이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 73번째 실험체 | ||||
카티야 | ← | 샬럿 | → | 다르코 |
<colcolor=#fff> 24M-RFT76 샬럿 Charlotte |
||
"제 빛이... 당신의 희망이 될 수 있기를." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 |
샬럿 루이쉬 Charlotte Ruisch |
|
나이 | 18세 | |
성별 | 여성 | |
키 | 165cm | |
국적 | 미상[1] | |
직업 | 불명 | |
출시일 | 2024년 4월 11일 | |
캐릭터 가격 | 8020 A코인 / 1075 NP | |
캐릭터 성우 |
방시우 이마이즈미 리오나 켈리 그린실드 |
[clearfix]
1. 개요
2. 배경 스토리
제 빛이... 당신의 희망이 될 수 있기를.
상처를 치유하는 빛의 힘을 가진 소녀.그녀의 티 없는 미소는 얼어붙은 마음조차 누그러뜨린다.
아무것도 몰랐던 시절의 순수한 마음은
이용당한 끝에 무참히 짓밟히고 말았다.
그리고 결국 무엇보다도 소중한 것을 빼앗겼다.
모두가 행복하길 바란 게 잘못되었던 걸까?
그러나 그녀는 보았다.
자신이 되찾아준 사람들의 웃음을.
자신을 걱정하며 흘리는 눈물을.
절망 속에서 작게 빛나는 한 줄기 빛을.
어떤 고난과 역경이 있더라도 이제 망설이지 않으리라.
===# 상세 및 특이사항 #===
저희 실험체 중에서는 꽤 보기 드문 유형이죠.
VF의 발현 계기 자체도 그렇고... 현재도 타인을 위해 능력 사용할 때 가장 강한 수치를 보여주고 있어요.
능력 자체도 치유에 특화된 능력을 사용하고 있고요.
그녀의 능력은 병이나 정신질환에는 대체로 효과가 없지만, 외상에는 아주 탁월한 효과를 보이죠.
직접 보니 섬 밖에서 그녀가 그런 대우를 받았던 것도 바로 이해가 되었죠.
능력뿐만 아니라 성격도 아주 특이해요.
그녀는 통증과 상처에 대한 강박과도 같은 큰 거부 반응을 보이는 경향이 있어요.
이건 자신만이 아니라 다른 사람에게는 특히 더하죠.
과거에 있던 사건이 영향을 미쳤다고 볼 수 있을까요?
얼마 전 실험에서는 이 성향 때문에 06M-RF01과 큰 마찰을 일으켰다고 하더군요.
어찌 되었든 생존에 크게 유리한 능력을 갖춘 실험체지만, 그녀가 끝까지 살아남기는 어렵겠죠.
서로 죽고 죽이는... 이 섬에서는 말이에요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
VF의 발현 계기 자체도 그렇고... 현재도 타인을 위해 능력 사용할 때 가장 강한 수치를 보여주고 있어요.
능력 자체도 치유에 특화된 능력을 사용하고 있고요.
그녀의 능력은 병이나 정신질환에는 대체로 효과가 없지만, 외상에는 아주 탁월한 효과를 보이죠.
직접 보니 섬 밖에서 그녀가 그런 대우를 받았던 것도 바로 이해가 되었죠.
능력뿐만 아니라 성격도 아주 특이해요.
그녀는 통증과 상처에 대한 강박과도 같은 큰 거부 반응을 보이는 경향이 있어요.
이건 자신만이 아니라 다른 사람에게는 특히 더하죠.
과거에 있던 사건이 영향을 미쳤다고 볼 수 있을까요?
얼마 전 실험에서는 이 성향 때문에 06M-RF01과 큰 마찰을 일으켰다고 하더군요.
어찌 되었든 생존에 크게 유리한 능력을 갖춘 실험체지만, 그녀가 끝까지 살아남기는 어렵겠죠.
서로 죽고 죽이는... 이 섬에서는 말이에요.
- 심리과학 전문 연구원 Dr.H
===# 행적 #===
샬럿 루이쉬, 아니 이젠 24M-RFT76인가.
망명 이후 소식이 끊겼는데, 결국 찾아냈지.
이 아가씨는 오래전부터 실험체 후보에 있었지만, 조금 문제가 있었어.
처음 VF를 발현했을 때는 너무 어렸고...
실험에 참여할 수 있을 만한 나이가 되었을 땐 우리 쪽에서 함부로 접근하기도 쉽지 않았었지.
그래, 그 단체 때문에 말이야.
뭐 그쪽이 알아서 망할거라는 예측이 있었기에 이렇게 기다릴 수 있었지.
이후 추적하는게 쉽진 않았다지만 뭐, 결국 찾아냈으니 된 거 아니겠어?
하지만 덕분에 우리 쪽에서 조건을 내걸기도 쉬웠고, VF 능력도 이전보다 더욱 강화된 것 같더군.
역시 마음먹기 나름이란 건가? 이건 나중에 따로 연구해 볼 가치가 있겠어.
- 수석 연구원 Dr.O
망명 이후 소식이 끊겼는데, 결국 찾아냈지.
이 아가씨는 오래전부터 실험체 후보에 있었지만, 조금 문제가 있었어.
처음 VF를 발현했을 때는 너무 어렸고...
실험에 참여할 수 있을 만한 나이가 되었을 땐 우리 쪽에서 함부로 접근하기도 쉽지 않았었지.
그래, 그 단체 때문에 말이야.
뭐 그쪽이 알아서 망할거라는 예측이 있었기에 이렇게 기다릴 수 있었지.
이후 추적하는게 쉽진 않았다지만 뭐, 결국 찾아냈으니 된 거 아니겠어?
하지만 덕분에 우리 쪽에서 조건을 내걸기도 쉬웠고, VF 능력도 이전보다 더욱 강화된 것 같더군.
역시 마음먹기 나름이란 건가? 이건 나중에 따로 연구해 볼 가치가 있겠어.
- 수석 연구원 Dr.O
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=아르카나,난이도=1, 피해=1, 방어=2, 군중제어=2, 이동=3, 보조=5)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 40 | 133 | +4.9 | |||
방어력 | 45 | 106 | +3.2 | |||
체력 | 940 | 2327 | +73 | |||
체력 재생 | 1.2 | 2.91 | +0.09 | |||
스태미나 | 500 | 823 | +17 | |||
스태미나 재생 | 3.2 | 3.96 | +0.04 | |||
공격 속도 | 0.12 | |||||
이동 속도 | 3.6 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 아르카나 | ||||||
공격 속도 | 2.5% | 50% | ||||
스킬 증폭 | 4.4% | 88% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 아르카나 | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 106% | |||||
주는 회복 | 85% | |||||
주는 보호막 | 80% | |||||
받는 피해 | 100% | }}}}}}}}} |
샬럿은 빛을 사용해 아군을 보조하고 피해를 무력화시킬 수 있는, 상냥한 마음을 가진 실험체입니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 고결한 마음
샬럿 주변 아군의 체력이 적에 의해 25% 감소할 때마다 고결한 마음 중첩을 획득하며 중첩 당 주는 회복 및 보호막 효과가 증가합니다. | |
회복 및 보호막 효과 증가량 : 1/3/5% 주변 아군 범위 : 7m 최대 중첩 수 : 3 중첩 지속 시간 : 8초 |
|
"더 강한 빛이 필요해요."
전술 스킬 '강한 결속'의 매커니즘과 유사하게, 아군이 피해를 입을수록 효과가 중첩되는 패시브다. 최대 중첩은 3으로, 회복량이 15%까지 올라가기 때문에 클라다 반지보다는 낮지만 초재생보다는 높은 적당한 수준의 보너스를 얻을 수 있다. 하지만 아군이 매우 큰 피해인 최대 체력의 25%를 잃어야 스택 하나를 얻을 수 있는 것에 비해, 중첩된 보너스가 스킬의 총 회복량에 비하면 미미한 수준인 것이 흠이다. 게다가 아군이 체력을 잃어 3스택을 얻었다고 하더라도 3스택을 유지하기 위해서는 아군이 체력을 또 25% 잃어야 한다.
아군이 피해를 입어야 하기 때문에 수동적이라는 단점도 있고, 모든 아군에게서 스택을 획득할 수 있는 것이 아닌 7m라는 오묘한 사거리 제한까지 있어 적 원딜이나 서포터에게 달라붙는 브루저나 암살자에게는 스택을 획득하기 어렵기까지 하다. 상시 발동형이 아니라 지속 시간이 존재하기까지 하는, 여러모로 효율이 좋지만은 않은 패시브기 때문에 마스터 우선 순위는 낮다.
