최근 수정 시각 : 2024-11-27 19:13:33

아셴자리/0.26 이전

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||<table bordercolor=#000000><table bgcolor=#000000><width=33.33%><table color=#ffffff><:>파일:DCSSAshenzari.png
아셴자리
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베오그
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체이브리아도스
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디스메노스
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엘리빌론
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페다스 마다쉬
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고자그
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헤플리아클카나
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이그니스
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지이바
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키쿠바쿠드하
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루고누
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마크레브
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네멜렉스 조베
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오카와루
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공석
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콰즈랄
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||<width=33.33%><:>파일:FysI1PL.gif
시프 무나
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트로그
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우스카요
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베후멧
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우지안
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이레데렘눌
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파일:The_shining_one_altar(new).png
샤이닝 원||
||




파일:DCSSAshenzari.png
저주와 예견의 신, 족쇄를 찬 자
아셴자리
Ashenzari the Shackled, god of divinations and curse
성향 중립
기반 스킬 없음
권장 직업군 암살자, 마전사

1. 개요2. 상세
2.1. 신앙2.2. 권능
2.2.1. 신앙 - : 저주받은 자 (Cursed)2.2.2. 신앙 * : 초심자 (Initiated)2.2.3. 신앙 ** : 진실을 말하는 자 (Soothsayer)2.2.4. 신앙 *** : 선지자 (Seer)2.2.5. 신앙 **** : 예언자 (Oracle)2.2.6. 신앙 ***** : 환히 비추는 자 (Illuminatus)2.2.7. 신앙 ****** : 전지자 (Omniscient)
2.3. 징벌
3. 공략
3.1. 직업3.2. 종족3.3. 저주 관리3.4. 그외
4. 패치 내역

1. 개요

내 통찰력을 취하라. 내 저주를 취하라.
Partake of my vision. Partake of my curse.
신이 속박당할 수 있다는 사실이 믿기지 않을지 모르겠으나, 아셴자리가 바로 그러한 신이다. 영원히 하늘에 못박혀 움직이지 않는 이 신은, 모든 것을 알며 모든 것을 본다. 헌신적인 숭배자들은 이 지식과 예지력의 파편을 손에 넣을 수 있지만, 주의하라! 아셴자리에게 있어서, 힘과 축복과 저주란 모두 같은 것이다.

던전 크롤 스톤수프의 신. 예지의 신이다. '아셴자리의 산산이 부서진 제단'을 통해 섬길 수 있다. 일명 맵핵신. 저주상태에선 아이템 스위칭이 안되기 때문에, 플레이어의 게임에 대한 지식과 몇수 앞을 미리 계획하는 판단력이 필요하므로 게임에 입문한 초보자에게는 절대로 추천하지 않는 신이다. 직접적으로 전투를 지원하지는 않으나, 직접적인 전투 외의 거의 모든 것을 지원해주는 신. 화끈한 한 방이라 할만한 것이 없기에 별 것 아닌 신으로 보일 수 있지만, 캐릭터의 작은부분을 희생시켜서 훨씬 많은것을 파악하게 해주는 가성비가 뛰어난 신이므로, 숙련자들 사이에서 '아셴자리 플레이에 익숙해지면 다른 신은 불편해서 하기가 싫어진다'는 평도 종종 받곤 하는 신이다. 자세한 이유는 하단 공략 문단에 후술.

2. 상세

2.1. 신앙

아셴자리는 당신이 세상을 탐험하는 것을 좋아한다 (특히 저주받은 장비를 착용한 상태라면 더더욱).

좋아하는 행위
  • 세상을 탐험하는 것
    저주받은 장비를 착용한 채 탐험하면 신앙도 증가량이 증폭된다. 증폭량은 부분적으로 속박당한(Partially bound) 상태인가, 완전히 속박당한(Fully bound) 상태인가에 따라 결정된다. 속박 정도는 ^키를 눌러 확인할 수 있다.


