최근 수정 시각 : 2021-07-13 20:38:24

이볼브/평가


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 이볼브

1. 개요2. 스테이지 23. 기타

1. 개요

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=white> 플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg 77/100 4.3/10
파일:PlayStation 4 로고.svg 76/100 4.3/10
파일:Xbox One 로고.svg 74/100 5.1/10
파일:오픈크리틱 로고.svg
74/100
FAIR
출시 당시 IGN은 9/10, GameSpot은 8/10, The Escapist는 9/10, EGM은 6.5/10라는 점수를 주었다.

이볼브는 레프트 4 데드로 유명한 터틀락 스튜디오에서 개발한 온라인 게임이다. 게임 시스템은 전작인 레프트 4 데드와 다르게 코옵이 아닌 PvP 게임이다. 헌터 4명과 몬스터 1명이 대결을 펼치는 비대칭 온라인 게임이라는 점이 가장 큰 특징이다. 술래잡기처럼 몬스터가 도망치면서 성장하고, 헌터는 그것을 막는 구조가 게임의 핵심 시스템이다. 비교적 짧은 게임 시간을 가지고 있고, 몬스터와 헌터 모두 각각의 캐릭터마다의 고유의 특징을 가지고 있다.

그래픽은 출시일 기준으로 크라이엔진의 명성에 부합하는 훌륭한 정글 그래픽을 보여 주어 정글 속에서 몬스터를 사냥하는 느낌을 잘 살렸다. 그러나 대부분의 지도가 비슷비슷하다는 견해도 있는데 타입으로 따지면 정글, 사막, 설원, 구조물이 많은 거주지 4가지 정도이고 밤낮에 따라 분위기가 다르기 때문에 차별성은 있다. 하지만 맵에 배치된 대부분의 사물이 몬스터가 쉽게 헌터들을 따돌릴 수 있게 맵이 시야가 나쁘고 장애물이 많게 디자인할 수밖에 없어서 배경 사물을 돌려 막았고 때문에 눈썰미가 좋은 게이머라면 쉽게 눈치채게 된다.

헌터와 몬스터가 모두 SF 컨셉 아래 높은 퀄리티의 개성 있는 디자인을 가지고 있으며, 게임을 조금만 해보아도 금세 특유의 대사나 억양 덕분에 캐릭터에 관심을 가질 수 있을 만큼 헌터의 경우 많은 양의 대사를 통해 캐릭터의 성격 또한 잘 표현 해내었다.

FPS 본연의 사격 감각 역시 흠잡을 곳이 없다. 미래가 배경이지만 실탄 무기가 많고, 에너지 무기류 또한 실탄 무기와 비슷한 사격 감각을 지니어 어떤 무기든 트리거 해피를 느낄 수 있을 만큼 묵직한 사격감을 가지고 있다.

기본적으로 온라인 플레이를 기준으로 게임이 디자인되어 있어 큰 의미는 없지만, 싱글 플레이 시 상대하는 몬스터의 아군 헌터의 AI도 나쁜 편은 아니다. 봇은 전작보다 더 뛰어난데 어리바리한 초보자보다는 훨씬 나은 움직임을 보인다. 메딕의 힐과 행크의 보호막은 아군이 위험할 때 칼같이 들어오고, 아군이 누웠거나 이동 불가 상태에 있더라도 봇은 즉시 구해준다. 봇 어썰트의 꾸준한딜링과 봇 트래퍼의 칼 같은 모바일 아레나 사용도 칭찬해줄 만하다. 그러나 이 게임은 기본적으로 PvP를 상정하고 게임 디자인이 되어 있으므로 혼자서 플레이한다면 이런 괜찮은 AI가 큰 의미가 있지는 않고 게임에 매력을 느낄 수가 없었다.

게임 플레이는 굉장히 하드코어하다. 먼저 헌터가 몬스터를 추적하고 몬스터가 헌터에게서 도망간다는 게임의 기본/근간 시스템부터가 적응하기 어렵다. 게임이 아직 덜 연구되었던 출시 초반에는 몬스터 입장에서는 3단계로 진화하기 전까지 초반에 헌터를 공격해봤자 얻는 이득이 전혀 없다고 생각했기 때문에 더욱더 전투를 피할 수밖에 없었고 이 때문에 헌터는 무작정 몬스터를 찾자고 맵을 뒤져야 했으며 몬스터의 경우에도 전투 방법이 제대로 확립되지 못한 시기였기에 이길 싸움도 지는 경우가 빈번하였다. 이렇기 때문에 "지루하다"라는 평가를 받기도 하였으나 실제로는 추적이 잘 이루어지면 초반부터 몬스터와 전투를 펼칠 수 있으며, 몬스터 또한 헌터 측을 잘 이해하게 되면 초반 전투에서도 압도적으로 불리하지는 않다. 이는 게이머들이 잘못이라기보다는 자신들이 만든 PVP 게임이 얼마나 복잡하고 어려운지, 플레이어가 경쟁적이고 어려운 게임 안에서 승리만을 추구할 때 어떤 경험을 하게 될지 제대로 예측 못하였던 PVP 게임 디자인에 익숙하지 못했던 터틀락 스튜디오의 실책에 가깝다.

