최근 수정 시각 : 2024-09-16 15:56:51

앤드류 윌슨

앤드류 윌슨
Andrew Wilson
파일:EA_ANDREW_0146-v2.jpg
본명 앤드류 윌슨(Andrew Wilson)
출생 1974년 9월 7일 ([age(1974-09-07)]세)
호주 빅토리아 질롱
국적 파일:호주 국기.svg
직업 기업인
경력 일렉트로닉 아츠 (2000~현재)
소속 일렉트로닉 아츠
직위 회장, CEO
파일:LinkedIn 아이콘.svg
1. 개요2. CEO 부임 이후3. 비판

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1. 개요

호주 기업인. 現 일렉트로닉 아츠 회장 CEO.

2. CEO 부임 이후

앤드류 윌슨이 CEO로 부임하기 전년도인 2012년의 EA는 소비자 선정 미국 최악의 기업에 뽑히며 엔터테인먼트 기업으로서는 최악의 평판을 증명해버렸다. 전임 CEO 존 리치티엘로의 말년인 2011 ~ 2012년에 출시된 게임들이 하나같이 프랜차이즈를 박살내거나 뭔가 큰 논란을 일으켰기 때문인데 온라인을 강요해서 시리즈를 말아먹은 심시티 리부트, 시리즈 최악의 작품이 되어버린 심즈 4, 그냥 프랜차이즈를 박살내버린 메달 오브 아너: 워파이터, 커맨드 앤 컨커 온라인, 데드 스페이스 3, 출시 독촉으로 급하게 만든 드래곤 에이지 2 등 리치티엘로의 그림자는 EA의 IP 브랜드 가치를 완전히 박살내버렸고 존 리치티엘로가 기획한 마지막 유산격이라 할 수 있는 2013년 ~ 2015년에는 이 프랜차이즈 분쇄가 절정에 달한다. 싱글 기반 게임들에 강제로 멀티플레이 요소를 넣어서 게임에 악영향을 끼치는 등 지나치게 온라인에 집착하던 것과 실적을 위해 급하게 출시한 것이 원인이었는데 윌슨의 입장에서는 취임 초기 내부 혁신을 위하여 기존의 계획을 그대로 유지하고 점진적인 변화를 시도했던 시기였지만 드래곤 에이지: 인퀴지션[1]을 제외한 대부분의 게임은 리치티엘로 전임 CEO의 노선을 그대로 유지하며 망해버렸다.

CEO 부임 이후 앤드류 윌슨은 회사의 가장 중요한 과제로 수익 개선과 브랜드 가치 회복 두 가지를 내세웠는데 수익 개선의 방식으로 가장 자본주의적인 방식을 택했는데 "좋은 게임을 만들어서 많이 판다."는 게임 회사로서 근본적인 방식을 내세웠다. 오락가락하던 EA 부임 초기와는 다르게 타이탄폴 시리즈, 배틀필드 1, 스타워즈 제다이: 오더의 몰락의 성공으로 깨달음을 얻었는지 윗선의 개입을 최대한으로 줄이고 개발사에게 개발을 일임해버렸다. 이 때문에 개발사 내부에서 문제가 심각하다고 평가받았던 EA DICE, 바이오웨어 등은 개선이 진행되지 않고 문제점이 드러났지만 잇 테익스 투, 데드 스페이스 리메이크, Apex 레전드 등으로 훌륭한 수작 게임들을 배급했고 특히 데드 스페이스는 이제는 망했다고 평가받던 IP였지만 윌슨 체제의 EA에서 부활하는데 성공했다.[2]

브랜드 가치 회복은 두 가지를 제시했는데 게임 업계에서 가치와 소비자의 가치였다. 특히 윌슨은 게임 업계에서 가치 회복에 굉장히 신경을 썼는데 자사의 IP가 좋은 성과를 거두지 못했던 전임 CEO의 상황에서 업계의 가치마저 최악을 달리자 걷잡을 수 없이 내려가던 EA의 상황을 개선하기 위하여 "EA가 흔들려도 EA를 도와줄 제작자들을 얻어야한다."는 방향성으로 인디 게임 제작자들을 지원하고 퍼블리싱하는 EA Originals를 시작했다.[3] 그는 리치티엘로 시절 프랜차이즈-제작사 분쇄기의 악명을 잘 알고 있기에 이 악명을 제거하며 브랜드 가치를 회복시키기 위한 노력으로 수수료도 0에 가깝고 EA의 배급과 투자는 인디 게임 개발사들에게 굉장한 지원으로 현재 인디 게임 제작자들이 가장 선호하는 퍼블리싱 플랫폼이 되었다.

