최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:24:34

시티즈: 스카이라인 II/발매 전 정보

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1. 발매 전 소식2. 프리뷰 공개 트레일러
2.1. 도로와 도로 도구2.2. 교통흐름 AI 시스템2.3. 대중교통 및 화물 운송 시스템2.4. 구역 및 상징적 대표 건물2.5. 도시 서비스2.6. 전기 및 수도2.7. 맵 및 테마2.8. 기후 및 계절2.9. 경제와 생산2.10. 게임 진행2.11. 시민 시뮬레이션 및 삶2.12. 소리와 음악2.13. 시네마틱 카메라와 사진 모드
3. 발매 전 평가

1. 발매 전 소식

  • 2023년 3월 7일 첫 공개한 트레일러에서 계절이 바뀌는 모습을 대놓고 보여줘 계절 체계가 있을 것이라고 예상되었고, 공식 트윗에 따라 사실로 밝혀졌다.
  • 공개된 정보에 따르면 441타일로 확정되었으며 타일당 크기는 기존보다 작아졌다고 한다. #
  • 공식 트위터에 따르면 본편의 맵크기는 159㎢로, 기존 작품의 바닐라 사양 33㎢보다 상당히 확장된 모습을 보여줬고, 25타일 모드 사양보다 큰 것으로 알려졌다. 또한, 일부 유튜버의 얼리 억세스 플레이로 드러난 바에 따르면, 전체 맵은 기존 작품의 81타일은 물론이고 바닐라 맵과는 비교할 수 없을 정도로 크다. 특히, 맵이 워낙 커서 맵 전체가 렌더링이 안 될 정도여서 크기 논란은 큰 의미가 없게 됐다.[1]. 그러나 바닐라로 해금할 수 있는 영역 이외 부분은 지형이 부자연스럽게 연결된다는 점과, 맵의 완전한 끝부분에 외부와 연결되는 연결로가 설치되었던 기존작과는 달리 본작에서 바닐라 맵 경계 부근에 설치된다는 점 등으로 바닐라 영역 이외는 실제 맵이 아닌 그저 풍경을 채우려는 용도로 렌더링된 것일 뿐인 것일 수도 있기 때문에[2] 단정은 어렵다는 의견도 있다[3]. 단, 바닐라 영역 외부 지역을 해금할 수 있게 된다면 실질적인 맵 면적은 서울특별시 본토 면적인 605㎢의 3.5배 정도의 넓이인 2,116㎢라는 거대한 면적의 맵에서 플레이할 수 있게 된다.[4]
    파일:스카이라인맵크기.svg
  • 트위터 패러디인 짹짹이가 이번 작에서도 포함될 예정이라고 한다. #
  • 전작과 달리 macOS 출시 계획은 현재로는 없다고 트위터를 통해 공식적으로 확인했다. Mac 제품들이 Apple Silicon( M 시리즈)로 전환하면서 AMD64와의 호환성이 없어졌고, 그래픽 API도 OpenGL 지원을 서서히 없애고 자체 API인 Metal로 갈아탔기 때문에 이전보다 개발 난이도가 크게 높아진데다 Mac에서 게임을 즐기는 인구가 적기 때문에 메리트가 이전보다 크게 줄어들었기 때문으로 추정된다. 다만 macOS Sonoma에서 기존보다 게임 포팅을 쉽게 해주는 툴킷이 공개됨에 따라 차후에 macOS 발매가 가능해질 수도 있다.

2. 프리뷰 공개 트레일러

게임 출시 약 4개월 전인 2023년 6월 19일부터 9월 14일까지 프리뷰 공개 트레일러와 개발자 코멘트 영상이 각각 13개씩 공개되었다.