싫어하는 행위
  • 아셴자리를 잊는 것(매 20턴마다 1/35 확률로 신앙도가 1씩 감소)
  • 아셴자리를 배신하는 것

2.2. 권능

아셴자리는 신도들이 스스로를 저주하여 속박할 것을 촉구한다. 저주받은 방어구, 장신구, 무기를 오래토록 착용하는 대가로, 아셴자리는 신도들이 자신을 어떻게 저주하느냐에 따라 그들의 기술을 증폭시켜준다. 또한 아셴자리는 신도들에게 정밀한 시야와 마음의 명료함을 부여한다. 신도들은 차후엔 벽을 투시하는 능력을 얻게 되며, 종국엔 한 기술에 대한 지식을 다른 기술로 전송할 수 있게 된다.
아셴자리는 기도술을 수련할 것을 요하지 않는다. 모든 권능은 신앙심에 기반한다.

2.2.1. 신앙 - : 저주받은 자 (Cursed)

아이템 저주
Curse item
분류 액티브
소모 저주 해제 두루마리 1장
효과 장비 1개를 저주한다.
저주 강화
Curse enchant
분류 패시브
효과 저주 해제 두루마리 사용 시 저주를 해제하고자 하는 장비를 지정할 수 있다.[1]
획득 스크롤을 통해 얻는 모든 장비가 저주받은 상태로 출현한다.
무기/방어구 강화 두루마리를 쓰더라도 장비는 강화되나 저주는 해제되지 않는다.
부분적 감정
Partial Identify
분류 패시브
효과 모든 아이템의 저주 여부가 드러난다.
아셴자리의 신도가 되는 순간 저주 해제 두루마리가 즉시 감정된다.
장신구가 완전히 감정된다.[2]
랜다트 아이템이 완전히 감정된다.
아티팩트가 아닌 무기/방어구는 아이템의 브랜드가 감정된다. 강화 여부는 알 수 없다.
저주받은 아이템을 착용하고 있다면 해당 부위의 아이템들은 완전히 감정된다.
이 능력은 시야 내에 들어온 아이템들에 한정된다. 상점에 있는 아이템은 땅바닥으로 떨어지기 전까진 이 능력이 적용되지 않는다.

탐사 함정 면역
Exploration trap immunity
분류 패시브
효과 탐사행위로 인해 함정이 발동하는 것에 면역이 된다.

2.2.2. 신앙 * : 초심자 (Initiated)

투시
Scrying
분류 액티브
소모 MP 4, 신앙 2-3
효과 즉시 시전(Instant)
발동 시 모든 벽을 통과해 보는 시야를 얻는다.[3]
투시 권능은 위험한 몬스터를 보고 미리 대비하거나 도망치는 데 쓰는 정도만이 아니라, 공격적으로도 활용할 수 있다.
암살자의 경우: 투명 + 벽 통과(Passwall) 마법으로 수월한 암살이 가능
대지 마법사의 경우: 리의 순간해체술(Lee's Rapid Deconstruction)이나 분쇄(Shatter)로 벽 너머에서 일방적으로 공격하는 일이 가능
다른 학파 마법사의 경우: 시야 밖에서 화염폭풍/얼음폭풍 등의 광역마법을 날리며 안전하게 치고 빠지는 일이 가능
신앙도 소모량이 저렴해서 사용하는 데 부담이 적다. 이 능력은 룬을 획득할 때에도 도움이 되기 때문에, 아셴자리를 믿은 캐릭터가 룬의 위치를 확인한 뒤 먹고 도망갈지 해당 위치에 있는 몬스터와 싸울지 결정할 수 있다.

2.2.3. 신앙 ** : 진실을 말하는 자 (Soothsayer)

스킬 증폭
Skill Boost
분류 패시브
효과 저주받은 장비를 착용한 부위에 따라 스킬 레벨이 올라간다.
다른 종류의 장비는 다른 종류의 보너스를 제공한다.
신앙도가 높을수록, 더 많이 속박당한 상태일수록 스킬 레벨 보너스가 증가한다.
착용 부위 착용 장비 속박 정도 보너스를 받는 스킬 보너스 랭크
양손 무기 - 무기술 High
한손 무기 [4] - 무기술 Medium
주문 강화 지팡이 - 해당 주문 학파, 발동술 Low
주문 보조 지팡이 - 주문 시전 Medium
로드 - 발동술 Medium
방패 - 방패술 Low
몸통 경갑 부분 저주 은밀, 회피술 Low
몸통 경갑 전체 저주 은밀, 회피술 Medium
몸통 갑옷 부분 저주 갑옷술, 회피술 Low
몸통 갑옷 전체 저주 갑옷술, 회피술 Medium
몸통 중갑 부분 저주 갑옷술 Medium
몸통 중갑 전체 저주 갑옷술 High
장신구 반지와 목걸이 부분 저주 마법 학파와 발동술 Low
장신구 반지와 목걸이 전체 저주 마법 학파와 발동술 Medium

방어구에서 '부분 저주' 란, 착용가능한 다른 부위 (모자, 신발 등) 중 저주받지 않은 부위가 있음을 가리킨다.

