최근 수정 시각 : 2024-07-28 09:26:02

원시 야수

영웅 출시 순서
마르시 원시 야수 무에르타
Primal Beast
Primal Beast
파일:원시야수.jpg
파일:원시야수_미니맵.jpg 원시 야수
출시일 2022년 2월 21일
성우
파일:미국 국기.svg 없음[1]

1. 개요2. 능력치3. 능력
3.1. 맹공 (Onslaught) Q
3.1.1. 맹공 시작(Begin Onslaught) Q
3.2. 짓밟기 (Trample) W3.3. 난동 (Uproar) E3.4. 박살 (Pulverize) R
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀: 난동 (Uproar)4.2. 아가님의 파편: 바위 던지기 (Rock Throw) D
5. 특성6. 추천 아이템
6.1. 초반 아이템6.2. 핵심 아이템6.3. 상황별 아이템
7. 운영 및 공략
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 기타9. 상위 문서
*으르렁*
[clearfix]

1. 개요

영웅 소개
모든 것을 짓밟으며 적을 산산조각 냅니다.

적이나 아군이나 할 것 없이 맹렬하게 뚫고 돌진하는 원시 야수는 쿵쿵거리는 발걸음으로 전장에 뛰어들며 대소동을 일으키려 태어난 존재다운 면모를 뽐냅니다. 전투 한 가운데에서 피할 수 없는 위협이 되는 야수는 공격자를 밀치고 곤죽이 될 때까지 사냥감을 잡아 반복해서 땅에 패대기치기를 즐깁니다.
배경
비록 안개나무의 악화와 목가적인 넓이에서 죽음으로 가득 찬 엉겅퀴로 진화하는 과정이 느리고 마법에 의해 추진되었지만, 대부분의 학자들은 진정한 종말의 시작이 원시 야수의 차원적 도착으로 특징지어졌다는 데 동의한다.

배고픔과 고통 외에는 아무 느낌도 없는 존재로 부화한 생명체는 원시 야수를 폭력적인 공포로 가득 찬 행성의 정점 포식자로 만들었다. 자신을 통제하려는 희망에 실패한 주인 지망생들에 의해 필사적으로 추방된 야수는 새로운 세계로 던져졌다. 즉, 그는 그저 굶주린 포식자에서 침입적인 살인 기계로 올라설 수 있는 세계, 그의 앞을 가로막을 수 있는 것은 아무것도 없다.

수천 년 동안 미스트우드는 야수의 파괴적인 플레이와 심지어 맛있는 간식을 위해 만들어진 두려운 두라나 짐승들의 거대한 발판 역할을 했다. 사실, 야수의 영역에는 경쟁자가 없을 것이다. 단지 사소한 골칫거리만 있을 뿐. 아주 작은 짜증이 글리프니르에 못 말리는 야수를 가둬두기 전까진...

거기서 그는 영원히 가라앉아 있었을지도 모른다.만약 연속체의 예측 불가능한 힘이 아니었다면. 이제 글리프니르와 볼트 둘 다로부터 해방되었고, 안개숲에서 멀리 떨어져 있고, 사람이 살고 있는 땅에 훨씬 더 가까이 있는 야수는 새로운 살육과 야만적인 파괴의 기쁨을 향해 나아간다. 그리고 문명의 사소한 불은 이 늙지 않은 괴물을 멀리하는데 거의 도움이 되지 않을 것이다.
도타 2 공식 영웅 역할
파일:Filter_carry_icon.webp
캐리
파일:Filter_support_icon.webp
지원
파일:Filter_nuker_icon.webp
누커
파일:Filter_initiator_icon.webp
전투개시자
파일:Filter_durable_icon.webp
생존력
파일:Filter_escape_icon.webp
도주기
파일:Filter_pusher_icon.webp
압박
파일:Filter_disabler_icon.webp
무력화
파일:complexity_icon.webp
복잡도

2. 능력치[7.34e]

