최근 수정 시각 : 2024-08-23 08:55:49

음질

1. 개요2. 음질에 영향을 미치는 요소
2.1. 음원2.2. DAC2.3. 앰프2.4. 리시버2.5. 룸 어쿠스틱스
3. 하이파이(Hi-Fi)4. 음질에 대한 오해와 진실5. 이어폰 vs 헤드폰 vs 스피커
5.1. 이어폰5.2. 헤드폰5.3. 스피커
6. 고음질 음원 시장

1. 개요

음질(, Sound Quality)은 음향 기기에서 재생되는 음향의 명료도이다.

주로 음악을 감상할 때 쓰인다. 음향 관련 떡밥이 나왔다면 십중팔구 이게 나온다고 보면 된다. 음색과는 다른 개념이나 음색과 음질을 혼동하여 사용하는 경우가 있으니 주의할 것. 그리고 음질은 동영상에서도 매우 중요한 요소이다.

상당히 주관적인 단어이다. 원래 당연히 개인차가 있는 부분이기 때문. 음질에 민감한 사람을 황금귀라 하고, 반대로 둔한 사람은 막귀라 한다. 그러나 해당 문서에 들어가서 보이듯이 비하적 단어로 쓰일 수도 있는 단어이니 주의하자.

음질이란 단어는 여러가지 주관적인 요소를 담고 있다. 일반적으로 넓은 다이내믹 레인지 대역폭 그리고 주파수적인 평탄함을 나타내지만[1], 반대로 주관적으로 듣기 좋게 변형된 주파수적인 특성을 가리키는 경우도 있다. 또한, 여기 언급한 특징 말고도 개인의 취향에 따라 천차만별로 고려하는 요소가 다를 뿐만 아니라, 요소의 우선 순위가 바뀌고,[2] 그 평가점 또한 극단적으로 갈리기도 하므로 음질에 대해 논할 때는 어떤 요소가 이런 특성을 지닌다 라고 해야 하지, 어떤 제품의 음질이 무조건 좋다 라고 하는 것은 지양해야 할 태도이다.

결론적으로 음질은 소리를 들었을 때 느끼는 주관적인 만족도라고 볼 수 있다. 따라서 같은 소리를 들어도 누군 음질이 좋다, 누구는 나쁘다고 느낄 수 있다.

2. 음질에 영향을 미치는 요소

하기 서술한 내용 외에도 영향을 미칠 수 있는 요소는 많지만 아래에 서술된 요소들은 단 하나라도 심각한 하자가 있으면 나머지 모든 것을 의미없게 만들어버린다.

가령 스피커, DAC, 앰프가 모두 억대 고가 제품이어도 음원이 8비트라면 아무 의미가 없다.

2.1. 음원

크게 무손실 음원( WAV, FLAC, ALAC)과 손실 음원( MP3, AAC) 등으로 구분된다.

당연히 무손실 음원이 손실 음원보다 정보량이 많으며, 무손실 음원은 크게 CD스펙인 16bit 44.1khz와 그보다 더 고해상도인 24bit에 48khz 등으로 구분된다.

손실음원은 주로 kbps가 높을수록 음질이 좋은 편이나 인코딩 방식의 차이로 인해 320kbps인 mp3보다 256kbps인 aac가 조금이라도 더 음질이 좋은 편이다.

그 외에 LP, 테이프 등 아날로그 방식의 음원도 존재한다.

그런데 이런 코덱이나 디지털, 아날로그 차이보다 더 중요한 건 음원의 상태이다. 녹음, 믹싱, 마스터링 등 처음 음원을 만들 때부터 잘 되어 있어야 한다.
몇몇 고음질 음원은 일반 음원과 마스터링이 다르게 작업된 경우가 있는데, 이를 코덱이나 샘플 레이트 등의 차이로 오해하는 경우도 종종 발생한다.

2.2. DAC

Digital to Analogue Converter의 약자. 사람은 디지털 신호를 읽을 수 없으므로 컴퓨터 등 디지털 매체에서 재생 시 이를 아날로그 신호로 바꿔주는 과정이 필요하다.