경갑은 ER 0-5, 갑옷은 ER 6-11, 중갑은 ER 12+인 갑옷으로 구분한다. 던전 크롤/방어구 항목 참조.

파이팅, 언암드, 투척, 기도술은 아셴자리 스킬부스트를 받을 수 없다. 맨손 격투 변이술사 플레이를 한다면 펠리드 같은 경우가 아닌 이상 [5] 다른 신을 알아보는 것이 좋다.

정확한 공식은, 적성 +0 기준 스킬에 (보너스 랭크) * (신앙도 랭크+1) * (현재 해당 스킬레벨) * 10 만큼의 스킬 포인트를 보너스로 가산하며, 적성에 상관없이 똑같은 만큼의 스킬 레벨이 오르도록 가산되는 스킬 포인트의 양이 적성에 따라 조정된다.
현재 해당 스킬레벨은 소수점 첫째 자리까지 계산된다.

보너스 랭크는 low일때 3, medium일때 5, high일때 7. 스킬 포인트의 개념은 던전 크롤/적성 항목 참조.
결론적으로, High 랭크 풀 바운딩에 신앙도 6성일 경우 약 스킬 레벨 4~5정도의 상승 효과를 누릴 수 있다.

아셴자리에게 광폭화나 버프같은 공격용 권능이 전무함에도 불구하고 신도의 전투능력을 수준급으로 만들어주는 권능. 전사에겐 영웅의 기상이상의 버프를 패시브로 키고다니는 것과 다름없고 마법사는 위자드링+아크마기 로브를 끼고 다니는 것과 다름없이 변한다. 물론 위자드링처럼 단순한 실패율 감소가 아닌 스킬레벨 상승이기에 마법의 위력및 지속시간 증가를 그대로 누릴 수 있다. 아무튼 이 권능 때문에 아셴자리 신도들은 강해지는 속도가 매우 빠르다. 맵핵도 맵핵이지만, 강해지는 속도가 빠르기 때문에 아셴자리 유저들은 게임 플레이가 전체적으로 쾌적해진다.

참고로 신성 무기는 저주가 안된다. 즉 신성무기를 쓸 생각이라면 풀 바운딩은 불가능한 셈. 다만 아셴자리 신도는 스킬 부스팅을 바탕으로 리치폼을 빠르게 안정화해 후반부 던전을 도는 경우가 많아 신성 무기를 못쓰는 경우가 많고, 스위칭 문제 때문에 손이나 반지 칸 하나 정도는 저주를 하지않고 다니는 경우도 있으니 그리 큰 문제는 아닌 셈.

2.2.4. 신앙 *** : 선지자 (Seer)

투명 감지
See invisible
분류 패시브
효과 투명한 적을 볼 수 있게 된다.
감지
Detect
분류 패시브
효과 아이템 감지: 시야 밖에 있는 아이템의 위치를 감지한다. 아이템의 타입은 감지할 수 없다.
몬스터 감지: 시야 밖에 있는 몬스터의 위치와 위험도를 감지한다.
지형 감지: 시야 밖에 있는 임의의 타일을 감지한다. 미궁과 어비스에서도 적용된다.[6]
관문 감지: 관문(Portal)을 감지한다. 서브던전과 상점, 어비스/지옥/판데모니엄의 입출구를 감지한다.
감지범위는 신앙이 상승함에 따라 증가한다.

2.2.5. 신앙 **** : 예언자 (Oracle)

명석함
Clarity
분류 패시브
효과 명석함 효과[7]를 얻는다.

