최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:29:37

메이플스토리 고객간담회/진행

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1. 개요2. 확률형 아이템
2.1. 환생의 불꽃2.2. 어빌리티2.3. 큐브/기타 확률형
3. 서비스의 제공
3.1. 재투자 문제
3.1.1. 사냥 콘텐츠 부실3.1.2. 스토리 콘텐츠 부실3.1.3. 이벤트 콘텐츠 부실3.1.4. 접근성 부실
3.2. 소통 문제3.3. 로드맵3.4. 정보 불균형3.5. 더 시드/몬스터 라이프 콘텐츠 방치
4. 개발팀 고민에 대한 논의
4.1. 직업 간 밸런스 및 패치 주기 개선4.2. 육성
4.2.1. 신규 유저의 진입장벽 및 유니온 시스템4.2.2. 사냥 외 경험치 획득 수단의 추가4.2.3. 고레벨 지역의 역차별
4.3. 장비 강화 경험 개편4.4. 길드 개편
5. 유저의 목소리
5.1. 리부트 월드5.2. 보스5.3. 콘텐츠(보스/사냥터/기타)5.4. 대리 게임에 대한 사측의 스탠스5.5. 치장 아이템

1. 개요

메이플스토리 고객간담회의 진행을 서술한 문서. 1시 30분 경 스트리밍이 시작되었다. 간담회는 2시부터 10시까지 진행됐으며, 진행은 성승헌 캐스터가 맡았다.

오후 9시 58분경, 남아 있는 안건들은 별도의 연장 없이 서면 질의로 넘기며 간담회가 종료되었고 10시 10분에 최종적으로 스트리밍이 마무리되었다.

간담회 전체 전문

2. 확률형 아이템

2.1. 환생의 불꽃

  • 시작부터 간담회가 시작된 원인이 무엇인지 묻는 유저측의 질의가 있었고, 이에 강원기 디렉터는 소통의 부재가 가장 큰 원인이라고 생각한다면서 고객 자문단을 구성하겠다는 의향을 밝혔다. 또한 기존까지 유저와의 소통에 귀를 막는 운영 방식을 버리고 간담회를 최소 1년에 한번 이상 열겠다는 언급도 덧붙였다.
  • 추가옵션에 대해서는 확률 로직 변경, 대규모 환생의 불꽃 배상 등으로 기존 템들에 많은 가치 하락이 발생했고, 그동안 '오류' 로직으로 추가옵션을 뽑아야 했던 기존 유저들이 더 손해를 봤다는 지적이 있었다. 이에 넥슨 측은 최초 업데이트 진행시에는 50% 정도의 가치 하락을 예상했으나, 환생의 불꽃을 100% 보상하게 되면서 가치 하락이 예상보다 크게 나타났다며 이에 사죄드린다는 말을 꺼냈다.
  • 오류로 인해 발생한 아이템들은 '오류 아이템'이 아니냐는 질문에, 넥슨 측은 그 당시 모든 유저에게 동일한 확률이 적용되고 있었고 이를 기반으로 가치가 형성된 아이템이기 때문에 오류 아이템은 아니다라고 선을 그었다.
  • 직접 사용한 사람에게만 보상이 들어간 것에 대해서는 이를 충분하게 고려하지 못했다는 점을 사과드린다는 말을 했으며, 단기적으로 발생한 가치 하락 이슈로 피해를 본 기존 유저, 특히 극추옵을 보유하고 있었던 최상위권 유저에게 어떠한 형태로든 보상이 갈 수 있도록 하겠다고 이야기했다.
  • 유력한 개선안으로 '추옵 토드 시스템'이 언급되었다. 추가옵션은 보통 맨 처음 템을 강화할 때 끝마치기 때문에, 현재 엔드스펙급 템을 보유한 유저들은 바뀐 로직에 따라 처음부터 다시 템을 맞춰야 하는 불합리한 상황에 놓여있다. 따라서 넥슨 측은 기존 종결급 스타포스, 잠재 등을 보유한 템에 추가옵션만 갈아끼울 수 있는 방안을 제시했다.[1] 이에 유저측에서 갈아끼우기 위한 동일한[2] 노작 템을 또 준비해야 하는 문제가 있어 추옵 보정 시스템을 건의 했으나, 넥슨 측은 유저 간의 격차가 계속 유지될 것이라 생각해 보정은 힘들다고 판단했다고 밝혔다.
  • 환생의 불꽃 이야기지만 이와 관련된 보상인 만큼, 사과 공지와 함께 지급된 '보상'에 대한 이야기도 나왔다. 특히 2차 보상은 소위 '스타터팩'이라 불리며 인게임 경제에 큰 피해를 미쳤는데 이에 대한 질의가 오갔다. 우선 넥슨 측은 1차 보상 이후 여론이 급격히 악화되자 두려운 나머지 별다른 고려없이 훨씬 규모가 큰 2차 보상을 뿌려버렸고, 자신들의 미스로 경제에 심각한 피해를 끼쳤고 정작 큰 피해를 본 '최상위권 유저'에게는 별다른 보상이 되지 못했다는 점을 시인했다. 어센틱 심볼 지급도 내부적으로 논의는 되었으나 적정한 지급 규모를 정하지 못해 누락되었고, 이 또한 죄송하다는 언급을 했다.
  • 검은 환생의 불꽃의 경우 영원한 환생의 불꽃과 확률이 완전히 동일하며, 옵션 선택 기능만 추가로 달려있다고 한다. 또한 앞서 언급한 하드코어 유저들을 위한 보상이 부족하다는 질책을 받아들이고, 환불 공급량을 늘리되 고레벨 유저에게 우선적으로 돌아갈 수 있도록 노력하겠다는 말로 끝맺었다.

