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1. 개요2. 거지런3. 지역별 특징 요약4. 주요 육성 지역
4.1. 초보자 육성전역
5.
반자이런6. 기타4.1.1.
1-24.1.2.
2-3,
2-1E (◆)4.1.3.
3-24.1.4.
3-54.1.5.
4-6 발판런4.1.6.
4-3E4.1.7.
5-4,
5-2E (◆)4.1.8.
피의 신념2 일반4.1.9.
5-4E
4.2. 고레벨 육성전역4.2.1.
0-24.2.2.
0-4 거지런/무한런4.2.3. 공습런 (5-2N, 6-3N, 8-1N 등)4.2.4. 자스런 8-1N4.2.5.
10-4E4.2.6.
11-54.2.7.
12-4E4.2.8.
13-4 벡터런
4.3. 혼합세력 거지런4.4.
자율작전1. 개요
모바일 게임 소녀전선의 인형을 육성하는 방법을 정리한 문서.인형의 육성법은 크게 거지런[1]과 부자런으로 나뉜다. 간단히 정리하자면 거지런은 다소 번거롭더라도 최대한 자원을 아끼면서 인형을 육성하는 방법이고, 부자런은 자원 소모를 신경 쓰지 않고 편하게 인형을 육성하는 방법이다.
이 중 유저들이 주로 돌리는 건 거지런이다. 부자런의 경우 경험치 대비 자원소모 효율이 좋지 않기 때문. 단 거지런은 여러모로 조건을 맞춰야 하고 조작할 게 많아 번거로우며 시간도 조금 더 소모된다. 그러므로 현재 본인의 인내력, 자원 보유량, 여유 시간에 따라 적합한 육성법을 선택하면 된다.
참고로 본 문서는 원래 거지런만을 설명하는 문서였으나, 거지런만으로 돌긴 무리가 있는 전역에서 부자런/퇴각런 등의 방식이 생기고 이에 대해서도 다루게 되면서 표제어가 거지런에서 인형 육성으로 변경되었다.
2. 거지런
拖尸 / 貧乏ラン / Corpse-dragging소녀전선의 대표적 육성법 중 하나로, 전투에 소모되는 자원을 아끼기 위해 전투에 참여하는 인형들 중 1인에게만 전투에 필요한 자원을 보급해주는 방법을 말한다. 소녀전선에선 딜러 1인에게만 자원을 보급해줘도 전투가 가능한데, 경험치는 전투에 참여한 모든 인형이 획득할 수 있다. 말하자면 자원은 1/5만 소모하면서[2] 경험치는 똑같이 들어오는 것이다.
따라서 제대에서 딜러가 혼자 전투에서 싸워 이길 만한 스펙을 갖고 있다면, 그 딜러만 싸우게 하고 나머지 인형은 싸울 총알을 안 줘서 경험치만 먹게 하는 (일명 '승객'으로 데려가는) 게 자원 대비 경험치 획득 효율이 좋아지게 된다. 다만 거지런용 인형을 준비해야 하고 전투 실패 방지를 위해 스펙 계산도 정확히 해야 하며, 무엇보다 딜러 1인에게만 자원을 보급해주기 위해 추가적인 조작이 필요해서 상당히 번거롭다는 단점이 있다.
일부 주요 지역 거지런 및 자율 작전 효율 비교[3]
거지런이란 용어는 원래 4-3E, 0-2와 같은 일부 전역에 한해서 썼지만, 신규 지역의 재화를 파밍하거나 할 때도 일부 인형에게만 보급을 주고 굴리는 경우가 잦아져서 0-2나 4-3E가 아니더라도 방식만 비슷하다면 거지런이라고 부르게 됐다.
한국 공식 지사 소속 GM의 계정을 사용한 방송에서 거지런을 중요 컨텐츠라 칭했던 것을 보면 이러한 육성 방식에 대해 개발사나 퍼블리셔 측에서도 인지하고 있는 것으로 보이나, 엄밀하게 말해 공식적으로 개발사 차원에서 거지런과 관련된 언급을 직접적으로 한 적은 없다. 한국 출시 2주년 이벤트에서 'M16A1이 끼니를 굶은 횟수'를 띄우는 식으로 간접적으로 언급한 적이 있는데, 해당 숫자는 단순히 거지런의 명소인 0-2를 시행한 횟수를 보여주는 거라 사실은 정확하지 않다. M16A1 없이 부자런만 해도 해당 횟수로 집계된다. 그냥 이스터에그 정도.
서버마다 부르는 명칭이 다른데, 중국과 글로벌 서버는 인형들이 가만히 있는게 마치 시체같다며 '시체끌기(拖尸, corpse-dragging)'라고 부르며, 한국과 일본 서버는 자원을 절약해서 돈다는 뜻에서 유래하여 '거지런', '빈핍런(貧乏ラン)'이라는 명칭을 사용한다.
2.1. 필수인가?
육성 상황이 부족하고 당장 실전에 필요한 인형이 있다면 빠르게 육성하는 게 당연하다. 하지만 소녀전선의 자원은 제조/강화/교정 등 다른 용도로도 쓸 곳이 많기 때문에 육성에 소모하는 자원을 가능한 한 아껴야 다른 곳에 투입할 여유가 생긴다. 그래서 필요한 게 바로 거지런이다.말하자면 거지런이 필수인지 아닌지 판단하는 기준은 유저 개개인의 자원 보유량 및 지휘부 상황에 따라 결정된다. 딱히 제조를 돌리지도 않고 인형 육성은 천천히 하는데 군수는 꼬박꼬박 챙겨서 자원에 여유가 있다면 거지런이 꼭 필요하지 않으며, 이 경우에는 오히려 보유상한을 넘기기 전에 자원을 빠르게 태울 수 있는 부자런이 효율적일 수 있다. 이와 달리 인형은 빨리 키워야 하는데 키울 인형이 너무 많거나 제조를 엄청나게 돌리거나 해서 일반적인 방법으로 자원 소모가 감당이 안되면 거지런이 필수가 되는 것.
다만 거지런은 효율적인 자원 관리 하나를 위해 편의성을 비롯한 모든 이점을 내다버린 육성법이기 때문에, 게임을 지루하고 불편하게 만드는 최악의 육성법이라는 단점도 있다. 이 때문에 거지런이 반쯤 필수적이라는 인식이 많았을 시절에는 이 때문에 질려 접는 유저가 있기도 했다. 다만 애초에 거지런은 정식 컨텐츠도 아니고 필수로 해야 하는 것도 아니기 때문에, 재미도 없고 불편함만 느껴진다면 굳이 할 필요가 없다. 애초에 랭킹전처럼 다수의 전력이 요구되는 컨텐츠가 아니면 육성을 천천히 해도 지장이 없기 때문에, 거지런에 대한 인식은 랭킹전으로 인해 과열된 분위기의 여파라고도 볼 수 있다.
소녀전선 초창기에는 거지런을 반쯤 필수로 인식하는 유저들이 적잖게 있었고, 이에 불평하는 유저들도 있었다. 물론 그때 당시에도 거지런은 필수적인 컨텐츠가 아니었으며, 지금은 육성 수단이 더 늘어났기에 굳이 거지런을 안 해도 불편한 부분이 없다.
2.2. 하는 방법
2.2.1. 그리폰 거지런
개별탄식 보급이 가능한 그리폰 인형이 가능한 방법으로 대표적인 거지런 지역이자 본격적 첫 거지런 장소 4-3E를 기준으로 하면 다음과 같다. 이후 거지런또한 4-3E와 운용은 비슷하고 자잘한 차이가 있을 뿐이다.소녀전선에서 대놓고 거지런을 돌라고 하지 않을 뿐 더러 전투가 끝나고 딜러교환이라는 방식을 사용하기 때문에 보급 시스템은 약간 불편하게 다가올 수 있다.
- 사전 준비
- 제대 편성
- 딜러1, 탱커1, 승객3 거지런 제대. 진형의 경우 딜러에게 모든 버프가 집중되게 짜주면서 재규어의 포격을 맞지 않고 빠르게 정리하기 위해 탱커는 6번에 위치하고 3번은 비워둬야 한다.
- 리더는 승객으로 세워둔다. (경험치 보너스 있음)
- 딜러2가 편제된 보급 제대
- 버스 제대를 2제대, 더미 제대를 1제대로 하면 배치할 때 약간 편리하다.(반대로 버스 제대를 1제대, 더미(보급) 제대를 2제대로 하는게 더 편할 수도 있다. 선택은 자기 몫)
- 실행[5]
- 전역에 입장한다.
-
서쪽 지휘부에 보급 제대, 동쪽 헬리포트에 거지런 제대 투입
2-1. 만약 두 딜러의 탄식이 없는 경우 보급 제대에 편제 후 보급을 한 뒤 퇴각시킨 후 이번 전투를 포기하고 다시 시작한다. 또는 귀찮다면 그냥 거지런 제대에 보급을 한 뒤에 해도 문제가 없다. - 거지런 제대로 전투를 클리어한다.
- 보급 제대와 거지런 제대의 딜러를 교체한다.
- 다시 전역에 입장한다.
- 보급 제대에만 탄약/식량을 보급한다.
- 거지런 제대로 전투를 클리어한다.
- 4~7을 원하는 만큼 반복한다. 도중에 탱커의 체력이 많이 소모되면 수복[6] 혹은 교체를 한다.
-
참고: 고레벨 플레이어가 될수록 키워놓은 딜러가 많아, 딜러를 교체할 때 찾기 힘들어지는데(특히 자스런의 경우 두 딜러가 같은 자스이기 때문에 헷갈리기 쉬운데) 이를 피하기 위해 한쪽만 스킨을 입혀주거나
프리셋을 사용[7]하기도 한다. 혹은 두 딜러를 적당한 전투에서 아주 극소량만 체력을 깎이게 한 다음 수복시키지 않고, 찾을 때마다 손상도 순위로 찾는 방법도 쓸만하다. 또한 매번 딜러를 하나씩 보급하는 수고를 줄이기 위해, 아예 거지런 용 딜러 5명으로만 구성된 제대를 준비하여 한꺼번에 보급시키고, 5번의 거지런 동안 하나씩 빼서 쓰는 방법도 고안되었다.
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아니면 3제대의 리더에 인형 선택창 맨 위에 뜨는 인형[8]을 둔 뒤에 인형을 교체할 때 1제대 딜러 클릭 후 맨 위 인형을 선택, 2제대도 맨 위 인형 선택, 3제대도 맨 위 인형 선택을 하게 되면 3제대의 인형은 그대로지만 1, 2제대의 딜러는 서로 바뀌게 된다.
이런 식으로 진행하면 2번째 클리어부턴 사실상 전역 클리어 한 번당 드는 탄약/식량 소비가 딜러 1인으로 한정되고 다른 4기는 공짜로 도는 식이기 때문에 탄약/식량 소비가 극단적으로 줄어들어서 군수지원까지 생각하면 계속 전투는 돌리는데 오히려 자원은 늘어나는 기현상을 경험할 수 있다. 물론 거지런 진행 시에 딜러를 제외한 다른 4기는 탄약/식량이 없어서 이동 외엔 어떠한 행동도 취하지 못하므로, 딜러/탱커에게 진형 버프를 주는 것 외엔 전투에 어떠한 기여도 하지 못한다. 따라서 탱커가 그냥 체력으로 버티는 동안 딜러 혼자서 모든 적을 처리할 수 있는게 딜러/탱커의 최소 조건이다.
거지런의 기본 포맷은 AR 딜러 2기, SMG 탱커 1기지만 여러가지 변형이 존재한다. 필요에 따라서는 딜러를 넷을 준비해서 2딜러로 가기도 하고, 벡터나 포돌이를 이용해서 딜과 탱을 겸하기도 한다. 탱커도 둘을 준비해서 탱커 하나가 거지런을 도는 사이 다른 탱커는 수복 시간을 버는 방법으로 고속 수복제 소모를 아끼는 지휘관도 있다.[9] 심지어 샷건의 경우는 30레벨에 3링크 찍고 3렙 방탄판만 끼워주고 탱커 겸 승객으로 돌기도 한다. 또한 탱커 수복시 사용하는 자원까지 아끼기 위해 증원 요정을 활용하기도 한다.
거지런은 그냥 생각 없이 레벨링 구역을 무한정 도는 것도 아니고[10], 한번 돌 때마다 딜러를 교체해줘야 돼서 엄청난 귀찮음이 동반된다. 때문에 그냥 때려치우고 전부 보급 주면서 도는 유저들도 많다. 물론 반대로 거지런에 완전히 익숙해져서 거지런을 안하면 손이 근질거린다는
2.2.2. 혼합제대 거지런
혼합제대는 개별탄식 보급이 불가능하므로 친구제대 지원포격을 이용한 거지런을 사용한다.- 미리 친구 지원제대를 호출한 후
- 탄식이 없지만 전면에 장갑탱커를 배치한 제대를 적 증원거점 앞에 배치한다.
- 적 증원이 튀어나오면 탄식없는 혼합 제대가 버티는 사이에 친구제대 지원포격으로 적을 처치
- 위 과정을 계획모드를 최대한 예약하여 일정턴동안 자동전개 되도록 한다.
- 계획모드가 끝나면 탱커 상태를 확인하여 수복하거나 다시 계획모드 전개
본래 탄식소모가 없는 친구 지원제대를 이용하는 특성상 전부 무한런계열의 거지런이었지만 2021년 4월 23일 패치 이후로 전역 턴수가 99턴에 도달하면 패배하도록 바뀌었기 때문에 한번 세팅한채로 무한정 돌 수는 없어졌다. 따라서 기존 거지런 전역중 경쟁력이 남은곳은 재점화IV 정도이며 급속성장디스크로 탱커만 약간 레벨업시킨다면 저레벨지역은 무시하고 처음부터 상시이벤트 연쇄분열 3지역 인식분열I 에서 도는것이 좋다.
