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심시티(2013)/논란 및 사건 사고

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1. 개요2. 서버 문제3. EA의 황당한 대처4. 부적절한 AI 버그 패치5. 좁은 지도에 대한 개발자의 해명6. 눈속임 논란

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1. 개요

심시티의 사건 사고들과 몇몇 논란에 대한 문서.

긍정적인 면만 놓고 보면 심시티 신작은 여러 실험적인 요소들을 많이 포함하고 있으며 전작의 게임성을 온라인으로 잘 옮겨놓은 게임이라고 생각하기 쉽다. 유저들의 발매 전 예상도 그러하였으나, 문제는 맥시스가 본격적인 MMO 게임을 개발한 경험이 그다지 없는 개발사인데다 대대로 최적화 능력이나 버그 관리 능력이 좋은 편이 아니었고[1], 심시티 신작을 감당하기엔 초기에 준비한 서버량은 꼴랑 5개로 턱없이 모자랐다. 그리고 이러한 준비 미숙과 EA의 형편없는 운영 능력이 만나, 결국 사건이 터지고 말았다.

2. 서버 문제

파일:attachment/심시티(2013)/제목_없음.png
(처음의 사진은 '남극 서버'를 제외하고 모두 접속 불가 상태.)

EA가 서버 관리를 제대로 안 하는지, 아니면 이렇게 심시티가 인기 있을 줄 몰랐는지, 2013년 3월 9일까지 서버가 미어터져서 제대로 된 접속이 안 되고 플레이가 되더라도 불안정한 상태로 튕겨나가는 상황이 속출하고 있다. 단 하루만에 서버 증설이 있었지만 이것 갖고도 모자른 상황.

서버 자체가 허접한 규모라거나 서버 네트워킹 설정이 잘못되어 생긴 문제라면야 서버 증설 내지는 시스템 점검으로 개선의 여지가 있지만, 심시티의 서버 문제는 이보다 더 심각하다. 저사양 컴퓨터들에서도 글래스박스 엔진이 잘 돌아갈 수 있도록 클라우드 컴퓨팅으로 사용자의 연산량을 줄이는 시스템을 도입했는데, 문제는 EA의 예상을 뛰어넘은 판매량 덕분에 서버에서 처리하는 연산량보다 사람들이 더 몰려 서버의 연산용량이 모자라게 된 것. 그래도 서버를 지속적으로 새롭게 여는 등의 노력은 하고 있지만, 과연 언제쯤 이 문제가 해결되는지는 미지수. 덕분에 유저들은 서버 접속을 아예 못하거나, 접속해도 툭하면 서버가 끊기거나, 최악의 경우 열심히 만들었던 도시가 서버에 저장이 안 돼 날아가는 사태가 발생하고 있다.

또한 어떻게 어떻게 서버에 접속한 인원들도, 서버가 이 모양이다 보니 특성화 산업을 통한 도시 운영 자체가 제대로 안 되는 상황에 봉착했다. 이번 심시티 시리즈는 특성상 철저하게 각 도시들이 도시별 특성 산업을 유치하고, 그 산업을 통해 만들어낸 생산물들의 거래를 통해 도시들간의 연계를 유지하는 식의 게임성을 근간으로 하며, 이 때 각 생산물들의 글로벌 시장 거래를 통제하는 데 서버의 존재는 필수적. 헌데 서버가 맛이 갔으니 그런 글로벌 시장 거래가 통제될 리가 있나. 때문에 유저들은 애써 만들어낸 생산품들이 팔리지 않아 도시가 망하는 꼴을 또 지켜봐야 하기도 한다.

이 덕분에 심시티는 레딧, 4chan, 9GAG등 커뮤니티에서 가루가 되도록 까이고 있으며, 메타크리틱 같은 사이트들에서 심시티의 유저 평점은 그야말로 밑도 끝도 없이 추락중. 유저들만이 아니라 게임 전문 웹진 등에서도 서버 관련 문제를 지적하며 점수를 발매 당일보다 점점 짜게 주고 있다.

