최근 수정 시각 : 2024-03-31 04:00:36

김진만(게임 개발자)

메이플스토리2의 역대 디렉터/프로듀서
1대
김진만
2015~2018
2대
신민석
2018~2019
3대
장경한
2019~2020
4대
없음
2021~2023

파일:external/www.xportsnews.com/1447233798254.jpg
2015 게임대상 최우수상 수상 당시

1. 개요2. 경력
2.1. 큐플레이 시절2.2. 메이플스토리2 시절
2.2.1. 평가
2.2.1.1. 일구이언2.2.1.2. 느리고 빈약한 컨텐츠 추가2.2.1.3. 과도한 현질 유도
3. 기타

1. 개요

넥슨 소속의 개임 개발자. 큐플레이 메이플스토리2의 前 총괄 디렉터.

2. 경력

1998년 넥슨에 입사해 이승찬 대표와 함께 퀴즈퀴즈를 개발했다. 이후 이승찬 대표, 장문성 디렉터와 같이 위젯을 창업하며 메이플스토리의 기획 및 디자인을 통괄했다. 2013년부터 2018년까지 메이플스토리2의 총괄 디렉터로 개발을 이끈 바 있다.

2.1. 큐플레이 시절

그의 대표작인 큐플레이[1] 부분유료화 방식을 세계 최초로 도입한 게임으로 알려져 있다.

2.2. 메이플스토리2 시절

2018년 4월 14일에 진행된 북미서버 관련 간담회에서 디렉터로 모습을 드러내면서[2] 총괄 디렉터가 변경 된 것이 확인되었는데, 2021년 12월에 신민석 디렉터도 메이플스토리 월드 관련 총괄 디렉터로 이전되었다.

2.2.1. 평가

넥슨의 간판 게임 중 하나인 메이플스토리의 후속작이 나온다는 소식에 많은 게이머들이 기대했지만, 메이플스토리2가 오픈 이후 그가 디렉터 자리에서 물러날 때까지 단 한번의 흥행이나 반등조차 없었고 게임 순위역시 나락으로 떨어져 버리는 바람에 메이플2 유저들로부터 많은 비판을 받고 있다.

다음은 김진만 디렉터에 대한 주된 비판이다.
2.2.1.1. 일구이언
"직업을 늘려나갈 계획은 없다. 지금 있는 직업들을 심화시킬 생각이다. 계속 직업을 늘려 밸런싱을 틀어지게 하는 것은 지양할 것이다."

파일:external/upload2.inven.co.kr/i14190990443.png
그의 이중적인 발언과 행보를 또 다른 리더와 비교하여 합성한 짤.

게임이 개발되던 당시부터 지금까지도 유저들과의 소통을 끝없이 강조하고 있다. 그러나 정작 보여주고 있는 행보는 여러모로 소통과는 거리가 먼 모습을 보여주고 있고, 유저들이 원치 않는 것을 마치 소통을 잘한 것처럼 포장하려는 모습을 보여주고 있어 비판의 목소리가 크다. 이 점을 운영진들도 너무나 잘 알고 있는 까닭인지 2016년 11월 초 리셋 서버를 발표하는 영상에서 우리 진만이가 미쳤어요 라는 문구가 한 번도 아닌 두 번씩이나 나올 정도(...).
  • 게임 출시 2주 전 2015년 6월 23일 인터뷰에서 "직업을 늘려나갈 계획은 없고, 계속 직업을 늘려 밸런싱을 틀어지게 하는 것은 지양할 것이다"라고 밝혔지만, 이후 신직업 룬 블레이더, 스트라이커, 소울 바인더를 출시했다. 예정에 없었던 신캐 추가로 인한 비판을 어느정도 의식한 것이었는지 더블 임팩트 패치 기념 인터뷰에서 "기획 방향에 변화가 생긴 것이 아니고, 신규 유저나 라이트 유저들이 콘텐츠에 녹아들 수 있는 최적의 장치로 신규 직업 추가를 제시한 것이다."라고 밝혔다. 이거 어디서 본 거 같은데 게다가 그가 말하길, 신직업 추가는 유저들이 원해서 추가한 것이고, 또 유저가 원한다면 신직업을 언제든지 추가할 수 있다고 밝혔다.
  • 유저간의 격차를 해소하겠다고 했지만, 강화는 9강에서 10강을 가는 확률은 29%밖에 되지 않는다. 10강에서 11강에 갈 확률은 22%, 12강은 19%, 13강은 16%, 14강은 13%, 마지막 15강은 10%밖에 되지 않는다. 9강 무기를 한번에 12강을 띄울 확률은 무려 29% × 22% × 19%= 1.2%. 리스타트 이전에도 이후에도 여러가지 방법(잼스톤과 소켓 시스템, 확률강화와 확정강화로의 이원화, 강화 실패시 무기 파괴 삭제 등)으로 강화로 인한 유저들간의 격차를 해소하기 위한 노력을 기울였지만, 강화 시스템 자체의 개선은 없었다.