쉽게 얘기하자면 외국어를 번역해주는 통역사와 같다. 번역이 엉성한 자막으로 영화를 보면 재미가 반감되는 것처럼 DAC가 부실하면 음질이 확 나빠지게 된다.

또 음원이 24bit 48khz의 고해상도여도 DAC에서 이를 지원해주지 못하면 의미가 없다.

스마트폰이나 노트북 등에 기본적으로 달려있는 DAC는 기능이 매우 부실한데, 흔히 꼬다리라고 하는 3~5만원 대 DAC만 사용해도 의미있는 음질 상승을 기대할 수 있다.

DAP라는 것도 있는데, DAP는 DAC에 안드로이드 같은 OS를 탑재하여 디지털 음원을 재생할 수 있게 만든 기기라고 보면 된다.

2.3. 앰프

DAC에서 변환한 신호는 매우 미약해서 인간의 청감으로 인지하기가 쉽진 않다. 그래서 이를 증폭시켜주는 것이 앰프인데, 단순하게 증폭시켜버리면 노이즈도 같이 증폭된다. 따라서 노이즈를 최대한 억제시키면서 증폭시키는 것이 중요하며 제조사에 따라 자기들 방식으로 튜닝을 하기때문에 단순히 좋은 앰프를 쓴다고 될 게 아니라 궁합을 잘 맞춰야한다.

DAC나 스피커에 앰프 기능도 내장된 경우가 많아 상황에 따라선 생략해도 무방하다.

패시브 스피커, 평판형 헤드폰 등은 DAC 출력으론 한계가 있어 별도 고출력 앰프가 있어야지 비로소 제 성능을 낼 수 있다.

2.4. 리시버

옳은 표현은 아니지만, 이어폰, 헤드폰, 스피커 등 구동하는 기기를 흔히 리시버라고 한다. DAC-앰프를 통해 전달되는 신호를 받는다는 측면인 듯하다.

좋은 음질로 듣기 위한 투자 1순위. 음감을 위한 시스템을 구성할 때 리시버를 기준으로 나머지를 정하는 것이 좋다.

2.5. 룸 어쿠스틱스

소리가 재생되는 공간의 음향 특성을 뜻하는 단어. 공간의 형상, 크기, 벽체의 재질과 가구 배치 등 소리에 영향을 미치는 환경적 특성을 망라하는 개념이다.
귀에 직접 소리를 들려주는 이어폰과 헤드폰은 해당없는 얘기지만, 스피커는 이것이 매우 중요하게 작용한다.

공간 전체로 소리를 발생시키는 스피커의 특성상 우리가 듣는 소리의 상당 부분이 벽 등을 튕기며 들어오는 반사음으로 구성된다.
이 반사음의 특성을 결정하는 것이 바로 룸 어쿠스틱스이며, 스피커에 있어선 0순위로 중요한 사항이다.
소리를 내는것은 스피커지만, 소리를 결정하는 것은 룸이기 때문.

룸 어쿠스틱스 조건이 잘 갖춰지지 않는다면 매우 지저분한 소리가 들리게 되며, 음질에 대한 오해를 양산하고 스피커의 진입장벽을 높이는 만악의 근원 중 하나이다.

3. 하이파이(Hi-Fi)

우리가 귀로 듣는 신호는 아날로그 신호인데, 전자기기에서 재생하기 위해선 디지털 신호(0,1로 저장. bit라고 부르는 그것)로 변환된 뒤 DAC (디지털 신호입력 -DSP-DAC변환 칩 - 아날로그 출력)을 거쳐 최종적으로 이어폰, 헤드폰으로 전해진다. 이 과정에서 재생기기가 아무리 원음에 가까운[3][4] 신호를 쏴 줘도 여러 변환 단계를 거치고 나면 실제 음(원음)과는 동떨어지게 멀어진다. 대중가요나 아이돌 곡의 바이올린 소리와 실제 바이올린 소리를 비교해보자. 똑같던가?