2.2. 어빌리티

  • 어빌리티 확률 공개에 대해서는 조만간 공개될 것이라는 답변이 있었다.
  • 확률조작 사태 이후, 커뮤니티에 소위 '어빌리티 레시피'라는 것이 돌아다녔는데 이 레시피를 언제 인지했는지 유저 측의 질문이 있었다. 이에 넥슨 측은 2021년 2월 19일 오후 시간대에 문의를 받고 알게 되었다고 했다. 그전까지 몰랐냐는 유저의 질문에 넥슨 측은 그렇다 답했고, 유저 측은 2020년 2월에 문의를 한 내역을 제시했다. 이에 넥슨 측 운영팀장이 전달은 되었으나 개발팀에 전달이 되지 못했다고 시인, 사내 부서간 커뮤니케이션이 원활하지 않다는 것을 인정해버리고 말았다.
  • 어빌리티 레시피를 버그로 보고 사용하지 않은 유저도 있는데 별다른 조치가 취해지지 않은 건에 대해서는, 즉시 조치를 취하는게 맞았지만 발견됐을 당시 분위기가 너무 좋지 않았고 확률 문제로 여론이 급속도로 나빠져가는 상황 속에서 관련 대처를 할 수 없었다고 사과드린다고 답했다.
  • 어빌리티 시스템도 개편 예정 중에 있으며, 큐브보다 복잡한 로직이 있기 때문에 강원기 디렉터가 직접 확률 공개 방법 및 개편 과정에 대해 고민이 많다고 했다. 추후 공들여서 보여줄 것이라는 말도 덧붙였다.

2.3. 큐브/기타 확률형

  • 가장 큰 논란이 되었던 '보보보/드드드 미출현 문제'에 대해서는 당시 전반적인 확률 정보 자체가 대부분 미공개의 영역이라고 밝혔다. 큐브도 추가옵션, 어빌리티 등과 마찬가지로 로직이 복잡하였고 미출현 옵션을 공개해야 한다는 생각 자체를 하지 못했다고 밝혔다. 하지만 시대가 많이 바뀌었고 이제부터는 확률을 투명하게 공개하겠다고 답했다.
  • "777 슬롯머신에 777이 없는 것과 마찬가지다."라는 세간의 비유에 대해 어떻게 생각하냐는 유저 측의 질의에 대해서는 적절하지 않은 비유라고 생각했다고 답했다. 그 이유로 슬롯머신과 달리 '보보' 두줄로도 효과가 있기 때문이라는 말로 답했다. 이에 보공은 그렇다 치고 '드롭율'은 어떻게 생각하냐는 질문에는 MMORPG는 정보 공유를 기반으로 형성되는 게임이기 때문에 별 문제 없을 것이라 생각한 것이 판단 미스였다고 답했다.
  • 유저 대표 측은 전반적인 넥슨 측의 답변을 좋게 여기지 않았으며, MMORPG 게임에서 '커뮤니티에 공유되는 정보'와 큐브는 성질이 다른 것이라고 선을 그었다.[3] 또한 많은 유저들이 배신감을 느끼고 있는 사안이므로 시간 관계 상 넘어가지만 추후 입장 표명을 공식적으로 반드시 하라고 일축했다.
  • 반대로 뜨지 않기로 되어 있는 '방방방' 옵션의 아이템이 시중에 유통된 사례에 대해서는, 넥슨 측이 '재설정' 기능을 통해서만 해당 로직이 적용되고 있었으며 최초 설정이나 인장 등을 통해서는 나올 수 있는 것을 확인했다고 말했다. 유저 대표 쪽은 이 부분도 질타를 하면서 특정 옵션 자체가 뜨지 않는 것을 유저들이 알아내는 것도 사실상 불가능한데 여기에 어떤 경로로 잠재능력을 띄우는 지에 따라서도 달랐고, 특정 행위로는 뜨는게 사실이라면 더더욱 말이 안된다고 질타했다.
  • 미라클 타임의 2단 승급 시스템 때문에 미라클 타임의 로직이 2배가 아닌 것 아니냐는 의심이 퍼져 있다는 질의가 있었다. 이에 대해서 넥슨 측은 확률이 2배가 되는게 맞고 2단 승급이 히든 로직으로 들어가 있었다고 밝혔다. 이벤트에 명확히 공지가 되어 있지 않아 혼란을 드린 부분을 사과했다.
  • 큐브에 효용이 없는 옵션이 나오는 부분에 있어서는 유저와 넥슨 측의 갑론을박이 있었다. 넥슨 측은 약간의 효용이 있다는 주장을 했지만 유저 측은 레전드리 옵션에 손을 댈 유저에게는 효용이 있으나 마나하다고 꼬집었다. 이에 결국 강원기 디렉터도 쓸모가 없다는 사실을 인정했다.
  • 천장을 도입하는게 어떻냐는 제안으로는 내부적으로 논의가 진행중이라고 밝혔다.
  • 2021년 2월 25일 '피아누스 실시간 패치 논란'에 대해서는 아예 드롭을 블락한 것이며 어떠한 방법으로든 실시간으로 확률을 올리고 내릴 수는 없다는 것을 밝혔다. 즉 드롭율을 조정한 것이 아니고 피아누스가 계속 등장하고 있었기 때문에 드롭 자체를 막은 것이라는 것.
  • 확률조작 사건의 핵심 개선안인 오픈 API에 대해서도 질의가 있었다. 넥슨 측은 확률형 아이템과 스타포스, 주문서에 대해 공개할 것이며 확률을 공개해도 유저들이 믿을 수 있느냐는 지적이 있자 이를 믿을 수 있는 방법을 찾고 있다고 답했다. 개별 유저에 대한 조회를 하면 되지 않겠냐는 제안이 나왔으나 이 방식은 개인정보 문제 때문에 힘들다는 답을 내놓았다. 이에 유저 측에서는 클라이언트 로깅을 통한 모니터링 시스템과의 대조 방식[4]을 제안했고 강원기 디렉터는 고려하지 않고 있었지만 해당 방안을 긍정적으로 받아들였다.