윌슨은 또한 부임 이후 자신의 체제에서 기획된 작품들을 통해서 산하 개발사들을 테스트하는 과정도 거쳤다. 작품을 기획하면 개발사들에게 간섭없이 전권을 맡겼다. 유일한 제약은 개발 기한 정도로 대략 3~5년 정도의 시간을 주었다. 5년이 넘어가면 독촉 또는 개발 취소라는 강수를 두었다. 개발 기간 독촉은 너무해 보이지만 EA정도의 대기업은 꾸준히 상품을 내놓아야하기 때문에 오히려 1~2년의 다작을 강요하는 캡콤 유비소프트에 비하면 오히려 기간을 많이 주는 것이고 5년이 넘어가고 진척이 부족하면 개발사 자체가 문제가 있다고 판단하는 것이다. 그렇게 폐기되면서 개발사도 폐쇄된 사례가 프로젝트 랙택을 만들던 비서럴 게임즈다. 비서럴은 안그래도 지리상 인건비가 비싼 개발사라 1억 달러나 소모되었는데 5년 넘도록 진척이 없어서 참다 못한 윌슨에 의해 스튜디오가 사라졌다. 비서럴 관계자에 따르면 EA가 프로젝트를 폐기해준게 자비롭다고 할 정도. 물론 비서럴이 이 사단이 난 것은 리치티엘로 시절 EA의 업보다. 마찬가지로 간신히 5년만에 출시한 바이오웨어 매스 이펙트: 안드로메다도 3년 동안 난항만 겪다가 급하게 미완성으로 출시한 작품으로 EA가 1년의 연기까지 허용하고 실질적으로 6년동안 만든 작품임에도 미완성된 마감과 아쉬운 평을 받고 결국 스튜디오가 공중분해 됐다.[4]

반대로 어떠한 간섭도 없이 꾸준히 수작을 만들어낸 리스폰 엔터테인먼트, 모티브 스튜디오나, 논란은 있어도 수익은 냈던 DICE, EA 스포츠, 팝캡 게임즈 등은 EA에서 잘 나가고 있다. 다만 다이스는 간섭없이 만든 배틀필드 1의 성공으로 방치되었는데 배틀필드 5부터 배틀필드 2042에서까지 꾸준히 막장화가 진행된 것이 밝혀져서 단단히 빡친 윌슨이 다이스를 싹다 물갈이하고 재개편 시켰다.[5]

이런 식으로 스튜디오를 교통정리한 것이 윌슨이 EA에서 한 주요한 일이다.

또 윌슨에게는 운이 좋게도 라이벌이라 할 수 있는 테이크 투 인터랙티브, 액티비전 블리자드 유비소프트가 여러가지 사건사고와 함께 전체적인 게임들의 질도 낮아지고 있고 여러 구설수에 오르고 있는 상황에 윌슨의 EA가 좋은 수작 게임들을 선보이자 2020년대에는 워너 브라더스 게임즈와 함께 서양 게임 회사 중 가장 좋은 평판을 받는 회사로 꼽히는 중이다. 물론 그간 업보가 너무 커서 아직은 경계하는 사람들도 상당수 있지만 2010년대 초에 비하면 장족의 발전이며, 10년에 걸친 시행착오를 통해 개선시킨 이미지가 게임 회사 중에서 가장 높은 평판을 가진 회사로 성공적인 전환을 이끄는데 성공했다. 윌슨 부임 직전년도 소비자 선정 미국 최악의 기업에 꼽혔던 역사를 생각하면 윌슨 부임 이후 EA의 브랜드 이미지 변화에 가시밭길 속에서도 성공했다는 의미다.

3. 비판

윌슨에게도 비판점이 존재한다. 일단 비서럴과 바이오웨어, 맥시스가 막장화 되어버린 것은 전적으로 존 리치티엘로의 업보지만, 윌슨은 DICE 막장화에 지분이 있기 때문이다.

윌슨은 부임 후 내부 스튜디오들에 대한 실험과 테스트를 위해 기획과 개발을 방임했는데 이 때 DICE가 만든 배틀필드 1이 호평을 받으며 성공했다. 그러나 이후 DICE의 베테랑 개발자들이 이적을 하는 등 인력 유출이 발생했으며, 세대교체와 보강을 했어야 했는데 이걸 그냥 방관해버렸다. 그래놓고 막장화의 시발점이라 할 수 있는 배틀필드 5가 기대 이하의 성적을 기록하자 구조조정까지 실시해버렸다. 결국 세대교체에 실패하고 개발진의 보강도 제대로 하지 못한 DICE는 계속되는 EA의 의미없는 믿음 속에서 배틀필드 2042로 결국 폭발하였다. 특히 DICE가 활용하던 프로스트바이트 엔진의 악랄한 개발 난이도가 세대교체 실패에 더욱 기여하였다.[6] 이에 윌슨이 뒤늦게 내부 개편과 타 스튜디오를 새로 내세우고 DICE를 좌천시켰는데, 이 부분은 윌슨이 발 빠르게 대처했었더라면 DICE의 몰락은 막을 수 있었다. 결국 방치하다가 개발사 하나를 망쳐놓은 것.