어려운 게임들이 그렇듯이 파고들 요소는 아주 깊다. 몬스터의 경우에 게임 내내 헌터들과 심리전을 펼쳐야 하고 특히 약한 진화 1단계에서는 더욱더 그렇다. 강제 전투가 열려도 유리할 지형을 골라서 이동해야 하며, 헌터들의 위치 또한 예측하고 신경 써야 한다. 전투가 일어나면 어떤 헌터를 타겟팅하고 4명의 헌터들의 각종 스킬 쿨타임을 계산하여야 한다. 물론 헌터들도 마찬가지로 게임 시작 전부터 맵의 크기에 따른 캐릭터 조합을 짜고 몬스터를 어떻게 몰아넣어 강제로 전투를 열 것인지, 전투가 일어났을 때에는 세부적인 전술적 움직임을 어떻게 할 것인지까지 꼼꼼하게 신경 써야 한다. 추격에서의 심리전, 전투 시 지형과 스킬을 이용한 전술이 굉장히 중요하게 작용하기 때문에 매 전투가 항상 다른 양상이 펼쳐지므로 헌터든 몬스터든 순간적 상황 판단이 제대로 이루어지지 않으면 기계적인 플레이만으로 게임을 풀어나가기는 어렵다.

경쟁적인 온라인 팀플레이 게임을 좋아한다면 게임을 좋게 볼 수 있겠지만, 그런 게이머는 소수이며 코어 게이머들도 어려울 만큼 이 게임은 과도한 팀플레이를 요구하며 바로 이 점이 게임이 성공하지 못한 이유이기도 하다. 보통 경쟁적인 게임이라도 소위 캐리라고 불리는 실력이 뛰어난 플레이어가 스스로의 힘으로 승리하는 플레이가 가능한 경우가 많고 이런 게임들이 인기 있는데, 이볼브는 헌터 플레이 시 클래스 별로 역할이 뚜렷하게 나누어져 있어서 실력이 뛰어나도 캐리가 힘들다. 사실 캐리 자체는 아주 불가능한 수준까지는 아니지만 역캐리 하는 유저가 없어야 한다는 전제가 있다. 언뜻 4 vs 1 플레이라고 하면 4명인 헌터 측이 유리할 것 같지만, 이건 헌터들이 제대로 협력 플레이가 가능할 경우의 이야기고 손발이 맞지 않는다면 혼자서 열심히 하면 되는 몬스터가 유리할 수밖에 없다. 이볼브의 헌터 플레이는 모든 헌터가 몬스터의 스킬 쿨타임을 계산해야 하며, 힐러와 방어막 등이 존재하여 순간적인 지원이 중요하고 지형에 따른 진형 구축을 위해 1-2초를 다투는 짧은 시간 내에 제트팩을 이용해 회피하고 이동하는 것 역시 중요하다. 이런 상황에서 마이크로 음성 대화를 제대로 못하며 다들 서로를 잘 모르는 공방에서는 헌터 중 한 명만 실수를 하여도 전투에서 치명적이다. 헌터 3명이 잘하더라도 헌터 1명의 실력이 떨어진다면 몬스터가 평균 이상 실력만 가지고 있어도 거의 몬스터가 승리할 수밖에 없는 게임 구조를 가지고 있다.

종합하자면, 게임이 너무 어렵기 때문에 발매 이후 얼마 지나지 않아 플레이어 베이스의 절대다수를 차지하는 캐주얼 유저들이 떨어져 나갔다. 게임 디자인이 어렵게 되어있는 만큼 이 부분은 감수해야 했었을지도 모르겠지만 남은 코어 게이머들 역시 만족할 수 없었다. 비대칭 게임인 만큼 밸런싱이 아주 힘들 것이라는 예정된 사항이었고 때문에 빠른 업데이트와 피드백이 필요하였으나, 후에 밝혀진 바로는 즉각적인 업데이트 적용이 허가되지 않는 게임 외적인 트러블로 인해 개발진 측에서 업데이트를 제때 할 수 없어서 게임을 매력을 느끼던 코어 게이머들도 지쳐 떠나기 시작하였다. 몇 번 없던 밸런스 패치 때마다 터틀락 스튜디오는 나름의 최선의 패치를 위해 노력은 하였으나 그 시기가 너무 느렸고, 헌터 몬스터 모두 개성이 강한 만큼 패치를 하여도 다른 문제가 곧장 나타나 개발사가 게임을 제어하지 못하는 상황이었다.

