최근 수정 시각 : 2024-01-08 14:30:52

빅3(온라인 게임)

1. 개요2. 목록
2.1. 2005년 망한 국산 온라인 게임 3종2.2. 2010년 중박 국산 온라인 게임 3종2.3. 2015년 MMORPG 국산 온라인 게임 3종2.4. 2018년 핵 앤 슬래쉬 국산 온라인 게임 3종

1. 개요

발매 전부터 뛰어난 그래픽과 더불어 높은 제작비가 투입되어 언론과 유저들의 기대를 받으며 거론되는 온라인 게임 3종을 모아서 일컫는 말이다.

하필이면 빅3인지는 정확히 알 수 없지만, 삼대가 지니는 안정감과 임팩트를 의도했다는 것이 중론. 게임계 빅3는 2005년부터 약 5년 주기로 등장해 왔으며, 빅3라고 기대받은 게임은 대체로 기대에 미치지 못하여 조기에 서비스를 종료하게 되거나 이후 운영 등 여러 문제점을 떠안게 되는 일종의 징크스와, 비슷한 시기에 국내나 해외에서 개발한 제 3의 게임이 더 큰 인기와 호평을 받는 징크스가 존재한다. 그 덕분에 2005년 당시 빅3라는 단어를 사용해 홍보하던 게임언론 등의 의도와는 달리 2015년 들어 "돈만 많이 들고 그래픽만 좋은 허울뿐인 게임"이라는 조롱의 의미가 어느정도 내포된 단어가 되었다.

이렇듯 한국의 온라인 게임 업계에서는 빅3라는 단어를 출시되기 전의 기대작들에 붙이는 마케팅적인 용도로 사용되는 경향이 있는데, 하나같이 부진하거나 쪽박을 차거나 망하는 루트를 타면서 대작 게임들이라도 빅3라는 이름으로 거론되는 걸 그리 좋게 생각하지 못하게 되는 경향이 생겨났다. 많은 문제점이 있는 대목인 게 이렇게 5년마다 큰 투자를 받아 세 게임 정도 대작이 출시되는 족족 부진을 면치 못한다면 국내 온라인 게임 시장이 점점 위축될 것이기 때문이다.

고전게임 갤러리에서는 한국 PC 게임 똥겜 3개를 골라 삼신기라 칭했다.

2. 목록

2.1. 2005년 망한 국산 온라인 게임 3종

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2005년 중반기에 등장한 대작 국산 온라인게임 3종. 구체적으로 ( 웹젠), 제라( 넥슨), 그라나도 에스파다( imc 게임즈) 3작품을 뜻한다. 제작사들이 처음부터 자기 작품들을 빅3라 알리고 다닌건 아니며 경향게임즈나 게임 웹진등에서 최소 100억 이상의 제작비가 투입된 차세대 대작 3작품을 묶어 부르며 사용되기 시작했다.

엄청난 양의 기사와 스크린샷 공개등의 적극적인 마케팅으로 사람들의 기대를 모았으나, 막상 서비스가 시작되고 난 이후에는 기대만 못했다는 평을 받았다. 제라는 빅3 중 가장 빠르게 서비스가 종료되었고, 썬은 2014년에도 서비스 중이지만 여기저기 팔려다니며 연명하는 신세이고, 그나마 그라나도 에스파다는 초기에 어느 정도 선전했으며 월과금 서비스까지 시작할 수 있었지만 그것뿐. 곧 무료화 되었다. 단 그라나도 에스파다의 경우 한국에서는 기대에 못미치는 흥행을 보였으나, 일본과 유럽권에선 흥행하는데 성공했다.[1] 그라나도 에스파다의 국내 흥행 실패는 게임제작사들에게 흔히 폐인이라고 부르는 한국식 반복 노가다 플레이에 대해 생각하게 해주었다고 한다.[2]

빅3는 결과적으로 모두 한국 MMORPG 게임의 고질적인 문제점인 '퀘스트와 컨텐츠 부재, 나쁜 조작감, 게임내용 부실, 합리적이지 못한 요금' 이라는 문제점만 다시 한번 부각시킨 꼴이 되고 말았다는 비난을 낳았다. 2005년은 블리자드 월드 오브 워크래프트가 북미와 한국을 비롯해 전세계적인 흥행을 하고 있었기 때문에 월드 오브 워크래프트의 완성도와 비교하여 위의 문제점을 비판하는 기사등이 나오기도 했다.

