2020년 5월에 진행된 4주년 방송을 기점으로 4주년 방송 직전까지 쌓인 유저들의 불만이 폭발한 사건. 그동안
소녀전선이 겪은 많은 사건 사고 중 매우 심각한 수준에 이르렀다고 평가할 수 있는 사건이다. 나쁜 평가를 받은 편극광, 철혈 포획의 과금 논란과 실망스러운 4주년 기념 방송의 여파가 거듭 겹치면서 소녀전선은 난류연속 이후 최악의 암흑기를 보내야 했다.
4주년 방송이 시작되기 전 분위기는 편극광, 철혈포획 등으로 매우 흉흉해져 있었지만 그러던 와중에도 유저들 사이에서는 '이 정도로 유저들이 불타고 있으면 조만간 해결책을 내놓지 않을까?' 하는 일말의 기대감이 있었고 이러한 기대감은 조만간 있을 4주년 방송에 대한 기대를 한껏 드높이고 있었다. 마침내 시간이 지난 뒤 4주년 방송이 시작되었고 유저들은 분명히 대책이 나올 거라는 기대감과 함께 4주년 방송을 시청했지만 그 결과물은 참혹하기 짝이 없었고 이전까지 있었던 불만까지 겹치면서 유저들의 분위기는 매우 흉흉해졌다.
4주년 방송 직전에 진행된 대형 이벤트인 편극광은 소녀전선 역대 최악의 대형 이벤트라는 평가를 받고 있었다. NGA에서 진행된 비공식 설문에서는 특이점 이래 가장 낮은 점수를 받았다.
#[1]
일차적인 이유는 편극광 이벤트 시작 전에 퍼진
코로나바이러스감염증-19로 인한 봉쇄 조치에 있었다. 이 여파로 편극광 이벤트가 자그마치 6주 동안 진행하게 되었는데 불가피한 사정이라곤 해도 분할 공개 방식과 겹쳐 공개 일정이 줄줄이 꼬여버리는 바람에 졸지에 하술할 부실한 컨텐츠만으로 한참동안 시간을 보내야 했던 유저들의 불만은 상당했다. 이럴 거면 한번에 만들어 내놓지 왜 나눠서 만드냐는 성토가 많았다.
게다가 이렇게 연장되었음에도 마지막에 공개된 5전역은
어이없을 정도의 부실함을 보인 것도 문제였다. 4, 5 전역이 무려 4주 뒤에나 열릴 예정이었다는 것을 감안하면 완성되지 않은 이벤트를 일찍 연 뒤 완성시키려다가 코로나 바이러스 사태로 인해 일정을 지키지 못한 것으로 추정된다. 비록 이런 선발매 후패치식 운영 자체는 기존에도 있었기야 했고 이번 경우는 전세계적인 규모의 바이러스 사태로 피해를 입었음을 감안해야 하지만 타 이벤트에 비해 매우 길었던 4주라는 기간 자체가 기존 이벤트들에 비해 준비가 매우 미흡했음을 입증하는 것이고 일차적인 책임이 제작사에 있음은 명확하기에 많은 비판을 받았다. 이후
13전역에 가서야 후반부 스토리를 마무리되었으나 그나마 스토리를 마무리한 정도였던만큼 편극광 이벤트에 대한 불만이 사그라든 것은 아니었다.
게다가 편극광부터 추가된 도전 난이도 또한 편극광에 대한 여론을 악화시킨 주 원인 중 하나였다. 하드 난이도를 대체하여 나온 컨텐츠임에도 불구하고 도전 난이도 전역의 숫자는 고작 7개로, 모든 전역마다 하드 난이도가 있었던 이전 이벤트에 비해 그 숫자가 확연하게 줄었고 심지어 스토리 전용 맵 비중이 커져 본격적으로 하드한 교전을 할 수 있는 곳을 세면 3개라는 어처구니없는 숫자가 나온다. 임계각 EX 1, 2는 명목상의 입구컷 전투만 존재하며 설담금 EX는 순수하게 신 시스템 시연장이다. 기포 안정 EX는 공략에 따라 교전할 수도 있지만 1제대 제한 + 보급불가 사양이라 많아야 2~3번 전투하는 데 그친다. 결국 하드 난이도를 삭제하고 노멀로 진행하는 것을 강제했음에도 너무 쉬워진 노말 전역에 대한 아쉬음을 충족해 줘야 할 도전 난이도는 볼륨이나 내실 면에서 매우 부실했기에 기존의 하드 난이도에 큰 불만이 없었던 유저들에게 많은 비판을 받았다.