3. 서비스의 제공

3.1. 재투자 문제

  • 재투자 문제에 대해 논하기 앞서, 메이플스토리의 전반적인 매출과 '재투자'되는 비용에 대해 추산을 가지는 시간이 있었다.
  • 우선, 작년 넥슨의 국내 pc게임 총 매출은 1조 원을 기록했으며 여기에 메이플스토리의 매출액이 차지하는 비중이 얼마나 되는지를 밝혀달라고 요구했다. 강원기 디렉터는 안타깝지만 사내 보안사항이라 공개할 수 없다고 밝혔으며, 이에 왕토는 넥슨의 공시자료와 관련기사들을 근거로 메이플의 매출액을 '5천억 원' 정도라고 가정하고 이야기하겠다고 말했다.[5]
  • 이후 왕토가 '개발팀'의 총원에 대한 질문을 던졌고 강원기 디렉터는 '개발 및 서비스를 담당하는 총원'이 180명이라고 답했다. 이에 대해서는 정확한 범위에 대한 논란이 있는데 자세한 내용은 후술.
  • 180명 중에 공개된 넥슨 연봉으로 총 액수를 추산하면 4~500억 원 정도라고 계산했으며 이 또한 굉장히 후하게 쳐준 액수라고 답했다.[6] 하지만 이렇게 쳐도 5천억 원 중에 400억 원이면 굉장히 낮은 '재투자 비용'이며 동네 식당보다도 낮은 비율이라고 꼬집었다. 다시 말해 메이플스토리를 담당하는 인력이 매출 규모에 비해 너무 없다는 것.
  • 이에 강원기 디렉터는 컨텐츠 퀄리티를 높이기 위해 노력하겠다고 답했으나, 왕토는 IT 업계가 인력 숫자가 중요하다는 것을 잘 알고 있으며, 직원이 아닌 사측에 이야기하는 것이고 단도직입적으로 인원을 확충하라고 이야기했다.

3.1.1. 사냥 콘텐츠 부실

  • 사냥에 관해 이야기 하기에 앞서, 왕토가 '메이플스토리 유저가 가장 많은 시간을 할애하는 콘텐츠'가 무엇인지 질의를 던졌고, 넥슨 측이 '사냥'이라고 답했다. 왕토는 반은 맞고 반은 틀렸다면서 단순 사냥이 아니라 유튜브 넷플릭스를 보면서 사냥하는 것이 콘텐츠이며 메이플스토리는 콘텐츠를 외부 업체에 기생하고 있다고 꼬집었다. 이에 넥슨 측은 피로도가 없는 장기간 사냥이 장점인 게임이고 사냥의 긴장감을 높이겠다고 답했으나, 왕토는 그런 방식을 유저가 원하는게 아니며 레벨업 루트가 단순 반복 사냥밖에 없다는 점이 문제인 것이지 단순히 사냥을 어렵게 만드는 것은 유저가 원하는 방향이 아니라고 말했다.
  • 사냥 면에서 재투자 이야기도 나왔다. 마침 비슷한 매출 규모를 기록한 '넷플릭스'가 한국 시장 수입 5천억원을 전액 재투자한다는 기사를 언급하며 이를 어떻게 생각하는지 질문했다. 강원기 디렉터는 앞서 언급한 추정치 4~500억원 보다는 소위 '재투자 비용'이 많다는 점을 이야기하고 싶어하는 듯 했으나, 이를 반박하기 위해선 사내 보안사항을 언급할 수 밖에 없고 액수가 중요한 것은 아니기 때문에 콘텐츠의 퀄리티와 양 모두 문제가 있음을 시인했고 반성해야 하는 부분이라고 인정했다.
  • 이에 왕토는 "다시 한 번 강조하지만 있는 직원을 쪼아대는게 아니라 새로운 직원을 고용하여 개선하는 게 맞다."라고 강원기 디렉터가 아닌 넥슨 CEO에게 이야기하는 투로 이야기하며 재투자 쪽은 이야기를 마쳤다.

3.1.2. 스토리 콘텐츠 부실

  • 최악의 졸작으로 평가받는 테네브리스 스토리 중 팬텀과 오르카의 뭐이악 대화를 강원기 디렉터가 소리내어 직접 읽어보도록 요구하고,[7][8] 이를 바탕으로 메이플스토리의 스토리 콘텐츠 품질 및 관리가 매우 부실하다는 점을 지적하였다. 이에 대해 스토리 퀄리티가 부족한 점에 대해 강원기 디렉터가 사과를 하였으며 설원의 음유시인, 샤레니안의 기사 스토리와 해당 뭐이악 대화를 쓴 사람이 같은 사람이었음을 밝히며 검수를 통해 제대로 바로잡지 못한 것 역시 백호영 크리에이티브 디렉터가 사과하였다.
  • 이런 최악의 스토리를 가진 테네브리스의 다소 어색한 스토리, 대사등을 바꾸며 개선해줄 생각이 있느냐는 질문에 백호영 디렉터는 현재 스토리는 한번 보면 다시 볼 수 없는 구조이기 때문에 개선할 생각이 없다=일명 스토리는 1회성에 불과하다라는 말도 안 되는 희대의 망언을 해 놀란 강원기 디렉터가 "수정을 안하겠다는게 아니다. 영상, 소설, 외부의 스토리 등등을 모아 정리를 하는 작업 중에 있다." 라는 정정 발언을 하며 부랴부랴 급하게 뒷수습을 했다.
  • 더불어, 여태까지 메이플에는 스토리 전담팀이 아예 존재하지 않았으며, 필요할때마다 인원을 소집해서 스토리를 제작했다는 사실이 밝혀졌다.

3.1.3. 이벤트 콘텐츠 부실

  • 최근 몇년간 메이플스토리에선 참신하고 새로운 이벤트는 없고 겨울방학 코인샵 - 핑크빈 및 헤이스트 - 주년 이벤트 코인샵 - 여름방학 코인샵 - 추석 코인샵 - 헤이스트로 이어지는 똑같은 형식의 이벤트만 매년 반복했으며 이벤트 담당팀이 없는것 같다는 의심이 간다는 질문을 하였고 이에 김창섭 기획팀장은 이벤트 담당부서나 전문적으로 다루는 직원은 따로 없고 이벤트를 주로 맡는 직원이 몇 있다고 답했다.
  • 또한 이처럼 유저가 시기를 예상 가능한 굵직한 이벤트들의 세부 내용 및 보상 튜닝에만 신경을 썼던 점에 대해 사과하고 앞으로는 참신하고 새로운 경험을 할 수 있는 방법을 고민하겠다고 말했다.
  • 코어 젬스톤, 몬스터 라이프 젬, 캐릭터 슬롯 증가 쿠폰 등 이벤트의 보상들이 캐릭터별 구매 가능에서 월드당 구매 가능 형식으로 바뀌는 등 점점 줄어드는 것 같다는 질문에 대해서는 의도적으로 보상 경험을 축소하기 위해서가 아닌 유저간에 과도한 편차가 발생하는 것을 방지하기 위해서라고 답했다.