이러한 비판에 대해 게임 디렉터는 한낱 직원일 뿐이라고 반박하는 의견도 있다. 기껏 고안해낸 기획을 회의에서 발표해도 회사 고위층이 태클을 걸면 꽝이라서 원래 유저들에게 했던 약속도 무참하게 깨진다. 경영진으로부터 제대로 된 지원을 기대할 수 없고, 무한 경쟁에 시달리는 게임업계의 특성상 본인이 한 약속을 100% 지키는 것은 불가능하다.

하지만 이런 반박이 지속적인 메이플2의 흥행실패에 대한 변명이 될 수는 없다. 본래 유저들은 자연스럽게 자신들의 의견을 적극적으로 반영해주는 게임에 좀 더 애정을 가지게 마련이다. 반대로 아무리 고수익을 벌어들인다 해도 대외적인 이미지가 좋지 않다면 그 흥행은 국내에서나 통할 뿐 해외에서는 절대 통할 수 없다. 왜 넥슨 돈슨이라고 비판받는지를 잘 생각해 보자.
2.2.1.2. 느리고 빈약한 컨텐츠 추가
추가되는 컨텐츠들이 하나같이 재미가 없다는 의견이 강하며, 컨텐츠들의 추가 속도가 그다지 빠르지 않다는 지적이 많다. 이로 인해 유저들이 극심한 콘텐츠 부족으로 게임을 떠나고 있다. 그리고 이러한 컨텐츠 부족 및 컨텐츠 자체의 문제로 인한 게임에서의 지루함을 유저들에게 감내할 것을 강요하는 경향이 보인다. [3] 2016년 12월 15일 리스타트 패치를 하여 메이플2의 여러 문제점들을 개선하는 등의 노력을 하고 있다는 반론도 있었지만, 리스타트 패치가 할 말이 없을 정도로 노답인 탓에 그나마 김진만을 한 번만 더 믿어보자고 하던 사람도 입을 다물고 있는 상황.

하지만 컨텐츠 소모 문제는 어느 게임을 가도 항상 시달리는 문제다. 컨텐츠가 부족해지면 유저들은 게임에 금방 질릴 테고, 결국 게임을 그만두게 된다. 컨텐츠 소모를 늦추기 위해 노력하는 것은 게임의 총괄 디렉터로서 짊어질 의무다. 또한 컨텐츠가 부족하다고 무작정 컨텐츠만 추가하면 게임의 질과 재미, 유저까지도 모두 놓칠 수도 있다. 결정적으로 컨텐츠 개발은 많은 시간과 예산을 소모하는만큼 빨리 하고 싶다고 해서 빨리 개발되는 것이 아니기 때문에, 컨텐츠 관련 문제에 대해서는 다시 생각해볼 필요가 있다.[4]

문제는 메이플2가 이미 2주년을 바라보고 있는 현재, 저 변론이 무색하게도 건의게시판의 내용을 거의 들여다보지도 않거나 자신들의 입맛에 알맞게 왜곡해서 반영해 게임에 대놓고 트롤링을 하고 있는 걸 보면 이 게임은 이미 늦었다. 2년 가까이 수많은 유저들이 건의게시판이나 1대1문의를 통해 현 게임 내부의 문제점을 알리고 개선책을 요구했지만 언제나 그들에게 돌아오는 대답은 "조금만 더 기다려달라" 내지 "검토해보겠다" 같은 형식적인 답변 뿐이었다. 컨텐츠가 부족하다는 이유만으로 무작정 컨텐츠 추가를 요구하는 것도 그렇지만, 그런 요구를 철저히 무시해버리거나 자기들에게만 유리한 방향으로 여론을 조작하며 배짱 운영을 하는 것은 절대 좋은 운영방식이 아니다.
2.2.1.3. 과도한 현질 유도
김진만 디렉터는 과금이 게임 밸런스에 미치는 영향를 최대한 배제하겠다고 말한 바 있었다.