능력치
파일:도타2 힘.png
26 + 4.3
파일:도타2 민첩.png
15 + 1.0
파일:도타2 지능.png
16 + 1.4
레벨 0 1 15 25 30
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px"
{{{#!folding [ 펼치기 ]
{{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px"
파일:도타2 힘.png 능력치당 +22 체력, +0.1 체력재생
능력치당 +1 피해
파일:도타2 민첩.png 능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도
파일:도타2 지능.png 능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생, +0.1% 마법 저항력
0레벨 기본 영웅 수치
1레벨 기본 능력치
15레벨 레벨당 능력치 획득
25레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 6레벨 적용
30레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 7레벨 적용
아래의 모든 수치들은 파일:Talent_symbol.png 특성 보너스를 제외한 것입니다.
}}}}}}}}} ||
체력
(체력 재생)
120
(0.25)
692
(2.85)
2012
(8.87)
3222
(14.37)
3728
(16.72)
마나
(마나 재생)
75
(0)
267
(0.8)
495
(1.78)
807
(3.08)
915
(3.53)
방어력 2 4.5 6.83 10.5 11.67
피해 방어 16 (50%)[3]
마법 저항력 25%
상태 저항력 0%
피해 36‒38 62‒64 122‒124 177‒179 200‒202
초당 공격 횟수 0.56 0.64 0.72 0.84 0.88
공격 범위 150 (인식 범위 600)
기본 공격 속도 100 (기본 공격 시간 1.8)
공격 동작 0.6 + 0.7 (공격 지점 + 공격 후타격)
투사체 속도 즉시
이동 속도 310
회전 속도 0.6
충돌 크기 24
시야 범위 1800/800 (낮/밤)
다리 2
Gib Type Default
능력 강화 파일:symbol_aghanimScepter.png 난동
파일:symbol_aghanimShard.png 바위 던지기

3. 능력[7.34e]

도타 2 아이콘 설명
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:Cooldown_symbol.png 능력의 쿨다운 파일:Health_symbol.webp 파일:Mana_symbol.png 능력의 체력/마나 소모
파일:symbol_aghanimScepter.png 파일:symbol_aghanimShard.png 아가님의 홀/파편 착용 시 효과 파일:Talent_symbol.png 특성 선택 시 효과
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png 약화 효과 면역 관통 여부 파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Illusion_partial_symbol.png 파일:Illusion_symbol.png 환영의 해당 능력 보유 여부
파일:Breakable_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png 파일:Breakable_symbol.png 무력화 가능 여부 파일:Spell_block_no_symbol.png 파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_block_symbol.png 주문 방어/반사 여부
파일:Disjointable_no_symbol.png 파일:Disjointable_partial_symbol.png 파일:Disjointable_symbol.png 투사체 회피 가능 여부 파일:Root_disables_no_symbol.png 파일:Root_disables_partial_symbol.webp 파일:Root_disables_symbol.png 속박 시 시전 불가능 여부
파일:On_cast_proc_symbol.png 시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 파일:Modifier_buff_symbol.png 파일:Modifier_both_symbol.png 파일:Modifier_debuff_symbol.png 강화 효과 및 약화 효과 표기 }}}}}}}}}

3.1. 맹공 (Onslaught) Q

맹공
파일:원시야수_맹공.jpg 능력: 목표 지점 지정
영향: 적 유닛[5]
피해 유형: 물리
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Root_disables_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
원시 야수가 힘을 충전한 다음 선택한 방향으로 달려가 적과 아군 모두를 뒤로 밀칩니다. 충격 시 적 유닛은 피해를 받고 기절합니다. 더 오래 충전할수록 원시 야수는 가속도로 더 멀리까지 돌진합니다.