2.1. 도로와 도로 도구

  • 위 트레일러 첫 자막의 대문자 R부분을 보면 차량 하나가 중앙선에 서 있는 모습이 보이는데, 이는 교통사고를 구현해서 차량이 막히는 현상을 게임 내에서 구현시킨 것이라고 한다.
  • 그리고 전작에서는 스노우DLC로 별도 판매했던 도로서비스를 본작에서는 기본 바닐라 안으로 편입시켰는데, 이 도로서비스 차량으로 인해 교통체증이 유발될 수도 있다고 한다.
  • 전작에서 창작마당의 Move it 툴로 공을 들여 해야했던 교차로 도류화 기능이 본작에서는 기본으로 제공된다. 교통섬과 같은 녹지공간을 만들 수 있는 것으로 보인다.[5]
  • 램프의 합류, 분류 기능도 자연스럽게 차로가 이어지도록 기능이 향상되었다. 예를 들어 진출입시에 램프 차로가 본 차로에 더 붙는 것 같은 것도 손쉽게 설치가 가능하도록 한 것으로 봐서는 CSUR 모드의 램프 진출입 모드를 흡수한 것으로 보인다.
  • 일반도로 위에 고가도로를 겹쳐서 설치할 수 있으며, 고가도로는 수 개층으로 겹겹이 설치할 수 있는 것으로 발표되었다.
  • 또한 꾸미기용 에셋이 아닌 주차장 AI 시스템이 도입되어서, 주차장의 위치나 주차비 책정에 따라서 시민들이 주차장을 이용할지 말지 결정하게 되고, 이러한 주차장 정책이 교통수요관리처럼 도로교통흐름과 대중교통 이용객 수에도 영향을 미치는 것으로 알려졌다.
  • 실직적인 주차장이 등장하게 됨에 따라 포켓카 현상이 사라질 것으로도 알려졌다.
  • 회전교차로는 별다른 모드 사용없이 기존의 교차로에 회전교차로 중앙 교통섬을 크기별로 설치하면 도로가 알아서 회전교차로에 맞게 변형된다. 이렇게 변형된 구간에서는 화살표 노면표시도 회전교차로형 화살표시로 바뀐다. 전작과 달리 꼬리물기가 가능해지면서 회전교차로의 흐름이 더 빨라져, 제대로된 회전교차로의 역할을 할 수 있게 되었다.
  • 중앙선의 색상이 전작에서는 유럽식으로 흰색이었지만, 본작에서는 유럽식 도로와 미국식 도로 스타일을 플레이어가 선택할 수 있다. 미국식의 경우 중앙선이 황색이기 때문에 한국과 비슷한 도로를 구현할 수 있다.
  • 지형편집 없이 도로를 설치하면, 높은 쪽 지형이 도로의 옹벽으로 변하며, 고속도로에는 방음벽을 모드 없이 설치할 수 있다. 옹벽의 경우 지형의 높이에 따라 달라지며, 옹벽이 만들어진 후에 지형을 편집하게 되면 그 지형에 맞추어 옹벽의 높이도 변한다.
  • 그리고 심시티에서 있었던 쓰레기나 오염된 물을 수출하거나 수입하여 도시 재정에 기여하도록 설계되었고, 대기오염도가 추가되어 오염정도와 바람의 방향에 따라 시민의 건강, 사망과의 연관성을 가지게 변경되었다.
  • 학교, 대학교, 발전소, 경찰서, 소방서 같은 건물들은 심시티처럼 어느 일정 단계를 깨면 부속건물들을 본 건물에 추가장착하여 수용량을 늘리거나 영향권이 넓어지게 변경되었다.
  • 전기와 상하수도와 온수 공급은 도로 하부에 도로 설치시 함께 설치되는 것으로 변경되었다. 물론 도로와 별도로 설치도 가능하다.

도로도구에 대한 개발자들의 비하인드 스토리 영상은 아래와 같다.

