최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:06:00

세키로: 섀도우 다이 트와이스/시스템

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시스템 | 등장인물 ( 주인공) | 스토리 | 지역 | 아이템 | 의수 닌자 도구 | 스킬 | 도전 과제 | ( 중간 보스 · 보스) | 설정

1. 기본 공격2. 체간(体幹)3. 튕겨내기 (패링, deflect)4. 인살(忍殺) & 불사베기(不死斬リ)5. 점프와 회피 / 대시의 이원화6. 위험 공격(危)
6.1. 찌르기6.2. 하단베기(하단공격)6.3. 잡기6.4. 번개 공격
7. 닌자 의수(義手忍具)8. 스킬 트리9. 귀불(鬼仏)10. 회생(回生)11. 죽음과 용해12. 잠입

1. 기본 공격

역대 프롬 게임 플레이어블 캐릭터 중에서 가장 다채로운 공격이 가능하며, 그 덕분에 가능한 조작도 천차만별이다.

이하의 공격의 HP / 체간 대미지 표기들은 공격력 스탯 1 기준이다.
  • 평타 / 스탭 공격: 80 / 30
  • 공중 공격: 20 / 10
  • 짓밟기: 10 / 10 (하단 공격 회피 카운터 시 80)
  • 찌르기(차지공격, 완충 기준.): 120 / 20

찌르기 풀 차지 시 평타보다 강력하지만, 최대 충전을 기준으로도 체간 피해는 낮다. 체간 피해, 선딜, DPS 등 단점이 많다. 그래도 사거리가 길어 선빵을 안정적으로 먹일 수 있고, 늑대와 마찬가지로 적들 또한 찌르기는 튕겨내지 않으면 막지 못하므로 상황을 봐 가며 사용하는게 좋다.

유파 기술 의수 도구의 HP / 체간 대미지는 각 항목 참조.

2. 체간(体幹)

체간(体幹[1], posture)은 체력과 별도의 관리되는 자원으로, 자세를 유지하는 데 필요한 일종의 스태미너 또는 기력이라 할 수 있다.

적과 플레이어 모두 체력과 별도로 체간 수치를 가지고 있다. 플레이어의 체간은 화면 하단의 노란색 게이지로 표시되며, 적의 체간은 적의 머리 위에 나오는 생명력을 나타내는 붉은 게이지 아래에 노란 게이지로 표시된다. 미니보스급 이상의 적은 화면 상단 중앙에 크게 노출된다. 체력은 공방을 통해 꽉 찬 상태에서 '줄여가는' 개념으로 설명되나, 체간은 게이지가 빈 상태로 시작해 '차오르는' 식으로 반대로 표현되니 주의. 체간이 바닥나기 직전(=체간 게이지가 꽉 차기 직전)이면 게이지 색이 노란색에서 주황색으로 변한다.

공격에 대응한 방어자의 행동은 크게 ①그냥 맞거나, ②방어하거나, ③튕겨내는 것으로 나눠진다. 세 경우 모두 체간을 깎지만 차이가 있는데, 그냥 맞을 경우 체력과 체간 모두 까이고, 방어하면 체력은 감소하지 않고(특수한 경우 제외) 체간만 까이고, 튕겨내면 일반 방어보다 체간이 덜 까이면서[2] 방어함에 더해 상대의 체간까지 깎는다(자세히는 후술).

적의 체간이 바닥나면, 적은 즉시 자세가 무너지고 잠시 동안 행동 불가 및 즉사공격인 인살이 가능한 상태가 된다. 플레이어의 체간이 바닥나면, 플레이어 캐릭터인 늑대 또한 즉시 자세가 무너지며 잠시 동안 조작 불가가 된다. 체간 게이지가 가득 찬 상태에서 적에게 공격을 맞거나 가드하면 자세가 무너지지만, 패링했을 경우에는 체간 게이지가 얼마만큼 차 있는지에 상관없이 자세가 무너지지 않는다. 늑대에게 인살을 시도하는 적은 거의 없지만, 애초에 1회차 중후반만 가도 적들 평타가 반피급으로 강력해지기 때문에 조작이 불가능한 상태로 추가 공격을 받아 그대로 죽거나 회복이 절실한 상태가 되기 십상이다. 이렇게 늑대와 적 모두에게 큰 영향을 끼치는 만큼 체간 관리는 이 게임의 핵심이다.

체간은 공격이나 달리기를 하고 있지 않을 때 천천히 회복되는데, 체력 100%~75% 상태에서 최대 속도로 회복하고 여기서 체력이 더 떨어질수록 느려진다.[3] 또한 화상 상태에서는 현재 체력에 상관없이 체간 회복이 완전히 막힌다. 또한 플레이어는 공격당하지 않은 상태에서 방어 자세를 유지하는 것만으로 체간을 빠르게 회복할 수 있으며, 체간을 회복하는 기술을 사용하는 적도 일부 있다.

게임 초반부에 만나는 적들은 체력이 형편없고 띄엄띄엄 있거나 플레이어를 발견하지 못하고, 발견한다고 해도 방어나 공격도 제대로 못 하는 어중이떠중이들이라 평타 몇 방으로 체력을 바닥내 죽이거나 배후/공중인살로 즉시 처리할 수 있어 체간 공방을 크게 신경쓰지 않아도 진행 가능하다. 하지만 게임이 진행됨에 따라 쉽게 잡을 수 있는 적은 크게 줄어들고, 어리숙한 병사들은 점점 적어진다. 인살 1번에 죽는다는 점이 변하지는 않지만, 평타만으로 수월하게 죽어주는 적은 근접전에 취약한 원거리 딜러형 적 정도로 크게 제한된다. 그리고 중간보스 이상의 적들은 오직 인살로만, 그것도 최소 2번 이상 성공시켜야 죽일 수 있다. 마무리 인살을 놓친 경우들

이러한 강자들은 잔챙이들과는 차원이 다른 수치의 체력과 체간을 갖고 있으며 튕겨내기와 다양한 전용 패턴으로 반격을 해올 것이다. 체력과 체간이 거의 비슷하게 까이는 탓에 정직하게 평타로 피를 다 까서 잡아야하는 짐승형 적은 제외하고, 무기를 사용하는 대부분의 강자는 '체력은 체간 회복속도를 늦추기 위해 일부만 까고 궁극적으로는 체간을 바닥내 체간인살'식으로 공략하게 된다. 물론 아직 체간공방에 익숙하지 않다면 안전하게 방어적으로 플레이하면서 체력을 바닥내 체력인살을 노릴 수도 있지만, 공략이 오래 걸리는 단점이 있다.

그러니 처음에는 체력을 깎아내는 데 전념하다가, 체력이 어느정도 깎여서 체간의 회복 속도가 떨어지면 그때부터 체간을 더욱 거세게 깎아서 인살로 마무리를 하는 과정을 거쳐야 한다. 이 과정에서 플레이어는 공격과 튕겨내기를 적극적으로 구사해 적의 공격을 봉쇄하거나 버텨내야 하며, 방어는 쉽게 체력을 보존하는 대신 플레이어의 체간을 상당히 깎아버리므로 튕겨내기를 실패했을 때의 보험 정도로 생각해야 된다.[4]

체간이 있는 모든 적은 체력이 0이 되면 즉시 체간도 꽉차서 자세가 무너진다. 일반적인 적은 체력이 0이 되면 그대로 죽지만, 보스급 강자들은 체력이 0이 되어도 인살을 하지 않으면 죽지 않는다. 이런 강자들이 체력이 0이 되었을 때 인살을 하지 않으면 곧 체간을 회복해버리지만, 체력은 회복하지 않으니 다시 공격하면 바로 자세가 무너진다. 일반적인 적들도 쓰러져서 죽기 전에 인살이 가능하므로 인살시 보너스를 얻는 스킬을 발동시킬 수 있다.

3. 튕겨내기 (패링, deflect)

파일:패링.gif
적의 공격이 들어오는 순간 방어 동작을 취하면, 통상 방어보다 화려한 이펙트와 맑은 효과음과 함께 검으로 공격을 튕겨내며 방어한다. 이를 튕겨내기라 하며 저스트 가드에 가깝다는 인상을 준다. 튕겨낼 경우 그냥 방어보다 체간이 덜 까이고, 튕겨내기에 성공한다면 절대 자세가 무너지지 않고, 적에게 체간을 쌓아주는 등의 이점이 있다. 적이 받는 체간 피해량은 노 공격력 기준 평타와 동일하다. 적에 따라서 평타보다 이 튕겨내기로 쌓이는 체간이 눈에 띄게 높은 경우도 있다. 일반 병 검사, 진 최종 보스 검 페이즈 등.

