로열 페이트 | |
|
|
장르 | 게임 판타지 |
작가 | 유성 |
출판사 | 로크미디어 |
연재 기간 | 2010. 12. 10. ~ 2013. 07. 10. |
권수 | 26권 (完) |
[clearfix]
1. 개요
게임 판타지 소설 아크를 썼던 작가 유성의 세 번째 작품. 2010년부터 연재하기 시작해 2013년 26권을 끝으로 완결을 맺었다.시장에서는 전작 아크처럼 크게 성공하지는 못했다. 그 이유로는 위의 대규모 집단 전투만이 빡빡한 묘사 외에도 전작인 아크에 비해 너무나 천편일률적인
2. 줄거리
주인공 가인은 네트워크 서버 제조업체인 로드월에 근무하는 자신의 아버지가 약 3억원 가량의 회사 공금을 횡령했다는 소식을 듣게된다. 아버지는 공금 횡령 사건이 회사 보안팀에 발각되자 곧바로 도주한 상황.[1] 이렇게 되자 로드월의 사장 최영호를 필두로 회사 사람들이 찾아와 가인에게 아버지의 행방과 횡령한 공금을 토해낼 것을 요구한다. 하지만 가인이라고 알 수 없는 상황. 결국 최영호가 가인의 아버지를 고발하겠다고 하자 본인이 갚을테니 고소만은 하지 말아달라고 부탁한다. 최영호는 처음에는 거절했으나, 하도 가인이 애걸복걸하자 그럼 4년에 걸쳐 1년마다 1억원씩 갚는 것으로 가인에게 각서를 쓰게 한다.가인은 대학생활 잘 하다가 갑자기 난데없이 아버지를 잃고 4년에 4억이라는 엄청난 빚에 시달리게 된 상황. 이리저리 단기간에 목돈을 알아볼 생각을 하다가 클릭히트사의 이데아라는 게임의 프로 게이머들이 월 수입이 천 만원이 넘는 다는 소식을 입수, 이에 대해 몇 개월간 조사 후 거금 2000만원을 들여(...) 접속 장치인 에그를 구입하게 된다.[2] 그리고 소드스톰, 카인이라는 두 캐릭터를 키우며 일확천금을 노리는 프로 게이머의 길을 시작한다는 내용.
갑작스런 빚에 시달리게 된다라든가, 가족 구성원 중 다른 한 명이 크게 목돈을 필요하게 되어 가상현실 게임을 시작한다는 설정은 여타 게임 판타지 소설과 별반 다를 바가 없다.
3. 특징
로열 페이트가 다른 판타지 소설들과 차이가 있다면 스토리가 주인공이나 그 동료들간의 모험을 바탕으로 풀어지기 보다는 거의 9할 9푼 가량 마을/영지/세력을 중심으로 풀어져 나간다는 것이다. 즉 개개인의 전투는 거의 없고 집단과 집단간의 전투만이 가득하다. 분위기는 삼국지를 생각하면 편하다.[3] 그래서 주인공이 혼자서 모험하는 경우는 작품의 극초반에 해당하는 1~4권 정도이다. 이것 때문에 기존의 모험 활극이나 주인공이 점차점차 강해지며 정점을 찍으는 성장물을 기대한 절대 다수의 독자들이 떨어져 나가는 패인이 되었다. 하지만 이런 독자들과는 반대 성향을 가진 전략 시뮬레이션류의 마니아들도 학을 떼는 소설이 되어버렸는데, 아무리 그래도 대규모 전투→대규모 전투→대규모 전투→대규모 전투... 식의 서술은 마니아 할애비가 온대도 쉬 피곤해지기 때문. 믿기지는 않겠지만 개인전 위주인 1~4권을 제외하고는 알카니아 영지를 중심으로 로열 페이트 세력에 끊임없이 적들이 쳐들어와 정말 5권 부터 26권까지 단 한 개도 쉬어가는 분위기의 챕터가 없다!.[4]그래서 전투 흐름이 살짝 다르다. '강적이 등장했DHA☆!→짱짱 쎈 주인공과 주인공의 친구들이 파티 맺고 격돌 → 투탁투탁 → 이겼다!' 식의 기존 소설과는 다르게 그냥 뒤에서 지휘만 한다. 물론 3인칭 전지적 작가 시점이되 가인에게 촛점이 맞춰져 있기 때문에 가인이 활약하는 모습도 보여줘야 하고, 다른 이들의 이야기 보단 가인에 대한 지면을 더 많이 할애해야 하기 때문에 지휘관인데도 불구하고 적 진영에 직접 침입한다든가 특수팀을 이끌고 전선의 최전방에서 돌진한다든가 하는 서술도 있다(...). 나오는 전략도 다소 주인공 위주로 돌아가는 것이 있지만, 대체적으로는 말이 되는 편이다.
