최근 수정 시각 : 2024-11-23 09:37:35

바냐

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이터널 리턴 실험체 목록
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이터널 리턴의 64번째 실험체
이안 바냐 데비&마를렌


<colcolor=#fff> 23M-RFT67 바냐
Vanya
파일:이터널 리턴 바냐.png
"나비를 따라가고 있어요."
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 바냐 나보코바
Vanya Nabokova
나이 16세
성별 여성
158cm
직업 없음
출시일 2023년 3월 16일
캐릭터 가격 2140 A코인 / 200 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 김하루
파일:일본 국기.svg ?
파일:미국 국기.svg 브리아나 니커바커

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 몽환 나비4.2. Q - 꿈 길잡이4.3. W - 쪽빛 바람4.4. E - 염원4.5. R - 꿈결 가루4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 아르카나
7. 특성
7.1. 아르카나 특성7.2. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨8.2. 불길한 꿈의 주인 바냐8.3. 한여름의 꿈 바냐
9. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터이자 이터널 리턴 얼리 액세스의 마지막 출시 실험체.

2. 배경 스토리

이제 자유롭게 날 수 있어요.
환상이란 창을 통해 세상을 보는 소녀.
선천적으로 하반신이 불편했던 바냐는 어릴 때부터 환상을 보는 능력을 가졌다.

답답한 현실과 달리 환상은 자유로웠고, 어느 순간 현실보다 환상에 더 의존하게 됐다.
다른 실험체와 문제를 일으키지 않으나, 성격이 순해서라기보다는 현실의 집착이 없는 느낌이다.

바냐가 허공을 주시할 때, 나비가 모여들면 환상을 보고 있다는 뜻이다.

3. 스탯

[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=아르카나,
난이도=2, 피해=4, 방어=3, 군중제어=2, 이동=3, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 30 116 +4.5
방어력 56 109 +2.8
체력 890 2391 +79
체력 재생 1.5 2.64 +0.06
스태미나 430 734 +16
스태미나 재생 3.6 4.36 +0.04
공격 속도 0.12
이동 속도 3.5
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{{{#!folding [ 무기 숙련도 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 아르카나
공격 속도 2.5% 50%
스킬 증폭 4.6% 92% }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 아르카나
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 98%
주는 보호막 90%
받는 피해 98%
궁극기 쿨다운 감소
10% }}}}}}}}}
바냐는 나비와 함께 자유롭게 날아다니며, 기동성과 생존력으로 지속 피해를 누적시키고, 수면에 빠뜨려 무방비 상태로 만들기도 합니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 몽환 나비

파일:Vanya_P.png 공상: 일정시간 마다 기본 공격에 스킬 피해가 추가됩니다.
공상 쿨다운 : 8/6.5/5초
공상 추가 피해량 : 20/50/80(+스킬 증폭의 45%)
몽환 나비 지속 피해량 : 30/42/54(+스킬 증폭의 60%)
몽환 나비 보호막량 : 30/65/100(+스킬 증폭의 35%)
몽환 나비 보호막 최대치 : 70/135/200(+스킬 증폭의 80%)
파일:Vanya_P.gif
"좀 아플거에요.(공상) / 선물을 가지고 왔네요.(몽환 나비)"
두가지 패시브로 구성된 패시브.

첫번째 효과인 공상은 일정시간마다 바냐의 다음 기본공격이 강화되어 추가 스킬 피해를 입힌다. 바냐의 낮은 데미지때문에 쿨마다 돌려야만 하지만 이 강평에 상호작용하는 기술이 패시브 스택 채워주는 것 밖에 없어서 없으면 허전하니 달아준 수준.

두번째 효과인 몽환 나비는 바냐가 적에게 스킬을 적중시키면 [몽환 나비] 중첩이 쌓이는데, 이 중첩이 4중첩이 되면 중첩이 사라지면서 대상은 3초간 스킬 피해를 입고 바냐는 보호막을 얻는다. 보호막은 매 초당 일정 수치만큼 감소하지만 1회당 얻는 보호막 수치의 3배까지 중첩해 얻을 수 있다. 후술하겠지만 바냐의 Q스킬과 W의 지속피해덕에 계속해서 보호막을 얻고 4스택을 쌓을 수 있는만큼 바냐의 핵심이라고 볼 수 있는 패시브.

야생동물에도 적용되며 보호막 수치가 감소하지도 않는다. 때문에 바냐는 야생동물을 잡을 때 피관리가 수월한 편이다.[1]

4.2. Q - 꿈 길잡이

파일:Vanya_Q.png 꿈 길잡이 나비를 보내 스킬 피해를 입힙니다. 나비가 적중하거나 끝까지 날아가면, 처음 출발한 방향으로 되돌아오며 다시 피해를 입힙니다.
피해량 : 50/70/90/110/130(+스킬 증폭의 60%)
최대 사거리 : 7.2m
복귀 거리 : 원래 위치보다 3.8m 추가 이동
투사체 전진 속도 : 10.6m/s
투사체 복귀 속도 9.2m/s
범위 : 반경 0.8m
스태미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 11/10/9/8/7초
파일:Vanya_Q.gif
"저쪽이야."

바냐가 지정 방향으로 나비를 날려서 적중한 적에게 피해를 입힌다. 나비는 적에게 적중하거나 최대 사거리에 도착하면 피해 판정이 초기화되면서 처음 시전한 위치로 돌아온다. 이 돌아오는 나비를 받으면 바냐는 Q쿨을 50%돌려받고, 그 어떤 대상이라도 한번 타격한 나비라면 바냐는 패시브의 보호막을 즉시 얻는다. 나비는 바냐가 W 재사용이나 아티팩트 등의 효과로 지정 불가 상태가 되더라도 받을 수 있고 보호막도 정상적으로 획득한다.

바냐의 주력기. 자체 쿨다운 감소+바냐의 쿨감 선호가 겹쳐서 받으면 3초 안에 다시 날리는 수준으로 회전률이 빠른데다 피해를 두번 입히기에 패시브 스택도 빨리 채워주고, 맞춘 나비를 받으면 보호막도 얻어서 바냐의 지속 싸움도 끌어 올려준다.

장점만 있지는 않다. 2타까지 맞추지 못하면 주력기라고 부르기에 굉장히 민망한 수준의 낮은 대미지를 자랑하며, 이 스킬을 계속 받으면서 쿨을 줄려 보호막+대미지를 보충하는게 바나의 핵심인데 무조건 시전한 위치로 돌아오므로 무빙에 제약이 생기게 된다. 짧은 쿨, 2타까지 맞추면 그럭저럭 나오는 딜, 패시브 즉발 활성화등 가진 이점에 맞게 주어진 단점이라고 볼 수 있다.

나비는 돌아올 때 스킬을 시전한 위치에 도착해도 이동 경로로 4.8m추가 이동한다. 최대 사거리에 던지면 돌아올때의 사거리가 12m라는 뜻. 초기엔 3.8m여서 도망가면서 던지면 절대 못 돌려 받았지만 버프로 살짝 길어지면서 무빙을 섞으며 도망가면 받을 수 있게 되었다.

4.3. W - 쪽빛 바람

파일:Vanya_W2.png 쪽빛 바람: 바냐가 공중에 떠서 3초 동안 5회에 걸쳐 각각 스킬 피해를 입히고, 이동 속도가 증가했다가 서서히 감소됩니다. 스킬이 종료되기 전에 구름 장막을 사용할 수 있습니다.
파일:Vanya_W.png 구름 장막: 제자리에서 높이 날아 1초 동안 대상 지정 불가 상태가 되고, 착지하면서 스킬 피해를 입힙니다. 사용 시 스킬 쿨다운이 6초[2] 증가합니다.
쪽빛 바람
피해량 : 20/24/28/32/36(+스킬 증폭의 12%)x5회
이동 속도 증가량 : 25/27.5/30/32.5/35%
범위: 반경 3m
스태미너 소모 : 55/60/65/70/75
쿨다운: 6초

쪽빛 바람 피해로는 수면을 깨우지 않습니다.
구름 장막
피해량 : 60/95/130/165/200(+스킬 증폭의 95%)

구름 장막 사용 중에 이동할 수 없습니다.
구름 장막 사용 시 추가 쿨다운은 바냐의 쿨다운 감소 스탯에 영향을 받습니다.
파일:Vanya_W.gif
"살짝 날아볼까요? / 날아갈지도 몰라요."
3초간 바냐의 이동속도가 증가하고 주변의 적에게 총 5번의 피해를 준다. 이동속도는 스킬 지속시간동안 점진적으로 감소한다.