즉 우리가 듣는 소리는 여러 가지 한계로 원음은 아니지만 적당한 한도 내에서 압축, 다운그레이드 시킨 것이다. 즉, 원래 소리에서 다이어트를 시킨 것. 거기서 제조사나 리시버에서 소리에 변형 혹은 착색을 주어 듣기 좋은 소리로 최대한 튜닝하기에 원음과는 달라진다. 하지만 이 경우도 원래의 악기, 목소리와는 다르게 느껴질 수 밖에 없고, 원래 그 자체의 소리가 제일 좋은 소리므로 원음을 그대로 듣고자 하는 흐름이 생겨났다.

애초에 녹음과 마스터링 단계, 변환과 전송 단계를 거치며 원음과 차이가 상당히 벌어지는데, 하이파이 주의자들이 플랫을 지향하는 흐름이 나타난 것도 결국 변형을 가하지 않은 상태, 즉 원음이 제일 자연스럽고 음질이 좋게 들리기 때문에 왜곡, 착색 없이 그대로 듣고자 하는 것이다.[5] 인간이 귀로 직접 듣는 것과 같은 공간감, 정위감, 입체감, 악기 본연 그대로의 소리, 예를 들면 현을 긁는 느낌, 피아노의 타건감, 잔향 등 악기의 느낌과 질감까지는 똑같이 표현해주지 못하므로, 이 느낌을 살리기 위해선 좋은 스피커에 DAC나 앰프 등 여러가지의 도움을 받아야 한다. 그래서 Hi-Fi 애호가들은 오디오와 기기에 수백 수천의 돈을 투자하는것. EQ로 주파수 응답 그래프를 플랫하게 맞춘다고 원음에 가까운 하이파이 사운드가 되는 게 아니다.[6]

보컬이 들어가는 대중 가요같은 경우는, 믹싱/마스터링 과정에서 여러 음이 혼재되다 보니 보컬을 잘 들리게 하기 위해서 의도적으로 악기음이나 배경음을 낮추기도 하고, 보컬에 강조를 둬서 일부러 분리되게 들리게 하는 경우도 있다. 이 경우는 암만 기기를 바꿔봐도 부족한 부분이 해결되지 않는다.

중요한 것은 원음에 가깝게(혹은 듣기 좋게) 출력하는 재생기기의 성능과 재생 성능이 좋은 헤드폰, 이어폰, 스피커다. 이 두 개가 충족되지 않으면 아무리 고품질 음원을 틀어도 거기서 거기가 되어 버린다.

고음질을 추구한다면 좋은 장비와 솜씨좋은 프로듀서와 엔지니어가 녹음한 잘 녹음된 음반을 구하는게 좋다.[7] 신디사이저나 소프트웨어가 재생한 악기음 말고 실제 사람이 연주한 악기가 녹음된 음반을 구해 듣는 것이 맞다. 어차피 전자의 경우는 악기의 원음이랑은 달라서 실악과는 느낌이 판이하게 다르다.

음질이 좋다고 느끼는 기준은 사람마다 다 다르다. 선호하는 음역대, 장르가 다 다르고, 음향 쪽으로 쌓아온 경험치도 영향을 끼치고, 듣는 환경, 기분, 컨디션, 플라시보[8], 주변 소음, 자신이 이전에 어떤 기기와 이헤폰으로 노래를 들어왔는지에 같은 다양한 기준이 영향을 끼친다. 그래서 어떤 이에겐 좋게 들리는 것이 어떤 이에겐 좋은지 모르겠다라는 평이 내려지곤 한다. 후자는 막귀 내지는 음향 쪽 경험이 적은 초보자들에게서 자주 나오는 하소연이다. 사실 우리 감각이라는 건 잘못 인지할 때도 많고, 착각하기도 쉬운 기관이기도 하다. 청감능력은 훈련으로 발달시킬 수 있다. 경험치가 많이 쌓인 사람이 더 잘 듣고 잘 분석한다.