그러나 2016년 2월 4일 복주머니[5] 판매를 시작으로 여러가지 확률형 유료 아이템들을 출시하기 시작했다. 2016년 2월 25일에는 엘리아나의 시크릿 상자라는 또 다른 확률형 아이템을 출시했고, 2016년 5월 26일부터 판매했던 벨라/미카 피규어 패키지의 구성품에는 대량의 메럿, 한정판 탈것, +11단계 인챈트 주문서 등이 포함되어 있었고, 2016년 6월 30일 패치부터 판매된 'New 트렌디 패피 럭키백'에서는 낮은 확률로 추가 옵션과 세트 효과가 붙은 엑설런트 등급의 스킨이 나왔다.

리스타트 이후 2017년 1월 12일 패치에서 기어코 건드려서는 안되는 분야까지 건드리는 현질수단을 등장시키고 말았다! 해당 패치의 가장 핵심적인 추가 상품이자 논란의 중심에 있는 미스터리 박스룰루의 열쇠는 여러가지 아이템들을 다양한 수준의 확률로 얻을 수 있게 만들어진 랜덤박스인데, 문제는 이 랜덤박스의 물품들 중 해당 패치로 삭제된 각종 장비 강화권과 파손 복구권을 대체하는 마법부여 아이템 '룬'의 제작에 필요한 재료인 정령의 마력석과 보호석 등의 재료를 해당 랜덤박스를 통해서만 구할 수 있게 했다는 것.

그걸로도 모자라서 2017년 3월 23일 패치에서는 아예 스킨에까지 소켓을 적용시키고 그 소켓에 장착시킬 루미스톤이라는 스킨 전용 젬스톤도 출시함으로써 무과금/소중과금 유저들은 내다버린 채 초과금 유저들만 챙기는 행태를 보여주고 말았다. 안그래도 이미 돈빨로 벨런스를 밀어붙일 수 있는 시스템들이 적지 않은 상황에서 또 새로운 돈빨 시스템이 하나 탄생해버림으로써 무과금/소중과금 유저들과 초과금 유저들의 차이를 확실하게 벌려버린 것이다.

3. 기타

파일:CtbyNDRVIAAmgTW.jpg

메이플2의 흥행실패로 인해 계속 비판받고 있지만, 일단 초창기의 넥슨을 이끈 사람들 중 한명이기도 했고 세계 최초의 부분유료화 모델을 도입하거나 메이플스토리의 탄생에 기여했다는 업적 때문인지 넥슨 주식을 보유한 넥슨그룹 임원들 중 10위권을 당당히 차지하고 있다.




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[1] 당시 이름은 퀴즈퀴즈였다. [2] https://www.twitch.tv/videos/250326619?t=04h18m15s [3] 실제로 2016년 6월 30일 만렙 패치 이후, 유저들이 경험치 양을 넉넉하게 주는 1인 던전들을 반복적으로 가는 행위를 하자 보상 소모 이후로 지급되는 경험치 양을 대폭 줄여버리기도 했다. 리스타트 이후에는 몇몇 유저들이 다크 스트림 특정 구간 반복으로 경험치를 더 얻어내는 방법을 찾아내자 경험치 양을 대폭 줄여버려서 그 방법을 쓸 수 없게 하기도 했으며, 잠수함 패치로 낚시 경험치 양도 줄였다는 증언도 나왔다. [4] 다만 메이플2가 컨텐츠 관련 문제로 비판받는 또다른 이유는 컨텐츠 부족 또는 잔존한 컨텐츠에 남아있는 오류로 인한 게임의 고인물化와 그로 인해 발생하는 문제점들을 유저들의 탓으로 돌리며 책임을 떠넘겨버리고 유저들에게 감내를 강요하는 제작진의 태도 때문이기도 하다. 당장 고객센터에서 유저들을 상대로 대놓고 거짓말을 지껄이는 사례도 나왔을 지경이니.... [5] 하나당 1,000 캐시 상당의 확률형 아이템이었고, 장비 복구 주문서, 10단계 강화 주문서도 포함되어 있었다. 심지어는 불멸의 무기가 막 나온 시기에 드랍율이 매우 낮아 구하기 힘들었던 레전더리 장비 복구 주문서도 있었다.