세키로의 튕겨내기는 소울 시리즈의 패리와 유사해보이나 본질적인 모습은 다르다.
  • 소울 시리즈의 패리는 방패나 일부 무기로 적의 공격을 흘려보내 긴 경직을 일으키는 것에 기초를 두고 있다. 일부의 무기로도 적의 공격을 튕겨내는 것이 가능하며, 먹히는 적들을 상대로 제대로 성공하면 그 반동과 갑옷의 무게 탓에 자세가 무너져 긴 경직이 걸린다. 이때 약공격을 사용하면 무력화된 몸에 무기를 박아넣거나, 무거운 무기로 2연타를 먹여 치명상을 가해 적들을 눕히면서 체력을 대폭 깎을 수 있다.
  • 세키로는 공격을 방어하면서 생기는 신체적 피로인 체간을 깎아서 자세를 천천히 무너뜨리는 방식이다. 공격을 튕겨내면 그 반동으로 검을 쥔 자세가 틀어져 체간이 깎인다. 주인공 늑대도 지속적인 방어만을 하면 공격을 막은 반동으로 체간이 깎인다. 체간이 바닥나면 그 피로로 자세가 완전히 무너져 무력화되며, 이때 남은 체력이 몇이든 카타나를 박아넣어 죽음에 이르게 하는 치명상을 입히는 인살을 구사할 수 있다. 따라서 적절히 공격을 튕겨내면서 자신의 체간을 지킴과 동시에 상대의 체간을 깎는 플레이가 이 게임의 정석적인 플레이라고 볼 수 있다.

튕겨내기의 판정은 소울 시리즈의 패리에 비하면 판정 길이는 그저 그렇지만[5], 가드키를 누르는 즉시 발동하며[6], 가드키를 누르는 내내 (최장 12프레임까지) 패리 판정이 지속된다. 그래서 소울 시리즈에서 패리를 영 못하던 유저도 정예급 적과 보스만 아니면 꽤 해볼만한 편. 물론 쓰는 요령은 어느 정도 배워야 한다. 실행 방식은 비슷하지만, 판정이나 이후 결과가 다르다는 점을 먼저 이해할 필요가 있다. 기본적으로 플레이어가 적을 선공할 경우 적은 수세적으로 방어에 집중할 것이다. 그러다 어느 순간 튕겨내기를 역으로 걸어오거나 다른 패턴으로 역공을 가해오고, 그때부터는 플레이어가 적의 공격을 막을지, 회피할지, 되튕겨내기로 반격을 시도할지, 아예 거리를 아주 크게 벌려서 태세를 재정돈하거나 장치 무기를 써서 빈틈을 만들거나 역공을 하거나 냅다 도망을 쳐서 어그로를 푼 다음, 죽을 걱정을 덜도록 쌓인 금전을 소비하거나 소모품을 보충하고나서 다시 싸우러 가는 등의 다양한 선택지가 있다. 전투 도중에만 삼지선다를 고려해야할 정도고 필드 진행 중에는 더욱 더 다양한 선택권이 있다.

그렇다 보니 순전히 평타질만 써가며 정예급 적을 이기기는 굉장히 어렵다. 회피의 성능이 매우 낮기 때문에 정예 상대로 저랬다간 체력 또는 체간을 다 깎기도 전에 공격권을 빼앗기고 반격을 거하게 당하기 쉽다. 반대로 정예급 적의 사각 지대에서 인살을 거는 걸 시작으로, 받는 공격이라는 공격은 다 튕겨내서 체간을 순식간에 거덜낸 뒤 빠른 인살로 마무리하는 굇수급 플레이도 가능하니 어느정도 파고들기 요소도 남겨놓은 셈이다.
참고로 튕겨내기는 가드키를 연타하면 할수록 판정구간이 점점 짧아지니 무작정 연타를 하면 안 된다.[7] 타이밍에 맞춰 튕겨내야 판정 구간이 제일 긴 첫 튕겨내기가 발동되기에 튕겨내기의 성공률도 올라간다. 또한 가드키 연타로는 튕겨내기에 실패하면 그대로 공격에 당할 확률이 높지만, 길게 누르기는 실패하더라도 가드로 적의 공격을 막을 수 있다는 장점이 있다. 물론 적이 빠른 연타 공격을 하는 경우에는 타이밍에 맞게 눌렀다 떼기를 반복하여 후속타를 잘 튕겨내는 법에 익숙해져야 한다. 다행히 0.5초 동안 방어키를 안 누르면 패널티가 완전히 제거된다.

검으로 튕겨내는 것이 까다롭다면 닌자 의수인 장치 우산을 사용하는 것 역시 방법이다. 기본적으로 검의 튕겨내기보다 판정이 너그럽고 거합 베기 등의 예리한 공격 역시 완벽히 막을 수 있다. 거기에 장치 우산은 강력한 공격을 막아내도 자세가 흐트러지지 않기 때문에 더 유연하게 대처할 수 있다. 하지만 사용 시 카타시로를 소비하고, 장치 우산에만 의존하면 검 튕겨내기의 실력이 늘지 않는 만큼 검의 튕겨내기에도 익숙해지는 것이 좋다.

정말 튕겨내는 것이 어렵다면 체간의 양을 보면서 적절히 회피를 구사하는 것이 좋다. 튕겨내기는 죽지 못하는 한베에게 연습을 통해 배울 수 있으니 천천히 배우도록 하자. 추천하는 방법은 중간 보스들에겐 방어를 중점으로 하고 일반병들에겐 튕겨내기만을 연습해 보스와 두 무기간의 차이를 배우는 것이다. 보스들의 무기는 대부분 무거워 엇박이 많고 일부 보스들만 빠른 카타나를 쓰기 때문에 방어를 하면서 카타나가 오는 속도에 익숙해지면 웬만한 타이밍을 분간할 수 있으며 차회차에 쉬운 플레이를 할 수 있다.

그럼에도 튕겨내기가 막막하고 회피조차 어렵다면 닌자 의수나 각종 시스템적 특징을 이용한 꼼수로 엔딩까지 달릴수도 있기는 하다. 게임의 난이도가 난이도인 만큼 유튜브 등에 여러 꼼수 방법들이 보스별로 다양하게 올라와 있다. 다만 이렇게 하면 게임의 재미가 매우 떨어지므로, 가급적이면 적응이 되지 않은 초반부 정도나 정 못 깨겠는 보스 정도에만 재미로 시도하고 나머지는 패링을 이용하는 것을 추천한다. 재미도 재미지만 패링과 각종 유파 기술, 의수 도구들을 적절히 사용한다면 정공법으로 꼼수보다 훨씬 빠르게 클리어가 가능하다.

준비 동작 중 무기가 번쩍 빛나는 공격은 '예리한 공격'이라 하여 방어하더라도 일정 비율의 피해가 그대로 들어오며[8] 튕겨내야만 완전히 막을 수 있다. 빛나는 공격 중에서도 찌르기는 아예 방어 불가능이기 때문에 튕겨내거나 간파하기 스킬을 익혀 간파해야 한다. 화염 등의 속성을 탑재한 공격은 방어하거나 튕겨내도 그만큼의 피해가 들어온다. 닌자도구 장치 우산을 사용하여 막으면 이러한 관통 대미지를 막을 수 있다.

4. 인살(忍殺) & 불사베기(不死斬リ)

파일:인살.gif
수생촌의 중간 보스인 ' 수생의 린'.[9]
인살은 일반적으로 전체 체력 전부를 까버리는 특수 공격이다. 아래의 조건 중 하나를 만족시키면 다른 상황과는 비교할 수 없을 정도로 적이 큰 빈틈을 보이는데[10], 적에게 인살이 가능하다는 표식인 붉은 원형 마크가 표시되며, 이 상태에서 약공격을 입력하여 인살한다. 이 때 인살하지 않으면 약 2초 뒤에 태세를 제정비해 체간을 회복하기 때문에 인살 가능한 적을 최우선으로 처리해야 한다. 인살 도중엔 무적이므로 다수의 적과 대치중인 상황에서라도 인살각이 나오면 득달같이 달려들어 험한 세상 뜨게 해주는게 좋다.

인살의 실제 동작은 적의 현재 체력 게이지를 완전히 깎아낼 정도의, 극도로 높은 공격력 비례 체력 대미지를 주는 것이다. 따라서 체력 게이지가 하나인 보통의 적은 인살 한 번이면 죽는다.[11] 반면 중간보스나 지역보스 같은 정예급 적들은 체력 게이지 위에 붉은색 구슬 표시가 있는데, 이들은 체력 게이지가 구슬 갯수만큼 있다고 보면 된다. 따라서 구슬 갯수만큼 인살해야 죽는다. 보스를 격파할 시 쿠사비마루로 죽일 경우엔 忍殺/Shinobi Execution인살, 배루로 죽이면 不死斬リ/Immortality Severed불사베기라는 문구가 표시된다.

