최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:14:20

나이트 워커/문제점


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1. 개요2. 낡은 그래픽과 UI3. 따라가기 어려운 스토리4. 화려한 액션, 하지만 그것 뿐5. 이상하게 설계된 스킬 구조6. 문제가 많은 파밍 구조7. 내용물이 부실한 콘텐츠들8. 절망적인 운영

1. 개요

넥슨의 MORPG 게임 나이트 워커의 문제점을 다룬 문서.

'돌아온 최강의군단' 나이트워커, 첫 날 분위기는?
나이트 워커, 최강의 군단 안 해봤어도 충분히 매력적이다
넥슨 나이트워커, '던파 아버지' 신작다운 시원한 액션…그래픽은 아쉬워

요약하자면 액션이라는 요소에 있어서는 호평이 우세하나 그 외 다양한 부분에서 아쉬움을 보이고 있다. 대체로 나오는 평가를 크게 분류한다면 다음과 같다.

2. 낡은 그래픽과 UI

출시 직후 대부분 유저들의 평가는 "RPG로써 재미는 있는데 그래픽 좀 어떻게 못 하냐" 라는 의견이 많다. 이미 출시 전부터 중국 서버를 플레이해본 유저들이 지적했던 문제점으로, 대규모의 유저들이 동시에 접속하는 환경과 고사양, 고성능의 PC가 많이 보급되지 않은 중국 게임시장 특유의 환경상 MORPG, MMORPG 게임들은 일부러 퍼포먼스를 낮춰서 최적화와 PC 요구사양을 잡는 경우가 많다. 던전앤파이터가 바로 이점을 활용해 중국에서 흥행에 성공한 대표적인 사례로, 던파의 경우에는 한국 게임시장에서 시작해서 중국 게임시장으로 진출했기에 별 문제가 없었지만 나이트 워커는 상황이 반대라서 문제가 된 것. 넥슨이 지스타에서 대대적으로 홍보까지 하며 출시한 2023년 첫번째 PC RPG이건만 한국 유저들의 기준에서 볼때는 도저히 2023년 게임이라고 봐줄 수가 없는 그래픽과 UI 때문에 혹평이 많다.

물론 2023년에 와서 한국 출시를 했을 뿐 이미 2019년에 중국에서 선오픈했던 게임이니만큼 실질적으로 2017~2019년 게임이라는 변호는 가능하다. 하지만 그것을 감안하더라도 구형 언리얼 엔진 3 특유의 찰흙같은 텍스쳐가 게임플레이 몰입을 방해하는 요소인 것은 여전하다.[1] 어차피 쿼터뷰에 캐릭터도 조그마한 인게임에서는 별로 와닿지 않기는 하나, RPG 특성상 룩딸의 수요가 결코 적지 않음에도 그래픽적 요소가 결함이 있는 것은 치명적인 단점이다. 개발진에서도 이러한 문제점을 인식했는지, 한국 출시 일주일 후 공식 홈페이지를 통해서 올라온 한국 유저들에게 전하는 디렉터의 편지에서 일주일간의 피드백을 정리하였는데 그 중 첫번째로 모델링에 대한 문제를 언급하면서 개발진이 유저들의 의견을 인지하고 있으며 이를 개선할 의지가 있음을 밝혔다.

3. 따라가기 어려운 스토리

최강의 군단에서 먼저 선보였던 다수의 캐릭터들이 얽힌 군상극 위주의 스토리와 뚜렷한 캐릭터성과 같은 전작에서 장점으로 꼽혔던 요소들도, 본작에서 스토리가 리부트되면서 퇴화했다는 평이 지배적이다. 최군 시절에도 스토리가 공식 소설과 팬키트, 디렉터의 트위터까지 찾아가야 세계관을 겨우 이해할 수 있을 만큼 불친절하고 중구난방이긴 했으나 다양하고 개성있는 등장인물들 간의 대화와 케미가 돋보이는 플레이버 텍스트가 적재적소에 있었고, 서브 스토리에서도 흑막들의 정체를 유추할만한 떡밥을 적절히 배치하여 누가 악역인지 추리하게 만드는 몰입력을 갖고 있었다.
그러나 나이트 워커에서는 스토리가 리부트되며 캐릭터들 간의 티키타카로 이루어지는 서브 스토리보다는 큰 줄기의 메인 스토리에 전개 비중과 컷씬 연출을 모두 집중하는 전개로 틀이 바뀌며 전작의 장점들은 자연스레 가지치기 됐다. 그러나 중심 서사에 집중한다는 결정을 내렸음에도 소위 '스토리 작가만 아는 이야기'를 설명 하나 없이 일방적으로 보여주는 전개는 그대로이며, 매력적이고 입체적이던 빌런 캐릭터들이 리메이크되며 몰개성해지고 평면적으로 변했고, 어둡고 무거운 분위기을 일관성있게 유지했던 서사의 톤도 세부 설정이 바뀌며 애매모호하게 가볍고 개그스러운 장면들이 뒤섞이면서 몰입감을 해칠만큼 중구난방해지고 말았다. 결국 전작에 중심 팬층이었던 설정덕후와 캐릭터 덕후의 수요를 둘 다 만족시키지 못했고, 전작을 아예 모르는 신규 유저에게는 'npc들이 유저인 나만 빼놓고 자기들끼리만 아는 이야기를 하며 이야기를 전개하는데 중간중간 뜬금없는 개그 장면이 손발을 오글거리게 만드는' 세계관이 되고 만 셈이다.