혼합세력 컨텐츠가 가챠 방식으로 나온 것도 이 사태 당시 분위기를 악화시키는 데 크게 일조했다. 혼합세력 컨텐츠는 처음 그 존재가 언급될 때부터 유저들에게 많은 기대감을 안겨 주었지만 한참 동안 아무런 언급도 없어서 유저들도 사실상 포기한 컨텐츠가 되었다. 그러던 와중에 마침내 출시가 언급되어 기대감을 한껏 드높여 주었으나 정작 나온 결과물은 유저들의 기대치에 한참 미치지 못했다.
일차적으로 캐릭터 획득 방식을 가챠로 내놓은 것이 문제였다. 물론 시간이 지난 뒤에는 유저들의 예상만큼 심각한 수준은 아님이 밝혀지긴 했지만 출시 당시의 여론은 그야말로 최악에 가까웠다. 가챠에 매우 부정적인 유저들의 영향으로 중국 서버에서 2016년에 스킨 가챠로 인한 할로윈 대멸종이 있었던 만큼 혼합세력 또한 반응은 매우 부정적이었고 공개 직후 혼합세력 컨텐츠는 그 자체의 부실한 퀄리티에 더해 과금 유도가 얼마나 창렬한지에 대한 여러 분석으로 그야말로 공공의 적으로 찍혀 있었다. 오죽하면 유저들 사이에서 해묘가 운영하는 명일방주가 잘나가니까 그것만 보고 급하게 가챠를 도입했다거나 혼합세력 컨텐츠로 매출을 한껏 땡기고 먹튀하려는 것이 아니냐는 소리가 진지하게 나오기도 했다.
다만 그 와중에도 일각에서는 이 정도로 불타는 것을 보았다면 분명히 개선안을 내놓지 않겠냐는 반응이 나오기도 했다. 그렇기 때문에 그 대안으로 주목받았던 것이 4주년 방송이었으나 4주년 방송에서는 유저들이 바라는 해결책은 전혀 언급되지 않았다.
위의 문제들로 유저들의 불만이 하늘을 찌를 정도로 높았을 무렵 2020년 5월 15일에 소녀전선 4주년 방송이 시작되었고 그동안 불만을 품었던 소녀전선 유저들은 이 방송에서 자신들이 제기한 불만에 대한 해결책이 언급되리라 기대하고 있었다.
하지만 4주년 방송은 처음부터 유저들의 바람에 못 미치는 모습을 보여주었는데 일차적으로는 유저들이 바라는 문제가 언급되지 않은 것이 가장 큰 문제였다. 방송에서 언급된 소녀전선 관련 소식은 이전 방송마다 언급되던 n주년 스킨과
건슬링거 걸 콜라보 특전 캐릭터
헨리에타와
트리엘라의 일러스트 공개,
디비전 콜라보 이벤트 발표 정도였고 대형 이벤트에 대한 피드백과 철혈포획에 대한 개선안 발표는 전무했다. 게다가 유저들이 질색하는 길드 컨텐츠 떡밥을 공개한 것도 문제였다.
이후 선본은 자신들이 개발하는 후속작
뉴럴 클라우드,
역붕괴: 베이커리 작전,
소녀전선: 글리치 랜드의 PV를 연이어 공개했고 소녀전선의 내용이 고작 이 정도에서 끝났다는 사실에 유저들은 매우 실망하면서도 어쨌건 선본이 언제까지고 소녀전선 하나만으로 먹고 살 수는 없다는 것을 알고 있었으며 공개된 후속작들의 퀄리티가 그럭저럭 나쁘진 않았기에 소녀전선 자체의 문제와 별개로 후속작 자체에 대한 기대는 썩 나쁘지 않았다. 그러나...
문제가 된 소녀전선 2 1차 PV.
문제는 맨 마지막에 공개된 소녀전선 2였다. 이전부터 소녀전선 유저들은 후속작이 공개되면 소녀전선은 접는 것이 아니냐는 불안감을 품고 있었고 심지어 편극광의 낮은 퀄리티, 혼합세력의 과금유도 논란 등으로 이러한 분위기가 점점 수면 위로 떠오르던 상황이었던 만큼 실질적인 후속작인 소녀전선 2는 이러한 불안함을 한번에 불식시켜 줄 압도적인 퀄리티를 보여주어야만 했다. 하지만 공개된 PV의 모델링 퀄리티는 형편없었고 연출과 동작은 어색하기 짝이 없었으며 캐릭터 디자인도 기존의 소녀전선 캐릭터와 너무 이질적이라는 느낌이 들 정도로 괴상했다. 사실상 소녀전선 4주년 사태에 방점을 찍은 사건으로, 소녀전선 2 PV가 끝난 이후 유저들의 분위기는 이걸 돌이킬 수 있을까 싶을 정도로 흉흉한 분위기로 흘러가기 시작했다.
