최근 수정 시각 : 2024-05-29 19:34:45

철권 e스포츠

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1. 개요2. 역사
2.1. 문제점
3. 역체 논쟁4. 주요 국가
4.1. 한국
4.1.1. 역사와 위상4.1.2. 특징4.1.3. 오프라인 대회의 침체4.1.4. 대회 기종 논쟁
4.2. 일본
4.2.1. 역사와 위상4.2.2. 특징
4.3. 파키스탄
4.3.1. 역사와 위상4.3.2. 비자와 자본 문제4.3.3. 특징
4.4. 아시아
4.4.1. 역사와 위상
4.5. 유럽
4.5.1. 역사와 위상4.5.2. 특징
4.6. 북미
4.6.1. 역사와 위상4.6.2. 특징
4.7. 남미
4.7.1. 역사와 위상
4.8. 아프리카
4.8.1. 역사와 위상

1. 개요

철권 시리즈의 e스포츠의 현황에 대해 설명하는 문서.

2. 역사

초창기 철권 e스포츠는 철권의 원산지인 일본과, 그 일본과 맞닿아 있어 기기 수입 등에서 유리한 한국이 주류가 되었다. 철권 5 시기에는 투극이 대표적인 대회였고, 이후 철권 6이 발매되며 한국에서는 지금도 많은 사람들에게 추억을 남긴 TEKKEN CRASH가 개최되었다. 2013년 철권은 2013 인천 실내 무도 아시안 게임 종목으로 지정되기도 했고, 사업적 부진을 겪었던 태그2도 TEKKEN BUSTERS, TEKKEN STRIKE 등의 대회가 한국에서는 꾸준히 열렸다.

그렇게 아케이드 문화가 사장되어가며 각종 한국에서의 대회도 주춤하던 시기, 반다이 남코에서 공식적으로 Tekken World Tour를 열며 TWT가 기본적으로 철권 e스포츠에 뜻이 있다면 참가하는 대회로 자리매김하게 된다. 상위권 경쟁이 한일전 구도로 흘러가던 와중, 파키스탄 아슬란 시디크가 2019년 에보 재팬, 에보를 우승했고, 그와 동시에 여러 파키스탄 선수들이 대회에 참가해 압도적인 성과를 보이며 파키스탄이 메이저 지역의 일원으로 합류하게 됐다.

그러나, 코로나 19로 인하여 TWT는 폐지하게 되었고, 각 나라에서는 내수적으로 선수들 간에 교류할 컨텐츠를 만드는 것에 집중했다. 대표적으로 한국에서는 아프리카 TV에서 과거 개최했던 대회인 ATL을 온라인 포맷에 맞추어 정규적인 토너먼트의 형태로 발전시키며 게이머들의 무료함을 달래주어 큰 호응을 받았고, 반다이 남코에서도 TOC, 한일전 등 단발적인 대회를 열긴 했으나 지나치게 적은 상금풀로 빈축을 샀다.

이후 2022년부터 TWT가 다시 개최되었다.

메이저 지역이 한국, 일본, 파키스탄으로 굳어진 상황에서 유럽, 북미는 'EU IS FREE'라는 말까지 있을 정도로 한국, 일본에게는 적수가 못 되고 마이너의 한계가 극명하다는 인식이 강했지만 철권 7이 2023년까지 7년간 운영되며 게임에 대한 연구와 이해도가 메이저 지역 못지 않게 쌓이며 JOKA, JODD, 길란다, 다니엘 마도 등 실력 있는 선수들이 등장하며 한국 선수들이 유럽, 북미 지역에 원정을 가서 일방적으로 대회를 쓸어담는 흐름은 많이 등장하지 못하고 오히려 우승을 헌납하는 사례도 많아졌다.

여기에 후속작인 철권 8은 아예 아케이드 출시 없이 철권 시리즈 역사상 최초로 콘솔 버전으로만 발매되면서 모든 지역이 동일한 출발점을 갖게 되었다. 지역 간 격차의 가장 큰 원인이었던 아케이드의 선점이 사라짐으로써 기존의 메이저 지역이 압도적으로 축적된 연구량을 기반으로 앞서나가는 것이 아닌, 어떤 지역이 우승해도 이상하지 않은 춘추전국시대가 열리게 되었다. 이를 보여준 것이 콤보 브레이커 2024로, 미국의 지역 선수들이 아슬란 애쉬, 체리베리망고 등 한국, 일본, 파키스탄의 유명 선수들에게 업셋을 이루어냈으며, 우승은 필리핀의 AK가 차지했다.

TWT 이외의 국제 대회로는 2023년 치뤄졌던 Gamers8, 그리고 Gamers8의 후신인 Esports World Cup, 일명 사우디컵에서 철권 8이 종목으로 할당되었는데, 참가만 해도 최소 5천 달러가 보장되는 철권 e스포츠 역사상 가장 큰 규모의 상금을 자랑하기 때문에 전반적인 상금풀이 적은 철권 e스포츠 특성상 많은 관심이 되고 있으며 사우디컵의 참가 티켓이 할당되느냐의 여부에 따라 기존 TWT 대회의 위상을 뒤흔들 정도로 직접적인 영향을 주고 있다.

일례로 EVO와 함께 양대 마스터+ 티어로 배정될 정도로 위상이 높은 EVO Japan은 갑자기 대회 전날 사우디 티켓 4장이 걸리면서 사실상 사우디컵의 선발전으로 전락했다. 이후 5월에 북미 지역에서 개최되는 TWT는 마스터 티어인 콤보 브레이커와 챌린저 티어인 드림핵 댈러스가 있는데, 작년 드림핵 댈러스는 약 100명 규모의 평범한 도조 대회였다. 그런데 이 대회에 무려 8장의 사우디 티켓이 걸리며 작년 참가 숫자의 4배가 넘는 470명의 참가 인원을 기록하며 여전히 1624명으로 3배 이상의 참가 수를 자랑하는 마스터 티어 대회인 콤보 브레이커[1]가 드림핵 댈러스의 전초전으로 평가받는 주객전도격 현상이 일어났다. 여기에 24명 밖에 참가하지 않은 진짜 동네 대회인 드림핵 서머에도 사우디 티켓이 8장 걸리자 수많은 사람들이 참가하려고 몰려들며 가장 뜨거운 관심을 받는 대회로 급부상했다. 이처럼 사우디컵이 계속 유지된다면 사람들에게 관심과 주목을 받는 기준은 자연스럽게 사우디컵과의 연계성이 될 가능성이 높아졌다.

또한 사우디컵에 최대한 많은 팀을 참가시켜 이득을 보고자 하는 네임드 e스포츠 구단 역시 철권에 손을 뻗치는 계기가 되었다. 리그 오브 레전드, 발로란트를 제외하면 팀을 전부 해체했던 T1이 사우디컵 기간 동안 EDGE, Ashan Ali를 선수로 등록했으며, 글로벌 e스포츠 구단을 천명하고 있는 Gen.G를 비롯하여 한화생명e스포츠 등 타 구단들도 철권에 관심을 보이고 있다는 찌라시도 있다. 즉 사우디컵이 단기적이더라도 네임드 구단들도 철권에 관심을 보이는, 일종의 긴급 수혈이 된 셈이다.

2.1. 문제점

선 요약하자면, 보는 재미로는 호평이지만 e스포츠 운영으로서의 평가는 좋지 않은 편이다.
  • 형편없는 운영 역량
    먼저, 주관사의 운영 역량이 현저히 떨어진다. TWT 주최측은 운영한 연도가 꽤 많음에도 불구하고 아직까지 여러 논란을 일으키고 있다. 2018년에는 룰 해석 실수로 JDCR이 추가 경기를 이기고도 탈락하는 사례가 있었고, 2022년에는 LCQ와 관련된 운영 논란으로 홍역을 빚은 적이 있다. 기존의 포인트순으로 그랜드 파이널에 참가하는 방식이 아니라, 리저널(지역) 파이널 우승자가 그랜드 파이널에 참가하고 탈락자들이 그랜드 파이널에 참여하고 싶다면 무조건 LCQ에 참여해야한다는 일종의 지역할당제를 도입했다.

    문제는 리저널 파이널 우승자에게 즉시 그랜드 파이널 참가라는 혜택을 주는 것 때문에 기존처럼 각종 대회에 참가해서 포인트를 쌓아놓은 게 아무런 의미가 없어졌고, 패자에게 기회를 다시 한 번 더 준다는 LCQ의 취지와는 다르게 기존에 TWT 포인트 순위권에 들었던 유저들이 대거 LCQ에 몰리게 되었다.

    2023년은 도조 대회에서 포인트를 퍼주는 바람에 논란이 되었다. 자세한 사항은 Tekken World Tour문서 참조.
  • 금전 동원력 부족
    직접적으로 표현하자면 상금이 적다. 다른 메이저 게임에 비해서는 말 할 것도 없고 캡콤에서 주최하는 캡콤컵과 비교했을 때 상금의 풀이 어마어마하게 적은 편이다. 오히려 전 세계인을 대상으로 하는 TWT 마스터급 대회보다도 한국의 사설 리그인 ATL이 더 돈을 많이 주는 웃지 못할 해프닝이 있을 정도.

    물론, 이건 철권만의 문제는 아니고 스트리트 파이터 시리즈를 제외한 대전격투게임 장르는 더 이상 메이저한 e스포츠 종목에 들지 못하기 때문에 발생하는 문제라고 할 수 있다. 그나마 스매시 브라더스 시리즈, 모탈 컴뱃 시리즈는 북미권에서 인기가 조금 있는 편이라 미국의 자본으로 버틸 수 있지만 철권은 게임사인 남코에서 대회 유지와 게임 홍보를 위해 쓰는 것이 상금의 대부분이며 그 이상의 투자를 바라기는 어렵다. 킹 오브 파이터즈 시리즈 등 대부분의 격투게임의 상황도 다르지 않으며 오히려 가장 사정이 나은 철권이 이 정도이다. 아이러니하게도 프로 팀에 입단할 목적으로 스스로를 어필할 커리어를 만들고자 한다면 대회 참가비로 막대한 돈을 사용해야 한다.

    프로게이머라는 직업 자체가 수명이 짧고 안정성이 적지만, 철권 프로게이머는 특히나 파이나 안정성이 왠만한 e스포츠 종목 중에서 심각하게 낮다. 때문에 물골드 등 아마추어 신분으로 좋은 폼을 보이는 선수들에 대해 프로게이머로 활동하는 모습을 보고 싶다는 글이 올라와도 '이런 업계에 뛰어들어서 인생 망치는 것 밖에 더 있겠냐. 취미 수준으로 대회에서 좋은 모습을 보여주는 것만으로 충분하다.' 라는 댓글이 달리기 일수다.
  • 치열한 경쟁
    어떤 분야에서 얻을 수 있는 이득이 적다면 사람이 적게 모여야 정상이고, 이득이 크다면 사람이 많이 모여야 정상이다. 예를 들어 리그 오브 레전드는 여러 기업의 자본이 들어와있으며, 리그 내 프로게이머들은 프랜차이즈 모델에 의해 최저 연봉을 보장받는다. # 그 중 스타급 선수들은 연봉협상을 통해 몇십억의 연봉으로 계약한다. 게이머의 수명이 짧다는 리스크가 있기 때문에 이 정도 저점과 압도적인 고점이 보장되어야 직업으로서 의미가 생기고 프로게이머를 하고자 하는 사람이 유입된다.