3.1.4. 접근성 부실

  • 접근성 문제에 대해서는 기본이 안 되어있다라는 느낌이 들 정도로 부실하다면서 강력하게 비판하였다. 왕토는 의 패턴 중 하나인 방 색깔 구분을 예로 들며 색약을 가진 사람들은 이를 전혀 구분할 수 없어서 공략에 어려움을 겪는데도 이 문제를 오랫동안 방치하고 있었다고 지적했다. 백호영 크리에이티브 디렉터는 자신 또한 색약임에도 작업 과정과 테스트 중에 이러한 문제를 발견하지 못했고 이에 대해 앞으로는 신경쓰겠으며 채팅창 텍스트 크기, 기타 UX, 시인성 등에 대해서도 불편함을 줄이도록 하겠다고 답했다.
  • 덧붙여 강원기 디렉터는 색약, 청각장애 등 게임을 하는데 어려움을 겪는 사람들의 문제를 전부 파악하고 있지는 못하므로 이에 대한 불편사항을 고객센터를 통해 제출하면 적극적으로 반영할 것을 약속했다.

3.2. 소통 문제

  • 고객센터에 대한 이야기가 나왔다. 유저 대표 측은 매출에 비해 고객센터가 너무 부실하게 운영되고 있다는 점도 꼬집었다. 인벤에서 논란이 된, '제보 영상 조회수 0 사건'이나 서버 '노바'와 직업군 '노바'를 헷갈려 한 사례들이 언급되었다. 이에 개발팀과 마찬가지로 고객센터에 대해서도 총원을 묻는 질문이 나왔고, 이에 운영팀장이 60명이라 답했다.
  • 이후 추가적으로 고객센터 답변 프로세스에 대해서도 질문이 나왔다. 특정 질문의 답변이 늦어지는 현상에 대해 솔루션이 만들어져 있는 질문은 빠르게 답변이 오고 그렇지 않은 부분에 대해서는 늦어진다고 답했다.
  • 고객센터 직원들의 전반적인 게임 이해도에 대해서도 성토가 이어졌다. 게임에 대한 지식이 미비하거나, 담당 직원에 따라 답변이 달라지는 등, 이를 개선할 필요가 있다고 언급했으며 넥슨 측도 인정했다. 유저 대표 측은 재투자 문제와 마찬가지로 기존 직원을 갈구지 말고 60명도 적은 인원이니 인원을 확충하라고 언급했다.
  • 토론 게시판에서도 언급이 이어졌는데, 토론 게시판을 통해 이슈를 받겠다고 한 것은 좋지만 대리육성 문제는 많은 비율이 아니었는데 왜 코멘트가 달렸는지 질문이 있었다. 이에 넥슨 측은 타 커뮤니티에 이슈가 되었기 때문에 비율이 낮아도 언급이 따로 된 것이라고 밝혔다.

3.3. 로드맵

  • 유저 측이 로드맵이 없다는 의견을 냈고 다른 게임의 로드맵을 예시로 들며 로드맵이 있는지 물어보았다.
  • 이에 강원기 디렉터가 개인적으로 기획을 했었으나 팀원에게 공개 이전에 폐기했다고 언급했으며, 추후 여러 의견을 모아 로드맵을 제공해 보도록 하겠다고 하였다.

3.4. 정보 불균형

  • 인게임 툴팁 등에서 정보가 제대로 공개되지 않은 부분이 많다는 지적이 있었다. 대표적으로 만병통치약의 '모든 상태이상'이나 손재주 설명에 나오는 '특별한 주문서', 퍼센트 증가의 곱적용 합적용 여부 등. 이에 대해서는 툴팁을 홈페이지나 인게임에 제대로 추가하겠다고 말했다.

3.5. 더 시드/몬스터 라이프 콘텐츠 방치

  • 더 시드에 대한 질문 전 유저 측에서 직접 질문을 출제해 메이플 필드에서 찾아볼 수 없는 몬스터가 문제로 등장한다는 문제점 뿐만 아니라 팔레트 스왑[9]으로 이루어진 몬스터가 문제로 등장하면 찍어서 맞추어야 하는 부분을 꼬집었다. 하지만 문제를 낼 때 운영진이 바로 친위대 페페라고 정답을 맞춰버리는 바람에 질문을 한 유저가 당황하는 모습을 보이기도 했다.[10]
  • 몬스터 라이프의 경우 초기엔 모바일로도 등장했으며 메이플 계정과 연동시켜 관리가 가능했으나 돌연 모바일 서비스를 종료했었다. 이에 개발진은 이용자 수가 적어 모바일 서비스를 종료했다고 전했다. 다만 앞으로 몬스터 라이프 서비스가 많은 사람들에게 애용된다면 재출시할 의향이 있다고 여지를 남겼다.

4. 개발팀 고민에 대한 논의

4.1. 직업 간 밸런스 및 패치 주기 개선

  • 저격 패치 관련한 질문에서는 이전에는 밸런스 패치 관련 주기가 길었기 때문에 충분히 데미지 로그를 수집해서 패치를 했고, 해당 스킬 같은 경우에는 너무 강했다고 로그 상에서 나타나 패치를 했다고 했다.
  • 오류 수정을 빙자한 너프에 대해서 지적이 있자 더 이상은 오류 수정을 빌미로 직업의 너프를 하는 일은 없을 것이라고 약속했다. 하지만 간담회가 열린지 한 달 만에 일리움의 '리액션'[11] 스킬에 '재사용 대기시간 미적용' 어빌리티가 적용되던 것이 오류였다며 너프함으로써 약속을 어겼다.