2.2. 교통흐름 AI 시스템

  • 도입 초반부 오른쪽 중간에 헬리콥터가 날아가는 모습이 보인다. 만약 바닐라에 헬리콥터가 포함된다면 전작과는 달리 DLC없이 경찰, 의료 또는 소방헬기를 운용할 수 있다는 이야기가 된다.
  • 찰나의 순간 지나가지만 초반부 빌딩들을 보면 옥상이나 최상층 벽면에 입간판이나 전광판이 설치되어 있는 것을 알 수가 있다. 광고판을 별도의 모드없이 설치할 수 있거나 아니면 아예 광고판이 들어간 빌딩이 건설될 것으로 보이는데, 공식영상에서는 광고판이 겹치지 않고 다양하게 설치되어 있다.
  • 또한 빌딩의 옥상을 자세히 보면, 별도의 에셋이나 모드가 있어야 꾸밀 수 있었던 에어컨 덕트같은 설비들이 기본 장착되어 있는 것을 볼 수가 있고, 주택의 경우 수영장 등의 생활편의시설을 묘사한 것을 볼 수가 있다. 동일한 모양의 빌딩일지라도 불이 켜져있는 층은 다 다르고, 아예 빌딩 전체가 불이 꺼져 있는 모습도 보인다.
  • 보행자 구역 오른쪽의 낮은 담장역할을 하는 나무의 키가 다 다르며 트램노선과 인도가 같이 있는 모습도 볼 수가 있다.
  • 고속도로 장면에서는 방음벽과 함께 나무색깔의 전봇대도 보인다. 도심 도로에는 전기가 도로 밑에 깔리지만 전봇대도 선택할 수 있는 듯하다.
  • 전작에서는 차량들이 도로의 상황이나 교통혼잡을 무시하고 무조건 가장 짧은 거리의 경로를 선택하였기에 심각한 교통체증을 발생시키고 많은 유저들을 열불나게 만들었다면,[6] 본작에서는 교통체증 등 주변의 모든 상황을 고려해서 차량과 보행자의 경로가 지정된다고 한다. 이동 중 교통사고, 도로유지서비스 차량, 긴급자동차의 통행을 위해 차선을 비우는 것 등의 특수한 이벤트가 발생한다면 이를 고려해 목적지까지 도달하는 지출비용과 시간이 가장 적은 경로를 마치 내비게이션을 달아놓은 것처럼 그때 그때 반영하여 스스로 변경하게 만들었다고 한다. 이런 작업은 전작보다 더 많고 복잡한 계산을 요구하지만 멀티코어 CPU의 가용가능한 모든 자원을 사용하여 더 효율적인 처리가 가능하다고 한다.[7]
  • 신호등이 없는 횡단보도에 사람이 건너고 있으면 차량은 정차하였다가 사람이 없을 때 차량이 움직인다. 전작에서도 불완전하게 구현되기는 하였고 사람을 무시하고 치고 지나갔던 것이 개선된 것으로 보인다.
  • 또한 교차로에서 일시정지, 양보, 직진금지, 유턴금지, 좌회전금지, 우회전금지 같은 운영제어 기능이 추가 되었다.
  • 전작에서는 긴급자동차 피양기능이 없었지만, 본작에서는 긴급자동차(소방차, 경찰차, 구급차 등)이 지나가기 위해 일반차량은 차로를 비우거나 교차로에서 정지하게 되고, 이것은 교통흐름에 영향을 미치게 되어 있다.
  • 전작에서는 가장 짧은 경로만 계산하다보니 다차로 도로일 경우에도 특정 한 개 차로만 막히는, 소위 '한줄서기' 현상이 있었는데, 본작에서는 추월이나 차로변경을 스스로 알아서 함으로써 교통흐름에 개선을 주었다고 한다.
  • 교차로에서 정차할 때에도 가장 차량 수가 적은 차로로 알아서 변경해서 정차한다.
  • 주차장의 요금과 주차가능 차량댓수에 따라 교통흐름의 변화가 있을 예정이다. 주차장 비용이 부담스러운 십대층은 대중교통으로 몰리게될 것이고 성인층은 주차장 비용을 고려해서 차량을 운행할 것이지만 노년층은 주차장 비용이 좀 비싸더라도 편리함을 선택하여 주차장을 이용할 것으로 보인다.
  • 은색 버스가 다리를 건너는 장면의 버스 유리창에 바깥 풍경이 반사되는 걸 볼 수가 있다.
  • 노란색 경차가 도로 중앙에서 유턴하고[8], 고속도로를 노란색 차가 과속하면서 짹짹이 메세지로 "소음공해가 심하다"고 불평을 한다. 그리고 회전교차로에서 진입 및 진행우선순위를 무시하고 끼어드는 차량도 있다.
  • 이러한 요소들이 교통사고 유발인자나 교통흐름의 저해요인으로 작용될 것으로 보인다.
  • 교통사고가 발생한 골목으로 차량이 들어갔다가 사고상황을 인지한 후 알아서 돌아나온다.
  • 긴급자동차의 경광등이 좀 더 사실적으로 구현되었다.
  • 텅빈 고속도로에 차량이 정체중인 모습이 스쳐지나가듯이 나오는 데, 이것은 진입램프와 출구램프 간의 간격이 너무 가까워서 현실에서도 일어나는 엇갈림현상 또는 병목현상에 의한 교통체증을 구현한 것인데, 더 자세히보면 차로 중간에 멈춰있는 차량까지 있는 모습이 보인다. 그 차량은 고장 또는 교통사고 차량 또는 도로정비차량으로 추정된다.
  • 날씨와 도로노면 상태와 가로등의 밝기 등이 차량 소통과 교통사고 유발요인으로 작동할 것으로 보인다.
  • 비오는 장면의 젖은 노면에 소형차가 미끄러져 트램 트랙으로 미끄러져 회전하듯이 가는 모습이 보인다. 젖은 노면도로가 교통사고 유발요인이라면 겨울철 눈이 쌓이는 도로 역시 교통흐름과 교통사고 유발요인이 될 것으로 보인다.
  • 주차장은 노면주차장이나 응급실 부속 주차장 말고도 다층 건물형 주차장이나 주차전용 빌딩이나 지하주차장이 존재한다고 한다. 특히 응급실에 주차장이 같이 있는 것을 보면 부설 주차장이 붙어 있는 다른 건물들도 있을 가능성이 있고 포켓카 현상이 사라지기에 현실에서 차량을 이용해 출퇴근하는 느낌이 구현될 것 같다. 응급실 주차장 장면의 전기자동차 충전시설로 전기자동차도 등장할 것으로 추정된다.
  • 도로를 달리는 차량이 소요되는 운행경비(거리가 멀 수록 지출되는 경비도 높아지니까)도 교통AI가 계산하도록 되어 있어서, 주유소에서 기름을 넣는 시스템이 있을 것으로 추정하는 사람도 있다.
  • After Dark DLC에 있었던 택시가 기본으로 포함되었다. 다만 초반에는 택시정류장에서만 승하차가 가능하다가, 택시 관련시설을 업그레이드하면 도시 어느 곳에서나 택시를 승하차할 수 있다고 한다.
  • 긴급 서비스의 관할 구역을 설정할 수 있다. 한 지구 내에서만 활동하게 할 수 있고, 여러 개의 지구를 관할하여 출동할 수 있게 유저가 설정할 수 있다고 한다.
  • 모드없이 외부와의 교통연결을 추가로 만들 수 있으며 교각이나 고가도로 밑의 땅에 건물을 건설할 수 있다.
  • 가로등이 없는 왕복 2차로 도로에서 차량들이 교행할 때 상향등을 끄거나 깜박이는 등의 상호작용이 포함되었다. 그리고 도로를 보면 중앙선을 다양하게 설치할 수 있는 것으로 보인다. 양방향 추월가능(점선), 한방향 추월가능(점선+실선), 추월금지(실선) 등이 등장하였다. 다만, 실제 차량들이 중앙선을 넘어 저속 차량을 추월하는 모습은 트레일러에 나와있지 않아 단순한 디자인적 구성인지 실제 작동하는 기능인지는 미지수다.
  • 활주로에서 비행기가 이륙할 때, 활주로 중간쯤에서 이륙하지 않고 활주로 거의 끝에 가서 이륙하는 모습이 전작과 동일하게 표현되고 있어서 이점은 개선이 필요해보인다. 실제로 비행기가 이륙할 때 활주로 중간에서 이륙하기도 하는데다가, 이륙에 소요되는 활주로 사용길이가 길게 구현되면 비행기가 한줄서기가 되는 교통체증을 공항 내에서 유발할 수 있기 때문이다.