    전 단락에서 설명했듯 철권 e스포츠판은 상금이 적지만, 철권 대회에 참가하는 사람이 없거나 나가는 대회의 대부분을 휩쓸 수 있다면 직업적으로 나쁘지 않은 선택일 수도 있다. 아니면 대회가 너무 많아서 꼭 1등을 하지 못하더라도 여러 대회에 참가하여 어느 정도의 상금을 얻을 수 있다면 그것도 차선책일 수 있다. 그런데 철권은 1등 상금이 100만원도 안 되는 소규모 대회조차 세계 각지의 강자들이 여행 경비를 자기 스스로 부담하면서까지 모인다. 그러니까, 이득이 적은데도 많은 사람이 모인다. 상식적으로 설명이 안 되는 일이다.

    철권 게이머 중에서는 연봉을 받아서 안정적인 생활을 하는 프로게이머도 있지만 애초부터 연봉을 받는 사람은 정말 몇 명 없고, 대부분은 쥐꼬리만한 상금을 위해 경기에 참가하는 구조다. 그러잖아도 경쟁도 극심한 와중에, 스폰서가 없거나 항공권을 지원해주지 않는 스폰서라면 백만~천만원 단위의 항공권을 자비로 구입해가며, 내가 갈 수 있을지 아닐지도 파악이 불가능한 세계 최고의 게이머들만 모인 TWT 파이널에서 겨우 우승해야 꼴랑 5만 달러다. 이러다보니 대회에 참가하는 게이머의 입장에서는 전 단락에서 상술한 적은 상금, 치열한 경쟁의 2가지 요소가 겹쳐 투자 비용 대비 성과가 굉장히 불안정하다.

    그나마 Esports World cup의 존재가 있다고 하지만 이를 제외한 대다수의 공식 대회의 상금은 여전히 처참하며, 상금의 혜택이 많은 선수들에게 돌아가는 것도 아니다. 또한, 결국 T1의 사례에서 알 수 있듯 사우디컵 기간 동안에만 유지되는 계약이기 때문에 사실상 사우디컵을 제외하면 장기적인 팀으로 운영될지조차 알 수 없고, 상금조차도 지금까지 사우디 오일머니를 획득한 한국 철권 게이머는 그 수많은 게이머들 안에서 다섯 손가락 안에 꼽힌다. 전형적인 승자독식인데 파이가 크지도 않은게 철권 e스포츠판의 현실이다.

    네임드 e스포츠 팀인 광동 프릭스 체리베리망고 선수의 인터뷰 내용에 의하면 #, 대회에서 상금을 타도 경비만도 못한 비용이 주어지기 때문에 사실상 손해를 보면서 대회를 다닌다고 설명했다. 사실상 스폰이 없거나, 위의 체리베리망고의 사례처럼 스폰이 있어도 경비지원을 안 해주는 기업 소속 게이머라면 금수저나 자수성가한 사업자가 아니고서야 이렇게 대회에 다니는 게 도저히 불가능할 지경이다. 가령 EVO 2022를 예로 들자면 1등 상금이 한화로 900만원, 2등 상금이 250만원 정도인데 인천부터 EVO가 열리는 라스베가스까지의 왕복요금이 280만원정도다. 여기에 숙소비, 식비 등을 합치면 1등 외에는 전혀 흑자가 나지 않는다. 아마추어 고수인 폴탄도 이러한 이유로 일반 고수들이 에보에 참가하기 어려운 현실적인 이유를 설명하기도 했다. #
  • 한 시리즈로 너무 오래 운영
    상금의 풀과는 별개로, 시청자들을 대상으로 인기가 우하향되는 이유로는 격투게임 자체가 메이저 e스포츠 게임에 비하면 비인기이긴 하지만, 철권 8의 발매가 2024년으로 확정되며 2015년부터 2023년까지 철권 7 한 시리즈로 계속해서 대회가 운영되고 있기 때문이라는 지적도 있다. 비단 대회뿐 아니라 일반 유저들 역시 관심을 잃고 게임을 떠나가는 실정이다. 철권 8이 열린다고 해서 관심을 환기할 수 있을 것이라는 예상도 어려운 것이, 당장 한국을 대표하는 철권 대회로 자리잡은 ATL조차 철권 8은 기존의 3 시즌 제도가 아닌 2 시즌 제도로 시즌 파이널의 횟수를 줄임을 발표했으며 하라다 카츠히로 개발자 역시 길게 운영하고자 맘 먹고 만들었다는 인터뷰를 한 만큼 철권 7과 비교했을 때 7만큼 길면 길었지 짧진 않을 것으로 보인다.

여기까지의 내용을 정리하자면, 대회 운영을 주관하는 TWT 주최측의 형편없는 운영 역량, 적은 상금과 심한 경쟁이 겹쳐 프로게이머를 도전하기에는 좋지 못한 환경을 가졌으며 같은 게임으로 오래 운영하여 매일 똑같은 경기만 봐야 한다는 점 때문에 시청자들에게도 인기가 점점 떨어지고 있다. 그래서 e스포츠로서의 평가는 좋지 못한 편이다.
한편, 역설적으로 낮은 상금 문제는 GDP가 낮은 파키스탄에서 철권이 주류 e스포츠로 정착한 계기가 되었다. 자국 대회도 상금이 그들 기준으로 높은 편이고, 국제 대회의 경우 여행 경비만 오일머니 스폰서를 통해 어떻게 잘 마련하고 비자만 뚫으면 8위권만 들어도 이들 입장에서 몇달치 월급이 나오기 때문이다. 만약 철권 8에 들어서 TWT 상금이 높아진다면 파키스탄의 철권 붐은 더욱 가속화될 가능성이 높다.

3. 역체 논쟁

타 e스포츠와 마찬가지로 철권 시리즈 역시 역사상 최고의 선수, 소위 역체, GOAT에 대한 논쟁이 있다.

일반적으로 무릎이 철권 e스포츠의 GOAT라고 평가 받아왔다. 이는 다음과 같은 이유다.
  • EVO 재팬, EVO 우승을 비롯하여 100회 우승이라는 e스포츠 역사상 전무후무한 우승 경력
  • 철권 5로 시작해 8에 이르기까지, 30세 후반에 접어들며 40대를 바라보는 나이임에도 국내, 세계 최상위권의 폼을 유지하는 꾸준함

그러나 철권 7에 접어들며 EVO 재팬 2회, EVO 2회, TWT FINAL 1회라는 역대 최다 우승 횟수를 기록한 아슬란 애쉬를 철권 e스포츠의 GOAT라고 평가하는 의견들이 늘어났다. 이는 다음과 같은 이유다.
  • EVO 2회 우승, EVO JAPAN 2회 우승으로 역대 최다 우승 및 최초로 단일 시리즈에서 최다 우승
  • TWT FINAL 1회 우승으로 철권 역사상 최초이자 유일하게 EVO / EVO JAPAN / TWT FINAL 3대회를 모두 같은 해에 석권한 플레이어
  • 잘 알려지지 않은 지역이었던 파키스탄을 메이저 리그의 일원으로 끌어올리며 교전을 중시하는 '파키스탄 스타일'을 전 세계에 알린 영향력
  • TWT를 주최하는 반다이 남코 e스포츠의 GOAT 공인. #

일단 무릎의 100회 우승이라는 커리어에 도전하기엔 아슬란의 우승 경력은 아직 부족한 듯 보이지만, 직설적으로 말하면 철권은 6 이전 까진 그냥 한국과 일본에서만 놀던 안방 게임이었으며, 7이 흥행하고나서야[2] 비로소 Tekken World Tour라는 제대로 된 공식 리그의 형태로 e스포츠가 형성된 업계라는 점이 크다. 여기에 더해 무릎의 100회 우승도 스트리머가 개인적으로 연 당일치기 대회까지 모두 포함해서 센 것이라 Evo 우승같은 굵직한 거 빼고 자잘한건 다 쳐내야한다는 논쟁이 있기도 한 상황이라 철권 팬들 사이에선 7에서부터의 '국제 대회' 커리어를 가장 높게 쳐주는 경향이 있다.[3]

그래서 무릎과 아슬란으로 의견이 갈리는 와중, 23년 이전까진 아슬란과 무릎 모두 공통적으로 TWT FINAL의 우승 경력이 없었기 때문에[4] 누가 해당 대회를 먼저 먹고 역체 대전을 종결시킬 것이냐에 대한 기대가 쏠렸으나, 23 TWT 파이널에서 무릎은 7위, 아슬란은 우승을 차지하며 단일 시리즈에서 에보와 TWT 파이널을 모두 우승한 선수이자 철권 7 e스포츠 최초의 켈린더 그랜드슬램이라는 유일무이한 커리어를 기록하게 됨으로서 GOAT 대전의 종지부를 찍게 되었다.

아슬란 애쉬의 파이널 우승에 대하여 '결국 철권 7에서만 쌓은 커리어이고, 시리즈가 다르면 다른 게임인데 아슬란을 철권 e스포츠의 GOAT라 보기엔 시기 상조가 아닌가?' 라는 반박이 있었고, 실제로도 나무위키 내에서 아슬란 애쉬가 철권 7만의 GOAT인지, 철권 e스포츠의 GOAT인지를 놓고 토론이 벌어졌으나 토론 결과 아슬란 애쉬는 철권 e스포츠의 GOAT가 맞다는 결론이 났다.

심지어 아슬란 애쉬는 95년생으로 격투게임계에서 매우 젊은 축에 속하는 게이머이고, 현재도 여러 대회에서 우수한 커리어를 기록하고 있기 때문에 시리즈가 지속될수록 GOAT의 자리를 더욱 많은 우승 커리어를 추가하여 확고하게 굳힐 것이라는 전망이 많다.

4. 주요 국가

4.1. 한국

4.1.1. 역사와 위상

하라다 카츠히로 pd도 2023년 한국을 주요한 비즈니스 파트너로써 철권 8의 관련 정보를 우선적으로 공개하는 자리를 마련할 정도로 오랜 기간 동안 철권의 종주국으로 불리운 국가였고, 실제로도 파키스탄의 대두 이전까지 적수가 없을 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있었다. 원산지인 일본과 콕 붙어 있다보니 기기 수입 등 정보력 면에서 매우 유리한 이점을 가지고 있었기 때문이다.