4.2. 육성

4.2.1. 신규 유저의 진입장벽 및 유니온 시스템

  • 유저 측이 유니온 육성의 기획 의도를 묻는 것을 첫 질의로 시작하였고, 넥슨 측은 캐릭터 성장이 아닌 계정의 성장을 기획한 것이라고 답했다.
  • 유니온 시스템의 난이도가 높고 많은 유저들이 어려움을 느낀다는 것에는 유저와 넥슨 양측 모두 공감대를 형성하였다. 이에 유저 측이 유니온 상점 메가부스터, 등급업 상자,[12] 마스터리 북 월교가 등 개선점에 대한 수용 의사를 묻자 큰 틀에서 일치하며 긍정적으로 검토하겠다는 답변을 내놓았다. 이외에도 버닝 이벤트를 계속 진행할 것이며, 200레벨 이전 경험치 요구량을 낮추거나 테마던전 혹은 퀘스트 클리어 경험치 보상을 늘리는 식으로 난이도를 완화하겠다고 밝혔다. 편의성 측면에서도 모험가 엠블렘 퀘스트 등 시간 단축될 수 있는 부분은 빠른 시일 내에 해결하도록 노력하겠다고 언급했다.
  • 유니온 대원 점령 효과가 직업군 별로 숫자 차이가 있는 부분은 당장은 개선이 힘들지만 신직업 추가 시 고려하겠다고 밝혔다. 이에 직업 추가로는 해결이 요원하다는 유저 측의 반대 의견이 있었고, 왜 힘(STR) 직업이 많은데 아델까지 또 힘으로 나왔냐는 질문에는 미처 고려하지 못했다고 답했다.
  • 유니온 배치 테트리스에 대해서도 지적이 나왔는데, 테트리스 시스템 자체는 도전정신을 불러일으키는 경험으로 봐달라면서 다만 많은 유저들이 프로그램의 도움을 받는 것은 설명이 부족하기 때문이라는 답을 내놨다. 이에 유저 측이 테트리스가 아닌 포인트 방식으로 바꾸는 개선안을 자료를 만들어 보여줬으나 강원기 디렉터는 굉장히 효율적인 방식이긴 하지만 게임성 부분에선 고려해야하는 부분이 있기 때문에 선뜻 채택하기는 어렵다고 유보의 입장을 내놓았다.
  • 링크 스킬에 대해서도 칸과 전수 횟수 모두 부족하다는 지적이 나왔다. 이에 넥슨 측은 불편한 부분이 있으면 6월까지 개선하겠다고 약속했다.

4.2.2. 사냥 외 경험치 획득 수단의 추가

  • 아무래도 신규 유저의 진입장벽이기도 하기 때문에 사냥 일변도의 레벨업 콘텐츠 부족이 다시 언급되었다. 구체적인 개선안을 유저 측이 제시했고, 이에 넥슨 측의 답변을 종합하자면 다음과 같다. 일일 퀘스트와 몬스터 파크 경험치 상향은 바로 준비,[13] 보스 레이드 경험치는 다른 레이드 보상과 연계해서 구체적으로 생각해봐야 할 필요 있음, 파티 퀘스트는 너무 장기간 소외된 콘텐츠다보니 지금 당장 개선 시기와 방향을 언급하는 것은 어렵다 정도로 가닥이 잡혔다.

4.2.3. 고레벨 지역의 역차별

  • NEO 업데이트 당시 250 이하는 경험치 요구량 완화, 260 이상은 신지역 추가를 받았음에도 250~259레벨 유저는 아무것도 받은게 없음을 지적하는 말이 나왔다. 이에 넥슨 측은 해당 구간 유저들을 세심하게 챙기지 못했으며 변명의 여지가 없는 자신들의 실책임을 인정했다.
  • 아케인 리버, 특히 사냥 시간이 길어지는 250레벨 대 새로운 콘텐츠를 추가를 원하는 요구도 있었다. 이에 대해서는 각 콘텐츠 간에 직업 간 밸런스를 고려할 것이고 신규 콘텐츠를 공격적으로 출시하겠다고 밝혔다.
  • 아케인 포스 어센틱 포스 문제도 다뤘다. 요점은 완성까지 걸리는 시간이 너무 길다는 것. 넥슨 기획팀장은 이에 대해 어센틱 포스 수급량에 제약을 걸어둔 것은 보스 세렌의 난이도 등, 소위 '컨텐츠 소모 속도'와 관련된 부분이 있다는 것을 시인했으며 나중에는 아케인 포스처럼 수급 난이도가 줄어들겠지만 지금 당장은 고려하고 있지 않다고 밝혔다. 추가로 강원기 디렉터가 18주년부터 이벤트 보상으로 어센틱 심볼이 추가될 것이며, 모라스 지역부터 새로운 일일 퀘스트가 추가될 것이라고 밝혔다.
  • 리부트 월드를 제외하고 일반 서버는 셀라스 지역부터 물방울석, 소위 '물떡'이 드롭되지 않기 때문에 수급 재화가 더 악화되는 문제에 대해서는 아직 해당 지역과 연계되는 아이템 세트가 없기 때문이라고 밝혔으며 추가가 필요하다는 것에 공감하고 고려하겠다고 언급했다. 더불어 앞서 환생의 불꽃 개편 등 고레벨 지역으로 갈수록 이런 아이템을 드롭하도록 추가하여 다양한 리워드를 넣도록 하겠다는 것도 말했다.
  • 현재 해당 레벨 범위 몬스터가 없어서 받는 초고레벨의 역차별에 대해서는 추후 레범몬이 추가되면 자연스레 해결될 문제지만 근시일 내에 추가될 것은 아니기 때문에 초고레벨 한정으로 페널티 제거를 고려하겠다고 말했다. 다만 이후 특정 레벨 이후 레벨업 동기가 사라진다는 내용을 다루면서 유저 측이 빠르게 280레벨, 290레벨 던전을 내놓는게 어떻겠냐는 의견을 제시했고 강원기 디렉터도 이에 동의했다. 2021년 안에 추가될 수 있도록 시도해보겠다면서 앞서 언급한 페널티 제거를 굳이 적용할 필요 없이 문제점을 해결할 수 있도록 처리해 보겠다고 밝혔다.

