메이플 간담회은(는) 여기로 연결됩니다.
2022년 5월 진행된 간담회에 대한 내용은
2022 MAPLE LIVE TALK 문서 참고하십시오.메이플스토리 확률조작 사건 타임라인 | ||||||||
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확률형 아이템 규제 법안 발의 (2015.03.09) | |||||||
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메이플스토리 확률조작 사건 |
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로스트아크 이주 대란 (2021.03) | 유저 측 주최 간담회 | 메이플스토리 고객간담회 (2021.04.11) | ||||||
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유저자문단 (2021.05.06)
활동 논란 (2021.07.20)
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메이플스토리 확률조작 소송 사건 (2023.05) | ||||||||
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공정위의 넥슨 큐브 확률조작 과징금 부과 (2024.01.03)
큐브 확률조작 적발 사건 (2024.01.03)
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큐브 삭제 및 잠재능력 재설정 메소화 (2024.01.09) | ||||||||
※ 전체 게임업계 파동은 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 참조. |
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주최 | 넥슨 |
일시 | 2021년 4월 11일 오후 2시 ~ 오후 10시 |
장소 | 시그니엘 서울, 그랜드 볼룸 |
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1. 개요
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메이플스토리 간담회 건의사항 알림판
메이플스토리 확률조작 사건의 여파로 발생한 간담회. 2021년 4월 11일 진행되었다.
2. 참석
메이플스토리 운영진 |
성승헌 진행 |
유저 대표 10인 | ||
이근우 운영팀장 |
루델팡 무릉도장 랭킹 1위 |
빈핑 업적 랭킹 12위 |
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백호영 크리에이티브 디렉터 |
왕토 메이플스토리 유저 커뮤니티 대표 |
주퓨리 종합랭킹 리부트 77위 |
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강원기 총괄 디렉터 |
콘파쿠유튜브 메이플스토리 인벤 대표 |
타키매너70 유니온 랭킹 3위 |
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김창섭 기획팀장 |
박세웅 더 시드 랭킹 5위 |
테러비터 메이플스토리 갤러리 대표 |
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도감은월 종합랭킹 일반 10위 |
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씰뇽 길드 랭킹 1위 길드 길드마스터 |
유저 대표 10인 중 랭킹 부문은 2021년 3월 29일 오전 10시 홈페이지 기준으로 선발되었으며, 1위를 기계적으로 선발한 것이 아니고 신청자 중 가장 랭킹이 높은 인원을 선별했다. 다만, 참석이 불가능한 신청자가 있는 경우 차순위로 선정했기 때문에 1순위가 아닌 참가자도 있었다.
3. 진행
자세한 내용은 메이플스토리 고객간담회/진행 문서 참고하십시오.4. 평가
4.1. 유저 대표
메이플은 사태가 터진 이후, 유독 다른 게임과는 다르게 총대진과 관련하여 논란이 많았다. 그렇기 때문에 유저가 선발한 총대가 아닌 넥슨 측이 선발한 대표가 과연 넥슨을 상대로 잘 해낼 수 있을지 의문을 제기하는 유저들이 많았다.[1] 때문에 소위 말해 '밴픽간담회'라거나 '사측 총대'라는 비아냥이 나오기도 했으며, 간담회 당일에도 단순히 넥슨이 깔아놓은 판에 가서 사전에 정해진 질답만 하다가 돌아오는 것 아니냐는 우려도 있었다.하지만 막상 뚜껑을 열어보니 유저 대표는 비교적 짧은 준비 시간에도 원만한 진행과 깔끔한 언변을 선보였으며, 날카로운 지적과 일침을 하는 등 보는 유저들로 하여금 호응을 받기에 충분한 진행 능력을 보여주었다. 특히 왕토 같이 말솜씨가 좋은 대표들이 많은 주목과 지지를 받았으며 넥슨 측의 몇차례의 실언과 대비되어 더욱 돋보이는 언행을 선보였다.
특히 간담회가 완전한 끝이 아니고 앞으로 더 진행해야 할 절차가 많이 남았다는 점에서 긍정적인 행보를 보인 '대표'들이 잔류한다는 것은 메이플스토리 유저들에게도 좋은 측면이라고 할 수 있다. 유저 간담회를 진행한 1차 총대가 커뮤니티 모두의 지지를 얻는데 실패했고, 넥슨이 노쇼를 했기 때문이긴 하지만 어쨌든 유저 간담회를 성사시키지 못했기 때문에 반대 측으로부터 질타를 받고 결국 흐지부지된 선례가 있었다. 하지만 이번 간담회 유저 대표는 비교적 부족한 시간 안에도 성공적인 행보를 보였으며 넥슨도 '유저들의 소리'를 듣기 위한 창구로 남겨두고 싶었는지 고객 자문단 등의 시스템을 언급했기 때문에 향후 메이플스토리의 이미지 회복 측면에서 이 대표들이 앞으로도 소통을 위한 '창구' 역할을 맡을 가능성이 높다고 할 수 있다.