2.2.6. 신앙 ***** : 환히 비추는 자 (Illuminatus)

지식 전송
Transfer Knowledge
분류 액티브
소모 신앙심 10-15, 전송하려는 스킬 경험치의 10%
효과 한 스킬의 경험치 일부를 다른 스킬로 옮길 수 있다.
경험치가 일부 증발하는 문제도 있고 신앙심 감소량이 무지막지하기 때문에 남발하긴 힘들지만, 전략적으로 사용하는 경우 굉장히 유용하게 쓸 수 있는 권능이다.
단, 놀은 이 권능을 사용할 수 없다. 경험치 몰아주기 등으로 쓰여 모든 스킬을 동시에 수련한다는 컨셉이 붕괴되기 때문.

2.2.7. 신앙 ****** : 전지자 (Omniscient)

  • 없음.

2.3. 징벌

징벌은 패시브 형태로 내려진다. 레벨이 2 오를 만큼의 경험치를 획득할 때까지, 아셴자리는 이하와 같은 징벌을 가한다.
  • 모든 스킬 레벨이 4 하락한다.
  • 몬스터의 인공지능이 향상된다.
    • 플레이어를 더 잘 추격한다.
    • 플레이어를 절대 잊지 않는다 (어그로가 풀리지 않는다)
    • 투명화해도 위치를 들키게 된다.

보다시피 뒤끝이 죽여주는 징벌들을 지니고 있다. 트로그나 체이브리아도스처럼 목숨에 직접적인 위혐을 주는건 아니지만 게임을 전반적으로 불편하게 만들기 때문. 스킬레벨 하락과 더불어 항상 마크+코로나 상태로 돌아다니는 것과 마찬가지라 배신하지 않는 것이 좋다.

3. 공략

아셴자리 플레이 시 가장 좋은 점은 말그대로 플레이가 편하다는 것이다. 투명감지, 명석함, 아이템 자동감정, 몬스터 위치파악, 맵 자동 투시, 관문 위치 표시, 스킬 레벨 상승 패시브 등의 권능은 플레이어를 자잘한 불편에서 해방시킨다. 초반부터 후반까지 플레이가 말 그대로 쾌적하기 때문에, 아셴자리 플레이에 한 번 익숙해지면 다른 신은 불편해서 하기가 귀찮아진다는 평도 있을 정도.

3.1. 직업

아셴자리의 가장 큰 특징은

1. 장비 스위칭이 어렵다.
2. 경험치가 여유롭다.
정도로 요약 가능한데, 중갑전사, 변이술사보다는 마법사, 암살자, 마전사에게 유용하다는 평이다.

일단 중갑전사는 공격속도만 확보하면 스킬레벨보다는 저항과 종합스펙이 훨씬 중요하기 때문에 아셴자리의 스킬 증폭으로 큰 이득을 볼 수 없으며, 장비 교체가 원활하지 못한 것이 뼈아플 수 있다. 마찬가지로 변이술사 또한 저항문제가 있고, 아무것도 들고있지 않은 손은 저주가 불가능하다.

마법사의 경우 마법사의 생존은 더 강한 마법을 얼마나 빨리 안정화시키느냐에 달려있다는 점 때문에 베후멧, 시프무나 못지않는 마법사의 신으로 추앙받고있다지만, 이 문서만 보고 아셴자리를 선택하기엔 약간 미묘한 편이다. 안정화 속도는 확실히 아쉔자리가 빠르지만 마법을 가르쳐주는 베후맷, 시프무나와 달리 아쉔자리는 직접적인 마법제공이 전혀 없기에 마법이 적절한 타이밍에 안나온다면 게임이 굉장히 어려워질 수 있다. 따라서 완전초보 보다는 여러 학파의 마법을 써보고 숙련된 플레이어에게 좀 더 어울리는 신이다.

스칼드나 인챈터의 경우 근접 전투력과 마법을 동시에 올려야 하기 때문에, 경험치 부족에 항상 시달리는데, 이걸 해결해줄 수 있는 아셴자리는 항상 No.1으로 꼽혔다.

전체적으로 유틸성이 훌륭한 신이기 때문에 이것저것 다 해보고 싶다면 아셴자리는 훌륭한 선택이었다. 가속 마법이 삭제되기 전까지만 하더라도 정말 그랬다. 하지만 0.19버전에서 가속 마법이 삭제되면서 아셴자리의 주가는 급락했다. 초반에 무신앙이나 다름 없는 고질적인 문제도 문제지만, 그 리스크를 감내할 만큼 중후반에 뛰어난 신도 아니게 되어버린 것이다. 지금은 거의 고인 취급을 받으며 B~C티어에서 놀고 있는 신. 아셴자리에 대한 평가가 추락한 이유는 다음과 같다.