방송 종료 후 커뮤니티에서는 망무새와 같은 분탕들이 활개치기 시작했다. 당시 소전 커뮤니티들의 상황이 얼마나 심각했냐면 미카팀이 혼합세력으로 돈을 땡긴 다음에 섭종하고 차기작으로 넘어간다는 유저들의 말이 진지하게 나올 정도였다.
시간이 지난 뒤에는 이런저런 개선책이 나오면서 흉흉해진 분위기는 진정되긴 했으나 이 사건은 소녀전선에 대한 부정적인 여론에 큰 영향을 끼쳤다. 어느 게임이고 게임을 접고 떠난 유저가
망무새로 돌아서는 것 자체는 드문 일이 아니지만 소녀전선의 망무새들의 주 여론은 이때 떠난 유저들 혹은 이 사건을 지켜본 접은 유저들로 인해 형성되었다고 해도 과언이 아니다. 이들은 진지하게 혼합세력 때문에 소녀전선이 망했다고 굳게 믿게 되었고 이때 공개된 후속작들이 개선되거나 말거나 줄기차게 악평을 쏟아냈다. 물론 이후 소녀전선의 변화에도 관심이 없어서 일찌감치 해결된 문제를 계속 트집잡고 있다.
이때의 부정적인 여론이 진정된 첫번째 이유는 이후 나온 이벤트들의 퀄리티였다. 물론 모두가 완벽하게 만족할 만한 이벤트는 없는 만큼 잡음이 아예 없었던 것은 아니었지만 여름에 공개된 이중난수, 거울단계의 높은 퀄리티는 편극광으로 인해 쌓인 부정적인 분위기를 어느정도 정리하는 데 큰 영향을 끼쳤다. 이에 더해 선본 측에서도 한정 드랍 천장 컨텐츠 훈장이나 파밍 전용 전역 등 기존의 대형 이벤트들에서 제기된 불만들에 대한 개선점을 내놓았다. 이러한 컨텐츠의 퀄리티 상승은 편극광 이후 선본 측이 소녀전선을 접고 후속작에 올인한다는 여론을 진정시키는 효과를 낳았다.
이에 더해 후속작들의 준수한 퀄리티도 이러한 분위기를 진정시키는 데 큰 도움을 주었다. 이는 소녀전선 2의 영향이 컸는데[3] 일차적으로 공개된 인게임 플레이 영상이 PV의 퀄리티와 달리 제법 괜찮았고 이후 공개된 PV의 퀄리티도 얘네가 확실히 계속 발전하려고 노력은 한다는 인상을 주기 충분했다. 적어도 얘네들이 유저들의 돈으로 헛돈이 아니라 제대로 돈을 쓰고 있다는 인상을 줄 수 있었던 것.
그리고 혼합세력 컨텐츠에 대한 인식 변화도 이러한 이미지 개선에 제법 큰 영향을 끼쳤다. 혼합세력 자체는 재화 관련 문제를 조금 손보거나 일러스트를 추가하는 정도에서 그치는 등 큰 변화가 있던 것은 아니었지만 혼합세력 컨텐츠 출시 당시와는 달리 시간이 지나면서 가챠겜들이 대대적인 호황을 누리기 시작하면서 더 이상 가챠로 뭐라하기 어려운 상황이 되었던 것. 게다가 세세하게 뜯어 보니 혼합세력 컨텐츠가 그렇게 심할 정도로 창렬한 것도 아니었음이 밝혀지고 이후 선본 측에서 아예 랭킹전의 상대평가를 폐지해 버려 랭킹전에 영향을 끼칠 일조차 없어지면서 혼합세력 컨텐츠의 밸런스 문제를 언급할 명분도 사라지게 되었다.
[1]
각종 버그로 몸살을 앓은 난류연속의 설문 총 점수가 5.47점인데 편극광은 이보다 더 낮은 4.38점이다.
[2]
역전재판을 패러디해서 당시의 미카팀을 풍자하는 영상.
[3]
사실 뉴럴 클라우드나 역붕괴는 이때 당시에도 부정적인 반응은 크게 없었던 만큼 기대감을 더 높이긴 했어도 부정적인 여론을 해소하는데 큰 기여는 못 했다. 애초에 부정적인 여론 기여에 두 작품의 퀄리티가 기여한 게 없었으니까.