4.3. 장비 강화 경험 개편

4.3.1. 스타포스

  • 장비 강화 쪽은 팡이요가 유저들의 직작 기피 현상을 아느냐고 운을 떼는 것으로 시작했다. 강원기 디렉터는 당연히 알고 있다고 답했으며, 팡이요는 단도직입적으로 천장 도입을 제공할 생각이 없냐고 물었다. 이에 넥슨 측은 별도의 천장을 고려하고 있지는 않으며 대신 스타포스 강화에 쓸데없는 연출이 많고 과도한 클릭 횟수를 요구하기 때문에 고강을 노릴 경우 너무 오랜 시간을 클릭해야하는 것을 단점으로 지적했다.[14] 이에 4월 내로 해당 부분을 해소하겠다고 약속했다.

4.3.2. 놀라운 장비강화 주문서

  • 3부 후반에는 본 간담회의 가장 핵심적인 내용 중 하나라 할 수 있는 놀라운 장비강화 주문서에 대한 세부 데이터가 공개되었다. 2013년 1월에 출시했던 놀라운 장비강화 주문서가 아직도 26만 9천 여개[15]가 남았고, 이 중 매월 약 1000여개씩 소모가 된다는 이야기가 나왔다.[16]
  • "놀장을 사용할 수 있는 리퀴드메탈 하트나 스칼렛 링을 출시한 이유가 무엇이냐?"라는 질문에 해당 아이템 출시는 당시 담당자가 놀장을 고려하지 못 했기 때문이며 인지한 이후로는 출시하지 않는다고 답했다. 강원기 디렉터는 이 문제에 있어서 "25성 강화가 가능한 장신구를 더 추가하는 게 맞다고 생각한다"라고 했다. 다만, 아이템 가치 관련해서 정리가 안 되고 있어 진행이 더디다고 한다.[17]

4.4. 길드 개편

  • 이 부분에 대해 시간을 너무 오래 끌었다는 점에서 논란이 있다.[18]
  • 다만 더 시드, 몬스터 라이프 부분에 비해 길었다는 뜻이지, RPG장르 특성상 중요한 부분인 길드 부분에 대한 개편에 목소리가 필요한 부분도 있기 때문에 간담회를 바라보는 유저들의 관점 차이가 발생한 것으로 보인다. 실제로, 해당 파트에서 가장 논란이 많았던 길드 하우스 부분 또한, 하우징 시스템이 상당수의 rpg 게임에서 중요한 요소로 작용한다는 점을 생각해 보면 어느 정도 필요한 내용이었다고 볼 수 있을 것이다.
    그러나, 자신의 인맥 5명을 소개하거나, 똑같은 말을 반복하는 등의 행동은 확실히 대다수에게 비판받고 있다.
  • 길드 스킬같은 부분을 제외하고는 길드 시스템이 많이 방치되었다는 부분의 이야기가 주로 다루어졌다. 이에 대한 제시안으로 스텝업 시스템 같은 부분을 차용하는 것에 대한 의견을 주었고 운영진 측도 길드 시스템 부분이 많이 방치되었고 중요도가 낮아졌음에 대해서 인정하는 모습을 보여주었다.

5. 유저의 목소리

5.1. 리부트 월드

  • 리부트 월드는 대부분의 문제점들이 초반 기획 당시에는 나름 일리있는 요소들이었지만 많은 시간이 지나 이제는 문제점이 되었고, 이를 오랫동안 방치했다는 것을 인정했다.
  • 리부트 월드에서 시드링을 얻기 위해서는 자신의 스탯이 뜰 때까지 반복해야 하기 때문에 실질 확률이 낮다는 지적이 있었고, 앞서 언급한 더 시드 개편과 별개로 리부트 월드 개편 때 해당 내용을 개선할 것이라는 언급이 있었다.
  • 거래가 없기 때문에 리부트 월드에서는 레벨이 올라가면 아케인리버 물방울석을 획득할 수 없으며, 광부용 부캐가 강요된다는 지적이 있었다. 이에 넥슨 측은 물방울석은 교환을 전제로 설계된 아이템이 맞으며 리부트 월드는 거래가 없기 때문에 기획 의도와 맞지 않게 되었다는 언급을 했으며 아케인리버 물방울석과 태초의 물방울석을 동일한 재화로 취급할 수 있게 하겠다는 개선안을 내놓았다.[19]
  • 리부트 월드의 편차가 심한 보스 리워드에 대해서도 이를 개선할 필요가 있다는걸 넥슨 측도 공감했으며, 전체적으로 적용되는 보스 리워드 개편 이외에도 리부트 월드만의 개선이 있을 것이라고 언급했다. 또한 거래가 안되기 때문에 단체 보상에서 발생하는 소위 '마도서 동식' 행위에 대해서도 이를 해소하겠다고 밝혔다.
  • 리부트 월드의 BM 문제에 대해서는 '현금가챠가 스펙업에 영향을 주는 것을 지양하는 서버'임을 대전제로 확실히 언급했으며, 자석 펫도 본섭과 달리 가챠가 아닌 정가로 나올 예정이라고 밝혔다. 2020년, 많은 비난의 소리가 나왔던 '62만원 여로셋'을 거울삼아 너무 비싼 가격으로 나오진 않을 것이며 자석 펫 자체는 적당한 가격으로 나오되, 리부트 월드는 유지 비용을 높게하여 본섭과 형평성을 맞추는 식으로 가겠다고 말했다.
  • 리부트 패시브에 대해서는 기획 당시와 달리 시대가 많이 바뀌어 구시대적이라는 것에 넥슨 측도 동의 했으며 패시브를 최종 데미지로 바꿀 예정이라고 밝혔다.
  • 보스 결정석이 리부트 월드 특성과 맞지 않게 5배가 아닌 3배인 부분에 대해서는 처음 강렬한 힘의 결정 패치를 했을 때 리부트가 너무 많은 메소를 획득하고 있었기 때문이라는 사유를 밝혔으며,[20] 형평성에 어긋나기 때문에 수정하겠다는 답을 내놓았다.
  • 리부트 월드의 검은 마법사 트라이 횟수가 일반 서버에 비해 적은 부분에 대해서는 다소 유보하는 입장을 내놓았다. 개선 자체는 할 예정이지만 일반 서버와 다르다는 이유로 무조건 같게 만들 수는 없고 좀 더 유저와의 논의가 필요하다는 언급을 했다.