4.2. Q - 빛무리
샬럿이 지정한 위치에 2초 동안 유지되는 빛의 구체를 생성합니다. 빛의 구체는 가장 가까운 대상에게 날아가 부착되어 잠시 후에 폭발하며 스킬 피해를 입히고 1.5초 동안 이동 속도를 60% 감소시킵니다. 감소된 이동 속도는 1.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. | |
피해량 : 120/150/180/210/240(+스킬 증폭의 90%)) 사거리 : 7m 빛무리 부착 범위 : 2m 무리 부착 투사체 속도 : 16.5m/s 빛무리 부착 폭발 범위 : 2.5m 빛무리 유지 시간 : 2초 스태미너 소모 : 50/60/70/80/90 쿨다운 : 9/8.5/8/7.5/7초 |
|
"밝아져라."
샬럿이 지정한 위치에 구체를 소환해 설치한다. 구체는 근처 적에게 자동으로 날아가 부착되며, 부착된 구체는 잠시 후 폭발해 큰 둔화 효과를 부여한다.샬럿에게 있어 무기 스킬을 제외하면 단 하나밖에 없는 딜링 수단이자 CC기다. 다른 스킬이 전부 보조 유틸에 특화된 것과는 달리, 이 스킬은 서포터의 쿨 짧은 광역 설치기인 주제에 부착되기만 한다면 여타 딜러들의 주력기 수준의 대미지를 자랑한다. 매우 높은 둔화 배율 또한 이 스킬의 밸류를 올리는 요인. 또한 비슷하게 설치+부착 기능을 가진 아이솔의 셈텍스 폭탄(Q)마냥 빗나간다고 끝나는 것도 아니고, 자동으로 적을 추적하는 기능도 있어 사용이 크게 어렵지도 않다.
샬럿의 유일한 공격기이지만 샬럿은 딜에 중점을 두는 실험체도 아니고, 스킬 레벨은 둔화 수치는 상승하지 않고 60% 고정이기 때문에 대부분의 경우 가장 늦게 마스터한다.
4.3. W - 치유의 빛
샬럿이 치유의 빛으로 체력 비율이 가장 적은 아군과 자신의 체력을 회복시킵니다. | |
회복량 : 40/55/70/85/100(+스킬 증폭의 25%) 사거리 : 7m 스태미너 소모 : 50 쿨다운 : 10.5/9.5/8.5/7.5/6.5초 회복 투사체 속도 : 18.75m/s |
|
"치유의 힘을."
샬럿의 메인 힐링기. 타겟팅할 필요도 없이 자동으로 자신과 범위 내의 체력이 가장 낮은 아군을 치유하기 때문에 사용이 매우 간편하다. 자기 자신은 즉시 치유되고, 치유 대상이 된 아군은 힐 투사체가 날아가서 적중한 시점에 치유된다.수치만 봤을 때는 다른 서포터의 광역형 힐 스킬과 비교했을 때 성능이 떨어지는 것처럼 보이지만, 사거리가 패시브와 같은 7m라는 점에서 알 수 있듯이 패시브의 치유력 증가를 감안한 수치다. 쿨다운 자체도 마스터 시 매우 짧은 편이라서 수치보다도 실 HPS는 매우 뛰어난 편. 패시브 사거리 내에서 치유력 증가를 받은 상태로 여러 번 사용하는 것이 기본적인 사용법이다.
단점이라면 논타겟 광역기로 아군 전원이 힐을 받을 수 있는 다른 서포터와는 달리 자신과 아군 하나, 단 둘만 케어가 가능하다는 것. 때문에 이 스킬을 100% 활용하기 위해서는 샬럿이 딜을 분산해서 맞는 플레이가 필요하다. 어차피 스킬을 쓸 때마다 샬럿에게 자동으로 힐이 들어오기 때문에 자신과 아군 하나가 동시에 피해를 복구하는 상황이 만들어져야만 스킬을 최대한 활용할 수 있고, 오히려 샬럿이 사리면서 체력을 보존하고자 한다면 그저 단일 대상 힐 스킬이라는 반쪽짜리 저효율 스킬이 된다. 샬럿이 어그로를 어느 정도 흡수하는 포지셔닝을 해야 하는 이유.
4.4. E - 희망의 궤적
샬럿이 대상 지정 불가 상태로 지정한 아군 실험체에게 이동하며, 자신과 아군에게 보호막을 부여합니다. 자신에게 사용 시에는 이동 없이 즉시 보호막을 획득합니다. | |
보호막 양 : 40/65/90/115/140(+스킬 증폭의 40%) 사거리 : 5.5m 스태미너 소모 : 40/45/50/55/60 쿨다운 : 8.5/8/7.5/7/6.5초 |
|
"제가 곁에 있을게요."
샬럿의 이동기이자 보호기.
마이의 캣 워크(E)를 아군에게 사용할 때와 유사한 스킬로, 아군에게 이동한 후 보호막을 부여한다.이동기 중에서는 최상위 판정인 순간이동 스킬인 만큼 상대의 스킬을 회피하는 데에도 유용하고, 선딜이 긴 궁극기를 떨굴 포지션을 잡는 데에도 유용하다. 순간이동 중에는 대상 지정 불가 상태가 되기 때문에 상당히 안전하게 사용할 수 있는 것도 장점. 여차하면 샬럿 자신에게 사용해 보호막을 획득할 수도 있다.
하지만 판정이 좋다 뿐이지 실은 샬럿의 구조적인 모순점을 적나라하게 드러내는 스킬이다. 일단 아군 타겟팅 스킬이라서 대상이 없으면 사용할 수 없기 때문에 생존기로서는 매우 구리다. 그렇다고 충전식이나 다단 사용 스킬도 아니어서 순간적인 위치 변화로 적에게 혼란을 줄 수 있는 것도 아니고, 사거리가 5.5m밖에 되지 않기 때문에 아군 3선에서 할 거 하다가 1선으로 이동하거나 아군 1선에서 견제를 하다가 아군 3선으로 후퇴해 힐로 전환하는 플레이도 매끄럽지 못하다. 애초에 샬럿 본인이 CC도 없는 극단적인 스킬셋이라 더욱 이 단점은 부각된다.
결국 이 스킬과 치유의 빛(W) 때문에 샬럿의 자리는 최후방이 아니라 최전방으로 고정된다. 아군에게만 이동할 수 있는 무적 이동기라는 특성상 타겟팅 스킬도 무리없이 흡수할 수 있고, CC 스킬에 동반되는 딜은 자힐로 복구할 수 있기 때문에 샬럿은 앞라인에서 주요 스킬을 몇 개 빼 주면서 아군과의 핑퐁을 성립시켜야 한다. 오히려 3선에서 1선을 향해 이 스킬을 사용하게 되면 생존기를 소모한 서포터가 사지로 기어들어오는 꼴이 되어서 치명적인 피해를 피하기 어려워진다.
4.5. R - 기적 실현
지속 효과: 스킬 증폭이 증가합니다. 샬럿이 기적을 실현합니다. 1.5초 후에 주변 아군은 1.5초 동안 무적 상태가 됩니다. |
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효과 범위 : 4m 스태미너 소모 : 150 쿨다운 : 100/80/60초 스킬 증폭 증가 : 10/20/30 |
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"이 빛이 우리의 희망이 되기를!"
시전 시 짧은 영창 후 범위 내 모든 아군에게 1.5초간 무적 효과를 제공한다. 단순하지만 매우 파격적인 궁극기. 이 스킬 덕분에 궁극기가 있는 샬럿 팀의 포텐셜은 그야말로 무궁무진해진다. R-F가 가능하기 때문에 선딜 동안 치유의 바람을 사용해 아군이 무적 버프를 받기 전에 폭사할 가능성을 낮출 수도 있고, 무적 상태에서도 정상적으로 힐은 들어가기 때문에 치명적인 피해를 막아내는 것 뿐만 아니라 아슬아슬한 슈퍼세이브 이후 체력을 가득 채운 아군이 스킬을 전부 빼 버린 적에게 역습을 가하게 할 수 있다. 불리한 성장 차이도 뒤엎어버릴 수 있는 고성능 서포팅 스킬.다만 팀 단위로 무적 효과를 제공하는 것이 끝인 순수 서포팅 스킬이라서 이 무적 효과를 얼마나 잘 써먹는지는 순전히 아군에게 달려 있긴 하다. 게다가 범위가 4m로 꽤 협소한 편인데 선딜까지 있어 스쿼드 전원이 무적을 받으려면 샬럿에게 오밀조밀 모여 있어야 하기 때문에 사용에 은근히 어려움이 있다. 항상 어떤 아군이던 R-E로 케어할 수 있는 포지션을 잡는 것이 관건.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
VF 매개 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
-
단순한 스킬셋과 쉬운 조작 난이도
샬럿은 복잡한 매커니즘이나 고유의 연계 노하우가 필요하지 않은, 초창기 실험체마냥 단순하고 직관적인 스킬셋을 가지고 있다. 적을 자동으로 추적하는 설치/부착형 스킬 Q, 자동 치유기 W, 타겟팅 보호막 E, 자신을 중심으로 한 무적기 R로 이루어져 구조 자체는 매우 단순한 실험체다.