3. 지역별 특징 요약
3.1. 초보자 육성용
초보자 육성용은 레벨 페널티 100 미만으로 경험치는 적지만 초보자가 시행하기 좋은 전역 리스트다.전역 | 페널티 | 승객 | 드랍 판정 | 소모 자원 | 난이도 | 특징 | 조합 | 드롭 | 종류 |
1-2 | 15 | 4 | 3 | 매우 낮음 | 매우 쉬움 | 코어 X | 일반 | 인형 | 거지런 |
3-5 | 50 | 5 | 4 | 중간 | 매우 쉬움 | 일반 | 인형 | 부자런 | |
4-6 | - | 0 | 0 | 특수 | 매우 쉬움 | HG더미 | 특수 | 발판런 | |
4-3E | 75 | 3 | 4 | 낮음 | 쉬움 | 일반 | 인형 | 거지런 | |
5-4 | 80 | 3 | 4 | 낮음 | 쉬움 | 일반 | 인형 | 퇴각런 | |
피의신념2(일반) | 85 | 3 | 4 | 낮음 | 중간 | P22드랍 | 일반 | 인형 | 거지런 |
5-2E | 88 | 3 | 5 | 중간 | 중간 | 스킬칩 습득가능 | 일반 | 인형 | 거지런 |
3.2. 고레벨 육성용
아래는 100레벨까지 혹은 개조 인형 육성을 위한 레벨링 장소 리스트다.전역 | 페널티 | 승객 | 드랍 판정 | 소모 자원 | 난이도 | 특징 | 조합 | 드롭 | 종류 |
0-2 | 112 | 3 | 5 | 중간 | 중간 | 일반, 유탄류 선호 | 인형 | 거지런 | |
0-4 | 116 | 3 | 18 | 중간 | 중간 | 전투 종료 없음 | 일반 | 없음 | 무한런p |
8-1N | 120 | 5 | 5 | 3지령 | 매우 쉬움 | 공습 요정 | 장비 | 공습런 | |
8-1N | 120 | 4 | 5 | 매우 낮음 | 높음 | Zas M21 1기 | 장비 | 자스런 | |
10-4E | 120 | - | 5~6 | 높음 | 매우 높음 |
매우 높은 코어 수급률 |
특정 조합 강제 | 인형 | 코어런 |
10-4E | 120 | - | 5 | 낮음 | 엔드 컨텐츠 |
매우 높은 코어 수급률 |
MOD2 M4A1 + 4HG[11] | 인형 | 코어런p |
11-5 | 120 | 1~4 | 5 | 중간 | 매우 높음 | 높은 경험치량 | 유탄딜러 강제 | 인형 | 거지런 |
12-4E | 120 | 1~4 | 3~5 | 중간 | 중간 |
많은 코어 수급과 승객 레벨링가능 |
특정딜러 강제 | 인형 | 거지런 |
13-4 | 120 | 1~4 | 6 | 낮음 | 매우 높음 |
많은 코어 수급과 승객 레벨링가능 |
특정딜러 강제 | 인형 | 거지런 |
13-4 | 120 | 1~4 | 6 | 매우 낮음 | 매우 높음 |
많은 코어 수급과 승객 레벨링가능 |
벡터강제 | 인형 | 벡터런 |
13-4 | 120 | 5 | 6 | 3지령 | 매우 쉬움 |
많은 코어 수급과 승객 레벨링가능 |
포격요정 10레벨 | 인형 | 포격런 |
p 거지런으로 운용이 가능한 경우 |
3.3. 혼합제대 육성용
혼합제대 거지런은 친구 알리나의 지원사격으로 제대를 육성하는 방식이다.전역 | 역보정 | 최대인원 | 장갑컷 | 최소요구탱커 | 최대제대수 | 특징 | 완주시간[12] | 방식 | 총합경험치 |
재점화4 | 85 | 18 | 무필요 | 회피탱X 2 | 2 | 많은 승객가능 | 100분 | 10턴 20전투 | 611800 |
8-2 3제대 | 103 | 8 | 22 | 장갑탱커 | 3 | 보스육성최적화 | 88분 | 10턴 20전투 | 629424 |
인식분열 2제대 | 120 | 15 | 29 | 장갑탱커 | 2 | 그리폰병행가능 | 102분 | 10턴 20전투 | 754272 |
인식분열 3제대 | 120 | 22 | 29 | 장갑탱커 | 3 | 가장많은경험치 | 145분 | 7턴 21전투 | 1123632 |
4. 주요 육성 지역
주로 각광받는 레벨 업을 위한 전투 지역은 다음과 같다. 대체적으로 전투를 1~2턴 이내에 확정적으로 끝낼 수 있으면서도 적의 밀집도가 높다는 특성을 지닌다.◆는 2개 이상의 맵이 구조가 동일하여 한 문단에 서술되어 있음을, 코어는 해당 맵에서 레벨링과 코어 수급을 병행하기 적절함을 의미한다.
4.1. 초보자 육성전역
4.1.1. 1-2
전투당 경험치 | 120 |
경험치 역보정 | 15레벨부터 |
소모 턴 | 2턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
사실상 소모 자원 0 아무런 기반 없이 시작 가능 |
|
단점 | |
15레벨부터 경험치 역보정 존재 코어 수급 불가능 경험치 대비 시간 효율이 매우 나쁨 |
4-3E를 돌 수 있게 되면 이곳을 들락거리지는 않지만, 아무런 기초 없이도 극초반 레벨링을 할 수 있는 장소. 물론 이 지역의 역보정은 15레벨이고, 1턴 만에 끝나지도 않아서 무조건 좋은 것만은 아니다. 일반적인 거지런과는 방법은 좀 달라도 거지런의 개념(탄식 소모를 최소화)으로 처음 레벨링을 할 수 있는 장소다. 2성짜리 권총은 초반부터 많이 드랍이 되고, 식량과 탄약은 드랍될 때부터 가지고 있기 때문에 자동 보급을 끈 상태에서 레벨링을 시킬 3~4명을 제외하고는 전열에 해당 지역에서 드랍되는 2성 권총을 탱커 겸 딜러로 내세워 돈다. 그리고 한번 사용하고 나면 탄식이 떨어진 인형은 해체나 강화에 이용하고 전에 돌면서 얻은 권총을 다시 탱커 겸 딜러로 내세워 도는 걸 반복한다. 결국 일반적인 거지런에 비해서 딜러 분의 탄식 소모도 없게 되어 탄식 소모량이 완전히 0이 되어 인력만 있으면 얼마든지 돌 수 있기 때문에 농담 반 진담 반으로 상거지런이라 부르기도 한다. 단순한 레벨업 이외에도 도중 전열과 후열 교환을 통해 한대씩 맞게 해서 일일 수복퀘용[13]으로 사용하기에도 무난하다는 것이 장점이라고 할수 있다.
여담으로 1-2 자율작전은 인형 강화재료(2성 인형)들을 얻기에 매우 적합한 곳이다. 1분짜리인 1-1은 인형을 드랍하지 않으나[14] 1-2는 10분마다 2~3개의 인형을 계속 얻어낼 수 있다.
추천 레벨은 1~15레벨
4.1.2. 2-3, 2-1E (◆)
전투당 경험치 |
2-3: 220 2-1E: 250 |
경험치 역보정 |
2-3: 30레벨부터 2-1E: 35레벨부터 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 부자런 |
특징 | |
1턴 클리어 가능 | |
단점 | |
낮은 경험치 역보정 레벨 |
아직 3-5를 도달 못했을 때 3-5로 가기 위해서 레벨을 올리는 용도[15]로 쓸만한 곳이다. 소녀전선/2전투지역 항목에도 써있듯 사령부에 더미 제대 1개 배치하고 비행장에 레벨업 할 제대를 배치한 다음 비행장 제대로 3~4번 전투하면서 1턴만에 사령부까지 내달리면 끝. 추천 레벨은 15~30레벨. 2전투지역을 다 끝낸 상태면 2-1E을 도는 것도 추천할만 하다. 도는방법은 동일하고 좀더 강해야하지만 대신 보다 좋은 드랍과 35렙까지 역보정 없이 레벨링이 가능하다는(역보정을 각오해서 효율이 약간 떨어져도 편한 레벨업을 원한다면 3-2 퇴각런 레벨링보다 이쪽으로 3-5를 수월하게 돌 때까지(최대 44) 레벨링하는 것도 좋다) 장점이 있다.
4.1.3. 3-2
전투당 경험치 | 260 |
경험치 역보정 | 40레벨부터 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 부자런 |
특징 | |
제대 퇴각 방식의 레벨링(일명 퇴각런) | |
단점 | |
퇴각런 특유의 번거로움 |
일명 3-2 퇴각런 레벨링. 사령부에 레벨링할 제대를 배치하고 헬기장에 더미 제대를 배치한 다음 레벨링 할 제대가 위로 2칸 전진하면서 적 2마리를 잡고 다시 사령부로 돌아와서 퇴각하는 방식. 손이 많이 가다보니 그냥 위의 2-1E레벨링을 하고서 3-5레벨링으로 넘어가는 걸 추천.
4.1.4. 3-5
전투당 경험치 | 290 |
경험치 역보정 | 50레벨부터 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 부자런 |
특징 | |
경로에 따른 전투 횟수 변화 | |
단점 | |
F, b진형 공통으로 모든 딜러에게 피격 확률이 있음 |
초반에 1-2를 돌기에는 너무 레벨이 높고 4-3E를 돌기에는 너무 레벨이 낮을 타이밍이 있는데 그때 활용되는 맵이다. 방법은 더미 한명을 지휘부에 배치하고 레벨링소대를 헬리패드에 배치한 뒤 적 지휘부로 달리면 된다. 수직으로 직행하면 3전투를 할 수 있지만 왼쪽으로 우회할 경우 4전투가 가능하다.
3-5를 돌 타이밍에는 제대 링크 수가 3링크 정도인 상태인 부자런으로 뛰게 되며, 거지런 지역으로는 거의 활용되지 않는다. 특징이 있다면 F진형으로 배치를 한다고 해도 기본적으로 5번(메인 탱커), 8번(서브 탱커) 자리에 공격이 들어오고, 심지어 제대능력이 조금 떨어지는데 컨트롤도 전혀 하지 않으면 1번자리에도 공격이 들어오기 때문에 수복 부담이 생긴다는 점이 있다.
4.1.5. 4-6 발판런
- 장점 : 매우 쉽고 스킬칩 및 인력과 부품을 대량 획득 가능.
- 단점 : 높은 탄약과 식량 소모와 엄청난 정신력 소모, 효율적인 운영을 위해 탄약과 식량을 모두 사용한 상태여야 함.
일단 이것은 자원 획득 노가다에 속하며, 간접적으로 인형 육성과 관계는 있지만 그 자체는 아니다.
발판런 또는 파산런이라고 부르며 지휘부와 헬리패드 각각 HG 더미소대를 한명씩 배시킨 뒤 헬리패드 소대로 내려오면서 발판을 3개 밟고 재시작하는 방식이다. 만약 매복으로 인한 전투가 등장할 경우 퇴각시키고 지휘부 소대를 왼쪽으로 이동시켜 발판을 하나 밟고 재시작한다. 확률에 따라 다른 이벤트가 등장하는데 목록은 다음과 같다.
발판에서 뜨는 효과
- 인력, 탄약, 식량 +40
- 탄약, 식량 -80
- 부품 +14
- 초급칩 +20
- 중급칩 +7
- 인형 - SV-98
- 코어 +1~2
- 전투
각 효과별 확률은 5000번 돌고 결산한 결과를 참고할 것.
경험치 작이 아닌 스킬칩을 획득하는데에 의의를 두지만 인력과 부품 획득량이 의외로 상당하기 때문에 탄약과 식량을 물어오는 군수만 돌리면서 돌리는 방법도 있고 아예 탄약과 식량을 탕진하고 도는 경우도 있다. 이 경우, 발판에서 자원을 뺏겨도 0 이하로 내려가지 않기 때문에 부품과 인력만 계속 늘릴 수 있다. 인력과 부품을 받는다고 해도 탄약과 식량의 손해가 매우 신경 쓰이는데 그냥 버린다고해도 효율을 대략적으로 계산해볼 경우 합산하면 대충 이득은 볼 수는 있는듯 하다. 탄약과 식량을 자율작전을 이용해서 저축해서 활용하는 방법도 존재하며 UI 및 자율작전 개편으로 이전보다 자원을 모으기 편해졌으므로 제조권만 많이 있다면 일부러 파산을 유도한 후 인형/ 장비 제조권을 소모할 수도 있다. 코어가 많이 있고 탄/식을 2000 이상 모은다면 모든식 요정까지 뽑을 수 있다.
그 외 인형이나 코어도 획득할 수 있는데 약 0.1%쯤 되는 매우 낮은 확률이므로 기대하고 돌만한 건 아니다. 인형을 획득한 경우, 현재 알려진 정보에 따르면 SV-98이외에는 드랍하지 않는듯 하다.
