용자의 체력을 비용으로, 모든 피해가 증가합니다. 사용된 체력은 서서히 회복합니다 | |
거짓 서약 | |
체력 소모량: 200 | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 적 실험체를 처치하거나 어시스트를 얻으면 효과가 갱신됩니다. |
초월 장식이었던 영웅의 기록을 계승하는 전술 스킬. 다만 체력을 코스트로 소모하고 소모한 체력을 지속적으로 회복한다는 것만 빼면 주는 버프가 다르다.
단순 전투력 상승 말고는 얻는 게 없는 전술스킬인지라 오랫동안 대다수의 실험체에게 외면받았는데, 그 때문인지 지속적으로 버프를 먹어 그 전투력 상승만큼은 타의 추종을 불허하는 수준이다.
다만 상술했듯 그 절륜한 피해량 증가 외에 사실상 그 어떤 유틸도 없기 때문에, 자체적으로 유틸이 출중한. 특히 블링크나 스트라이더 등의 기동성 관련 유틸이 불필요한 근접 딜러들이 주로 거짓 서약을 채용한다. 대표적인 예시가 쇼이치와 에키온.
사용시 체력을 소모하는 리스크는 거듭된 패치로 회복되는데 필요한 시간이 크게 줄어 체감될만한 리스크는 아니다. 괜히 교전 중 사용해서 위험 만들지 말고 미리 쓰는거에만 신경쓰면 사실상 리스크가 없다고 봐도 무방한 수준. 따라서 교전 개시 각을 잘 보는 것이 중요하다.
2레벨 강화시 적을 처치하면 효과 지속 시간이 초기화된다. 다만 기본 지속시간인 10초가 딱히 짧은것도 아니기에, 2레벨 의존도는 낮은 편이지만 피해량 증가치가 적지않게 증가하기에 블링크나 붉은 폭풍 보다는 업글 우선순위가 높다.
그 외에 전술 스킬 레벨이 오를 때마다 체력 소모 하한치가 증가하는 옵션이 있다. 2레벨이고 체력이 31% 남았다면 1%만 소모하고 발동하는 식. 그러나 풀피에서 소모하고 전투에 돌입하는 게 정석인 특성상 딱히 와닿는 옵션은 아니다.
스트라이더와 함께 근/원거리 구분이 있는 유이한 전술 스킬이다.
2.1.12. 치유의 바람
범위 내의 아군 실험체의 체력을 회복합니다. 회복 후 30초 동안 치유의 바람으로 인한 회복 효과는 50%만 적용됩니다. |
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치유의 바람 | |
체력 회복량: 100(+레벨 *15)/150(+레벨 *20) | |
<colbgcolor=black>2레벨 모듈 강화 | 바람에 휩싸인 대상은 3초간 방어력이 15 증가합니다. |
단순하게 주변 모든 아군을 즉시 회복시킨다. 단순하면서 강한 효과로, 회복량이 광역 힐링치고 꽤 높다. 대신 아군 모두가 이걸 들고 서로를 치유하는 것을 막기위해 치유의 바람의 영향을 받은 대상은 일정 시간 동안 다른 치유의 바람으로 받는 회복량이 감소해 팀에 둘 이상 채용하는 건 비효율적이다.
2레벨 강화는 회복량이 크게 증가하고 영향을 받은 아군의 방어력을 짧은 시간 증가시킨다. 15의 방어력은 영웅 등급 아이템 하나 정도의 수치라 은근히 도움이 되는 편이다. 어차피 회복량 증가 수치가 상당해 올리는 타이밍이 너무 늦어지면 안 되기 때문에 결국 2레벨 강화를 우선적으로 해 줘야 한다.
기절 중에도 사용할 수 있는 몇 안되는 전술 스킬이다. 비슷한 부류의 초월은 기절 중에 사용할 수 없음을 생각하면 꽤나 좋은 옵션.
2.2. 코발트 프로토콜
코발트 프로토콜에서 사용할 수 있는 전술 스킬. 기본 지급되는 블레싱:명상을 제외한 모든 전술 스킬은 시작하자마자 무료로 구매할 수 있다. 하나의 전술 스킬만 구매할 수 있고, 이미 스킬을 구매했다면 다른 전술 스킬의 구매는 불가능하다. 또한 다른 팀원이 구매한 스킬은 구매할 수 없다.2.2.1. 블레싱: 명상
정식출시 전에 있던 장식 아이템 진리는 나의 빛 사용효과를 계승한 전술 스킬. 코발트에서 기본으로 지급되는 전술스킬이며 무료로 배울 수 있다.
즉시 체력을 최대체력의 6.5% 만큼 회복하고 이후 피해를 입지 않으면 잃은 수치에 비례해 체력과 스태미나를 회복하는데, 사실상 시전효과의 순간 체력회복만 보고 사용하는 편.
초반부엔 꽤 변수가 크지만 중반부부턴 코발트의 미친 대미지를 감당하기엔 부족한 회복량이라 다른 전술스킬로 반드시 교체하는 것이 대부분이나 구매할 수 있는 스킬들이 영 별로거나 자신이 구매할 스킬이 이미 팔렸다면 어쩔 수 없이 끝까지 쓰기도 한다.