인살 모션과 상황에 따라 종류를 크게 다음과 같이 나눌 수 있다.
  • 일반 인살: 적의 체력이나 체간을 전부 소진시킨 상태에서 한대 때려 적의 자세가 무너졌을 때 넣는 인살. 인간형 적의 경우 늑대가 몸을 돌리며 어깨빵을 넣어 밀친 다음 자세를 잡고 쿠사비마루를 적의 목에 밀어넣으며 인살하고, 거대한 인간형의 적은 상대의 무릎을 밟고 올라가 심장에 쿠사비마루를 꽂아넣고 한 바퀴 돌아 뽑아냄과 동시에 내려온다. 인간형 중간보스는 어깨빵을 하는것은 똑같으나 늑대가 정확하게 목을 겨눈 상태로 쿠사비마루를 목에 찔러넣고 중간보스가 쿠사비마루를 잡고 한번 버티는 모습을 보이며 적이 인간 여성일 경우에는 상술한 인살을 이용한다. 일반 인살이 발동하는 구체적인 조건은 체력이 모두 소진된 상태, 또는 체간이 한대만 때려도 터지는 상태에서 피격 경직을 일으켜 무너뜨리는 것이다. 따라서 잡몹이 아닌, 인살로만 사살할 수 있는 보스나 중간보스는 독이나 화상으로 HP가 전부 닳아도 늑대가 한대 때리기 전까지는 절대 자세가 무너지지 않아서 죽지 않는다.
  • 튕겨내기 인살: 적의 마지막 체간을 튕겨내기로 깎았을 때 뜨는 인살. 약 1.5초 가량의 정지에 가까운 슬로우 모션과 역동적인 전용 카메라 워크가 특징이다. 일반 인살보다도 훨씬 빠른 속도로 검을 튕기자마자 그대로 적의 몸통에 쿠사비마루를 찔러넣는다. 반대로 중간보스의 경우에는 첫번째 인살에는 역시나 쿠사비마루를 잡고 한번은 버티며 두번째 인살에는 늑대가 검을 박아넣은후 추가로 목을 베어내며 인살한다.
  • 간파 인살: 적의 마지막 체간을 간파하기로 깎았을 때 뜨는 인살. 일반적인 적이라면 간파한 적의 무기를 밟은후 적의 자세를 무너뜨려 완전히 넘어뜨리고 그위에 올라가 적의 뒷목을 쿠사비마루로 꿰뚫어서 인살하고 중간보스급의 적은 간파한 적의 무기를 밟고 다가가 멱을 따버린다. 중간보스의 경우에는 간파한 중간보스의 목에 쿠사비마루를 박아넣은후 다시 한번 깊게 박아넣어서 인살한다.
  • 대공 인살: 공중에 떠있는 적을 점프로 덮쳐서 처치하는 인살. 적의 남은 체력이나 체간에 상관 없이 적이 공중에 체공해있을 때 점프로 덮쳐서 목을 칼로 빠르게 그어버린다. 아무 때나 가능한건 아니고 공중 인살이 가능한 적과 가능한 패턴이 따로 정해져있다.[12] 검은 삿갓 오소리로부터 대공 인살 전서를 구입해야된다.
  • 은밀 인살: 전투 도중이 아닌 적에게 들키지 않은 상태에서, 또는 은신 상태에서 먹이는 인살. 흔히 암살이라 불린다.
    • 배후 인살: 가장 기초적인 은밀 인살. 적의 등 뒤로 몰래 접근해 목에 쿠사비마루를 박아넣는다. 특수한 스킬인 인살 인술은 오직 배후 인살로만 시전할 수 있으며, 정면에서 체간을 깎아 자세가 무너진 적은 무너진 배후 돌기라는 전용 닌자 체술로 적의 배후로 이동해 배후 인살을 시전할 수 있다. 일반적으로 배후 인살은 적의 목에 쿠사비마루를 박아넣은후 뽑아내지만 적의 덩치가 크다면 어깨위에 올라타서 쿠사비마루를 박아넣은후 빼내면서 크게 베어내는 모션을 취한다.
    • 낙하 인살: 배후 인살 다음으로 일반적인 은밀 인살. 높은 곳에서 떨어지면서 적을 덮쳐 찌른다. 은밀 인살도 가능하지만 일반 전투에서 점프 밟기로 적의 체간을 깎았을 때도 발동한다. 일반적인 크기의 인간형 적은 떨어지면서 목을 팔로 감아 축으로 삼아서 한바퀴 돌고 등짝을 칼로 뚫어버리거나 프랑켄슈타이너를 걸어 바닥에 매다꽂은 뒤 칼로 목을 푹 찌르며, 덩치가 큰 인간형 적은 어깨에 올라타 목을 칼로 긋거나 순식간에 배후로 가서 푹 찔러버린다. 은밀 인살이지만 동작이 커서 그런지 다른 엿보기 인살에 비해 적의 인식범위가 상당해서 주변 적과 어지간히 멀지 않으면 십중팔구 들킨다. 의외로 상당수의 인간형 보스에게도 가능한데, 하단공격을 할때 점프 회피 후 밟으면서 체간을 깨면 가능하다. 올빼미나 파계승 같은 큰 보스는 전용 모션도 존재한다. 또한 인살 하는 동안에는 무적이라 낙하데미지를 없앨 수 있어 이런 일도 가능하다. #
    • 엿보기 인살: 벽 뒤에 숨어 엿보는 상태에서 다가오는 적을 처치하는 은밀 인살. 적이 다가오면 멱살을 잡아당긴 후 목을 긋고 옆으로 던져버린다. 도자기 파편이나 손가락 피리로 적들을 쉽게 유인할 수 있고 바로 앞에서 죽여버려도 발각되지 않으나, 두 명 이상의 적이 동시에 다가오면 좀 곤란해진다.
    • 매달리기 인살: 절벽 같은 곳에 매달려 가장자리에 서있는 적을 처치하는 은밀 인살. 절벽 가장자리에 서있는 적에게 매달리기로 다가가서 발치에서 가슴팍을 뚫고 절벽 아래로 던져버린다. 엿보기 인살과 같이 코앞에서 적을 죽여버려도 발각이 되지 않으며 안전성이 훨씬 높다.
  • 불사베기 인살: 특수한 적을 처치하는 인살, 쿠사비마루로 인살을 먹여 침묵한 상태인 적에게 불사베기로 확인사살을 한다. 잡몹중에는 선봉사 고승들만 유일하게 불사베기로 인살을 할 수 있다.
  • 마무리 인살: 메인 보스에게만 시전할 수 있는 특수한 인살이자 일종의 처형 모션. 메인 보스는 일반 인살로 체력을 다 깎아도 마무리 인살을 날리지 않으면 죽지 않으며 마무리 인살을 먹여야 비로소 클리어된다. 특정 보스들은 쿠사비마루가 아닌 불사베기로 마무리 인살을 먹여야 된다. 각 보스별 마무리 인살 모션은 항목 참조. [13]
은밀 인살은 전투 없이 인살할 수 있는 만큼 조건이 좀 까다롭긴 하지만, 중간보스/지역보스에게도 넣을 수 있다. 지역보스는 컷신 이벤트를 거쳐 무조건 전면전으로 시작하지만[14], 중간보스는 대부분 시작 전 은밀인살이 가능하므로 구슬 하나를 지우고 시작하여 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있다. 하지만 중간보스는 어그로가 풀리자마자 모든 체간과 체력 그리고 인살 구슬까지 모두 회복하기 때문에 은밀인살로만 이길 수는 없고 마지막 인살은 전면전으로 따내야 한다. 중간보스는 플레이어의 체력과 체간을 올리는 데 소비되는 수주옥을 드랍하기도 하기 때문에, 특별히 제약 플레이를 하는 것이 아니라면 전면전 실력을 키우는 것밖에 방법이 없다.

도마뱀, 백족 같은 일부 바닥에 붙어다니는 몹들은 늑대의 존재를 인지한 상태에서도 공중 인살이 가능하다.

인살 또한 엄연한 공격 판정이기 때문에, 인살을 통해 독, 화상 등의 효과를 적에게 부여할 수도 있다. 또한 인살은 잡기 공격으로 취급되는데, 간혹 바닥의 고저차가 있는 등 지형이나 타이밍, 거리상 문제 등으로 인살을 시도하였으나 실패할 때 늑대의 모션을 보면 왼손으로 적을 잡으려고 하는 것을 볼 수 있다. 영상[15]

여담으로 마무리 인살은 모든 보스가 다 갖고있는게 아니라 일부 보스만 갖고 있는 특성이기 때문에 생기는 해프닝이 있다. 즉 체간구슬만 다 없애고는 보스를 드디어 클리어했다고 생각해서 기쁨의 환호성을 질러대느라 화면에서 눈을 떼는 순간 내지 진이 빠져서 컨트롤러를 손에서 내려놓고 크게 한숨 돌리는 순간 마무리 인살 시간이 지나버려서 보스가 체간을 일부 회복하고 다시 달려들면 당황해서 어버버 하다가 맞아죽거나 눈치 못채고 뒤늦게 화면으로 다시 시선을 돌렸다가 화면에 출력되는 죽을 사를 보고 벙쪄버리는 경우가 종종 있다. 모든 보스들이 전부 마무리 인살이 필요하다면 생기지 않는 문제이지만 몇몇 보스는 마무리 인살이 필요 없다보니 방심하게 되는 것. 따라서 보스를 상대할때는 인살/불사베기 문구가 출력될때까지 화면을 계속 주시하자. 마무리 인살 실패 사례들 그런데 인살 문구가 나온 후에도 살아나는 보스가 있어서 이 방법도 안전하지만은 않다.