중지 명령으로 언제든 취소할 수 있습니다.
시전 시간: 0 + 0
최소 거리: 100
최대 거리: 2000
반경: 190
피해: 90 / 180 / 270 / 360 (파일:Talent_symbol.png 180 / 270 / 360 / 450)
최대 충전까지 시간: 1.7초
돌격 중 회전각도: 50°
밀치기 거리: 200
밀치기 지속시간: 0.2초
기절 지속시간: 0.8 / 1 / 1.2 / 1.4초
파일:Cooldown_symbol.png 25 / 22 / 19 / 16 파일:Mana_symbol.png 120
야수는 선택한 먹잇감에만 오롯이 집중하기에, 그 외 다른 것들은 산산이 흩어지며 파괴의 흔적으로 남을 뿐입니다.
파일:Talent_symbol.png 10레벨: 맹공 피해 +90
파일:Spell_immunity_block_symbol.png 강제 이동으로 즉시 취소됩니다.
파일:Root_disables_symbol.png 속박이거나 구속된 상태에서 시전 불가. 정신 집중 중에 속박되면 취소되지만 구속되면 취소되지 않습니다. 나아가는 도중 속박되거나 구속되면 멈추지만 강화 효과가 유지되어 있습니다.[6]

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 맹공 이동: 해제 불가.
파일:Modifier_buff_symbol.png 맹공: 해제 불가.
파일:Modifier_buff_symbol.png 넉백: 해제 불가.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 넉백: 해제 불가.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 기절: 강한 해제만 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 묶인 상태에서 시전할 수 없습니다.
  • 돌진 중에 원시야수는 무장해제 상태입니다.
  • 돌진 중에는 지형무시 상태입니다.
  • 돌진 충전 중에 기절, 변이, 수면, 공포, 도발 또는 강제이동을 당하면 취소됩니다.
    • 또한 원시 야수가 무적, 추방, 죽음에 이를때도 취소됩니다.
  • 돌진 동안 모든 유닛을 밀칩니다. (로샨은 밀치지 않습니다.)
    • 아군은 밀치기는 하지만, 기절을 부여하지는 않습니다.
    • 돌진중 0.2초마다 200거리밖으로 밀어내는 내부구조를 지니고 있습니다. (이 밀침은 지형을 무시합니다.)
  • 피해 유형은 물리이지만 주문 증폭 및 흡혈이 가능합니다.
  • 돌진 중 100반경내에 나무를 파괴합니다.
}}}__ ||
시전 시 바라보는 방향으로 최대 1.7초 동안 충전한 다음 돌진하는 기술로 지형지물을 무시하고 튀어나올수 있다. 점멸 단검보다 더 긴 거리에서 튀어나올 수 있으므로 초중반의 갱킹 및 이니시를 담당한다. 달려가는 동안에 마우스 클릭으로 방향을 꺾을 수 있으나 30~40도 정도가 한계이며 저지불가는 아니여서 달려가는 도중에 CC기를 맞을 경우 취소된다.

3.1.1. 맹공 시작(Begin Onslaught) Q

맹공 시작
파일:원시야수_맹공.jpg 능력: 대상 없음
파일:Root_disables_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
지정한 위치로 돌진하기 시작합니다.
시전 시간: 0 + 0
최대 충전 시간: 2.2초
충전 중 회전 각도: 70°
파일:Cooldown_symbol.png 0.3 파일:Mana_symbol.png 0
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 맹공의 하위능력입니다.
  • 맹공 시작을 쓰거나, 충전이 종료 될때까지 맹공을 대체합니다.
  • 이동 명령으로 70도의 선회율을 지니며 돌진 위치를 변경할 수 있습니다.
  • 쿨다운이 존재하는 이유는 실수로 시전하자마자 돌진하는것을 방지하기 위함입니다.
}}}__ ||