여담으로 2005년에 만들어진 국산 게임 중 결국 가장 성공한 것은 네오플의 2D 게임이었던 던전 앤 파이터였다. 당시 이 게임은 별1개도 아깝다는 낮은 평가를 받으면서 네오플이 거의 체념한 상태로 서비스를 시작했다. 이게 얼마 안가서 15년동안 네오플과 넥슨의 돈줄이 될 게임이라고 생각한 사람은 아무도 없었다.[3] 아무튼 빅3의 실패 이후 한동안 일부 게이머들은 '빅3'라는 단어를 '망한 게임들'이라는 비아냥의 의미로 사용하기도 했다.

2.2. 2010년 중박 국산 온라인 게임 3종

2010년에 들어 빅3라면서 기대를 받는 게임들이 생기기 시작했다. 그 주인공들은 테라, 블레이드 앤 소울, 아키에이지. 각각 2011년, 2012년, 2013년에 상용화되었다.

2010년의 빅3는 2005년의 빅3 못지 않은 많은 주목을 받았고, 실제로도 오픈 초기 PC방 점유율 1,2위를 다툴 정도로 큰 인기를 끌었으나, 컨텐츠 부족과 각종 막장 운영으로 인한 문제가 터지면서 스스로 말아먹고 망겜 취급받는 게임이 되었다. 결과적으로 2005년의 빅3가 블리자드 WOW를 넘지 못했듯이, 2010년의 빅3는 라이엇 게임즈 LOL를 넘어서지 못했다.

다만, 2010년의 빅3는 이렇게 부진한 국내에서의 성과와는 달리 해외에서 제법 큰 성공을 거두었다. 테라는 북미에서 100만 명 이상의 유저수를 보유하며 제법 잘 나가고 있고, 블레이드 앤 소울은 중국 최고 인기 MMORPG 중 하나로 자리잡았으며, 아키에이지 또한 여럿 국가에서 인기를 얻으며 전 세계 온라인 PC 게임 플레이 시간 상위 15위내에 들어가는 기염을 토했다. 참조 이러한 성과는 국내판에서의 문제를 해외에 퍼블리싱받으면서 상당수 개선했기 때문에 가능했던 것으로, 많은 국내 게이머들은 해외 퍼블리셔들을 수입해와야 한다며 씁쓸해하기도 했다.

여담으로 2005년 때와 마찬가지로 이번에도 빅3와 비슷한 시기에 오픈한 국산 게임 중 네오플 사이퍼즈가 빅3 못지 않은 대박을 거뒀다. 2005년 당시의 던파와 마찬가지로 2011년에 오픈한 게임치고 그래픽이 영 아니었는데 불구하고, 100억대를 넘나드는 빅3 가운데서 살아남았다. 게임에는 막대한 개발비와 수려한 그래픽 외에도 필요한 뭔가가 있다는 걸 단적으로 보여주는 사례다.

2005년의 빅3와 달리 2010년의 빅3는 기대[4] 만큼의 흥행을 이어가지 못했을 뿐 적어도 망하진 않았다. 서술했듯이 3작품 모두 해외에서의 매출이 장난아닌데다, 블소의 경우 PC방 순위 10위권, 테라와 아키에이지의 경우 각각 20위~30위 사이를 오가는 등 나름 중박씩은 하고 있다.

테라의 경우 추후 배그의 개발비에 보탬이 되며 좋은의미의 나비효과까지 불러일으켰다. 그러나 2022년 4월 20일, 빅3 중 하나인 테라가 셋 중 처음으로 서비스 종료 공지를 띄우면서 2010년 빅3 마저도 시대의 흐름을 넘지 못하고 해체되었다.