4.1.6. 4-3E
전투당 경험치 | 370 |
경험치 역보정 | 75레벨부터 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
획득 경험치 대비 매우 쉬운 거지런 | |
단점 | |
낮은 코어 수급율 75레벨부터 경험치 역보정 존재 |
0-2와 4-3E 코어 수급 정보 참고글
소녀전선 오픈 초기엔 평균 성장속도가 낮았기 때문에 0-2 거지런으로 넘어가기 전까진 대중적인 거지런 장소로 각광 받았다. 대체로 1턴 클리어가 가능하지만 75레벨부터 경험치 역보정이 걸리며 준비물은 적당한 딜러 하나[16]와 탱커를 맡아줄 4링 SMG[17]이나, 3링 샷건이 있으면 된다. 요정 혹은 권총 버프를 끼얹거나 효율을 크게 욕심내지 않는다면 4링 딜러부터 거지런이 가능하다. 이상하게도 지휘부 부대의 작전능력이 약 2500으로 중간 수준이고, 나머지 3개 부대는 1500을 넘는 정도밖에 되지 않아 적은 약한데 그에 비해 높은 경험치와 역보정 레벨이 적용되어 투입 전력비 대 경험치 효율성면에서 최고다. 이렇듯 조건이 빡세지 않기 때문에 상황만 잘 맞으면 5명 동시 육성이 가능하다. 굳이 서열을 세우면 가장 좋은 딜러는 스킬 선쿨이 가장 짧은 97식과 95식, 혹은 피버모드의 삼점사를 앞세운 K2 정도가 있지만, 워낙 쉬운 지역이기 때문에 어지간한 AR, RF는 다 구분없이 가능한 지역이다.
후방을 미사일로 공격하는 철혈인 재규어가 등장하므로 배치는 전진배치가 좋은데, 이렇게 해두면 첫번째로 재규어를 제거하고 나머지 철혈을 공격하게 된다. 철혈의 공격이 들어오는 자리는 전진배치 기준으로 3번, 6번 이므로(F진형의 서브탱커는 대미지를 받지 않는다) 왼쪽 대각선 아래에 버프를 줄 수 있는 HG나 SMG 승객이 있다면 9번 자리에 놓으면 된다.
또한 MG인형을 승객이나 딜러로 놓고 하면 제대의 이동속도가 느려져서 전진배치를 해도 재규어가 후방에 있는 인형을 공격하는 경우도 있다.
4.1.7. 5-4, 5-2E (◆)
전투당 경험치 |
5-4: 380 5-2E: 410 |
경험치 역보정 |
5-4: 80레벨부터 5-2E: 88레벨부터 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
(5-4)윗라인만 제거후 퇴각런시쉬운난이도 (5-2e)1시 방향 출발시 더미 없이 레벨링 가능 (공통) 적 지휘부 좌측에 보상 수준이 높은 랜덤 발판 존재 |
|
단점 | |
(5-4)보급딜러와 퇴각용더미로 3제대 필요 (5-2E) 수복 주기를 늦추기 위해 상당 수준 육성된 탱커 필요 더미 미사용시 랜덤 발판 이동 필요 (5-2E) 1시 방향 출발시 재규어 조우 |
5-4 거지런은 상부라인의 철혈 4명을 제거하고 퇴각하는 식으로 진행되며 윗라인 4명의 철혈들이 가드나 예거없는 단순한 리퍼와 베스피드 조합이기때문에 매우 상대하기 쉬운 조합이지만 중앙부의 적은 강하기때문에 퇴각런이 권장된다. 클리어가 되지 않기때문에 4-3e보다는 코어습득이 조금 불리한것이 단점.
5-2e 거지런의 핵심가치는 적 지휘부 왼편의 발판을 밟는 것으로 이 발판은 지역보다 높은 수준의 보상[18]을 주기 때문에 평상시 모의작전 이외에 고급 훈련칩을 획득할 유일한 수입원이라고 할 수 있다. 단, 특별히 고급 훈련칩 획득률[19]자체가 높은 것은 아니기 때문에 유의.
또한 5-2e의 난이도는 4-3e와 0-2 중간 정도이므로 장비의 준비없이 시도하는것은 권장되지 않는다.
발판에서 뜨는 효과
- 인력, 탄약, 식량 +80
- 탄약, 식량 -50
- 부품 +25
- 초급칩 +40
- 중급칩 +12
- 고급칩 + 5 (5-2e만)
- 인형 - MG42
- 코어 +3
꽝보다 당첨이 보상이 좋은 특이한 이 드랍 테이블은 오로지 적 지휘부 왼편의 발판에서만 적용되며 다른 발판은 드랍 보상이 나쁘고 고확률로 철혈과 전투 이벤트가 나오며 스킬 칩도 안 주므로 밟지 않는 것이 좋다.
판당 코어 습득률은 4-3E보다는 높지만 0-2보다는 낮은 20% 초중반대지만 한번에 5전투로 클리어가 가능하기 때문에 0-2보다는 손이 덜 가며 의식하지 않으면 쏠쏠하게 잘 벌리는 편이다. 그러다보니 4-3E의 강화판이자 0-2, 4-6 발판런의 열화판이라 할 수 있는데, 거지런과 발판런을 같이 할 수 있지만 반대로 0-2만큼의 경험치/코어 습득률이나 4-6 발판런 만큼의 빠른 훈련칩 수급이 되지 않는다.
또한 0-2 와 동급은 아니더라도 그에 준하는 상당히 수준 높은 탱커와 딜러가 필요하다보니 M16A1이나 M4 개조3단계가 없으면 수복권이 필요하게 된다.
이 지역에서는 4-3E와 다르게 F자 진형으로 배치해도 위쪽의 탱커가 맞는 경우가 있으므로 6번에 탱커를 배치하는 것이 추천되며 위쪽에서 출발하면 재규어 같은 귀찮은 적이 배치되거나 코어 드랍율이 약간 낮으므로 아래쪽 헬리포트에서 출발하는 루트가 권장된다. 88레벨부터 경험치 역보정이 걸리므로 5링크를 달성한 후 해당 인형은 딜러로 투입하는 것이 아니라면 거지런을 중단하는 것을 추천한다.
딜러 수준이 높으면 전장 M16과 개조 3단계 M4A1을 수복시간에 맞춰서 교대로 탱커 투입이 가능하다는 장점도 있다.
4.1.8. 피의 신념2 일반
전투당 경험치 | 450 |
경험치 역보정 | 85레벨부터 |
소모 턴 | 2턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런(퇴각 루트) |
특징 | |
P22 파밍가능 | |
단점 | |
2턴전개시 수동으로 인질 교환필요 |
4-3E 에서 0-2로 넘어가기 중간에 거치기 좋은곳으로 버퍼로 가장 우수한 P22이 드랍되는 곳이기도 하다. 장갑탱이 필요하고 화력이 좋은 AR이면 누구나 버스기가사 될 수 있을 정도로 난이도도 낮다.
2턴에서 인질이랑 위치교대가 자동으로 되지 않기때문에 수동으로 2턴 조작을 해줘야한다는것이 귀찮으며 P22 드랍률도 매우 낮기 때문에 수백트를 시도해야 한개가 나올정도이므로 P22 습득은 보너스 정도로 생각하는것이 좋다.
4.1.9. 5-4E
전투당 경험치 | 430(보스 860) |
경험치 역보정 | 93레벨부터 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 부자런(보스 루트), 거지런(퇴각 루트) |
특징 | |
하나의 전역에서 보스런, 퇴각런 선택 가능 | |
단점 | |
퇴각런시 코어 파밍 불가능 |
처음으로 퇴각런의 개념이 등장하는 지역이다. 두가지 방법으로 돌 수 있는데, 첫번째는 5시 방향에서 직각 삼각형으로 한바퀴 훑고 오는 거지런이다. 적의 양은 좀 있어서 보통 유탄류를 쓸 수 있는 딜러들이 선호된다. 코어 수급이 안 된다는 문제점이 있지만 5링을 찍을 때까지는 역보정이 안 걸리기 때문에 0-2를 돌기가 버거운 초보 시기에 사용하게 되는 레벨업 코스.
두번째 선택지인 보스런은 1시 방향에서부터 시작하여서 보스까지 잡는 루트이다. 이때는 거지런이 아니라 제대원 전원에게 보급을 해주는 부자런을 해야 하지만, 보스의 경험치는 일반 몹들의 2배이기 때문에 시간적 효율은 나쁘지 않다. 때문에 제대의 탱커가 피해를 크게 입지 않는 경우에는 선택해 볼 만 한 루트이다. 주간임무인 보스 10기 섬멸도 겸사겸사 클리어할 수 있다는 것도 이 루트의 장점.
참고로 보스를 까러 간다면 샷건을 방패로 썼다가는 보스(디스트로이어)의 공격에 처참하게 박살날 수 있으니 회피가 아주 높은 SMG나 HG를 쓰는 것이 좋다. 보스의 유탄은 무조건 체력 한 칸, 즉 한 링크씩 까내리기 때문에 체력탱이나 장갑탱이 의미가 없다. 회피탱으로 흘려보내야만 하므로 참고할 것. 보스를 만나기 전에 잡몹도 뚫고가야 하기 때문에 보통은 SMG가 무난하다.
뉴비 지휘관들은 0-2런을 돌기 쉽지가 않으므로 레벨 1~85까지는 4-3E에서 키우고 80~90까지는 5-4e에서 레벨업을 하게 되는 경우가 많다. 하지만 코어 파밍을 할 수 없기 때문에 0-2런을 돌 수 있게 되는 순간부터 사실상 버려지는 곳이다.
4.2. 고레벨 육성전역
여기서부터 경험치 역보정이 걸리지 않거나 역보정이 걸리는 레벨이 아주 높아지기 때문에 거지런의 진짜 시작이라 말할 수 있는 구역이다.뉴비들일 수록 무조건 높은 단계의 거지런으로 향하려는 경향이 강한데 무조건 그럴 필요는 없다. 어디까지나 자신이 키울 인형들을 보고 효율적인 거지런 전역을 고르는 것이지, 거지런 전역을 고르고 인형을 키우려하면 본인이 필요로 하거나 급한 인형 or 요정을 키우지 못하고 엉뚱한 인형이나 요정을 키우는 일이 벌어질 수 있기 때문
실제로 13-4 거지런까지 나왔음에도 먼 옛날에 나왔던 0-2 거지런이 아직도 돌아가는데는 이유가 있다.
4.2.1. 0-2
전투당 경험치 | 490 |
경험치 역보정 | 112레벨부터 |
소모 턴 | 2턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
난이도 대비 높은 코어 수급율 요정, 승객의 선택에 어떤 제한도 없음 |
|
단점 | |
(거지런) 탱커의 종류가 사실상
M16A1과 SG로 강제됨 후반 지역 대비 코어 수급율이 낮음 |
전체적으로 4-3나 피의 신념2 E보다 경험치 대비 탄약 소모량은 줄어들지만 인력 소모량은 증가하고, 몹들이 더 강하기 때문에 쾌속수복계약이 소모된다.
출몰하는 적들의 난이도가 높아지기 때문에 탱커와 딜러가 고정되는 단점이 있고, 수복권이나 자원 소모도 조금 더 크지만, 경험치 페널티 2중첩이 112레벨까지 걸리지 않기 때문에, 2차 개조까지는 경험치 페널티를 신경쓰지 않아도 된다. 코어 수급도 4-3E에 비해서 더 원활하다. 또한 드랍 테이블에 셋 뿐인 고등급 사중극점 MG이면서 환상종인 PK가 있다는 것도 큰 장점.
여기서는 한 대 맞을 때마다 입는 대미지가 그렇게 세지않기 때문에 대미지를 상쇄하기 위한 장갑 능력치가 있는 탱커를 기용한다. 필요 장갑 수치는 11. 필요 장갑 수치가 그리 높지 않다보니 기본 장갑 수치가 높은 SG는 회피율을 조금이라도 올리기 위해 방탄판을 착용하지 않고 진행한다.
탱커로서는 외골격과 방탄판을 동시에 착용할 수 있는 M16A1이 최고로 꼽힌다. 당장 M16A1을 투입하기 어려울 경우에는 슈퍼쇼티처럼 회피율이 높은 SG를 채용한다. 하지만 M16A1과 비교하면 회피율이 처참할정도로 낮아 수복을 자주 해야하고, SG 특성상 수복 비용도 비싸기 때문에 효율이 반토막나는 상황이 발생한다.
증원요정이 있다면 특유의 높은 회피와 증원스킬로 수복 없이 돌 수 있으며 1회마다 1번 수복, 2번마다 수복, 3번마다 수복까지 회피능력에 따라 점점 효율이 높아진다. 수복이 없어서 부품의 소모가 전혀 없다는 것 또한 장점. 몇몇 증원 만렙을찍은 거지런 전문가들은 5회 기타 요정 런 후 2회 증원런으로 요정까지 레벨업을 같이 해주기도 한다.
풀강 장갑과 외골격을 착용한 M16A1 기준으로는 중상이 뜬 전역까지 진행 후 수복해주면 된다. 전술했다시피 탱커를 돌려쓰기 어려운 상황인데다 SG는 수복 시간도 길기 때문에 수복권을 사용해서 진행하게 된다. 수복권이 부족할 수 있는 초보에게는 여러 모로 부담이 될 수 밖에 없다.
딜러는 잡몹전에 유리한 스킬을 가진 인형이 주로 쓰인다.