동네 오락실 수준의 대회부터 시작하여 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 PC방 문화와 그에 맞는 게임이 강세가 되며 오락실이 쇠락의 길을 걸었어도 TEKKEN CRASH, TEKKEN BUSTERS, TEKKEN STRIKE, OGN Super League에 이르기까지 오랜 세월 동안 항상 철권은 비주류 게임 중에서는 최강이라고 해도 무방할 정도로 한국에서 사랑받는 격투 게임이었다. 코로나 19 팬대믹 이후 TWT가 중단되었으나, ATL이 그 자리를 대체하며 아마추어 유저들의 약진과, 그 중에서는 인페스티드, K2RO등 일부 프로 입단이 성사된 인물들도 등장하기도 했다.

선수면에서도 무릎을 필두로 DRX VS, 울산, CBM, 머일로 구성된 광동 프릭스를 비롯한 메이저 e스포츠 팀에서도 철권 구단을 꾸리고 있다. 대회의 성과도 압도적으로 특히 TWT FINAL에서는 2017, 2018 우승자를 배출했으며, 에보에서도 쿠단스, 닌 등 구작에서 우승한 선수는 물론, 최신 시리즈인 철권 7에서도 잡다캐릭, 세인트, 로하이, 무릎 등 우승자를 배출했다. 특히 2019 TWT까지는 1~20위 라인에 한국인 선수가 절반을 넘게 차지하는 모습을 보였다. 오죽하면 한 때 철권을 두고 양궁과 더불어 끝까지 가면 한국인이 우승하는 대회로 평가하기도 했다.

그러던 도중 2019년 TWT에서 파키스탄의 등장으로 약세를 겪으며 결과적으로 일본의 치쿠린에게 파이널 컵을 내주었고, 무릎이 우승한 2022 에보를 제외하면 2022년 TWT, 2023 EVO JAPAN에서도 파키스탄 선수들인 아티프 버트, 아슬란 애쉬에게 우승을 내주었고, 무릎마저도 콤보 브레이커에서 아슬란 애쉬에게 승자조 결승, 최종 결승(브리켓 리셋)에서 2차례 패배하여 준우승을 기록하며 국내에서도 위기론이 점차 고개를 들기 시작했다.

CEO 2023에서 전띵의 우승, 체리베리망고의 준우승과, ATL 시즌의 부진으로 저평가를 받아왔던 꼬꼬마가 아슬란 애쉬를 잡아내는 활약을 보이며 그간 위축되어 있던 한국 철권의 분위기를 마치 황금기 시절의 향수를 느낄 수 있었을 정도로 끌어올리며 분위기를 환기하는 모습을 보여주기도 했다. 그러나 Gamers8 대회, EVO, IESF에서 또 다시 연이어 파키스탄에게 우승컵의 자리를 내주며 확실히 철권 최강국의 위상에서 한국은 많이 멀어졌음을 확인하게 되었다. 또한 EVO에서는 무릎이 방송 중 사용을 선언한 '가림판'을 대다수의 프로 선수들이 사용했으나 결과적으로 머일, 울산을 제외하면 TOP8 진출자가 아무도 없게 되며 이는 국제적인 망신이 되기도 했다.

2023년 10월 21일 열린 코어에이 업라이징 TWT에서는 파키스탄의 아슬란 애쉬, 아티프 버트, 일본의 핀야, 치쿠린, 아오 등 아시아권 주요 지역들의 선수들이 전부 참가했다. 그러나 ATL 시즌3의 DAY 토너먼트를 모두 우승하고 시즌 파이널까지 차지한 울산이 아오에게 패배하며 패자조로 향했고, 대다수의 유명 선수들이 아슬란과 아티프에게 패배하며 오히려 전업호그, 갈공이 등 아마추어 고수들이 분전했으나 결과적으로 아슬란 우승, 갈공이 준우승, 핀야 3위를 기록했다.

2023년 한국 철권의 흐름은 황부리그로 평가받는 파키스탄과 주요 대회에서 큰 부진을 보였으며[5], 아래로 평가받는 유럽, 북미 선수들과도 그 격차가 좁혀지고 있다는 점에서 여전히 다수의 게이머들이 상위권의 자리를 차지하고 있지만 시즌이 진행될수록 이전만큼의 압도적인 성과를 못 내고 있다.

이에 대하여 기술 싸움과 교전 중심의 경향이 강해진 현재 패치 방향과 리스크 없는 안정적인 플레이를 중시하는 한국의 운영 방식이 엇갈리고 있다는 점이 문제라는 주장도 있다. 최근 IESF에서 페루의 서지 마스터가 한국에서는 안정성을 중시하여 사용 자체를 꺼리던 기상 하단을 적극적으로 사용하여 아티프 버트에게 2점을 선점하고, 머일에게는 3:0으로 승리하여 최종 3위를 기록하며 리스크를 감수하더라도 좀 더 과감한 플레이를 시도해야 하는 것이 아니냐는 성토가 생겨나기도 했다.

다른 한편으로는 오프라인 환경에 대한 적응력이 퇴화된 것도 있다. 역설적으로 오락실 문화의 중심지로 오프라인 환경이 가장 익숙하던 국가가 오프라인 환경에서 파키스탄 등에 비해 밀리는 상황이 발생한 것인데, 철권 7의 스팀판이 10년 가까이 나오다보니 스팀판의 빠른 템포에 적응하여 하단 가드 등의 기준을 플스에 적용하지 못한다는 것이다. 때문에 광동 프릭스 팀은 스팀으로 진행되는 대회인 ATL도 최대한 플스 환경과 유사하게 사양을 낮춘 채 게임을 한다고 밝혔다.

이렇듯 많은 우려를 안은 채 2023 TWT FINAL이 시작되었고, 꼬꼬마를 제외한 A,C,D조 전원 한국 선수 2명이 8강 브래킷 스테이지 진출에 성공하며 평균적인 전력이 가장 강한 지역이라는 긍정적인 이미지를 보여주는데 성공했고, 지난 대회인 타이거 어퍼컷에서 아슬란을 이긴 적이 있었던 로하이가 아슬란을 꺾고 우승할 것이라는 예상도 많았으나 로하이, 울산, 체리베리망고 모두 아슬란 애쉬에게 패배했고 나머지 선수들은 한-한 내전으로 연달아 떨어지며 상해대첩, 23 롤드컵을 파키스탄 버전으로 한국이 당하는 입장이 되는 비참한 결말을 맞이했다.

철권 8 발매 이후 첫 국제전인 EVO JAPAN 2024에서도 TOP6 승자조에 샤넬, 로하이, 인페스티드 3명의 한국 선수가 진출했으나 로하이와 인페스티드의 내전 후 단 한 명의 일본 선수인 치쿠린에게 로하이, 샤넬 모두 패배하며 파이널과 동일한 결말을 맞이했다. 특히 이번 대회는 파키스탄의 불참과 최근 한일전에서 우세한 성과를 거두었기 때문에 한국 선수들의 선전을 예상하는 반응이 많았으나 또 다시 이런 결과를 거둔 것에 비판적인 반응이 많다.

현재 한국은 철권 7 후반부터 철권 8까지 많은 선수들이 TOP8~결승권까지 진출은 하나, 정작 우승의 성과를 거두지 못하는, 소위 저력만 있는 상황이 반복되고 있다. 그렇다보니 아쉬운 성과를 넘어서 도대체 '수라의 나라' 라는 칭호까지 있었던 한국이 매번 미끄러지는지에 대한 분석으로 이어지고 있다.

가장 큰 이유로는 제대로 된 티어 정리의 부재와, 연구의 부족이 꼽힌다. 사실 7편에서도 프로 선수들의 티어 예측이 틀리는 것은 비일비재했다. 구라, 로하이가 B급으로 평가한 샤힌이 정작 대회에서는 단골로 등장하고, 무릎이 '투혼아 접자' 라고 사망 판정을 내린 스티브는 정작 이후로도 무릎의 시그니처 캐릭터로 톡톡히 활약했다. 아슬란 애쉬가 2023 캘린더 그랜드 슬램을 달성하게 만든 일등공신이었던 쿠니미츠는 그저그런 무빙계 캐릭터로 평가받으며 그닥 고평가받지 않는 경향이 강했다. 당장 한국에서는 저평가하며 거들떠보지도 않던 캐릭터가 파키스탄에서는 대회를 우승하고 강점을 재평가받는 사례가 비일비재했다.

8편에서도 이러한 분석 오류는 이어지고 있는데, 대다수의 프로 선수들이 입을 모아 TOP 순위권으로 뽑는 링 샤오유는 웬만한 캐릭터들이 대회 TOP8을 다양하게 채울 동안 단 한번도 등장하지 않았다. 운영법이 이질적이라 유저가 적기 때문이라고 하기도 뭣한 것이 마찬가지로 숙련도 요구량이 높은 요시미츠도 종종 등장하고, 애초에 성능을 따지는 프로들이면 운영법과 별개로 대회에서 시도라도 해보기 마련이다. 그렇기 때문에 단순히 상대하기 귀찮다는 것을 이유로 특정 캐릭터를 고평가하는 것이 아니냐는 지적도 존재한다. 혹은 대부분 연습의 공간이 랭크매치이기 때문에, 대회 기준이 아닌 랭크 매치에 한정한 시각으로 티어를 구성하는 것이 아니냐는 추측도 있다.

연구의 부족도 이러한 측면에서 나온다. 최상위권 선수들은 자신만의 특별한 습관이나 상대의 실수를 유도하는 패턴을 만들어 이득을 보곤 하는데, 대표적으로 아슬란 애쉬는 -10을 깔고 살짝 앉아 상대방의 잽이 늦었을 때 바로 기상어퍼로 딜캐하는, 플스의 인풋렉으로 인한 느린 반응을 이용한 패턴을 만들었고, 치쿠린 리로이 스미스로 가드백이 있는 기술을 활용하여 더블 어퍼 콤보를 맞추는 패턴을 보여줬다. 반면 한국은 캐릭터 자체를 심도있게 연구하는 경향이 아닌 티어가 높다 생각하는 캐릭터를 두루 연습하며 갈아타고, 이 과정에서 이득/손해 정도의 기본적인 개념만 탐구하는 경우에 그치는데, 이것이 시스템 적응을 위해 한 캐릭터를 진득하게 연습하는 것이 성과로 이어지는 철권 8과 맞지 않는 것이다.