이헤폰 사용자들이 음향기기가 좋다고 판단내리는 기준은 대부분
  1. 디스토션이나 고음역대의 치찰음이 적어지거나 없을 때
  2. 음역대(저음, 보컬, 중음, 고음)가 골고루 잘 나올 때
  3. 자신이 선호하는 음색[9]일 때
  4. 해상력과 분리도, 공간감, 정위감 등이 깨끗하고 잘 들릴 때
  5. 노이즈가 적고 소리가 흐린 느낌, 지저분한 느낌이 없을 때

좋다고 하는 기준과 판단력이 제각각이라, 이헤덕후들은 하드웨어 스펙과 측정치를 중시한다. 객관적이고 수치화된 과학적인 데이터이기 때문. 어떤 기기의 측정치가 좋다고 한들 좋을 것이다 기대하는 것이지, 무조건 좋게 들리는 것은 아님에 주의. 음색튜닝, 디지털 필터, 음향효과 등등으로 다 달라질 수 있고, 좋은 이헤폰을 구린 덱에 끼워 들으면 구리게 들린다.

4. 음질에 대한 오해와 진실

나는 막귀라 음질 좋은 걸 구분 못한다?
→ 난청 환자가 아닌 이상 막귀는 없다. 좋은 음질과 나쁜 음질은 누구나 구분할 수 있다. 단지 막귀라고 하는 사람들은 좋은 음질을 들었을 때 만족감이 높지 않을 뿐이다.

용량이 클수록 음질이 좋다?
→ 코덱에 따라 다르다. 제대로 인코딩됐다는 가정 하에 256kbps AAC가 320kbps MP3보다 좋다. 그 이전에 녹음과 믹싱, 마스터링이 잘 되어 있는 게 더 중요하다. 그리고 wav와 flac은 용량 차이가 나지만 실질적으로 음질 차이는 없다고 봐도 된다. 그리고 요즘은 덜하지만 과거 음원 중에선 mp3 파일을 flac이나 wav로 인코딩한 경우도 있다. 이러면 용량은 커도 뻥데이터가 많아서 실질적으로 mp3나 다름없다.

재생 프로그램/재생기기별로 음질 차이가 있다?
→ 있다. 재생 환경에 따라 음원 파일의 스펙을 그대로 재생하지 못하고 다운시켜 재생하기도 한다. 그래서 비트퍼펙트라는 것이 생겼다. 그리고 재생기기에는 DAC와 앰프가 들어있고 여기서 회로설계를 어떻게 하느냐에 따라 노이즈가 줄어들고 음색이 변하는 등의 차이가 생겨난다.

베이스가 둥둥 잘 울릴수록 음질이 좋다?
기분은 좋다 베이스가 묻히기 쉬운 악기여서 부각시켜주면 원래 안들리던 소리가 들리니 음질이 좋은 것처럼 느껴질 수 있다.

320Kbps 이상으로 음질 구분은 미미하니 의미없다?(고음질, HiFi음원)'
저렴한 기기로 재생한다면 의미없다. 영상이 8K여도 갖고 있는 TV가 FHD면 FHD로 재생되는 것과 마찬가지. 논란이 있다 황금귀 문서 참고.

음향기기는 측정치가 좋을수록 음질이 좋다.
→ 측정치는 단지 참고용 자료일 뿐이다. 하자가 있다 없다 또는 저음 성향이다 고음 성향이다 등 제품을 선택하는 데 있어 1차적인 판단 요소는 될 수 있으나 딱 그뿐이다. 측정치로 결론내리는 것은 마치 인재 채용 시 면접도 보지 않고 이력서만으로 뽑는 것과 같다. 측정치의 정확도 자체는 올라가고 있지만 소리를 구성하는 많은 요소들 중 측정을 할 수 있는 요소가 한정되어 있다.

5. 이어폰 vs 헤드폰 vs 스피커

일반적으론 이어폰 < 헤드폰 < 스피커 순으로 음질이 좋다고 알려져 있으나 최근에는 각자의 장점이 다 있다는 식으로 일반화해서 비교하지 않는 추세이다.