3.1. 전작 아크와의 공통점
-
주문서 시스템이 존재한다. 심지어 주문서 이름도 똑같다(...)
우려먹기 아니냐 이거. 강탈 엿보기 변신 등등. 어째 해당 주문서의 설명도 먼 옛날 악명이 자자했던 도적마법사가 만들었다느니 하는게 아크와 똑같다. 그리고 이 쯤 되면 당연하겠지만 주문서의 효과 역시 똑같다.
-
아크에 대한 언급이 있다. 유명한 프로 게이머는 자신의 경험담을 책으로 써서 떼돈을 벌기도 했다고. 그러면서 예를 든 게 아크(...). 아크의 경우는 4년 전에 자서전을 펴내서 돈 벌었다고 한다. 세계관 공유라면 이데아는 뉴월드 한참 뒤의 얘기 일듯
단말기 값은 하향 평준화에 실패한 것 같은데알게 뭐야
- 역시 전작에서 귓속말 시스템으로 사용된 아이템 속삭임의 깃털이 등장한다. 사용 용도는 이데아에서도 동일. 어째서인지 전작에선 7인의 영웅 중 한명인 워머의 전매 특허 귓속말 스킬 보안 통신이 흔해빠진 스킬이 되어버린 듯. 귓속말 방해 주문서의 효과를 보면 속삭임의 깃털, 보안 통신, 수정구를 이용한 통신을 막는다고 적혀있다.
- UI가 아크와 똑같다. 먼저 캐릭터, 성향, 직업, 직위 등이 기술되고 캐릭터 능력치와 명성이 나온다. 그 다음에 캐릭터의 장비 목록과 해당 장비의 효과가 기술되고, 특수 아이템이나 버프에 따른 능력치 증가 표시가 뒤따른다. 완전 판박이라고 보면 된다.
- 범죄를 저질렀을 경우 카오틱이 된다는 것이 똑같다. 카오틱 사망 시에 장비품 드랍 효과도 유사한 편.
- 의도한 것인진 모르겠으나 아크와 카인의 전투 스타일과 전투 묘사도 흡사하다. 묵직한 한방 대신 여러가지 테크니컬한 공격을 사용한다는 점, 그리고 아무리 주인공이 레벨이 높든 말든 자기보다 한참 아래인 몹들을 상대할 때도 쩔쩔 맨다는 점. 이것은 아크와 다르게 해당 작품의 엄청난 단점이 되었는데, 자세한 것은 문제점에서 후술.
4. 등장인물
로열 페이트/등장인물 문서 참고.5. 설정
- 임펠가든
- 그레이트-월
- IEOS
- 재능
- 페이탈
- 흉성
- 악마의 씨앗
6. 흥행 실패
전작인 아크에 비해서는 정말 처참하다고 할 정도로 흥행에 실패했는데, 두 서적 모두 끝까지 읽어본 독자라면 단박에6.1. 독창성 없는 설정
로열 페이트의 주인공 김가인은 아버지의 빚을 떠맡으며 게임을 시작하게 된다. 가족 중 한 명의 유고나 생활고로 인하여 게임을 시작한다는 게임 판타지 소설은 많다. 이런 설정은 주인공을 필사적으로 게임에 매달리게 하여 주인공이 게임 내에서 수없이 많은 플레이어 중 강자의 반열에, 그것도 톱에 들게 하는 것을 자연스럽게 설명해 주는 이점을 가진다. 효과 좋다는 점으로 이미 클리셰에 이르게 된 설정인데, 문제는 지금이 유성이 아크를 집필하던 때와는 너무 상황이 다르다는 것이다. 아크가 처음 출판되었을 당시 2008년도는 달빛조각사로 시작된 게임 판타지 소설 열풍이 한국 장르 소설계와 10대들을 강타하던 시절이었다. 당시에는 '재밌으니 보지'라는 식으로 독자들이 알아서 책을 골라갔지만 그간 게임 판타지 소설들이 수도 없이 나타나기 시작하면서 독자들은 다른 서적과는 차별화되는, 독특한 요소가 있는 텍스트를 요구하기 시작했다. 집필자 본인부터가 업계쪽 사람인 만큼 이와 같은 사실을 누구보다도 잘 알았을 것임에도 불구하고 이런 클리셰를 고집한 것은 첫입문을 하려는 독자에게 자칫 "아 이 책도 다른 소설이랑 별 반 다를 것 없이 시작하네. 진부해."라는 반응을 초래하여 유입 인구를 감소시킬 수 있다.