만렙 인형이 쌓이기 전 단계라면 고르기 나름이다. FAL은 3연발을 고루 날려주지만 한번에 다 정리하지 못하고 양념만 칠해 오히려 탱에 부담을 줄 수 있다. HK416과 M4 SOPMOD II의 경우는 보통 권총이나 SMG의 버프가 없을 경우에 가장 효율이 좋으며 G11은 충분한 버프가 갖춰지면 좋은 성능을 낼 수 있다. 비슷한 스킬셋을 가진 AN-94도 G11과 비슷한 수준으로 평가된다. #참고글
만렙 인형이 많아질수록 개조로 인해 인형 목록 최상단에 노출되는 개조 M4A1, 개조 ST AR-15, 개조 M4 SOPMOD II, 개조 G36 정도가 꼽힌다. 만렙이 많아지면 교체해야 되는 딜러들이 목록에서 밑으로 밀려나서 딜러 교체를 위해 필터를 적용하거나 스크롤을 내리는 등의 추가 동작이 필요하다. 단순 반복 노가다인 거지런에서는 귀찮은 작업이 하나 더 추가되는 것이기 때문에 추가 동작이 필요로 하지 않고 성능도 우수한 엠포와 스타, 소프모드가 선호되는 것이다. 소프모드 개조가 추가된 뒤로는 엠포는 2스킬의 발동을 위해 추가 조작이 필요하기 하기 때문에, 스타와 소프모드가 쓰이는 편. 참고로 둘의 거지런 속도 자체도 우수한 편이다. 스타야 말할 것도 없이 자체 딜량이 워낙 강력하고 소프모드는 2스킬까지 찍어주면 유탄에 추가 유탄까지 터지기 때문에 순식간에 적들이 녹는 것을 볼 수 있다.
딜러들의 화력이 곧 탱커의 수복 횟수와 직결되므로 스킬 레벨은 최소 8까지 올려줘야 하며[20], 옵티컬과 고속탄 강화를 시작으로 개조 인형을 버스기사로 쓰는 경우 전용장비도 강화시켜주는 게 좋다.
참고로 4-3E 거지런과 달리 0-2 거지런은 전방에는 모두 공격이 들어오므로 키패드 기준 3, 9번 자리에는 배치하지 않는 게 좋다. 키패드 기준 8번 자리에도 공격이 들어오기 때문에 결과적으로 3, 9, 8번 자리에는 아무것도 배치하지 않는 편이 좋다. 2, 7번 자리는 맞지 않으므로 배치해도 무방하다.
계획모드가 개편되면서 지휘부 점령까지 계획모드 한번으로 거지런 1회를 끝내는 방법이 고안되었다. 해당글 이에 따라 귀찮음을 줄이기 위해 사용되었던 1턴 퇴각 루트는 차별점이 거의 사라지게 되었다.
점점 인플레가 진행되면서 딜러의 고정은 사라진 지 오래다. 사실 AR이면 그만이고 탱커만 고정되는 정도. 경험치가 더 많은 지역이 늘었지만 여전히 여길 도는 유저도 많은데 이 지역의 최대 장점은 탱커는 M16이나 적당한 SG, 딜러는 적당한 AR이기만 하면 된다는 초간단 조건. 다른 지역은 사속, 데미지, 딜러 장비, 요정 상태 등등 신경쓸 게 많지만 0-2는 그런 것에서 자유롭다보니 새로 요정을 키우거나, 112레벨 이하 구간을 육성할 때 맘편히 돌만한 곳으로 여전히 각광받고 있다. 어차피 요정이나 112레벨 이하 구간은 0-2도 페널티가 없어 효율이 나쁘지 않기 때문.
심지어 적절한 버프만 제공되면 권총 인형인 콜트 파이슨, 데저트 이글로도 돌 수 있어 탄약, 식량 소모량을 절반으로 아낄 수 있다. 이 경우 RF 승객의 권총 쿨타임 감소를 활용할 수 있는 것도 장점.
탱커만 사실상 M16A1 혹은 SG 인형들로 고정되고 딜러도 5링이기만 하면 아무 AR이나 갖다 넣어도 돌아가다보니 아래에 나올 어떤 거지런들보다도 딜러, 승객, 요정선택에 있어 자유롭고 제한이 가장 적다. 하지만 8-1N 자스런만 돌 수 있어도 0-2에 비해 압도적으로 빠르며 역보정 없이 경험치도 많이 얻으므로 다시 찾을 일은 거의 없다.
4.2.2. 0-4 거지런/무한런
전투당 경험치 | 500 |
경험치 역보정 | 116레벨부터 |
소모 턴 | 무한대[21] |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 부자런(무한런), 퇴각런 |
특징 | |
사실상 없는 경험치 페널티 (무한런)레벨링을 연속적으로 할 수 있음 |
|
단점 | |
(무한런)적이 헬리포트에서 나오므로 인형이 드롭되지 않음 |
0-2보다 경험치는 10 더 주는데도, 적은 더 약하다. 거지런을 할 경우에는, 탱커인 M16A1이 대미지를 덜 받는다는 장점이 있다.
이후 철혈 포획 등장 이후로 철혈 육성용으로 재평가 받았다.
4.2.3. 공습런 (5-2N, 6-3N, 8-1N 등)
시행 전역[22] | 5-2N | 6-3N | 8-1N |
전투당 경험치 | 480 | 500 | 500 |
경험치 역보정 | 110레벨부터 | 114레벨부터 | 120레벨 |
소모 턴 | 패턴화에 따라 상이하나, 보통 1턴 퇴각 | ||
주요 육성 유형 | 경험치 및 장비 획득 | ||
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 | ||
특징 | |||
승객을 5명까지 태울 수 있음 | |||
단점 | |||
지령 소모[23]로 인해 하루에 돌 수 있는 횟수가 제한됨 공습 요정이 필수, 이로 인해 타 요정의 육성이 불가능 HG계열 인형 투입시 약간 불편함[24] |
공습요정을 이용한 공습런, 또는 공짜런이라는 극한의 효율을 자랑하는 거지런도 등장했다. 5-2n, 6-3n 모두 가능하며 전열을 비워야하는게 핵심. 따로 컨트롤이나 퇴각을 하지 않아도 장댕이의 공격을 받지 않고 잡을 수 있다. 공습 스킬 요구레벨은 1로 말 그대로 공습요정이 있기만 하면 바로 투입이 가능하다. 8-1n의 경우, 공습 스킬레벨을 2로 만들어줘야 가능하다. 여담으로 일반전역 6-3에서 비슷한 원리로 디너게이트 100마리를 잡는 것도 가능하나 주간 임무를 깨기 위한 용도 외에는 잘 쓰이지 않는다.
공습런의 장점은 5명 모두를 승객으로 채울 수 있다는 것이다. MVP는 본래 획득 순서가 가장 최근인 인형으로 가게 되는데 사실 따로 조절할 수 있는 방법이 있다. 5-2n보다 6-3n이 선호되는데 위치상 5-2n는 좌하단까지 손으로 드래그해서 내려가야 하지만 6-3n은 바로 앞에 있기 때문에 조금 덜 피곤하다. 자원 소모는 제대 배치 시의 인력밖에 없지만 지원 지령를 소모하므로 지령이 남아돌 때는 별 문제 없으나 지령을 많이 쓰게 되는 이벤트 기간에는 돌기 애매해진다. 공습 요정에 의지하기 때문에 다른 요정 육성이 불가능하고 HG을 데려갈 경우 탄식 경고창이 매번 뜨는 탓에 귀찮아지는 것도 단점.[25]
10지가 나오면서 10-5 공습런도 가능해졌다. 장점은 한 게임당 3번 잡을 수 있고 강화용 인형들을 얻을 수 있는데다가 주간 퀘스트를 해결할 수 있으나 단점은 스킬레벨 10을 찍어야 하는데다가 코어 수급이 없고, 주간이라 적이 항상 보이다보니 매번 들이받을 때마다 반드시 탄식이 없다고 징징대는 경고문을 띄운다. 역보정 레벨이 118레벨로 조금 더 높다는 장점이 있긴 하지만, 해당 맵의 단점[26]으로 인해 마이너한 편이다.
하지만 8-1N이 등장함으로써 공습런 최고 효율지역은 자스런과 마찬가지로 그냥 8-1N으로 통일되었다. L진형으로 인형을 두고 요정스킬을 켜고 돌면 자원이 없어도 지령만으로도 신나게 돌릴 수 있어 평소 지령을 쓸 곳이 없을 때는 공습런을 겸사겸사 돌리면 상당히 좋다.
4.2.4. 자스런 8-1N
전투당 경험치 | 500 |
경험치 역보정 | 없음 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득+장비 파밍 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
경험치 역보정이 없어서 레벨 120까지 육성 가능 6-3N과 달리 1턴으로 끝내기가 가능 강화용 장비 파밍 가능 무피해로 진행돼서 수복이 필요없음 |
|
단점 | |
전역 해금 난이도가 매우 높음[27] 특정 전술인형과 일정수준의 스텟세팅 필요 전역 클리어를 달성할 수 없음 |
거지런 중에 레벨링만으로는 최소의 자원으로 높은 수준의 경험치를 자랑하는 곳이며 6-3N을 완벽하게 대체하는 상위호환 자스런 전역이다. 6-3N에서는 장댕이의 링크가 2개 이상 터지는 수준의 화력을 가지고 있으면 유탄의 착탄 위치가 바뀌어서 실패하는 경우가 종종 있는데, 8-1N의 장댕이는 몇 기 깨져도 상관 없다.
레벨링 루트에서 장갑을 두른 장댕이만이 아니라 일반 철댕이도 조우하게 되는데, 철댕이는 장댕이에 비해 앞에 1기가 추가된 배치다. 그 1기를 평타로 처리해야 유탄이 나머지 철댕이를 모두 처리하기 때문에, 스킬 대미지가 아닌 평타 대미지 기준으로 스탯을 조절해야 한다. 요구하는 화력은 1링크 편제 기준 93이다.[28]
요구되는 사속은 58~62, 69~74, 79~88. 8-1N에서는 54~57이 가장 무난한 사속이다. 이 사속만 가지고도 문제 없이 잘 돌 수 있고, 요정 특성 중 AR의 사속을 8% 올려주는 돌격계를 받아도 문제 없이 잘 돈다. 참고로 자료에 나와 있지 않은 기본 사속 49 이하는 앞의 철댕이 1기를 잡지 못해서 중상이 뜨고, 장댕이를 처리할 때도 프레임이 맞지 않아 중상이 뜨는 구간이 있어 사속을 어느 정도 올리고 시도하는 것이 좋다.
만렙, 호감도 100 기준 자스 기본 화력이 58과 사속 74, 여기에 풀강 5성 고속탄과 이오텍을 달아주면 86 화력과 70 사속, 서약까지 해도 89 화력이기 때문에 이전에는 화력 요정이나 진형버프 없이는 돌 수 없었다. 최근에는 인형장비로 화력과 사속을 대폭 올려주는 칩셋이 추가되었기 때문에 풀강 칩셋까지 장착했을때 만렙, 호감도 100 기준 자스기준으로 화력 101에 사속 95, 혹은 이오텍없이 풀강 고속탄과 칩셋만 달았을경우 화력 93에 사속 99가 되어 아무런 버프지원 없이도 가뿐하게 요구화력, 요구사속을 충족하기에 귀찮은 스텟세팅 필요없이 단독으로 잘 돈다. 오히려 골치아프게 계산할 필요없이 사속같은 변수를 차단하기 위해 버프를 아예 피하는 게 더 좋을정도. 다만 상술한 요정 돌격계 특성의 경우에는 적용시 사속이 실패구간에 걸치기 때문에 이 경우에는 따로 조정을 해줘야된다. 명중의 경우에는 철댕이의 회피가 0이기 때문에 야시장비는 필요 없어서 고려하지 않아도 된다.
만약 1링크 기준 조건을 맞추기가 부담스럽다면 다링크 자스런을 고려해볼 수도 있다. 당연히 자원 소모량이 늘어나지만, 조건을 맞추기가 쉬워서 8-1n을 겨우 뚫는 스펙의 유저들은 2링 자스런을 고려하기도 한다. 자스를 100렙까지 키운 경우 화력이 55, 사속이 74인데, 2링 자스런의 경우 장비나 버프 없는 상태의 자스로도 가능하다. 하지만 버프나 장비가 없어 화력이 55인 경우에는 유탄 대미지가 낮아져 화력 보정을 좀 해주거나 스킬렙을 올려야 한다.
화력 표
사속 표
자스런 계산기. 자스의 화력 및 사속 수치와 요정 버프, 진형버프의 합산을 집어넣으면 자스런 가능 유무를 계산해준다.
각 사속 구간별 레벨링 가능 여부는 아래와 같다.
사속 | 6-3N | 8-1N |
52~53 | X | △ |
54~55 | X | O |
56~62 | O | O |
63~65 | X | X |
66~68 | X | △ |
69~75 | O | O |
76~78 | X | X |
79~88 | O | O |
89~93 | X | X |
94~100 | O | O |
101~107 | X | X |
108~115 | O | O |
116~120 | ? | O |
O: 1~3, 4, 7번중 어느 자리에 배치하여도 안전 △: 4번 자리에 배치할 경우에만 안전 X: 어느 자리에 배치하여도 사고 가능성이 있음 |
쉽게 맞추려면 자스2기를 60렙 풀스탯+풀강풀교정고속탄+풀강이오텍+권총승객과 요정 등으로 35% 정도의 화력버프라는 조건을 맞춘 후 사속버프가 걸리지 않도록 주의하면 실패없이 돌 수 있다.
세팅 난이도는 이전까지의 거지런에 비해 높지만 그만큼 장점도 뛰어나다. 만렙에다가 칩셋, 이오텍, 고속탄이 모두 5성 풀강 풀교정 상태라면 그 어떠한 추가적 버프도 필요치 않고,[29] 도는 데 자원도 적게 들어가고, 탱커도 필요없다. 야간전이라 코어 수급은 없지만 고난이도 지역이라 4성 장비 드랍률이 높고[30], 전투도 빠르게 5회 연속으로 돌기 때문에 시간당 경험치가 상당히 높다. 또한 레벨 역보정 패널티가 없어 개조를 한 인형들도 문제 없이 승객으로 데려갈 수 있다. 즉, 돌 수만 있다면 편의성 효율 모두 뛰어나다.