교통흐름 AI 시스템 개발자 비하인드 스토리 영상은 아래와 같다.
  • 위의 개발자 비하인드 스토리를 보면, 구급차가 건물부지 안쪽으로 들어가 운행하는 것을 볼 수가 있는데, 전작에서는 도로변에 정차하고 긴급서비스를 수행하거나 건물 내부 도로로 진입시키려면 건물 하부에 도로를 설치한 후 모드로 건물을 겹쳐놓고 별도의 모드로 건물의 스핀을 지정해줘야하는 번잡한 과정을 거친 다음에야 건물내의 도로나 인도로 진입할 수 있었던 것에 비하면 많은 개선이 이뤄진 것으로 보인다.
  • 쓰레기수거차량에 관한 정보창을 보면, 산업폐기물 수거가 별도의 정보로 표기된다. 이를 통해서 일반 쓰레기와 산업폐기물이 각가 다른 정보로 분리되고 관리해야하고, 산업폐기물 수거정책이 산업 상품 생산에 영향을 미칠 것으로 추정된다
  • 경찰청 본부를 단계로 업그레이드하면 옥상의 헬리콥터 착륙장인 헬리패드와 별도의 헬리콥터 착륙장과 대형 감옥이 부속 건물 및 시설로 건설되는 것으로 정보 안내창에 설명되어 있어서, 전작과 같이 별도의 감옥 설치는 필요없을 것으로 보인다.
  • 소방헬리콥터 기지에 총 5대를 주기할 수 있는 것으로 보인다.