쪽빛 바람은 바냐의 지속적인 기동성을 담당하는 핵심 기술로, 점점 감소하긴 하나 순간적인 이동 속도 증가량은 좋은편에 속하며 쿨다운도 6초로 짧은데다 총 5번이나 타격하기때문에 패시브 스택도 많이 쌓아준다.

쪽빛 바람 지속시간동안 W를 재시전하면 구름 장막을 사용할 수 있다.
구름 장막을 사용하면 바냐가 날아 올랐다가 1초후 바닥을 내려찍으며 주변에 피해를 준다. 날아오르는 동안에는 대상 지정 불가 상태가 되지만, 이동할 수 없다. 대신, 구름 장막을 시전한다면 즉시 쪽빛 바람이 종료되며, W스킬의 쿨다운도 두배가된다.

즉시 무적+꽤 높은 피해를 광역으로 주는 스킬. 시전중 이동이 불가능하다는 패널티가 있지만 적진에 들어가야하는 바냐에게 1초라는 짧지 않은 시간의 무적은 언제나 환영받는다.

대신 구름 장막을 사용하면 W스킬의 쿨다운이 두배로 늘어나는데, 이 스킬이 즉발 이속증가+광역 피해로 패시브 중첩을 쌓는데 기여하는 바가 매우 높은 만큼 쿨다운 두배는 스킬 회전을 방해하는 큰 패널티여서 잘못 사용하면 무적을 댓가로 유지력과 대미지 양 방면에서 손해를 볼 수도 있게된다. 여러모로 상황을 가리는 편.

참고로 쪽빛 바람 5타가 전부 나가면 남아있는 이펙트와는 관계없이 스킬이 종료된다. 즉 5타까지 다 나가는 순간 무조건 쿨다운이 돌고 구름 장막을 사용할 수 없다. 쪽빛 바람을 최대한 오래 끌었다가 구름 장막을 사용할 생각이라면 유의해야하는 점. 쪽빛 바람의 지속시간이 3초로 생각보다 짧은 관계로 중요한 타이밍에 사라져있는 경우가 적지않다.

쪽빛 바람의 지속피해는 후술할 궁극기의 수면 효과를 깨우지 않는다. 구름 장막의 피해량이 높긴 하나 선딜이 길어 딜링보다는 무적의 의미가 큰데 수면과 연계한다면 구름 장막+수면 피해량을 동시에 넣을 수 있다. 지속딜링 외에 할게 거의 없는 바냐가 폭딜을 낼 유일한 수단.

쪽빛 바람 지속시간 동안에는 장비 교체가 불가능하고 아이템 제작/채집등 여러 상호작용 역시 막힌다. 시체나 필드 상자를 여는 것은 가능. 파밍용도로 W를 사용했을 때 지속시간동안 아무것도 못하는 시간낭비를 하지 않도록 하자.

4.4. E - 염원

파일:Vanya_E.png 바냐가 저지불가 상태로 대상 지점까지 비행하며, 적에게 스킬 피해를 입힙니다. 날개가 펼쳐진 바깥쪽 범위에는 스킬 피해를 입히면서 2초 동안 이동 속도를 35% 느려지게 합니다.
피해량 : 80/110/140/170/200(+스킬 증폭의 80%)
바깥쪽 피해량 : 90/125/160/195/230(+스킬 증폭의 80%)
이동 거리 : 4~7m
범위: 4 ~ 7m * 3.8m
안쪽 범위: 4 ~ 7m *1.6m
돌진 속도 : 11.2m/s
스태미너 소모 : 100
쿨다운 : 18/17/16/15/14초

준비 시간은 거리에 비례해서 0.3~0.5초까지 변화합니다.
파일:Vanya_E.gif
"가볼까요?"

바냐의 이동기. 바냐가 잠깐 캐스팅 시간을 거치고 지정한 위치까지 저지불가 상태로 돌진하며 범위내의 적에게 피해를 입힌다. 이때 바깥쪽에 적중한 적에게는 피해량이 상승하고 둔화된다.

최소 사거리인 4m도 웬만한 돌진판정 이동기 수준인데, 최대사거리가 무려 7m로 웬만한 벽은 다 넘어가며 판정도 좋아서 8m정도도 넘어간다. 심지어 표기 쿨은 길지만 바냐의 쿨감 선호로 인해 후반쿨이 생각보다 더욱 짧아진다.

단점은 역시나 피해량. 기본 대미지는 그래도 어느정도 나오나, 바깥 범위를 맞추면 증가한다는 피해량이 만렙을 찍어도 고작 기본 피해 30 증가가 끝. 이마저도 E스킬의 마스터 순위는 최하위라 추가피해는 아예 못보는 수준이라고 봐도 된다. 사실상 바깥 범위를 의도적으로 맞추는 의미는 기본 스킬에 가진 유일한 CC기를 먹이기 위해서이나, 엄연히 CC기는 CC기라 맞추면 체감이 크다보니 맞추려 하는 플레이 자체는 중요하다.

이동거리를 멀리 지정할수록 시전시간이 0.3초에서 0.5초까지 증가한다. 가까이 붙은 적에게 바깥 범위를 맞추려는 등의 플레이를 할 때는 붙여쓰는 것이 훨씬 낫다.

4.5. R - 꿈결 가루

파일:Vanya_R.png 꿈나비 환상이 비늘 가루를 흩뿌리며 스킬 피해를 입힙니다. 공격받은 대상은 2.25초 동안 졸음이 몰려와 이동 속도가 서서히 감소되다가, 2초 동안 수면에 빠집니다.
피해량 : 70/140/210(+스킬 증폭의 35%)
수면 상태 추가 피해량 : 100/180/240(+스킬 증폭의 65%)
전방 범위: 6.7m * 5.4m
후방 범위: 0.5m * 5.4m
스태미너 소모 : 100
쿨다운: 80/70/60초

0.26초 동안 나비 환상이 소환된 후, 1초 후에 발사합니다.
파일:Vanya_R.gif
"꿈 꿀 시간이에요. / 무슨 꿈을 꾸고 있나요?"
바냐가 지정한 방향으로 비늘 가루를 흩뿌려 적중한 적에게 피해를 입히고 2.25초 동안 졸음 상태로 만든다. 졸음 상태의 적은 서서히 둔화되다 수면 상태로 들어가며, 수면 상태는 2초간 지속된다. 수면 상태의 적을 공격하면 바냐의 스킬 증폭 수치에 비례하는 추가 피해를 입히고 수면 상태가 종료된다. 추가 피해는 다른 유닛이 발동시켜도 바냐의 피해로 인정되어, 이 추가 피해에 적이 사망한다면 바냐의 킬로 인정된다.

바냐의 유일한 하드 CC기. 높은 배율의 슬로우와 적을 최대 2초까지 묶어둘 수 있는 수면 디버프를 통해 높은 리턴을 기대할 수 있다. 단순하게 딜레이가 커서 맞히기 힘든 바냐 본인의 스킬을 잘 맞힐 수 있도록 도와주는 건 물론이고, 광역으로 들어갈 수 있기 때문에 여러 명 적중시킨다면 확실한 승기를 잡을 수 있다.

기본적으로 광역기에 2.25 + 2초 동안 적에게 CC를 부여하는 절륜한 성능이지만, 이를 덮는 문제점으로 대처법이 명확하다는 점이 있다. 시전 방식이 바냐가 날개를 펴고 스킬 지점을 생성한 다음 파동이 나가는 식인데, 이 선딜이 굉장히 긴 데다가 사거리도 묘하게 짧은 수준인 6.7m라서 대놓고 쓰면 아무도 안 맞는다. 매우 짧은 이동기나 이동 속도 증가만 있어도 그냥 이펙트 보고 천천히 피해도 모자라지 않을 정도.

