최근 수정 시각 : 2023-11-14 09:22:53

스플래터 하우스/전일스코어의 비밀

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하이스코어
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영구 패턴( 목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies

1. 개요2. 상세3. 왜 6스테이지에서의 고의미스가 더 손해인가
3.1. 참고 영상3.2. 전일 스코어를 경신하기 위해서는?
4. 그럼 노미스만 안정적으로 할 수 있다면?5. 초회전일 현황

1. 개요

아케이드 스플래터 하우스 스코어 및 전일스코어와 관련하여 서술하는 항목

2. 상세


스플래터 하우스의 전일스코어 변천사

흔히 간과하기 쉽지만 본 게임은 아무리 불리기나 갖은 요소를 동원해보더라도 現 전일스코어인 130만점대는 절대로 나오지 않는 점수대다. 중간중간에 불리기 하는 구간이 있다손 치더라도 이거 가지고는 130만이 나오는데는 택이 없다. 대체 그렇다면 어디서 불리기에 전일스코어가 130만이나 나오는걸까...


↑아무리 갖은 수단을 동원해 본들 결국엔 전일스코어를 뒤따라가긴 커녕 그 반절에도 못 미친다. 최종 스코어 64.8만, 제목에다 world record라고 당당하게 구라치는게 참 인상적이다.

6스테이지 보스를 통해서 아무리 불려본들 결국 전일스코어에는 도달하기는 커녕 100만점도 못 찍는다.[1][2]

PCE판에서는 최종보스인 헬 카오스를 격파시에 10만점이라는 미친 점수를 주는데 여기서 헬 카오스의 격파와 함께 고의적으로 미스를 내서 잔기 숫자가 제로가 될 때까지 반복하는걸로 보인다.

썸네일이 혐짤이라 부득이하게 링크로 대체
↑PCE판의 영상, 분명히 더 올라갈 여지는 충분한데 중간에 실수가 있는 모양인지 최종보스의 격파와 함께 미스가 나지 않으면서 그대로 원하지도 않는 올클리어를 당해버린다.

만약 PCE판에서의 사양이 아케판에서도 같이 적용된다면 이 게임의 전일스코어가 왜 130만이나 되는지에 대한 납득이 가게 된다. 진짜 전일스코어를 찍으려면 물론 최종보스에만 집중할 것이 아니라 중간중간에 나오는 불리기 역시도 같이 불려 나가야겠지만

참고로 고의미스 이런거 없이 불리기를 진행하면 대충 이렇게 점수가 나온다. 보러가기
물론 위의 スコアアタック말고 아래의 一機スコアアタック를 보도록 하자, 一機スコアアタック의 경우 고의미스를 하나도 용납하지 않는 룰인 만큼 노미스시 어디까지 스코어가 나올 수 있느냐 감안해보기 좋다.

여담이지만 스플래터 하우스에서 익스텐드는 3만에서 출발하여 7만, 12만, 17만, 22만, 27만, 32만, 37만에 이른다. 이렇게 총 8번에 걸쳐서 익스텐드를 타면 기본 잔기2개를 합쳐서 사실상 10개의 잔기를 획득하게 된다. 여기서 최종보스를 격파해서 10만점을 취득한 뒤 고의로 미스를 낸 뒤 이를 잔0까지 반복하면 총 110만점 (잔기 10기분 + 잔0상태에서 최종보스 격파)을 획득하게 되는데 7스테이지 진입시점에서 순점수 20여만을 돌파하게 되면 「순점수 20만+(최종보스10만x잔10)+잔0에서 최종보스 격파 10만」으로 최종 스코어는 딱 130만점이 나오게 된다.

때문에 6스테이지 보스에서 아무리 고의미스를 동원해본들 6스테이지에서 잔기 1개당 10만점 이상을 뽑아내지 못하면 오히려 6스테이지에서 불리는 쪽이 막심한 손해다. 아무리 6스테이지에서 발악해본들 최종보스 격파시에 얻는 10만점과 잘해봐야 잔기 1개당 수만점이 한계인 6스테이지 보스와의 차이는 절대로 메꿀 수 없다.