2.3. 대중교통 및 화물 운송 시스템

  • 0:18 - 활주로에 항공등화가 삽입되어 있고, 유도로인 Taxi Way 양 끝단인 진입부분과 진출부분의 항공등화도 삽입되어 있다. 전작에서는 별도의 모드나 에셋으로 설치할 수 있었던 항공등화가 기본으로 설치가 가능한 것으로 보인다.
  • 0:51 - 버스차고지과 택시 차고지(택시차고지 1곳당 20대의 택시 수용)을 건설하는 장면인데, 왼쪽에 유럽형으로 할지 미국형으로 선택할지에 대한 테마 선택의 옵션이 제공되는 것으로 보인다. 아니면 버스와 택시차량의 테마를 유럽형이나 미국형으로 선택하는 옵션일 수도 있지만, 확실한 건 정식발매일이 되어서야 확인할 수 있을 것이다.
  • 0:56 - 전작에서는 버스정류장을 서로 가까운 거리에서는 여러개를 설치할 수 없었다면, 이번에는 서로 가까운 간격으로 버스정류장을 여러개 설치하고 버스정류장별로 정차하는 버스 노선을 지정할 수 있는 것으로 보인다. 이는 전전작인 시티즈 인 모션 1, 2의 기능을 그대로 가지고 온 것인데 전작에서는 기능이 삭제되었다가 다시 부활했다. 즉, 서울역이나 사당역과 같이 한 장소에 여러 개의 버스정류장을 설치한 후에 버스정류소별로 정차하는 노선을 지정하여 운영이 가능해졌다는 소리이다. 전전작처럼 버스정류장, 역에 이름을 짓는 것도 다시 가능해진다. 다만 전전작에 있었던 상세 배차시간표 기능은 여전히 없다.
  • 그리고 버스전용차선(2차로와 1차로 일방통행)을 그릴 수 있는 항목이 도로탭에 있지 않고, 버스탭에 있는 걸 확인할 수 있으며, 터널을 만들 수 있도록 언더그라운드 모드가 기본제공된다. 버스 노선 설정시에 터널을 지나가는 노선설정도 가능할 것으로 보인다.
  • 1;06 - 3복선 기차역과 맨 오른쪽의 대피선로가 보이며, 영상 상단의 역 플랫폼 끝지점에 철로 평면교차점으로 철로가 X자로 교차되어 있는 것으로 보아, 급행 운행시에 대피선로와 레일평면교차를 이용해 철도노선 개발 및 운영이 가능할 것으로 보인다.
  • 맨 오른쪽의 단선철로는 화물철도 전용 철로이고, 교통정보 패널을 참고해 보면, 화물철도도 승객용 기차와 동일하게 노선을 지정하여 운영할 수 있는 것으로 보인다.
  • 다만, 철도역 오른쪽의 철도역사 유휴부지(녹색땅)와 회색땅과 만나는 부분에서 그래픽이 들떠서 곳곳에 검은색으로 보이는 부분은 아쉽지만, 아직 베타버전인 관계로 최종버전에서 개선이 되었을지는 지켜봐야한다.
  • 트램 노반시설의 경우 차량용 도로와 분리된 트램전용 도로중앙노반과 차량과 공용으로 사용하는 노반 2가지라는 걸 알 수가 있다.
  • 1:17 - 기관차 2대가 동시에 컨테이너 화차를 끌고 가는 화물기차를 보여준다. 화물기차의 경우, 기관차 2대가 기본인지는 정식공개일에 가야 확정할 수 있을 것이다.
  • 1:33 - 교통정보안내판을 보여준다. 대중교통으로는 택시, 버스, 트램, 지하철, 페리, 비행기를 제공하는 것으로 보이는 데, 지하철이라고 지칭한 오랜지색 아이콘 모양이 꼭 트롤리버스 같이 보인다. 여기서 눈여겨봐야할 것이 있다면, 비행기 항목이다.비행기 부분에 분명이 노선(Lines)가 "3"이라고 표기되어 있기 때문이다. 만약 이게 사실이라면 항공부분에도 버스나 지하철과 마찬가지로 항공노선을 지정하고 운영할 수 있게되는 것이 아닌가?라고 추측해볼 수 있기 때문이다.
  • 1:34 - 트램 1개 노선당 12대의 트램차량 투입이 가능하고, 낮/밤/24시간 운행여부를 선택할 수 있다.
  • 1:40 - 오랜지색 아이콘은 트롤리 버스가 아니라 지하철이다. 지하철역 업그레이드 옵션으로 식당이 제공된다. 지하철 정보안내판에 "안락함 지수"가 표기되는 것으로 보아, 대중교통 AI 시스템의 중요 4요소 중 안락함(Comfort) 요소에 영향을 끼치는 것으로 보인다
  • 1:42 - 지하철이 지상 정거장을 출발하면서 철로 평면교차로 선로를 바꿔서 운행하는 모습을 보여주고 있다. 별도의 모드없이 지하철은 지하 공간의 역사와 지상 공간의 역사를 동시에 운영할 수 있다. 지하철 지상역에도 업그레이드할 수 있는 항목이 있으나, 영상속 아이콘으로는 뭔지 알 수가 없다.
  • 1:59 - 트램노반시설 설치시에도 버스전용차로 건설때와 마찬가지로 언더그라운드 모드를 제공하고, 차량도로와 함께 건설되는 만큼 도로건설 툴에서 제공하는 곡선/직선/변형/사각그리드 도로툴도 함께 제공된다.
  • 2:12 - 대형 기차역 건설이 가능한 것으로 보인다. 지붕이 있는 쪽은 해당역을 출발역이나 종착역으로 사용하는 기차의 선로가 있는 곳으로 보이고, 나머지 부분들은 중간 정차역이나 통과역으로 사용될 선로와 승강장으로 보인다. 언뜻 보기에도 최소 6~8선로를 동시에 수용가능한 철도역으로 보이는 데, 이 기차역에 지하철도 정차할 수 있을런지는 역시 정식 발매일이 되어야 학인이 가능할 것이다. 철로 건설도 도로와 마찬가지로 복선 철로를 동시에 놓을 수 있는 평행철로 건설이 기본으로 제공되고, 일방통행 또는 양방향 단선철로도 건설할 수 있도록 전작에 있었던 단선철로 건설모드를 흡수하여 기본제공된다.
  • 2:15 - 철도화물기지역이 제공되는 데, 대형 창고가 부속시설로 제공되고 화물저장창고와 화물철도기지역 내의 철도 선로를 업그레이드를 통해서 추가적으로 설치가 가능하다. 이를 통해서 승객용 기차역처럼 화물철도역도 복복선(4선로) 이상의 선로가 갖춰진 화물기지역으로 업그레이드가 가능할 전망이다.
  • 2:57 - 화물항구터미널은 화물철도터미널의 화물 수용량의 2배를 수용할 수 있다고 한다. 전작과 달리 화물항구의 컨테이너 크레인이 대형화된 것을 확인할 수 있고, 크레인과 크레인 사이나 접안부두의 크레인 밑에 도로가 있는 것으로 보아 화물트럭이 직접 안으로 들어와서 크레인 옆에 정차하여 컨테이너를 싣고 나가도록 구현될 가능성도 있어 보인다.
  • 3:24 - 비행기도 버스나 지하철처럼 항로노선을 설정하고 운영할 수 있을 것으로 보이는 정보안내판이 보인다.
    이 정보안내판만 보면, 명확하지는 않지만 심시티처럼 국내공항끼리 항공노선이 운행되도록 설정할 수 있을 것으로 추측이 되기도 하고, 도시 내에 공항은 하나인데 취항 운행사별로 도시 경계 밖으로 운항하는 항공노선를 자동지정하고 총 운항노선수를 합산하여 항공노선숫자가 3개인 것인지에 대해서는 명확하게 알기가 힘들다. 하지만 우선적으로는 외부연결된 항공노선의 총합계로 노선수가 3개라고 표시된 것으로 보는 것이 맞는 것 같다.
  • 3:37 - 대중교통과 화물운송 개요 패널이 나온다. 이 패널을 통해서 각 교통수단별 개설되어 있는 운행노선을 한 눈에 살펴보고, 특정 노선을 끄거나 다시 켤수 있으며 운행시간을 주간/주야간을 선택 가능하고, 노선의 삭제도 이 정보안내판에서 손쉽게 할 수 있다 화물철도노선별로 정류장 숫자가 다른 것으로 보아, 전작보다는 진화된 원재료와 화물의 운송이 가능할 것으로 보인다.
    즉 Railway Empire 게임처럼 철도노선 하나로 원재료를 공장지대로 운송하고 바로 공장지대의 생산물을 화물항구나 화물공항으로 운송하고 화물항구나 화물공항의 화물을 도심지의 창고시설로 운반한 후 다시 원재료 생산기지로 운행하는 방식의 노선 운영이 가능할 것으로 보인다.
  • 3:49 - 페리는 선착장 당 4척의 페리선 취역이 가능하다. 본 영상 속의 공항 건물이 기본 제공되는 공항건물의 최대치라면, 디자인면에서나 규모면에서 봤을 때 공항건물 만큼은 또 다시 모드나 에셋이 필요할 전망이다.
    아무리 베타버전이라지만 제작자가 회색을 너무 좋아하는 것 같다. 활주로, 보행자도로, 차량도로, 인도, 트램노선, 공항건물까지 죄다 회색 즉 그레이만 사용하고 색깔의 톤만 달리하는 걸 볼 수 있다. 만약 이러한 상황이 개선되지 않으면, 전작과 동일하게 도로색깔을 검은색으로 바꿔주는 모드가 또 필요하게 될 지 모른다.
  • 4:01 - 4복선까지는 아니지만 복선 철로가 깔린 화물기지역이 보이고, 철로당 한개씩의 크레인용 선로가 있는 것이 보인다.
    이를 통해서 전작에서 화물기지역에 복선철로가 묘사되어 있어도 크레인이 하나여서 한개의 선로만 사용하게 됨으로서 화물기차가 한줄서기하면서 대기상태가 되어 화물역과 주변 선로에서 철도차량들이 꼬이고 엉망이 되는 현상은 개선될 것으로 기대되는 부분이다.
    추가적으로 대중교통 노선을 보여주는 정보패널에서 화면 왼쪽에 노선이 보여질 때 해당 노선을 운행중인 차량을 의미하는 네모 안에 점이 6개까지 표기되는 걸 볼 수가 있는 데, 이는 해당 운행차량에 승차한 승객들의 숫자를 의미한다. 즉, 점이 6개이면 승객이 만차한 차량이고 3개면 절반만 승차한 차량이라는 정보를 보여주는 것이고, 점이 하나도 없다면 텅빈 차량이 운행중이라는 것이다. 파라독스 홈페이지 상의 개발자 설명 내용을 추가한다.