3.2. 짓밟기 (Trample) W

짓밟기
파일:원시야수_짓밟기.jpg 능력: 대상 없음
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_symbol.png
원시 야수가 모든 것을 짓밟습니다. 140유닛을 지나칠 때마다, 야수 주위 모든 적이 피해를 받습니다. 기본 피해에 원시 야수 공격력의 일정 배수에 해당하는 피해가 더해집니다. 원시 야수는 능력의 지속시간 동안 무장 해제됩니다.
시전 시간: 0 + 0
피해 효과 범위: 230
발구르기에 필요한 이동거리: 140
기본 피해: 15 / 30 / 45 / 60
공격력 배수: 35% (파일:Talent_symbol.png 55%)
지속시간: 5.5초
파일:Talent_symbol.png 보너스 마법 저항력: 25%
파일:Talent_symbol.png 둔화 면역 지속시간: 5.5초
파일:Cooldown_symbol.png 30 / 27 / 24 / 21 (파일:Talent_symbol.png 25 / 22 / 19 / 16) 파일:Mana_symbol.png 90
야수는 그 종족에서 유일하게 이 세계에 온 개체이기에, 지역민들은 그 종족도 야수의 몸집과 비슷하리라고 짐작만 할 뿐입니다. 물론 보이는 대로 다 먹어 치우지 않고 보이지 않는 건 거의 다 파괴해버리는 존재가 아니었다면, 관찰하기가 더 쉬웠을 것입니다.
파일:Talent_symbol.png 10레벨: 짓밟기 시 마법 저항력 +25%
파일:Talent_symbol.png 15레벨:짓밟기 쿨다운 -5초
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 짓밟기 공격 배수 +20%
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 짓밟기를 하는 동안 둔화하거나 묶이지 않음

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 짓밟기: 해제 불가.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 시전 시 정신 집중 능력을 방해하지 않습니다.
  • 시전 시 즉시 한번 발구르기를 적용합니다.
  • 한번에 280을 넘는 거리를 이동해도 두번 구르지 않습니다.
    • 0.1초내에 500 이상의 거리를 이동하면 발구르기를 하지않습니다.
  • 주문 흡혈과 주문 피해 증가에 영향을 받습니다.
  • 공격 변형치는 적용되지 않습니다.
  • 짓밟기 시전동안 주변의 나무를 파괴합니다.
}}}__ ||
시전 시 원시 야수가 무장 해제 상태가 되지만 걸어다니면서 주변에 피해를 줄 수 있게 된다. 공격력 계수가 달려있어서 초반에 난동과 함께 쓰면 웬만한 영웅들은 걸레짝으로 만들 수 있으나, 이동을 하여야 피해를 줄 수 있기 때문에 CC기를 맞을 경우 딜이 급감한다. 특히 속박이나 둔화에 취약하며 아예 이동할 수 없게 공간을 만드는 태엽장이는 하드 카운터이므로 주의, 팁으로는 맹공 끝 거리에서 적 영웅을 들이받기 직전에 짓밟기를 키면 순식간에 많은 피해를 욱여넣을 수 있다.

3.3. 난동 (Uproar) E

난동
파일:원시야수_난동.jpg 능력: 대상 없음
해제 여부: 해제 불가
파일:attachment/avicon.png
파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
야수의 성질 때문에 지속하여 보너스 피해를 줍니다. 추가로, 원시 야수가 적 영웅으로부터 50 이상 피해를 받을 때마다, 난동의 중첩이 쌓입니다.

활성화하면, 원시 야수가 포효를 내질러 주위를 둘러싼 적을 둔화하고 현재 난동 중첩에 비례하여 7초 동안 추가 공격력과 방어력을 얻습니다.