-
안정적인 서포팅
샬럿의 주 회복기인 치유의 빛(W)은 주위의 체력이 낮은 아군을 알아서 치유하며, 보조 회복기인 희망의 궤적(E)은 중거리에서 아군을 타겟팅하여 넉넉한 보호막을 입힐 수 있다. 핵심 스킬들이 논타겟이라서 아군을 빗맞힐 수 있는 다른 서포터 실험체와 달리 확실하게 아군 보호가 가능한 셈.
-
궁극기의 변수 창출 능력
자신을 포함해 주위의 모든 아군에게 행동 제약이 없는 무적을 부여하는 궁극기 기적 실현(R)으로 한타에서 엄청난 변수를 가져올 수 있다. 적절한 순간에 사용된 샬럿의 궁극기는 상대 스쿼드의 핵심 딜링을 전부 무력화하고 반격의 기회를 잡게 하거나 승기를 굳히는 것이 가능하다. 샬럿이 대회에서까지 기용되는 이유.
-
매우 높은 HPS
스킬셋 자체가 피해 방지와 복구에 치중되어 있기 때문에 유지력 증가 하나만큼은 샬럿을 따라올 실험체가 없다. 지금까지의 치유 중심 서포터 중 HPS가 가장 높다고 평가받았던 요한마저도 가동률이 약 40~50%밖에 되지 않는 향로로 스킬을 강화해야 샬럿의 치유의 빛(W) 단일 스킬의 HPS를 넘어서며, 샬럿의 패시브를 통한 주는 회복 증가와 희망의 궤적(E)을 통한 보호막까지 합친다면 피해 방지와 복구 면에서는 완전히 샬럿의 우세다. 궁극기 또한 단순 회복이 아닌 무적이라는 초유의 유틸을 가지고 있기 때문에 포텐셜에 있어선 비교를 불허한다.
5.2. 단점
-
제한적인 유지력
샬럿의 HPS는 이론 상으로는 매우 높지만, 문제는 다른 힐포터와는 달리 주력 힐링기인 치유의 빛(W)이 단일 타겟이라는 단점이 있다. 게다가 체력이 낮은 아군 한 명을 자동으로 지정하기 때문에, 상황에 따라 힐이 필요한 포지션의 실험체를 구분할 수 있는 다른 서포터와는 달리 능동적인 치유가 불가능하다. 보호막 스킬인 희망의 궤적(E)는 타겟팅 보호막이라는 좋은 성능을 가지고 있으면서도 아군에게 붙어버린다는 특징을 가지고 있기 때문에 포지션에 따라서는 아군을 케어하기 힘들어지는 등 생각보다 뻣뻣한 보호 능력을 보여준다.
-
하드 CC기와 각종 유틸기의 부재
샬럿은 피해 방지와 복구 수단을 다수 가진 대신, 그 흔한 속박 하나조차도 받지 못한 유일한 서포터다. 또한 아군의 전투력을 직접적으로 상승시키는 버프 유틸 하나 없이 그저 피해 방지와 복구에 극단적으로 스킬셋이 치우쳐 있기도 해서, 결국 샬럿은 아군 실험체가 가지고 있는 전투력과 CC기에 다른 서포터보다도 더 크게 의존하게 된다. 전투력이 상대적으로 낮은 대신 플레이메이킹이나 킹메이킹 역할을 수행해야 하는 서포터들은[2] 모두 한 가지 종류 이상의 광역 하드 CC기와 상황에 따른 강력한 딜링 능력, 혹은 딜 보조 능력이 있는 반면 샬럿은 이러한 능력을 전혀 가지지 않아 서포터치고는 심각한 단점에 속한다.
-
심각한 아군 의존도
퓨어 서포터가 갖는 태생적인 단점이지만, 샬럿의 스킬 구조에서 기인하는 상기한 단점 때문에 이 단점이 더욱 두드러진다. 샬럿은 서포터가 가져야 할 회복을 제외한 유틸기, 하드 CC기 등을 전부 포기하고 아군의 피해 방지와 복구에만 올인한 스킬 구조를 가지고 있기 때문에 플레이가 다른 서포터보다도 더욱 수동적일 수밖에 없다. 본인에게 모자란 전투력, 회복을 제외한 유틸리티, 저지력을 위한 하드 CC기, 희망의 궤적(E) 활용을 위한 이동기 등 여러 요소를 팀원에게 요구하기 때문에 팀원의 부담이 커지는 건 물론이고, 팀원의 기량이 그 부담을 짊어지기 어려운 수준이라면 샬럿의 포텐셜 또한 곤두박질친다.
이 때문에 샬럿은 원거리 딜러 - 브루저 - 탱커 - 서포터 등으로 분류되는 포지션적인 조합이 아니라 실험체 자체 조합을 신경쓰게 된다. 샬럿을 제외한 나머지 두 실험체가 딜과 CC기를 골고루 분산해 가지고 있지 않으면, 흔히 말하는 저지력 없는 조합이 되거나 딜이 부족한 조합이 되기 십상이어서 조합의 안정성이 크게 떨어진다. 샬럿이 하드 CC와 딜, 자체 유지력을 고루 갖추고 있는
카밀로,
피올로,
케네스 등과 자주 조합되는 이유고, 탱커 하나를 세우고 원딜 하나를 세우는 조합에서도
이바나
돌격소총 아이솔 등의 누킹에 가까운 딜링을 넣을 수 있지 않으면 딜이 모자란 이유이기도 하다.[3]
-
고점을 뽑아내기 어려운 구조
결국 샬럿은 자신의 피해 방지와 복구 능력, 힐링기를 최대한으로 활용하기 위해서는 1선에서 1.5선의 포지션을 유지하면서 핑퐁을 해내야 하는 실험체로 귀결된다. 상기한 대로 주력 힐링기인 치유의 빛(W)의 HPS를 최대한 써먹기 위해서는 자신과 다른 한 명이 얻어맞고, 자신과 그 한 명이 동시에 회복되는 상황이 이루어져야 하면서 힐의 주체인 샬럿은 생존을 이어나가는 플레이가 기본이 되어야 하기 때문. 최후방에서 아군을 지원하는 여타 서포터와는 상이한 플레이 스타일을 가지며, 이를 해내지 못한다면 CC기도 유틸도 HPS도 모자란 반푼이 서포터가 될 수밖에 없다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 샬럿으로 상대하기 힘든 실험체
-
암살자 혹은 누커 실험체
샬럿이 궁극기를 사용할 틈조차 주지 않고 샬럿과 팀원들을 녹여버릴 수 있는 암살자나 메이지가 해당된다. 원거리 누커의 경우 힐이 점진적으로 들어가는 구조 때문에 피해를 빠르게 복구하기가 힘들다. 그나마 근거리 암살자나 누커는 진입하는 데 이동기와 시간을 소모해야 하기 때문에 궁 타이밍을 잡을 수 있긴 하지만 CC 연계로 콤보를 시작한다면 답도 없다. - 쇼이치, 엠마, 셀린, 캐시 등
-
진형붕괴를 유발하는 실험체
샬럿의 구조상 고점을 뽑아내려면 아군과 어느 정도는 붙어 있는 것이 전제되기 때문에 아군의 진형을 강제로 무너뜨려 샬럿이 팀원을 케어하지 못하게 되면 대처하기가 힘들다. - 마커스, 레녹스 등
-
다르코
신규 실험체로 출시되자마자 우려가 나온 그대로, 샬럿의 플레이 스타일을 정면에서 차단 가능한 궁을 들고 나와서 매우 어려운 상대이다. 아군 탱커나 브루저, 근딜과 붙어 궁각을 재며 싸우는 샬럿 특성상 다르코의 사거리에 맞닿는 경우가 잦으며, 궁을 발동하면 그대로 끌고 나가 샬럿의 궁 각을 폐급으로 만들어버린다. 당연히 샬럿 말고 다른 아군을 데리고 나가도 그 아군은 궁을 받지 못하며, 궁을 받으려고 옹기종기 모여있으면 광역 에어본을 맞기 딱 좋아서 또 문제가 된다. -
요한
샬럿과 유지력 싸움에서도 크게 뒤처지지 않고, 딜 지원 능력과 넓은 광역 속박을 가졌다. 당연히 서로 직접 싸울 일은 전혀 없다. 하지만 문제는 샬럿의 주요 조합인 2 초반 브루저-샬럿의 경우 샬럿의 궁을 받아 상대에게 무적 상태로 돌진해 속전속결을 내는 것을 주요 변수로 삼는데, 요한은 암살자나 브루저에게서 아군의 요인을 궁극기와 유틸기로 지켜내고 반격의 기회를 만드는 것에 도가 튼 실험체이며, 속전속결에 실패하고 궁극기가 소모된 채로 적진 한복판에 들어간 샬럿 조합이 요한을 중심으로 한 조합보다 좋은 점은 하나도 없어 극상성이 된다. 하지만 1극탱 1누킹원딜 조합의 경우 서로의 조합에 따라 승부가 갈리는 편.