전작인 아크를 너무 많이 모방한 것도 문제이다. 두 책의 세계관은 같지만, 그렇다고 제작사까지 완전히 다른 두 게임이 시스템까지 똑같다는 것은 작가의 독자에 대한 기만이다. 독자들은 과거와는 다른 것을 원한다. 이것이 같은 세계관을 지닌 이야기를 쓰지 말라는 것이 아니다. 예를 들어 아울 작가의 홍염의 성좌와 겨울성의 열쇠는 같은 세계관이지만 분명 다른 소재와 다른 이야기 그리고 다른 지향점을 갖는다. 전민희 작가의 세월의 돌과 태양의 탑은 같은 세계관이지만 작품의 분위기도 확연히 다를 뿐더러, 전작과는 다른 시도를 하며 차별화를 꾀한다. 그러나 로열 페이트엔 그런 것이 없다. 주문서 시스템, UI, 범죄 시스템, 귓속말 시스템, 아이템 체계, 스킬 시스템 심지어 두 주인공의 전투 스타일까지 모든 것이 비슷하거나 똑같지만 거기서 새로이 응용되는 것이 없다. 오히려 전술 전략에 포커스를 맞췄기에 아크에서는 회심의 한 수로 쓰이던 위 게임적 요소들이 로열 페이트에선 이도 저도 안되는 모습을 보인다.
예를 들어 주문서의 경우를 보자. 전작에서는 이 주문서가 영리한 유저가 사용한다면 소규모 전투는 물론이고 대규모 전투까지 판도를 가를 수 있는 매우 다양한 변수를 내포한 요소였다. 아크 초반에 인어족의 왕궁에서 얻은 아이템을 대도시로 팔러 갔을 때에는 '강탈'과 '변장'을 비롯한 주문서로 등골이 오싹한 전투를 만들어내기도 했다. 또 아크가 카오틱 마을에서 나락으로 떨어지기 전까지의 싸움을 떠올려 보자. 주문서의 조합에 따라 매우 긴장감 넘치는 이벤트를 만들어낼 수 있다는 것을 알 수 있다. 이는 주문서가 단순히 배틀 소모품이 아니라, 설령 캐릭터의 전투력이 약하거나(상인 등) 평범한 전사, 마법사, 도적 등으로 히든 클래스에 비하여 상대적으로 개성이 죽는 유저(등장 인물)들에게 위기 탈출구이자 독특한 개성을 부여해주는 다용도의 아이템임을 뜻한다. 그런데 로열 페이트에선 이같은 주문서 활용이 보이지 않는다. 아크가 한번 당했던 적에게 '불운' 주문서나 '강탈' 주문서로 적에게 되갚아주는 구도를 두어 번 재사용할 뿐이다
6.2. 이데아의 게임성
작 중의 무대인 이데아는 게임으로서 안 좋은 점만 놀라울 정도로 꾹꾹 눌러 담겨있다. 노골적인 사행성, 거대 길드의 담합 행위에 대한 노골적인 방관으로 개인에게 박탈감을 강요하는 형편없는 게임 운영, 게임의 자유도를 근본부터 침해하는 재능 시스템, 다른 직업에 비해 지나치게 강력한 유니크 페이탈까지. 게임 판타지 치고 진짜로 해보고 싶게 나오는 게임이 몇 안 되긴 하지만 이건 좀.(…)게임 내 히든요소의 불합리함 또한 문제. 주인공은 아무런 근거도 없이 그냥 '제작자들이 튜토리얼에 히든 요소를 안 넣었을 이유가 없다'라는 믿음 하나만으로 튜토리얼에서 무진장 시간을 끌었고, 결국 히든 요소를 발굴하는 데에 성공하여 처음에 낭비한 시간 이상의 이득을 얻는 데 성공했다. 만일 제작진이 그런 요소를 넣지 않았다면 하루하루가 급한 주인공 입장에서는 시간이 끌리는 것이 말 그대로 치명타가 되는 만큼 말 그대로 첫 시작부터 망한 셈이 됐을 것이다. 그런데 나중의 전개를 보면, 주인공이 '경비병들과는 친해져도 별 거 없어.'라고 하면서 완전히 무시하고 등쳐먹는 묘사가 나온다. 튜토리얼에도 히든 요소를 넣는 제작진이 정작 중요한 게임 내에서 그런 것을 안 넣다니...
7. 기타
- 처음 '아크'를 완결하고 유성은 정통 판타지 소설을 쓸 거라는 의견을 팬카페에 피력했으나 출판된 로열 페이트는 게임 판타지 소설이었다.