최근 수정 시각 : 2024-11-26 06:43:41

오우거 힘의 건틀렛

오우거 파워 건틀렛에서 넘어옴


1. D&D에서의 오우거 힘의 건틀렛2. 《드래곤 라자》의 OPG

1. D&D에서의 오우거 힘의 건틀렛

Gauntlet of Ogre Power

건틀렛 오브 오우거 파워. TRPG 시스템 던전 앤 드래곤 시리즈에 등장하는 매직 아이템. 착용하면 힘이 오우거와 같아진다.

D&D 클래식 한국어판에서는 '오우거 힘의 건틀렛'으로 번역되었으나, 국내에서는 《 드래곤 라자》 덕분에 OPG(Ogre Power Gauntlet)라는 약칭으로 유명해졌다. 보통 힘 계열 아이템은 거인 힘의 허리띠와 같이 허리 장착인 경우가 많지만, 오우거 힘의 건틀렛은 특이하게 슬롯이 손 장착으로 분리되어있다. 오우거 힘의 건틀렛과 슬롯을 공유하는 힘 계열 아이템은 저주받은 아이템 코볼트 힘의 건틀렛 뿐이다.

최하급 힘 계열 아이템이라는 그 특성상 힘을 더 많이 증가시켜주는[1] 아이템과 같이 착용하면 쓸모없어지지만, 예외적으로 뇌전의 망치의 소유자는 오우거 힘의 건틀렛과 거인 힘의 허리띠의 힘 보너스를 중첩시켜서 받을 수 있다.

1.1. 클래식

D&D 룰 상으로는 착용을 하면 캐릭터의 힘(Str)이 18로 변하게 되는 아이템. 끼면 팔 뿐만이 아니라 전체적으로 괴력을 가지게 된다. 물론 기본 힘 능력치가 18이라면 아무 의미없다. 일단 클래식에서는 초기 설정된 능력치 자체는 올릴 방법이 별로 없고 18은 최대 수치이므로 룰적으로는 의미가 있다.

주로 힘이 약한 파티원에게 주어 전력상승을 노린다. 전사와 동급의 힘을 가지게 돼서 괜찮은 편.

1.2. AD&D 2판

그러나 AD&D 2판 이후의 룰에서 전사에게 힘의 추가 능력치 18/XX가 생기면서 추가치에 따라서 피해 점수의 가산점이 심하게 차이나고, 최대 수치인 18/00(오우거와 동급의 힘)을 찍으려면 100면체를 던져서 100이 나와야 하는데 (1/100…) OPG가 18/00으로 힘을 고정시키기에 상당히 강력한 마법 아이템으로 변모했다.

더 뛰어난 거인 힘의 허리띠 시리즈가 존재한다. 19로 맞춰주는 언덕 거인 힘의 허리띠에서 무려 24[2]까지 맞춰주는 폭풍 거인 힘의 허리띠도 있다.

한가지 재밌는 점은, 캐릭터의 기본 힘이 오우거 힘의 건틀렛이나 거인 힘의 허리띠가 제공하는 것보다 높은 경우, 이 아이템을 착용하는 순간 해당 아이템이 제공하는 값으로 능력치가 떨어져버린다.

AD&D 규칙 상에서 PC의 힘이 18/00을 넘기는 일은 거의 불가능에 가깝기 때문에 그다지 체감하기 어려운 문제지만, 캠페인 세팅 따라서 가끔 PC 기본 능력치가 인간 수치를 초월하는 동네도 있긴 있다.

1.3. D&D 3판

D&D 3판부터는 오우거 자체의 종족 수정치는 +10임에도 불구하고 단순히 Str 수치를 +2 시켜주는 초심자용 매직아이템으로 변했다. 이렇게 쓰면 별거 아닌 것 같지만, OPG가 필요할 만한 저레벨이라면 얻어서 나쁠 것은 없다. 힘은 여러가지로 전사에게 중요한 능력치고, 저레벨이라면 +2 정도의 보너스도 상당히 유용한 것이다.

1.4. D&D 4판

D&D 4판부터는 모든 종류의 공격이 클래스의 파워에 종속되면서 힘 능력치의 중요도가 확 떨어져버린지라 역시 초심자용 매직아이템을 벗어나지 못했다. 여기서는 곡예판정이나 공격 이외의 힘 판정에 +1를 해주고, 일일파워로 공격이 명중할 경우 데미지에 +5를 해주는 레벨 5의 아이템으로 바뀌었다. AD&D 시절 레벨 15짜리 모험가 파티에서도 사용될 정도의 고급 아이템이 어쩌다 여기까지 떨어진건지…

1.5. D&D 5th

던전 마스터 안내서에 실린 기본 매직 아이템으로 수록. 수치만 보면 역대 최강의 OPG로, 구판 시절의 능력치 고정 성능으로 돌아갔는데 그 고정치가 무려 19다!