그래서 이 궁극기를 잘 사용하기 위해서는 당연하게도 개활지보다는 좁은 곳에서, 그리고 되도록 가까이서 사용하는 것이 좋다. 그것보다도 더 좋은 사용처는 역이니시 수단으로 활용하는 것. 적 1선 실험체가 아군 쪽으로 돌진할 때 궁극기를 깔아 두면 적 1선은 확실하게 맞힐 수 있고, 적 딜러/서포터진은 수면 가루의 이펙트가 끝날 때까지 기다렸다 진입해야 하기 때문에 적 앞라인을 점사하기 편하다. 생각없이 들어오던 적 딜러가 수면에 빠지기라도 한다면 대박.

굳이 역이니시 수단이 아니더라도 아군의 광역 CC에 덮는 식으로만 사용해도 충분히 제 값을 할 수 있다. 애초에 2명만 맞혀도 큰 이득을 볼 수 있는 궁극기라서 아군이 CC를 넣는다 싶으면 부담없이 질러 주자. 다만 주의할 점으로 선딜이 더럽게 길어서 아군의 CC를 보고 사용하면 늦는 경우가 종종 있어 예측 플레이도 조금 필요한 편.

바냐의 궁극기를 상대하는 입장에서는 그냥 블링크나 이동기를 써서 피하거나 저지 불가로 무시하면 된다. 다만 타 AOS의 졸음 효과와는 다르게 졸음 상태일 때 저지 불가나 방해 효과 면역, 무효화 등을 사용하더라도 해당 효과가 2초 이상을 커버할 수 있는 효과가 아니라면 시간이 종료됐을 때 수면 상태에 빠진다. 확실하게 무시하려면 졸음에서 수면으로 넘어가는 찰나에 CC 무시 스킬을 사용해야 한다.

1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 후반 너프를 받았다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:Arcana(ER).png
VF 매개

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 보호막과 성능 좋은 이동기를 바탕으로 한 최고의 생존력
    바냐는 Q와 패시브를 통해서 보호막을 지속적으로 얻을 수 있고, 이 보호막이 상당히 자주, 그리고 체감이 많이 될 정도로 높은 양을 주기 때문에 기본적으로 높은 유지력을 가질 수 있다. 또한 이동속도를 쏠쏠하게 올려주며, 유사시에 무적기로 활용할 수 있는 W와 저지불가를 지닌 E로 안정적인 도주도 가능하기에 높은 생존력을 보유할 수 있다. 게다가 0.84.0a 핫픽스 이후 Q스킬 쿨타임이 줄어 근접 딜러 상대로 안 그래도 많았던 보호막이 줄지를 않게 되었다. 게다가 보호막은 치유감소로도 틀어막을 수 없다.
  • 안정적인 지속 딜링 능력
    지속적으로 리필되는 보호막을 통해 근접 상태라면 좀비같은 유지력을 얻을 수 있다. 또한 일레븐처럼 오직 유지력만 높은 것도 아니라, 딜을 넣는 과정에서 보호막을 얻을 수 있어 딜을 기대하지 못하는 것도 아니다. 애초에 탱템보다는 딜템을 선호하는 바냐인지라 더욱. 딜을 넣으면서 탱까지 챙길 수 있는 안정성을 가지게 되는 것이다. 위클라인 등의 오브젝트나 변이 곰/변이 늑대 무리 등의 평범한 실험체라면 사활을 걸어야 하는 강력한 크립 상대로도 체력을 온존할 수 있다.
  • 근접 교전에서의 강세
    바냐의 W 사거리 안에서 교전이 이루어지며, 바냐의 Q를 사실상 확정적으로 맞아 주는 근딜 상대로 무적이라고 할 수 있을 정도의 포텐셜을 보여준다. 정식 출시 이후에는 근딜들이 바냐 하나에게 한타 구도 자체가 망가지는 경우가 비일비재한 편. 비비기 싸움의 최강자중 하나인 그 키아라조차 바냐는 순수 손싸움으로 이끌 수 있어서[3] 더욱 체감이 큰 편.
  • 강력한 후반 포텐셜
    바냐의 실드는 모두 스증 비례로 얻어지기에 스증이 높으면 높을수록 무서울 정도로 단단함을 보여준다. 결국 후반템이 모두 완성된 바냐는 돌연변이 나방같이 인분을 뿌려대며 아무리 근딜이 쳐도 죽지 않는 막강함을 보여준다. 이런 모습때문에 만약 근딜만 세명인 조합에서는 팀이 모두 누워도 바냐 혼자서 W로 실드를 얻으며 세명 모두 때려눕혀버리는 양상도 보여줄 만큼 후반에 막강한 실험체중 한명이다.
  • 한타 영향력이 매우 큰 궁극기
    바냐는 스쿼드로 나오기 이전인 얼리 엑세스 시절부터 듀오 스쿼드에서의 활약을 기대받았고 기대받은 만큼 궁극기의 파급력이 매우 커서 궁을 세명 모두 맞출 경우 그대로 한타를 끝낼 수 있을만큼 강력한 모습을 보여준다. 일단 수면이라는 기술 특성상 누가 치지 않으면 깨지도 않으며 수면을 깨고 받는 대미지도 무시 못할만큼 높기 때문에 좁은 곳에서 상대를 해야할 경우 바냐의 궁이 있기에 섵불리 진입하기도 어렵고 역으로 E로 진입해서 궁으로 억지로 한타를 열어버릴수 있기에 상대하는 입장에서는 지형에 따라 매우 까다롭기도 하고 지형이 좁지 않아도 난전중에 바냐의 궁에 여러명이 맞을 수도 있으니 필요 경계 대상이기도 하다.