다만 모든 유저 대표가 긍정적인 평가를 받은것은 아니다. 이중 콘파쿠는 지나치게 대본을 의식해서 말하다보니 버벅거리거나 말투가 어눌해 내용을 알아듣기 힘들었고, 이야기 하는 내용도 표면적인 답변만 얻을 수 있는 깊이가 얕은 질문 뿐이라는 혹평도 있다. 간담회가 진행되고 있는 와중에 본인 유튜브가 비추테러를 당했을 정도로 이번 간담회에서 유일하게 피해자가 되었다. 후에 본인이 후기 영상을 올려 이러한 자신의 모습에 실망을 많이 했다고 밝혔지만 해당 영상의 댓글들은 콘파쿠를 응원하며 격려하는 모습을 보여주었다.
4.2. 넥슨과 메이플 운영진
전반적으로 그동안 메이플스토리가 얼마나 방만한 운영을 해오고 있었는지 알 수 있는 자리였다. '메이플 팀'의 내실이 상당히 부실하다는 것이 이번 기회를 통해 알려졌다. 부서 간 커뮤니케이션이 빈약하며, 메이플을 통해 벌어들인 돈이 굉장히 많음에도 인력이 상당히 부족하고 스토리팀은 아예 존재하지 않으며, 개발 로드맵조차 없다는 점이 주된 비판점이었다.스토리에 관한 넥슨 측의 태도에도 부정적 반응이 많았다. 빅뱅 이전이야 별다른 스토리가 없었다 쳐도, 검은 마법사와 그 외의 초월자를 중심으로 스토리 기반이 잡힌 지 거의 10년이 지났는데도 아직까지 스토리 전담팀이 없다는 점, 특히 최악의 평가를 받은 뭐이악과 최고의 평가를 받은 설원의 음유시인, 샤레니안의 기사를 집필한 사람이 동일인이었다는 언급은 유저들한테 충격으로 다가왔다. 스토리를 어떻게 집필하냐는 유저 측의 질의에도 "그냥 필요할 때 차출해서 짠다."고 밝혀, 중구난방으로 이루어진다는 점이 밝혀졌다.[2][3]
특히 스토리 개선을 요구하는 유저 측의 질문에 "스토리는 일회성 컨텐츠라고 생각하여 개선의 필요성을 느끼지 못한다."는 백호영 크리에이티브 디렉터의 발언은 많은 커뮤니티에서 여론의 뭇매를 맞았다.[4] 심지어 강원기 디렉터조차 이 얘기를 듣자 답변의 심각성을 인지하여 즉시 "개선 방안을 고려해보겠다"고 발언을 대신 정정하는 모습을 보여줬다. 위에서 알 수 있듯 강원기 디렉터를 뺀 다른 운영진들의 답변은 그야말로 점입가경으로, 간담회 이후 저런 정신줄 놓은 운영진들을 데리고 이때까지 게임을 운영해낸 강원기 디렉터에 대해 재평가를 해야 한다고 주장하는 사람도 나타났을 정도로 메이플 운영진들은 정상이 아니었다.
또한 사업팀 역시 개발팀과 분리된 것이 아니라 개발팀 내부에 한데 섞여 존재한다는 점이 알려졌으며, 심지어 국내 게임 매출에서 열 손가락 안에 꼽히는 게임의 개발 총원이 고작 180명[5]에 불과하다는 충격적인 사실이 밝혀졌다. 이와 함께 메이플스토리의 장기적인 로드맵은 전혀 존재하지 않는다는 충격적인 사실이 밝혀져 모두를 경악케했다.[6] 이러한 내용이 밝혀지면서 메이플스토리라는 게임이 지금까지 오직 현상 유지에만 골몰하고, 벌어들인 수익을 콘텐츠의 개선과 보강에 미온적인 태도로 일관하며 재투자하지 않았다는 사실이 드러났다.
간담회 초반, 운영진 측은 유저가 확률형 아이템에 대하여 물어보는 질문에 대한 답변으로 공감, 의논, 고민, 고려 같은 피상적인 단어만 늘어놓고 구체적인 답변을 회피하는 모습을 보여주면서 이전에 진행되었던 마비노기 간담회와 비슷한 모양새로 흘러갔다. 그나마 다행이었던 점은 오직 검토한다는 말만 연발하여 참가자들의 지탄을 받은 마비노기와는 달리 제법 구체적인 일시까지 언급하며 문제 해결에 대한 의지를 보였고, 반성하는 태도도 보였다. 빠르게 해결할 수 있는 문제는 4월 중으로 가능한 빨리, 그보다 조금 더 오래 걸릴 문제는 6월 또는 9월 중으로, 길게 걸리는 문제는 올해 안으로 고쳐보겠다고 말했으며, 사실상 개선 계획이 당장은 없는 부분에 대해서는 에둘러서 표현하다가 결국 구체적으로 잡힌 계획은 없는 것 아니냐며 간접적으로나마 지적당하기도 했다.