2.2.2. 기원
초월 장식 머큐리의 사용효과 기원을 계승하는 전술 스킬. 즉시 모든 아군의 체력을 잃은체력에 비례해 회복시킨다. 명상:블레싱보다 회복수치가 훨씬 크다. 그만큼 쿨다운도 매우 기니 주의. 활용도는 기존과 차이는 없다.2.2.3. 롤링썬더
초월 장식 코발트 블루의 사용효과 롤링썬더를 계승하는 전술스킬. 시전시 잠깐의 유예시간 후 자신과 아군의 이동속도가 대폭 증가한다. 이후 적과 가까이 붙을 경우 이속버프가 해제되는 대신 피해를 주면서 넉백시킨다. 예전과 전혀 차이없다.2.2.4. 메테오
초월 장식 별가루의 사용효과 메테오를 계승하는 전술 스킬. 지정한 위치에 잠시뒤 운석을 떨어뜨려 높은 고정피해를 입힌다. 초월 장식 별가루가 별 쓸데없는 옵션만 달아놓은 짬통 장식이라 평가가 최악이었으나 다 없어지고 사용효과만 남으면서 그나마 나아졌다. 여전히 맞추기 어려워서 잘 쓰이진 않는다.2.2.5. 임펄스
초월장식 아크 리액터의 사용 효과 임펄스를 계승하는 전술 스킬. 예전에 비해 돌진 시전 전 경직시간이 훨씬 증가해 현우의 기습용도로 쓰기 어려워졌다. 여전히 마우스 커서가 아닌 보고 있는 방향으로 돌진하다보니 블링크에 익숙해졌다면 미친듯이 불편한 조작감은 주의.2.2.6. 중력장
초월 장식 미니어쳐 솔라 시스템의 사용효과 중력장을 계승하는 전술 스킬. 시전시 이동속도가 약간 감소하고 주변에 중력장을 펼치며 선딜이 끝나고 중력장 안에 있는 적을 자신에게 끌어오고 기절시킨다. 예전과 차이없이 파고들기 좋거나 연계하기 좋은 실험체가 간다.2.2.7. 폭진
초월장식 하트 온 파이어의 사용 효과 폭진을 계승하는 전술 스킬. 시전시 약간의 선딜레이 후 자신 주변 좁은 원형 범위에 스킬피해를 입히고 일정시간동안 주는 피해 증가, 받는 대미지 감소, 이동속도 증가등의 버프를 받는다. 그러나, 만약 아무에게도 피해를 입히지 못하면 잠깐동안 기절한 후 짧은 시간 초고배율의 둔화가 걸린다. 예전과 별 차이 없다.예전처럼 하이퍼 리스크 하이퍼 리턴의 전술 스킬로 맞추기만 하면 엄청난 버프를 걸어서 상당한 변수를 창출할 수 있으나 맞추지 못하는순간 이동기가 어지간히 좋은게 아닌이상 기절+둔화에 이도저도 못하고 죽는다.
2.3. 삭제된 전술 스킬
2.3.1. 블래스터 탄환
사용 시 일정 시간 기본 공격이 범위 피해로 변경됩니다. | |
블래스터 탄환 | |
주변 피해량 | |
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화 | 기본 공격 시 추가 스킬 피해를 입힙니다. |
3레벨 강화시 기본 공격에 적 체력 비례 대미지가 추가되는 버프를 얻는다. 하지만 상시 발동임에도 불구하고 체감이 확 될 정도로 DPS가 오르지도 않아 3레벨을 목적으로 들기도 애매한 전술스킬이다.
결국 시즌2에서 약간의 변경을 갖는 다른 전술스킬들과는 달리 유일하게 삭제되고 스트라이더 A-13이 추가되었다.
이후 시즌 4에서 다른 방향으로 복각되었는데 아이템 효과로 변경 되었으며 티아멧이나 히드라계열과 비슷하였던 전술스킬 때와는 다르게 메인 타겟 근처로 도탄되어 광역딜을 넣는 아이템 효과로 바뀌었다.
[1]
흔히 Q플, 궁플이라고 하는 그것. 개발자와의 만남에서 언급한 바로는 이터널 리턴은 서바이벌 게임이기 때문에, 대응하지 못하는 콤보로 적 하나를 눕히는 것이 너무나도 위협적이라 일부러 활용하지 못하게 했고 앞으로도 할 생각은 없다고 한다.
[2]
특히 프로토콜 위반의 체력증가는 '회복'이 아닌 '최대 체력 증가'이기 때문에 치유 방해의 영향을 받지 않는다.
[3]
단궁 한정.
[4]
사실 말이 5%지 10%에서 15%로 증가하는거면 사거리 증가량 자체는 1.5배가 되는 셈이다.
[5]
1렙 쿨타임이 180초나 되니 블링크처럼 차이가 크다고 생각할 수도 있지만, 이동 거리까지 반토막나서 사실상 이동기로서의 역할 대부분이 상실되는 블링크와 다르게 아티팩트는 무적 효과는 1렙이나 3렙이나 전혀 차이가 없는 만큼 그냥 교전간의 텀만 좀 조심하면 1렙으로도 2렙 효율을, 무적기로서의 성능만 따지면 3레벨의 효율까지 누리는 스킬이었다. 더군다나 아티팩트는 그 특성상 교전마다 반드시 사용해야 하는 스킬도 아니어서 상황 따라 아티팩트가 쿨타임이어도 교전을 열 만한 상황도 분명 있다.
[6]
3렙 전까지 구리다는점
[7]
적을찾는피오라, ADINA, Revolu로 이루어진 팀.
[8]
10초간 충전이 되지 않으면, 보유한 에너지가 소멸한다
[9]
에너지 획득률이 높아지면서 최대치인 80을 채우는데 소모되는 체력이 50일때 50%에서 48%로 감소하지만 에너지 30으로 얻는 스탯은 고작 모피흡 3%와 이속 0.3이다.
[10]
시즌 2 프리시즌
[11]
시즌 5 프리시즌