5.1. 이어폰

  • 이어폰의 장점
  • 저가형 중에서도 괜찮은 제품이 많다. 1~2만원 대 무선 이어폰인 QCY만 해도 그럭저럭 멀쩡한 소리를 들려준다.
  • 고막에 소리가 다이렉트로 꽂혀 자극적으로 들을 수 있다.
  • 미세한 소리도 잘 표현한다.
  • 뛰어난 휴대성.
  • 이어폰의 단점
  1. 좁은 공간감. 이어폰은 엄청난 비용을 투자해야 간신히 헤드폰에 준하는 공간감을 느낄 수 있다.
  2. 투자 대비 음질 상승 폭이 낮다.
  3. 개인에 따라 편차가 심하다. (팁, 착용 방식 등에 따라 음질 편차 큼)
  4. 저음의 밀도감이 부족하다. (오픈형)[10]
  5. 내부 공진으로 인한 특정 주파수 딥 또는 피크 (커널형)

5.2. 헤드폰

  • 헤드폰의 장점
  • 나쁘지 않은 공간감
  • 준수한 차음성(밀폐형)
  • 상대적으로 적은 개인차(착용법, 룸 등)
  • 헤드폰의 단점
  • 공진으로 인한 해상도 저하(밀폐형)
  • 이어폰만큼 귀에 때려넣지도 않고 스피커만큼의 웅장함을 주지도 않는 애매한 체급. 대신 반대로 말하면 이어폰보다 공간감이 잘느껴진다.

5.3. 스피커

  • 스피커의 장점
  • 투자에 비례하는 만족도
  • 압도적인 음의 스케일
  • 저음의 밀도와 박력
  • 가장 뛰어난 공간감
  • 가장 자연스러운 소리
  • 스피커의 단점
  • 룸 및 사용자 위치에 따른 사운드 편차가 심함
  • 본격적인 세팅을 하기 위해 비용 소모가 큼
  • 층간소음
  • 스피커와 주변기기등을 설치할 공간 확보

6. 고음질 음원 시장

최근 헤드폰 이어폰 시장이 성장하면서 DAP와 고음질 음원에 대한 관심이 높아졌다. 아이리버 아스텔 앤 컨의 성공과 aptX-HD 코덱, 쿼드 DAC 탑재로 음질을 강화한 LG G5, V20, LG G6의 출시와 하이 레졸루션 오디오 런칭, 쿼드비트를 위시한 싸고 성능 좋은 리시버가 많이 보급되면서 이쪽 시장에도 관심이 높아졌다. 국민 대부분이 노래 듣는 것을 좋아하는 흥 많은 민족임에도 불구하고 음반시장은 음악을 즐기는 인구에 비해 좁은 편. 사실 스마트폰과 번들 이어폰으로 듣는 정도가 대부분이고, 벅스나 멜론 스트리밍, 유튜브 정도로 만족하는 경우가 많다. ER4S 같은 걸 보고 "아니 이어폰이 30만원이나 해?" 라고 놀라는 경우가 대부분이다. 사실 이건 정착용이 더 놀랍다. 그동안 기술의 발전과 보급이 늦어서 스마트폰 보급 이후로 성장한 편이기 때문이다. 애플 같은 경우엔 음원 유통 시장을 장악하고 있기 때문에 Masters for iTunes라고 하는 애플의 소프트웨어 하드 웨어를 사용했을 때에 최적의 음질을 낼 수 있는 음원을 음원 제작자들에게 만들라고 권유하고 있다. 아예 애플 제품군을 타겟으로 해서 음원을 만들어버리면 결과적으로 경쟁사와 비슷한 스펙의 제품으로도 우월한 음질을 낼 수 있게 되는 셈.

고음질 음원을 제작할 수 있는 환경과 장비는 70~80년대에도 갖추어져 있는 경우가 많았지만 비교적 최근에 들어서야 고음질 음원의 수요가 생겨서 이쪽으로 제작되기 시작했다.

과거 고음질 음원은 성능과 기술력 한계로 제대로 재생하려면 과거에는 비싼 음반과 비싼 오디오 시스템이나 헤드폰이 필요했다.