인살을 하는 동안에는 무적이라서 적이 다가와 칼질을 하던, 멀리서 총으로 맞추던 데미지가 들어가지 않는다. 다만 독을 밟고 있거나 하는 경우 중독 게이지가 계속 올라가니 조심해야 한다.

갑옷무사의 경우 예외적으로 인살을 해도 검이 박히지 않아 밀어내기만 할 뿐 피해를 전혀 입히지 못하며, 이 밀어낸다는 점을 이용해서 필드 밖으로 추락사시켜 잡아야 하는 기믹형 보스이다. 항목 참고.

5. 점프와 회피 / 대시의 이원화

회피의 감각이 소울 시리즈와 매우 다르기 때문에 소울 시리즈의 전투를 상정하고 게임에 임하면 피를 보게 된다. 소울 시리즈와 세키로의 기본적인 전투 방식이 다르기 때문. 소울 시리즈는 적의 공격 → 회피 또는 방어 → 빈틈 → 공격 → 반복이라는 턴제에 가까운 전투였으나, 세키로는 공격의 주도권을 가져오기 위해 서로 합을 맞추는 힘겨루기에 가까운 형식이기 때문에 가드보다 회피가 기본이던 소울 시리즈 유저들로서는 당연히 회피보다 가드인 세키로의 전투 스타일에 익숙해져야할 필요가 있다.

우선 회피/대시랑 점프가 별도의 입력으로 나뉘어져 있고 이 모든 조작에 대응 가능한 패턴을 익히고 적응을 해줘야 한다. 액션마다 제각각 주어진 역할이 있어서 구분을 해서 쓰는데 무조건 익숙해져야 한다.

회피키를 누른채로 유지하면 대시가 되는 방식 자체는 소울 시리즈와 같다. 하지만 선딜이 짧아진 대신, 순간적인 이동거리와 무적시간이 더 짧아져서 어지간하면 방어키를 누르게 된다. 또한 하단 공격은 회피키로 못 피한다. 또한 회피 자체는 찌르기를 무시하지 못하니, 간파하기는 레버 중립으로 둬야 한다. 대시의 무적시간이 0.1~0.3초에 불과하다. 0.3초는 다크소울 1의 무거운 구르기와 동일하며, 0.1초는 아예 그 다크소울 2 노 적응력 구르기보다도 무적시간이 짧다. 세키로 무적 프레임 상세설명 (영어) 다크 소울 시리즈의 구르기 무적시간 오히려 방어의 성능이 좋은 만큼 튕겨내기만 깨달으면 훨씬 수월해지는 편.

점프는 보통 맵의 단차를 넘어다니는 데 쓰지만, 후술할 危 공격을 회피할 때도 중요하게 사용된다. 하단 공격 회피후 적을 밟고 점프하면 체간 대미지를 크게 주고 잡기 공격 역시 어렵지 않게 피할 수 있다.

평타 콤보는 튕겨내고 危 공격은 점프 회피로 일원화하고 찌르기만 간파하기로 역공하면 회피/대시/점프가 통합되어있는 소울 시리즈 출신 플레이어들도 빠르게 적응할 수 있을 것이다.

그러나 회피에 기대는 플레이를 애당초 할 수 없었던 플레이어들은 가드를 중점으로 삼되 무리한 튕겨내기를 무작정 노리기보단 신중하게 패턴을 배워가며 튕겨내기의 성능을 믿고 하나씩 패턴에 적응하면서 의수 도구와 사각지대로부터 기습과 인살을 노리고 잠행을 하듯이 암살자적인 플레이를 하는 등. 상당히 많은 적들을 일일이 정면에서 맞서려 들지 말고, 지형을 잘 파악하고 점프와 대시로 이동한 다음 지형을 잘 이용해 몰래 접근을 해 인살을 걸어가며 하나씩 치워버리거나 아예 적과의 교전을 피하는 식으로 닌자답게 행동하면 어떻게든 진행할 수 있다.

플레이를 하면서 얻는 장치도구중 우산을 얻으면 회피에 기대야만 하는 부분을 크게 줄일 수 있다. 물론 횟수에 제한이 있고 얻을 때까지 진행을 해줘야만 하는데다 하단 공격은 막을 수 없지만 튕겨내기 판정이 검보다 훨씬 후해서 큰 도움이 된다. 그러니 우산을 얻으면 잘 써먹어보자.

그리고 중반 이후부터 거의 필수로 숙달하게 될 뇌반[16]을 쓰기위해 점프하는 버릇을 잘 들여놓으면 좀 더 쉽게 익숙해질 것이다.

가드와 튕겨내기(+ 장치 우산)를 기본으로 하되 경우에 따라 회피(+간파하기), 점프를 적절히 활용해 적의 공격을 흘리고 이렇게 만들어낸 턴에 평타, 스킬, 의수 스킬, 아이템 등을 꽂아넣는 것이 세키로의 전투 시스템이라고 할 수 있다. 단, 취할 수 있는 액션 중 앉기는 전투에서는 일절 요구하지 않으니 잠입 때만 사용하면 된다.

6. 위험 공격(危)

적이 공격을 준비할 때 "쿵" 하는 특유의 묵직한 사운드와 함께 늑대의 머리 위에 크고 붉게 빛나는 (위태할 위)자가 표시되는 경우가 있다. 이는 해당 공격이 방어할 수 없음을 나타내며, 경우에 따라서는 튕겨내는 것도 불가능할 수 있다. 때문에 상대의 공격 범위를 벗어나거나, 특정한 행동으로만 대응할 필요가 있다. 반대로 말하면 危가 뜨지 않는 공격은 어떤 종류의 공격이든 불문하고 대부분의 경우 방어가 가능하다.

危가 뜨는 공격들은 일반적으로 찌르기, 잡기, 하단공격이 있으며, 초반에 같이 설명되지는 않으나 게임 중반 정도부터 나오는 타뢰 역시 모든 패턴에 危 표시가 뜨기에 위험 공격에 해당한다. 기믹형 보스인 신령의 백사와 신령의 비단잉어가 하는 공격 역시 危 표시가 뜬다. 예외적으로 사자원숭이의 포효, 파계승의 지네뿜기는 위 4가지 종류 모두 해당하지 않는 공포 패턴이다. 그러나 공포 공격의 경우 타뢰와 달리 모든 패턴에 危 표시가 나오는 것은 아니고, 사자원숭이와 파계승이 특이한 경우라서 그 자체가 본 문단에서 설명하는 위험 공격에 속하진 않는다.[17] 또한 아시나 겐이치로의 경우, 플레이어가 보스 바로 앞에서 체간이 다 깨지면 확인사살을 하며 내려치는 패턴이 있는데 이때도 危가 뜬다.

신령의 백사 신령의 비단잉어의 危패턴은 막는게 불가능해[18] 피하는 편이 낫다.

타 액션 게임과 차별화되는 세키로만의 특화 시스템으로서, 성공시 가해지는 반격에 따라 시각, 청각적 효과[19]을 극대화한 시스템이 호평 일색이다.

초반 플레이시 스킬이 전무할때는 공격을 중단하고 빠르게 도주하는 것이 좋다. 대부분의 보스들이 공격 사정 범위가 폭이 넓어 회피나 점프 또한 무용지물.

6.1. 찌르기

가장 대표적인 危 공격으로 아시나칠본창의 바닥을 쓸면서 찌르는 등 바리에이션이 존재한다. 찌르기는 뒤/양옆으로 스텝을 밟거나 점프로도 아예 못 피하는 것은 아닌데, 점프의 경우 타이밍을 잘못 맞추면 다리가 썰리고 옆으로 회피하는 것도 마찬가지로 데미지를 입는다. 유도성능이 매우 우수한 경우가 대부분이라 이 찌르기에 상술한대로 소울 시리즈에서 손에 익은대로 회피로 대응하려고 하면 호되게 당하기 십상이다.