해제 유형: 기본 해제
시전 시간: 0 + 0
포효 반경: 900
최대 충첩: 5
피해 한계점: 50
중첩 지속시간: 20초
기본 보너스 피해: 5 / 10 / 15 / 20
중첩당 보너스 피해: 10 / 20 / 30 / 40
중첩당 포효 방어력 보너스: 2 / 3 / 4 / 5 (파일:Talent_symbol.png 9 / 10 / 11 / 12 )
중첩당 둔화: 8%
둔화 지속시간: 3초
난동 지속시간: 7초
파일:symbol_aghanimScepter.png 투사체 방출 횟수: 3
파일:symbol_aghanimScepter.png 중첩당 투사체 개수: 2
파일:symbol_aghanimScepter.png 투사체 피해: 100
파일:symbol_aghanimScepter.png 투사체 분열 쿨다운: 1.25초
파일:symbol_aghanimScepter.png 단절 지속시간: 2.5초
파일:Cooldown_symbol.png 0 파일:Mana_symbol.png 0
안개숲에 나타났을 때 이미 누더기가 된 구속 갑옷과 사슬을 걸치고 있던 야수는 자신을 정복하려는 그 어떤 시도도 용납하지 않습니다.
파일:Talent_symbol.png 15레벨: 난동 활성화 시 야수가 자기에게 해제 적용
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 난동 중첩당 방어력 +7
파일:Illusion_no_symbol.png 환영은 중첩을 얻을 수 없습니다. 환영은 보너스 피해를 얻을 수 없습니다.
파일:Breakable_partial_symbol.png 단절이 중첩을 얻는것을 방해합니다. 기본 보너스 피해량은 여전히 적용됩니다.
파일:symbol_aghanimScepter.png 난동을 활성화하면, 원시 야수가 주위 원 안에 있는 모두에게 난동 중첩당 투사체 2개씩을 3차례 방출합니다. 투사체는 타격한 적에게 피해를 주고 단절을 적용합니다. 짧은 지연 시간 후, 각각의 투사체는 두개로 나뉩니다. 영상

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 난동: 해제 불가.
파일:Modifier_buff_symbol.png 포효함: 해제 가능.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 난동: 해제 가능.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 단절: 해제 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 난동은 중첩이 없을때 시전할 수 없습니다.
    • 난동은 원시 야수의 정신 집중을 방해하지 않습니다.
    • 활성화 후 7초의 쿨타임이 생깁니다.
    • 재사용 쿨타임은 쿨타임 감소에 영향을 받지는 않지만 얼굴없는 전사의 시간 팽창에는 영향을 받습니다.
    • 활성화 후 생긴 버프는 해제가 가능합니다. 버프를 해제 하더라도 쿨타임은 돕니다.
    • 쿨다운 상태일때는 중첩이 쌓이지 않습니다.
  • 0 중첩상태, 1~4 중첩상태, 5 중첩상태때마다 스킬아이콘이 살짝씩 변경됩니다.
    • 최대 중첩상태일때 해당 플레이어에게만 들리는 포효소리를 출력합니다.
    • 중첩 버프 상태창에 현재 몇 중첩인지 알려줍니다.
  • 적이 둔화 디버프를 받을때 디버프 상태창에 숫자로 해당 원시 야수가 몇 중첩상태인지 알려줍니다.
    • 원시 야수가 활성화한 버프상태창은 숫자표시가 사라집니다.
  • 파일:symbol_aghanimScepter.png 아가님의 홀에 대한 참고사항 입니다.
    • 투사체는 지속시간동안 3번 발사하며, 균등한 시간간격을 가지고 발사합니다.
    • 초기 투사체는 2~10개이며, 투사체는 1.25초뒤에 분열되어서 총 4~20개가 됩니다.
    • 투사체는 500의 속도를 지니며 75의 충돌판정을 가지고 있습니다.
    • 분열은 한번만 됩니다.
    • 같은 방출에는 1번의 피해와 단절만 적용됩니다. (최대 3번만 효과를 받음.)
}}}__ ||
원시 야수가 라인전에서 강한 이유중 하나로 1레벨만 찍어도 5스택일 경우 55의 피해가 추가할 수 있다. 다만 상대방 한태 맞아야만 스택이 쌓이므로 스택을 쌓으려다 피해가 누적될 수 있으니 주의해야 한다.

아가님의 홀까지 쓰면 진짜 한타에서 말 그대로 난동을 피운다.

Q로 한타 형태 파괴, W와 E로 진형 붕괴, 진짜 야수 그 자체가 될 수 있다.