다만 역대급 수치와는 별개로 환경빨을 아주 못받는 편인데, 5판은 능력치 성장 상한선이 다시 생겨(20점 상한) 그 아래를 바짝 쫓아가는 좋은 수치지만, 반대로 5판은 기본 스탯 성장은 클래스 불문 최소 10점 상승 기회를 보장하기 때문에 힘 16으로 시작하는 힘캐라면 힘 20을 찍는게 어려운 일이 아니게 되어 초반 이후에는 가치가 많이 떨어진다. 홀수 스탯은 수정치에 의미가 없기 때문에 힘 19는 대부분의 상황에서 힘 18이나 마찬가지고[3], 힘 16으로 시작하는 힘캐라면 4레벨에 힘 18을 달성할 수 있어 힘캐에게는 여전히 저렙용 아이템 포지션이다.

또한 5판 매직 아이템의 환경변화로 DM이 안주면 못 구하기 때문에 필요한 순간에 구하기도 까다롭다. 게다가 조율이 필요한 아이템이라 예전처럼 힘캐가 아니어도 슬롯 남으면 끼고 보는게 불가능해진 점도 아쉽다.

대신 능력치 고정 템의 부가 기능으로 스탯 드레인에 유사 면역 효과를 주고, 힘이 낮은 캐릭터가 여건이 될때 끼면 3판 이전처럼 좋은 효과를 누릴 수 있다. 덤으로 이미 힘 능력치가 19 보다 높다면 19로 떨어지는게 아니라 아무 효과도 없다. 또한 오우거의 힘 수치도 그에 맞춰 19로 되어있다.

상위 아이템으로 거인의 힘 허리띠 시리즈가 마찬가지로 존재한다.

능력치의 현재 수치가 아무리 낮아도 고정 수치를 준다 + 직접 투자 가능한 능력치 상한은 20점이라는 점에 착안해 시작 아이템을 고를 수 있는 경우 힘을 덤핑하고 힘 고정템으로 벌충한 뒤 다른 스탯에 투자해 최종적인 스탯 총량이 훨씬 높은 노양심 캐릭터를 만드는 방법이 은근히 잘 알려져있는데, 어떤 이유로든 힘템이 무력화되면 시트를 접어야하니 쉽게 써먹을 수 있는 방법은 아니다. [4]

1.6. 캡콤 던전 앤 드래곤(게임)

공격력을 상승시키는 장착 아이템으로 등장. 하지만 부츠 오브 스피드와 마찬가지로 몇번 데미지를 입으면 깨져버린다는 단점이 있다.

2. 《드래곤 라자》의 OPG

Ogre Power Gauntlet[5]

판타지 소설 드래곤 라자》에서 등장하는 아티팩트.[6] 타이번이 자신의 목숨을 구해 준 후치 네드발에게 선물한 것으로[7], 작품 내에서는 흔히 OPG라고 줄여서 부른다.

이 촘촘하게 박힌 가죽장갑으로, 착용자에게 말 그대로 오우거와 같은 힘을 부여해 준다. 이걸 착용하면 청동 술잔을 좌우로 당겨 찢어 두 쪽 낼 수 있고, 장작을 쥔 채 힘을 주면 장작을 쥐어짜 이쑤시개 뭉치로 만들 수 있다. 전 소유자인 타이번의 말에 따르면 물리적인 힘만 올려주기 때문에 건강이나 정력같은 것과는 연관이 없다고. 그래도 단순 완력뿐 아니라 신체 힘 전반을 다 올려주기는 하는 물건인지, 이걸 착용한 후치는 17세 전후의 여자 한 명을 업은 채 말에서 짐을 내릴 정도의 험한 산길을 몇 시간이나 올라가고[8], 어깨치기로 나무를 뽑는가 하면, 드래곤의 짓밟기를 막아내기까지 한다![9] 이를 볼 때 허리와 다리 등 온 몸의 근력이 다 강화된다고 보는 게 맞는 듯. 그런데 달리기가 빨라지지는 않는다. 이렇게 OPG의 설정과 작중 보여주는 모습이 물리 법칙상 안 맞는 부분이 있어 연재 당시에 태클도 많았다. 이에 대해 이영도가 연재 후기에 써놓은 답변을 보면 마법으로 물리법칙을 뒤튼다고 봐야 될 듯.[10] 사실 물리 법칙 운운하자면 일반 사람의 크기에 오거의 힘으로 초고속 질주를 시도하면 앗차하는 순간 빠르게 달리는게 아니라 차는 힘때문에 헐크마냥 하늘을 가르게 될 것이다. 그냥 후기에 시냅스와 영원의 숲의 기억, 하프엘프와 유전자를 언급하며 지적한대로 적당히 넘어가는 게 편할 듯하다.