90년대 워크맨과 CDP가 등장하고 한참 동안은 인지도나 수요가 한정적이었는데 대부분은 구매력이 부족한 10~20대었기 때문. 카세트, CD를 사야 된다는 단점도 있었고 카세트 CD는 여러장 휴대하고 다니기엔 부피가 큰 물건이었다.

2000년대 PC가 폭발적으로 보급되고나서도 비로소 고용량의 파일을 전송할 수 있는 통신 기술과 인터넷 환경이 발달하면서 디지털 음원 시장과 MP3P의 전성시대가 열린 후에도 MP3를 가지고 있던 사람들이나 사운드카드에 투자한 사람들에게나 수요가 있었다. MP3P의 경우에도 직접 PC에 연결해서 파일을 전송하거나 CD에서 음원을 추출해서 넣어야 한다는 귀찮은 단점이 있었고, FLAC급 음원은 MP3P 정도의 물건에서 재생하기엔 벅찼다.

킹왕짱 스마트폰이 등장하면서 고음질 음원과 고음질 리시버에 대한 수요가 폭발적으로 성장하기 시작했는데, 그 전엔 스마트폰만큼 출력과 배터리가 충분하면서 휴대성과 연산능력까지 갖춘 물건이 드물었고, 소프트웨어도 안드로이드나 iOS 같은 킹왕짱의 범용성과 성능을 자랑하는 물건이 없었기 때문이다. 과거 MP3P 시절엔 제조사가 직접 하드웨어를 설계하고, 제조사별로 펌웨어랑 소프트웨어를 직접 만들어서 탑재해야 했다. 그러니 당연히 비쌌다. 이 때문에 고 해상도를 자랑하는 리시버가 있어도 고음질 음원 재생이 어려워서..

포터블 DAC나 DSP 기술도 2010년도 이후부터 제대로 된 제품들이 나오기 시작했다.

지금은 적당히 좋은 리시버와 재생기기, 음원만 갖춰도 과거 수백 수천만원짜리 하이파이 오디오 시스템을 구축해야 들을 수 있던 품질을 그대로 들을 수 있다.


[1] Hi-Fi의 의미와 가장 가까운 정의이다. [2] 멀리 갈 것도 없이 우퍼-미들 레인지- 트위터 중 어느 스피커를 가장 중요하게 여기는 지부터 갈린다. [3] 유통되는 음원들은 대부분 손실 압축(가청영역대 이상과 음악감상에 영향이 적은 부분을 잘라낸 것)이기 때문이기도 하다. [4] 음악이 녹음을 거쳐 우리 귀로 들어오는 과정을 잘 살펴보자. 모든 소리 신호는 원음 → 마이크 녹음 → 믹싱/마스터링 → 변환을 거쳐 디지털 신호로 기록된 것이고, MP3P, 스마트폰, 컴퓨터→사운드카드, DAC→아날로그 출력단→헤드폰, 이어폰, 스피커를 거쳐 귀에 전달된다. 이 과정에서 음질이 열화되거나 손실되는 부분이 생긴다.(음질이 나빠진다는 게 아니라, 원형을 최대한 유지한 채 다이어트를 한다고 이해하면 된다.) [5] 작곡자의 '의도'대로 듣고자 한다고도 한다. [6] 그냥 주파수 그래프만 평탄하게 보정하는 것일 뿐, 재생기기와 리시버가 재생 성능과 해상력이 받쳐주지 않으면, 그냥 맹맹하고 심심한 사운드가 되어 버린다. [7] 이쪽 인프라는 해외 쪽이 더 좋다. 국내 녹음스튜디오같은 경우 조금 부족한 면도 있는게 고음질 음원에 대한 수요도 적고, 국내에선 대부분 MP3 파일로 스마트폰에서 듣는 경우가 압도적으로 많고 애초에 CD, MP3에 맞춰서 제작을 한다. [8] 기대심리가 음질이 좋다는 착각을 불러일으키기도 한다. [9] 회사별로 추구하는 음색과 튜닝특색이 다름. [10] 그래서 이어팟이나 에어팟처럼 오픈형 이어폰은 저음을 많이 보강한다.

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