危 공격 중에 유일하기 튕겨내기(패링)을 할 수 있는 공격인데 칼이 들어올 때 방어키를 눌러야 패링이 되고 타이밍이 맞지 않으면 그대로 맞는다. 대부분의 찌르기 공격은 자세히 보면 찌르기 전 '키링' 하는 효과음과 함께 칼 끝이 반짝이는데, 이때 방어를 누르면 된다. 또 튕겨내기를 해도 체간 데미지가 크게 쌓이기 때문에 가장 효과적인 방법은 바로 간파하기. 간파하기의 판정은 매우 좋고 체간 데미지를 크게 주기 때문에 이 스킬을 익히면 찌르기 패턴은 호구 패턴이 된다. 자세한 것은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/스킬 문서를 참조하도록 하자.

고영 도당 닌자의 경우 칼이 아니라 危발차기 패턴이 있는데, 찌르기와 같은 판정이어서 간파하기가 가능하다.

유일하게 간파하기가 안되는 찌르기 공격은 오니교부의 창 던지기가 있다. 이 공격은 어차피 범위가 좁아 쉽게 피할수 있으니 걱정 안해도 된다.

6.2. 하단베기(하단공격)

말 그대로 다리 쪽으로 크게 쓸어베는 공격으로, 이 역시도 선봉사 도롱이 승려의 돌진 하단베기나 오카미 여인무사의 n연속 하단베기 등의 바리에이션이 있다.

회피 방법은 간단한데, 점프만 해주면 회피가 가능하고 회피 시 1~2대 타격할 틈이 나온다.[20] 점프 후 다시 점프키를 눌러 밟는 공중차기로 1틱 가량의 데미지와 함께 체간 데미지를 크게 줄 수 있고, 유파 기술인 선봉각이나 쏙독새 베기 등으로 대처가 가능하다.[21] 특히 선봉각은 대놓고 하단기술 저격용으로 나와 체간 데미지가 더 크다.

간파하기를 익힌 뒤에는 굉장히 성가신 공격으로 뒤바뀌는데 찌르기와 하단베기를 동시에 사용하는 아시나 겐이치로 최종보스, 파계승 등을 상대할 때 危가 뜨기만 했다 하면 간파하기를 시도하는 유저가 많지만 하단베기는 간파 따위가 불가능하므로 그대로 베여 데미지를 입는다. 잡기와 달리 칼날이 번쩍 빛나는 점이 찌르기와 같기 때문에 빛나는 방향으로 찌르기인지 하단 베기인지 구별하여 점프를 할지 옆으로 피할지 간파하기를 할지를 선택하여 대응해야 한다.

하단 공격이라고도 표기되어 있듯이 꼭 하단을 베는 것뿐만 아니라, 수라루트 잇신의 하단 불장판같은 패턴도 이에 해당하며, 오니교부와 사자원숭이, 수생촌의 몹은 잡기이자 하단 공격인 하단 잡기를 사용한다.

6.3. 잡기

가장 위험한 危공격. 잡기 패턴에 걸리면 대부분 치명상 혹은 즉사이다.

보통 늑대를 잡고 바닥에 내리꽂거나[22], 영거리 사격을 먹이거나[23], 바닥에 갈아버린후 던져버리는 등 살벌하면서도 여러가지 조합된 패턴도 존재한다. 이 잡기 공격이 적마다 그 반경과 타이밍등이 모두 달라 피하는 방법이 제각각이라 정말 짜증나는 상황이 연출되기도 한다. 수생의 린이나 겐이치로 등의 잡기 공격은 옆으로 회피/뒤로 점프 등으로 대응할 수 있으나 덩치가 크고 반경이 매우 큰 적귀, 사자원숭이 등은 뒤로 점프해도 잡히는 경우가 있고 특히 사자원숭이는 危가 뜬 뒤 엇박으로 점프하거나 점프 후 危잡기 패턴이 있기 때문에 危가 뜨자마자 점프하면 그대로 잡혀 끔살당하거나 귀불로 사출된다.

하단베기와 마찬가지로 방어가 불가능하여 회피만 해야 하는데 이도 저도 모르겠으면 그냥 닌자 의수 장치 '장치 우산'을 사용하여 잡기를 막아낼 수 있다. 이 경우 잡기도 패링이 되어 체간 데미지를 줆은 물론, 방출베기로 추가 피해도 입힐 수 있다. 단 사자원숭이나 오니교부의 하단잡기는 안 먹히니 주의.

특이하게 겐이치로의 1, 2페이즈의 잡기와 난파 도당의 백허그, 낭떠러지 계곡 뱀의 눈 백등/ 아시나 밑바닥 뱀의 눈 백추의 잡기 공격은 우산이 아닌 도검으로도 타이밍에 맞춰 튕겨내기가 가능하다.

여담으로, 플레이어가 하는 '인살' 역시 인게임 시스템상 잡기 판정이다.

6.4. 번개 공격

말 그대로 번개로 지지는 공격. 번개를 발이 땅에 닿은 상태로 맞게 되면 굉장히 큰 HP, 체간 데미지와 함께 잠시동안 아무 행동도 못 하는 강경직에 빠지는 '타뢰' 상태가 된다.

아시나 겐이치로가 사용하는 것으로 처음 목격할 수 있으며, 그 후에는 당분간 나오지 않다가 기원의 궁에서 보스인 앵룡은 물론 잡병인 오카미 여인무사들과 지나가는 개까지 번개를 사용하는 등 마구 나오게 된다. 적 역시 발에 땅을 딛은 상태로 번개를 맞으면 그대로 타뢰당하기 때문에, 대부분의 번개 공격은 危가 뜬 뒤 점프 - 번개 받기 - 늑대에게 번개 쏘기로 이어진다.

늑대는 번개를 공중에서 맞은 뒤 발이 땅에 닿기 전에 공격키를 눌러 적에게 되돌려줄 수 있는데, 이를 '뇌반'이라 하며 회피를 제외하면 번개의 유일한 대응법이다. 여기서 포인트는 번개를 공중에서 맞아야 한다는 건데, 땅에서 맞으면 뇌반이고 뭐고 바로 타뢰당하므로 반드시 공격을 공중에서 맞아야 한다. 아시나성 본성의 중간 보스 '아시나류 사세 진스케'를 처리한 뒤 전수장에 걸린 족자에 뇌반에 대한 내용이 나와있으며, 이 족자를 읽거나 번개 공격을 처음 경험했을 때 튜토리얼이 제공된다. 危가 뜨자마자 점프하면 번개를 착지할 때 맞아 바로 타뢰당할 수 있으니, 번개 공격이 들어올 때에 점프해야 안정적으로 뇌반을 할 수 있다. 또한 공중에서 번개를 받아낼 때 타이밍에 맞춰 가드키를 누르면 튕겨내는 소리와 함께 맞은 뒤 잠깐 경직되는 모션이 없어져 거의 즉시 뇌반할 수 있는데, 점프 타이밍이 안 좋아서 공중에서 받아냈지만 뇌반하지 못하고 땅에 닿아버리는 사고를 줄여줄 수 있다.

이 뇌반 공격은 직접 번개를 날린 적뿐만 아니라 공격 범위 안이라면 적이 몇이든 모두 타격하기 때문에, 잡몹들까지 번개를 마구 날려대는 기원의 궁에서 여럿에게 둘러싸였을 때 뇌반할 수 있다면 쉽게 쓸어버릴 수 있다.

뇌반 여부와 상관없이 공중에서 번개를 받아낼 때 소량의 데미지를 입게 되는데, 의수 닌자 도구 ' 안개 까마귀'나 유파 기술 ' 비전 - 앵무'를 활용하면 피해 없이, 더 넉넉한 판정으로 안전하게 뇌반이 가능하다. 이 경우 공중이 아닌 지상에서 사용해야 뇌반이 된다. 안개 까마귀는 받아낸 후 중립을 유지해 뛰쳐오르지 않고 방향키를 입력하여 옆으로 이동해버리면 이동 후 그대로 타뢰당하니 주의.

소모성 아이템 '모래주머니'를 사용하면 잠시간 번개 공격 및 타뢰에 의한 피해가 대폭 경감되나, 뇌반으로 되돌려주는 게 훨씬 이득이므로 잘 쓰이지 않는다.

7. 닌자 의수(義手忍具)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/의수 닌자 도구 문서
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닌자의 보조 무기. 적을 해치우고 나면 얻는 아이템인 카타시로(形代)를 소모하여 상황에 따라 도끼, 화통, 수리검, 우산 방패 등으로 쓸 수 있다. 맵 탐사와 전투에 유용하게 쓸 수 있는 장치인 갈고리도 이 의수에 달려 있으며, 갈고리는 다른 장치와 달리 부적을 소모하지 않으며 따로 장착할 필요도 없다.