4.3. 세부 쟁점
추가옵션은 비록 노작템을 또 구해야 한다는 팡이요의 지적이 있었고 이에 공감하는 유저들이 많았으나, 추옵 토드라는 시스템이 제시되어 기존 유저들이 가지는 불만을 어느 정도 해소할 수 있게 되었다. 어빌리티도 개선 사안이 구체적으론 언급되지 않았기 때문에 간담회 자리에서 평가를 할 수는 없었으나 추후 공을 들여 공개하겠다는 입장을 밝혔다.반면 가장 큰 논란이 되었던 큐브에 대해서는 2010년 출시 당시 큐브의 재설정 방식과 획득 옵션이 복잡했고, 당시 모든 것들이 공개되지 않았기 때문에 공개해야 된다는 생각조차 하지 않았다고 답변을 했고 언론에서 설명하던 것처럼 잭팟을 막은 슬롯머신이 아니냐는 비유에는 보스 공격력 3줄 자체가 최고 옵션(정옵)이 아니기 때문에 잘못된 설명 방식이라면서 그야말로 변명하는 데 급급한 모습을 보여주었다. 해당 발언으로 인하여 밸런스 파괴를 막기 위해 해당 옵션을 뜨지 않게 했다는 기존 발언에 상당한 모순이 생기게 되었다. 사실상 추가옵션과 어빌리티와는 달리 궤변을 늘어놓으며 어물쩍 넘어간 것에 지나지 않았기 때문에 전체적인 간담회 평가를 좋게 내린 유저들도 이 부분 만큼은 많은 질타가 이어졌다.
이는 큐브 문제에 대해 '배상'안을 내놓거나 금전적 이득을 취하기 위해 확률을 기만했다는 사실을 인정하는 순간 추후 넥슨의 입장이 대단히 불리해지기 때문에 철저히 외면하고 있다는 분석이 많다. 이미 이 간담회가 있기 전부터 이 문제에 대해서는 환불해줄 수 없고 커뮤니티에 정보가 공개되어 있으니 공개하지 않았다는 말만을 반복하고 있었던 것을 생각하면, 이후로도 이 건에 대해서 넥슨이 잘못을 순순히 인정할 가능성은 매우 낮다.
전반적인 재투자 문제에서는 '유튜브 및 넷플릭스 기생', '재투자 비용', '뭐이악 낭독' 등 심각한 자리임에도 분위기를 환기할만한 내용들이 이어지기도 했다. 다만 해당 내용은 유저 대표가 촌철살인으로 운영진 측을 신랄하게 비판[7]하는 내용이었기 때문에 나름 재밌는 분위기로 넘어간 것이지, 본질적으로 시급한 개선이 필요하다는 것은 넥슨 측에게 큰 숙제로 남았다. 특히 다른 부분들과는 달리 이 부분 만큼은 유저 대표도 메이플 팀이 아닌 넥슨 경영진을 의식하는 논조로 진행되었다. 재투자와 관련하여 개선 사항은 많이 언급되었고 메이플 운영진 측도 개선 의지는 여러 차례 보였지만 거의 대부분의 문제가 인력 부족이라는 원인으로 귀결되었기 때문. 유저 대표도 강원기 디렉터를 비롯한 운영진이 아닌 더 윗선 쪽이 마음을 고쳐먹어야 한다는 뉘앙스의 언급을 이어갔다.
놀장강에 대한 내용은 모든 유저들을 충격에 빠뜨리기에 모자람이 없었는데, 1년에 약 1만 2천 장으로 단순 계산을 해도, 앞으로 20년 이상은 놀장강이 없어질 일이 없다고 해석할 수도 있다. 이 양이 휴면 계정을 포함한 것인지 아닌지 논란이 있었는데, 운영팀에서 집계하여 보고할 때 휴면 유저의 재화를 필터링 하는 건 상식이다. 따라서 이 수치도 넥슨 측에서 휴면 계정을 제외한 수치라고 받아들이는 것이 옳다고 보는 시각도 있다. 물론 이에 대해 확답을 듣기 전까지는 정확히 알 수 없다.
리부트 월드는 간담회 이전, 리부트 월드 관련 질문이 여럿 존재하는 것에 대해 커뮤니티 내부에 분란이 있었고 이 때문에 축약된 분량을 할당받았음에도 상당히 많은 개선점을 받아갔다. 고질적으로 문제시 되던 시드링, 물떡, 보스 리워드, 단체보상, 자석 펫, 레벨 페널티, 고유 패시브, 결정석 3배 등을 전부 개선 약속 받았다. 아무래도 리부트 월드는 거래 시스템이 없다보니 개선에 따른 인플레이션이나 템 가치 하락 등 기존 유저가 피해보는 문제[8]에서 상대적으로 자유롭기 때문에 별 문제 없이 개선이 이루어진 것으로 보인다. 다른 안건들과 다르게 '이미 추진 중이다'는 언급을 많이 했으며 진행 중인 사안이 있기 때문인지 넥슨 측도 주도적으로 구체적인 개선안을 언급했다.