4.1.2. 특징

다양한 프로들을 배출해온 나라인 만큼 다양한 플레이 스타일이 있지만, 대체로 무릎을 중심으로 한 DRX 팀, JDCR, 세인트, 쿠단스, 꼬꼬마 등 대다수의 프로 선수들이 수비적이고 안정적인 운영 중심의 게임을 중시하는 편이다. 그러나 최근 파키스탄의 등장과 지속적인 대회를 통한 교류로 울산, 체베망 등의 선수들이 교전 위주의 공격적인 운영 방식을 받아들이고 스타일을 변화하는 사례들도 나타나고 있다.

특히나 프로 타이틀이 있는 선수들 뿐 아니라 게임하는 망자, 퓨마, 아이뮤지션 등 전 프로들은 물론이고 갈공이, 보아꽃, 물골드, 전업호그 등 흔한 동네 고수 수준의 유저들도 고점이 잡히면 우승을 노릴 수 있을 정도로 선수들 한 명 한 명의 전력이 상당히 강한 국가이다. 이는 위에 서술된 것처럼 프로에 준하는 실력임에도 하지 않는 유저들도 많기 때문이다. 그리고 이것이 일반적으로 미국에서 열리는 에보 본 대회보다도 에보 재팬이 평균적으로 실력이 높다는 평가를 받는 이유이기도 하다.

가장 큰 문제로는 향후 전망이 뽑히는데 일단 한국에서 PC 온라인 게임이 주류로 자리잡은 것을 기점으로 아케이드 게임이었던 철권은 자연스럽게 비주류 게임에 속하게 되었다. PC방 시대 이후로도 나름대로 철권 대회가 열리긴 했지만, 결국 한국 e스포츠의 중심은 리그 오브 레전드, 오버워치 등 PC 게임 위주로 정착되었고 나이 어린 유망주들도 프로게이머를 지망한다면 보통 그쪽으로 도전하기 때문이다. 이에 대해 강퀴 전 LCK 해설은 '어린 친구들이 철권을 하면 잘 하겠지만, 친구들이 다들 롤을 하는 마당에 대인관계 면에서도 할 이유가 없다' 라고 평가하기도 했다.

때문에 유망주의 풀이 씨가 마른 상황이다. 현재 최연소 프로게이머인 울산이 2000년생인데, 울산 이후로 그보다 어리거나 나이가 비슷한 유망주가 전혀 나타나지 않았고, 그 울산조차도 상당히 격투게임계에서 이례적인 사례로 평가받는다. 90년대생 선수들 중에서 유망주로 평가받던 선수들도 국내 리그에서 좋은 폼을 보이고 있지만, 상술된 비용 문제로 해외 리그에 참가하는 정식적인 프로가 되고자 하는 의지가 있는 선수들은 극히 드물다. 철권 갤러리 등지에서 고등학생, 중학생 고계급 유저들이 등장하곤 하지만 대부분 취미 수준일 뿐 대회에서 주목할만한 성과를 내는 어린 선수들은 없다고 보아도 무방하다.

더군다나 프로게이머 자격을 얻는 것 자체가 상당한 비용적 손해를 감수해야 하는데, 설령 프로게이머가 된다고 해도 1군에 들면 최저 연봉이 6천만원이 나오는 리그 오브 레전드, 연봉 5천만원을 협회에 의해 보장받는 오버워치 리그 등 메이저 게임 수준의 월급을 기대하는 것은 꿈도 못 꿀 정도로 수입 측면에서 열악하다. 오히려 월급을 조금이라도 받기라도 하면 가장 좋은 케이스이고 약간의 경비 지원만 받는 것도 감지덕지며, 심지어 팀이라고 딱지만 붙어있을 뿐 개인 차원의 스폰을 받는 사례가 허다하다. 당장 네임드 e스포츠 팀인 광동조차도 지원금 문제로 선수들이 해외 대회 참가에 난항을 겪고 있다. 예외적으로 DRX는 월급과 인센티브, 대회 경비 전원 지원이라는 파격적인 혜택을 자랑하지만 이는 무릎이라는 특급 선수의 존재 때문에 가능하다고 봐야 할 것이다.

그렇다보니 한국 철권 프로게이머들이 그나마 밥줄을 유지할 수 있는 건 인터넷 방송으로서의 수입과 ATL 상금이다. 인터넷 방송으로 돈을 어지간히 벌지 않는 이상 ATL만 계속 보고 있을 수 밖에 없다. ATL이 2024년에 반다이 남코의 공식 대회로 지정된 것은 사실이지만, 지정만 되었을 뿐 여전히 반남에서는 아무런 현물 지원도 해주지 않으며, TWT 포인트를 주고 TWT 룰로 운영하는 대회는 여전히 슈퍼 토너먼트뿐이다. 이런 환경 속에서 물론 ATL이 지금까지 꾸준히 운영되었던 것은 사실이지만, 만약 아프리카TV에서 이 대회를 후원하지 않기로 결정한다면 한국에서 철권 e스포츠 판은 그 날로 철수다.

물론 이것은 비단 철권만의 문제가 아니라, 격투게임을 비롯한 마이너 e스포츠의 한계기도 하다. 굿즈 판매가 되는것도 아니며, 마케팅 측면에서 거의 도움이 되지 않는다. 내수 기업이라면 국제 대회인 TWT 무대에 나가는 플레이어에게 스폰을 줄 이유가 없으며 다국적 기업이라면 이런 조그만 규모의 e스포츠에 투자할 이유가 없다. 그러니까 레드불이나 아프리카 TV 같은 기업이 굉장히 특수한 경우다. 이렇게 수익을 낼 요인이 없으므로, 결국 구단주의 취미, 관심사가 철권이거나 플레이어에 대한 팬심으로 스폰이 돌아간다. 가령 로하이가 속해있던 UYU나 잡다캐릭과 세인트가 속해있던 Echo Fox는 그럴듯해 보이지만 사실상 돈 많은 구단주의 취미 생활이었고 ATL이라는 리그도 흑자나 홍보 목적보다 무릎에 대한 서수길 대표의 팬심으로 유지되고 있다는 것은 유명한 일화이다. 구단주가 게임에 관심이 떨어지는 등 이런저런 사정이 생기면 프로게이머들은 바로 백수로 돌아가게 되고, 그나마 UYU나 에코 폭스는 명목상의 법인이 있었지만 개인이 주는 스폰서[6]라면 일회성 후원에 그치는 일이 허다하고 그마저도 비싼 경비를 메꾸기에는 역부족이다.

그렇다보니 JDCR, 세인트, 게임하는 망자 등 프로 경력이 있었던 게이머들이나, 빵쟁이, 물골드 등 현역으로 활동해도 문제가 없는 젊은 선수들도 철권을 TWT 커리어를 쌓기는 커녕 본업을 따로 두고 국내 대회에 참가하거나 개인 방송 등 부업 수준으로 활동하는 것이 대부분이며, 전띵처럼 스트리트파이터가 가능한 선수들은 상금의 액수를 보고 진지하게 전향을 고민하는 지경에 이르렀다. GDP의 차이로 철권만으로 거금을 노릴 수 있는 파키스탄과는 달리 잘해봐야 본전인 저조한 상금과 비주류 게임의 한계로 선수들의 동기 부여가 이루어지기 힘든 환경인 셈이다.

4.1.3. 오프라인 대회의 침체

한국이 그린, 노량진 정인 오락실, 넷아레나 등 아케이드 문화가 성행했던 지역임을 생각하면 격세지감과도 같은 이야기이나, 현재 한국은 메이저 지역으로 뽑히는 일본, 파키스탄과 비교했을 때 오프라인 대회 문화가 상당히 침체된 상태다.

가정판 발매 이후에도 활발하다는 수준까진 아니었으나, 인벤 개인전 대회, 개편 이전의 ATL, OSL Futures 등의 규모 있는 대회나, 2019년에는 ROX에서 주최한 Dragons cup dojo, Talon에서 주최한 seoul fight night, UYU에서 주최한 peacekeeper dojo 등 프로 선수들이 있는 팀에서도 적극적으로 오프라인 대회, 특히 TWT와 연계한 도조를 열기도 했다.

문제는 코로나 이후 대부분의 대회 흐름이 온라인으로 바뀌었고, 코로나가 해제된 2022년을 기점으로 오프라인 대회가 침체기에 접어든 것을 넘어 사실상 한국에서 철권 e스포츠, 즉 엄연한 'e스포츠' 로서의 리그가 사설 리그인 ATL 하나에만 의존하는 신세가 되며 아프리카가 유일하게 철권 대회를 지속적으로 유치한다는 것 자체가 감지덕지한 상황이다.

반다이 남코는 2023년부터 비자 문제로 인한 출국의 어려움을 덜기 위해 지역 내에서의 오프라인 대회인 도조 등급 대회의 개최를 장려하고 있다. 150점을 주는 도조 96+ 대회에서 4회 우승했다면 600점을 얻는데, 이는 마스터, 챌린저 등급 대회의 1회 우승을 합한 점수보다 20점이 적은 점수다. 철권 e스포츠에 대한 사람들의 관심을 촉발하면서도 선수들에게도 해외 출국에 대한 경비 부담을 줄여주는 긍정적인 효과를 노릴 수 있기 때문에 오프라인 대회가 얼마나 활성화 되었느냐의 여부도 지역이 내세울 수 있는 강점이 된 것이다. 대표적으로 울산이 도조 시스템으로 지나치게 수혜를 본다고 비판했던 욘다이메가 지역 도조의 점수만으로 한 때 TWT 랭킹 TOP10안에 들었다.

여기서 이어지는 문제로 한국은 대회가 적게 열리는 것도 문제인데 유저들의 호응 역시 저조하다. 과거 무릎의 소속팀에서 열었던 2019 Dragons cup dojo는 128명의 참가자를 기록했지만, 2023 Tekken stars cup은 그 3분의 1 수준인 겨우 42명의 참가자를 거두었다. 뷰어쉽 등 대회의 흥행에 가장 큰 영향을 주는 인물이라 할 수 있는 무릎이 관여했음에도 이런 결과가 나왔다. 2024년 atl dojo는 선수들의 TWT 포인트 확보를 위해 관람을 온 사람들도 대회 참가 신청을 해달라는 안내까지 붙었으나 최종 참가자 82명으로 끝내 96+ 등급을 받지 못했다.

아케이드 문화의 하락세나 코로나로 인한 온라인 대회가 주류가 되었다는 점을 감안해도 한국은 메이저 지역 중 오프라인 대회 활성화가 제일 낮다. ATL같은 정기적인 대회도 없고 뷰어쉽도 처참하다는 일본도 그놈의 제철 과일 밈 때문에 그렇지 실제로는 지역 축제와의 연계, 파괴왕, 치쿠린 등 프로 선수들이 적극적으로 오프라인 대회를 활발히 열고 있으며, 이에 호응하여 참가자 수도 96+ 등급을 받을 정도로 많아 한국에서도 원정을 오기도 한다. 비자 문제로 인해 출국이 자유롭지 못한 파키스탄은 말할 것도 없으며, 아예 수백명 단위의 참가자가 도조 대회에 몰린다. 유독 한국에서만 프로 선수들은 프로 선수대로 만족스러운 점수를 확보하지 못해 해외 대회에 나가야만 점수를 벌 수 있고, 일반 유저들의 관심도 사로잡지 못하는 악순환이 이어지고 있다.