당장 게임스팟에서는 5.0이라는 매우 나쁜 점수를 줘버렸고 IGN에서는 서버 접속이 안돼서 리뷰를 작성 못하겠다는 글을 메인에 띄워버렸다. 폴리곤에서는 게임이 원활하게 돌아갔던 베타 버전을 기준으로 9.5점 줬다가 발매 이후에 4점으로 바꿔버리는 등 소비자와 비평가 모두에게 심각한 비판에 직면해 있다. 단순히 서버 문제를 넘어서 미친듯이 넘쳐나는 버그와 전작보다 퇴화한 것이 아닌지 의심스러울 정도로 멍청한 AI, 지나치게 작은 맵이 서버 문제와 섞이며 팬덤은 폭발 중.

이번 사태로 인해 전해의 디아블로 3 서버 사태 때 제기되었던 상시 온라인 DRM 문제가 또다시 제기되었다. IGN에선 아예 이를 전문적으로 다룬 칼럼을 작성했고, EA에게 상시 온라인 DRM 제거 청원이 생겼다. 아마존에서는 분노한 유저들의 점수 폭격으로 별점 1개라는 경이적인 점수를 달성했으며, 환불 요구가 빗발쳐 아마존도 난감해하고 있고 판매 일시 중지까지 했다.

이 와중에 GOG.com에서는 "DRM 없고 가격도 단돈 5.99달러인 심시티 2000 하세요!"라며 홍보를 했고, 그 결과 심시티 2000은 시스템 쇼크 2를 제치고 Top sellers 1위에 올라섰다. #

그리고 3월 11일 서버를 드디어 추가하긴 했지만 아시아 서버보다 남극 서버를 먼저 추가하는 짓을 저질렀다. 하지만 그 많던 아시아의 플레이어들이 죄다 아시아 단일서버로 밀리면서 아시아 서버가 매우 혼잡해져 다시 최초 상태로 돌아간 느낌이 되어버렸다(...).

결국 이런 기사마저 나와버렸다. 심시티, 게임은 선진국 수준인데 서버는 개발도상국

현재 많은 서버들이 추가되어 접속 문제는 거의 해결 되었으나 광역 거래, 글로벌 거래, 그리고 치타 스피드 등은 여전히 막혀있는 상황이다.

빡친 사람들이 게임 코드를 이것 저것 뜯던 와중에 오프라인으로 진행할 경우 강제로 꺼지게 만드는 코드를 발견했는데 이 한줄만 지우면 오프라인으로 진행할 수 있다고 한다!

3. EA의 황당한 대처

여기까지만 해도 단순 운영미숙 내지는 준비 부족이라고 이해하면서 까줄 수는 있었으나, 설상가상으로 EA는 유저들의 분노에 기름 정도가 아니라 화약을 들이붓는 짓을 오질나게 저질렀다.
파일:attachment/심시티(2013)/simcityasia.jpg
뭐니뭐니해도 가장 대표적인 어그로는, EA 코리아가 아시아 서버 관련 문의에 대해서 불법복제 때문에 아시아 서버가 열릴 가능성이 없다는 이야기를 내뱉은 것.[2] 하지만 불법복제로는 서버 접속이 불가능하다. 이건 여지껏 나온 스팀, 오리진에서 출시된 그 어떠한 게임이라도 예외는 없다. 따라서, 아시아쪽에서 게임만 많이 팔렸다면 불법복제와 서버 증설은 아무런 관련이 없다. 차라리, 판매량을 근거로 서버 증설이 어렵다고 했으면 수긍했겠지만, 말도 안되는 점을 근거로 내세웠기 때문에 유저들은 당연히 반발. 결국 해당 발언을 한 EA 코리아의 페이스북 담당자는 자진해서 그만뒀으나...
파일:external/www.bloter.net/sim_city_6_500.jpg
사과문을 올리면서 나는 CD 게임만 해봤다, 이번 심시티가 온라인 기반인 줄도 몰랐다는 실로 정신을 안드로메다로 날리는 고백을 하고 말았다. 즉 이번 심시티가 어떤 게임인지도 제대로 모르는 사람에게 유저 소통을 맡긴 것이다. 이건 본작에 관심이 없는 정도가 아니라 사진의 사과문 내용대로라면 이 사람은 CD 게임 패키지 시절까지만 게임을 해보고 스팀이고 오리진이고 아무것도 모르고 디지털 다운로드가 대세가 된 사실조차 모를 정도로 게임의 지식이 부족한 사람이 게임 회사에 근무하고 있는 것이다. 사실 이 정도면 게임에 애정은 커녕 관심도 없고 그냥 중고등학교 학창시절[3]에 심심풀이로 CD를 꺼내서 게임을 즐기다가 성인이 되고 나서는 아예 게임을 즐긴 적 조차 없는 사람이다. 이후 EA 코리아 페이스북 담당자는 교체되었다. 다만 상담원 지식 부족의 절대적인 책임은 무조건 교육을 소홀히 한 회사에 있다. 하지만 상식적으로 이 정도로 게임을 모르는 사람이 게임회사에서 이런 직책을 맡는 것도, 직원이 자기 회사 게임에 대해 가장 기본적인 것도 모르는 것도, 온라인 게임을 해본적도 없는 사람이 서버에 대해 논하는 것도 말이 되지 않으므로 그냥 헛소리를 지껄어놓고 악의가 있는게 아니라 몰라서 그런 거란 변명을 늘어놓은 것일 가능성도 있다. 물론 이 경우 거짓말이므로 그 죄질이 더 악질이다.