진행하면서 점차 곳곳에서 다양한 도구들을 얻을 수 있고 사용하는 카타시로의 양은 장치에 따라 소모량이 다르지만, 쉽게 진행을 위해 쓸만한 도구들은 적은 소모량만 가지고 있다. 파쇄용 도끼는 카타시로 2장, 수리검 쇠뇌는 각 탄 마다 1장, 화통은 3장을 소모한다. 다양한 도구들을 활용할 수 있고 전투에 어떻게 쓰느냐에 따라 진행이 훨씬 더 쉬워질 수 있기에 무작정 기본기만 신경 쓰기보다 닌자답게 도구를 적절히 이용하면 적에 따라 훨씬 편한 진행을 가능하게 해준다. 아무 장비도 장착해 놓은 것이 없다면 사용키를 눌러도 의수가 어긋나는 동작이 나오면서 빈틈만 보인다.

의수의 기능은 전투를 보조 하는 것에 있지만, 초반에 구해서 쓸 수 있는 수리검만 해도 원거리에서 일부의 적을 간단하게 치워 버릴 수 있는데 늑대같은 동물형 적은 유저에 따라선 끔찍할 정도로 힘든 경우가 있는데 이런 녀석들은 수리검을 맞춰주면 빠르게 멀리서 간단하고 깔끔하게 죽여버릴 수 있고 들켜서 덤비려고 해도 멀리서 피해를 주기가 쉽다. 그리고 초반 최초의 중간 보스라 할 수 있는 사무라이 장군은 거리가 멀어졌을 때 쌓인 체간 게이지를 크게 줄일 수 있는 기 모으기 동작을 취하는데 이때 수리검을 날려주면 이 동작이 끊어져 체간 게이지를 줄이지 못하게 된다. 이런 식으로 칼로는 닿지를 않으나 수리검을 던지면 맞출 수 있을 경우 훨씬 쉽게 견제를 넣을 수 있고 도끼는 빈틈을 노려 방패병의 방패를 도끼로 박살내 한 번에 죽이거나, 슈퍼아머를 이용해 강한 피해를 먹이는 선택지를 쓸 수도 있고 불에 약한 적은 화통으로 공격 후 칼날에 불을 붙여서 지져버릴 수 있거나 중단과 상단으로부터 들어오는 공격을 크게 막아줄 수 있는 제한적인 대형 방패급 성능을 보여주는 장치 우산같은 것도 있다.

8. 스킬 트리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 세키로: 섀도우 다이 트와이스/스킬 문서
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적을 처치하고 얻는 스킬 경험치를 통해 스킬 포인트를 획득하고, 이후 귀불에서 스킬을 익힐 수 있다.

잠입 위주인 닌자, 버프와 디버프 위주인 의수, 그리고 검술 위주인 아시나류, 체술 위주인 선봉사 권법, 그리고 궁극기를 하나라도 찍고 텐구와 말하면 얻는 아시나무신류의 다섯 가지로 나뉘며, 각 스킬 트리를 타는 데 제약은 없으나 갈수록 스킬 포인트 1에 필요한 경험치가 늘어나기 때문에 첫 회차에 모든 스킬을 찍는 건 불가능에 가깝다.

간파하기는 그 어떤 식으로 하든 빨리 배워두면 일부 패턴에서 굉장히 대응이 쉬워지니 최대한 빨리 배워두고 나머지는 인살 시 체력 회복, 공격 시 체간 대미지 증가, 방어 시 체간 대미지 감소 등 고효율의 패시브 스킬부터 찍는 게 베스트이며, 의수 도구 연계 공격도 찍어두면 쓸만하다. 예를 들어 수리검을 던진 직후에는 빠르게 전진하는 베기 공격을 할 수 있고, 도끼는 검과 같이 베기, 화통은 칼에 불을 붙인다.[24]

9. 귀불(鬼仏)

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네 개의 팔을 가진 사람의 석상으로 푸른 도깨비불이 타오른다.

본작에서는 다크 소울의 화톳불, 블러드본의 등과 같은 체크포인트 역할을 해 사망 시 부활을 선택하지 않고 그대로 죽는 걸 선택하거나 부활 기회를 모조리 써버린 채로 사망해 부활하지 못하면 이곳에서부터 시작한다.

앉아서 휴식하는 것으로 체력과 회복 약물인 상약 표주박을 소모했다면 여기서 보충할 수 있으며, 소지량을 초과하는 아이템의 재보급, 새로운 스킬을 배우기 등을 할 수 있다. 또 불상 건너기를 통해 이미 발견한 다른 귀불로 전이도 가능하다. 중간보스나 보스를 처치한 경우 수주옥을 소비해 신체력을, 싸움의 기억을 통해 공격력을 올릴 수 있으며, 무용 가면 아이템이 있다면 스킬포인트를 5 소비해 공격력을 올릴 수 있다.

휴식하기와 불상 건너기를 사용하면 미니보스와 보스를 제외한 적들이 재등장하지만, 소울 시리즈처럼 화톳불 앉기=자동 휴식이 아니라 휴식 메뉴가 따로 있어서 휴식하지 않고 스킬만 찍거나 부족한 카타시로를 살 수도 있다. 특히 초반에 당장 돈을 써서 뭘 살 방법은 카타시로를 제외하면 없으니 카타시로를 쟁겨두자. 나중에 돈이 많이 필요할 때가 오지만, 그 때는 이미 그 시점의 적을 처치해서 돈을 벌기가 수월한 시점이다. 오히려 극초반에 카타시로를 잔뜩 사두는 것이 돈을 유용하게 쓰는 것이다.

10. 회생(回生)

회생의 힘을 보유한 채로 사망 시, 15초 내에 회생 구슬을 1개 사용해[25] 죽은 자리에서 절반의 체력으로 부활, 늑대가 죽은 줄 알고 방심한 적들의 허를 찌를 수 있다.

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회생스톡이 완전히 차있는 경우.

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회생스톡이 완전히 차있지 않은 경우. 가장 먼저 사용되는 회생스톡은 사용시 사라지기 때문에 표시되지 않는다. 휴식시 다시 생겨난다.

파일:회생구슬 3.jpg
회생을 사용해 다시 회생할 수 없는 경우.

회생의 힘은 적을 죽임으로써 모아지는 금전, 카타시로, 경험치와는 또 다른 자원이며, 당연히 몹에 따라 주는 회생의 힘의 양이 다르다. 특정 아이템을 써서 회생의 힘의 드랍률을 높일 수 있고, 주로 짐승형 적이 회생의 힘을 거의 확정급으로 드랍한다.[26] 그 외엔 아이템 "용윤의 물방울"로 스톡 4분의 1만큼의 회생의 힘을, "포대기 지장보살"로 스톡 1개 만큼의 회생의 힘을 채울 수 있다. 그 외엔 필드의 중간 보스나 보스를 한번 인살해 체력 구슬을 깎을 때에도 회생의 힘이 충전되며, 특히 보스는 마무리 인살만 안먹이면 계속 살려놓을 수 있다는 것을 이용해 회생의 힘 무한 파밍도 가능하다. 보스: 죽... 여... 줘... 중간 보스를 완전히 처치하면 회생의 힘 4분의 3을, 보스는 회생의 힘 1회분을 통째로 상납한다.

회생의 힘은 무조건 UI로 표시되는 회생 스톡만큼만 차있는 상태이며, 회생의 힘이 고갈되었다면 회생 스톡도 살짝 모자란 상태로 리젠되어 이 경우 회생으로서의 기능을 못한다. 회생의 힘 노가다나 아이템을 써서 다시 채워야 된다.

회생 스톡은 최대 두 개까지 쌓아놓을 수 있으나, 한 번 부활을 하면 회생 스톡에 먹줄이 그어져서 추가로 회생의 힘이 들어올 때까지 회생의 힘이 있더라도 회생할 수 없다. 또 진행에 따라서 회생 스톡을 한 개 더 늘릴 수 있다. 회생할 경우 체력의 절반이 회복된다는 점을 노려서 일부러 죽었다 살아나는 식으로 회복템을 아끼거나 빈털터리인 상황에 발악하는 플레이도 가능하다. 예외로 즉시 자결하는 아이템인 어금니 깨물기의 경우 회생 스톡에 먹줄이 그이지 않는다. 피가 간당간당한 상태에서 어금니로 자결하고 회생으로 반피로 부활하는 전략도 유효하다.

참고로 일반 적들은 사망 뒤 회생하자마자 은신 인살을 넣을 수 있다. 중간보스 또는 지역보스 같은 정예급 적들은 허점을 보이기는 하지만 은신인살이 들어갈 만큼 방심하는 건 아니라서 기껏해야 한 대 더 치거나 죽었던 자리에서 빠르게 물러날 시간 정도밖에 없다. 퇴로가 없는 상황이라면 거의 반드시 두 번 죽는다. 누가 프롬 아니랄까 봐? 적절한 작명

특정한 상황에서는 사용이 불가능한데, 적안옥을 사용하거나 , 낙사나 기원의 궁의 귀족에게서 상태이상을 얻었을 때는 바로 죽어버린다. 문제는 다른 적의 공격을 맞고 튕겨나간 상태에서 낙사구역으로 진입하는 경우에도 회생이 되지 않아 어처구니 없이 귀불로 돌아가는 일이 발생한다.