4. 화려한 액션, 하지만 그것 뿐

동시대의 경쟁 게임에 비해 뚜렷하게 나은 점은 액션 하나뿐이란 것도 불안 요소로 꼽힌다. 당장은 재밌지만 컨텐츠가 소모되고 나면 다른 게임들과 퀄리티 면에서 경쟁력이 떨어질 것이란 불안감이 공감대를 얻고 있다. 개발진에서도 이러한 유저들의 의견을 인지했는지 오픈과 동시에 향후 업데이트 로드맵을 제시하며 소통하는 모습을 보여주고는 있지만, 그래도 여전히 에이스톰이란 이름에 불신을 가지는 유저도 적지 않기에 이를 어떻게 극복해나갈지가 관건으로 보인다.
그래도 던전앤파이터를 개발한 김윤종 사단답게 일단 액션에 치중한 플레잉에 대해서는 대체로 호평을 받고 있다. 화려한 이펙트와 다채로운 모션, 정교한 카메라 워크와 시원한 타격감 등이 주로 긍정적인 평가를 얻고 있으며, 탄탄한 성우진들을 기반으로 한 현지화도 깔끔하다는 평가가 많다. 또 최강의 군단에 비하면 전체적인 게임의 템포는 조금 느려졌지만 마우스 좌클릭과 우클릭, 좌우 동시 클릭, 휠 업, 휠 다운 등 마우스로 가능한 모든 입력방식을 활용한 최강의 군단 특유의 게임플레이도 잘 계승했다. 다만 개발진의 전작인 던파처럼 스킬을 캔슬하며 호쾌하게 다양한 기술을 연계하는 방식의 액션을 원했던 유저들은 스킬 연계 시스템이 없는 점을 아쉬움으로 꼽기도 한다. 특히 화기를 다루는 오드리의 경우 여러 스킬을 연달아 쓸 때 스킬간에 이어지는 것이 부자연스럽고, 액션이 아니라 그저 스킬 하나하나를 두드리는 asdf 플레이가 되어버린다는 문제점이 있다.

5. 이상하게 설계된 스킬 구조

스킬들이 보여주는 다채로운 액션과는 별개로 비주얼에만 치중된 나머지 스킬 밸런스가 그다지 좋지 못한데, 긴 시간 동안 유지하면서 사용해야하는 소위 채널링 스킬들 중 태반이 좋은 소리를 듣지 못하고 있다. 채널링 스킬들의 경우 초중반부터 후반에 해금되는 스킬들까지 화려한 연출이나 액션을 지닌 기술들이 많은데 이러한 외적인 부분에 혹해서 실전에서 활용하려고 해도 해당 스킬들은 최대한의 성능을 뽑아내려면 각자의 캐릭터가 지니고 있는 패시브 버프 등을 유지 시켜야 함은 물론이고, 적들의 패턴에 피격되지 않으면서 끝까지 시전을 마쳐야 온전히 성능을 내보이는 것이 대부분이라 실제 게임 플레이에 적합하지 않으며 이러한 조건부를 가졌음에도 불구하고 즉시 시전을 끝마치는 스킬들에 비해 DPS 면에서 월등하지도 못해 버려지는 것이 대부분이다. 그렇다고 채널링 스킬을 완전히 배제하면, 스킬의 회전율이 매우 빨랐던 최강의 군단 때와는 달리 본작은 쿨타임이 어느정도 존재하기 때문에 이렇게 즉시 시전 스킬들로 구성된 스킬트리로 사이클을 돌리고 나면 흐름이 끊겨 루즈해지게 된다.