다만 여기까지 언급한 내용은 EA 본사나 심시티 개발팀의 실정과는 별 관계가 없고 아래 내용이 심시티 관련 심각한 대처를 다루고 있다.

3월 8일 EA는 접속 불가에 관련되어 패치를 하였는데 그 패치라는 것이...
  • Disabled Cheetah speed. Cheetah speed is now the same as lama speed.
  • 치타 속도를 제한합니다. 치타 속도(3단계)로 설정해도 라마 속도(2단계)로 진행 됩니다.
라는, 패키지 게임에서 게임의 진행 속도를 줄여서 서버 부하를 줄이겠다는 어처구니 없는 패치다. 열받을 대로 열받은 유저들 앞에서 이러한 조치는 우린 서버 증설 안하고 버티렵니다.로 공격받기 아주 적절한 조치. 물론 실제로는 유럽 서버 증설, 북미 서버 증설 등의 각종 증설 조치가 계속해서 이뤄지고 있으니 노력을 안 하는 건 아니지만, 이 상황에서 게임 시스템 중 일부를 아예 막아버리는 건 작정하고 게이머들의 폭력성을 시험하겠다는 소리나 다름이 없다.

이건 단순히 비난만 할 문제가 아니라, 서버 트래픽이 폭주할 경우 대부분 원인은 복합적으로 발생하기 때문에 한번에 식별해서 처리하기가 어렵고, 서버 증설은 클라우드 환경이든 아니든 아무리 급한 상황이라도 물리적으로 줄일 수 없는 시간이 존재하기 때문에 서버 증설 작업을 병행하면서 클라이언트 쪽에서 서버 부하를 줄일 수 있는 지점이 있다면 처리하는 게 맞다. 서버 용량이 적정 수준으로 확보되면 클라이언트에서 긴급하게 막은 부분은 다시 업데이트로 원상복구시킬 것이다. 하지만 유저들이 가뜩이나 열받아 있는 상황에서 이런 걸 내버렸으니 그나마 어찌어찌 접속해 즐기는 유저들이 이런 생각을 일일이 해줄 수 있을까?

이러한 막장 대응 덕분에 디아블로 3 서버 폭주 사태에 대한 블리자드의 대응은 양호한 편이었다고 재평가받고 있다. 당시 디아블로 3의 서버 폭주 때 블리자드가 썩 좋은 대응을 보였던 건 아니지만 최소한 여기는 유저들과 소통하는 척이라도 한 반면 EA는 전혀 그런 모습을 보이지 않았기 때문.

심지어 게임이 재미있어서 그렇다거나 마케팅을 적극적으로 하지 않겠다는 말까지 나오고 있다.

이러다간 사반세기를 롱런한 프렌차이즈의 신작이 작년의 디아블로 3 매스 이펙트 3, 짝이 날 판이다. 이 2개 작품은 전작부터 즐긴 팬들 가슴에 칼을 박아넣었으니 망하는 게 당연한 결과지만, 이번 신작은 위의 게임들보다는 그래도 나은 게임임에도 불구하고 이런 꼴을 보이면서 망조가 들어버렸다. 우리는 여기서 다시 한 번 EA의 프랜차이즈 종결 파워를 알 수가 있었다.