3.4. 박살 (Pulverize) R

박살
파일:원시야수_박살.jpg 능력: 정신 집중
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png
집중 기술 - 원시 야수가 분노를 쏟아내 대상 적을 움켜쥔 다음 반복하여 땅에 내리쳐서 효과 범위 안에 있는 적에게 피해를 주고 짧게 기절시킵니다. 연속으로 타격할 때마다 보너스 피해를 줍니다. 2.3초 동안 지속합니다.
시전 시간: 0.25 + 0
시전 범위: 200
효과 범위 반경: 600
박살 지속시간: 2.3초 (파일:Talent_symbol.png 3.841초)
피해: 125 / 175 / 225
타격당 보너스 피해 20 / 40 / 60
타격 간격: 0.75초
기절 지속시간: 0.2초
파일:Cooldown_symbol.png 40 / 36 / 32 파일:Mana_symbol.png 100
입 밖으로 나오는 말에 진짜 의미가 있는지 아무도 확신할 수는 없지만, 대부분은 강력한 손아귀와 적을 내리쳐 걸쭉한 덩어리로 만들어버리는 습성만으로도 야수의 의도가 무엇인지 충분히 전달된다고 인정합니다.
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 박살 지속시간 +67%

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 박살: 해제 불가.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 박살 남: 강한 해제만 가능.
파일:Modifier_debuff_symbol.png 기절: 강한 해제만 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 정신 집중에는 대상을 완전히 제압합니다. (어떠한 행동도 할 수 없습니다.)
  • 박살은 피해를 먼저 적용 후 기절을 적용시킵니다.
  • 로샨에게 시전 시 잡고 내리치지않고 주먹을 날립니다.
  • 영웅을 대상으로 할때 더 큰 효과음을 재생합니다.
}}}__ ||
지정 대상을 2.3초간 땅에 찍으면서 제압하며 땅을 찍는 모션이 발생할 때 주변에 짧은 기절을 준다. 악몽의 그림자와는 달리 원거리가 아닌 근거리에서 쓰므로 끊기지 않게 주의하거나 BKB를 사용하고 들어가면 된다.

궁극기를 사용한 상태에서 shift키로 q,s를 예약해두면 궁극기가 끝나자마자 스턴과 대미지를 연계할 수 있다.

4. 아가님 능력

4.1. 아가님의 홀: 난동 (Uproar)

4.2. 아가님의 파편: 바위 던지기 (Rock Throw) D

파일:Aghanim%27s_Shard_icon.webp 바위 던지기
파일:원시야수_바위던지기.jpg 능력: 목표 지점 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 물리
약화 효과 면역 관통: 미관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_symbol.png
원시 야수가 대상 위치에 바위를 던져 적에게 피해를 주고 기절시킵니다. 원시 야수 주위로 최소 범위 안에는 바위가 던져지지 않습니다. 떨어진 바위는 3조각으로 부서져 첫 번째 대상 위치 뒤에 추가로 떨어집니다.

바위 던지기로 타격한 영웅 한 명당 난동의 중첩이 증가합니다.
시전 시간: 0.5 + 0.5
시전 범위: 1800
최소 시전 범위: 550
충격 반경: 225
피해: 325
기절 지속시간: 1.4초
조각 비행 거리: 600
조각 충격 반경: 150
파일:Cooldown_symbol.png 25 파일:Mana_symbol.png 85
다시 바위로!
변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 기절: 강한 해제만 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 이 기술을 해제하기 위해서 아가님의 파편이 필요합니다.
  • 시전 후 바위가 떨어지는 지점에 효과 반경을 모든 아군에게 보여줍니다. (조각의 반경 또한 동일.)
  • 최소 거리는 보너스 시전 범위에 영향을 받지 않습니다.
  • 0.45초에서 1.7초 사이의 비행 시간을 가집니다.
  • 처음 바위가 떨어지고 600거리 뒤에 3개의 바위가 0.6초뒤에 다시 떨어집니다.
  • 주문 흡혈 및 피해 증가의 효과를 받습니다.
}}}__ ||
바위를 먼 거리에 던질 수 있다. 피해량도 괜찮고 기절 시간도 짧지않고 나쁘지 않은 스킬이다. 문제는 원시 야수는 먼 거리에서 각재는 영웅이 아니라 들어가서 난동피우는 인파이터형이라는 것. 대신 적중하면 난동의 중첩을 쌓아주니 일단 던져놓고 맞으면 그만 안맞으면 그만이라는 방식으로 써도 된다.