여담이지만 최종보스에서 불리기를 확실하게 진행하려면 영파 방지 캐릭터의 출현이 사실상 필수다. 그래야만 확실하게 최종보스를 격파한 다음 플레이어 역시도 안전하게 고의미스가 가능하기 때문으로[3], 영파 방지 캐릭터를 출현시키는 이유는 당연히 클리어 당할 확률을 없애기 위해서다. 위의 PCE영상처럼 잔기가 충분히 남았는데도 실수로 인해 강제로 클리어당하면 얼마나 억울하겠는가

참고로 본 게임 (스플래터 하우스)의 전일 스코어는 정확하게 131.2만이다. 여기서 고의미스로 인한 110만점을 제외하면 순점수는 21만 2천

3. 왜 6스테이지에서의 고의미스가 더 손해인가

위에서도 언급했지만 6스테이지에서 아무리 불리더라도 잔기당 10만점을 넘을 수 있는가? 를 한번 천천히 곱씹어보도록

world record는.... 개뿔

이 영상을 기준으로 설명하자면 우선 위 영상의 6스테이지 돌입시의 스코어가 10.6만(106100)이고 최종스테이지 돌입시의 스코어가 60.8만(608000)이다. 당연히 스코어링을 하려면 6스테이지에서 불리더라도 일단 6스테이지까진 일단 노미스로 진행을 해야 하며 그럴 경우에 총 잔기 숫자는 10개이다. 최종 정산도 없고 미스가 나면 체크포인트로 돌아가는 게임인 만큼 당연히 잔기가 0이 될 때까지 불려먹는데 그렇다면 잔기당 평균 얼마씩 불렸는지 계산을 해보면 정확하게 45627.27272727273점을 불려먹었는데 이는 10의 자릿수를 버리면 약 45600점, 올림으로는 45700점 가량 불린 셈이다. 그런 반면 최종보스인 헬 카오스는 격파점수가 10만이다.

아무리 발악해본들 잘 쳐 줘봐야 잔기당 4~5만점이 고작인 6스테이지랑 격파하면 10만점이나 주는 헬 카오스랑은 비교 자체를 불허한다.

사실 잔기 정산 보너스가 없으면서 미스가 나면 체크포인트로 되돌아가는 게임의 경우 득점 효율이 가장 높은 에리어에서 고의미스로 불리는 것이 기본중의 기본이다. 최후의 인도의 스코어링 영상을 찾아보면 알겠지만 전 스테이지에 걸쳐서 불릴 요소는 많다. 하지만 왜 고의미스를 하는 스테이지는 4스테이지일까? 답은 간단하다 4스테이지에서 불리는 점수의 효율이 다른 스테이지가 절대로 따라가지 못하기 때문이다.

뭐 이경우는 잔기 정산 보너스가 있더라도 이런 종류의 게임에선 잔기 정산 보너스를 취득하는것이 손해라면 당연히 고의미스가 성행하겠지만 그건 여기서 중요한 이야기가 아니니 생략하자.

3.1. 참고 영상



위 영상의 (4시간 23분 54초 부분에서 시작) 6스테이지 진입시점의 스코어는 125300, 7스테이지 진입시의 스코어는 719900이다. 6스테이지에서 고의미스로 불리므로 당연히 10개의 잔기를 모두 투자한다. 이렇게 잔기당 평균으로 벌어들인 스코어의 양은 54054.545454.......... (약 5만 4천점)

3.2. 전일 스코어를 경신하기 위해서는?

위에서도 언급했지만 이 게임의 전일 스코어는 131.2만이다. 여기서 전일 스코어를 경신하려면 최종 스테이지 진입시에 21.2만을 넘어서야 하며 당연한 말이겠지만 노미스로 최종스테이지까지 와야 한다. 만약 위 영상처럼 6스테이지에서 불릴 수 있는 한계점수를 위의 81만과 똑같이 쳐준다면 6스테이지 진입시에 노미스로 16만 오버는 되어야 한다.

4. 그럼 노미스만 안정적으로 할 수 있다면?