11. 죽음과 용해

회생하지 못하고 완전히 죽으면[27] 소지한 돈과 경험치의 절반을 잃어버리며 잃어버린 돈과 경험치는 다시 회수할 수 없다. 최대 30%의 확률로 이 패널티를 받지 않는 명조(冥助)[28]라는 시스템이 있지만 보다시피 확률이 절반도 안 되고 게임에 적응 하지 못한 유저들은 숱하게 자주 죽다보니 별 큰 기대는 할 수 없다. 어쩌다 요행으로 걸리는 정도.

경험치와 돈을 많이 쌓아 놓았는데 무리하게 진행을 하거나 기세를 못 이기고 재정비도 하지 않은 채 혹은 어쩌다 실수로 죽어서 반절을 뭉텅 떼이는 꼴을 보기 쉬울텐데, 그러기 전에 적절하게 카타시로라도 사서 소비를 해주거나 목돈은 돈주머니와 바꿔서 저축을 잘 해주는 편이 합리적이다. 돈주머니의 가격은 돈보다 10% 비싸서 손해라고 느낄 수도 있지만 죽더라도 돈을 잃지않게 해준다는 점에서 가치는 충분하며 특정 아이템을 획득할 경우 10% 싸게 살 수 있어서 돈과 주머니의 교환비율을 1:1로 만들 수 있다.

스토리상 밝혀지는 관련된 내용으로 플레이어가 거듭해서 죽을수록 플레이어와 만난 NPC들이 용해(竜咳)라는 병에 걸릴 확률이 늘어난다. 용해로 인해 NPC들이 죽지는 않는다. 그러나 용해에 걸린 NPC들은 기침 때문에 정상 대화가 불가능해서 NPC 이벤트나 퀘스트 진행이 막힌다.[29] 또 용해에 걸린 NPC의 수에 비례해서 명조가 발동할 확률이 내려간다. 용해는 용해가 처음 발병한 이후 약사 에마와의 이벤트[30]를 진행해서 치유의 부적을 받으면 귀불 메뉴에서 용윤의 물방울 아이템을 하나 소모해 한꺼번에 쾌차시킬 수 있다.
용해에 한 번 걸렸다 치유된 NPC라고 해서 다시 용해에 걸리지 않는 것은 아니다. 따라서 회차당 발생할 수 있는 용해의 횟수는 플레이어가 죽는 만큼 무한하다. 그 대신 용해를 치료하는 용윤의 물방울은 게임이 어느 정도 진행되면 재고 제한 없이 무한하게 판매하는 상인이 생긴다. 그래도 용윤의 물방울을 구매하는 돈이 아깝다면, 용해에 걸린 NPC들이 이벤트가 막히긴 하지만 죽지는 않는다는 점을 이용해서 대략의 지역 탐색과 이벤트용 중요 아이템 파밍을 최대한 마친 다음 꼭 필요할 때 용해에 걸린 NPC들을 한꺼번에 쾌차시켜서 이벤트를 진행시키는 방법도 있다. 일단 이벤트를 마치기만 했다면 NPC들이 용해에 걸린 여부는 엔딩 분기에 영향을 끼치지 않는다. 상인들은 용해에 걸리더라도 아이템을 팔기 때문에 단순 물건 구매만 하겠다면 굳이 용해를 쾌차해줄 필요는 없다.[31]

초회차에서 보기는 힘들지만 천수각 아시나 겐이치로 클리어까지 노데스로 진행할 경우 에마가 천수각 계승자의 방으로 이동하면서 용해 이벤트가 통째로 스킵된다. 에마가 몇 번 황폐한 절에 다시 오기도 하지만 용해 이벤트가 진행되지는 않으며, 죽었을 때 돈과 경험치를 잃는건 똑같지만 NPC들이 용해에 안걸린다. 다들 백신이라도 맞은건가 대신 엔딩에 거의 다 왔을 때 에마와 대화해보면 뜬금없이 치유의 부적과 용윤의 물방울을 준다. 다만 아시나의 술은 주지 않는다.

12. 잠입

적에게 들키지 않은 상태에서는 인살의 기회가 주어져 쉽게 적을 처치하는 것이 가능하고, 혹은 입체적으로 이동하거나 수풀 속에 숨어서 적에게 들키지 않고 지나간다던가 일부 구간에서는 적의 대화를 엿들어 주변 맵의 정보나 적들의 상황을 듣는다거나 강적의 약점을 듣고 유효한 방법을 고려해볼 수도 있다.

이 게임은 잠입 암살이 메인 컨텐츠인 게임은 아니기에 잠입만으로 모든 상황을 다 풀어나갈 수는 없고, 일단 적에게 들켰을 때 패널티도 크게는 없다. 다만 들켰을 때 당장 내빼지 않을 경우 주변에 있는 적이 몰려들 수 있고 원거리 전투가 가능한 적들의 인식거리는 직선적으로 굉장히 길기에 어물쩡거리다간 주변 아군을 죄다 불러서 협공을 한다던가 미처 파악하지 못한 위치의 적으로부터 공격을 받기 쉬워지며 길을 잘 모르는 채로 아무데나 도망을 치다가는 탈출도 못하는 곳에 몰릴 수 있기에 이런 상황에서 적들이 잔뜩 오게 되었다면 빠르게 안전한 위치에서 불상 귀환을 써주는 수밖에 없게된다.

다행히 적의 추적은 히트맨같은 본격적인 암살과 잠행과 전투가 중요한 게임에 비하면 의도적으로 느슨하게 설정되었기에[32] 길만 제대로 파악 해뒀으면 훅을 걸기만 해도 웬만하면 도망치기는 쉬운 편이다. 잠입은 어디까지나 게임의 진행을 수월하게 풀어 나갈 수 있게 도와주는 역할. 잠입은 미니보스급 적에게도 통하기 때문에 첫 인살을 성공시키고 미니보스전을 시작할 경우 게임이 훨씬 쉬워지므로 정면 전투능력이 떨어진다면 이를 적극적으로 활용하자.

플레이 꼼수로, 미니보스의 어그로를 끈 다음 일정 범위 밖으로 도망치면 적이 등을 돌리고 제자리로 돌아간다. 이 때 잠입으로 뒤를 잡으면 손쉽게 인살을 넣을 수 있다. 특히 초중반 미니 보스는 이 꼼수가 대부분 통한다! 물론 중후반부로 가면 이러기 힘든 적들도 많으니 이럴 땐 다양한 도구들을 활용하는 식으로 최대한 필요한 걸 확보해보자.

위 꼼수를 좀 더 자세히 서술하자면, 주요 미니 보스들은 그들의 위상에 걸맞게 일반병들을 대거 끌고 다니며 하나의 광장 같은 넓은 맵에 진영을 친다. 중앙에 보스가 있고 맵의 구조에 맞게 졸병들이 퍼져 있거나 뒤에서 정찰을 하거나 보스의 정면을 가로막는 식으로 진영을 치는데 이 상태에서 위 문단대로 하면 자살행위다. 따라서 맵 외곽을 통해 잠입을 한 다음에 최전방 혹은 최후방의 졸병을 인살하는 것이 좋다.

그러면 모든 적들이 당신을 쫓아올 것이고 당연히 유저가 몇배는 빠르기 때문에 도망치거나 숨어서 적들의 태세를 경계 단계로 낮추도록 한다. 그러면 적들은 자신들이 원래 있던 진영으로 돌아가게 되는데, 보스는 완전히 일반 상태가 되어 뒤돌아가지만, 잡졸들은 조금씩 뒷걸음질 치면서 한동안 경계를 풀지 않는다. 이때 가까이 병사에게 접근해 위협으로 바꿔 한 명씩 처단하면 보스만 남는다. 이때 맵 최후방으로 이동해 인살을 꽂는다. 그러면 지원군도 없이 1대1 상황이 되므로 다굴빵 없이 천천히 보스를 죽이면 된다. 회복약을 아껴 보스전에 쓰도록 패리를 연습할 기회도 되며 회피도 숙달할 수 있다.

지형적인 이점으로는 갈대같은 긴 풀이나 벽을 두고 은신효과를 볼 수 있다. 긴 풀을 이용한 은신으로는 첫 시작부터 게임에서 갈대밭을 이용해 몸을 숨기고 쿠로에게 가는 방법을 알려주며 적들이 모여있는 어려운 구간의 경우 이러한 길이 없는지 쏙독새통으로 잘 보면 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다. 벽의 경우 벽에 붙어서 숨으면 옆으로 지나가는 적을 바로 인살할 수 있다. 벽쪽으로 잘 도망가면 노란색 경계 모드로 바뀐 적들이 벽쪽으로 서서히 오는 경우가 있는데, 그 때 인살해버리면 잠입 인살로 취급되어 다른 적들은 눈치채지 못한다.