5.2. 단점

  • 굉장히 짧은 사거리와 그로 인한 치명적인 상성 관계
    바냐의 치명적인 단점. 바냐가 상기한 장점을 확보할 수 있는 기반에는 패시브 [몽환 나비] 중첩을 통한 보호막이 있다. 문제는 몽환 나비 스택을 쌓기 위해서는 평균 3m 정도 되는 짧은 사거리 안에서 교전이 이루어져야 하며, 이를 맞아주지 않는 원거리 실험체 상대로는 아무것도 하지 못한다고 할 정도로 무력하다.[4] 지속 딜링에 특화되어 있다는 특성상 전술 스킬과 E를 활용해서 어떻게든 원딜에게 접근한다고 해도 한 번에 녹일 수 없기 때문에 오히려 몸이 앞으로 쏠린 나머지 포커싱당해 폭사하는 경우도 많다.
  • 패시브에 극단적으로 의존하는 전투 지속력
    스증 브루저에 속함에도 유지력/탱킹에 관여하는 스킬이 패시브 단 하나뿐이다. 패시브 자체는 쌓을 수만 있다면 이터널 리턴에서도 탱킹기로는 손을 꼽을 수 있는 수준이지만, 일단 전투를 개시하고 적에게 스킬을 맞춰야만 채울 수 있게 설계가 된 탓에 능동적으로 패시브를 채울만한 상황이 아니면 바냐는 그냥 사거리도 짧고 몸도 약한데 딜링도 부족한 저열한 실험체 1이다. 다른 스증 브루저는 최소 두개 이상의 유지력 수단이 있다는 점을[5]생각하면 바냐의 전투 지속력은 여타 스증 브루저에 비해 확실히 조건을 많이 타면서도 불안정하다. 유지력 수단이 보호막 뿐이라 보호막이 순간적으로 전부 감소했을 때 줄어들 체력을 복구할 수단이 음식과 흡혈마의 모피흡밖에 없는 것은 덤.
  • 미약한 초반 성능
    지속 딜러들이 대부분 공유하는 단점인데 바냐는 체감이 상당히 크다. 이유는 장점에서 말한 바냐의 패시브로 받는 보호막이 스증비례이기 때문인데 이는 거꾸로 말하면 후반에 보호막이 높은 만큼 초반에는 매우 미약하다는 말이기도 하다. 그렇기에 스증이 아직 낮은 초반에는 한번에 받는 쉴드가 아닌 W로 받는 짜잘한 쉴드들은 체감이 매우 적어 적극적으로 비비기 보다는 궁으로 한타를 부수는 디버퍼의 모습이 더 강조된다. 그렇기에 바냐의 궁이 빗맞거나 허무하게 빠져버리면 초반에는 바냐의 미약함이 매우 두드러진다.
  • 극딜이 불가능함
    바냐는 기본적으로 교전 중 기동성과 보호막을 통한 지속 딜링 캐릭터기 때문에 누킹이 불가능하다. 다른 지속 딜러들이 궁극기를 사용하거나 해서 강력한 한 방 하나씩은 준비해 놓는 것과는 대조되는 단점. 극딜이 불가능하기때문에 필연적으로 전투가 늘어지게 되고, 서바이벌 게임의 고질적인 문제인 하이에나를 떨쳐낼 수가 없다. 하이에나가 아니더라도 전투 하나하나가 길어 게임의 템포가 꼬이기도 한다. 그나마 가능한 폭딜이라면 궁극기 수면에 W2타+무기스킬을 동시에 사용하고 거기에 Q를 덮는 식으로는 가능하고 실제 화력도 굉장히 강한편이지만. 궁극기 자체를 맞추는 것부터 어렵고 W2타는 대미지와 지정불가를 대가로 쿨타임이 두배가 되기때문에 처치하지 못하면 리스크가 너무 크다.
  • 뚜렷한 역할의 부재
    앞의 두 단점이 시너지가 되어 나오는 단점. 바냐는 짧은 사거리를 가지고 지속 교전을 하면서 딜을 누적시켜야 하는 구조를 가지고 있는데, 이 때문에 스쿼드에서 뚜렷한 포지션을 잡기가 어렵다. 딜러로 기용하자니 짧은 사거리와 폭딜이 불가능한 구조 때문에 애매하고, 키아라처럼 앞라인으로 기용하자니 자체적인 탱킹기가 없고 상대에게 스킬을 맞춰야 탱킹이 가능하다는 점 때문에 애매하다.[6] 그렇다고 암살자가 아닌 브루저인데 기본 체급은 떨어지는 편에 속하는, 여러모로 기존의 균형잡힌 능력치와 높은 기동력, 준수한 순간 딜링 능력으로 공격적인 포지션을 잡는 캐릭터들과는 이질감이 든다. 결국 교전 거리는 짧으면서 먼저 진입하기도 어렵고, 역이니시가 아닌 이상 활용하기 어려운 궁극기를 가진 지속 딜러라는 애매한 포지션 때문에 활약 가능한 상황이 엄청나게 제한적이다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
  • 바냐로 상대하기 힘든 실험체
    • 대부분의 원거리 실험체

    • 바냐의 플레이 스타일은 상대를 말려 죽이는 것과 유사한데, 이 스타일이 근중거리에서만 성립될 수 있기 때문에 바냐보다 사거리가 긴 실험체에게 굉장히 무력하다. 그렇다고 어떻게든 근접 상태를 만든 다음 상대하려고 해도, 초반이라면 몰라도 중후반부에 들어서면 바냐보다 더 강한 지속 딜링을 가진 원거리 실험체가 많기 때문에 들어갔다가 녹아내린다. 뭘 해도 상대할 수가 없는 치명적인 상성.
      • 바냐보다 지속 교전에서 강세를 보이는 실험체: 수아

      바냐는 상기한 장단점 란에서 서술한 것처럼 장점과 단점이 전부 극대화된 구조를 가지고 있는데, 바냐의 장점을 덮어씌우듯 능가하는 실험체는 껄끄러운 상대다. 특히 정식 출시 이후 압도적인 전투 지속력으로 X 트록스라는 불명예(?)스러운 별명을 얻기까지 한 수아는 자체적인 CC기와 오딧세이(Q) 가운데를 활용한 폭딜 능력까지 가지고 있기 때문에 성장 차이를 내거나 수아가 정말 못해서 스킬을 다 빗맞히는 것이 아닌 이상 까다롭다.[7]
      • 아군과의 CC 연계가 뛰어난 실험체:

      바냐의 보호막은 결국 때려야 생성되는데, 때릴 여지도 남기지 않고 준수한 대인 CC를 퍼부어 한 명을 녹이고 시작하는 실험체는 바냐의 지속 교전의 강점을 지워버린다. 빈사 상태로 살아가기라도 하면 다행이고, 내구가 부실한 바냐가 그 자리에서 누워버린다면 최악이다. W 무적이나 E 저지 불가를 활용해 CC를 무효화할 수 있다면 옅어지는 상성이지만 기습이라면 답도 없다.
      • 기타

      • 이 둘의 근거리 교전능력은 바냐와 비교할시 한참 아래여서 정직한 근거리 교전은 바냐가 압도한다. 그러나, 바냐의 교전 지속력의 핵심은 패시브 보호막인데, 이 패시브 보호막을 즉시 활성화시켜주는 Q스킬, 그리고 한타의 핵심인 궁극기를 간단히 삭제시켜버릴 수 있다. 궁극기가 삭제되는 것은 당연히 최악이고 주력 딜링기인 Q스킬 역시 이걸 던졌다가 돌려받아야 보호막+쿨감을 둘다 받는 바냐 입장에서 Q스킬이 딸깍 한번에 삭제되면서 대미지도, 유지력도 부족해지는 답 없는 상황이 연출된다. 다만, 상대가 이 사실을 잘 모른다면 바냐의 유지력을 뚫기 매우 어렵기에 쉬워지는 편.
  • 바냐로 상대하기 쉬운 실험체
    • 폭딜이 불가능한 근접 실험체: 유키[8]
      몽환 나비 스택을 채우기도 쉽고, 바냐의 보호막을 뚫어내지도 못한다. 전체적으로 실험체들의 딜링이 감소한 정식 출시 이후에는 이런 근접 실험체 상대로 1:1은 무조건 이긴다고 해도 과언이 아니고, 성장 차이에 따라 1:2나 심하면 1:3까지도 해내는 바냐를 볼 수 있다. 근딜이 많은 스쿼드로는 바냐가 있는 스쿼드를 잡아낼 수 없다.
    • 클로에
      치명타와 궁극기를 활용한 지속 교전에 능한 클로에지만, 독립 오브젝트인 니나를 대동한다는 점 때문에 바냐의 보호막이 2인분으로 늘어난다. 바냐의 광역 딜링 능력이 나쁜 것도 아닌지라 궁극기를 사용한 클로에에게 유효타를 먹일 수 있다는 것도 한몫한다.
  • 기타
    • 보호막을 부수는 실험체: 아이작, 루크
      바냐의 안정성의 핵심인 보호막을 묻지도 따지지도 않고 부숴버리기 때문에 카운터로 꼽히지만, 사실은 그냥 체급 싸움. 루크나 아이작이나 둘 다 단순한 스킬셋에 보호막 파괴라는 유틸 하나가 붙은 것에 불과하기 때문에 그냥 둘의 체급이 높아지면 바냐가 지고, 체급이 낮으면 바냐가 이긴다. 정식 출시 이전 살인적인 맞딜을 자랑하던 루크에게 항상 지던 바냐가 정식 출시 이후 맞딜 능력을 조정당한 루크에게 어느 정도 대항할 수 있게 되었고, 1.5 패치 전까지는 바냐에게 하루 종일 두들겨맞던 그냥 치매 걸린 할배였던 아이작이 1.5 패치 후 체급이 미친 듯이 오르면서 바냐의 날개 조각 하나도 남기지 않고 찢을 수 있게 된 것이 그 예시. 키아라 같이 쿨타임 긴 하나의 보호막에 의존한다면 이들의 체급이 어떻든 까다로운 상대지만 바냐는 얇은 보호막을 꾸준히 얻으면서도 이들의 논타겟 보호막 파괴기를 피하기도 쉽다보니 여러모로 상황에 따라 갈린다.