그나마 EA 측에서도 사태가 심각함을 깨달았는지 심시티 구매자들에게 무료 게임을 하나 제공하기로 결정하였다. 무료 보상 게임 목록은 아래와 같다.
이 조치로 구매자들의 분노는 다소 누그러지긴 했다. 남은건 빠르게 게임을 정상화시키는 것 뿐. 정작 심시티가 계속해서 엉망이라면 모두 헛짓이 될 것이다. 덤으로 저 사과문을 쓴 맥시스 매니저에게 트위터를 떠 맡겨 진화하도록 하였다. 일단 트위터에 나타난 맥시스 매니저가 한 말은 다음과 같다.
  • 베타나 로드 테스트 때 너무 신중하게 데이터를 봐서 이럴 줄 몰랐다.
  • 우린 열심히 정상화하려고 노력하고 있고, 확실히 안정화되면 치타 속도를 되돌려 놓을 것이다.
  • EA의 디자인 압박은 없었고, 맥시스 측이 잘못한 것이라고 시인
  • 심시티는 열라 많은 연산으로 인해 대규모 병렬 프로세싱으로 디자인되어, 서버에서 전 광역을 시뮬하는 턱에 오프라인 모드는 불가능할 거지만, 그래도 열심히 찾아보겠다.

새로운 업데이트 안내 글이 올라왔다. # 그리고, 다음 업데이트에선 SimCity 접속과 이용에 대한 중대한 문제가 거의 해결되었다고 말했다.

마침내, 치타 속도는 2013년 4월 5일 업데이트를 통해 부활하였다.

4. 부적절한 AI 버그 패치

교통체증을 해소하는 것은 심시티 4에서도 있던 심시티의 주요한 콘텐츠 중 하나이다. 이번 글레스 박스 엔진은 단순히 교통량을 계산하는 게 아니라 트로피코 시리즈처럼 시민 한 명 한 명의 AI로 움직이기때문에 교통량이 꽤나 유기적으로 변동한다.

옆에 큰 도로가 있음에도 좁아서 미어터지는 최단거리 도로를 고집하는 알 수 없는 도로 선호성향과 버스가 정류장에서 끼어서 교통을 막아버리는 버그, 쓰레기차가 길을 막는 버그 등 교통을 마비시키는 버그가 많다.

특히 도시에 필요한 차량(건설트럭, 구급차, 재활용 수거차량 등)들이 운행을 하지 않는 등 게임에 심각한 영향을 끼치는 버그가 몹시 많은데도 이에 대해서 맥시스 측은 여전히 패치를 제작중이라고 말할 뿐 실질적인 해결은 이루어지지 않고 있다. 최근 패치는 AI의 도로 선호도를 바꾸고자 하고 있음을 알려오고 있다. 한편 차량에 관련된 버그는 한 번 지어진 도시를 싹 밀고 새로 시작할 때 나타나는 경우가 많다니 참고할 것.

EA에서는 이러한 교통 AI 문제를 해결하기 위해 2.0 패치를 내놓았으나, 차량들의 운행 AI가 향상된 것이 아니라 심들의 차량 이용률을 떨어뜨린 패치에 불과했다. 또한 차량 이용률이 떨어진 탓에 심들은 걸어서 갈 수 있는 가까운 직장만을 선호하게 되었고 덕분에 무직, 홈리스, 빈집 등이 급증하는 결과를 낳았다. 그러나, 현재는 패치가 되어 AI가 효율적으로 길을 찾아가게 되었다.

5. 좁은 지도에 대한 개발자의 해명

파일:attachment/SIMCITY.jpg
심시티 4 때와 크기 비교
파일:attachment/6_9.jpg
바둑판식으로 배치한 도시.[4]
실제 거리로 환산하면 한 변의 길이가 2km인 정사각형으로[5], 여의도 섬 크기보다도 약간 작은 면적이다. 게다가 맵 크기는 변경 불가능하다. 초반에 세금으로 흑자가 날 수 있도록 주거 지역과 일터를 마련하고, 전기나 수도 등 최소한의 서비스를 설치하고, (필요하다면) 도시특성화 시설을 설치하면 이미 맵이 가득 찬다. 특히 평야 지대가 아니라 산맥 등 고저차가 있는 맵의 경우 도로를 설치할 수 없는 구간이 많아 도시 운영이 굉장히 답답하게 느껴진다.