힘이 강해지는 물건이다보니, 착용자가 힘에 적응하지 못하면 오히려 피해를 입을 수도 있다. 예를 들어 후치가 처음 이 장갑을 얻었을 때는 남의 짐을 들어주려다 오히려 망가트리거나, 우물에서 두레박을 끌어올리다가 너무 높이 튕겨져 나와 주변 사람들에게 물벼락을 끼얹거나, 아기를 달래려고 살짝 던졌다가 50m[11]씩 날려보내거나 하는 사고를 치고 다녔다. 그 밖에도 깨트릴까 무서워 처음 본 유리잔을 만지지 못하거나 하는 모습도 있다. 다만 다른 등장인물들이 OPG를 꼈을 때 크게 사고를 치지 않은 걸 보면, 후치가 몸 놀리는 데 초짜다보니 유독 서투른 감이 있긴 했던 듯.

일단 숙달되면 확실히 유용한 물건이긴 한지, 후치는 이걸 이용해서 나무를 뽑아 던지거나, 바위를 던진다거나, 동굴 벽을 박살내거나 하는 식으로 작품 전체에 걸쳐 유용하게 써먹는다. 후치의 말인 제미니 역시 이 힘으로 목을 껴안고 억지로 무식하게 재갈을 물린다거나 해서 굴복시켰다. 이후에도 네리아의 말인 에보니 나이트호크에게도 한번 더 시전하는데 이때는 아예 목을 잡고 패대기치는 수준으로 발전했다. 허나 이렇게 얻은 힘 덕택에 일행에게 짐말 취급 당하기도 한다. 힘이 워낙 좋다보니, OPG를 얻고 나서 검술을 제대로 배우기 시작한 후치는 검술조차도 힘으로 찍어누르는 식으로 사용한다. 대표 기술인 일자무식이나 기름젓기 같은 기술은 둘 다 말도 안 되는 힘이 있어서 가능한 기술[12]이고 그마저도 몸에 무리를 상당히 준다.

후에 넥슨 휴리첼에 의해 강탈당하며, 나중에는 영원의 숲에서 복제되어 4개가 된다. 넥슨은 모두 5명으로 분리되지만 이 중 3명은 사망하며 남은 2명은 다시 합쳐져 결국 OPG는 4개가 되었다. 이 복제된 OPG의 소유주는 다음과 같다.
  • 넥슨 휴리첼1+2(생존) → 할슈타일 후작 : 5명으로 나뉜 넥슨 중 살아남은 둘이 끼고 있던 것이, 두 명이 합쳐지면서 하나만 남은 것. 후에 넥슨은 갈색산맥으로 향하던 중 할슈타일 후작에게 생포당했으며, 이 때 OPG를 빼앗겼다. 이후 할슈타일 후작이 퓨처 워커 시점까지 잘 써먹는다. 이걸로 신스라이프의 문제를 '해결'하였고 마지막에 신스라이프와의 전투에서도 한 몫 한다.
  • 넥슨 휴리첼3(사망) → 자크 → 할슈타일 후작 → 자크 : 이것부터는 하슬러가 죽여버려서 시체가 남은 넥슨에게서 빼낸 물건들이다. 넥슨 트리오는 그 시체에서 두개를 얻어 자크와 그란이 하나씩 나누어 가진다. 이후 자크의 OPG도 할슈타일 후작에게 잡혔을 때 넥슨과 같이 뺏겼다고 보는 것이 타당한데, 퓨처 워커까지 통틀어 직접 등장하지는 않는다. 퓨처 워커 후기에 의하면 다시 되찾는데, 드래곤 라자 후반의 '인간 폭풍'을 일으키는 것이 하슬러와 자크인 것을 감안한다면 그 이전에 어떤 방식으로든 회수한 것으로 보인다.
  • 넥슨 휴리첼4(사망) → 그란 하슬러 → 후치 일행 → 그란 하슬러 : 상술하였듯 그란이 죽인 넥슨의 시체에서 나온 것. 그 이후 그란 하슬러를 체포(라 하기엔 미묘하나)한 후치 일행이 압수하였으나, 하슬러 부녀가 레인저들로부터 탈출할 수 있도록 일행이 몰래 넘겨준다. 이후 퓨처 워커에서는 아예 그란이 가지게 되어 유용하게 쓴다.
  • 넥슨 휴리첼5(사망) → 후치 네드발 : 구석진 곳에 있어 넥슨 일행이 지나친, 또 다른 넥슨의 시체로부터 나온 것. 후치가 제법 찝찝해했다. 이후로 계속 후치가 사용하다가 헬턴트로 귀환.