- 샬럿으로 상대하기 쉬운 실험체
-
공격의 전조가 뚜렷한 실험체
소위 말하는 텔레폰 펀치 실험체들. 특히 궁극기의 시전시간이 길고 이펙트가 뚜렷하여 샬럿이 대응할 타이밍을 잡기 수월한 실험체들이 해당된다. - 비앙카: 진조의 군림을 시전하는 순간 샬럿 또한 기적 실현을 사용하면 된다. 아군들이 지레 겁먹고 흩어져버리지 않는 것이 중요하다. 비앙카는 속박둔화외에 별다른 cc기가 없기 때문에 샬럿의 무적+지속힐을 막지 못한다.
- 아델라: 마찬가지로 체크메이트를 기적 실현으로 흘려낼 수 있으며, 포킹은 힐과 보호막으로 커버하는 것이 가능하다. 단 이쪽은 에어본도 가지고 샬럿을 단 한번에 터트릴 수도 있어 마냥 쉬운건 아니다. [4] 아델라의 R-체크메이트는 시전후 발동시간이 2초이므로 1.5초의 시전시간을 가진 샬럿이 빠르게 반응해준다면 궁극기를 서로 교환할 수 있다.
- 다니엘: 다니엘의 폭딜 콤보 중간에 어떤 타이밍에라도 무적과 힐 실드를 한명에게 전부 들어가면 다니엘은 깡통으로 전락한다. 사실상 샬럿을 한번에 폭사시키는거 말고 답이 없는데 다니엘은 cc가 없어서 샬럿이 스킬 누르는걸 끊을 방도가 없다.
-
TTK가 긴 실험체
누커형 실험체와는 반대의 경우. 견제력을 통한 깎아먹기를 샬럿이 그나마 커버할 수 있고, TTK가 길다는 것은 폭딜이 불가능하다는 뜻이라서 견제 구도가 아니라 한타 구도에서는 막상 힘이 떨어지는 경우가 많아 오히려 무적을 믿고 한타를 열어버릴 수 있는 샬럿이 우위를 가진다. 물론 샬럿이 한타를 열기는 불가능에 가깝기 때문에 아군과 타이밍을 잘 조율해서 한 번에 진입한다면 승기를 바로 가져올 수 있다. - 아디나: 스킬 사이클을 계속해서 돌리며 승기를 가져오는 플레이를 선호하기 때문에 유지력으로 맞받아칠 수 있다.
- 아드리아나: 견제 자체는 샬럿의 유지력을 상회하지만 폭딜이 불가능하다는 구조적인 단점이 있어 꽝 붙는 한타에서는 오히려 샬럿이 우위다. 기름과 화염병을 한타 전에 조금 빼놨으면 더욱 쉽다.
- 시셀라: 아드리아나와 마찬가지로 견제는 살벌하지만 꽝한타가 치명적인 수준으로 약해 무적과 유지력을 믿고 한타를 열어도 좋은 상대.
- 아이솔(권총) : 구조적으로 폭딜이 안 나와 샬럿의 지속힐을 감당 못하며 샬럿의 궁극기 시전을 어떻게 끊어줄 방법도 없다. 단, 아군에게 딱 붙는 E 스킬 특성 상 아이솔의 Q를 맞은 상태로 아군에게 돌진했다간 참사가 날 수도 있으니 이것만 유의하면 된다.
- 헤이즈 : TTK가 긴 편이며 R-엑셀레이션 로켓의 견제를 W-치유의 빛으로 어느정도 맞받아칠 수 있지만 E-Q 누킹이 가능하니 주의
- 기타
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대인전과 추격전에 뛰어난 실험체
기동성이 뛰어난 브루저와 근거리 딜러들이 해당된다. 샬럿 자체의 전투력은 거의 밑바닥 수준이며 저지력도 전무해서 난전 중에 이런 실험체들과 1:1구도가 되어버리면 변변한 저항도 하지 못하고 죽어나가기 쉽다. 물론 일대일 구도에서만 해당하고, 옆에 멀쩡히 아군이 있는 상황에서는 매우 쉬운 상대. 궁극기를 통한 받아치기 싸움이 매우 강한 샬럿이라서 니키나 아이작같이 대놓고 붙는 것만 잘하고 암살자나 누커만큼의 폭딜은 안 나오는 실험체라면 역으로 잡아먹을 수 있다.
5.4. 콤보
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F(치유의 바람)-R-E
사실상 샬럿의 유일한 콤보. 궁극기 범위 안에 아군이 확실하게 들어오도록 e를 사용하여 붙는 방식이다. 3레벨부터 방어력 증가가 달린 치유의 바람을 사용해 더 확실하게 살리도록 하자.
5.5. 총평
아군의 피해 방지와 복구를 중심으로 하는 퓨어 서포터. 딜링 능력이나 하드 CC기, 버프 유틸 등을 전부 포기하고 아군이 입는 피해를 방지하고 복구하는 능력에 모든 리소스를 투자한 실험체다. 이전까지 퓨어 서포팅의 비중이 가장 크다고 여겨졌던 요한 이상으로 수동적인 스킬 구조를 가지고 있지만, 요한마저도 뛰어넘는 일반 스킬의 보호막을 포함한 HPS에 더불어 아군에게 무적 상태를 제공하는 궁극기 때문에 포텐셜이 매우 높은 것이 특징이다.또한 스킬 구성의 부조화[5] 때문에 플레이 스타일이 퓨어 서포터치고 괴상하다는 특징을 가지고 있기도 하다. 치유의 빛(W)의 높은 HPS를 최대한으로 활용하려면 자신과 아군 하나가 동시에 피해를 복구하는 상황이 만들어져야 하며, 희망의 궤적(E)의 대상 지정 불가를 활용하기 위해서는 자신이 전방의 아군에게 붙는 구도가 아니라 최전방의 자신이 앞으로 이동 중인 다른 1선 실험체에게 붙으면서 1선 실험체와 전방 자리를 교체해 1.5선으로 안정적으로 이동하는 구도가 가장 바람직하기 때문. 그래서 치유 중심의 물몸 서포터라는 이름값에 어울리지 않게 아군 1선과 딜을 분배해서 맞고 주요 스킬을 지정 불가로 무시하는 핑퐁을 해내야 하는 어려운 플레이를 해내야 고점이 발휘되며, 뒤에서 소극적인 플레이만 한다면 단일 타겟 자동 힐이라는 구조적인 한계 때문에 성능이 폭락하게 된다. 게다가 궁극기 사용을 위해서는 아군을 4m 내에 둘 필요가 있기 때문에 1.5선에서 전방과 후방을 모두 케어할 수 있는 위치를 잡아야 적으로부터의 큰 피해를 대처하기 쉬워지기도 한다.
이러한 특징들 때문에, 출시 초의 평가와는 반대로[6] 샬럿 본인의 플레이에 따라 조합을 상당히 유동적으로 가져갈 수 있다. 출시 당시처럼 2원딜로 팀을 구상해도 되고, 유지력 중심의 2브루저, 앞라인 하나와 퓨어 딜러 등 여러 조합이 가능한데, 결국 샬럿이 앞라인에 위치하기 때문에 생각보다 서포터 실험체에 의한 인원 부재가 체감되지 않는 편. 그러나 다시 말하면 샬럿이 있는 듯 없는 듯 최후방에서 힐딸깍만 하고 있으면 조합이 고정될 뿐더러 고점을 뽑아낼 수가 없다. 결국 스킬 구조 자체는 단순하나 고점을 뽑아내긴 어려운 실험체.