본작의 경우 고테크 건물들의 크기가 대체로 상당히 큰 편인데다가 건물 업그레이드 시 차지하는 공간이 매우 많기 때문에 좁은 지도를 빡빡하게 채워넣을 수 있게 도로를 배치하지 못했다면 망한다.

도시가 작은 건 병렬 프로세스 때문이라고 주장하고 있지만 아래에도 써 있듯 과연 클라우드 컴퓨팅이 이루어지고는 있는지 부터가 논란거리라 유저들의 반응은 시큰둥. 서버 안정화 라는 명목으로 글로벌 시장 가격도 동결되어 버려서 문제가 더 크다.

외국 유저들이 맵 크기에 대해 항의하였으나. 맵 크기 변경은 없을 것이라고 한다. 개발자들이 그렇게 욕을 먹으면서도 맵 크기를 늘리지 못하는 이유를 밝혔는데, '맵이 커지면 연산량이 너무 많아지기 때문'이라고.

맵이 이렇게 작다 보니, 유저들은 심시티(city)가 아니라 심타운(town), 심시골, 심읍내, 또는 심즈 3 확장팩, 심빌리지 최신작이라고 부르고 있다.



그런데 실제로 심시티 5가 개발 중이던 심빌리지 영상과 매우 흡사하다는 의견이 나오면서 정말 심빌리지일지도 모른다는 의혹이 나오고 있다.

6. 눈속임 논란

맥시스와 EA는 상시 온라인 DRM을 정당화 하는 이유로 글래스박스 엔진을 들었다. 대규모 연산 시뮬레이션을 클라우드 컴퓨팅으로 처리하기 때문에 싱글 플레이 모드를 만들긴 어렵다고. 하지만 3월 12일, 해외 게임 웹진인 Rock, Paper, Shotgun에 올라온 익명의 개발자와의 인터뷰에 의하면 그런 거 없다가 드러났다. 증거자료

요약하자면 클라우드 컴퓨팅 그런 거 없고 시뮬레이션 연산은 다 PC내에서 이루어 진다는 것. 클라우딩 되는 건 세이브 파일이나 사용자간 채팅 등의 기초적인 기능 밖에 없다는 것.

2013년, 3월 13일, 한 모더가 디버그 모드의 존재를 발견해 유튜브에 업로드했다! 링크 광역맵 고속도로를 수정할 수 있고, 무엇보다도 오프라인 상태에서 전혀 문제없이 게임을 진행할 수 있다는 것이 드러났다.

글래스박스 엔진 자체가 눈속임인가는 확실하지 않지만, 글래스박스 엔진의 AI나 시뮬레이션이 그다지 훌륭하지 못하다는 증거는 속속 나오고 있다. 이를테면 마치 단순 차량 내비게이션처럼 막히든 말든 시원하게 뚫린 우회로 말고 최단거리 길만 찾아간다든지. 우회로로 돌아가도록 AI가 개선되었지만 막히는 도로만 더 늘리는 역효과를 불러 일으킨다.


[1] 심즈 2 이후로 맥시스 게임은 늘상 발적화+버그에 시달렸다. 심즈 3 문서만 봐도 아래에 서술될 수없이 많은 버그들만큼이나 엄청난 버그가 존재한다. [2] 이 건은 해외에서도 이렇게 퍼져 버리고 말았다. # [3] 20~30대라도 CD매체 게임이 유행하던 시기를 생각하면 학창시절에 한정된다. [4] 파일을 자세히 보면 인구가 4만명으로 나오는데, 이는 단독주택 한 채당 약 100명이 거주하는 셈이다. 다른 문제점들도 많은데 고작 이런 거 하나에 신경 쓰면 진다는 말까지 있을 정도. [5] 심시티 소사이어티도 이보단 넓으며, 4km²에 100만명의 심들이 한꺼번에 들어가는 셈(환산하면 1km²당 25만명)이다.