1) 가속( 헤이스트.) 스펠이 있을 시절에는 가속 빨에 힘입어 DPS가 높았으며, 헤이스트가 삭제되면서 아셴자리로 체이브리아도스의 딜을 따라가는 것도 불가능해진데다가 탈출도 힘들어졌다. 아셴자리의 적성 증폭은 중반에는 강력하지만 후반에는 그 빛을 잃는 편이다.

2) 강해지는 시기가 운을 너무 많이 탄다. 오카와루의 히로이즘 활용의 재발견으로 마전사로 체이브리아도스를 믿기 싫으면 그냥 오카와루로 5렙 물리스킬 부스팅을 받으면서 마법을 배우는게 훨씬 안정적이다. 거기다가 장비까지 계속 던져주므로 척박한 던전의 룻에만 모든 것을 기대야 하는 아셴자리와는 차원이 다르다. 또한 마법사가 믿기에도 다른 마법사의 두 신과 다르게 스펠을 전혀 주지 않는 것도 문제가 된다. 그리고 문제가 되는 것은 저주 스크롤이 삭제됨에 따라 장비 하나를 저주하는데 해제 스크롤 하나를 날려먹어야 한다는 것. 어차피 후반가면 스크롤이야 남아돈다지만 어디까지나 후반의 얘기, 운이 없다면 중반부까진 저주를 걸 스크롤이 모자라서 더 좋은 장비가 나왔는데도 못끼거나, 울며 겨자먹기로 스킬 부스팅을 포기해야하는 상황이 종종 생긴다.

3) 위의 둘과 달리 큰 요인은 아니지만 돌죽이 버전업을 하면서 편의성 패치를 꾸준히 하다보니 시스템 차원에서 아셴자리의 권능이 빛바래진 감이 있다. 예를들어 아이템 감정의 경우 구버전에선 장착을 하고 특정 조건을 맞춰야 확인이 되었는데 장착만 하면 바로 알 수 있게 변했고 던전의 함정도 대거 삭제되면서 함정 감지 권능도 빛바래졌다.

다만 여전히 스킬 부스팅이라는 이점과, 게임 진행을 전반적으로 편하게 해준다는 점은 남아있으므로 마전사에겐 충분히 좋은 신이다. 권능이 기도술을 요구하지 않으므로 오카와루나 체이브리아도스와 달리 스킬 경험치를 그만큼 아낄 수 있다는 이점 역시 존재. 올룬클에는 부적합한 신에 가깝지만 돌죽의 주요 밸런스 조절 기준인 3룬클에는 여전히 괜찮은 성능이다.

명석함이 오로지 고정 아티팩트로만 충당할 수 있는 옵션이 됨에따라 안정적으로 명석함을 얻을 수 있는 유일한 신이 되어 반사적 이득을 보기도 했다.

3.2. 종족

아셴자리의 스킬 부스트는 고정된 양만큼의 스킬레벨이 더하는 방식이므로, 미라/트롤같은 적성이 구려서 스킬 레벨업이 힘든 종족이나 머포크/텐구처럼 문/무 모두를 올리는 마전사에게 잘 맞는다.

장비 제한이 많은 종족일 수록 신앙심 축적이 수월하다. 가령 펠리드의 경우 장신구 3개가 착용장비의 끝이므로 장신구들에만 저주를 걸어놓으면 완전히(Fully) 속박당한 상태가 된다.

3.3. 저주 관리

기본적으로 아셴자리는 스킬 부스터를 위해 신앙도를 빨리 올릴 필요가 있다. 그래서 좀 쓸만하다 싶은 장비엔 바로바로 저주를 걸어주는게 좋지만, 그렇다고 무턱대고 저주를 걸어대면 스위칭 문제로 골머리를 앓게 된다. 따라서 전략적으로 저주를 걸 필요가 있는데, 특히 무기와 반지 하나는 교체할 일이 잦기 때문에 가장 나중에 해야 한다.

그러므로 반지 하나와 무기를 제외한 모든 장비의 바운딩을 목표로 하는 것이 좋다. 특히, 웬만하면 벗을 일이 없을 저항 스카프 같은 아이템을 습득했다면 바로 저주하는 편이 낫다.