참고로 대회를 비롯한 각종 고점을 노리는 조합에서는 유지력과 킬 캐치가 좋은 브루저 하나 + 샬럿 + 사거리가 긴 스증 딜러 조합이 가장 많이 기용되었다. 일단 2근딜 + 샬럿 조합, 2원딜 + 샬럿 조합이 진형을 보통 횡으로 전개하기 때문에 밀고 들어오는 상대를 받아칠 때 샬럿이 어느 쪽으로 E를 타건 상대가 샬럿 쪽으로 도달하는 거리 자체에는 별 차이가 없어서 샬럿 본인의 핑퐁과 생존이 어려운 것이 문제였는데, 브루저 1선 - 샬럿 2선 - 딜러 3선으로 진형을 종전개하여 샬럿이 1선과 3선을 자유롭게 왔다갔다하면서 좀 더 안전하게 아군을 케어할 수 있다. 평소에는 브루저 옆에서 케어를 하다가 샬럿을 노리고 들어오면 일단 3선으로 후퇴하고, 큰 피해를 입히는 스킬은 무적으로 무시하면서 확실히 승기를 가져오는 모습을 보여줬다.
여담으로 탱커 실험체도 아닌데 강제로 앞라인에 위치해야 하는 구조적인 문제에 대한 항의는 당연히 있었다. 다만 샬럿으로 앞라인을 서는 운용법 자체가 샬럿의 최고점을 노리는 코어 유저식 운용이기도 하고, 개발팀과의 만남 시즌 4에서 "솔로로 시작한 이터널 리턴은 어려운 실험체가 너무 많아 샬럿을 의도적으로 쉽게 만들었기 때문에 스킬의 구조를 바꿀 생각이 없다"고 밝혔기 때문에 딱히 구조가 바뀔 기미는 보이지 않는 추세다.
코발트 프로토콜에서는 짧아진 쿨타임으로 궁극기를 난사하며 맹위를 떨치고 있다. 4:4 전투가 벌어지는만큼 다른 차이점이 없어도 섬에서보다 포텐셜이 커지는데, 모드의 특성상 다른 실험체들의 화력 또한 뻥튀기되기 때문에 후반으로 갈수록 샬럿이 발휘하는 영향력이 어마어마하다.
5.6. 역사
출시 초기의 여론은 썩 좋지 않다. 온통 어디서 본 스킬들을 성의 없이 짜깁기해놨다보니 샬럿만의 개성도 뭣도 없고,[7] 서포터치고도 너무나 단순하고 수동적인 설계 때문에 재미도 없고 감동도 없다는 평이 지배적이다.반응이 워낙 나빴는지 출시 하루만에 핫픽스로 자잘한 수치 버프를 받았는데, 유저들은 설계상의 하자 때문에 낮아진 지표를 깡체급 버프로 올리려 한다면서 카티야에 이어 개발진이 또 똥고집을 부린다며 짜증 반 체념 반의 반응을 보이고 있다.[8] 그리고 아니나 다를까 이어진 랭크 잠금 해제 핫픽스로 깡 힐량 증가와 궁극기 쿨타임 감소, 기본 체력과 방어력, 이동 속도 증가 등 또 한 차례의 무지성 체급 버프를 받고 생태계를 뒤틀기 시작했다. 근거리 브루저에 준하는 맷집과 자신을 포함해 2명만 회복시키는 W의 구조적 하자를 극복할 정도의 깡힐량으로 교전이 조금만 길어져도 유지력에서 밀리지를 않으니 다른 지표들은 중하위권인데도 승률만 기이할 정도로 높아진 상태다.
결국 1.20 패치에서 궁극기 무적 시간이 2초에서 1.5초로 줄어드는 아주 치명적인 너프를 받는다.
코발트 프로토콜에서는 출시 초기 보정 수치로 피해량 112%, 궁극기 쿨타임 감소 35%를 받고 나왔는데 때문에 쿨타임 감소 50%를 받으면[9] 3레벨 궁극기 쿨타임이 10초에 육박하는 말도 안 되는 행각을 벌였었다. 때문에 최종적으로 보정 계수 3% 하향과 회복/보호막량 10% 감소, 궁극기 쿨타임 감소 수치가 아예 사라지는 너프를 받았다. 물론 그럼에도 노림수 한 번을 흘릴 수 있다는 메리트 하나 때문에 조합에 따라서 해볼만한 실험체로 여겨지고 있다.
1.22.1 패치 이후 시작된 시즌 4에서는 큰 패치가 없었지만 최하위권과 최상위권에서 괜찮은 통계를 보여주고 있다. 최상위권은 애초에 샬럿 활용이 잘 되는 편이고, 최하위권은 애초에 서포터 실험체에 대한 대응법을 몰라서(...) 그 괴랄한 체급과 유지력에 다 갈려나간다.
1.25패치에서 기적 실현(R)의 쿨다운이 100/80/60에서 90/75/60초로 감소되었다.
1.27패치를 기준으로는 승률 최전성기. 아군이 웬만하면 죽지 않을 정도로 유지력이 매우 높아 뛰어난 활약을 보여주고 있다. 이후 뎁마의 픽률마저도 뚫고 픽률 1위에 등극했다. 무서운 사실은 픽률만 보면 한 팀에 2~3명 정도는 샬럿이 등장한다는 얘기지만 승률이 in1000 통계 기준 25%를 뚫어내며 압도적인 OP 실험체임을 견고히 했다. 이후 1.28 패치에 너프되었지만 여전히 견고한 성능을 보여주고 있었고, 1.28b 핫픽스로 크게 너프당했다.[10] 추가로 샬럿의 핵심 아이템인 엘프 드레스, 클라다 반지, 절제, 치유의 바람 전부가 너프되며 5단 너프를 당했다. 이 너프로 인해 진작에 너프당했던 요한과 레니까지 타격을 입었다.
해당 너프 이후로 요한 레니와 함께 밑바닥으로 떨어져버리고 점수 획득량도 크게 떨어져 버렸다.
시즌 5에는 소규모 조정으로 기본 체급이 감소하지만 E스킬로 본인도 보호막을 얻으며 궁극기에 스킬 증폭 계수가 추가된다.
1.29패치에서 소규모 조정 내용이 공개되었다.
- 아르카나 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭 4.6% → 4.4%
- 빛무리(Q)
- 피해량 120/150/180/210/240(+스킬 증폭의 95%) → 120/150/180/210/240(+스킬 증폭의 90%)
- 쿨다운 8/7.5/7/6.5/6초 → 9/8.5/8/7.5/7초
- 희망의 궤적(E)
- 스킬 사용 시 자신에게도 보호막 적용 (신규)
- 보호막량 40/65/90/115/140(+스킬 증폭의 35%) → 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 30%)
- 치유의 빛(W)
- 회복량 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 25%) → 40/55/70/85/100(+스킬 증폭의 25%)
- 쿨다운 10.5/9.5/8.5/7.5/6.5초 → 10/9/8/7/6초
- 기적 실현(R)
- 기본 지속 효과: 스킬 증폭 증가 10/20/30 (신규)
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 아르카나
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
절제→더 썬 | 고위 사제복→엘프 드레스 | 비질란테→성기사의 투구 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
나이팅게일→클라다 반지 | 타키온 브레이스→칼날 다리 |
강한 결속 치유의 바람 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 항구 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 성당 | → |
3 | 숲 | → | 4 | - | → |
아이템을 올리는 순서는 반드시 전술 강화 모듈을 먼저 올리고, 이후 엘프 드레스와 클라다 반지를 순서대로 올려주면 끝. 사실상 풀템이라서 아군 딜러를 위한 혈액팩 크레딧을 모아도 되고, 아군이 혈팩 의존도가 낮다면 힐량을 올리고 싶다면 더 썬, 체급을 올리고싶다면 다리 혹은 머리를 올려 주면 된다. 무기에 쿨감 15%가 있기 때문에 머리/다리에서 쿨감 15%를 챙기는 걸 고려하면 남은 아이템은 두 빌드로 귀결된다.
-
페르소나/커맨더 헤드셋 + 글레이셜 슈즈
페르소나의 경우는 스킬 증폭 증가폭이 매우 커서 힐량이 크게 증가한다. 커맨더 헤드셋의 경우 아군이 모두 기본 공격 위주의 실험체라면 Q에 효과가 터질 수 있어 운석 하나로 페르소나보다 더한 유지력을 제공할 수 있으나, 스킬 위주라면 효과가 없다. -
성기사의 투구 + 칼날 다리/헤르메스의 부츠
성뚝은 체급 자체를 매우 크게 올려 준다. 만쿨감 5% 증가 옵션 덕분에 힐을 더 자주 사용할 수 있는 것도 장점. 칼날 다리는 깡스증 증가 + 치감으로 무난한 선택지다. 그럴 일은 별로 없긴 하지만, 포스 코어가 남는다면 헤르메스의 효율이 정말 높다. 1.5선에 서면서 상대 스킬을 빼내고 다시 회복하는 스타일이기 때문에 체급이 크게 올라가는 헤르메스가 있으면 핑퐁의 난이도가 매우 낮아진다.