5.4. 콤보

짧은 편에 속하는 스킬을 계속 돌리면서 패시브 보호막을 얻는 것이 플레이의 핵심이라 무조건 알아둬야할 정도로 중요한 콤보는 없다.

Q-측면으로 E(-도착할 즈음에 W1)
Q스킬을 날리고 적의 옆으로 E를 쓰면서 Q 대미지+E 바깥대미지+둔화를 동시에 적용하면서 Q스킬을 빠르게 회수해 보호막까지 얻어주는 콤보. 엄청난 수준은 아니지만 전부 적중한다면 꽤나 아픈 폭딜을 넣을 수 있다. 단, 첫 Q를 빗맞추면 Q스킬이 바로 돌아오지 않아 회수가 거의 안 돼서 생존기 소모+보호막 획득 실패+노딜 3연타를 맞고 죽을 가능성이 급증하니 반드시 맞춘다는 마인드로 사용해야한다.

측면으로 E-R
E스킬의 둔화에 궁극기를 사용해 조금이라도 맞출 가능성을 올리는 콤보.

R(-졸음이 끝나기 전에 E)-W1-W2-(W2가 적중할 즈음에)D-Q(-처음에 사용하지 않았을 경우 E)
바냐의 최종적인 폭딜 콤보. 사실상 이게 유일한 폭딜인데, 화력 자체는 절륜하지만 그만큼 난도도 높고 리스크도 상당히 큰 편이다. 대충 체력 1/2의 적 물몸 딜러, 1/3의 딜템 기반 브루저[9] 정도는 전부 맞추면 일격사 시킬 수 있다. 참고로 탱템 기반의 브루저나 순혈 탱커는 이 콤보를 박아도 거의 안죽으므로 그냥 지속딜로 잡아야한다.

5.5. 총평

속칭 괴물 나비[10]. 근중거리 교전에서 보호막을 통해 탁월한 지속력을 갖는 스증 딜러. 무적, 수면, 저지 불가, 보호막, 슬로우 등 여러 유틸리티를 가지고 있기에 붙어서 정직하게 승부봐야하는 근딜들에게는 괴물과 악몽이란 칭호가 아깝지 않으며 일단 붙으면 잡을수 있는 원딜 이상으로 할수 있는게 없게 만드는 공포의 존재다. 다만 전투 사거리가 원거리 실험체치고 극도로 짧고, 근거리 교전을 이어가야 하지만 내구가 부실하다는 단점 때문에 상성 관계도 많은 까다로운 캐릭터다. 단적으로 게임에 근딜이 많으면 강해지고, 원딜이 많으면 약해지는 극단적인 상성을 갖는다.

즉 바냐의 포지션은 아르카나라는 무기군과 반대되게도 지속 전투에 특화된 보호막/어그로 브루저다. 치유 감소로도 약화 시키지 못하는 보호막을 기반으로한 탱킹능력을 지녔기에 비슷하게 지속전투에 특화된 조합 상대로는 탱커 부럽지 않은 탱킹 능력을 지닌다. 하지만 반대로 폭딜에 강한 조합이나 원거리에서 바냐의 피를 걸레짝으로 만드는 조합이라면 포텐셜을 살리기 어렵다. 그래도 상황이 맞는다면 최상급의 지속 전투력을 지녀 메타와 체급에 따라 픽의 가치를 지니는 메타의 척도와도 같은 실험체.

5.6. 역사

정출 이후 바냐의 역사는 대부분 상황에서 근딜을 밀어줄 때 바냐가 자주 나오고 원딜을 밀어주면 다시 바냐가 주춤하는 식이였다. 그와 별개로 광물큐라고 불리는 다이아 구간까진 포커싱 부족으로 바냐가 먼저 녹지도 않고 상대가 원딜이 없거나 혹은 원딜이 있어도 바냐 견제를 제대로 하지 못하거나 하는 식으로 메타에 상관없이 광물큐에서 항상 무난한픽으로 여겨졌다. 하지만 바냐의 지속적인 상향과 궁의 광역수면이라는 변수 창출 능력 덕분에 메타에 따라서는 광물 큐 초과인 다이아~이터 큐에서도 바냐가 자주 보이기도 하는등 광물큐에서는 무난, 상위큐로 갈수록 조커 픽 정도로 여겨지고 있다.

정식 출시 직후에는 암울한 상태. 1탱 1근 1원 or 2근 1원이 조합의 정석으로 갖춰지자 팀에 원딜이 꼭 하나씩은 존재하게 되었는데, 근딜만 상대하고 싶은 바냐 입장에서는 떨떠름한 상황이 이어졌다. 그래도 워낙에 바냐를 오랜만에 보는 사람들이 많아(...) 쉽게 생각하고 덤비다 혼쭐나는 그림이 많이 나와 지표 자체는 그렇게 나쁘지 않았다.

그 이후에는 하는 사람만 하는 픽이 되었다. 바바라처럼 진짜 소수의 매니아층 말고는 아무도 안 하는 장인 픽 정도까지는 아니지만 보기 힘든 실험체는 맞다. 특히 석궁 나딘이 초반부터 후반까지 압도적인 파워를 보여주면서 상위권에서는 한 판에 나딘이 3~4명까지도 보기 쉬운 상태가 되었는데, 바냐 입장에서는 죽을 맛. 그래도 성능이 맛이 간 건 아닌지라 팀이 이니시/폭딜/원거리 딜링 등을 밸런스있게 맞추면 기용해볼만한 픽이다.

1.5 패치 이후에는 나딘마저 너프당하고, 원딜이 초반에도 약하고 후반에도 케어해주지 않으면 약하다는 원딜 무용론이 섬을 지배하며[11] 상향먹은 할배를 중심으로 대 근딜 시대가 도래했다. 트럭을 굴리지 않으면 썩는 조합이라는 편견을 떨쳐내고 우승까지 노릴 수 있는 3근 조합이 굉장히 많이 나옴에 따라 바냐의 티어가 엄청나게 상승했다. 딱히 성능에 큰 영향을 주는 패치도 받지 않은 상태다 보니 근딜을 상대하는 조커픽을 넘어서 그냥 좋은 픽이라는 게 중론.

시즌 3에는 버프가 쌓이며 바냐가 약한 죽창+원딜 메타임에도 특이점에 도달해 미쳐 날뛰는 중이다. 3코어만 나오면 지속딜러로는 죽이기가 불가능 할정도. 결국 너프를 받으며 원딜에게 취약한 단점이 다시 살아났고 여전히 근접 지속딜러들에겐 사신 같은 존재지만 원딜에게는 한입거리 같은 실험체다.

시즌 4에선 수영복까지 받았거만 바냐가 힘을 못 내는 중이다. 스증원딜 평원딜 할거 없이 단체로 딜 인플레가 오니 바냐의 내구력이 위태로워졌다. 원래 상위권 큐에선 안 통할 지라도 광물큐에선만은 최상위 성능이 뽑혔는데 이번엔 그것도 쉽지 않다.

1.27패치에서 버프되었다. 내용은 이동 속도가 3.45에서 3.5로 증가.

시즌 5에는 본체의 변경은 아니지만 사실상 바냐의 전용 CC기인 수면이 광역 지속 피해에는 깨지 않게 변한다.

1.31패치에서 염원(E)의 양쪽 끝 부분 이동 속도 감소가 35%에서 45%로 증가될 예정이다.
1.32패치에서 w의 쿨다운이 1초 감소하는 버프를 받았다.

1.35패치로 꿈 길잡이(Q)의 스증 계수가 55%에서 60%로 버프되었다.
바냐의 주력기 스킬 버프로 바냐의 티어가 크게 올라왔다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 아르카나

목표 아이템
무기 머리
운명의 수레바퀴→여제 지휘관의 갑옷→성법의 비질란테→우주 비행사의 헬멧
다리 전술 스킬
틴달로스의 팔찌→틴달로스의 군주 풍화륜→칼날 다리 아티팩트
루트
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 공장 <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 묘지
3 병원 4 -

7. 특성

7.1. 아르카나 특성

추천 특성
주 특성
흡혈마
보조 특성 1 보조 특성 2
영혼 흡수 장치 육식주의
보조 특성 3 보조 특성 4
대담 먹보
파괴의 흡혈마가 주 특성. 스킬쿨이 짧은 바냐라서 스택 쌓기가 어렵지 않고 보호막이 지속되는 동안 그 사이에 흡혈마로 회복을 할 수 있는 등 궁합이 좋다. 시즌 3 들어 떡상한 육식주의 - 먹보 조합은 바냐의 유지력을 미친 듯이 올려준다. 스태 관리가 어렵다면 영혼 흡수 장치를 빼고 엔도르핀을 넣는 것도 방법.