<버스>
버스는 내연차량형과 친환경 전기버스 2가지를 제공한다. 버스 정차형식은 버스정류소(Bus Stop)와 기존 차선에서 인도쪽으로 들어간 버스정차장(Bus Bay)를 제공한다. 버스정류장을 건설하면 도시 외부를 오가는 시외버스 노선의 개설이 가능하다.

<택시>
친환경 전기택시차량의 운행이 가능하며, 택시 차고지를 많이 건설하면 지정된 운행경로가 없는 택시 특성상 많은 수의 택시가 승차한 승객이 있던 없던 계속해서 도로를 달리게 됨으로 도로의 교통체증 유발요소로 작동할 수 있다.

<기차>
기차를 운영하기 위해서는 기차차량 주박소(Rail Yard) 즉 철도차량기지를 건설해야 기차를 운행할 수 있다. 철도차량기지에 설치할 수 있는 철로의 갯수가 얼마일지는 알려져있지 않으나, 만약 제공되는 철로의 갯수가 많다면 서울지하철 양천차량기지나 코레일의 의왕화물철도기지인 의왕역과 오봉역을 시티즈 스카이라인 안에서 구현할 수도 있다. 철도역 내에 미리 철도분기(스위치)가 되도록 철로가 삽입된 상태로 건설되며, 유저는 철도역의 철로에 자신이 건설하는 철로를 연결만 해주면 되고, 업그레이드를 통해서 승강장(플랫폼)이 추가된다. 개발자는 차량기지에서 기차차량이 출발해서 출발역으로 가는 개념이라고 설명하였는 데, 이 개념이라면 종착역에서 철도차량기지로 회송하였다가 다시 출발하는 시스템이 구현될 수도 있다고 추측된다.
또한 이전 시리즈 처럼 단순히 공간만 있다면 기차가 진입을 해버려서 심심찮게 마비되었던 시스템과는 달리 폐색 시스템이 적용되어 알아서 진입하려는 구간이 다른 열차로 인해 막힌 경우 기다림으로써 앞서 언급한 문제가 해결되었으며 단선 철도들도 몇몇 지점에서 대피선을 추가하는 식으로 충분히 효율을 내도록 만들 수 있게 되었다.