또한 단순히 착용자의 물리력을 강화시켜주는 아이템 뿐만이 아니라 영원의 숲에서 후치가 넥슨의 위험을 깨닫는 요소이자 철학적인 아티팩트로도 활용되는데, 그것은 바로 정체성의 위협이다. OPG를 가진 자는 곰의 심장을 맨손으로 뽑아낼 수 있을 정도로 강력해지지만 정작 오우거를 만나면 위험해진다. OPG의 존재는 오우거의 정체성을 위협하는 물건이기 때문이다. 따라서 유사한 반응으로 영원의 숲에서 나눠진 자신을 본 자는 서로를 죽이려고 한다. '자신과 동일한 존재를 확인함으로써 자신의 존재를 위협받기 때문'에. 여기서 차이점은 OPG는 오거의 일부 능력을 가져갔을 뿐 오거 그 자체가 아니다. 하지만 영원의 숲에서 분리된 나는 나 자신이 맞다. 칼의 설명에 따르면 몬스터는 사고가 유연하지 못해 OPG 수준의 유사성으로도 살의를 느끼지만, 사람은 동일인물이 아니라면 바로 적대하지는 않는 것 같다.


[1] d20 시스템 규칙에서는 더 많은 Enhancement 보너스를 주는 아이템 [2] AD&D에서 능력치는 25가 상한이며 힘 25를 가진 존재는 타이탄 정도다. 설령 신의 아바타라 할지라도 힘 25를 가지는 경우는 별로 없다. [3] 짐 운반량이나 점프 등의 상황에서는 1점이라도 높은게 의미가 있다. 하지만 대부분 크게 신경쓰지 않는 분야고, 반대로 D&D에서 가장 유의미한 전투에 있어 18과 19는 사실상 차이가 없다. 별도의 능력치 감소/증가를 받을 수 있을까 싶지만 5판의 능력치 고정 아이템은 능력치를 해당 수치로 고정시키므로 19를 기준으로 증감 효과는 무의미하다. [4] 다만 5판에서 마법 물품이 무력화되는 상황은 거의 대부분 비홀더의 시야 범위 내에 들었거나 8레벨 주문인 반마법장Antimagic Field의 영향을 받을 때 뿐이고 이들은 보통 3티어 너머의 캠페인에서나 등장하므로 무력화되는 상황 자체는 거의 보기 힘들다. 심지어 비홀더는 드래곤과 비슷하게 거주지 근처에 특수한 지역 효과를 형성하는 등 대놓고 나 비홀더요 랍시고 존재감을 드러내기 때문에 대책 마련 정도는 어렵잖게 할 수 있고, 8레벨 주문을 쓸 정도의 강자라면 PC들의 대적자로서 지속적인 존재감을 드러낼 게 당연하니 마찬가지로 대처법을 마련해갈 수 있다. 그리고 DM 입장에서도 해당 캐릭터는 오우거 힘의 건틀렛으로 조율칸 하나가 잡아먹혀 더 강력한 마법 물품에 대한 접근이 제한되는 간접적 패널티를 받으므로 딱히 제지할 이유는 없다. [5] 이문서의 제목을 보면 알겠지만, 영어권에서 자연스럽게 쓰이는 표기는 아니다. [6] 드래곤 라자 시절에는 저작권 개념이 미비했다보니 던전 앤 드래곤에서 따온 요소가 많았는데, OPG 또한 이 잔재 중 하나이다. [7] 타이번이 후치에게 선물로 소원이 있다면 하나 들어줄테니 말해보라고 제안했는데, 후치는 고민하다가 일하기 편하다는 이유로 힘이 세지고 싶다고 빌었다. 타이번은 이렇게 무식한 소원을 들어보는 건 난생 처음이라 어이가 없어서 껄껄 웃고, 이 장갑을 끼면 힘이 세질 거라며 OPG를 건네주었다. [8] 다만 후치는 OPG를 얻기 전에도 제미니를 한쪽 어깨에 태울 수 있는 정도의 체력은 되었다. [9] 물론 막는 도중 무릎이 박살나고 반 송장이 됐다. 지골레이드도 자신을 막아선 용기를 치하한다는걸로 보아 정말 작정하고 찍어누르지 않았을 가능성도 있고. [10] 작가의 설명에 따르면 OPG가 근력 자체를 강화시켜주는 게 아니라 오거가 같이 물건을 들어주는 셈이다. [11] 100큐빗. [12] 일자무식은 빙빙 돌면서 아래에서 위로 2번 올려치는 기술이고, 기름젓기는 말 그대로 기름 저을 때처럼 칼을 빙빙 돌리며 찌르는 기술이다. 둘 다 바스타드 소드 정도의 큰 검으로 하려면 일반적인 힘으로는 안 된다.