7. 특성
7.1. 무기 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
초재생 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
코인 토스 | 할인 쿠폰 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
불굴 | 견고 |
요한같은 경우 코인토스 자리에 가시 덤불을 들기도 하지만 샬럿의 Q는 둔화가 전부여서 가시 덤불을 못 터트리니 코인토스를 들면 된다. 할인쿠폰을 들지 않아도 첫번째 키오스크 전까진 웬만하면 200크래딧정도는 모일 테니 할인쿠폰 대신 후방보급을 들어 시야작에 힘을 실어줘도 된다.
샬럿의 쿨타임 30% 1레벨 Q스킬 쿨타임이 헌신의 쿨타임과 같은 6초라 스킬샷에 자신있는 유저라면 엘프 드레스 효과를 아군 전체에게 주기 위해 헌신을 들기도 한다. 부 특성 같은 경우엔 불굴은 항상 좋았으니 버릴게 없고, 견고를 들어서 혹시나 궁극기를 시전하는 도중에 터지는 경우를 미연에 방지하자. 이런 특성을 채택한다면 스테미나가 모자랄 수 있으니 모닥불에서 음료수를 제 때 가져가 구워주자.
코인 토스 대신 캠핑 가이드를 들어 음식으로 회복량을 더욱 챙겨주는 경우도 있다. 막루트가 개울이여서 연어스테이크와 꿀고구마 양산이 쉽기도 하고. 샬럿은 야생동물을 못잡으니 다른 방법으로 팀에게 기여해야 한다. 어차피 무기숙련도가 밀려도 보정치가 있기 때문에 금방 복구된다. 아군이 샬럿에게 합류해주고 개울 곰을 잡으면서 출발할 수도 있다.
7.2. 고려할 만한 전술스킬
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치유의 바람
힐러인 샬럿과 아주 잘 맞을 뿐더러, 궁극기 캐스팅 중 치유의 바람을 사용할 수 있어 방어력 증가를 주며 아군을 확실히 살릴 수 있다. 첫 크레딧을 사용할 수 있을 때 치유의 바람 2레벨을 올려 주면 깡 방어력 증가 덕분에 초반부터 아군을 좀비로 만들어버릴 수 있을 정도. 패시브의 치유 효과 증가도 온전히 적용되고, 동시에 초재생도 적용되기 때문에 극한까지 아꼈다 사용하면 아군의 피를 한 번에 풀로 채우는 광경을 볼 수 있다. -
강한 결속
힐 능력은 치유의 바람 빌드보다 떨어지게 되지만, 순간적인 기동력 증가와 자체 피흡을 제공하기 때문에 일단 일정 거리 안에 들어가기만 하면 알아서 딜 넣고 피흡하고 하면서 깽판을 칠 수 있는 캐릭터가 조합에 있을 때 기용할만하다. 2레벨이 강제되지도 않아 초반부터 엘드와 클라다만 맞추고 크레딧을 킵할 수 있는 것도 장점.
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
로비 | |
다치신 곳은 없으신가요? |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 제 빛이... 당신의 희망이 될 수 있기를. |
실험 시작 | 부디 무사히 끝나기를. |
이 섬에선 어떤 실험을 하는 걸까요? | |
오늘도 지켜봐주세요. | |
하이퍼 루프 이용 | 멀미는 제 힘으로 치유할 수 없는데... |
이건... 어질어질해져서 좋아하지 않아요. | |
보안 콘솔 이용 | 빛으로 밝힐 수 없는 곳까지 볼 수 있겠어요. |
조작이 생각보다 어렵진 않네요. | |
트랩 설치 | 누군가 걸리지 않길 빌어야 하는 걸까요? |
함정에 빠져도 치유해 준다면... | |
휴식 | 잠시 쉬어가죠. |
해킹 시도[더미] | 이렇게 하는 게... 맞을까요? |
음... 너무 어려워요. |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 어... 지저분한 곳이네요. |
빛으로 청소를... 하진 못한답니다. | |
어두운 곳은 빛으로 밝혀드릴게요. | |
양궁장 | 화살에 맞은 분을 치료한 적도 있었어요. (웃음) 가끔이지만요. |
아버님께서 활을 잘 쏘셨었는데... | |
화살에 찔리지 않도록 조심해야겠어요. | |
묘지 | 어... 마음이 좋진 않네요. |
여기 계신 분들은... 평온하게 잠드셨을까요? | |
부디 편히 쉬시길... | |
성당 | 살짝... 안 좋은 기억이 떠오르네요. (웃음) 즐거웠던 적도 있었지만. |
절 좋게 보시진 않겠죠? | |
모두... 잘 지내고 있을까? | |
공장 | 이런 곳에선 다치지 않게 조심해야 해요. |
어... 꽤 오랫동안 멈춰있었던 것 같네요. | |
여긴 뭘 만들던 곳이었을까요? | |
소방서 | 어... 화상을 치유하는 건 힘들었어요. 제 기분의 문제였지만요. |
소방관분들도 자주 뵀었죠. 참 감사한 일이에요. | |
화상의 고통은... 인간이 겪을 수 있는 가장 큰 고통 중 하나라고 해요. | |
숲 | (웃음) 싱그러운 초목의 냄새. 상쾌하네요. |
이 곳은 꽤 잘 보존된 숲이네요. | |
옛날엔 곧잘 이런 곳에서도 놀곤 했었는데. | |
주유소 | 으... 기름 냄새가 너무 심해요. |
어딘가 기름이 새고 있는 걸까요? | |
어... 미끄러지지 않게 조심 조심... | |
항구 | 지금도 배가 다니는 걸까요? |
저도 누군가의 등대가 될 수 있다면 참 좋겠어요. | |
가끔 모든 걸 내려놓고 어디론가 훌쩍 떠나고 싶어질 때가 있어요. | |
병원 | 폐병원.. 인 걸까요? 어... 인기척이 느껴지지 않네요. |
어두워... 잠깐 주변을 밝혀야 겠어요. | |
환자는 없는 것 같네요. 조금 이상한데? | |
호텔 | 이곳도 분명 활기가 넘쳤던 곳이었겠죠? |
호텔... 혹시 잠깐 쉴 수 있을까요? | |
잔해를 조심해야겠어요. | |
경찰서 | 다치신 경찰관님을 치료해 드린 적도 있답니다. |
총상을 치유하는 건 오래 걸려요. (웃음) 불가능 하진 않지만요. | |
절... 잡아가시지는 않겠죠? | |
연못 | 흐르지 않는 물은 썩기 마련이에요. 슬프게도... |
저 다리... 무너지지는 않겠죠? | |
자동차 사고라도 난 걸까요? 아... 다친 사람이 없으면 좋겠네요. | |
모래사장 | 살짝 비릿한 냄새가 나요. |
난파된 배... 사고가 아니라면 좋을텐데... | |
(웃음) 수영은 꽤 좋아하는 편이랍니다. | |
학교 | 학교... 다니고 싶었어요. |
제 주변에 대부분 어른들 밖에 없었답니다. | |
저도 친구를 많이 사귀고 싶어요. | |
개울 | 잠깐 발이라도... 아, 아무것도 아니에요. |
흐르는 물소리가 기분 좋네요. | |
마실수 있는 물... 일까요? | |
절 | 제가 있었던 곳과는... 사뭇 다른 느낌이 드네요. |
(코호흡) 어... 이 냄새는 뭘까요? 처음 맡는 냄새에요. | |
여기 계셨던 분들도 분명 좋은 분들이셨겠죠? | |
고급 주택가 | 여긴 주택가일텐데 인기척이 없네요. |
누가 살았던 곳이었을까요? | |
(한숨) 이 곳은 왠지 쓸쓸한 기분이 들어요. | |
창고 | 먼지가 많이 쌓인 곳이네요. |
정돈이 필요할 거 같은 곳이에요. | |
사람의 손길이 얼마나 닿지 않았던 걸까요? | |
연구소[더미] | 조용하네요? 사람이 있긴 한 걸까요? |
실례합니다. 아무도 안 계신가요? | |
그 때의 약속, 지켜주실 거라 믿어요. | |
연구소 외곽[더미] | 여긴... 대체 무엇을 연구하는 곳일까요? |
실험을 한다곤 들었는데... 무슨 실험일까요? | |
이 곳만 왠지 주변과 분위기가 다른 것 같아요. | |
금지 구역 | 여기선 벗어나는 게 좋겠어요. |
빨리 다른 곳으로... | |
나가야 해요! |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 이렇게... 하는 걸까요? |
으... 이게 아닌가? | |
아, 이게 맞는 걸까요? | |
희귀 등급 아이템 제작 | 아직 무언가 부족한데? |
음... 혹시 어떤 것 같으신가요? | |