<트램>
전작과 같이 트램 차량기지가 필요하다. 트램선로는 일방통행과 양방향 선로가 있다.

<지하철>
지하철차량기지를 설치해야 지하철 운영이 가능하다. 복선 철로와 일방통행 철로의 건설이 가능하다. 버스전용차로와 함께 기차, 트램, 지하철 선로는 고가와 다리와 터널의 건설이 가능하다.

<항공>
국제공항의 크기는 작은 마을 크기와 맞먹는다. 공항주변의 건물은 대한민국의 고도제한과 동일한 건축물 높이 제한을 받게되며, 공항건물 건설시에 대략적인 이륙과 착륙지역을 알 수가 있어 그곳이 고도제한에 해당하는 구역임을 예상할 수가 있다.
따라서 전작처럼 항공기 이착륙 지역에는 고층이나 초고층 빌딩의 건축은 어려울 것으로 보인다. 항공운항노선은 외부연결된 노선 숫자의 총합이라고 한다.

<화물철도역>
전작과 마찬가지로 화물트럭들이 화물철도역으로 와서 화물을 철도로 보내기도 하고, 주변 산업지역의 생산물을 단순히 창고에 적재해놓기 위해서도 오며, 화물철도역 장고에 적재해놓은 물건을 다른 지역으로 이동시키기 위해서도 온다. 화물철도역은 화물저장창고의 역할도 겸하게 되기 때문에 화물트럭이나 화물밴이 무척 많이 오게 됨으로, 화물철도역으로의 도로연결은 전작과 마찬가지로 신중하게 선택해야 한다. 잘못하다간 화물철도역 앞 도로가 도시전체의 교통체증의 원흉이 될 수 있다는 소리다.

<화물 항구>
화물항구도 화물철도역과 마찬가지로 화물저장창고 역할을 겸한다. 화물항구 내에 도로를 통해서 화물트럭이, 철도를 통해서 화물기차가 운행하며, 화물선 1대의 화물적재량은 1천톤이다.

<화물공항>
화물공항 설치는 승객용 공항을 업그레이드해야 설치가 가능하고, 전작과 같이 화물용과 승객용 공항의 별개 설치는 불가능하다.
화물공항에는 화물철도의 연결이 될 것이다. 도로를 기반으로 하는 대중교통의 노선에는 노선을 만드는 동안이나 만든 후에 "노선 기준점(Waypoint)를 설정할 수 있는 데, 노선 기준점의 역할은 해당 노선의 경로를 변경하는 기준점으로 활용된다.

선박은 Seaway 도구를 이용하여 바다와 연결한 후에야 외부연결 운항로나 도시 내의 항구간의 운항노선을 설정할 수가 있다.
전작에서는 화물선이 외부연결로만 주로 운항하였다면, 이번에는 도시 내에서 화물선을 이용하여 화물의 운송이 가능해졌다는 소리가 된다.

대중교통의 혼잡도 과다나 배치차량 수의 부족 또는 운행노선 갯수의 과소 또는 너무 과다한 택시차량 등의 대중교통 운영능력이 적정선 이하이면, 도로교통에 영향을 미치고 자가용이 늘어나서 교통AI 시스템의 도로경로찾기에도 악영향을 미치게 된다.

대중교통별 노선정보창에서 노선별로 차량 모델을 달리 선택하여 적용할 수 있다.예를 들어서 트램 1호선 2호선 3호선 각각 트램차량을 달리 선택할 수가 있는 것이다.

개발자 비하인드 스토리 영상은 아래와 같다.

위 영상에서 더 알 수 있는 것은 아래와 같다.

1. 파출소가 건설되어야 행복복지센터(동사무소)가 열리고 동사무소가 열려야 시청이 열리고 시청이 열려야 중앙은행이 열리며, 마일스톤의 적립 또는 개발포인트를 이용하여 다음 단계가 열린다 파출소가 열리면 경찰서가 열리고 경찰서의 업그레이드로 감옥이 열리고 CIA같은 중앙정보부서(CIB)가 최종적으로 열린다,

2. 버스와 택시가 열리고 난 후 기차와 비행기(Air)와 배가 열리고, 기차와 비행기가 같이 열려있어야 국제공항을 지을 수 있다.
기차가 열린 후라야 트램이 열리고 트램을 구축한 후에야 지하철이 열린다, 비행기가 열리면 우주센터가 열린다,