사실 이 항목을 세심하게 읽어보았다면 눈치챌 수 있지만 최종보스인 헬 카오스를 노미스로 안정적으로 때려잡고 본 게임을 안정적으로 노미스 클리어를 할 수 있는 실력이 된다면 누구든지 기본적으로 110만점을 먹고 들어가는 게임이라는 것이다. 단, 100% 안정화를 위해서 영파 방지 캐릭터를 출현하는 기다리는 시간이 시간인지라 10분 이상은 기다려야 한다. 거기다가 110만점을 위해선 앞으로 이 짓거리를 고의미스 후로도 잔기 제로가 될 때까지 계속 반복해야 한다는 것이다. 그렇다면 영파 방지 캐릭터가 출현하기까지 걸리는 시간을 대충 10분으로 계산해보자, 단순 계산만으로도 플레이타임이 엄청나게 급증하는 기적을 체감할 수 있을 것이다. 더군다나 이 게임의 최종스테이지는 체크 포인트가 스테이지 시작 부분이라 다시 헬 카오스한테 이동하는 시간까지 합치면 불리는 부분만 2시간이 넘게 걸린다는 것.

그래서 영파 방지 캐릭터가 나올 때까지 기다리지 않고 헬 카오스의 패턴 중 땅에서 솟아날 때 돌조각이 튀는 패턴이 있는데 이 돌조각을 이용하는 패턴도 존재한다. 단 이 경우에는 고의미스가 실패해서 강제로 클리어 당할 위험성이 높으므로 주의하길 바란다. 다만, 플레이타임이 획기적으로 줄어든다는건 이 패턴의 커다란 메리트, 즉 플레이타임이 엄청 뻥튀기되지만 100% 성공이라는 안정을 택할 것이냐 실패 확률이 존재하지만 플레이타임을 획기적으로 줄일 것이냐. 선택은 당신의 몫이다.


↑영파 방지 캐릭터를 출현시킨 다음에 헬 카오스를 격파하는 영상, 이 경우에는 100%에 달하는 성공률을 보장하나 보는 바와 같이 10분 이상을 기다려야 한다.(...)

어쨌든 실행 방법은 다음과 같다.
① 헬 카오스의 5세트에 걸쳐서 6발 공격하여 (슬라이딩 NO) 한방에 쓰러트릴 수 있도록 헬 카오스의 체력을 조절한다.
② 헬 카오스전이 시작된 후 11분 정도 지나면 영파 방지 캐릭터가 출현한다.
③ 헬 카오스를 쓰러트린 후에도 얼마동안은 피격 판정과 영파 방지 캐릭터에 의한 공격 판정이 그대로 남아있기 때문에 이를 이용하여 라이프를 0로 만든다.
④ ?????
⑤ PROFIT!!

5. 초회전일 현황

게메스트는 842,900 / RVS-GUN (1989년 2월호)
베마가는 955,600 / Mr.まさし君(悪)(二代目悪魔) (1989년 2월호)

참고로 게메스트는 1989년 4월호에 들어서 120만이 확인되었으나 베마가는 2회차 집계인 1989년 3월호에서 120만이 확인되었다. 이건 집계마감일이 게메스트가 베마가쪽이 더 빨라서 이런 사태가 난 모양이다. 어쨌든 게메스트 1989년 4월호의 깅평란에서 헬 카오스의 임사 관련 이야기가 나왔다.


[1] 이거 역시도 6스테이지 진입시의 스코어를 10만점으로 가정할 경우 최종스테이지 진입시에는 76만인 만큼 약 66만점을 6스테이지에서 취득했는데 여기에 11(잔기10+마지막 잔기)을 나누면 잔기 1개당 평균 6만점을 취득한 꼴이 된다. 즉 아무리 6스테이지에서 날고 기고 용을 써봐도 헬 카오스가 격파시에 퍼주는 10만점에 여전히 못 미친다. [2] 이 플레이어도 최종보스에서 불리기를 시도하자마자 처음으로 100만점을 돌파했다. 참고로 이 플레이어는 6스테이지에서 불리는 것을 선호하는 플레이어다. 그런 플레이어가 최종보스에서 불리는 쪽으로 전환하자 단숨에 100만점을 넘겨버리는 것이 현실, 덤으로 해당 플레이의 베스트 스코어임과 동시에 첫 100만점이기도 하다. [3] 굳이 출현시키지 않아도 가능은 하지만 이 경우엔 강제로 클리어 당하는 것에 주의해야한다.

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