[1] '몸의 줄기'라는 한자를 쓰는 일본어로 사전적 의미로는 팔다리나 머리를 제외한 몸통을 뜻하는 단어이다. 운동을 할 때 몸의 자세를 유지하는 힘을 가리키는 말로 자주 쓰인다. 한국어에서 쓰이는 말 중에서는 코어 근육과 비슷하다. [2] 엄밀히 튕겨내기도 체간 피해를 받기 때문에 아슬아슬한 상황에선 튕기겠다고 설치지 말고 물러나 기세를 가다듬는걸 추천. 하지만 체간이 다 바닥나도 튕겨내기만으로는 자세가 무너지지 않으므로 타임어택 및 패링에 자신이 있다면 계속 패링을 이어나갈수 있다. [3] 체력:체간회복속도 100%~75%:100% / 75%~50%:66% / 50%~25%:33% / 25%~0%:0%. [4] 튕겨내기가 어려운 유저라면 강관의 영령이나 강관의 사탕, 닌자 도구 장치 우산을 활용하면 방어 성능이 충분히 올라가 해볼만 하지만, 무작정 믿을 순 없다. 일단 영령은 나중에 특정 적을 처치해야만 카타시로를 소모하여 지속적으로 쓸 수 있으나 소모품인 사탕은 무제한으로 쓰지도 못하는 점과 우산의 방어성능은 정말 좋지만, 어느정도 진행을 하고 나서야 구할 수 있는 닌자 도구이기 때문에 그 전까지는 가급적 지형을 잘 파악해 기습, 배후공격을 염두에 두고 인살을 통한 암살 플레이를 통해 최대한 적들을 하나씩 응징하고 최소한의 나머지 적들과 전투를 시작을 하는 등, 세키로에 맞는 꼼수를 잘 쓰는 것이 손쉬운 플레이를 거능하게 헌다. 적어도 회복제 갯수나 체력이 일정부분 오르고 공격력도 대등해야 빠른 승리나 더 오래 버틸 여지가 생긴다. [5] 지속시간은 최장 12 프레임, 최단은 지속시간 없음. [6] 스타워즈 제다이: 오더의 몰락, P의 거짓, 스텔라 블레이드 등의 유사한 패리 시스템을 가진 타 게임들은 가드에 미세한 선딜이 있다. [7] 정확히는 4타부터 판정구간이 짧아진다. 그래서인지 모드를 깔지 않는 이상 웬만한 적과 보스들은 연타를 하더라도 3타를 정박자로 때린 후, 다음 공격을 엇박자로 때리는 패턴이 대부분이다. 또 쿠로의 부적 없이 플레이 하는 경우, 정박자로 4타를 때리는 겐이치로의 쪽배 건너기와 진 최종 보스의 달려오며 권총 4연발은 4타부터 가드 관통 데미지가 들어오는 것을 알 수 있다. 때문에 판정이 더 후한 장치우산이 강제된다. [8] 대표적으로 아시나십문자는 예리한 공격이다. [9] 기원의 궁에서 등장하는 오카미 여성 무사외 환영의 나비를 제외한 여성형 적을 정면에서 인살하면 왼팔로 뒷통수를 받치고 목 깊숙이 칼을 넣었다 빼는 모션이 나온다. [10] 튕겨내기에 당해 자세가 무너지거나, 넘어지거나, 주저앉는 등 대놓고 '이제 죽여도 됩니다' 라는 자세가 나온다. [11] 공격력 1로 노부적 종귀 8회차를 돌면 적이 인살로 죽지 않는 경우도 있다. # [12] 공중 인살이 가능한 적은 투계, 칠면무사, 선봉사 도롱이 승려, 흰색 쌍칼 원숭이, 오카미 여인무사 등이 있다. [13] 이를 통해 인성질이 가능한데 마무리 인살을 쓰지 않으면 보스가 다시 일어나는데 이때, 체간이 한대 툭치면 바로 인살이 되기 때문에 인살 기다리기 공격 인살 반복으로 인성질을 할 수 있다. [14] 몇몇 지역보스들은 싸우는 중 은신 인살을 넣을 기회가 주어진다. [15] 영상에서는 제목이 배후 인살이라고 되어있지만 정면으로 체간을 터뜨리고 시도하는 인살도 마찬가지다. [16] 공중에 뜬 상태에서 번개 공격을 맞고 '착지 전'에 공격버튼을 눌러서 되돌리는 기술. 공중에서 번개 공격을 받는 정확한 타이밍에 가드 버튼을 눌러주면 경직이 걸리지 않으므로 훨씬 빠르고 쉽게 번개를 되돌려줄 수 있으니, 반드시 가드 후 뇌반하는 버릇을 들이자. [17] 대표적으로 쿠비나시나 칠면무사의 공포 공격은 危 표시가 나오지 않으며, 데미지는 입지만 일단 가드는 된다. 마찬가지로 독이나 화염 속성이 동반된 공격들은 가드할 수 없거나, 가드해도 관통 피해가 들어오지만 危자가 뜨지 않는 경우가 많다. [18] 정확히 말하자면, 백사의 경우 막는 효과는 나지만, 데미지가 그대로 들어온다. 집어 삼키는 공격은 잡기 공격으로 분류된다. [19] 위태할 위 危 한자가 머리 위에 나타난다. 효과음은 하는 현악기를 짧고 강하게 튕기는 듯한 인상적인 소리 #가 난다. [20] 단 파계승의 하단베기의 경우 공격후 바로 올려베기 패턴이 있는 등 추가 공격이 있는 적들을 상대할 때는 주의해야 한다. [21] 특이사항으로 공중차기는 보통 적이 하단공격을 할때 만 가능하지만, 도마뱀과 백족 도당의 경우 땅에 달라붙어있는 설정 때문인지 하단공격이 아닌 상태서도 맘껏 밟으면서 체간 데미지를 줄 수 있다. 하지만 굳이 안그래도 바로 낙하인살이 가능한지라 재미 외에는 딱히 쓸일 없는 시스템이다. [22] 사무라이 대장, 적귀, 술고래 주조등등 [23] 뱀의 눈 [24] 단 화통으로 칼에 불붙이는건 궁극기로 분류되어 요구되는 포인트가 높다 [25] 회생구슬이 있어도 회생 가능 문구가 뜨고 나서 15초 내에 회생하지 않으면 그냥 사망한다. [26] 선봉사나 지하 감옥에 있는 거대한 귀뚜라미들이 회생의 힘을 확정적으로 떨구기 때문에 회생의 힘이 모자라다면 노가다가 가능하다. [27] 회생의 힘이 없거나 회생 불가로 인해 회생을 할수 없거나, 회생 의사를 물어볼 시 "그대로 죽는다"를 고르거나 아무런 행동을 취하지 않거나 회생 이후 또다시 사망하면 회색 대신 붉은색 한자가 뜨면서 죽는다. 다만 에마의 설명으로는 죽은 것이 아니라 시간이 한참 지난 후에 다시 살아난 것이라고 말한다. [28] "저승의 도움" 정도의 뜻이다. 영문으로 "Unseen Aid"라고 표기된다. [29] 방울 같은 메인 스토리에 관련된 물건은 여전히 얻을 수 있다. [30] 불상 조각가가 가장 먼저 용해에 걸리는데 이때 에마와 대화한다. 이후 지역로딩을 거치면 에마가 절 안으로 들어가서 불상 조각가를 돌보는데 이때 한 번 더 대화한다. 이후 용해에 걸린 다른 NPC를 찾아서 "용해 환자가 토해낸 피"를 얻어 에마에게 전달한다. 지역로딩을 한번 더 하면 에마에게서 치유의 부적을 얻을 수 있다. [31] 그러나 이벤트 플래그가 완전히 막히기 때문에, 진자에몬 같은 경우는 이벤트 최종위치 직전이라 할 수 있는 수생촌 입구에서 재수없게 용해에 걸려버려 수생의 린 돌파 후 이벤트 실패로 취급되기도 한다. 가급적이면 이벤트 관련 보스는 처치하기 전에 미리 쾌차를 해 두는게 좋다. [32] 상위문서에서도 서술되었지만 잠입이 주요 수단으로 개발된 게임이 아니기 때문에 잠입 레벨을 너무 높히면 피로감과 방해만 올릴 뿐이라 의도적으로 잠입 난이도를 낮췄다고 하였다. 인터뷰에서 나오듯 결국 잠입으로 모든 걸 해결할 수는 없다.

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