사소한 단점이라면, 자스런은 전역 클리어를 하지 않기 때문에 클리어 판정이 필요한 경우[31]는 자스런으로 달성이 안 된다. 보편적으로 선호되는 0-2, 12-4E, 13-4 등의 거지런들은 모두 전역 S클리어를 달성할 수 있기 때문에[32] 클리어 달성이 필요한 경우는 다른 거지런을 찾아보는게 좋다.
야간전역이라 장비들이 쌓이며 여기서 모이는 2~3성과 쓰지 않는 4성 장비는 장비 강화에 갈아넣을 수도 있다. 하지만 전진기지가 추가되어 간편하게 대량의 장비강화 부품을 얻게 되면서 자스런의 메리트가 크게 줄었다. 그럼에도 자스런만의 이점이 남아있기 때문에[33] 여전히 수요는 있는 편.
딜러 교체는 보통 프리셋, 아니면 자스를 일부러 소량의 피해를 입힌 뒤, 손상도 순 정렬을 사용해 교체를 하는데, 손이 많이가는 프리셋 보다는 손상도 순으로 나열해 교체하는 방법이 더 편리하며 이 방법은 이후에 돌게되는 13-4 벡터런에서도 쓰이기에 미리 익숙해지는게 좋다. 또한 8-1N 전역 자체를 완전히 클리어 한 뒤에 도는 편이 더 좋은데, 클리어하지 않고 돌면 매번 전역을 시작할 때마다 전역 정보가 계속 떠서 귀찮기 때문이다.
ㄷ자 배치로 사거리를 줄여 MG로도 거지런을 할 수 있다. 물론 MG이므로 자원은 일반적인 자스런보다 훨씬 많이 든다. MG런 요구 스펙은 화력 95이상, 5성 관통 104이상 철갑탄, 5성 풀교정 풀강 탄통, 11프레임 기관총 불가,[34] 기본 발사수가 10발 이상인 MG들이 가능하다.[35]
자스가 없다면 다른 몇몇 AR로도 가능한데 AN-94가 버프 요구량도 낮고 안정적이다.
한양조 개조가 추가된 이후로는 개조 한양조의 2차스킬 중 하나인 칼질로도 도는 것이 가능하다. 하지만 MG와 마찬가지로 자스 1링에 비하면 자원소모가 크다.
자스 개조가 추가된 이후로 아주 사소한 단점이 한 가지 생겼는데, 1링 자스와 개조중인 자스가 같은 인형이기 때문에 개조 자스를 키우기 위해서 1링 자스런을 돌 수 없다는 것. 이 경우에는 개조 자스를 가지고 5링 자스런을 돌거나, 다른 곳에서 육성해야 한다.
4.2.5. 10-4E
전투당 경험치 | 500 |
경험치 역보정 | 없음 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 코어 파밍 |
주요 자원 소모 패턴 | 부자런, 거지런 |
특징 | |
높은 코어 수급률 드랍 테이블에 SR-3MP가 포함됨 |
|
단점 | |
높은 진입장벽 코어 수급률 편차가 큼[36] |
일명 군부런. 7지역을 뛰어넘는, 코어나 XM3, SR-3MP를 최소 자원으로 파밍하는 코어런이다. 맵 최상단 헬리포트에서 좌우로 늘어져 있는 정규군 유닛들을 처리하고 헬리포트로 복귀한 후 퇴각하는 방식으로 진행한다.
제대 구성은 부자런 기준 개조 M4A1+2HG, 개조 M4A1+ 포도카노+1HG와 같은 절약형 조합이 주로 사용된다. 그러나 문제는 요정인데 적은 적대로 쎄고 아군 제대원은 2명이나 빠지는 만큼 부자런 답지 않게 최소 3성 이상의 요정[37]을 사용하여야 무사고 진행이 가능할 정도로 컷이 매우 높다. 한편 거지런의 경우 5성 요정이 사실상 필수이며 후술할 상시 특이점 4드라런과 비슷하게 (자버프 RF, 포도카노, M4A1 등)+4HG이나 이와 비슷한 조합이 주로 사용된다. 2019년 11월을 기준으로는 부자런처럼 절약형 조합으로도 돌 수 있다는 것이 확인된 상황.
부자런의 경우 M4A1+ 클리어+ 콜트 파이슨의 조합을 사용하면 1성 요정으로도 돌 수 있다는 것이 확인되었다. 문제는 두 인형 모두 입수 난이도가 상당히 높다는 것. 특히 상시 난류연속 이벤트 덕분에 여유가 있는 파이슨과 달리 클리어의 경우 영광의 날 이벤트의 복각만을 기다려야 하기 때문에 더더욱 곤란하다.
K2, 웰로드, 포도카노, 3성 이상의 포격/지휘/공습 요정을 이용한 노컨 제대도 나왔다. 어떤 방법이 되든 지속 화력 버프를 30%이상 넘게 세팅하는 게 포인트.
포도카노, 스테츠킨, Mod2 이상 M4A1을 편성하여 도는 방법도 있다. 역시 노컨 제대이며, 이쪽은 스킬작만 되어 있으면 요정 없이도 돌 수 있다. 단 M4의 장비에 어느 정도는 신경 써줘야 키클롭스에게 긁히지 않는다.
포도카노가 없다면 썬더, 엠포 mod3, 바렛 조합도 있다. 엠포가 가장 앞에 서기때문에 키클롭스에게 긁히는 게 별로 신경쓰이지 않는다는 게 장점이다.
개조 M4A1으로 도는 방법도 개발되었다. 이유식 제대와 같은 4HG/1딜러 조합이지만 권총 스킬이 필요없기 때문에 이 쪽은 딜러만 보급해주는 제대로 된 거지런이다. 완전히 손을 놓지는 못하지만 따로 와리가리 컨을 하지 않고 퇴각만으로도 가능하며 요구 스펙도 비교적으로 낮다. 요정 레벨이 높을수록 권총 수를 줄여서 자원 소모를 줄일 수 있으며, 충분히 높으면 아예 퇴각 없이 돌 수 있다.[38]
노컨 거지런을 하려면 5성 공격 스탯(포격, 지휘, 격노 등)+스킬(격양, 살상, 돌격이 필요하다). 개장 엠포는 사속이 80이고 파세와 웰로드로 사속 보조를 해줄 경우 116 사속으로 최대 공격 속도에 도달한다. 여기서 크리율 90이상을 만들고 화력을 올려주면 개장 엠포 1딜로 가능하다.
예로 5성 포격요정+격양계 파세+웰로드+컨텐더+ 3링이상의 나강리볼버로 판당 30-50 데미지를 받고 웰로드로 가능하며 나강 개장시에는 20회 이상 웰로드로 탱킹이 가능하다. 4파세 5나강 7컨텐더 8엠포 9 웰로드. 루트는 우측으로 2정규군 후 헬리 복귀 후 좌측 3정규군 정리 루트이다.
예
설한의 쐐기를 사용하여 노컨거지런을 하는 경우, 사속 버프가 45%를 넘어야 하기 때문에[39] 가능한 권총 조합이 극히 제한되며 따라서 스펙 요구치가 매우 높다. 링크에서도 서약, 화력 버프치가 30% 이상인 5성 요정, 살상계 II 등을 사용했다.
풀육성 스카자매 둘만 맨 뒷열에 넣어두기만 해도 5만 히드라를 잡을수 있다.
빵집소녀 갤러리에서 종합한 10-4e 런 정리 #
미카팀 갤러리에서 종합한 10-4e런 정리 #
4.2.6. 11-5
전투당 경험치 | 550 |
경험치 역보정 | 없음 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
높은 전투당 획득 경험치 코어 수급과 인형 육성을 병행할 수 있음 |
|
단점 | |
딜러와 승객의 종류가 고정됨 일정 이상의 화력과, 사속버프를 요구 매우 높은 진입장벽 |
11지역이 열리면서 새롭게 각광받는 거지런 지역이다.
루트는 지휘부 근처의 언노운 무리 4마리와 검콩 1마리를 잡는 것. 문제는 그냥 딜러와 탱커 조건만 갖추면 도는데 문제가 없었던 0-2와는 달리 11-5는 검콩을 처리하기 위해서는 일정치 이상의 사속과 화력버프를 요구하기 때문에 승객과 요정 선택에 제한이 생긴다는 문제점이 있다. 즉 유탄 AR에게 버프를 주지 못하는 MG,RF,AR과 별 낮은 요정으로 승객을 구성하겠다면 여기를 도는건 포기해야 한다. 그 밖에는 언노운 무리의 숫자가 많고 체력이 높다보니 유탄딜러를 쓸 것이 반강요된다. 추천하는 딜러는 M4 SOPMOD II나 HK416, 개조 G3와 같은 살상류탄 딜러들. 특히 소프모드는 지역 우세 버프를 받는데다 MOD II 스킬까지 있어 매우 강력하다. FAL과 K11의 경우엔 유탄이 랜덤으로 날아가니 효율이 별로인편
경험치는 8-1n 자스런보다 10% 더 많이 얻지만, 유탄 쿨타임 때문에 자스런보단 시간이 약 2배 더 걸린다. 그외엔 야간전인 자스런과는 다르게 주간전이기 때문에 레벨링을 겸해 코어수급이 가능하다는 점이 다르다. 때문에 조건이 된다면 0-2를 대체하여 자스런과 병행하는 걸 추천한다.
살상유탄 딜러를 사용하는 이유는 언노운의 밀집도가 0-2보다 높기때문에 어지간하면 유탄 한방에 무리 전체가 증발하기 때문이다. 특히 SOP2의 체리탄은 위랑 아래로 오는 두마리까지 처리해주는데다 지역 보정까지 받아서 완벽한 궁합을 자랑한다. FAL이나 K11은 아래로 오는 적에게 유탄이 샐 가능성이 높아서 선호도가 떨어진다.
사실 거지런 조건 자체는 매우 간단하다. 사속,화력,치명타,치명타 피해 등등 버프를 발라서 체력 9000의 골리앗 2기를 10초 안에 끊으면 된다. 살상류탄 데미지 포함 18,000의 데미지를 10초 안에만 넣을 수 있으면 된다.
버프 수치로 말하자면 화력 사속 치명 30% 이상에 4성 용사 요정정도면 도달하는 수치이다.
DC인사이드 미카팀 겔러리의 11-5 거지런 유저 정보 #
네이버 블로그 11-5 거지런 가이드 # 아래 엑셀 시트 제작자와 동일인이다.
루리웹 소전게시판 11-5 거지런 공략 #
이 모든 조건을 계산해주는 엑셀 시트도 있다. 미카팀 갤러리 해당 글 링크 #
엑셀시트 제작자가 추천하는 가장 간단한 조합은 5성 지휘요정 + 5링크 PPK 고정에 SOPMOD II와 HK416을 교체하며 사용하는 것이다. 개조 HK416가 등장한 후에는 5성 지휘를 붙이면 진형 버프 없이도 돌 수는 있으나 꽤 많이 얻어맞기에 탱커로 SG를 쓰거나 적당한 버프 하나를 붙이는 것도 나쁘지 않다.
4.2.7. 12-4E
전투당 경험치 | 600 |
경험치 역보정 | 없음 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 + 코어 파밍 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
13지역 이전 최고 효율 코어 수급 루트 역보정 없이 높은 경험치 수급 컨트롤없이 코어 수급과 인형 육성 병행 가능 S랭크 클리어 드랍 테이블에 한정드랍인형과 MDR이 포함됨 |
|
단점 | |
딜러의 종류가 고정됨 매우 높은 진입장벽[40] |
기본 팁
딜러별 특성
탱커별 특성
2019년 12월 20일에 한국 서버에 12지역이 개방됨으로써 개발된 1턴 육성법. 전투 1회에 얻는 경험치가 높으며 1턴으로 인형 3기 육성 및 코어 파밍 + S클리어까지 포함해 총 5회의 인형 파밍 기회를 노릴 수 있다. 최고지역인 12지역 긴급답게 3성이상 인형의 드랍률도 이전까지 전역보다 높고 육성시 손님배치도 까다롭게 가리지 않아 주간 거지런 중 경험치, 코어 획득량이 동시에 최상위권을 달린다. 이동 경로에 한정드랍 파밍몹 2기가 전부 포함되어 있는 것도 장점. 어느정도 요정이나 버퍼 라인업이 갖춰진 유저에게는 코어, 레벨링, 클리어일퀘 까지 한번에 달성가능한 최고의 거지런 스테이지.
경로상의 잡몹들은 머릿수는 많지만 저체력 잡몹들로서 전투시 6,9번 위치에 몰리기 때문에 이를 말끔하게 처리하기 위해 b자진형[41]으로 세우고 딜러로 유탄AR을 채용한다. 가장 이상적인 딜러로는 해당 맵에 우세인형판정을 받는 개조+전용장비 HK416이 꼽히며[42] 나머지 하나의 딜러는 승객의 버프와 취향에 따라 HK416 2호기, 개조 SOPMOD II, FAL, K11, 개조 우지, 개조 한양조[43]중에서 적절하게 선택한다.