4.4. 총평
이번 간담회로 인해 소 잃고 외양간을 고치려는 모습을 보여주고 있지만, 이미 떠난 소를 데려오진 못할 것 같다는 평가로 굳어지고 있다. 일단 업무를 담당중인 운영진들은 현재 메이플스토리에 산재한 상당수의 문제점인 심볼 수급 문제, 높은 진입 장벽, 여타 육성 문제 등을 이벤트를 이용해서 해소하겠다고는 했다. 그러나 간담회가 열리게 된 핵심 원인이었던 큐브 및 조작 논란에 대해서는 어물쩍 넘어가 버렸다. 여기에 개발 인력이 게임의 규모와 역사에 비해서는 턱없이 부족한 180명에 불과하다는 게 밝혀졌고, 양질의 인력 충원부터 이루어져야 개선 작업이 시작될 것이다. 실제로 유저대표들은 이런 인원 부족 문제를 계속해서 지적했다.캐시 이동 문제 등은 간략하게 넘어갔고, 핵심 적인 추가옵션, 어빌리티, 큐브 등의 확률형 아이템의 문제, 새로운 것이 전혀 없이 관성적으로 무한 반복되는 이벤트, 게임에 대해서도 모르고, 동문서답만 하는 고객 센터 등 소통의 문제도 갖가지 지적이 쏟아졌다. 그러나 이중 대다수는 구체적인 개선 방안은 커녕 영양가가 떨어지는 "나중에 해결하겠다", "빠른 시일내에 개선하겠다"와 같은 대답으로 귀결되었고, 큐브의 이단 승급 확률 등의 문제는 자세히 해명되지 않고 넘어간 부분이 많았다. 따라서 완전히 실패한 간담회까지는 아니지만, 그렇다고 해서 속 시원하거나, 긍정적으로 마무리된 간담회 또한 아니라는 평가가 많다.
유저 대표는 운영진이 계속해서 내뱉는 책임 회피성 발언을 충분히 반박할 수도 있었지만, 코로나-19에 따른 정부의 방역 정책으로 인해 오후 10시 이후 진행이 불가능한 탓에 대다수 질의응답들이 시간 부족으로 간략하게 넘어갔다는 아쉬움이 남는다. 결국 몇몇 질문들은 서면 답변으로만 넘어갔고, 앞의 확률형 아이템 부분은 어빌리티 확률표 공개를 제외하면 환생의 불꽃, 큐브, 아이템의 지나친 '카르마'화, 놀긍혼 문제 등은 간담회가 종료될 때까지 구체적인 답변을 받지 못했다.
결과적으로 앞서 마비노기 간담회와 그 다음날 있었던 메이플 유저 간담회를 통해 만들어진 낮디 낮은 기대치에 비해선 나름 무난했던 간담회 내용으로, 기존에 남아있던 유저까지 떠나게 만들지는 않았다. 하지만 1부 및 2부에서 이 사태의 발단이 된 확률형 아이템의 조작 등의 문제와 비즈니스 모델에 관한 중요한 질문에는 구체적인 답변을 회피했고 결국 잔류하던 유저와 이미 떠난 유저 사이에서 간담회의 평가가 극명하게 엇갈리는 결과를 낳았다. 남아있던 유저들은 이번 간담회에서 일말의 희망을 보는 시각이 제법 있는 반면, 해당 사건의 발단이 된 확률 조작 이슈에 정을 다 떼고 떠난 유저는 되돌아오지 않을 것 같다는 것이 현재까지의 여론이다.
정리하자면 이번 간담회는 '메이플스토리'라는 게임의 그래프가 대폭 하락세를 보인 상황에서 넥슨 측은 하락한 원인을 명명백백하게 밝히긴 했으나, 이에 대해 사죄하지는 않았으며 앞으로의 흥행 그래프를 우상향으로 만들겠다는 약속으로 성난 민심을 부랴부랴 무마했다는 정도에만 의의를 둘 수 있다. 따라서 앞으로 메이플스토리의 화두는 이번 간담회를 통해 약속된 상당한 양의 개선 업데이트 일정인 최소 4월에서 6월까지 운영진이 제대로 이행할 것인지 아니면 어영부영 넘어갈 것인지 인걸로 보인다. 어쨌든 '일말의 희망'을 본 잔류 유저들도 간담회에서 언급한 '개선점'들이 제대로 이행될 것을 전제로 좋은 평가를 내린 것이기 때문.