5. 특성[7.34e]

특성 계도
박살 지속시간 +67% 25 짓밟기를 하는 동안 둔화하거나 묶이지 않음
난동 중첩당 방어력 +7 20 짓밟기 공격 배수 +20%
난동 활성화 시 야수가 자기에게 해제 적용 15 짓밟기 쿨다운 -5초
짓밟기 시 마법 저항력 +25% 10 맹공 피해 +90
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 해제 적용은 기본 해제입니다.
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6. 추천 아이템

추천 아이템
시작 아이템
초반 아이템
핵심 아이템
상황별 아이템

6.1. 초반 아이템

  • 전투 팔찌
  • 영혼 반지
  • 바람결
  • 위상변화 장화

6.2. 핵심 아이템

  • 칠흑왕의 지팡이
  • 혼령의 검
  • 산화와 카야 혹은 산화와 야차
  • 점멸 단검 -> 압도적 점멸

6.3. 상황별 아이템

  • 타라스크의 심장
  • 율의 신성한 홀
  • 신광검
  • 시바의 은총

7. 운영 및 공략

태생적으로 매우 강력한 영웅으로 설계된 만큼 빠른 스노우볼링으로 게임을 끝내야 한다. 다른 영웅들에 비해 강한 타이밍이 빠르다 보니 약해지는 타이밍 또한 매우 빨리 찾아온다. BKB를 1순위로 사는 것도 약화 효과 면역을 무장하고 강력한 능력을 마음대로 사용하여 판을 무너뜨리는 게 해야할 일이기 때문이다.

CC기에 매우 취약한데 Q, R이 기절에 끊기는 능력이고 W는 조금이라도 적이랑 멀어지면 맞출 수 없기 때문에 그렇다. 그래서 15레벨의 특성인 기본 해제를 쓰는 경우가 많고 BKB를 첫 번째 아이템으로 가서 단점을 해결하는 경우가 많다.

다른 몇몇 영웅과 비슷하게 자신의 스펙과 능력이 강력해서 게임을 풀어나가는 영웅인데, 그렇다고 이동속도 증가가 달려있는것도 아니고 해제가 능력 자제에 달려있는 것도 아니라서 후반이 되면 될 수록 무력해진다. 몇몇 영웅은 둔화 저항도 달려있지만 그런것 조차 없다.[8]

결국에는 빨리 게임을 끝내야하는 영웅임으로 다른 비슷한 영웅들과 마찬가지로 자신의 역할이 중요하다.

7.1. 장점

  • 최상위권 기본 스탯: 1렙 기준 체력 692, 힘 26, 공격력 63, 방어력 4.5, 이동속도 310으로 미친 성능을 지니고 있다.
  • 강력한 누킹 능력: Q,W 만 맞아도 서포터들은 바로 우물로 돌아가는 강력한 피해량을 지니고 있다. 궁극기 또한 한 놈을 조지는데 특화되어 있고 쿨다운도 30초대로 매우 짧다.
  • 높은 탱킹 능력: E를 제대로 사용만 한다면 방어력이 50 이상이 넘어가는 경우를 많이 볼 수 있다.

7.2. 단점

  • 매우 짧은 교전 사거리: Q는 길긴 하지만 W와 궁극기는 사거리가 200정도 밖에 안된다. Q쓰고 들어왔는데 CC기를 맞으면 그저 뚜벅뚜벅 걸어다녀야 한다.
  • 매우 낮은 지능 수치: E와 W는 마나를 안쓰거나 양이 적지만 Q는 120, R은 100으로 Q 몇번 쓰고 궁극기를 쓰면 마나가 없어서 못쓰는 경우도 많다. 15레벨 기준 500이 안 돼서 Q를 네 번 정도 쓰면 궁쓸 마나가 없다.
  • CC기들에 극도록 취약함: Q를 쓰고 들어갔는데 CC기에 끊기거나, 저지 당한다면 인파이터로써 할일이 없어지고 그냥 잘 맞는 고깃덩어리가 된다.