7.2. 고려할 만한 전술스킬

  • 아티팩트
    딜과 탱을 막론하고 가장 자주 채용되는 전술스킬로, Q, W, R, 무기 스킬 등 여러 스킬들이 미리 눌러두기만 해도 아티팩트로 인한 경직에도 정상작동 하기에 바냐의 생존력을 뻥튀기 시켜준다. 아티팩트 이후로도 W2로 한번 더 스킬을 흘릴 수 있는 것은 덤. 잘 활용할 일은 없지만 실수로 E를 잘못 썼을 때 아티팩트를 눌러서 이동을 하지 않을 수 있다. 유용한 활용 방법은 E->R->아티팩트 인데 이렇게 되면 상대 중심으로 바로 파고들고 본인은 궁을 켜둔체 포커싱에서 벗어나며 운 좋으면 3인 궁으로 한타를 터뜨릴 수도 있고 못맞춰도 상대의 포지션을 갈라놓거나 진형을 붕괴 시키는등 유용한 점이 많아서 자주 보이는 활용법중 하나며 꼭 R아티팩트가 아니여도 Q를 받지 못해서 위기일 때 실피 상태에서 Q 쿨을 벌기위해 아티팩트를 써도 되고 사이클을 돌려야하는 바냐에게는 어느방면이든 유용해서 정식출시 이후 아티팩트는 거의 언제든 가장 많이 쓰이는 전술스킬이다.
    어지간하면 바냐는 아티팩트를 사용하게 되는 편이라 후술할 전술스킬들은 아티팩트를 채용할 수 없을 때 고려할만한 것들이다.
  • 진실의 칼날
    극딜 빌드에서 채용하는 전술스킬. 어찌되었건 W와 E로 접근해야 하는 바냐에게 쏠쏠한 딜과 이동속도를 제공하는 진칼은 나쁘지 않은 선택이다. 다만 효과가 적중 시에만 적용되기에 적중시키지 못했다면 그대로 15초간 전술스킬은 없는 칸이 되어버리기에 아티팩트보단 컨트롤 능력이 중요하다.
  • 퀘이크
    흔히 치즈케이크라고 부르는 딜탱/탱 빌드에서 채용하는 전술스킬. 계속해서 접근하며 보호막을 갱신해야하는 바냐 특성상 E 끝에 달린 슬로우가 전부인 기본 스킬들의 CC기를 보완 할 수 있으며 3레벨에선 부족한 딜까지 보충해준다. 단점은 3레벨 지속딜에는 자체 슬로우가 없다는 것과 3레벨 의존도가 매우 높다는 것.
==# 캐릭터 대사 #==
로비
나비들이 길을 알려줄 거예요.
행동
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 나비를 따라가고 있어요.
실험 시작 이제 자유롭게 날 수 있어요.
걸을 수 있다니 꿈만 같아요.
어, 넘어질 뻔했다.
하이퍼 루프 이용 날개도 가끔은 쉬어야 하니까.
주변을 못 본다는 게 조금 아쉽네요.
보안 콘솔 이용 와~ 하늘에서 내려다보는 것 같아요.
다행히 잘 작동하네요.
트랩 설치 여기 위치는 꼭 외워놔야지.
거미가 된 기분이네요.
휴식 조금만 쉬고 다시 움직이는 거야.
해킹 시도[더미] 사용 설명서 같은 건 없나요?
왜 이렇게 마음처럼 안 되는 거야?
지역
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길/주유소 미로 같은 곳이네요.
왼쪽이었던가? 아니, 오른쪽?
실제로 와보니까 느낌이 다르네요.
양궁장 이전보다 어수선하네요.
누군가가 쏜 화살보다 의지대로 나는 나비가 될래요.
화살은 빠르지만 직선으로밖에 못 날죠.
묘지 그리운 만큼 오래 피는 꽃은 없을 거예요.
저마다 염원한 꿈을 꾸고 있을까요?
아마 숲 다음으로 꽃이 많은 곳일 거예요.
성당 당신이 기도하면 누구에게 닿는지 생각해 보셨나요?
어렸을 때 걸을 수 있게 해 달라고 많이 부탁했는데...
성가대의 노래소리가 들리는 것 같아요.
경찰서/소방서 온 도시가 잠에 든 것 같아요.
천천히 둘러봐도 될까요?
시선이 다르니 모든 게 새로워 보이네요.
공장 복잡한 기계들이 가득하네요.
먼지 때문에 날개가 무거워진 것 같아요.
꿈은 어디에서 만들어질까요?
씨앗 하나에 이렇게 큰 숲이 담길 수 있다니 믿기지 않아요.
숲 전체가 숨죽이고 있네요.
이렇게 커다란 숲에 보이는 건 나무뿐이네요.
항구 등대란 거 엄청 큰 거였구나.
파도가 부서지는 걸 보면 빠져들 것 같아요.
바다를 자유롭게 헤엄치는 삶도 좋겠네요.
병원 갇힌 것 같아서 답답해요.
여긴 도무지 적응이 안 되네요.
이곳에서 좋은 기억을 찾긴 힘들 것 같아요.
호텔 피곤하지만 지금은 좀 더 즐기고 싶어요.
높은 층에서 전경을 봤다면 좋았을 텐데.
푹신한 침대 있으려나?
연못 물 위에도 꽃이 핀다는 게 신기하지 않나요?
어렸을 땐 연못 주변엔 다가가지도 못했어요.
날개가 젖지 않게 조심해야겠어요.
모래사장 그러고 보니 이 조개, 나비 같지 않나요?
발이 빠져서 넘어질 것 같아요.
아이스크림 파는 곳은 없나요?
학교 두 발로 걸어서 와보고 싶었어요.
더 많은 친구를 사귈 수 있었을 텐데...
조금 쓸쓸하네요.
이곳에서도 기도를 하더라고요.
신이란 존재는 생각보다 많아요,
음, 마음이 진정되는 냄새가 나요.
고급 주택가 관리가 안 된지 오래됐나 봐요.
어라? 어디로 가려 했더라?
사방이 막혀있는 새장 같네요.
연구소[더미] 저기, 고맙다는 인사하러 왔는데요.
어... 다들 어디에 계시는 걸까요?
선물이라도 챙겨올 걸 그랬나?
금지 구역 이곳은 나중에 구경하는 게 좋겠어요.
아쉽지만 여기까지 봐야겠어요.
서두르면 넘어지니까 천천히...
제작
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 어? 재료 하나를 빠뜨렸다.
(하품) 조금 졸립네요.
손이 자꾸 미끄러져서... (웃음)
희귀 등급 아이템 제작 음... 아직 애벌레 정도려나?
그럭저럭 쓸 수 있을 것 같아요.
아슬아슬하게 해낸 것 같아요.
영웅 등급 아이템 제작 이번엔 실수를 거의 안 했어요.
덤벙대지 않고 한다면 저도 할 수 있네요.
정말 제가 만든 게 맞나요?
전설 등급 아이템 제작 어때요? 환상 속의 물건 같지 않나요?
우아한 나비 같지 않나요?
예전에 본 은하수만큼 아름답네요.
전투
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 제 비행을 방해 말아 주세요.
비켜주시면 안될까요?
패시브 스킬 발동(공상) 좀 아플거에요.
나비를 화나게 하지 마요.
작다고 무시하면 안되죠?
(기합 소리)[목소리]
패시브 스킬 발동(몽환 나비) 선물을 가지고 왔네요.
나비의 보호 아래에서.
지켜준다니 든든하네.
Q 스킬 시전 저쪽이야.
환상을 본 적 있나요?
날 도와줘.
(기합 소리)[목소리]
W 스킬 시전 살짝 날아볼까요?
느릴 거라 생각했나요?
좀 떨어지는 게 좋을 거예요.
(기합 소리)[목소리]
W 스킬 추가 시전 날아갈지도 몰라요.
뭐라도 꽉 잡고 있어요.
잡았다!
E 스킬 시전 가볼까요?
피하는 게 좋을걸요?
부딪치지 않게 조심해요.
R 스킬 시전 꿈꿀 시간이에요.
제가 본 것들을 보여줄게요.
당신의 환상을 보여주세요.
R 스킬 수면 발동[17] 무슨 꿈을 꾸고 있나요?
뭐가 보이는지 말해줘요.
환상 속에 어서 와요.
무기 스킬 습득
아르카나 - VF 매개 도와줄 친구들이 더 늘었네요?
너희들과 언제든지 함께할거야.
사망 아직... 깨어나고 싶지 않은데...
아... 좀 더 걷고 싶었는데...
안 돼... 내 날개...
처치
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 각오는 됐어요.
가만히 당하고 있진 않을 거예요.
2명 처치 시 아직 더 깨어있고 싶어요.
3명 처치 시 제 자유를 침해하지 말아주세요.
4명 처치 시 이렇게 보여도 나름 간절하거든요?
5명 처치 시 몇 명이었죠? 네? 아니, 다섯 명인가?
6명 처치 시 (한숨)벌떼처럼 달려드네요.
7명 처치 시 이 감각은 절대 잊지 못하겠네요.
8명 처치 시 눈을 감기에는 아직 일러요.
9명 처치 시 저는 전부 포기할 준비가 돼있어요.
10명 처치 시 제가 기억하는 한 당신은 계속 살아갈 거예요.
11명 처치 시 조금 힘이 부치네요.
12명 처치 시 역시 현실은 많이 다르네요.
13명 처치 시 각자의 꿈을 위해서라면 누굴 탓할 수 있을까요?
14명 처치 시 많은 책임이 필요하네요. 자유는.
야생동물 처치 시 더 좋은 꿈을 찾아가.
나도 알아. 지옥에서 사는 기분을.
다른 곳에서 평화롭게 지내기를.
탐색
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 제가 원하는 게 있으면 좋겠네요.
주인이 있거나 그러진 않겠죠?
뭘 찾으려 했더라?
항공 보급 수색 (웃음)저 대신 열어줬네요.
(웃음)고마워.
이 정도는 내가 해도 돼.
나뭇가지 채집 거미 같은 건 없겠지?
붕어 채집 낚싯줄은 쉽게 엉키는 구나.
대구 채집 미끼, 끼웠던가?
꽃 채집 꽃 찾는 건 자신 있다고요.
감자 채집 흙의 감촉은 언제나 신기하네요.
돌멩이 채집 몸이 무거우면 제대로 못 날 텐데...
물 채집 넘치면 안 돼...
시체 발견 으아... 벌써 누가 왔나봐요.
자신이 처치한 시체 수색 그냥 지나치는 편이 나았을 텐데...
타인이 처치한 시체 수색 으으... 긴장돼서 손떨려...
결과
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 (기지개) 이제 마음껏 돌아다녀도 되는 거죠?
내 손으로 자유를 지킨다는 거, 기분 좋네요.
상위권 으으으... 앞으로 한 발자국이면 날 수 있었는데...
분하지만 받아들여야죠.
패배 뭐, 이런 날도 있는 거겠죠.
좋은 비행은 수만번의 날갯짓으로 완성되는 법.
해킹으로 인한 패배[더미] 어? 끝났다고요? 벌써?
항복 아직 못 가본 곳이 많은데...
그만, 더 이상 아프기 싫어요.
날갯짓도 피곤하게 느껴지네요.
지쳐서 더는 못 가요.
감정 표현
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 어? 어디서 본 적이 있는 거 같은데?
아직 걷는게 서툴러서 자주 넘어져요.
지금 여기가 누군가의 환상 속일수도 있죠.
나비만큼 인고의 시간을 버티는 생물은 없을걸요?
도발 혹시 모르잖아요? 제 날갯짓이 태풍이 될 지.
네? 목소리가 날개 소리보다 작아서 잘 안 들려요.
독이 있는 나비도 있으니까 조심하세요.
이 싸움, 누가 이길 지 궁금하지 않아요?