오프라인 대회의 부진은 사실상 철권 e스포츠 자체의 문제점과 궤를 같이한다. 즉, 철권 자체가 시간이 흐를수록 점점 하향세를 겪는 것과, 부족한 상금으로 인한 부실한 동기부여가 가장 큰 원인이다. DOJO 대회 자체가 상금을 많이 주는 경우가 없는데, 참가한다 해도 TOP8 이내에 들기 위해서는 쟁쟁한 프로 선수들에 준하는 실력이 필요하다보니 소위 참가에 의의를 두는 일반인들이 거의 없다. 우승해도 상금도 짜고, 우승하기까지의 과정도 험난한데 굳이 참가할 이유를 느끼지 못한다. 지방에 사는 게이머들은 차비까지 부담해야하니 더욱 이러한 경향이 강할 수 밖에 없다. 후술할 ATL PD의 발언처럼 대회의 이미지가 일반 유저들부터 프로 선수들까지 함께 어울리며 오프라인에서 즐기는 문화적인 자리가 아닌, 그저 포인트를 얻기 위해 헤비하게 게임을 플레이하는 선수들의 선발전에 불과하다.

ATL PD는 오프라인 대회 침체에 대한 질문에 대회 자체는 PS5뿐 아니라 PC로도 열 수 있으나 생방송으로 진행되어야 하며 VOD 기록도 남아야 하는 것이 대회의 규정임을 언급했다. 어뷰징을 통한 포인트 얻기를 방지하기 위해 생긴 규정인데, 가끔씩 TOP8 경기부터의 중계를 조건으로 오거나이즈 하는 사례도 있으나 풀경기부터 중계하는 것을 권장하기 때문에 지역 행사장 등에서의 개최를 계획해도 참가 인원을 모으는 것도, 예산을 확보하는 것도 힘든 총체적 난국의 상황이다.

결국 대회는 스폰서와 주최자 모두에게 니즈가 서로 있어야 열 수 있는데, 앞서 말한 것처럼 중계 장소를 구하는 것부터 기왕이면 인기 종목의 대회를 열고 싶으니 선뜻 철권에 투자해주는 사람도 없고, 코어에이도 라운지 사업을 정리한 상황이기 때문에 DRX 등 격투게임 프로 팀이 있는 게임단에서 여는 것이 아닌 이상 대회의 니즈가 절대적으로 부족한 상황이다. 마지막으로 ATL PD는 'ATL 대회 예산으로 대회 편성이 어려울 경우 24년부터 함께하고 있는 스피릿제로, 테켄스타즈 컵 등을 아프리카에서 지원할 듯 하며, 올해 한국 도조가 ATL만 있다면 선발전이 될 것이다' 라는 말을 남겼다.

4.1.4. 대회 기종 논쟁

오프라인 대회에 대한 기종 논쟁이 있다. PS(플레이스테이션)판 철권보다 PC(스팀)판 철권이 2.5~3.5 프레임 정도 입력이 더 빠른 차이가 있는데, 둘 중 어떤 기종이 철권 대회에 적합하냐는 논란이다. 이런 입력 지연을 통칭 '인풋렉', 해외에서는 'Input Delay'라 부르는데 스팀판은 인풋렉이 아예 없는 수준이라서 특정 기술에 반응하여 컨트롤러를 움직이는 대로(입력) 캐릭터가 좀 더 빠르게 움직이고(출력), 플스판은 그 반대다.[7]

기본적으로 철권 7이 초장기화가 되면서 유저들이 각종 기술의 모션에 익숙해졌고, 주사율 높은 모니터나 인풋렉을 최대한 줄인 스틱이 출시되었고, 히트박스나 키보드를 쓰는 문화가 발달하여 유저들의 가드력이 올라간 것은 사실이다. 이러한 유저들의 노력과 모션, 컨트롤러 적응과는 별개로 기계의 인풋렉 역시 가드력에 영향을 미친다. 아케이드판이나 플스판의 경우 유저의 가드력이 아무리 좋아도 커맨드 입력 후 출력을 느리게 하기 때문에 막을 수 있는 기술의 폭이 좁아진다. 반면 PC판은 인풋렉 자체가 거의 없는데다가 게임 외부 세팅, 즉 그래픽 카드의 3D 설정을 관리한다던지 해서 거의 없는 인풋렉을 더 줄이는 게 가능하다.

이에 대하여 현역 프로인 체리베리망고 아슬란 애쉬가 사용한 자피나의 2LK를 예로 들어 스팀 버전에서는 게임이 성립이 되지 않을 정도로 전부 보고 막는 것이 가능하지만 플스에서는 가드가 잘 되지 않는다고 설명했고, 플스와 PC는 애초에 다른 게임의 수준이라 평가했다. 울산은 다니엘 마도나 북 같은 노말 진 장인 유저들이 한국 ATL에 나왔을 때 노말 진을 사용하지 않은 이유가 스팀판에서는 나락이나 로우킥이 다 막혀서 그런거라고 설명하며 본인이 직접 로우킥 이지선다를 막는 걸 보여줬다. 주력 기술의 가드 여부를 바꾸는 수준으로 플랫폼별 게임 플레이의 차이가 크기 때문에 캐릭터의 유불리나 티어 분류에서 완전히 다른 게임이 되는 셈이다.

TWT를 비롯한 대부분의 세계 대회는 플스 버전을 기반으로 대회를 열고 있으며, 한국의 ATL도 이러한 기조에 맞추어 시즌 파이널, 슈퍼 토너먼트, 그랜드 파이널을 비롯한 대형 무대는 오프라인-플스로 진행한다. 그런데 ATL은 정규 시즌이라 볼 수 있는 DAY 토너먼트, 팀전 예선 및 본선은 온라인, 스팀판으로 진행한다. 이에 대하여 양쪽 기종의 성능 차이가 극심하기 때문에 하나의 기종, 특히 스팀 버전을 기반으로 오프라인 대회가 활성화되어야 한다는 주장이 나타났다.

특이하게도 이 논쟁은 유독 한국에서 강하게 일어났는데, 한국은 땅덩이가 좁으면서도 인터넷 망 연결이 잘 되어있고 플스 보급률이 낮은 대신 PC 보급률이 높다. 이와 가장 비슷한 국가가 일본인데, 일본은 플스 보급률은 높지만 플스 온라인은 똑같이 렉이 심하기 때문에 온라인 대회에 참가할 정도의 유저들은 스팀판을 이용한다. 따라서 온라인 대회는 사실상 한국과 일본에서 개최되며, 참가자가 많은 PC 스팀판으로 열린다는 점을 명확하게 짚고 넘어가야 한다.

한일 양국을 제외하면 다른 나라는 게임용 PC가 보급되지 않은 곳도 많은데다가 인터넷이 느리기 때문에 스팀판이나 PS판이나 렉이 너무 심해서 정상적인 온라인 대회 진행이 불가능하다. 이 때문에 거의 모든 대회가 오프라인으로 진행되며, 스팀판이 많이 보급되어있는 국가도 있으나 온라인이건 오프라인이건 대회에서는 쓰이지 않는다. 물론, 양국 외에도 스팀판 온라인 대회가 열리지 않느냐면 그건 아니다. ICFC라는 온라인 대회[8]가 있는데, 이 대회에서 북미(NA) 리그는 그나마 핑이 괜찮지만, 아시아와 유럽은 국가가 다르면 3핑, 심하면 2핑이 나오는 등 들쭉날쭉하다. 그러다보니 참가자는 꽤 많지만, 냉정하게 보면 제대로 된 게임이 진행되지 않는다.

다른 예시를 살펴보면 파키스탄은 의외로 스팀판도 꽤 자주 하고 인터넷 망 상태도 양호한 편[9]이지만, PC가 부유층의 전유물인데다가 전기가 자주 끊기다보니 온라인 대회를 열 수 없는 케이스이다. 미국 역시 스팀판이 보급이 잘 된 국가로 같은 주(州), 인근 지역 유저끼리는 한국 기준으로 4~4.5핑 정도가 나오지만, 서부-동부 유저끼리는 3핑이 나온다. 이러다보니 5핑을 계속 유지하며 온라인 대회를 진행할 수 있는 우리 나라의 인터넷 환경은 타 국가들과 비교했을 때 상당히 이례적이다.

다시 한국으로 돌아와서, "온라인 대회를 스팀으로 여는 이유는 알겠다. 근데 그럼 오프라인도 스팀으로 열면 되는 게 아니냐?" 라고 생각할 수 있다. 그러나 개최측의 입장에서는 플레이스테이션으로 대회를 연다면 많은 이점이 있다. 플레이스테이션은 공산품이자 완제품이기 때문에 모든 부품이 같은 규격에 맞춰 출고된다. 오류 시 기기교체도 훨씬 수월하게 이뤄지고, 가격도 훨씬 저렴하며, 오프라인 방송 세팅도 바로 진행할 수 있다. 그러므로 오프라인 대회가 목적인 경우 플레이스테이션이 여러 모로 PC의 상위 호환인 셈이다.

또한, 온라인 철권 문화가 거의 100% 주류를 이룬 국가는 우리 나라밖에 없다.한때 그린오락실 등 네임드 오락실이 분명히 존재했으나 현재로서는 사실상 오프라인 철권 문화는 대한민국에서 완전히 사장되었다고 봐도 과언이 아니다. 현재 우리 나라에서 오프라인에서 사람들이 모여서 철권을 하는 사례는 대회나 프로급 게이머들의 연습 외에는 아예 없다고 봐도 무방하다. 하지만 온라인은 렉 걸리고, 제대로 된 게임을 하기 힘든 해외에서는 지역 사회를 중심으로 게이밍 펍이나 유명 게이머 집 등지에서 플스를 이용한 대면 모임이 아직도 꾸준히 진행되고 있다. 역설적으로 땅덩이가 좁고, 인터넷 환경이 너무 좋다보니 쾌적한 온라인 게임이 가능하게 된 우리 나라의 철권씬은 현재 오프라인으로 진행되는 국제대회 환경과는 전혀 다르게 흘러가고 있다.

여기까지의 모든 내용을 다 요약하자면 외국은 낮은 PC 보급률, 느린 인터넷 환경으로 사람들이 모여서 플스판으로 오프라인 모임이 열리고, 오프라인 대회만 진행하기에 플랫폼 논쟁이 생길 이유가 없다. 반면 높은 PC 보급률, 빠른 인터넷 환경을 갖춘 한국에서는 스팀판 온라인 대회가 열리고, 국제대회 규격에 맞추고 대회 진행을 원활하게 하기 위한 목적의 오프라인 대회가 함께 열리기 때문에 플랫폼간 괴리감이 생긴다. 그래서 이 논쟁이 한국에서 주로 나타나고 있는 것이다.