5. 반응
간담회 이틀 후 유동수, 이상헌 국회의원이 고객간담회 관련 입장문을 내놓았다. 양질의 콘텐츠 개발을 위한 투자는 하지 않은 채 확률형 아이템을 이용한 매출 유지에만 집중한 점, 10년 가까이 특정 옵션이 아무런 공지 없이 나오지 않도록 설정되어 소비자들을 기만해왔음에도 불구하고 사과하지도 않고 특정 조건의 아이템이 나오지 않는다는 정보를 이용자들끼리 커뮤니티에서 공유하고 있었기 때문에 정보공개를 하지 않아도 무방한 줄 알았다고 변명한 점, 게임사 측에 일방적으로 유리하게 준비한 토론회에서의 답변도 이용자들의 궁금증을 시원하게 해결해주기보다는 공감, 의논, 고민, 고려라는 말만 반복하며 향후 법정 공방에서 넥슨 측에 불리한 증거가 될 수 있는 발언을 회피하기에 급급하고, 문제 해결은 법적 공방과는 거리가 있는 콘텐츠 업데이트 부분에 국한되었다는 점을 비판했다. 그리고 이 간담회를 통해 왜 이용자들이 국내 게임사의 BM을 비판하는지, 왜 국회가 법을 통해 국내 게임사의 BM을 바로 잡으려 하는지 알 수 있었다고 평했다. #
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이에 간담회 참석자였던 왕토가 해당 영상에 대한 답변을 추가적으로 내놓았다. # 외부 게이머들이 현재 사태에 불만을 제기하는 것은 충분히 이해가 가능하나, 이미 두달이나 유저대표들이 많은 괴로움을 겪었기 때문에 여기서 더 불태우는 것은 힘들다는 의견을 내놓았다. 또한 간담회가 끝났다고 해서 끝난 게 아니며, 간담회 당일 '1부의 허접한 답변'은 시간 관계상 넘어가준 것이지 답변에 만족한 것은 아니라는 말을 했다.[11] 또한 왕토는 '운영진이 답할 차례'라고 말하면서, 게임의 시스템을 해치지 않는[12] 적절한 배상안이 반드시 필요하다고 아무런 보상이 없으면 안된다는 김실장의 의견에 동조했다. 둘 다 직접적인 언급만 하지 않았을 뿐 현금 또는 넥슨캐시 환불이 사실상 유일한 해결책이라는 점을 시사하고 있기 때문에 김실장과 왕토 사이에 이견이 있다고 해석하는 것은 적절하지 않다.
김실장 영상이 올라온 이후, 큐브 관련 추가 보상을 요구해야하는지 말아야하는지에 관해서 관련 메이플 유튜브, 메이플 커뮤니티, 외부 게임 커뮤니티 등지에서 격렬한 논쟁이 오갔다. 세부적으로 의견을 보자면 보상 자체를 바라지 않는 의견, 왕토의 의견대로 게임 시스템을 해치지 않는 보상안을 요구하는 의견, 명확한 보상을 줘야한다는 의견 등으로 갈렸다. 메이플을 하지 않는 외부 게이머들은 주로 보상은 반드시 주는 것이 옳다는 입장을 보였다.
이에 보상을 바라지 않는 유저들을 이미 넥슨에 순응한 개돼지로 보거나 더 나아가 간담회 결과를 보고도 남아있는 유저들 전부, 보상을 바라지 않고 게임에 남은 유저들로 보는 인식이 생겨나자 결국 1대 총대가 나서서 집단소송을 진행한다는 내용의 글을 올렸다. 집단소송 관련 안내 소송의 취지는 메이플스토리 유저들이 순응한 유저만 남은 게 아니라는걸 명백히 보여주고, 지속적으로 의견을 내기 위함이라고 말했다.[13] 다만 간담회 때 왕토가 요청한 '큐브에 대한 추가적인 입장 표명'을 넥슨 측이 일단 차후 할 예정이라고는 밝혔기 때문에 아직까지는 준비만 끝마치고 대기하겠다는 입장을 밝혔다.
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위 김실장 본인에 대한 선넘은 욕설과 이로 인한 고소 사태 및 메이플 유저와 외부 게이머 간의 소모적인 논쟁이 이어지자, 결국 김실장이 2차로 메이플 간담회에 대한 영상을 업로드하였다. 해당 내용은 주로 메이플의 보상안들이 실제 게임에 어떠한 악영향을 끼칠 수 있는지 심도있게 접근하였다. 어떤 보상을 해야 한다는 점에 대한 언급은 없지만 보상안에 대해 신중한 태도를 가져야 한다는 주장은 큰 틀에서 이전 영상과 비슷하게 이어갔다. 또한 메이플스토리 잔존 유저와 외부 게이머 혹은 이주 난민과 벌어지는 분쟁에 대해, 현재 메이플스토리에 남아있는 유저가 단순히 개돼지, 대깨메라서 남아있는 것이 아닌데다가 보상으로 인한 인플레는 소위 '쌀먹충'들만 보는 것이 아닌 정상 유저들도 피해를 충분히 보는 부분이므로 유저들까리의 소모적인 논쟁을 자제하고 비하 멸칭들을 사용하지 말아달라는 당부를 했다.
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김성회의 G식백과는 메이플을 하지 않는 유저도 이해할 수 있게 영상을 제작했다. 전직 개발자로써 개발자 역시 월급쟁이이며 최종 결정권자가 나오지 않고 디렉터를 총알받이로 내세웠다는 부분을 지적했다. 물론 디렉터 역시 책임이 있는 자리라고 비판을 멈추지 않았고 이대로는 계속 유지만 하다간 답이 없어지므로 개혁 역시 필요하다는 주장도 하였다.