8. 캐릭터 스킨

8.1. 기본 스킨

파일:이터널 리턴 바냐.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2023년 3월 16일
가격 기본 지급

수려한 외모와 색감 덕분에 디자인 자체는 호평이 많으나 팔과 다리에 붙은 나비들이 심하게 거슬린다는 의견이 보인다.

8.2. 불길한 꿈의 주인 바냐

파일:불길한 꿈의 주인 바냐(수정).png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2023년 4월 27일(이벤트)
2024년 7월 4일(상점 구매)
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
획득 조건 시즌 9 무료 이벤트 (5월 출석부), 상점 구매
행복한 꿈만 꿀 거라 생각했나요?
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 바냐의 첫 번째 스킨. 악몽 컨셉을 바탕으로 만들어진 스킨이다. 5월 출석부를 통해 얻을 수 있었으며 10일 누적 출석 하면 얻을 수 있었다.

스킬 이펙트는 전체적으로 빨간색 이펙트로 변경되었다. 대신 궁극기의 사거리 표시는 피아 식별을 위해서 파란색 그대로다. 디자인 자체는 색감의 변화를 빼면 유사하지만 팔다리에 붙은 나비가 없어져 보기 편하다는건 호평. 악몽과 꿈의 주인 컨셉, 붉은색 계통의 컬러와 기존에도 있던 나비를 다루는 컨셉이 겹쳐져 루시드를 닮았다는 의견이 많다.

8.3. 한여름의 꿈 바냐

시즌 패스 스킨
S3: 체인지
S4: 선셋
S5: 럭키★
앙스텔
알렘
요밀로
카페 매니저 에이든
구원받지 못한 이안
한여름의 취기 리 다이린
한여름의 축제 펠릭스
한여름의 꿈 바냐
퍼펙트 샷 바니 리오
언럭키 바니 니키
럭셔리 바니 제니
파일:한여름의 꿈 바냐.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2024년 5월 30일
등급
Rare (희귀)
획득 조건 ER 패스 시즌 4: 선셋
같이 꿈 속으로 헤엄쳐볼까요?
시즌 4: 선셋 패스 레벨 40을 달성하면 해금되는 스킨이자 바냐의 두 번째 스킨. 거진 1년 만에 출시되는 스킨인데다, 수영복 스킨 중에서도 노출도가 높아 화제가 되었다. 직전 스킨인 악몽 바냐가 퀄리티 자체는 높긴 했지만, 기본 스킨의 색놀이에 가깝지 않냐는 평가가 많은 까닭에 변경점이 굉장히 많은 이 스킨의 주목도가 높아진 것도 한몫한다.

스킬 이펙트가 기존의 파란 이펙트보다 더 밝은 색으로 변경된다. 물과 같은 질감으로 변경되는 날개가 예쁘다는 평가가 많은 편.

2차 창작에서는 기묘하게도 수영복 하의의 프릴이 항상 없어져 있다(...).