기존 거지런 구역으로 주로 이용되던 0-2와는 다르게 몹들이 많이 강해졌기 때문에, 탱커에도 스펙 제한이 좀 생겼다. 12-4E를 돌 때 피해 1만 입기 위해선 요정 버프를 포함해서 28의 장갑 수치를 필요로 한다. 따라서, 이를 만족하기 편하고 샷건 중에서도 회피가 유의미하게 높은 Super-Shorty가 최고의 탱커로 각광받는다. 차순위로는 그냥 일반 샷건 인형을 육성 겸 해서 쓰거나, 0-2 거지런에서 기용하던 전용장비 M16A1을 사용해도 된다. 어차피 1, 3번째 전투의 베스피드 때문에 장갑 28을 맞추는 것이지 그게 아니면 적당한 장갑 수치로도 피해는 1만 뜨기 때문. 방탄판 포함 장갑 28이상을 맞춘 일반적인 샷건을 탱커로 채용하고 육성중인 요정을 편성해도 화력 진형버프만 충분하다면 M16A1보다 평균적인 유지력이 높은 경우도 자주 있다.
하지만 현재는 샷건탱을 세우는 것이 주류인데, 어차피 M16A1의 안정성은 샷건탱에 비해 그렇게 압도적이지도 않은데다가[44] 무조건 풀강 전장이 강제된다는 단점이 있어 전장이 없는 사람들은 상당한 자원과 시간을 들여 전장을 구하려고 노가다를 뛰어야 한다. 하지만 샷건탱은 풀강 방탄판만 끼워주면 되므로 거지런 준비할 때도 샷건탱이 편하다. 또한 딜러들이 어느 정도는 평타로 때려잡아야 하는데, 선쿨이 긴 M4 SOPMOD II 와 스킬 특성상 안정성이 떨어지는 K11 의 경우는 경우에 따라서 안 그래도 샷건탱에 비해 잦은 수복 횟수가 더 늘어난다. 게다가 샷건은 제대의 이동속도를 늦춰주는 효과도 있어 여러모로 편하다.[45]
전역종료 시 자동 수복 패치가 진행된 지금은 전역이 끝나기 전에 중상이 뜰 정도로 약한 탱커를 쓰는 것만 아니면 크게 상관은 없어졌다. 다만 이동속도 문제는 여전히 남아있고, 수 년간 0-2 등에서 질리도록 맞아 이미 100레벨이 되었을 확률이 높은 M16A1보다는 아직 만렙이 아닌 샷건들을 탱커로 사용하는 것이 경험치 효율 면에서는 이득이다.
탱커와 딜러의 준비 자체는 생각보다 어렵지 않은데, 화력이 딸리면 제대가 터지는 13-4 벡터런과 달리 12-4E는 탱커를 두고 맞아가면서 도는 거지런이라 화력이 좀 부족해도 수복을 더 많이 할 뿐, 제대가 터지는 경우는 드물기 때문이다.
약간의 자원을 포기하고 빠른 코어 수급을 하고자 한다면 개조흥국과 우리형 둘만으로도 부자런이 가능하다.
4.2.8. 13-4 벡터런
전투당 경험치 | 600 |
경험치 역보정 | 없음 |
소모 턴 | 1턴 |
주요 육성 유형 | 경험치 획득 + 코어 파밍 |
주요 자원 소모 패턴 | 거지런 |
특징 | |
2023년 기준 최고 효율 코어 수급 루트 컨트롤없이 코어 수급과 인형 육성 병행 가능 S랭크 클리어 자스런보다 약간 느린 거지런 속도 조건만 되면 무피해로 클리어 가능 |
|
단점 | |
딜러의 종류가 고정됨 매우 어려운 개방 조건[46] 필수조건이 매우 까다롭고 승객이 제한됨[47] |
벡터런 정리
벡터런 계산기
2020년 5월 업데이트로 13지역이 개방됨으로써 개발된 1턴 육성법. 전투당 코어 드랍율 자체는 12-4E와 비슷하지만 전투시간이 짧아 도는 속도가 상당히 빠르고 5전투이기 때문에 시간당 코어 드랍율은 12-4E보다 높다.[48]
딜러 | 1링 벡터 | 5링벡터 | 개조우지 | 개조HK416 |
최소화력(무피해화력) | 124 (145) | 124~140(동일) | 105 (110~123) | 196 (불가능) |
1링크 벡터를 쓸 경우에는 화력 145를 주지 않으면 스카웃 1링크가 살아남아서 공격하는 현상도 존재한다. 완전 무피해를 염두에 두고 제대를 구성한다면 승객을 태우기 곤란하므로 한두대씩 맞는것은 수복하면서 운용하거나 새는 공격을 받아줄 샷건탱을 하나 배치해주는것이 경제적인 구성이다. 만일 1링크 벡터가 힘들다면 5링크 벡터로 돌리는게 좀 더 편안하게 돌 수 있지만 자원의 소모는 감수해야 하며, 개조 우지를 쓰는 경우도 마찬가지. 하지만 그만큼 조건은 완화되니 자신의 요정과 승객 상황에 맞춰 선택하면 된다.
개조 HK416을 딜러로 하는 경우에는 완전 무피해는 불가능하므로 L 배치에 7번 자리에 샷건탱을 둬야 하며 2스킬로 프라울러를 한방에 죽일수 있을 정도로 화력을 줘야 네메움 사격을 최소한[50]으로 받을수 있다. 하지만 완전 무피해가 불가능하고 안정성이 떨어지는 편이기 때문에 벡터 2기, 혹은 개조 우지가 있다면 굳이 HK416을 딜러로 기용할 가치는 없다.
포격요정 10스킬을 찍었다면 지령만 소모해서 5승객으로 포격런 이 가능하지만 자스런처럼 L진형에 제대이속을 6~10으로 맞춰야할 필요가 있다.
신규 장비 칩셋의 추가로 SMG의 화력이 대폭 증가하면서 진행요건이 많이 완화되었다. 화력이 15 증가하는 5성 풀강 풀교정 칩셋이 있다면 전장 스콜피온 등 어지간한 소이탄 딜러로 돌 수 있으며, # 요정도 진형 버프에 따라 요정 버프의 필요도가 낮아져 요정 육성용으로 활용할 수 있게 되었다.
4.3. 혼합세력 거지런
혼합세력 거지런은 혼합세력 제대가 친구제대로 등록이 가능해지면서 개발된 거지런으로, 개별탄식보급이 불가능하여 일반적인 거지런이 불가능한 혼합제대용 거지런이다. 99턴 패치이후 다른 딜러들은 모두 사장되고 친구 알리나를 이용한 거지런만이 경쟁력이 남았다.4.3.1. 재점화 IV
전투당 경험치 | 350 |
경험치 역보정 레벨 | 85 |
육성가능제대 | 2제대 |
장갑탱커 | 불필요 |
특징 | |
가장 적은 적이 등장하여 전투시간이 짧은편 회피탱이 가능할정도로 난이도가 낮음 |
|
단점 | |
레벨제한이 낮음 이벤트전역이라 친구제대는 한개만 호출가능 |
4.3.2. 8-2
전투당 경험치 | 470 |
경험치 역보정 | 103 |
육성가능 제대 | 3제대 |
장갑컷 | 20[51] / 23[52] / 39[53] /30 [3화감] |
특징 | |
보스육성에 유리함 | |
단점 | |
수리를 하려면 본진에 걸와야해서 번거로움 보스가 없으면 장갑컷이 부담스러움 전개가 오래걸림 |
인식분열I 의 등장 이전에는 가장 효율이 좋았고 인식분열I 이후에도 단독제대 육성에 가장 좋은곳이였지만 99턴 패치이후로는 99턴 도달 시간이 한시간반 이내로 가능해서 종료후 재전개에 걸리는 시간까지 계산해보면 운용효율이 더이상 매력적이지 않는 전역이 되었다.
4.3.3. 인식분열 I
전투당 경험치 | 540 |
경험치 역보정 | 120 |
육성가능제대 | 2제대 또는 3제대 |
장갑컷 | 엘리드 제대탱 29 / 디너게이트 제대탱 13 |
특징 | |
세제대/ 두제대 선택가능 그리폰 제대도 육성가능 탄식소모가 아예 없이 경험치 업이 가능[55] 자원 대비 경험치 효율은 어떤 지역도 따라오지 못함[56] 시간당 경험치 총 획득량으로도 벡터런 이상[57] 매 턴마다 보급하고 딜러 바꿔낄 필요 없이 사실상 반자동전투 가능 |
|
단점 | |
인형, 코어 획득 불가능[58] 전열 장갑탱커, 또는 회피탱[59] 고정 |
혼합제대 거지런 중 가장 효율적인곳으로 효율을 따지면 세제대, 빠른 육성을 원하면 두제대로 돌리는 선택도 가능하다. 그리폰 제대도 육성가능하며 이 경우 그리폰 세제대 기준으로 경험치 효율은 기존 13-4 벡터런도 능가한다. 인형이나 코어같은 부수입이 없긴 하지만 매턴 배치와 딜러에 소모되는 자원이 없다는 장점도 있다. 거지런동안 10여분쯤 손을 놔도 된다는 건 덤.
3.0 패치이후 3제대 전개시 집총엘리드 증원이 한턴씩 막히는 현상이 있는데 위 영상대로 초반전개에 탱크와 위장망을 활용하면 해결이 가능하다. 거지런 제대가 상대하는 적은 집총 엘리드 한부대와 디너게이트+프롤러스왑 1~2부대이다.
디너게이트 대응 제대의 경우 디너게이트에게 물릴 수 있는 확률이 소수 존재하므로 확률을 낮추려면 철혈제대는 사거리 9의 유닛을 편제하고 그리폰 제대는 중열에 메인탱, 서브탱둘을 두거나 MG나 슈트 낀 RF을 후열에 넣어 사거리 확보 및 제대 이동속도[60]를 3으로 늦추는 것이 좋다.
집총 엘리드들이 몰려오는 쪽은 회피탱은 버티기힘드니 장갑컷을 충족한 탱커를 쓰는 것이 좋다. 그리폰은 SG 인형 또는 전장+장갑판을 장착한 M16A1이 가능하다. 철혈 제대는 철통수비를 장착하면 모든 장갑유닛으로도 탱킹이 가능한데 50레벨 후열 딜러인 네메움도 철통수비의 효과를 받으면 샷건보다 더 잘 버틴다.
13-4 벡터런이나 8-1N 자스런과 같이 몇몇 거지런의 경우 유저들 사이에서 별도의 명칭으로 불리는데, 상기한 알리나 무한런의 경우 해당 전역의 명칭인 '인식 분열'을 줄인 인분런이라는 괴악한 작명법을 자랑한다.
최근 연속된 편의성 패치로 매 턴당 일정 체력 자가 수복이 추가되어 한 턴당 소모되는 체력이 일정 수치 이하라면 자원 소모나 귀찮은 조작 없이 계속 런을 돌 수 있게 되었고, 계획 모드 턴 종료 버튼 추가로 계획모드 1회 설정당 38~39턴을 돌 수 있게 되어 조작 횟수와 기존에 턴을 소모하기 위해 쓸데없이 이동하던 시간까지 감소해 더 편리해지고 있다.
4.4. 자율작전
거지런만큼은 아니지만 자율작전도 어느 정도 효율적으로 운영할 수 있다. 학생이나 직장인이어서 쉬는시간에만 군수확인을 하도록 시간표를 짜는 경우 등, 플레이 시간이 매우 부족한 라이트 유저라도 군수확인은 가능한 경우가 많아서, 이럴 경우 부자런을 해도 탄약 파산이 안 나올 정도로 군수대비 플레이 시간이 적은 경우도 있는데, 이런 경우 부자런과 자율작전을 병행하는 것이 플레이 시간대비 레벨업을 빠르게 할 수 있다.- 몇 가지 주요 지역 거지런 및 자율 작전 효율 비교 # (본문 중간엔 비교값으로 11-5 부자런 효율도 계산되어 있다.)
- 병종과 무관하게 작전 지역에 따라 정해진 자원을 소모하기 때문에, 자원 소모가 많은 병종(샷건/기관총)의 경우 상대적으로 자율작전의 효율이 높은 편이다. #, #
2제대를 요구하는 지역과 1제대만 필요한 지역이 있는데, 총 경험치 기준 효율은 2제대 쪽이 좋으나, 1제대 사용만의 장점도 있으므로 양쪽이 공존하고 있다. 일례로 단순 시간당 효율은 6-2n(2제대) < 7-1(2제대) < 3-1n(1제대)이지만, 총 경험치 기준 실제 효율은 3-1n(1제대) < 6-2n(2제대) < 7-1(2제대)이다.
2.3버전에서는 자율작전이 개편되어 3회를 한 번에 보낼 수 있게 되었으며, 배치된 요정도 경험치를 받을 수 있게 되었다.
자율 월정액( #, #, #, #)을 사용하면 모든 2제대 자율작전의 필요 제대 수가 1제대로 고정되며 1세트당 반복 횟수가 3회에서 5회로 증가하고, 동시에 2개의 자율작전을 보낼 수 있게 되고, 각 인형이 50%의 추가 경험치를 받게 된다. 참고로 이렇게만 보면 5900원 값을 못 한다고 보기 쉬운데, 2제대 자율작전의 경우 2제대가 나눠받을 경험치가 1제대로 몰아지기 때문에, 특정 인형이나 제대 육성 측면에서는 월정액 미 사용 시에 비해 3배의 경험치를 받을 수 있다. 미 사용 시 그냥 2제대를 동시에 육성하도록 세팅하면 그만이긴 하지만, 그걸 맞추기 힘든 여건 기준으론 생각보다 큰 차이가 난다. 따라서 레벨링에 투자할 시간이 도저히 나지 않는다면 어느정도 구입할 가치가 있다고 볼 수 있다. 단, 동시에 2개를 돌릴 수 있게 된 만큼 자원 소모도 그만큼 심해지게 되니 주의할 것. 보통은 자원과 육성 효율 사이에서 타협하여 11-5 하나만 돌리는 경우가 많다.