이 때문에 최소한 배틀필드 시리즈 팬덤에게 윌슨에 대한 여론은 매우 나쁜 편이다. 오히려 이쪽은 존 리치티엘로를 더 고평가 하기도 한다.

이 방임주의는 2020년대에도 진행형이라 자사 대표 브랜드인 EA 스포츠에서 나오는 게임들도 정치적 올바름 문제로 비판받는 등 문제가 계속되고 있다. 이 때문에 일각에서는 말이 자유보장이지 그냥 아무것도 안하고 지켜만 보는거 아니냐는 조롱도 나오고 있다. 물론 실제로는 게임과 프랜차이즈 기획 자체는 윌슨이 통과 시키는 것이고, 게임의 세부적인 요소를 개발사에게 일임하는 것이므로 아무것도 안하는 것은 아니다.[7]

또 다른 문제점이라면 이는 비단 윌슨만의 문제가 아닌 EA 역사 내내 지속된 부분이지만 여전히 빈약한 사후지원도 윌슨도 끝내 해결하지 못한 과제로 남아있다. 타 개발사에서는 출시후 악평에 시달려도 꾸준한 사후지원으로 어느정도 게임성을 회복한 사례가 많이 늘어나고 있음에도 윌슨은 여전히 실패작에 대해 빠른 손절을 보이고 있어 비판을 받고 있다. 대표적으로 개발진들이 2.0 계획까지 세우며 개선 의지를 내비쳤으나 끝내 엎어지고 1년만에 사후지원이 종료된 앤썸과 평작 정도의 평가는 받았음에도 불구하고 이전작들의 실패와 여전히 부진한 성적을 기록한 니드 포 스피드: 히트의 초고속 사후지원 중단 등이 대표적이다. 그래도 이 부분은 배틀필드 2042의 꾸준한 지원으로 어느 정도 회복되고 있었으나 2042도 다시 사후지원이 종료되며 결국 해결하지 못했다.
[1] 인퀴지션도 개발 과정은 막장 수준으로 문제가 많았으며 오히려 인퀴지션의 기적같은 성공이 개발사 바이오웨어의 몰락을 가속화 시켜버린 독이 든 성배가 되어버렸다. [2] 이는 EA의 전임 CEO들인 프롭스트나 리치티엘로가 합쳐서 20년이 넘는 기간을 재직하며 개발 스튜디오들이 그들의 성향으로 변질되었기 때문에 일어난 참사에 가깝다. 앤드류 윌슨조차도 스튜디오의 자율적인 개발로 개발자들의 능력을 사용하는 방향성은 정답이었지만 스튜디오 자체의 개발환경이 불합리한 것은 생각하지 못했으며 아직도 시간이 필요하다고 코로나로 어려움을 겪을 때 밝혔다. [3] 앤드류 윌슨은 CEO 재직 이전에 자신이 생각하는 능력있는 개발자들이 EA와 계약하는 것에 유보적인 태도를 취하는 모습들을 겪으며 데스 사이클이 돌고있다고 직감했다. EA의 악명->능력있는 개발자의 이탈->혹평 받는 게임 출시->다시 쌓이는 EA의 악명이라는 사이클은 당장은 높은 수익성을 가지고 있는 EA이지만 곧 버틸 수 없는 시기가 찾아온다고 생각하며 게임 제작자 확보에 열을 올리는 계기가 됐다. [4] 다만 안드로메다를 만든 바이오웨어 몬트리올은 개발 능력 자체는 인정받아서 EA의 신생 스튜디오인 모티브 스튜디오에 흡수되었다. [5] 다만 DICE 관련 대처는 윌슨의 실책으로 평가되는데 비판 문단 참조. [6] 이 부분은 바이오웨어 막장화와 결이 비슷하다. 물론 이쪽은 강요한 것이 아닌 바이오웨어측에서 그룹 차원의 기술 지원을 기대하고 선택했다가 지원도 못받고 피를 본 경우고 다이스는 원래 자기들이 개발한 엔진이라는 점이 차이점. [7] 당장 싱글플레이 게임들 위주로 라인업을 짜기로 한 전략도 윌슨이 시행한 것이다.