6. 넥슨의 개선안 이행
간담회에서 넥슨은 4월, 6월, 9월, 1년 등 다양한 데드라인을 가지고 개선안들을 여러차례 수용하겠다는 입장을 밝혔다.또한, 4월 21일에 마비노기와 동일한 형태로 개선 예정 사항에 대한 안내 페이지가 신설되었다. 메이플스토리 간담회 건의사항 알림판
- 4월
- 2021년 4월 14일, 넥슨 측은 공지를 통해 유저 측이 간담회에 미처 질의하지 못하고 따로 제출한 서면질의서의 답변을 빠르게 정리하며, 안내할 것이라고 밝혔다. 또한 4월 반영으로 약속한 내용은 4월 15일 테스트서버 업데이트 릴리즈 노트를 통해 공개한다고 했다. #
- 4월 14일, 간담회 때 지적받았던 스토리의 부실함을 해결하기 위해 스토리 컨텐츠 기획자 모집을 시작했다. #
- 4월 15일, 1차 간담회 개선안이 테스트서버에 업데이트 되었다. 패치된 개선안 중 간담회에서 언급된 내용만 추리면 다음과 같다. #
- 큐브와 환생의 불꽃 수급 수단이 다양해졌으며 검은 환생의 불꽃이 제작 가능해졌다.
- 유니온 코인샵이 개편되어, 상점에 카르마 강력한/영원한/검은 환생의 불꽃이 추가되었으며 에픽/에디셔널 잠재능력 부여 주문서가 50%에서 100%로 바뀌었다. 장인의 큐브는 카르마로 변경되었고 유니온 프리셋도 개선되었다.
- 환생의 불꽃 UI가 새로 생겼으며 스타포스 강화 속도가 기존 5초에서 1/5로 감소되었다.
- 메카닉, 데몬 어벤져, 데몬 슬레이어, 미하일 보조무기의 속성이 교환 불가에서 교환 가능으로 변경되었다. 데몬 직업군과 제로도 의지 스킬이 생겼다.
- 재획비와 경쿠 등의 버프가 클라이언트 종료시 해제되지 않도록 수정되었다.
- 소울 조각 아이템의 확률이 공개되었다.
- 보스 창에서 보스 클리어 유무를 확인할 수 있게 되었다. 또한 보스 연습모드 입장 횟수가 20회로 늘었고 문제가 된 윌 1페이즈 색약 문제도 해결되었다. 덤으로 매우 심각했던 데미안의 버그 문제까지 말끔히 해결되었다.
- 모험가 엠블렘 퀘스트를 개선하여 굳이 스토리 퀘스트를 다밀지 않아도 얻을 수 있게 변경되었다.
- 더 시드는 시드링 통합 발동 스킬이 새로 생겼고, 2층에 색약 구분 패치가 진행되었다. 20층과 40층의 전용 밀격 스킬도 추가되었으며 49층의 몬스터 퀴즈도 개선되었다. 몬스터 라이프 또한 여러 면에서 개선이 있었다.
- 리부트 월드에는 자석 펫과 전용 생명의 물이 추가되었으며, 2레벨당 데미지 1% 패시브가 최종 데미지로 변경되었다. 또한 아케인리버 물방울석과 태초의 물방울석을 교환할 수 있게 되었다.
- 마네킹은 기본 슬롯, 최대 슬롯이 확장되었고 기본 마네킹이 3개씩 제공되도록 바뀌었다.
- 데일리 기프트 선물 획득 조건이 변경되었고 보상 자체가 개편되어 유니온 및 캐릭터 육성이 보다 편해졌다.
- 채팅창 크기 조절이 가능해졌고 펫을 캐릭터 뒤로 보낼 수 있게 바뀌었다. 무릉도장 UI도 개선되었다.
- 284레벨 이상의 유저는 레벨 범위 몬스터 판정 시 284레벨로 취급되도록 바뀌었다.
- 5차 쓸만한 스킬 및 미하일 링크 스킬 등이 펫 자동 버프에 등록 가능하도록 수정되었다. 동시에 미하일 2레벨 링크 스킬의 지속 시간이 180초로 바뀌어 연속 사용을 하면 중간에 끊기지 않게 되었다.
- 약속한 대로 선택 어센틱 심볼이 이벤트 보상에 추가되었다.
- 4월 30일
- 어빌리티 확률이 공개 되었다. 해당 링크
- 5월
- 4월 14일에 약속했던 서면질의서에 대한 답변이 꼭 한달만에 공개되었다. # 하지만 내용도 부실할뿐더러 서면 질문안 중 일부만 골라 답변한 것이라 여론이 매우 나쁘다.
7. 여담
이번 간담회는 유저층이 굉장히 탄탄했던 게임이라 엄청난 화제를 낳았다. 간담회 당일 오후 3시 30분 기준, 유튜브 플랫폼 실시간 시청자 수가 17만 5천명에 도달했다. 트위치 플랫폼 실시간 시청자 수 또한 6만 9천명, 아프리카TV 플랫폼 실시간 시청자 수도 4만 1천명에 도달했다. 합산 실시간 시청자 수로 약 28만명이었다. 스트리밍 이후, 공개된 간담회 풀영상도 4월 13일 유튜브 게임 인기 급상승 동영상 1위를 달성했다.커뮤니티에 간담회 질의서가 공개되었다. 해당 링크
간담회를 마친 팡이요는 귀가하여 날짜를 넘긴 새벽까지 간담회 후기 방송을 진행하였다. 그러다 해당 방송에 강원기 디렉터가 등장하여 별풍선으로 사과 메세지를 남기고 "부족한 모습을 보여줘서 많이 죄송하고 앞으로 열심히 하겠다."는 뉘앙스의 다짐을 남겼다. # 등장한 시간대가 간담회 직후 새벽 시간인 만큼 넥슨 측에서 따로 협의가 된 일이 아니고 강원기 디렉터의 개인적 행동인듯하다.