5.2. 보스

  • 검은 마법사와 세렌, 더스크의 보스레이드에서 소울 조각이 드랍되지 않는 것에 대한 질문이 나왔는데, 개발사 측에선 의도적으로 만들지 않았다고 밝혔다. 검은 마법사와 세렌의 경우 신에 가까운, 혹은 신이나 다름없는 이들에게 소울이 드랍되는게 설정상 말이 안된다 생각해서 그랬다고 밝혔고, 더스크 같은 거대 몬스터 경우 만들어보니 소울 디자인이 너무 구려서 안 만들었다고 언급했다. 실제로 일본 메이플에는 혼테일의 소울이 존재하며, 소울 디자인이 잘 나오면 출시할 의사가 있다고 했다.
  • 이지, 노말 루시드의 경우, 직업 간 타수 불균형으로 인해 고정 피격 데미지 잡몹을 잡기 힘든 직업이 있었고 솔로 트라이를 하지 못하는 경우가 있었는데 이에 대해도 질의가 있었다. 넥슨 측은 심플하게 바로 제거 조건을 타수에서 HP로 바꾼다고 밝혔다.
  • 이 외에도 현재 노멀 스우/데미안, 카오스 파풀라투스로 이루어진 소위 스뎀풀 라인과 이지 루시드와의 HP 격차가 스우의 8배, 데미안의 10배[21] 정도로 간극이 커 이 사이에 보스를 추가 할 것이라고도 하였다.

5.3. 콘텐츠(보스/사냥터/기타)

  • 솔플이 강요되는 해방 퀘스트와 파티원을 요구하는 패턴 간의 불합리에 대해서는 하드 힐라와 마찬가지로 서서히 바꿔나갈 것이라고 밝혔다.
  • 맥뎀 해제 이후 윌 3페이저 감염 패턴의 최종데미지를 너프한 부분은, 유저들의 예상대로 맥뎀을 해제하고보니 데미지가 너무 높아서 너프했다는 것을 시인했다. 다만 이 부분은 해방 퀘스트 난이도를 완화하는 식으로 개선하겠다고 말했다.
  • 연습모드 5회 제한은 4월 중으로 해제하겠다고 밝혔다.
  • 해외 직업군 및 컨텐츠의 국내 도입은 당장은 생각하고 있지 않으나 컨텐츠의 경우엔 도입할 수 있도록 검토하겠다고 하였다.[22] 단 해외 직업군은 검토 대상이 아니라고 하였다.
  • 안드로이드와 펫은 기존에 캐릭터를 가리는 경우가 많았는데 기능상 차지하는 부분이 있어 투명화는 하지 않으나 4월 중 패치로 캐릭터 뒤로 위치하게 만들 것이라 언급했다.

5.4. 대리 게임에 대한 사측의 스탠스

  • 대리 게임에 대해서는 운영정책을 준비하고 있다고 밝혔으며 대리게임 금지법이 어떻게 입안되는지에 따라 자세히 정하겠다고 말했다. 5월 중으로 구체적인 공지를 내겠다고도 언급했다.

5.5. 치장 아이템

  • 구라벨 재판매 계획이란 질문에는 스페셜 라벨과 마스터 라벨 재출시는 같은 형태로 재출시할 계획이 없다고 밝혔다.
  • 사회적으로 논란이 되는 이중가챠 BM에 대해서는 문제가 있다면 변경하겠다고 밝혔다.
  • 소위 '김치 프리미엄'이라고 불리는 해외 서버와 국내 서버의 캐시 아이템 가격 차별 논란에 대해서는, 현지화를 중요시하기 때문에 가격 책정은 해외 퍼블리셔의 권한이 더 크다는 것을 밝혔다. 그러면서 국내 유저들도 이득보는 부분이 있음을 간접적으로 말했고[23] 크게 논란이 된 부분이 마네킹이기 때문에 4월 중으로 마네킹 부분은 대폭 개선하겠다고 밝혔다.
  • 캐시창 통합은 서버 과부하 문제 때문에 상시로 하는 것은 힘들며 대신 캐시 이동 주기 자체를 한달에 한번씩은 하겠다고 밝혔다.
  • 과거 토끼 귀 등과 같은 인기 아이템을 캐시샵에서 판매중지하고 로얄 스타일에 넣어 재판매를 한 이유를 묻는 질문도 있었지만 시간 관계상 서면 질문으로 대체되었다.