그리고 발매 시 빈약한 컨텐츠도 문제였는데 백번 양보해 제대로 된 싱글 플레이가 없는 것을 감안하더라도 3마리의 몬스터와 12명의 헌터만 플레이 가능하였기 때문에 이 또한 비판을 받았다. 헌터 플레이 유저가 다수를 차지할 수밖에 없는데 항상 3마리의 몬스터만을 돌려가며 상대해야 했고, 경쟁적인 PvP 게임인 만큼 헌터 선택 역시 자유로울 수 없었고 성능이 나쁜 헌터에 대한 패치도 제때 이루어지 못해 다양성 있는 게임 플레이가 어려웠다.

결국 이런 모든 단점들이 합쳐진 덕분에, 유저 수는 콘솔, 스팀 모두 급격히 빠져나갔고 평가는 나빠지다 못해서 대작들이 쏟아져 나온 2015년의 잊힌 게임이 되어버렸다.

2. 스테이지 2

비대칭 PvP라는 비슷한 게임을 찾아보기 힘든 독특한 게임성이 수많은 문제점에 가려서 비판만 받았던 게임이지만 무료화로 인해 잠깐의 재평가가 이루어지기도 하였다. 무료화 당시 유저 수가 15930% 증가하였다. 7월 9일자 기사 무료화 타이밍이 유료 게임인 오버워치 출시 후라 무료 게임인 이쪽으로 관심이 어느 정도 분산되는 여론도 있었던 편이다.

이볼브 스테이지 2는 4 vs 1 비대칭 PvP라는 게임의 큰 틀은 유지하면서 바꿀 수 있는 한도내에서 게임을 뜯어고쳤다. 전체적으로 위쪽 평가 문단에서 비판 받은 부분을 인지하고 고치려고 노력하였으며 간단히 말하자면 어려운 점을 줄이고 게임을 쉽게 만들기 위한 변화를 시도하였다. 당시에는 일단 성공적인 시도라는 평가를 받았다.

그러나 결국 무료화 한 달 만에 평균 동접을 간신히 만 명 정도 유지하는 수준으로 다시 유저 수가 감소하였으며, 점점 떨어지는 동접자 수와 인기를 버티지 못하고 개발진이 게임에 손을 때면서 게임은 서비스 종료 수순을 밟았다.

살펴보면 스테이지 2 이후에도 게임은 이볼브 정식 발매 때와 똑같은 진행 방식을 보였는데, 조금 쉽게 만들긴 했지만 근본이 어렵던 PvP 게임에 유저층의 다수를 차지하는 초보들과 캐주얼 지향 게이머들이 결국 적응하지 못하고 떠난 셈이다. 게임을 적당히 익힌 몬스터 유저가 50연승 이상씩 하면서 협동을 제대로 못하는 공방 헌터들을 학살하고, 특히 그중에 미끼를 뽑아내며 높은 에이밍 숙련도를 요구하는 레이스가 실제 성능에 비해 욕을 가장 많이 먹는 등 정식 발매 직후와 완전히 판박이였다.

플레이어가 떠나는 근본적인 이유가 게임의 하드코어함 때문이라고 생각하고 게임을 쉽게 만들려던 터틀락 스튜디오의 판단 자체는 틀리지 않았으나 4 vs 1 비대칭, 술래잡기 같은 게임의 근본적인 플레이 시스템, 어려운 전투 난이도 등 실질적인 문제점은 하나도 변한 게 없었기 때문에 이리저리 뜯어고친 게임 역시 여전히 어려웠다. 이런 태생적인 문제들까지 해결하겠다는 건 그냥 게임을 새로 만들겠다는 것 정도 밖에 안되므로 시간도 지원도 턱 없이 부족했을 것이다. 게임의 어려움으로 인해 플레이하는 게임에서 보는 게임으로 변화한 RTS 장르나 대전 액션 게임 장르가 떠오르는 부분이다.

3. 기타

무료화 이후, 유저풀이 커지자 기어코 핵 유저들이 등장했다. 원래 핵은 무료화 이전에도 존재했으나, 정식 출시 후 광속으로 망한 덕분에 논란이 된 적조차 없었는데 무료화로 유저가 많아지자 문제가 되기 시작한 것. 몬스터와 헌터를 가리지 않고 순간 이동 핵이 가장 눈에 띄며, 맵핵이나 관통 핵 등의 핵 사용 영상이 유튜브에 올라와 있을 정도이다. 물론 업데이트에 제한이 걸려있고 온라인 게임 경험이 부족하던 터틀락 스튜디오는 끝까지 제대로 대응하지 못하였다.

후에 개발자 중 한 명이 게임이 망한 이유에 대한 인터뷰를 하기도 하였다. # 사실 스테이지 2만 보아도 알겠지만, 터틀락 스튜디오 역시 문제점을 제대로 파악하고 있긴 했던 모양이나 새로 만드는 게 아닌 이상 근본적인 뼈대를 바꿀 수 없었고 업데이트가 힘들었던 만큼 끝까지 해결책을 제대로 내지 못했던 모양이다.

분류