생방송으로 진행되는 중에 많은 유저들간의 의견차들이 생겼기도 했다. 운영진에 대한 비판, 비방을 포함하여 유저 대표에 대한 원색적인 비방도 하는 모습을 보여주는 인원도 있었다. 확률형 아이템, 운영, 사냥 등 다양한 부분을 모두 한 번에 다루기 때문에 원하는 내용만 다루기 원하는 유저와 소외된 부분을 더 많이 다뤄달라는 유저, 이미 어긋난 게임에 희망을 가지는 유저들이라며 비방하는 사람들 등 다양한 유형의 사람들을 볼 수 있었던 상황들이 연출이 되었다. 특히, 리부트 문제는 아직까지도 유저들간의 감정의 골이 깊다는 것을 방증하게 되었는 것이 리부트 개선안에 대해서는 언급될 때마다 본섭 유저와 리부트 유저와의 갈라치기 현상이 생방송이고 유명 인플루언서 방송이고 등장하여 개판 5분전 상황을 만들며 유저 수준에 대해 외부에서 지적당할 요소를 보여주는 등 전체적으로 눈살을 찌푸리게 만들기도 하였다.
이 여파는 간담회가 끝난 이후 4월 12일부터 4월 16일까지 관리자가 없거나 혹은 관리자의 개입이 거의 없는 메이플스토리 갤러리, 메이플스토리 인벤에서 커뮤니티 간 유저들끼리 서로 싸우고, 메이플스토리를 계속 하는 유저와 접은 유저의 의견차 싸움, 메이플스토리 유튜버 및 메이플스토리를 떠난 스트리머를 공격, 간담회 지원자와 유저 간의 감정 소모, 메이플이 주제가 아닌 다른 커뮤니티로부터 오는 분탕 등 전체적으로 비생산적이고 극단적인 감정표출의 싸움터로 커뮤니티 환경이 변질되었다. 이후 17일 밤부터 소강했다.
메이플 간담회의 유저측 PPT는 간담회 전날 오후 5시에 넥슨에 제공되었다. # # 이를 근거하여 넥슨 측은 유저 대표측이 질의할 내용과 의도 등을 이미 파악했다고 볼 수 있다. 이 때문에 제작진이 난해한 퀴즈[14]에 대해 즉시 정확하게 대답한 것에 대해서 물론 실제로 컨닝했는지는 알 수 없으나, 의심을 품는 유저들이 더러 있어 논란이 되었다. 이 사실이 알려지자 일부 유저들은 오픈북이나 마찬가지인 간담회에 회의감을 표출하기도 했으나, 이와 반대로 간담회 자리가 쌍방소통을 이루는 자리니만큼, 질문을 미리 제공해 운영진 측의 명확한 답변을 유도하는 것이 맞다는 의견 또한 있다. 의견이 분분하긴 하지만 최소 간담회가 있기 3주나 전에 질의응답서를 제공받았으면서도 아예 읽어보지도 않았던 마비노기보다는 성의가 있다는 것이 중론.
그러나, 이 모든 시도는 유저 자문단이 넥슨에게 매수된 채로 복지부동하고 있었다는 진실이 드러나면서 모조리 무위로 돌아가게 됐다.
2022년 1월 5일 데스티니 라이브 토크에서 2022년 5월 1일 2차 고객 간담회를 약속했다. 자세한 내용은 2022 MAPLE LIVE TALK 참고.
[1]
보통 이런 경우 알바로 의심되는 자들이 섞여들어오는 경우가 많았다. 이런 알바들은 유저 대표라는 명목으로 섞여들어와서는, 고객간담회의 논점을 일탈시켜 대화의 진행을 가로막는 앞잡이가 되곤 했다.
[2]
이런 식으로 스토리를 구상하니 같은 사람이 집필해도 퀄리티의 차이가 극명하게 벌어질 수밖에 없다. 극소수의 재능파 작가들을 제외하면 대부분의 명작은 오랜 기간의 구상과 수많은 퇴고를 거쳐서 완성되는데 스토리 전담으로 들어온 것도 아닌 인원이 필요할때 즉흥적으로 불려가서 스토리를 짜야 하니 한두번은 괜찮은 스토리를 뽑아내더라도 그 퀄리티가 유지되지 못하는 게 당연한 것.
[3]
다만 후일 강원기 디렉터의 발언에 따르면 팀을 별도로 구성하지 않았을 뿐이지 전담 인력 자체는 있다는 요지의 발언을 했다. 아래 사업팀과 개발팀도 같은 팀으로 묶여있는 것 보면 넥슨의 메이플스토리 팀 구성 자체가 다소 두루뭉술한 것에 가깝다. 물론 전담 인력이 적었던 것은 인정했기 때문에 간담회 이후 스토리 전담 인력을 모집한다는 구인광고가 올라왔다.
[4]
단, 2022년 이후 스토리 스킵 불가 문제나 개편된 스토리가 차라리 안하느니만 못한 정도의 수준 이하라(...) 이 발언이 재평가되는 부분 역시 존재한다.