이후 왕토, 강원기 디렉터, 성승헌 캐스터의 마무리 멘트를 끝으로 엔딩 크레딧 영상이 올라갔다. 엔딩


[1] 다만 이 부분이 상시 이용할 수 있는 시스템이 될 지는 의문인 것이, 간담회 영상에서 김창섭 기획 팀장의 답변을 들어보면 추옵을 이전할 수 있는 기능을 아이템의 형태로 지급할 것을 고려중이며, 누구에게 얼마나 지급해야 할 지에 대한 많은 논의가 필요하다고 하고 있다. 문제는 추옵 전승을 하려면 재료로 추옵된 동일한 노작 템을 구해야 하며, 재료로 사용한 아이템은 소멸한다. 즉, 기존의 칠흑 장비를 가지고 있는 사람은 추옵된 칠흑 장비를 구해야 한다. 또한 이 보상 문제의 장기적인 해결 방안은 환생의 불꽃의 수량을 늘려나가는 것이며, 이와 별개의 단기적인 해결 방안의 예시로 이야기하고 있다. 이로 보아 추옵 이전 시스템을 만들어 정착시키는 것이 아닌, 잠깐 피해봤으니 최상위권 유저를 보상해주기 위한 일회성 아이템으로 뿌릴 것이라는 시각 또한 존재한다. [2] 극단적으로 고통의 근원을 추옵 전승하려면 재료로 추옵된 고통의 근원이 있어야 한다. 오죽하면 넥슨에서 이번 확률조작 사태로 악성재고로 쌓인 칠흑 장비를 처리하기 위해 이렇게 만든 시각도 존재한다. [3] RPG 게임에서 특정 몬스터가 어떤 아이템을 드롭하는지, 던전을 도는 최적의 공략은 무엇인지, 보스 레이드 패턴을 어떻게 공략하는지 등의 많은 정보가 공유되는 것은 사실이다. 하지만 이러한 정보들은 모두 무료로 여러번 트라이를 하여 표본을 만들 수 있다. 큐브는 1회 트라이에도 수만원이 깨지기 때문에 전혀 성질이 다르다. 또한, 설령 큐브가 무료였다고 해도 넥슨 측의 주장 성립이 안되는게 이번 문제는 큐브로 어떤 옵션이 나오는지가 아닌, 무엇이 나오지 않는지를 알아내야 하는 문제였다. 특정 옵션이 뜬다는 걸 입증하려면 그게 뜬 사례가 1건이라도 나오면 증명되지만, 뜨지 않는지 여부는 증명하는 것 자체가 어불성설이다. [4] 쉽게 말해 모든 개별 유저들의 로그를 공개하는 것이 안된다면 각자 개인의 확률이라도 기록해달라는 것이다. 이렇게 하면 개개인이 자신의 확률과 표기 확률이 일치하는지 각자 검증할 수 있고 필요하다면 이를 커뮤니티에 올려 서로 모아볼 수 있다. 거창해보이지만 그냥 유저가 스스로 메모장에 트라이 성공, 실패 여부를 기록하는 행위를 게임이 자동으로 해주는 것과 다를 바 없다. [5] 왕토의 "5천억 원 추측" 발언 이후 운영진 측이 긍정도 부정도 하지 않았던 모습 때문에, 유저 대표 측이 계산한 예상 매출액은 실제 매출액과 근접하다는 추측이 많았으나, "그 정도 금액까진 아닙니다" 등의 발언도 기밀 유지 위반에 해당되기 때문에 긍정도 부정도 없이 넘어가는게 올바른 대응이다. [6] 단순히 인원 수로 나누면 1인당 2억 원이 넘는 액수인데, 업종마다 다르지만 보통 회사가 직원 한명을 고용하기 위해 필요한 고용 유지비, 업무 지원비, 각종 복리후생비를 포함하면 그 직원의 연봉 만큼 들어간다고 잡는다. 다시 말해 거의 1인당 연봉을 1억원 이상으로 후하게 쳐준 값이다. [7] 이 때 왕토가 엔드게임급 감동이 몰려온다고 말하는 건 덤. [8] 이부분은 원래 대본에서는 사회자를 거쳐 디렉터에게 요청을 하는 것이었으나, 고구마를 먹는 듯한 간담회였기 때문에 이대로는 안되겠다 싶어서 자신이 요청한 것이라고 한다. 간담회 비하인드 10분쯤 참고. [9] 셀리온, 그류핀, 라이오너나 빨간 달팽이, 파란 달팽이 등 형체는 똑같으나 색이 다른 몬스터들. [10] 후에 밝혀진 바에 따르면 PPT파일을 미리 제출했다고 한다. 문제될만한 부분을 검토하기 위해 넥슨측 간담회 실무진이 받았을 것이기에 답변하는 디렉터 측 4명이 그걸 봤을지는 확실하지 않으나 오픈북일지 모른다라는 가능성이 생겼다. [11] 재발동 대기시간이 존재하며 자동적으로 발생하는 추가 공격 개념의 패시브 스킬이다. [12] 더 블랙, 글로리온 패치 당시 등급업 기념 상자에서 고안해낸 것이며, 유니온 대표 타키매너가 직접 짜낸 아이디어라고 한다. [13] 몬스터파크 경험치 상향은 말그대로의 경험치 상향이 아닌 상위 던전의 출시일 가능성도 있다. [14] 여담이지만 해당 발언때 팡이요가 1400억 메소를 사용했다고 언급했는데 강원기 디렉터는 해당 메소의 출처를 묻진 않았다. [15] 하나의 월드에만 있는 것이 아님은 유념에 둘 필요가 있다. 물론 메이플은 주기적으로 월드 리프를 열고는 있다. [16] 단순 계산으로도 이 페이스면 약 20년간 놀장 물량은 남아있다는 이야기가 된다. 물론 약 27만 개 중 대부분은 언리미티드 당시 게임을 접었던 수 많은 유저의 계정 속에 잠들어 있을 가능성이 높고, 정지를 당한 작업장 계정 등에 남아 있는 물량도 상당할 것이다. 20년보다 더 빨리 볼 수 없게 될 수도 있다. [17] 8성까지 강화가 가능한 기계심장의 시세가 약 40억 메소로 상당히 비싼 가격이다. 놀장 리퀴드메탈 하트를 대체할 기계심장이 추가될 경우, 기존 기계심장의 가치는 매우 낮아질 것이다. [18] 하지만 길드 관련 얘기를 한 유저는 간담회에서 이때 처음 말을 꺼냈었다. [19] 리부트 월드는 테네브리스 지역에서도 태초의 물방울석이 나오기 때문에 태초의 물방울석은 레벨이 올라도 얻을 수 있다. [20] 이는 아마 결정석 패치 직전까지 유행하던 메획보돌팟 때문이었을 가능성이 크다. 당시 일일보스를 빠른시간 내 돌 만한 격수 하나만 마련해도, 하루 40~50분 정도를 투자하여 본섭대비 30배에 해당하는 일일보스 메소를 획득할 수 있었다. 사실 시간 대비 수입을 따져보면 현재의 유부재획과 비슷한 정도지만, 그 때는 지금만큼 메소를 벌어들이기 좋은 사냥터가 있지도 않았고 재획이 활성화된 시기도 아니었기에, 그 정도의 수입도 당시로서는 사기적이라고 할 수 있는 수준의 수입이었다. [21] 다만 아케인리버 특성상 포뻥이 날 경우 최종뎀 1.5배가 적용되어 실제 격차는 5.33배, 6.66배 정도이다. 무릉도장 층수 기준으로 이지 루시드 파티격을 가게되는 44~45층 정도면 스데미 솔플을 하게 되므로 얼추 들어맞는 셈. [22] 그 중에 메이플 모험단, 마이홈 컨텐츠는 실제로 검토 중이라고 밝혔다. [23] 역으로 해외 서버가 국내에 비해 비싼 캐시 아이템이 많은 것도 사실이다. 자리가 자리인만큼 강원기 디렉터가 이를 조목조목 이야기하진 않았다.

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