다만 정말로 한국에서만 유일하게 논란이 되는 주제는 아니다. 2023년부터 TWT 규정의 개정으로 일본의 TZ CUP이나, 사우디의 Saudi Fighting League는 PC 스팀 버전으로 오프라인 대회를 개최하기도 했는데, 이 중 사우디 대회에 참가한 아슬란 애쉬가 대회 기종에 대한 정확한 사실을 몰랐다며 공정한 플레이를 위해 표준적인 플랫폼이 필요하다고 주장하기도 했다. 플랫폼간 성능의 차이와, 2개의 플랫폼이 공존하여 발생하는 혼동을 막기 위해 제대로 통일된 하나의 플랫폼으로 대회 규정을 세울 필요가 있다는 것이다.

사실 이 문제는 그냥 양 플랫폼 간 인풋렉 차이를 없게 설계했다면 간단히 해결할 수 있다. 반다이 남코가 어째서 양 플랫폼 간에 인풋렉 차이를 두었는지에 대해 애초에 철권 7이 서버가 아닌 로컬 데이터로 게임을 저장하는 등 상당히 어처구니 없는 구시대적인 문제점들이 산재하고 있다는 점에서 개발 과정에서 특별한 의도나 철학을 담았다기보다는 단순히 개발진의 능력 부족으로 보는 의견이 많으며, 이후 출시된 스파 6은 모든 기종의 인풋렉이 동일하여 충분히 방지할 수 있다는 것이 드러나 더욱 이쪽에 무게가 실렸다.

후속작인 철권 8에서는 플스와 스팀 양 기종이 통합되는 크로스 플레이가 지원되었고, CNT, CBT 기준 플스 버전의 인풋렉이 전작에 비해 많이 완화되었다는 반응이 많아 이러한 논쟁이 종식될 것으로 보였다. 그러나 실제 조사 결과 플스 버전의 인풋렉이 7 스팀판 대비 0.5~1프레임 정도 차이나는 수준까지 개선된 것은 사실이나, 8 스팀판은 전작 대비 0.5 프레임 더 빠르게 반응하도록 개선되어 여전히 스팀과 플스 사이 2프레임 가량의 입력 차이가 존재한다는 것이 밝혀지며 8까지 문제가 장기화되었다. #

반다이 남코도 이를 의식하여 크로스 플레이 지원으로 플스의 저조한 매칭 문제를 타파하고자 했으나 대부분 크로스 플레이 기능을 끄기 때문에 유명무실한 시스템이 되어버렸다. 크로스 플레이 기능 덕분에 플스로도 온라인 대회 참여가 가능하지만, 스팀판보다 인풋렉이 더 많이 발생하기 때문에 팔에 족쇄 달고 게임하는 격이라 온라인 대회는 스팀 버전을 대부분 기준으로 놓고 있어 크로스 플레이가 기종 문제의 해결책이 되진 못했다.
  • 스팀 버전의 대회 주최가 활성화되어야 한다고 주장하는 의견은 다음과 같다.
    • 23년도부터 TWT 룰은 스팀과 엑스박스 버전도 대회에 사용할 수 있도록 개정되었으므로 4.b.v 조항 꼭 플레이스테이션으로 대회를 진행할 필요가 없다.
    • 한국은 PC 보급률이 높고, PS 보급률은 낮기 때문에 플스판에서는 연습을 하기 힘들다. 일례로 프로 선수들조차 플스 버전에서는 최고 계급 매칭이 비정상적으로 잡히지 않기 때문에 궁여지책으로 스팀 버전의 PC와 모니터의 사양을 상당히 낮추는 방식으로 플스와 유사한 환경을 조성하고 있다.
    • 온라인 대회는 스팀판으로 진행하기 때문에 오프라인 대회도 스팀판으로 진행해야 선수들의 집중과 연습에 도움이 된다.
    • 선수들의 인풋렉의 제약 없는 플레이를 볼 수 있는 스팀판 대회가 진정한 순수 실력을 잘 나타낼 수 있는 대회다.
  • 플스 버전 중심의 대회 기조가 유지되어야 한다고 주장하는 의견은 다음과 같다.
    • 플레이스테이션 기기는 모두 같은 부품을 사용하여 같은 스펙으로 출고되므로 어떤 대회장에서도 최대한 같은 퍼포먼스를 제공하지만, 스팀판은 게임기가 아닌 PC이므로 모든 부품을 똑같이 맞출 수 없다. 스포츠에는 최대한의 형평성이 필요한데 모든 대회를 똑같은 PC로 진행할 수가 없다.
    • 1개의 그룹에서 A규격의 플랫폼을 사용하는데 10개의 그룹에서 B규격을 사용한다고 치자. 모든 그룹이 최대한 통일된 규격을 사용해야 하는 상황이 온다면 수가 적은 그룹이 큰 그룹에 맞추는 게 정상이다.
    • 인풋렉이 전혀 없는 스팀판에서만 막히는 하단 때문에 스팀과 플스는 캐릭터의 밸런스가 상당히 다르게 잡힌다. 이는 긍정적인 측면에서 바라보면 다양한 캐릭터들이 대회에서 활약할 수 있도록 만드는 부분이다.
    • 한국에서는 PS 보급률이 낮기 때문에 현실적으로 온라인 대회를 플스로 열면 참가할 사람이 없을 것이므로 어쩔 수 없이 온라인 대회는 스팀판으로 진행해야 하는 건 사실이다. 하지만 앞서 설명했듯 다른 나라는 온라인 대회는 거의 꿈도 못꾸는데, 스팀판으로 온라인 대회를 여는 것 자체가 일종의 특혜에 가깝다. 특혜를 받지 못하는 사람들이 받는 사람들의 기준에 맞추라는 발상은 옳지 못하다.

4.2. 일본

4.2.1. 역사와 위상

철권의 원산지인만큼 한국에 못지않은 탄탄한 인프라를 가지고 있으며, 마스터컵 등 정기적인 행사로 프로 선수들을 발굴하기도 한다. 선수면에서는 EVO 2015 우승자이자 일본의 무릎이라는 평가를 받는 노비, TWT 2019 FINAL, EVO 재팬 2024 우승자 치쿠린, 파괴왕, 페코스, 핀야, 타케, 유우, 케이스케 등이 대표적이다. 무릎의 테켄 스타즈 컵과 비슷하게 치쿠린컵, 페코스컵 등 프로 선수들이 자진해서 판을 살리기 위해 대회를 열기도 하며, ATJ처럼 한국의 ATL과 협업하는 컨텐츠를 여는 등 나름대로 여러 노력을 보여준다.

그렇기 때문에 파이널 우승자 치쿠린을 배출한 2019년까지는 다양한 선수들이 TWT에 참가했고 명실상부한 철권의 메이저 지역의 일원으로 평가받지만, 파키스탄의 등장과 한국과의 전력 격차가 커지며 2020년대부터는 2023년 Gamers8에서는 2시드로 분류되었고 실제로도 그룹 스테이지에서는 파키스탄에게, 브래킷 스테이지에서는 한국에게 패배하여 이 둘에 미치기는 어렵다는 인상이 강했다.

다만 아오, 치쿠린, 랑추, 핀야 등 여전히 뛰어난 활약을 보이는 선수들이 있기 때문에 국제 대회에서 결코 무시할 수 없는 지역이며, 실제로 철권 8 출시 후 첫 대규모 국제 대회인 EVO JAPAN 2024에서 치쿠린이 파키스탄의 불참으로 한국의 우승이 유력하게 예상되던 상황에서 압도적인 실력으로 우승을 차지하며 이를 증명했다.

4.2.2. 특징

이웃 나라인 한국도 안정적이고 수비적인 플레이를 선호하는 프로 선수들이 많지만, 일본은 아예 이 분야의 원조라고 해도 될 정도로 더욱 기본적이고 안정적인 플레이를 중시한다. 무릎조차도 일본은 게임을 얍삽하게 한다고 표현했을 정도인데 튼실한 기본기로 가드를 굳히면서 확정 딜캐를 노리는 소위 골렘 철권의 비중이 많다. 그렇다보니 캐릭터의 평가에 대해서도 다른 해석을 보여주기도 하는데, 역대급 성능으로 뽑히던 시즌 1의 폴을 일본식 플레이로는 빠른 중단기도 없고 무빙도 좋지 않다보니 2018년 무릎의 활약 이전까지 생각만큼 강하게 평가하지 않았다. 오죽하면 일본에서 폴이 생각만큼 고평가를 받지 않는다는 로하이 등 프로 선수들의 언급이 한국에서는 화제가 되었을 정도였다.

다만 프로 레벨에서는 이야기가 다른데 극단적인 공격성으로 유명한 노비, 아슬란과 더불어 쿠니미츠를 단순히 무빙 캐릭터로 운용하지 않고 이지선다, 기술싸움 중심의 운영법을 보여준 아오, 철권 8에서 래빗 자세의 이지선다의 강점을 보여준 치쿠린 등 오히려 공격적인 성향을 보이는 선수들이 많다.

일본도 한국과 비슷하게 부실한 유망주와 비주류 게임으로써의 한계가 가장 큰 걱정거리다. 유망주의 경우 그나마 2000년생의 겐이 이 역할을 하고 있었으나 소위 '겐빠이 사건'이라고 불리는 도벽 사건으로 인해 어이없는 은퇴를 하게 되며 큰 타격을 입었고, 대회 흥행은 더욱 절망적인데 2023년 부산 TEN 한일전은 한일전이라는 이름값에도 불구하고 한국에서는 나름대로 1만명에 근접하는 시청자 수가 동원되었지만 일본에서는 야마사 공식 채널에서 단 700명만 집계되었다.

또한 풍속법[10]의 영향으로 대회 상금의 대체 상품이 제철 과일임이 드러난 이후로는 인프라조차도 좋지 않은게 아니냐는 우려도 사고 있다. 게다가 ATL같이 어느정도 구색을 갖춰서 시기마다 열려서 상금을 지급하는 리그도 없기에 일본 철권 프로게이머의 생활상은 한국보다 더 암울하다고 할 수 있다.

뿐만 아니라 겐빠이 사건이나, 유명 여성 프로 게이머로써의 이미지가 있던 타누카나의 막말 파문과 이와 관련된 여성 프로게이머들 간의 파벌 싸움 문제가 드러나며 유망주에 대한 전망도 마냥 좋다고 할 수 없게 된 것뿐만 아니라 일본 사회에서 전반적으로 철권에 대한 인식도 떨어졌다. 일본 철권의 거장이었던 노비도 겐의 은퇴와 스트리트 파이터 6의 상금이 공개된 이후로 극심한 현타를 보이기도 했다.