2.3. 2015년 MMORPG 국산 온라인 게임 3종

2015년 이카루스, 블레스, 검은사막을 새로운 빅3라고 부른다. 블레스·검은사막·이카루스…온라인 최고게임 LoL아성 깬다
  • 이카루스
    이카루스는 10년 동안의 개발 과정을 거치면서 언론에 간간이 언급될 때마다 관심을 모을 정도로 많은 유저의 기대를 모으고 있었다. 하지만 오픈 직후 이카루스에 대한 평은 그리 좋아 보이지는 않는다. 특히, 오픈 베타 테스트를 시작하고 2일 만에 골드 복사 버그가 발생하면서 수많은 유저들은 10년 동안 대체 뭐했냐는 반응을 보였다. 그도 그럴 것이 국내에서 게임 개발이 10년이 소요되었다는 것은 다른 일반 생산재 상품으로 치면 거의 20~40년에 가까운 시간이 걸린 것과 마찬가지다. 국내의 게임 업계 자체가 업계의 진출입이 잦고 이직을 밥 먹듯이 하는 동네라 10년 동안 수많은 개발자들이 들어왔다 나갔다 했을 것은 쉽게 짐작해 볼 수 있다. 그렇기 때문에 10년 동안 만들었다고 해서 완성도가 높아지는 것이 아니라 오히려 콘텐츠가 깔끔하지 못하고 후반 작업도 원만하게 진행되지 못하게 된다. 특히, 후반 작업이 앞에 만들던 개발자가 없는 상태에서 이루어지게 된다면, 앞에 만들어진 콘텐츠에 대한 이해도가 떨어진 상태에서 작업에 임하기 때문에 좋은 결과물을 기대하기가 힘들다.
  • 블레스
    게임 개발비에 700억이 들었다는데, 그중 광고비가 600억, 회식비가 90억이란 소문이 있다. 2018년 11월 섭종을 하게되어 셋 중 첫 타자로 사망했다.
  • 검은사막
    게임 자체는 잘 만들어진 편이며, 현재 MMORPG 게임 중 팬사이트 및 커뮤니티 활동이 가장 활발한 게임이기도 하다. 매주 패치하는 분량도 타 게임이 거의 두 달 동안 패치하는 양과 맞먹을 정도로 혜자스럽게 패치해준다. 개발 비용은 이카루스나 블레스보다 훨씬 적은 200억 원가량. 또한 컨텐츠도 풍부하고 강화나 액션시스템도 김대일의 손길 아래 꽤 이상적인 모습으로 발전됐다. 사실 위 둘과 비교했을 때 시작부터, 그리고 현재까지 저 둘과는 비교하기가 민망할 수준이 되었다. 완성도나 비판받을 점은 많지만 품질로나 인기로나 유일하게 성공을 거둔 게임[5]

검은 사막은 2018년도에도 상위권에서 선전하고 있으나 이카루스와 블레스는 사실상 하락세다.[6] 특히 블레스는 게시판에 하루 동안 글이 2~3개에 불과할 정도로 망해버렸고 결국 2018년 11월에 서비스 종료를 선언했다. 이카루스는 그나마 어찌어찌 명맥은 유지하는 중이다.[7]

2.4. 2018년 핵 앤 슬래쉬 국산 온라인 게임 3종

게임 메카에서 새롭게 소개된 빅3
이번에 지목된 빅3는 로스트아크, 리니지 이터널, 뮤 레전드이다. 그러나 빅3 수식어는 장식이고, 사실 이 셋 중에서 진짜로 기대받는 건 로스트아크 뿐이다. 흔히 세간에선 로스트아크를 마지막 희망이라고 칭할 정도. 그만큼 국내 핵 앤 슬래쉬 시장의 분위기는 매우 안 좋은 상황이다. 그나마 리니지 이터널은 린저씨라는 고정 팬층 덕에 어느 정도 기대하는 시선이 존재는 하지만 뮤 레전드의 경우 정말 끼워맞추기 포지션을 취하고 있다.[8]