눈여겨 봐야할 곳은 우선 1-2, 3-1N, 7-1의 세 곳이고, 추가로 6-2n, 10-1, 11-5가 있다.
자율작전에 보내기 좋은 병종은 RF, MG, SG이다. RF는 거지런 딜러로 쓰기에는 대부분 부적절하고 자주 쓰지도 않아서 자율작전이 유리하며, MG는 자원을 많이 잡아먹기 때문에 대부분 거지런 딜러로 쓰기 어렵고 자주 쓰지도 않아 자율작전이 유리하다. SG는 거지런 탱커로 쓸 수는 있지만 그리 효율적이지 않고, 자주 쓰지도 않는데다 체력이 높고 기본적으로 붙어있는 장갑 때문에 작전능력을 많이 올려줘서 자율작전을 보내기 좋다.
4.4.1. 1-1
소요시간 | 1분 | |
경험치 역보정 | 13레벨부터 | |
필요 제대 수 | 1 | |
제대당 필요 작전능력 | 200 | |
소모 자원 | 인력, 탄약, 식량 | 부품 |
5 | 1 | |
인형별 최소 획득 경험치 | 50 | |
인형별 최소 시간당 획득 경험치 | 3000 | |
최대 드랍 인형 수 | - | |
최대 시간당 드랍 인형 수 | - | |
특징 | ||
시간당 경험치 효율 1위 | ||
단점 | ||
매우 낮은 역보정 레벨 지나치게 짧은 소요시간 |
시간당 경험치가 가장 높지만 시간이 1분인데다가 돌아올 때마다 다시 보내는 방식은 굉장히 피곤하고 비효율적이다. 현재는 자율작전도 확인 버튼 하나로 재실행이 가능해져서 피곤하진 않지만, 아무리 그래도 3분(월정액 사용 시 5분)마다 확인해줘야 하는 건 비효율적이다.
거기에다가 역보정 레벨이 11이기때문에 고레벨 기준으로는 경험치가 거의 들어오지 않는다. 빙고퀘 돌릴 거나, 요정 특성이 터지지 않았을 경우 돌려주는 전역이다.
4.4.2. 1-2
소요시간 | 10분 | |
경험치 역보정 | 15레벨부터 | |
필요 제대 수 | 1 | |
제대당 필요 작전능력 | 300 | |
소모 자원 | 인력, 탄약, 식량 | 부품 |
15 | 5 | |
인형별 최소 획득 경험치 | 450 | |
인형별 최소 시간당 획득 경험치 | 2700 | |
최대 드랍 인형 수 | 3 | |
최대 시간당 드랍 인형 수 | 18 | |
특징 | ||
시간당 인형 드랍 효율 1위 | ||
단점 | ||
매우 낮은 역보정 레벨 짧은 소요시간 |
시간당 경험치도 1-1과 거의 동급 수준으로 좋고, 소모 자원 대비 경험치가 원탑이다. 더구나 인형 강화 재료를 얻는데 유용하다. 10분에 한번씩 2~3개의 인형을 물어오는데 1-1은 인형을 드랍하지 않기 때문에 최소한의 시간으로 빠르게 인형 강화 재료를 얻고싶다면 1-2를 보내면 된다. 그러나 여전히 역보정 레벨이 15밖에 안 돼서 한계가 뻔하다는 단점은 유의할 것.
4.4.3. 3-1N
소요시간 | 2시간 20분 | |
경험치 역보정 | 85레벨부터 | |
필요 제대 수 | 1 | |
제대당 필요 작전능력 | 7000 | |
소모 자원 | 인력, 탄약, 식량 | 부품 |
420 | 140 | |
인형별 최소 획득 경험치 | 4000 | |
인형별 최소 시간당 획득 경험치 | 1,714.3 | |
최대 드랍 장비 수 | 6 | |
최대 시간당 드랍 장비 수 | 2.57 | |
특징 | ||
야간 1제대 자율작전 시간당 경험치 효율 1위 취침시 장비 파밍에 적합 |
||
단점 | ||
낮은 역보정 레벨, 1번에 1제대만 가능 |
자율작전계의 4-3E. 1지역을 제외하고 1제대 자율작전으로 시간당 및 소모자원당 경험치 모두 가장 효율이 좋다고 알려진 곳이다. 3시간에 지휘관 경험치를 400 경험치를 벌 수 있는데, 이는 다른 비슷한 자율작전에 비해 2배 이상의 효율이다. 또한 경험치에 비해 소모하는 자원량도 적은 편이다. 경험치 역보정 레벨도 85로 상당히 높은 편인데다가 한번에 물어올 수 있는 장비의 수도 많아 장비 강화 재료를 버는 데에도 유용하다. 시간도 3시간으로 군수와 함께 돌리기에도 편하다. 여기에다 요구작전능력도 주요 자율작전 지역 중에서 가장 낮아 비교적 저레벨도 투입이 가능하다.
4.4.4. 6-2N
소요시간 | 3시간 10분 | |
경험치 역보정 | 112레벨부터 | |
필요 제대 수 | 2 | |
제대당 필요 작전능력 | 17000 | |
소모 자원 | 인력, 탄약, 식량 | 부품 |
780 | 260 | |
인형별 최소 획득 경험치 | 3500 | |
인형별 최소 시간당 획득 경험치 | 1,105.3 | |
최대 드랍 장비 수 | 9 | |
최대 시간당 드랍 장비 수 | 2.84 | |
특징 | ||
3-1N 대비 높은 역보정 레벨 취침시 장비 파밍에 적합 |
||
단점 | ||
높은 필요 작전능력 |
2제대로 약간의 경험치 손해를 감수하더라도 장비 획득을 위한 야간 자율작전을 하고 싶다면 좋은 선택이 될 수 있다. 시간은 4시간 30분으로 조금 길긴 하지만 그만큼 장비 드랍 판정도 많아 시간당 드랍 판정 횟수는 3-1N과 동일하다. 3-1N과 달리 85레벨을 넘겨도 경험치 페널티가 없지만 야간작전능력 요구치가 제법 높고 권총 1개가 꼭 필요한 점이 단점이다.
4.4.5. 6-4N
소요시간 | 6시간 | |
경험치 역보정 | 116레벨부터 | |
필요 제대 수 | 2 | |
제대당 필요 작전능력 | 19000 | |
소모 자원 | 인력, 탄약, 식량 | 부품 |
1500 | 500 | |
인형별 최소 획득 경험치 | 6000 | |
인형별 최소 시간당 획득 경험치 | 1000 | |
최대 드랍 장비 수 | 9 | |
최대 시간당 드랍 장비 수 | 1.5 | |
특징 | ||
야간 자율작전 1인당 획득 경험치 1위 | ||
단점 | ||
높은 필요 작전능력 |
이곳의 가장 큰 특징은 보스를 잡기 때문에 1회당 경험치가 600(기본 경험치)의 두배, 즉 1200경험치다. 또한 M16A1의 전용장비를 획득할 수 있는 지역이기도 하다. 대신 경험치당 자원소모량 역시 그리 효율적이지 못하다. 그리고 시간은 8시간으로 긴 편이며, 요구 작전능력도 6-2N보다 더 높다. 지역 한정 인형이나 전용 장비를 획득할 수 있는 곳은 모두 이런 식이라, 어디까지나 한정 파밍이 주 목적이고(그나마 낮은 드랍 확률 때문에 운이 조금만 나빠도 2~3달은 돌려야 먹을 수 있는 수준) 경험치 획득은 덤일 뿐이다. 그나마 6-4N은 시간이 긴 대신 1회당 경험치량 1위라는 특징 때문에 수면 시간에 보낼 만 한데, 자율 작전이 개편되면서 기본 3회, 자율 월정액을 통해 5회를 한 번에 보낼 수 있게 되면서 메리트가 없어졌다. (3회 기준 3-1N, 6-2N, 11-5가 9시간을 넘기게 되고, 5회 기준으론 7-1도 8시간 30분을 살짝 넘긴다.) 개편 후 소요시간이 6시간이 되었다. 7-1은 1시간 5분 = 5회 기준 5시간 25분에 기초 경험치는 315*5=1575, 11-5는 2시간 25분 = 3회 7시간 10분에 기초 경험치는 880*3=2640.
4.4.6. 7-1
소요시간 | 1시간 5분 | |
경험치 역보정 | 97레벨부터 | |
필요 제대 수 | 2 | |
제대당 필요 작전능력 | 10000 | |
소모 자원 | 인력, 탄약, 식량 | 부품 |
270 | 90 | |
인형별 최소 획득 경험치 | 1575 | |
인형별 최소 시간당 획득 경험치 | 1,453.8 | |
최대 드랍 인형 수 | 5 | |
최대 시간당 드랍 인형 수 | 4.61 | |
특징 | ||
1지역 제외 2제대 자율작전 자원당 경험치 효율 1위 높은 인형 드랍 효율 |
||
단점 | ||
개조 인형 육성에 부적합 |
2제대 자율작전으로 가장 널리 알려진 지역인데, 경험치 역보정 레벨은 97이고 3-1N만큼은 아니지만 자원량 소모에 비해 고효율의 경험치를 벌 수 있다. 특히 시간당 경험치로 보면 3-1N과 11-5 마저도 능가한다. 자율 작전이 개편되면서 기존 1시간 40분에서 현행 1시간 5분으로 짧아짐과 동시에 기본 3회, 자율 월정액을 통해 5회를 한 번에 보낼 수 있게 되면서 메리트가 강해졌다. 5회 기준 5시간 25분에 기초 경험치는 315*5=1575이므로 11-5를 보낼 수 없는 제대라면 수면 시간에 보내도 괜찮은 수준까지 올랐다.
다만, 시간이 워낙 짧은 관계로 자원대비 고효율에도 불구하고 시간 대비 자원 소모가 높아서 막 돌리면 자원 파산나기 십상이다. 또한 경험치 역보정 레벨이 97레벨 밖에 안되기 때문에 100레벨을 초과하는 개조 인형을 키우기에는 다소 부적합하다.
4.4.7. 11-5
소요시간 | 2시간 25분 | |
경험치 역보정 | 없음 | |
필요 제대 수 | 2 | |
제대당 필요 작전능력 | 27000 | |
소모 자원 | 인력, 탄약, 식량 | 부품 |
760 | 250 | |
인형별 최소 획득 경험치 | 4400 | |
인형별 최소 시간당 획득 경험치 | 1,820.7 | |
최대 드랍 인형 수 | 10 | |
최대 시간당 드랍 인형 수 | 4.13 | |
특징 | ||
2제대 자율작전 시간당 경험치 효율 1위 취침시 코어 파밍에 적합 |
||
단점 | ||
높은 필요 작전능력 거지런과 자율작전 동시 진행 불가 |
거지런으로 알려진 곳이지만, 이곳은 자율작전 효율도 매우 높은 편으로, 3-1N에 버금가는 고효율 지역이다. 소모시간도 3시간 10분으로 비슷하며, 자원 소모량 효율은 절반이지만 시간당 경험치는 3-1N보다 오히려 조금 더 많다. 고지역이라 요구 작전능력이 매우 높고 주간 전역이라 금장작과 은장작까지 필요해서 자율작전을 돌리기가 힘든 게 흠이지만 120 레벨까지 역보정이 없어서 모드3 끝까지는 개조 인형을 보내도 경험치 감소 문제는 없다. 다른 자율작전 주요지역과 달리, 거지런으로 유명한 지역인 만큼 거지런을 할지 자율작전을 보낼지 택일해야 된다는 점도 주의.
자율 작전이 개편되면서 소요 시간도 짧아졌고(3시간 10분 → 2시간 25분), 기본 3회, 자율 월정액을 통해 5회를 한 번에 보낼 수 있게 되면서 수면 시간에 보내기도 적합하여 메리트가 강해졌다. 다만, 7-1만큼은 아니지만, 자원대비 고효율에도 불구하고 시간 대비 자원 소모가 높아서 막 돌리면 자원 파산나기 쉬운 점을 주의.
5. 반자이런
거지런 탱커의 경우 탄약/식량이 없어서 이동 외엔 어떠한 행동도 취하지 못하기 때문에 그냥 처맞기만 하는데, 이에 2차 창작에서는 거지런에서 탱커를 담당하는 전술 인형이 식량과 탄약이 없어서, 밥도 못 먹고 반격도 못하는 상태로 맞고만 다닌다고 불쌍하다는 식의 작품이 나오고 있었다. # #2 #3여기까지만 했으면 단순한 밈이었겠지만, 한국 서버에서 2017년 겨울에 진행되었던 저체온증 이벤트부터 거지런 탱커에 대한 밈이 진지하게 재조명되기 시작했다. 주피터 포는 그냥 들이박기엔 손이 많이 가거나 탱커가 많이 다치는 상황이 발생하기 때문에, 보통은 전용 제대를 짜거나 주위를 포위점령하여 약화시킨 뒤 잡는게 공략법인데, 거지런 운영법을 변형하여 딜러 1명에 나머지 4명을 2성 1렙 인형들로 채워 자원 소모 없이 파밍하는 ' 반자이런'이라는 방법이 등장한 것. 포위 점령을 안 한 주피터의 딜은 최대로 풀 세팅한 탱커나 1렙 더미나 똑같이 한두 방 밖에 못 버틴다는 점을 이용한 것이다. 오리지널 거지런과는 비교도 되지 않는 악랄함에 경악한 플레이어들에 의해 별명도 여기저기 퍼지면서 '지옥런', '시체런', '악마런' 등 다양한 별명들이 생겨났다.
방법은 이렇다.