6. 문제가 많은 파밍 구조

나이트 워커는 상기 콘텐츠 항목에 적혀있듯이 모든 파밍 던전에 일일 제한과 아카이브 제한이 걸려있다. 가장 최신 파밍 지역인 나글파르-선미의 두 던전 기준으로 각 던전마다 캐릭당 하루 3번, 계정 당 하루 6번 밖에 돌 수 없어 하루에 원하는 아이템을 얻을 기회 자체가 적다. 그런데 던전에서 나오는 아이템의 드랍률이라도 좋냐면 그것도 아니다. 던전마다 6판씩 2번, 12판 모두 돌아도 전설 장비는 커녕 영웅 장비조차 몇개 나오지 않으며, 그렇게 드랍 되는 장비 중에도 꽝 취급 받는 장비가 너무 많고 가장 중요하게 평가받는 무기 쪽은 스마트 드랍 시스템이 없는건지 본인 직업의 무기보다 타 직업의 무기가 더 많이 뜬다. 극악의 확률을 뚫고 자신이 원하는 장비를 먹었다 해도 끝이 아니다. 각 장비마다 기본 능력, 추가 능력(+ 추가 능력치), 특수 효과가 나눠져 있으며 감정시 모두 랜덤으로 뜨기 때문에 운이 없으면 모조리 하옵으로 떠버리는 경우도 왕왕 있다. 그나마 기본능력과 추가 능력치는 캐쉬 아이템인 슈뢰딩거의 감정석 시리즈로 변환이 가능하지만 추가 능력과 특수 효과는 첫 감정 이외에는 건드릴 방법이 전무하다. 추가 능력과 특수 효과가 중요하지 않다면 모를까 둘 다 성능에 지대한 영향을 끼친다. 분명히 카프리올까지 존재하던 정가 시스템도 나글파르부터는 삭제되어 랜덤 박스로 바뀌었으며 랜덤 박스에 들어가는 재화도 일일 제한과 드랍량을 고려하면 상식적인 수준이 아니다. 거래라도 쉽다면 필요없는 템이 떠도 처분하고 그 돈으로 자신이 원하는 장비를 살것이고 본인의 다른 캐릭터가 필요로 하는 아이템이라면 옮겨서 사용이라도 했겠지만, 나이트 워커의 장비 아이템은 포장지라는 아이템을 장비 등급별로 정해진 만큼 소모해야 캐릭터 귀속이 풀려서 타인과 거래하거나 부캐에게 줄 수 있다. 허나 게임 플레이만으로 얻을 수 있는 포장지는 굉장히 제한적이라 대량으로 바로 얻으려면 백화점에서 현질을 해야해서 거래 자체가 타 게임에 비해 굉장히 침체되어있고 부캐에게 저렙 장비를 넘겨주는 것 조차 쉽지 않다.
정리하면 파밍 횟수 제한+낮은 드랍률+랜덤 드랍+랜덤 옵션+정가 없음+거래시 추가 비용 발생이라는 환장의 콜라보가 이뤄지고 있는것. 커뮤니티에서는 타 게임의 단점만 모아다 만든것 같다는 의견도 자주 보인다.[2]
결국 개발진 측에서도 개발자 노트를 통해 랜덤 획득의 스트레스를 인지하고 있음을 밝혔고, 전설 아이템 패치 다음 주에 바로 파밍 구조에 대규모 패치를 진행했다. 상자형 전설 획득 아이템의 필요 재료를 96%가량 하향했고 선미와 오디세이에서의 드랍률을 대폭 상향했다. 이로인해 4인 파티로 선미 12판(본캐+부캐)을 돌아보면 영웅 등급 아이템은 발에 챌 정도로 흔하게 드랍되고 전설 등급도 누군가 한두 개 정도는 획득하는 모습을 심심찮게 볼 수 있게 되었다. 허나 고쳐진것은 낮은 드랍률과 랜덤 상자의 재료 하향 뿐이며 나머지 문제는 그대로 남아있다. 심지어 이후 해결해준다던 감정석 문제는 중국 서버에서 감정석 파밍 던전이던 증명의 전당이 클리어 인원과 클리어 성과에 따라 감정석을 초회보상으로 한번씩 주고 끝나도록 열화되어 넘어왔으며, 유저들이 기다리던 중국 서버의 룬 시스템 대신 메이플스토리의 주문서와 비슷한 확률형 소모품으로 장비를 강화시키는 장비 개조가 추가되었고 개조에 필요한 도안은 침식을 클리어 해서 얻거나 빅 대디가 확률로 파는것을 구매해야하며 당연하겠지만 드랍되는 도안은 모두 랜덤으로 나온다. 확률형 강화 컨텐츠가 추가되어 어떤 면에서는 파밍이 과거보다 더 악랄해진 셈