만족하긴 아직 이른 것 같아요. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 와... 꽤 잘 만들어 진 것 같아요. |
응. 이 정도면 괜찮지 않나요? | |
어때요? 저도 손재주는 나쁘지 않은 편이랍니다. | |
전설 등급 아이템 제작 | 와! 보세요. 반짝반짝 빛나고 있어요. |
(웃음) 제가 만들었어요. 대단하지 않나요? | |
(웃음) 이건 선물로 줘도 될 거 같아요. |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 앗...! 가까이 오지 마세요! | |
떨어지세요! | ||
패시브 스킬 발동 | 더 강한 빛이 필요해요. | |
제 빛이 모두를 구할 수 있길. | ||
위험할 거에요. | ||
경고했어요. | ||
눈부실 거에요. | ||
Q 스킬 시전 | 밝아져라. | |
빛이여. | ||
저길 밝혀줘. | ||
W 스킬 시전 | 치유의 힘을. | |
이제 좀 나을 거에요. | ||
괜찮아요. 제가 도와드릴게요. | ||
아픔은 조금 가셨나요? | ||
지금 치유해 드릴게요. | ||
앗! 상처가 심해요. | ||
E 스킬 시전 | 제가 곁에 있을게요. | |
떨어지면 위험해요. | ||
같이 가요. | ||
R 스킬 시전 | 이 빛이 우리의 희망이 되기를! | |
제 기도가 하늘에 닿기를! | ||
빛이여, 절망을 물리치기를! | ||
무기 스킬 습득 | ||
아르카나 - VF 매개 | 빛이 더 강해졌어요. | |
이 빛으로 모든 어둠을 물리칠 수 있기를. | ||
사망 | 으으윽... 아파... | |
저도... 거기로 갈게요... | ||
으으윽... 아아아... 어두워요... |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 어... 어...! |
무슨 일이... | |
2명 처치 시 | 저기요... 괜찮으신가요? |
3명 처치 시 | 아니야... 난... |
4명 처치 시 | 제... 잘못이에요... |
5명 처치 시 | 이 힘으로... 사람들을 지키고 싶었는데... |
6명 처치 시 | 그러려던 게... 아니었어요... |
7명 처치 시 | 미안해요... 미안해요... |
8명 처치 시 | 이런 곳인 줄 알았다면... 애초에... 오지 않았을텐데... |
9명 처치 시 | 대체... 이런 곳에 절 왜 부른건가요? |
10명 처치 시 | 왜... 왜... 왜...! |
11명 처치 시 | 오지 말았어야 했어... 난... |
12명 처치 시 | (울음) |
13명 처치 시 | 엄마... 아빠... |
14명 처치 시 | 누군가를 지키기 위해서였다면... 용서받을 수 있을까요? |
터미네이트 | 부디 제 행동이 옳은 일이었길... |
야생동물 처치 시 | 미안해... |
마음이 아파요... | |
동물들도 아픔을 느낄텐데... |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 제가 찾는 물건이 있을까요? |
여기엔 뭐가 들었을까? | |
어디 어디? | |
으... 손이 더러워 질 것 같아요. | |
항공 보급 수색 | 뭐가 들었을까요? (웃음) 살짝 기대되네요. |
디저트가 들어있으면 좋을 텐데. | |
음... 누가 보낸 걸까요? | |
나뭇가지 채집 | 어렸을 땐 나뭇가지로 자주 놀았는데... |
붕어 채집 | 낚시는 처음인데... 잘 될까요? |
대구 채집 | 으... 손으로 잡아야 하나요? |
꽃 채집 | (웃음) 꽃향기가 좋네요. 튤립이었다면 더 좋았을텐데. |
감자 채집 | 살짝 구워먹으면 맛있을 것 같아요. |
돌멩이 채집 | 작은 돌도 모으면 성이 되죠. |
물 채집 | 마실 수 있는 물일까요? |
시체 발견 | 부디... 고통없이 가셨길... |
자신이 처치한 시체 수색 | (울음) 미안해요... |
타인이 처치한 시체 수색 | 미안해요... |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 부디 이 길 끝에 평화가 있기를. |
기도할게요. 저희의 앞날을, 희망의 빛이 함께 하기를. | |
희망의 빛이... (웃음) 꺼지지 않기를. | |
상위권 | 아쉬웠어요. 다음엔 꼭... |
아...! 거의 다 왔었는데... | |
패배 | 아쉽지만 포기하지 않고 다시 도전할게요. |
이대로 물러설 순 없어요. 다음엔 꼭... | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 어...? 무슨 일이 일어난거죠? |
항복 | 죄... 죄송해요. |
제가 졌어요! | |
가까이 오지 말아주세요...! | |
하아, 도망쳐야 겠어요. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 제 뒤에 있는거 말씀이신가요? (웃음) 보기엔 날카롭지만 베이진 않는답니다. |
눈부신가요? 어... 밝기를 조절할 순 없는데... | |
치유가 필요하신가요? 기부금을 조금 받을게요. (웃음) 농담이에요. | |
양고기는 싫어해요. 양은 귀엽잖아요. | |
도발 | 얼굴빛이 어두워보이네요. 밝혀드릴까요? |
다치지도 않았는데 꾀병부리시면 안된답니다. | |
어... 머리를 다치셨나요? 치료하기 조금 어려운데? | |
아쉽지만 제 능력으로 당신을 치유하기는 힘들 것 같네요. |
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
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<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 4월 11일 |
가격 | 기본 지급 |
쿼터뷰 기반의 인게임 모델링을 바탕으로 리터칭하는 일러스트의 특성상 다리가 길게 그려지는 것은 어쩔 수 없다지만, 샬럿의 일러스트는 유독 다리가 이상해보인다는 평이 많다. 사실 자세는 평범하게 다리를 모아 굽힌 반측면에 가까운데 길고 펑퍼짐한 스커트때문에 하필이면 다리가 무릎 위치에서 절묘하게 끊어져있어서 상반신과 하반신이 서로 다른 방향을 향하고있는 것처럼 보이기 때문이다. 더군다나 기본적으로 아래에서 올려다보는 구도인데 반해 드러나있는 다리 부분은 높은 굽과 뒤쪽으로 조금 굽힌 자세 때문에 위에서 내려다보는 것처럼 묘사되어 있는 등 안 좋은 방향으로(...) 착시를 일으키고 있다.
8.2. 전학생 샬럿
학교 스킨 시리즈 | ||||
선생님 캐시 | → | 전학생 샬럿 | → | 미정 |
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<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 8월 14일 |
등급 |
Rare (희귀)
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가격 | 1,485 NP |
잘 어울리나요? 후후, 다녀오겠습니다!
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 샬럿의 첫 번째 스킨. 스킬의 이펙트는 분홍색에 학교 마크가 뜨게 바뀐다. 출시 초기엔 일러스트와 달리 흰색 팬티스타킹을 착용했지만 이후 수정되어 일러스트와 동일해졌다. 또한 기존에 착용하던 모자가 없어 미간이 넓어 보인다는 평가도 존재한다.
9. 기타
- 개발진은 샬럿을 등 뒤에 떠있는 커다란 초승달 모양의 "헤일로"를 이용해 싸우거나 아군을 치유하는 서포터 포지션의 실험체라고 밝혔다. 실험체 각자의 설정과는 별개로 인게임 아이템과 연동되는, 다소 정형화된 '무기군'을 배정받는 이터널 리턴 내에서 이토록 명확하게 기존의 무기군에 속하지 않는 도구를 사용하는 것은 보기 드문 컨셉이다.[15] 때문에 실제로 어떤 무기군을 사용할 것인지 예측하기가 어렵지만, 고유의 신규 무기군이 아니라면 대개 아르카나를 쓸 것이라는 추측이 우세했고 실제로 아르카나 무기군으로 출시되었다.