4.3. 파키스탄

게임과는 거리가 멀어 보이는 국가인 파키스탄[11]은 2019년 아슬란 애쉬, 아티프 버트, 어웨이스 허니 등 걸출한 선수들을 배출하며 세계적인 철권 강국으로 자리 잡았으며, 특히 2022년 에보 이후 TWT FINAL, 에보 재팬, 국가대항전 Gamers8, 에보 등 주요 대회를 모두 석권하며 1황의 위치로 철권 7을 마무리했다.

4.3.1. 역사와 위상

아슬란 애쉬의 국제 무대 활약 이전까지 존재 자체를 모르는 사람들이 많아 알려지지 않은 사실이지만 상당히 예전부터 철권을 즐겨온 것으로 보이는데, 철권 6 시절의 자국 대회 영상이 올라와 있을 정도. #

사실 칸, 비랄 등 몇몇 유저들은 중동 지역 대회에 가끔 나오기도 했지만, 어쨌든 파키스탄 플레이어들이 본격적으로 국제 대회에서 두각을 나타내기 시작한 건 2018년 이후고 특히 아슬란이 에보 재팬-에보 양대 우승을 거머쥔 2019년 시점에서는 어웨이스 허니, 아티프 버트, 비랄, 히라, 칸 등의 또 다른 강자들이 나타나며 대회를 이들이 지배하다시피 하는 수준의 폼을 보였다. 특히 도쿄, 두바이 TWT의 2개의 마스터급 TWT의 결승전에서 파키스탄 내전이 성사되며 TWT FINAL에서도 파키스탄 우승자가 나올 것이라는 예상이 많았다.

하지만 TWT 2019 Final LCQ에서부터 히라, 아티프 버트 등 여러 강호들이 아이뮤지션에게 꺾이는 이변이 발생하고, 오직 비랄 한 명만이 파이널에 진출한데다, 아슬란 애쉬는 A조에서, 비랄은 C조에서 그룹 스테이지 탈락을 겪으며 아예 꺾을 수 없는 무적의 존재까지는 아니라는 인식이 강했다. 김성회의 G식백과에서는 이를 두고 '세계가 바싹 긴장해서 현미경을 들이댄 결과 이들도 똑같은 사람이었다' 라고 평가하기도 했다.

코로나 19가 팬데믹으로 발전하며 TWT를 비롯한 철권 e스포츠의 운영이 중단된 시기, 파키스탄은 아슬란 애쉬를 필두로 오프라인 대결을 하는 등 내수용 경기나 행사들을 기반으로 운영되었다.

2022년 TWT가 다시 열리고 EVO에서는 무릎이 우승했지만, 결승까지 올라간 칸 등 파키스탄 선수들[12]은 충분히 경쟁력이 있음을 보여주었고, 결국 2022 TWT 그랜드 파이널 무대에서 아티프 버트가 자잘한 세트 패배를 제외하면 단 한 차례도 패자조에 떨어지지 않은 전승 우승을 거두어내며 2019년의 패배를 절치부심해왔음을 전 세계에 보여주었다.

2023년이 되어서 파키스탄의 위상은 꺾이지 않고 오히려 정점을 찍었다. 에보 재팬에서 아슬란 애쉬가 2회 에보 재팬 우승을 차지하며 커리어 측면에서 무릎과 동등한 에보 3회 우승을 기록했고, 파키스탄 TAKEDOWN에서는 한국의 최정상급 게이머인 울산이 8강에 힘겹게 패자조로 진출하고 그마저도 히라에게 꺾이며 순수한 파키스탄 내전으로 대회가 운영되는 모습이 나타났다. 또한 콤보 브레이커에서 아슬란이 무릎에게 승자조 결승, 최종 결승, 브리켓 리셋 3번의 다전제에서 3:0 승리를 2회 거두는 압도적인 격차로 우승하며 상대전적을 4:10을 기록하는 모습을 보이며 한국 최고의 게이머 라인인 무릎, 머일, 울산이 전부 파키스탄을 넘지 못하는 모습을 보였다.

이후 Slash N Dash에서 어웨이스 허니, 카시가 꼬꼬마에게 패배해 우승컵을 내주었고, CEO에서는 아슬란 애쉬가 꼬꼬마에게 패배해 탈락하여 결승은 전띵vs체리베리망고의 한국 내전이 성사, FV MAJOR에서도 히라가 인페스티드에게, 슈터가 무릎에게 패배해 탈락해 2연속 한국 내전이 성사되며 다시 한국에게 위상이 흔들리는 모습을 보였다.

그러나 역대 최대 규모의 상금으로 개최된 Gamers8 2023에서 끝내 한국팀을 승자조 결승, 최종 결승에서 꺾고 다시 우승을 차지했다. 특히나 아슬란 애쉬가 오히려 부진한 모습을 보이고 세트 패배를 제외하면 전승 우승을 기록한 칸, 고우키의 성능을 극한까지 뽑아내는 아티프 버트 등 최상위권 선수들의 실력이 압도적임을 보여주었다.

이후 아슬란 애쉬가 에보에서 압도적인 활약으로 우승을 기록하며 에보 재팬 우승 2회, 에보 우승 2회라는 대업을 세워 철권의 GOAT 로 보는 시선이 강해졌고, 한국의 프로 선수들이 대거 참전한 업라이징 TWT에서도 로하이, 샤넬, 아티프 버트, 핀야, 갈공이를 꺾고 우승, 말레이시아 Jemputan에서 꼬꼬마, 로하이에게 모두 판정승을 거두고 우승하며 과연 같은 파키스탄의 최상위권 선수가 아니고서야 아슬란을 막는 것이 가능하냐는 평가까지 나왔으며, 타이거 어퍼컷에서는 아슬란은 탈락했으나 아티프 버트가 로하이에게 우승을 거두었고 탄비어가 4위를 기록하며 아슬란을 이긴다 해도 아티프를 비롯한 파키스탄 상위권 선수들이 산 넘어 산처럼 산재하고 있음이 드러났다.

2023 TWT FINAL은 사실상 아슬란, 혹은 아티프의 파이널 대관식이 될 것이라는 예상이 많았으나, 예상외로 아티프가 상당한 저점을 노출하며 그룹 스테이지에서 탈락하며 아슬란만이 승자조에 남은 상황이 되었다. 그리고 아슬란 애쉬가 로하이, 울산, 체리베리망고를 모두 잡는 상해 대첩을 보여주며 우승을 차지하며 (17,18)한국에 이어 (22,23)2년 연속 우승 지역이 되었다. 특히 아슬란은 이번 우승으로 역대 최초로 단일 시리즈에서 에보와 파이널을 모두 우승한 선수가 되어 철권 e스포츠의 GOAT가 되었다.

2024 에보 재팬에서는 비자 문제로 선수 전원이 참가하지 못하여 실질적인 전력이 드러나지 못했는데, '파키스탄이 전원 불참인데 이 정도면 빈집 아니냐' 라는 말이 적지 않게 돌았을 정도로 황부리그로 평가하는 시선이 강했다. 그 말처럼 해외 선수들을 초청하여 열린 BAAZ GAUNTLET에서 게임에 대한 높은 이해도를 가지고 있다는 평가를 받았으나, 정작 파키스탄의 선수들 전원이 JOKA 한 명에게 올킬을 당하며 이미지를 구겼고, 콤보 브레이커에서는 AK가 우승, 아슬란과 파진은 2등, 3등을 기록하는 등 확실히 잘 하긴 하는데 정작 우승 성과는 기록하지 못하는 애매한 모습을 보이고 있다. 물론 콤보 브레이커의 경우 단 2명이 참가하여 2등, 3등이라는 높은 타율을 거둔 만큼 평균적인 전력이 강하다는 것을 보여줬다고 할 수 있다.

4.3.2. 비자와 자본 문제

실력만 놓고 본다면 황부 리그라고 할 수 있는 파키스탄 철권인들의 해외 진출에는 비자가 발목을 잡고 있다. 2022년 국제항공운송협회(IATA)의 통계에서 파키스탄의 여권 파워 순위는 111개 국가 중에서 108위에 자리잡고 있다. # 해외여행이 거의 불가능한 수준인 것. 특히 서양권에서는 파키스탄인이라면 일단 잠재적 범죄자급으로 분류된다. 2000년대 초반부터 지금까지 9.11 테러, ISIS, 하마스-이스라엘 전쟁 등으로 이슬람에 대한 이미지는 세계적으로 대단히 좋지 못한데, 파키스탄은 그런 이슬람 국가 중에서도 강성 국가로 분류되어 이미지가 가장 나쁜 국가 중 하나다. 단순히 이미지가 좋지 않은 걸 넘어 실제로 테러나 전쟁 등 범죄에도 많이 연루되어 있다. 여기에 폭증하고 있는 이슬람계 난민이나 불법 체류자 문제까지 고려하면 파키스탄 플레이어들은 순수하게 게임 대회를 즐기기 위해서 입국을 희망하지만 국가 입장에서는 이들을 받기 힘들 수 밖에 없다.

그래서 파키스탄의 많은 유저들이 세계 무대에 도전장을 내고 있음에도 불구하고 현재까지 중동지역을 제외한 세계 무대에 나온 선수는 10명 남짓이며, 특히 서양권 국가의 무대는 거의 밟을 수 없는 지경이다. 이러한 문제 때문에 파키스탄 유저들은 국제 대회에서 입상하는 것보다 비자 뚫는 것이 최우선 과제로 여겨진다.

또한, 파키스탄은 국가별 1인당 명목 GDP 순위에서도 하위권을 맴돌만큼 가난한 나라다. 여기서 가장 문제가 되는 건 여행 경비. 파키스탄의 1인당 GDP는 1,500달러 남짓인데 이런 사람들 입장에서, 가령 EVO에 참가하고 싶다면 비행기 왕복 경비로만 거의 1년치 연봉을 지출해야 한다. 일단 여행지에 도착하면 최대한 노숙하고, 가져온 음식을 먹거나 하는 식으로 돈을 최대한 아낄 수 있지만 항공비는 어쩔 수 없이 소모해야 하는 문제기에 스폰서를 잘 물거나 금수저가 아니라면 해외 대회에 선뜻 참가하기 힘들다.

따라서 비자 문제와 대회 비용 마련이라는 이중고에 쉽사리 해외 대회 참여를 노려볼 수 없는 상황이어서 아슬란을 필두로 한 극소수의 플레이어만이 해외 대회에 출전하고 있다. 그러다가 아슬란의 충격적인 활약으로 파키스탄 철권이 주목받기 시작했고, 그 중 몇몇 플레이어들이 부유한 산유국인 사우디아라비아 등의 스폰서를 받기 시작하며 국제 무대에 도전하는 인원들이 점점 늘어나고 있다. 그럼에도 불구하고 상술한 비자 문제 때문에 제대로 대회에 출전하는 플레이어들은 아직까지도 드문 편이다.