- 제대에 딜러 1명과 나머지 4자리를 적당한 2성 인형으로 채운다. 주피터 포대의 딜은 스플래시가 있기 때문에 진형은 X자형으로 펼친다.
- 중상 자동 퇴각을 켠다.
- 투입한다.
- 주피터에 돌진한다.
- 다 쓴 인형은 강화나 해체로 갈아버리거나, 편제확대가 가능할 경우 작전보고서로 레벨을 10까지 올린 뒤 편제확대를 해서 체력을 회복시킨다.
- 위 과정을 반복
단점은 이런 총알받이 인형들을 많이 모아둘 수 있을 정도로 병영 확보가 되어야 가능하다는 점과, 소녀전선의 시스템 상 제대원이 중상이나 완파를 당하면 피해가 없는 딜러의 호감도가 같이 까인다는 점이지만, 이른바 군수과장(군수용으로 돌리는 고렙 인형)으로만 쓰고 어차피 더 안 키울 2~3성 인형,예를 들어 FNC같은 인형을 쓰면 해결된다. 이 때문에 FNC는 반자이런을 달리다 못해 PTSD로 맛이 가버린다는 이미지가 붙었다.
다만 시간이 지나면서 반자이런은 금방 자취를 감추었다. 이유는 심플한데, 일단 적들의 스펙이 올라 딜러 하나로는 피해를 입기 전에 확실하게 처리하는 것이 어려워졌고, 더 이상 이러한 강적이 혼자만 등장하지 않아 안 키우는 인형들을 막 배치했다간 함께 몰려나오는 잡몹들에게 속수무책으로 털려나가기 때문이다. 마지막으로 반자이런이 사용된 시기는 발할라 콜라보 이벤트로, 이때 이후로는 거지런은 여전히 나올지언정 반자이런은 아예 나오지 않고 있다.
반자이런 밈은 해외에도 수출되어 글로벌 서버와 일본 서버의 유저들도 이 밈을 알고 있다. 일례로 트위터 글로벌 서버 공식 계정에 저체온증 소식이 나오자 어떤 유저가 "My FNC is Ready"라는 트윗을 남기기도 했고, 어떤 글섭 유저는 저체온증에서 FNC를 괴롭혀야 하냐고 미카팀에게 질문을 하기도 했다. 이에 미카팀에서는 "그 부분은 개선을 했으니 그럴 필요는 없다."는 답변이 돌을 했는데, 실제로 빨간 봉투 파밍을 주피터 격파에서 전역 클리어로 할 수 있게 되면서 굳이 할 필요는 없어졌다.
6. 기타
- 2.0 패치로 일반 전역에서도 계획 모드를 사용할 수 있게 되면서 많이 편해졌다. 하지만 보급은 아직도 일일이 수동으로 해 줘야 한다. 이후 추가로 턴 제한시간을 삭제하고 전투 정지 대신 전투 재시작 버튼이 생겨 공습런, 자스런 등의 퇴각런의 시간도 많이 단축되었다.
- 1-6에서 레벨1 MG로도 보스를 제외하면 별 다른 피해 없이 전투가 가능하기 때문에 자원으로 갈기 전에 저렙 인형들을 성장시키는 데에 활용할 수 있다. 보스전에는 3탄창이 소모되기에 저렙이라도 탱킹용 SMG가 필요하다.
-
소녀전선을 많이 참고한
라스트오리진에서도 거지런이라는 단어가 사용된다. 이론상으로는 스펙만 된다면 어떤 캐릭터도 가능하며, 대표격으로
T-8W 발키리,
블랙 리리스 등 반격이 달린 캐릭터가 주로 이용된다. 해당 게임은 편성된 캐릭터에 따라 입장시 자원이 강제로 소모되는 방식이고 게임 특성상 수십 회 이상의 주회를 목적으로 하기 때문에 소녀전선의 거지런처럼 맞고 깽값벌어오는 이미지는 아니고, 굳이 따지자면
퇴근이 없는야근에 가깝다.이게 더 잔인한 거 같은데
[1]
구두쇠처럼 자원을 아끼며 육성하는 방법이라 하여 붙은 이름. 일섭에서는 거지런을 일본어로 직역한 貧乏ラン이라고 부른다. 글로벌 서버는 죽어가는 거지런 탱커가 시체마냥 반격을 못 해서 'corpse dragging(시체 끌기)'이라고 부른다(...).
[2]
인형 병종당 전투 소모 자원이 다르기 때문에 정확하게 1/5은 아니다.
[3]
본문 중간엔 비교값으로 11-5 부자런 효율도 계산되어 있다.
[4]
마땅한 버퍼가 없다면 4링크 딜러 4기를 준비해서 레벨업을 겸해 2기씩 투입해줘도 큰 문제는 없다.
[5]
꼭 전역에 입장하기 전에 제대를 바꿀 필요는 없다. 패치 이후로 전역 입장 이후에도 제대 편성이 가능하기 때문.
[6]
'작전시작' 버튼을 누르기 전에 인형을 선택해서 쾌속수복을 하면 전투 중 수복을 하는 것이 아니라서 자원을 두배로 소모하지 않고 전역 결산에서 카운트 되지 않는다.
[7]
본문은 자스런 기준 4프리셋을 모두 사용하는 방법이며, 개선된 2프리셋 사용법은 '행복바라기'의 댓글 참고
[8]
보통은 개조 엠포가 있을 확률이 높다.
[9]
적당한 탱커 4기 정도면 거의 무한 뺑뺑이가 가능하다.
[10]
0-4 무한 거지런은 예외다.
[11]
3성 이상 요정이 있을 시 MOD2 이상 M4 + RF + 화력 또는 사속 권총 총 셋으로도 돌아진다.
[12]
3.0 이전 클라이언트에서 측정 결과로 최신기기/ 클라이언트에서는 더 빠를수 있음
[13]
현재는 수복퀘가 삭제되어 의미는 없다
[14]
그렇지만 1-1을 2성 인형 한 기로 돌아서 HG을 계속 뽑아내는 방법이 있는데 이를 아메바런이라고 부른다.
[15]
2지역을 클리어하려면 대략 30렙 3링으로 채운 제대 1개 정도는 있어야 가능하니까. 하지만 제대가 궤멸 직전까지 가도 무방하다면 2링 상태로도 도전이 가능하다.
[16]
RF든 AR이든 클리어는 되지만, RF의 경우 사속이 느려서 HG 승객으로 사속을 적당히 보충해 주지 않으면 탱커의 수복 부담이 늘어난다.
[17]
최소 조건은 5성 T골격을 끼워줄 수 있는 60렙이다. 수복 주기가 짧아진다는 단점이 있지만 동시에 승객으로 레벨 업이 가능하다는 장점도 존재한다.
[18]
6-4e발판에서 고급칩 +3을 주는데 여기는 +5를 준다
[19]
100번 실험 결과를 보면 100번을 밟아야 모의 포인트 3~5포인트 만큼의 스킬칩이 획득된다.
[20]
G11은 레벨 9까지 올려줘야 한다.
[21]
퇴각일 경우 1턴
[22]
일반적으로 레벨링 목적으로 시행되는 곳만 기재한다.
[23]
6-3N 전역의 경우 1판당 6, 8-1N 전역은 15의 지원지령을 소모한다.
[24]
불가능한 것은 아니나 HG 계열 인형이 편성 될 경우 시야에 적이 표시되고, 따라서 매 전투마다 탄식 경고창이 뜨므로 확인을 해주어야 하기 때문이다.
[25]
계획이동 패치로 이동을 자동으로 할 수 있기 때문에 그냥 이동 한 칸 이루어질 때마다 확인 버튼 눌러주면 돼서 아예 못 돌 정도는 아니게 됐다. 하지만 그래도 귀찮은 건 귀찮은 거다.
[26]
HG인형이 없어도 시야판정으로 인해 탄식 경고문을 띄움, 코어 수급이 없음
[27]
9-4e 클리어가 개방 조건인데, 공수 요정이 없다면 그 악명 높은 저지를 상대할 필요가 있다.
[28]
8-1N 디너게이트의 체력이 82, 장갑이 0이라 AR의 기본 관통인 10이 과관통으로 추가로 2대미지를 입힌다. (93*0.85)+2=81.05를 올리면 원킬에 필요한 82가 된다.
[29]
이 장점 덕분에 육성이 거의 안 된 1~2성 요정들도 승객을 통해 화력을 충당하면 같이 거지런으로 키울 수 있다.
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철댕이한테는 4성 판정 자체가 없는 대신 장댕이가 4성 장비 드랍률이 상당히 높다.
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일일 임무나 정보센터의 임무, 그리고 이벤트 등에서 일정 횟수의 전역 클리어를 요구한다.
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심지어 13-4의 경우는 자스런과 맞먹는 속도를 자랑한다.
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적은 자원 소모량+빠른 클리어 속도+장비강화용 재료 드랍+매우 낮은 버프 요구치+경험치 역보정 없음+탱커 불필요 등. 이 조건을 모두 만족하는 거지런은 자스런 외에는 없다시피하다.
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사속이 약간 낮아서 철댕이, 장댕이에 공격받을 수도 있다.
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요정과 장비로 화력조건을 맞춘다고 가정할때 해당되는 MG들을 나열하자면 MG34, AAT-52, MG42, MG3, Mk48, AEK-999, 80식, 개조 LWMMG, HK21, 88식, UKM-2000, M1895 CB, 루이스, MG36, RPK-16, 알마 알머스(전용 장비)가 있다.
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코어 수급량이 평균 판당 0.8개로 매우 높지만 코어 수급을 4, 5성 드랍에 의존하기 때문에 안 나올땐 정말 시궁창급으로 안나오고, 잘나오면 그야말로 봇물터지듯 쏟아진다.
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코어런의 목적상 사기꾼 수색요정이 선호된다
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노컨은 아니다
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설한의 쐐기 발동 후 사속이 35를 넘어야 설한의 쐐기 지속시간 이내에 모든 히드라를 처리할 수 있다.
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해당 맵 자체는 거지런이 될 정도로 난이도가 매우 낮지만 12지역 마지막 맵이라는 특성 상 12지의 모든 맵을 클리어해야 입장할 수 있다. 문제는 12지역의 경우 이성질체, 연쇄분열의 하드 난이도와 맞먹을 정도로 굉장히 어려워서 인형, 요정, 중장비 셋 중 하나라도 뒤떨어져서는 안된다.
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딜러에 따라 6번에 탱을 세우는 경우도 있다.
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전장이 없어도 스킬만 작업해놓으면 쉽게 돌 수 있기 때문에 전장에 집착할 필요는 없다.
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단 7번 자리 고정과 14% 이상의 사속 버프가 필수다.
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샷건탱이 수복자원은 더 들어가겠지만 어차피 M16A1의 장갑은 낮으며 체력도 높지 않아 샷건탱보다 수복을 자주 해야해서 결과적으로 수복자원 차이도 심하지 않다.
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이 특성은 선쿨이 몹시 긴 M4 SOPMOD II 가 특히 심하게 영향받는다.
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해당 맵 자체는 거지런이 될 정도로 난이도가 매우 낮지만 바로 앞 전역인 13-3은 공수요정이 없으면 클리어가 까다롭기 때문에 여기까지 오는거 자체가 쉽지 않다.
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칩셋 장비의 추가로 인해 더 이상 5성 살상2/격양계 포격요정이 아니어도 진행이 가능하나 화력을 높게 맞추고 제대의 이동속도도 신경써야 하는 건 여전하다.
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단, 이 부분은 어디까지나 확률이기 때문에 절대적으로 높다고 할 수 없다. 오히려 12-4E의 코어 수급이 더 나은 경우도 발생하는데, 12-4E는 4성에서 5성까지 드랍되기 때문. 13-4의 강점은 어디까지나 도는 속도가 압도적으로 빨라서 덩달아 코어를 빠르게 쌓는다는 점이기 때문에 운이 없어서 3성 인형만 내리 나오면 12-4E보다 수급이 떨어질 수 밖에 없다.
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이게 어떻게 보면 꽤 큰 단점인데, 승객 중에 화력버프를 주는 인형이 없으면 거지런 자체가 안 돌아간다. 그렇다고 만렙을 채운 인형을 어거지로 넣으면 거지런의 의미가 많이 퇴색되는게 또 문제. 이런 경우는 억지로 13-4를 돌기 보다는 조건도 널널해서 버프 안 주는 승객을 더 넣기 좋은 12-4E 등이 훨씬 좋다.
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어떤 적도 HK416의 유탄에 원킬이 나지만 마지막 네메움의 경우 유탄 착탄점이 모서리 더미인경우 네메움 한부대가 살아남을 수 있다. 이 경우 살아남은 네메움에게 2스킬로 타격을 준후 평타로 잡아야 하므로 선두의 프라울러를 2스킬로 잡을 정도로 화력을 올려야 된다.
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철통수비 + 3화감
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철통수비 + 2화감
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1화감
[3화감]
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단 3제대 전개법은 경험치 효율상 탱크에게 보급을 해주고 전개하는것이 좋다.
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소모되는 자원은 배치 시 인력소모 뿐이며 3.0 패치이후 중파만 안나면 수리비도 들어가지 않는다! 받는 피해량이 매 턴 자가회복량보다 적다면 사실상 자원 소모는 없는 셈. 단시간 고효율 군수와 함께 돌리면서 중간중간 나가서 확인하면 경험치와 자원이 동시에 상승하는 기적을 볼 수 있다.
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물론 3부대가 나눠받는다는 점은 감안해야한다
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나오긴 하나 처음 배치된 적에게서만 나와 없는거나 마찬가지.
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좀비지역 불가능
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제대 중 이속이 가장 느린 인형의 75% 속도