- 다음 실험체인 다르코와는 정반대인 절대선 타입의 캐릭터이다. 다만 일러스트의 표정이 어딘가 묘하게 인위적인 데다 얼굴에 그늘까지 드리워져 있어서 사실은 사이코패스라거나, 힐러면서도 정작 아군이 고통받아야 강해지는 패시브를 가지고 있어 남의 고통을 즐기는 사디스트, 일부러 다치게 방치해놓고 뒤늦게 치유해주며 팀을 위해 헌신하는 척하는 위선자라는 등의 음해 밈이 생겼다. 그러다보니 이미 학대 쪽으로 왜곡이 강하게 일어나버린 아디나의 파트너가 되는 경우도 많이 생겼다.
- 초창기 실험체들마냥 지극히 쉽고 단순하게 만들어진 초보자 친화적 스킬셋이 특징으로, 스킬 설명 영상인 실험체 백과사전 샬럿편도 4분 10초라는 매우 짧은 재생시간을 자랑한다.[17] 다만 출시된 이후로 유저들의 반응이 영 좋지 않은데, 제일 큰 이유는 스킬셋 자체가 어딘가 나사 빠진 구성을 가지고 있어 당초 의도했던 쉬운 스킬셋을 넘어 지나치게 성의마저 없다는 평가를 듣는 중.
-
성향때문에 상호 대사에서는 상태를 걱정하거나 존중하는 대사가 많다. 다만 재키[18]나 가넷[19]은 용납이 안 되는 모양.
- 업적에 적혀있는 것으로 보아 시즌 5 신규 오브젝트 큐브 중 '생명의 큐브'는 샬럿의 능력과 동일한, 혹은 이를 이용하여 아글라이아 측에서 만들어낸 결과로 추정된다.
- 휴식시에는 자신의 헤일로 위에 걸터앉고, 보급상자를 열 때는 무릎을 꿇고 기도한다.
- 춤 모션은 헤일로가 샬럿 주위를 돌면서 샬럿이 Bling-Bang-Bang-Born의 BBBB 댄스를 춘다.
9.1. 김쁠뿡
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- 치유의 노래라는 샬럿이 춤추는 영상[20]이 2024년 10월 15일 기준 조회수 60만 회를 돌파해 이터널 리턴 관련 창작물 중 최고 조회수를 기록했다. 동접보다 조회수가 잘 나온다는 말도 나오는 중. 마스터즈에서 공식 해설마저 언급했다. 동글동글한 샬럿이 하이톤으로 삑삑대는 모습이 귀여우면서도 살짝 띨띨한 모습이라 이후 영상에 나온 샬럿짤을 올리며 모자란 얘기를 하는 밈이 유행하고 있다. 일명 김쁠뿡. #
- 해당 밈은 결국 공식에 역수입 되어 공식 유튜브 채널에 1시간 영상이 업로드 되었다. 영상을 제작한 원작자는 앞으로도 공식과 협업한다는 댓글을 남겼다. 이를 증명하듯 동시에 이 밈을 차용한 샬럿 이모티콘 쿠폰 두 종류를 쿠폰으로 배포하기도 하였다. 이후 2024년 11월 7일에 아예 영상의 애니메이션의 프레임을 보강한 치유의 노래 동적 이모티콘이 추가되어 인게임 플레이 이벤트로 배포되었다. 노래의 일부분까지 같이 나오는 것은 덤. 이후 아예 원곡을 쿠폰을 통해 로비 BGM으로 베포하였다.
- 밈의 연장선으로 샬럿이 얼굴이 뒤틀린 표정으로 쇠파이프 혹은 VF 혈액 샘플, 포스코어를 들고 내가 캐리해준다고 외치는 콘도 있는데[21] 이 이모티콘도 역수입되었다. 이 밈에 함께 캐리를 외치는 건 레니.
- 이후 김쁠뿡 밈을 영상화한 샬럿의 캐리송이 올라왔고, 이 역시 공식에 1시간 버전으로 역수입되었다.
[1]
기본 프로필에서 공개되지 않았다. 국적은
네덜란드일 가능성이 높은데 샬럿은 서양권에서 흔히 쓰는 이름이며 루이쉬는 주로 네덜란드에서 많이 쓰이는 성씨다. 또한 꽃 채집 대사에서 튤립을 언급하는데 네덜란드는 튤립이 유명한 나라이자 그 유명한
튤립 파동이 일어난 나라다.
[2]
요한,
레니,
아르다,
테오도르,
프리야.
[3]
이 경우 탱커는 CC기와 라인 형성 역할, 딜러는 오로지 딜만 넣는 역할을 맡는다.
[4]
이 구도는 샬럿이 E-희망의 궤적을 아델라의 스킬을 보며 반응하는게 핵심인데 잘하는 아델라라면 샬럿팀의 시야 밖에서 자신의 스택을 숨기려 할 것이다.
[5]
패시브와 Q, W까지는 무난한 원거리 유지력 기반 서포터의 스킬이지만 E와 궁극기는 뜬금없이 아군에게 돌진해야만 제 성능이 나오는, 체급 자체가 동 포지션보다 상당히 높거나 적을 억제할 수단이 많은 캐릭터가 가져야 할 스킬이라서 플레이어 입장에서는 위화감을 크게 느낄 수밖에 없다. 막말로 TQW와 ER을 서로 다른 사람이 기워냈는지 의문일 정도.
[6]
2원딜 + 샬럿이 정배로 여겨졌다. 당시에는 무적이 2초 지속되었기 때문에 2초 동안 적을 갈아버릴 수 있는 퓨어 딜러가 더 어울렸기 때문.
[7]
사실 이터널 리턴에 다른 게임 캐릭터들의 스킬을 짜깁기해놓은 실험체는 아주 많다. 다만 대개는 컨셉과 역할군에 어울리게 잘(?) 기워 놓았고, 독창적인 요소도 조금씩이나마 가미되어 있는 등 UX에 문제가 드러나지 않도록 신경을 쓴 편이다. 하지만 샬럿은 원거리 유지력 서포터가 근접 탱커형 서포터인
타릭의 궁극기를 핵심 스킬로 가져서 사용감이 매끄럽지 못하고, E마저도 아군 보조에 치우친 원거리 서포터에게 어울리지 않는 단발 아군 타겟팅 순간이동 스킬로 가져와서 하는 사람 입장에서도 뭔가 이상하다는 걸 느낄 수 있는 수준이다. 결과적으로 원거리 서포터이면서 변수 창출을 위해선 아군에게 들러붙어야 하는 괴상한 실험체가 완성되고 말았다.
[8]
그나마 카티야는 억지로 평타빌드를 밀어준 끝에 고혈픽 포지션이 된 실험체를 팀으로 자주 만나다보니 불호가 큰 것이지, 훌륭한 디자인과 타격감 덕분에 꾸준히 높은 픽률을 보여주고 있으며 출시 초기부터 스킬셋 자체는 호평받았다. 하지만 샬럿은 능동적으로 가능한게 아무것도 없어 하는 입장에서도 재미가 없다보니 성능이 애매할 때는 픽률도 뚝뚝 떨어지는 철새형 지표를 보여준다.
[9]
쿨타임 감소 인퓨전의 최대 쿨타임 감소 10% + 퀸 오브 하트나 프로미넌스의 최대 쿨타임 감소 10%를 받을 수 있어서 가능하다.
[10]
치유의 빛(W) 쿨다운 9.5/8.5/7.5/6.5/5.5 → 10.5/9.5/8.5/7.5/6.5, 희망의 궤적(E) 쿨다운 8/7.5/7/6.5/6 → 8.5/8/7.5/7/6.5.
[더미]
더미 데이터
[더미]
[더미]
[더미]
[15]
가령 저격총 무기군을 배정받았지만 패시브 효과로 고유의 산탄총을 사용하는
버니스의 사례가 있다.
[16]
여담으로 르노어의 포즈나 하트의 대사를 보면 영락없는
애기공룡 둘리 패러디이다.
[17]
바로 직전의 실험체들과 비교해봐도 비교적 단순하고 직관적이라는 평을 받는 카티야 편과는 1분 20초 차이, 어느 정도 설명이 길어지는 케네스 편과는 무려 2분 30초가 차이 나는 매우 짧은 분량이다.
[18]
대체 뭐가 좋아서 그렇게 웃고 다니시는 건가요!?
[19]
전 이해할 수 없어요. 상처받고 상처 입으며 기뻐하는 건.
[20]
원곡은 Oliver Buckland 가 작곡한
microchip
[21]
실제로 성법의를 비롯한 극딜 템트리를 타면서 티어가 낮은 유저들은 자아를 버리고 내 오더를 들어야 한다고 말한 어느 한 유저의 일화에서 비롯되었다.