그러나 리니지 이터널은 벌써부터 외국 투자자들이 고개를 저으며 투자에서 발을 뺄 정도로 혹평을 받았으며, 뮤 레전드는 애당초 정말 끼워맞추기였기 때문에 이미 벌써부터 망조의 기운이 보인다. 다른 이야기로 2016년은 유독 한국 게임들이 많이 섭종한 년도이기도 하다. 아이마, 건담 넥스트 에볼루션, 문명 온라인, 그리고 서든 어택 2까지 세간에 주목을 받았던 게임들이 그냥 망한것도 아니고 아예 서비스 종료까지 치르면서 사라졌다. 그리고 넥슨 게이트까지 더해져 빅3의 거품 보다 당장 터진 일들만으로도 한국 게임 산업 자체에 엄청난 홍역을 치르는 중이다.

또 하나의 망겜인 창세기전 4는 비록 게임은 산소호흡기라도 낀 상태지만, 정작 회사인 소프트맥스가 사라지면서 2016년도는 한국 게임업계의 최악의 해로 남게 되었다. 결국 창세기전 4는 결국 2017년 5월 1일자로 서비스 종료를 하게 되었다.

그나마 다 중박을 친 2010년도 빅3와는 달리 2018년 빅3에서 리니지 이터널은 개발 중단[9] 뮤 레전드는 작성일 기준 81위로 결국 최초 예상대로 사실상 로스트아크 하나만 남게 되었다.

다만 로스트아크의 생존기로도 순탄하지만은 않은데, 2019년에는 "레이드 즉시 완료권"이라는 MMORPG 사상 유례가 없는 아이템을 출시해서 잠시 평가가 나빠진 적도 있었고, 2023년에는 중국 서버 관련 논란이 터지기도 하는 등 위태로운 모습을 보이고 있기도 하다. 애초에 처음 기대치가 너무 높았기도 하고, 금강선 디렉터의 유무에 흔들리는 게임 운영, 메이플이나 던파같은 기존 고전 강자와의 경쟁 과도 등이 영향을 끼치기도 했다.

그래도 결과적으로는 2019년에는 게임 대상을 수상했고, 2021년 4월 1일에는 PC방 점유율 5%를 넘기는 등 기존 빅3 게임 중에는 가장 성공한 국산게임으로 자리매김하고 있기는 하다.


[1] 사실 망했다는 한국 서비스도 고정 헤비유저층 덕에 매출은 상당한 편이기에 다른 두 게임과 같이 망한 게임으로 묶이기엔 아까운 편이다. [2] 인터넷을 돌아다니다보면 찾을 수 있는 한국 게이머들의 전설을 보면 제작사들이 불쌍해진다. [3] 넥슨 해외매출의 대부분이 중국 던전 앤 파이터에서 나오며 그 해외매출은 국내 매출보다도 높다. [4] 기대치가 너무 높았을지도 모른다. [5] 결국 검은사막 모바일까지도 게임성과 매출 두마리 토끼를 전부 잡으면서 이 빅3중에 유일하게 대박이 터진 사례가 되었다. [6] 이카루스는 56위, 블레스는 100위권 밖이다. [7] 2010년 빅3와 대조적인데 2010년 빅3는 셋 다 적절한 중박이였다면 2015년 빅3은 검은사막만 대박이 나고 나머지는 2005년 빅3마냥 폭망했기 때문이다. [8] 애초에 뮤 레전드는 어거지로 같은 빅3로 묶였을 뿐 기대치가 셋이서 너무 차이가 크다. [9] 프로젝트 TL로 계승되긴 하였으나 기존과 달리 린저씨를 매우 많이 의식한 작품이 되어 대중성에서는 대박을 터뜨리긴 쉽지 않을 것으로 보인다.


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