2.4. 구역 및 상징적 대표 건물

2.5. 도시 서비스

2.6. 전기 및 수도

  • 전신주와 파이프를 일일이 연결해야 했던 전작 과는 달리 도로 밑에 자동으로 깔리는 것으로 보인다.[9]
  • 고압 전신주와 저압 전신주가 구분된다. 고압의 경우 변전소를 통해 저압으로 바꿔 도시에 사용 가능하며, 고압의 경우 먼 거리를 이동시키는데 사용되는 것으로 보인다.[10]
  • 전기의 경우, 초반에도 어떻게든 발전소를 지어야 했지만, 도시 외부와 연결된 고압 전신주를 변전소와 연결하면 비용을 지불하고 전기를 구매할 수 있다.[11] 또한, 반대로 남는 전기를 판매할 수 있다.
  • 비상 발전소가 생긴다. 이 발전소는 낮에는 전기를 저장하고, 밤에는 발전소가 작동하지 않을 때 전기를 공급해준다.
  • 지하수라는 자원이 추가된다. 지하수는 특정 시설을 통해 퍼 올릴 수 있는데, 지하수는 시간이 지나면 다시 채워지지만, 과도하게 사용하면 지하수가 말라버릴 수 있다. 추가로, 여러 요인에서 지하수가 오염될 수 있다.[12]

2.7. 맵 및 테마

  • 테마는 미국식과 유럽식으로 구분되며 테마에 따라 도로, 신호등, 경찰차, 구급차, 건물 등의 스타일이 달라진다.

2.8. 기후 및 계절

2.9. 경제와 생산

2.10. 게임 진행

2.11. 시민 시뮬레이션 및 삶

2.12. 소리와 음악

2.13. 시네마틱 카메라와 사진 모드

3. 발매 전 평가


2023년 10월 들어 리뷰어들의 엠바고가 하나둘씩 해금되었는데, 게임의 완성도는 훌륭하지만 최적화 상태가 심각하게 안좋다는 평가가 많다. #1 #2 출시일 기준 최신 하이엔드 사양으로도 "1080p 아주 낮음" 설정에서 겨우 30 FPS 방어[13]가 가능하며 "1440p 높음" 설정에서는 최신 하이엔드 사양조차 30 FPS 방어에 실패했다. 실체감으로는 도시 인구수가 5만 명[14]만 넘어도 버벅임이 너무 심해서 게임 진행이 어렵다고 한다. 144 FPS를 출력하는 고주파수 모니터도 대중화된 상황에서 60 FPS는 커녕 30 FPS도 못뽑는건 매우 심각하다고 할 수 있다. 더 우려되는 것은 이것이 어디까지나 바닐라 사양이라는 것으로, 앞으로 DLC 모드가 추가된다면 최적화 패치를 하거나 최적화 모드를 깔더라도 사양이 올라가면 올라갔지 내려가기는 힘들 것이기에[15] 최적화 부분에서 리뷰 점수를 깎아먹고 있다. 개발사 측에서는 출시 이후 빠르게 개선하겠다고 밝혔지만 사이버펑크 2077의 사례와 같이 잘해도 사후약방문이 될 수 있다는 우려가 크다.


[1] 바닐라에서는 23×23타일면 열수 있는것처럼 되어있지만 이 또한 시티즈 스카이라인 1의 81타일 모드처럼 모드가 나오면 해결할수 있다 [2] 실제로 일부 시뮬레이터 게임은 풍경을 채우려 눈에 보이기만 하고 실상은 그냥 통과되어 버리는 홀로그램 비슷한걸 놓기도 한다. [3] 그러나 발매 이후 확인 결과 바닐라에서 해금 가능한 이외의 영역에서도 자원이 표시되는 것으로 보아, 단지 그래픽상으로만 보이는 영역은 아닐 가능성이 있다. [4] 대략 서울특별시를 중심으로 인천광역시 본토(서해 5도, 영종도, 강화도, 옹진군 제외), 김포시 본시가지, 고양시, 의정부시, 남양주시, 구리시, 가평군, 양평군, 광주시, 성남시, 하남시, 용인시, 수원시, 화성시 내륙 지역, 안양시, 군포시, 의왕시, 과천시, 광명시, 안산시, 시흥시, 부천시까지의 경기도 내 서울 근교 지역까지 구현할 수 있다. [5] 단 Move it 기능이 바닐라에 추가된다는 의미는 아니다. 아마도 본 작품이 정식 발매되고 나서 사람들이 가장 많이 찾을 모드가 될 듯 [6] 어찌나 심각했는지, 건설 경영 시뮬레이션 게임인 줄 알았는데 알고보니 교통 시뮬레이션 게임이었다는 자조 섞인 우스갯소리도 있었을 정도. [7] 최대 몇코어까지 지원하는지는 불명이나 Q&A의 개발자 답변을 고려하면 12코어도 문제없이 지원하는 것으로 보인다. [8] 한국에서는 불법이지만 해외에서는 불법이 아닌 경우도 많다. [9] 단, 건물이 도로와 연결되어 있지 않다면 파이프를 수동으로 건설해야 한다. [10] 실제로 먼 거리를 이동시키는데 저항을 줄이기 위해 고압 전신주를 사용한다. [11] 단, 사용하는 전기의 양이 증가할수록 이 방법은 가성비가 떨어진다. [12] 오염은 제거할 수 있지만 굉장히 오래 걸린다. [13] 벤치마크 최소 FPS(초당 프레임 수) 기준 [14] 전작의 약 10만 명 규모 도시 [15] 전작의 경우 첫 출시 당시에는 최적화로 호평을 받았으나 DLC 출시, 시스템 패치, 유저들의 모드 업로드가 지속되면서 사양이 지속적으로 올라갔다.

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