9. 기타

  • 정식 출시 이전의 마지막 실험체이다.
  • 다니엘의 픽대사[19]때문에 가끔 묘한 취급을 받을 때도 있다. 정작 바냐는 다니엘의 카운터중 하나인게 아이러니.[20]
  • 이름이 이름인지라 바냐심경이라고도 불린다. 심지어 정확한 명칭이 알려지기 전에는 반야로 부르기도 했다. 최근들어 바냐냐 혹은 빠냐냐라고 부르는 사람들도 있다.
  • 캐릭터의 외형이 이터널 리턴의 모든 캐릭터를 통틀어서 가장 이질적이다. 나비를 자유자재로 다룬다는 것도 그렇고, 등에 있는 나비 날개는 장식이 아닌 바이탈 포스로 생성된 진짜 나비 날개로 인게임에서도 날개로 날아다니는 모션이 있다. 사망 시 날개가 사라진다.
  • 시셀라, 아이솔, 레니와 같은 가장 어린 나이인 16세지만 캐릭터 컨셉에서 그리 부각되지 않아 최연소 실험체라는 인식은 적다.
  • 이름과 컨셉의 유래가 된 것으로 보이는 러시아의 작가 나보코프는 실제로 나비 채집이 취미였던 열정적인 나비 애호가였고, 미국으로 이주한 뒤에도 새로운 나비 종을 발견하는 등 꽤 진지한 관심을 보였다.
  • 실험체 중에서는 상당히 드물게 아글라이아에 호의적이다. 대체로 부정적인 말만 내뱉는 연구소 대사가 바냐는 고맙다는 인사를 하러 왔다거나 선물 챙겨올 걸 그랬다고 하는 등 꽤나 살가운 편. 루미아 섬에서의 생활에 만족하는 실험체는 은근 있지만, 그와 별개로 아글라이아에 호의적인 건 바냐 정도 밖에 없다. 아무래도 하반신 마비여서 제대로 움직이지도 못 하던 삶을 살다가 자유롭게 움직일 수 있게 된 것에 상당히 만족하는 듯 하다.[22]
  • 이터널 리턴 신규 유저들에게 굉장한 당혹감을 선사하는 캐릭터로, 겉모습과 잔잔한 스킬 이펙트, 아르카나라는 무기[23] 탓에 메이지나 서포터로 착각하기 마련이지만, 구조는 대놓고 지속 전투형 브루저이기 때문에 잘못 물었다가 죽는다거나, 연약한 실험체인줄 알고 뒤쫓아가다 피가 계속 빠지다가 죽는다거나 하는 경우가 자주 연출된다. 특히 근딜 유저들이 이런 경향이 심하다. Q를 통해 지속적으로 근거리에서 계속 딜교환을 하면서 쉴드를 얻어서 적은 체력으로 적을 유혹하면서 계속 피해가 누적되다 어느순간 체력이 역전되는 상황이 굉장히 많이 나온다. 옆집 방구 아저씨마냥 바냐가 내뿜는 가루와 나비에게 계속 긁히다가 죽는 꼴과 아주 유사하다.


[1] 무려 그 어떤 변이 무리를 혼자서 먹어도 체력 유지가 가능한 수준. [2] 쿨감 등으로 변화한 w의 쿨타임과 동일하게 유지된다 [3] 키아라가 비비기 싸움에 강한 이유는 각종 회복+보호막에 지속딜링까지 갖추고 있으면서 자체 치감으로 아이템 밸류도 떨어지지 않을 수 있다는 점 때문이다. 그런데 바냐는 치감이 적용되지 않는 보호막이 유지력의 핵심이라 유지력이 떨어지지 않는다. 아무리 바냐라도 서로 스킬을 계속 맞춘다면 키아라가 웬만해서는 이기지만, 대신 순간 무적/논타겟 이동기/이속증가로 차별점이 있는 셈. [4] 다른 스증 브루저와 비교해서 유지력과 진형 붕괴능력이 매우 뛰어난 바냐가 가진 가장 큰 단점이라 할 수 있는데, 키아라는 물몸에게 붙기만 하면 한두방 안에 터트릴 정도로 화력이 절륜하며 그렇지 않아도 바냐보다는 훨씬 오래버틸 수 있다. 아비게일은 애초에 기동성으로 원딜부터 잡는 스증 브루저로 설계되었기에 W만 맞추면 원딜은 반은 죽으며, 수아는 Q스킬로 맞견제가 가능하고 QR 적중시 원딜의 피를 거의다 까내릴 수 있다. 그러나 바냐는 Q스킬이 뒷라인까지 가지도 않고, TTK도 가장 길어서 진입해도 원딜을 이겨먹질 못한다. [5] 키아라는 Q, R의 회복, W의 보호막까지 다채롭기로 유명하고 아비게일도 유지력을 W에 의존하는 편이긴 하나 어쨌든 도끼 무스의 회복이 있으며 수아 역시 W의 스킬뎀 보호막+E와 패시브의 회복 3가지나 있다. [6] 애초에 키아라를 포함한 모든 스증 브루저는 순수 1선의 앞라인으로 기용 못한다. 그래도 잘컸다거나 할 때는 바냐와는 달리 제한적으로는 가능하긴 하다. [7] 그나마 수아의 경우 CC기는 Q에, 회복은 E에 상당량 의존하는데 둘다 딜레이가 긴 논타겟 스킬이라 기동성이 꽤 좋은 바냐가 피할 여지가 있으며 패시브 평타는 바냐에겐 별로 유의미한 회복 수단이 아니라서 손만 좋다면 구도 자체가 완전 불리하지는 않다. 정 못해도 E만 잘 피하면 최소한 교전 자체는 가능한 편. E 빚맞히면 십중팔구 RE로 도망가서 문제지 [8] 단 쌍검유키의 경우 예상치 못한 피해가 한번에 들어외 터지는 일이 없지 않으니 조심해야한다. [9] 루크, 재키등 [10] 멸칭으로 나방 또는 그레이트 모스라고 부르기도 한다. 다만 이쪽은 로지의 멸칭으로 더 많이 쓰인다. [11] 실제로 10월 초 기준 미스릴 이상 통계에서 픽률 30위권 안쪽 원딜은 헤이즈, 아드리아나, 버니스, 로지, 시셀라 단 5명 뿐이다. 이 중 가장 픽률이 높은 헤이즈는 대표적인 험체로 악명이 높고 실제로 RP 획득도 원딜 중 가장 낮은 편에 속한다. 아드리아나는 상향받은 방깎을 위시한 딜포터 느낌으로 사용되고 있고, 버니스와 로지는 분류는 원딜이지만 사실상 원거리 교전을 하지 않기 때문에 정통 원딜은 시셀라밖에 없다. 사실 시셀라도 메이지인지라 정통 원딜은 아니긴 하다. 아야, 리오, 나딘 등의 후반 지향형 원거리 평타 딜러가 멸종한 상태. [더미] 더미 데이터 [더미] [목소리] 두 가지가 있다. [목소리] 두 가지가 있다. [목소리] 두 가지가 있다. [17] 에코가 울리는 버전도 있다. [더미] [19] 나비를 벽에 고정하기 위해선 날카로운 핀이 필요하지. [20] 다니엘이 콤보를 박으려해도 두터운 실드때문에 쉽게 피해를 줄 수 없는데다 WW또는 아티팩트로 어렵사리 나온 각에서도 대미지를 무시하고, 진입한 다니엘을 이동기로 흘리는등 다니엘이 바냐상대로 할게 거의없다. [21] 다만 러시아에서 Ваня(바냐)라고 축약하는 형태의 이름인 Иван(이반)을 여자 이름으로 쓰는 경우는 없다. [22] 루미아 섬의 생활에 어찌저찌 만족하고 있는 실험체로는 쇼이치, 알론소, 아비게일, 아이작, 실비아, 재키, 다르코 등이 있다. 하지만 이 중에서도 쇼이치는 딸의 희귀병 수술, 알론소는 가족을 지켜주겠다는 아글라이아와의 계약이 괜찮았던 것 뿐이지 호의적으로 대하지는 않으며, 루미아 섬을 싫어하지는 않지만 좋아한다는 티도 안 낸다. 아비게일은 Dr. 나쟈를 좋아할 뿐 아글라이아 자체에 대해서는 별다른 호감도 관심도 없으며, 섬에서 일어나는 살인 게임을 즐기는 재키나 그냥 때릴 놈 많아서 좋은 아이작도 아글라이아를 고까워하는 모습을 보여준다. 실비아는 그냥 아무 생각이 없는(...) 것에 가깝다. [23] 아르카나 무기군의 대부분은 서포터 내지는 메이지이며, 모두 몸이 연약하다는 것을 특징으로 삼는다. 비앙카는 예외이긴 하지만, 피를 이용하며 대놓고 살벌한 궁극기인 진조의 군림을 가지고 있어 큰 혼동이 오지는 않는다.