[5]
다만, 이 부분은 정확히 어떤 범위까지 포함하는지 확실하지 않다. 이를 질문한 왕토는 두차례에 걸쳐 '개발팀'임을 강조해 질문했지만 강원기 디렉터는 '개발 및 서비스 총원'이 180명이라고 답했기 때문. 전자인 '코딩, 프로그래밍 및 서버 관리 전문직'의 뜻이어도 상당히 적은 수이지만 후자가 기획, 디자인, QA, 개발, 마케팅, 고객센터 등을 전부 포함한다면 정말 말도 안되는 수치이다. 앞서 말했듯 개발팀이 따로 존재하지 않고 사업팀과 섞여 있기 때문에 사업과 개발 쪽 인원을 합쳐 180명이라고 말한 게 아니냐는 추측이 유력하다. 직접적으로 타게임과 비교하자면, 2019년 펄어비스에서 주관한 간담회에서 김재희 디렉터에 따르면 검은사막에 투입되는 순수(서비스 제외) 개발인력만 200명이 넘는 수준이고 그외 부서까지 합치면 훨씬 더 많은 인력이 투입되고 있다고 밝혔다. 심지어 이 개발인력도 부족해서 간담회에서 추가로 직원을 모집중이니 관심 부탁한다는 이야기는 덤. 물론 게임의 볼륨같은 여타 환경 문제까지 고려했을 때 정확한 1:1의 비교는 힘들지만, 대략적으로 짐작해도 메이플의 개발인력이 터무니없이 적은 것은 사실이다.
[6]
최소 수백명 단위의 협업에 있어 '로드맵'은 기본 중의 기본이다. 월 단위로 짜는 경우도 많고 정말 간소화해도 연 단위로는 짜는 것이 기본이다. 이러한 기본적인 로드맵조차 없다는 소리는, 팀 전체가 총괄 디렉터인 강원기의 즉흥적인 지시에만 작업이 이루어진다는 것을 의미한다. 메이플은 매년 수십 번의 패치가 있고, 대규모 방학시즌 업데이트 2회는 연례 행사다. 이러한 진행은 오랜 기간의 밑준비와 사전 구상이 필요하기 마련이나 이런 로드맵이 없다는 것은 계획적인 움직임은 보여줄 수 없다는 뜻이다.
[7]
어찌나 질타를 가하고 엔드게임과 비교하며 비꼬는 표현까지 나왔던지라 질의 후 성승헌 캐스터가 자중을 요청할 정도였다.
[8]
실제로 추가옵션 사태의 보상으로 뿌린 대량의 환불들이 기존 템의 가치를 크게 하락시킨게 간담회 초반의 이슈였고, 이후 논의된 여러 '개선점'에 대해서도 해당 사안이 불러올 역효과를 유저 측과 넥슨 측 모두 경계하는 모습을 꾸준히 보여줬다.
[9]
보보보나 드드드가 나오면 다른 옵션으로 바뀌도록 설정했는데 게임상에서 공격력 같은 비슷한 급의 옵션이 아니라 랜덤으로 설정했다.
[10]
큐브가 환불이나 어빌리티와 달리 결제와 직접 연계되는 아이템이라 더더욱 중요하다고 보고있다. 리니지 문양 사태의 경우 그렇게 결제한 것을 다이아로만 환급해줬음에도 왜 현금 환불을 안해주냐는 사태가 일어났다며 여기는 아예 환불해줄 생각이 없는 것 같다고 말했다.
[11]
실제로 보보보는 777이 아니다라고 한 부분이나 RPG의 경험 공유 같은 말도 안되는 비유는 만족스러운 답변이 아니라는걸 분명히 했고, 추후 공지를 통해 다시 입장을 표명하라고 하고 넘어갔다.
[12]
게임 내 재화로 배상하는 것은, 게임 경제에 영향을 주어 유저에게 손해를 끼칠 뿐만 아니라, 그 재화가 게임에 종속되어 있으므로 게임을 접은 사람에게는 의미가 없다. 즉, 게임 내 재화로 보상을 받은 사람은 그 재화가 가치있게 하기 위해 게임을 붙잡고 있어야 하며 이건 마치 제품에 대한 피해 보상을 주식으로 해놓고 피해자더러 주가를 알아서 방어하라는 셈이나 마찬가지다. 까놓고 말해, 현금 환불이나 보상만이 이런 일을 막을 수 있으며, 게임 회사 측이 가장 기피하고자 하는 방법이라고 할 수 있고, 실제로 이런 지적이 상기되어 있다.
[13]
직접적인 소득, 다시 말해 배상 판결을 받아내는 것은 사실상 힘들다는 게 중론이다. 일련의 메이플 사태는 게임법 개정 이전에 이루어진 일이기 때문에 법에 저촉되는 행위가 아니기 때문. 따라서 소송 자체로 이득을 본다기 보다는 소송을 했다는 것을 알리면서 생기는 간접적인 이득을 노리는 것에 가깝다.
[14]
미하일 로얄가드의 상관관계, 더 시드 49층 친위대 페페 등.