7.3. 상성

* 상대하기 쉬운 영웅
  • 영웅 : 설명

* 상대하기 어려운 영웅

* 기타
1. 상성 문단 내의 문단은 영웅 간 상성에 대해 서술합니다.
2. 각 영웅 별로 상성을 서술합니다.
2.1 필요에 따라 유형에 따른 상성을 작성해도 됩니다.
2.2 상성이 애매한 영웅의 서술은 하지않으셔도 됩니다.

8. 기타

  • 2021년 후반기 배틀패스 때 원시 야수에게 잡힌 평행세계의 아가님들을 구하는 이벤트의 보스몹으로 추가되었다. 설정상 입지는 게임 내에서 꽤 많이 주어지는 편인데도 원시야수는 딱히 스토리라고 할만한게 거의 전개되질 않았다. 당장에 본인은 소리 지르는거 말고는 아무런 대사도 없고 관련 설명을 보더라도 "짱센 야수가 소리를 질렀다 크아앙"이란 내용으로 귀결되는게 끝나는 심플한 스토리가 전부.
  • 스토리를 둘러보면 원시 야수는 정체모를 어떤 존재에 의해 사육되는 노예 괴수같은 존재였고, 언제부턴가 후드윙크가 살아가는 미스트우드의 생태계 정점으로써 수천년간 군림했다. 하지만 후드윙크가 재치를 발휘해 야수는 글레이프니르로 속박하는데 성공했는데 아가님이 삽질에 가까운 보물탐사를 하다가 야수랑 자신을 컨티뉴엄 장치에 가둬버리게 되는데 플레이어들 영웅의 도움(?)으로 인해 아가님과 야수 모두 자유를 맞이하게 되었고 그대로 고대의 전쟁에 참가하게 되었다.
  • 비주얼 및 스킬 디자인. 그리고 설정상의 입지는 헐크가 모티브인 것으로 보인다. 적을 사정없이 패대기치는 모습이나 적한테 맞을수록 분노에 가득차 더 강해지는 모습도 그렇고 원거리 공격으로 바위를 던지는 모습은 빼박이다. 특히 야수를 통제하려고 온갖 첨단적인 수단을 동원했지만 오히려 더더욱 강하게 만들었다는 스킨의 내용은 헐크 시리즈나 고질라같은 괴수물의 클리셰로 흔히 쓰인다.
  • 이후 영웅용 미니맵 아이콘이 발견되면서 신 영웅이나 아니냐의 논란이 있었지만, 배틀패스가 끝나고 7.31 패치와 함께 신 영웅으로 추가되었다.
  • 도타2 123번째 영웅이다.

9. 상위 문서

파일:external/www.games-utilities.com/dota-2-logo1.jpg 도타 2 영웅 목록
파일:힘.png
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Bristleback.png 파일:external/media.steampowered.com/elder_titan_full.png 파일:external/cdn.dota2.com/legion_commander_full.png 파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Treant_Protector.png 파일:external/media.steampowered.com/earth_spirit_full.png 파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Axe.png 파일:Mars_icon.png 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Wraith_King.png
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파일:민첩(도타 2).png
민첩
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지능
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파일:복합.png
복합
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[1] 도타에서 나오는 짐승형태의 영웅들은 대다수가 말을 할줄 안다. 이오, 불사조만이 말을 못하는데 이번에 원시야수도 포함되었다. [7.34e] [3] 50% 확률로 16의 피해를 방어 [7.34e] [5] 아군 유닛도 밀쳐지긴 한다. [6] 속박이나 구속이 돌진 시간보다 짧으면 잠시 멈췄다가 다시 나아간다. [7.34e] [8] 대부분 특성에 달려있다. 다른 영웅은 능력 자제에 달려있어서 좋은 특성을 선택할 수 있지만 원시 야수는 그것을 못할 수 있다는것