7. 내용물이 부실한 콘텐츠들

오픈한지 얼마 되지 않았는데도 게임 내에 존재하는 콘텐츠 중 태반이 쓸모가 없어졌거나 미완성이다. 기억과 연합 전선은 만렙 확장을 따라오지 못하고 그저 레벨링에 잠시 거쳐가는 구간이 되었고, 루시디움 수급이 되지 않으니 섬멸도 그저 레벨링 동안 모인 루시디움을 털고나면 그 뒤로는 갈 이유가 없다. 천공의 탑은 보상이 부실하여 올라갈 이유가 없고, PVP는 줄어드는 유저 수에 1대1을 제외한 나머지 컨텐츠는 매칭이 되지 않고 PVE도 문제가 넘쳐나는 마당에 PVP의 밸런스마저 신경쓸 겨를이 없어 특정 직업 외에는 건드릴 수도 없는 마경이 되었다. 놀이터도 마찬가지로 유저수가 줄어들어 매칭이 죽어버렸다. 피로도를 소모하는 콘텐츠들이야 상위 콘텐츠에게 자리를 내줬다고 쳐도 피로도가 들지도 않는 것들 마저 현 시점에 걸맞은 보상들이 갱신되지 않고 업데이트를 따라오지 못해 버려졌다. 이외에 카드 같은 요소도 픽업을 신규 카드 추가가 아니라 오픈때부터 존재하던 카드들을 차례로 픽업하는 걸로 때워서 화속성과 수속성 3성 카드 세트가 존재하지 않는다. 게임으로서 구색을 갖추기 위해 이것저것 넣어두긴 했으나 이후에 관리를 포기하고 아예 방치해버린 셈.

8. 절망적인 운영

처음에는 로드맵을 준수하며 순항하고 있었고 중국서버에서 개선된 점만을 보여줘 나쁘지 않은 평가를 받으나 카프리올 시점부터 한국 서버만의 독자적인 시스템을 보여주기 시작했다. 문제는 시스템을 바꾼다는것은 타 서버에서 운영하던 경험을 포기한다는 뜻인데 한국 서버는 중국 서버에서의 경험을 베타 테스트라고 여기고 테스트 없이 정식 운영으로 바로 시작한 것. 처음 시도하는 것들을 바로 업데이트 했기 때문에 이래저래 미숙한 점들이 속출하기 시작했고 부정적인 평가가 많아지자 개발자 노트로 민심을 제어하려 했다. 그것도 어느정도까지는 성공적이었으나 12주 연속 업데이트라는 말이 무색하게 업데이트 일정이 미뤄지기 시작했고 이전 영웅 아이템 랜덤 상자에서 지적받았던 랜덤 상자의 재료량과 정가가 없다는 점을 다음 전설 아이템 업데이트에서는 하나도 반영을 하지않은 일이 벌어지자 평가는 바닥으로 치닫게 된다. 바닥까지 치달은 민심을 필요 재료 하향으로 어느정도 진정시켰으나 다른 문제점들이 지속적으로 터졌고, 중국 서버에서 좋게 평가받았던 시스템들을 헬적화시켜 들어오는 것이 많아지며 일정연기도 여러번 반복되어 바닥을 찍은 평가가 지하를 뚫고 있다.

[1] 게다가 당시의 게임들과 비교해도 나이트 워커의 그래픽이 납득되는 수준이냐 하면 그것조차 아니기에... 그 로스트아크가 2018년에 출시된 게임인 것을 생각해보자. [2] 파밍 횟수 제한과 정가가 없는 것은 메이플스토리와, 장비 드랍 랜덤에 확률까지 낮은 것은 구 다크 고스 세트가 현역이던 시절의 던전앤파이터와, 같은 장비여도 붙어있는 옵션에 따라 성능이 하늘과 땅으로 갈리는 것은 디아블로 3와 비슷하고, 착용한 적도 없는 아이템 거래에 포장지같은 추가 아이템이 필요한 것은 비슷하게 품질 보증 씰을 사용하는 클로저스와 비슷하다.

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