바운딩의 우선 순위는 장비 교체에 오래걸리는 방어구가 제일 높다. 방어구는 3개를 저주하면 부분, 5개를 저주하면 풀 바운딩이 되는데 갈아 입는데 오래 걸리는 갑옷을 우선적으로 하고 나머지 방어구는 습득한대로 바로 저주를 걸어주면 된다. 어차피 좋은 효과가 붙은 방어구는 후반부에 나오기 때문.

장신구는 목걸이 하나와 반지 하나만 저주를 걸어 부분 바운딩을 하고 나머지 하나는 속성 저항을 위해 냅두는 것이 좋다. 속성 저항이 1단계만 되어도 50% 데미지 감소라서 근접해서 싸우는 직업은 속성 저항이 있냐 없냐에 따라 생존여부가 크게 갈린다. 이후 쭉 진행하면서 풀 바운딩을 목표로 각종 성능좋은 아트팩트들을 모으면 된다.

3.4. 그외

아셴자리의 단점으로는 초반 플레이가 많이 힘들다. 신앙도가**두칸이 차기 전까지 무신앙 플레이와 다를바가 없기 때문에 게임 플레이에 익숙하지 않은 사람이라면 다른 신을 믿는걸 추천한다. 경험치에 대한 이해나 경험 필요하기 때문에 아셴자리를 다룰 수 있는 플레이어라면 초보 티는 벗어났다고 볼 수 있다.

4. 패치 내역

이래저래 패치내역이 많다.
  • 0.8버전에서 추가된 신이다.
  • 0.9버전 이전에는, 스킬 적성 보너스가 있었다. 방패를 착용해도 별도의 보너스가 없었다.
  • 0.12버전 이전에는, 아셴자리의 제단에 종종 아티팩트 마법서가 있었다. 이 책에는 오직 하나의 주문(해골 일으키기 : Animate Skeleton)만이 담겨있었으며, 이것은 저주받은 무기를 착용함에 따라 시체해체를 하지못하는 것을 돕기 위해서였다.(이 때에는 시체해체를 위해선 날붙이를 들고 있어야했다. 몽둥이를 저주하면 시체해체를 못해 굶어죽으니까.)
  • 0.14버전에서는, 저주받은 스크롤이 더 이상 랜덤하게 등장하지않고 저주해제 스크롤을 저주함으로서 얻을 수 있게 되었다. 대신 저주해제스크롤을 저주했을때 1번에 3개씩 나오도록 조정되었다. 그전엔 1개씩 나왔었다.
  • 0.17버전부터는, 투시 (Scrying) 권능 사용을 위한 요구 신앙도가 ****에서 **으로 내려온 대신, 장비의 스킬 부스팅이 ** 에서 *** 로 올라갔다. 최종 상승레벨은 여전. 초반이 조금 더 어려워졌다.
  • 0.23버전에서 몬스터가 착용 중인 아이템들의 정보를 공개하게 됨에 따라 동일한 능력을 부여하던 아쉔자리들의 패시브는 삭제되었다.
  • 0.23버전에서 모든 함정이 드러났다. 동시에 탐험을 할 때 매우 낮은 확률로 함정 발동 체크를 하는 방식으로 변경되었다. 이에 따라 아쉔자리에게 이 탐험으로 인한 함정 발동에 면역이 되는 패시브 능력이 부여되었다. 이전 버전에서는 모든 함정이 드러나있지않고, 확률적으로 발견할 수 있었다. 이때 아쉔자리는 모든 함정을 밝혀주는 패시브를 가지고 있었다.
  • 0.24버전에서 성스러운 분노 브랜드의 무기에도 저주를 할 수 있게 되었다.

[1] 원래는 무조건 모든 장비의 저주를 해제한다. [2] 감정 두루마리를 사용한 것과 동일한 효과를 적용받음. [3] 몬스터는 플레이어를 볼 수 없다. 플레이어는 벽을 통과해 몬스터를 공격할 수도 없다. [4] 포미시드의 경우 양손무기를 껴도 무조건 한손무기로 부스팅 기준이 판정됨 [5] 장신구 착용만으로 풀바운딩을 받을 수 있음. [6] 딥 드워프의 변이와 비슷하다. [7] 혼란, 강제 광폭화, 매혹, 공포, 수면에 면역.

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