2024년 에보 재팬은 비자 문제긴 한데 일본 주재 파키스탄 대사관이 이사를 가느라 일을 안 하는 바람에 아예 비자 업무를 하지 않으며 조금 다른 방식으로 대회에 나가지 못했고, 심지어 이슬람계가 주류인 코트디부아르에서 열린 챌린저급 대회인 Paradise Game Battle에서도 아슬란과 아티프, 이번에 T1과 계약을 맺은 아산 알리 등 주요 선수들이 비자컷당하며 칸과 비랄 두 명만이 통과되었다.

최근 파키스탄 선수들 중 대형 무대에서 주목할 만한 성적을 냈던 플레이어는 아슬란과 아티프밖에 없고 나머지는 의외로 초라한 성적을 보인 점에 대해서 파키스탄 철권 전체가 아니라 아슬란, 아티프을 비롯한 몇 명만 잘 하는 것이 아니냐는 의문을 제기하기도 한다. 이에 대해 아슬란 애쉬는 진짜 재능 있는 사람들은 비자를 신청해도 다 컷당하고, 모처럼 비자를 받아도 그 다음 대회에서는 안 나오는 게 태반이라 파키스탄인들은 해외 대회 경험을 쌓는게 사실상 불가능하다며, 이에 대해 정부 측에서 지원을 많이 해줬으면 좋겠다는 글을 남기기도 했다.[13]

실제로 파키스탄 국내 대회에서는 하피즈 탄비어, 함마드, 파르진, 아산 알리 등 아슬란이 아예 TOP8에도 들지 못하게 만들거나, 아티프 버트의 고우키를 완벽 파해하는 등 뛰어난 활약을 보이는 선수들이 많다는 점에서 평균적인 전력이 높은 것은 사실이다. 그러나 아무리 비자 문제를 참작하더라도 국제 대회에서는 아슬란과 아티프를 제외하면 두각을 보인다고 할 법한 선수들도 없는 것도 엄연한 사실이다. 이들과 비슷한 시기에 등장했고 파키스탄 내에서는 수준 높은 강호로 평가받고 8강 공무원급의 꾸준함을 자랑하지만 국제 대회의 성과는 커리어 내내 미흡하여 고평가받지 못하는 히라, 말리크 애쉬, 콰심미어가 대표적.

정리하자면 파키스탄 선수들이 실력에 비해 비자 문제로 해외 대회에 거의 못 나가고 있는 게 사실이고 일종의 억제기 역할을 하고 있지만, 기회가 왔을 때 잡은 선수도 아슬란, 아티프, 칸 정도를 제외하면 거의 없는 실정이다.

4.3.3. 특징

수비보다도 끊임없는 교전을 중시하는 소위 '파키스탄 스타일'로 알려진 공격적인 스타일이 특징인 국가로, 상위권 게이머들의 경우 기본적인 수비 능력이 받쳐주면서도 전혀 예측할 수 없는 공격 타이밍으로 상대의 허를 찔러 무너뜨리는 모습을 보여준다. 아슬란 애쉬 미시마 카즈미로 나락을 전부 막는 방어력과, 매우 높은 하이킥 카운터 적중률로 이를 처음 선보였으며, 아티프 버트의 경우 TWT FINAL에서 기 게이지를 vs노비전을 제외하면 단 한 번도 풀로 채운 적이 없을 정도로 기회가 생길 때마다 맹렬한 공격을 퍼붓는 것으로 유명하다.

2~3선승 등 짧은 게임에 강하다. 이들이 게임하는 방식은 한국 등에서 계급을 걸고 한 명의 계급이 바뀔 때까지 진행하는 데스 문화와는 전혀 다르다. 일단 양측 게이머들이 돈을 내고 N선승 만큼 하겠다고 게임기를 빌린 후 진 사람이 이긴 사람에게 진 만큼의 게임비를 준다고 한다. 즉, N선승만큼 룰을 딱 정하고, 이긴 사람이 좀 더 저렴하게 게임할 수 있는 구조. 이런 N선승 문화가 꼭 원인이라고 할 수는 없지만, 2023년 지금까지 파키스탄 플레이어들의 국제 대회 성적은 출전하는 인원 수 대비 대단히 좋은 편이다. 따라서 이들이 세계 무대에 뜨면 최우선 경계 대상으로 평가받는다.

한편, 고우키와 기스가 유명하고 상위권 플레이어들 사이에서 자주 쓰이는 것은 사실이지만 2D 캐릭터만 잘 다루는 것이 아니라 캐릭터의 티어 연구 자체가 타 국가에 비해 독보적으로 앞서있다.
  • 스티브 폭스의 경우 시즌3에서 당시에는 기원권의 콤보 삭제로 취급받은 하향을 당하며 무릎의 경우 '투혼아, 접자' 라는 말을 남길 정도로 성능이 급락했다는 평가가 정설이었는데, 파키스탄의 히라가 새로운 기원권의 콤보를 사용하며 한국의 여러 프로들을 꺾고 높은 성적을 거둔 것을 계기로 한국에서도 여전히 퀵훅/기원권 등 주력기의 스펙 자체는 그대로라는 점에 착안해 성능의 재평가가 이루어졌다.
  • 자피나의 경우, 시즌 4 패치에서 자피나의 기본기 데미지가 너프되었으며 이를 본 샤넬은 여캐는 한 번도 강캐 위치를 차지한 적이 없다는 분노의 발언과 무릎과 인페스티드는 희망이 없다는 부정적인 의견을 남겼으나 이후 아슬란 애쉬가 자피나를 들고 WUFL 대회에서 우승을 차지하면서 자피나에 대한 재평가가 이루어졌다.
  • 알리사 보스코노비치는 세계 최고의 알리사 유저로 불리던 샤넬이 항상 성능에 대한 좋은 평가를 남기지 않았고, 무릎은 아예 '고물깡통' 등으로 표현할 정도로 상향 평준화 메타에서는 꺼내기 어려운 캐릭터라는 인식이 강했는데, 파키스탄의 다우드가 알리사로 무릎을 이기며 우승, 이후 takedown에서도 울산에게 승리했고, 파키스탄 도조에서도 알리사 자체를 많이 꺼내는 모습을 보이며 성능이 재발견되었다.
  • 쿠니미츠의 경우 하향 후 적당히 대회에서 써먹을만 하다는 의견이 주류였으나 아슬란 애쉬가 투투 기반의 견제로 무릎을 압도하는 모습을 보이며 하향된 수준이 저것이냐는 경악만이 돌아왔다. 특히나 대회 종료 이후 쿠니미츠의 투투는 1타와 2타 사이에서 2타의 발동이 지나치게 느려 쿠니미츠가 공격을 하는 것으로 인식이 되지 않는 상태가 존재, 질채 등의 카운터 기술을 무시하는 상황이 있음이 밝혀졌는데, 아슬란 애쉬가 투투 중심으로 일방적으로 무릎의 펭을 압박한 근거가 밝혀지며 다시 한 번 파키스탄의 캐릭터 연구력을 실감시킨 사례가 되었다.
  • 머덕의 경우 성능은 좋다고 알려져 있었지만, 스티브의 상성 캐릭터라고는 전혀 인식되고 있지 않던 케이스인데 무릎이 더존이라는 파키스탄의 머덕 유저과의 10선승에서 패배하며 니슬라와 숄더 임팩트 위주로 딜 싸움에서 압도하는 운영이 널리 알려졌다. 이러한 영향으로 무릎은 파키스탄 원정 이후로 스티브를 만나면 바로 머덕을 꺼내드는 모습을 보여주고 있다. 2023년에 들어서는 단순히 스티브의 상성으로 사용될 뿐 아니라 머덕 자체가 데미지 싸움이 강하다보니 대회에서 자주 사용되고 있다.
  • 고우키는 후술할 내용처럼 하라다 카츠히로 PD가 직접 설계 의도에 부합하는 플레이를 보인 유일한 지역이라고 인정했으며, 한국의 프로 선수들이 '파키스탄만큼 할 수 없기 때문에 고우키를 연습하지 않는다' 라는, 사실상 고우키를 파키스탄을 이기기 위해서 연습하는 것은 무의미하다고 밝힐 정도로 기본적인 이해도와 연구 성과가 독보적이다.
  • 기스는 시즌 1~2 당시 잘 차는 기를 이용한 슈퍼 캔슬 후 +프레임으로 압박을 가하면서 부동권 이지선다를 거는 캐릭터로 인식되었는데, 아슬란이 짠손-천도 부수기 주입과 각종 갉아먹기를 활용하여 기를 최대한 효율적으로 사용하는 플레이를 제시하며 전세계적으로 기스 붐을 일으켰다. 다만 현재는 패치로 기스의 짠손 카운터 콤보가 삭제되며 칸을 제외하면 거의 쓰이지 않고 있다.

교전 위주의 게임을 중요시하고, 빠른 메타 해석과 최근 한국에게서 여러 차례 우승을 가져갔다는 점에서 타 게임에 비교하면 리그 오브 레전드 e스포츠의 LPL과 가장 유사한 행보를 보이고 있다고 볼 수 있다.

노비 파키스탄 플레이어들이 왜 대회 무대에서 강한가를 유튜브를 통해 설명했다. #
  • 오프라인, PS 버전 철권이 메인
    파키스탄은 가난한 국가에, 시도때도 없이 전기가 끊기고 인터넷 망도 그저 그렇기 때문에[14] 스팀판 온라인 철권보다도 플레이스테이션을 통한 오프라인 게임이 주류다. 물론 UPS 등 이를 대비할 수 있는 수단이 없는 것이 아니지만, 가격이 비싼 관계로 대부분의 사람들이 UPS를 장만할 형편이 되지 않아 좋던 싫던 오락실에 올 수 밖에 없다. 아슬란 애쉬조차도 지역 오락실에 가기 위해 왕복 3시간을 소모할 정도.

    상술했듯 파키스탄 게이머들은 오프라인에서 PS판을 사용한다. 그리고 이런 방식은 두 가지의 이점을 가져온다. 먼저, PS판은 TWT의 공식 기종으로써 대회에서 사용된다. 파키스탄 철권인들 입장에서 딱히 노린 것은 아니지만 큰 시너지를 내는데, 한국은 인풋렉이 적고 유저수가 많은 스팀을 사용하는 유저들의 비중이 많고, 일본도 넷코드 패치로 스팀을 사용하는 비중이 크게 늘어났는데, 플스와 스팀은 인풋렉 문제로 체감 차이가 상당하기 때문에 플스에 적응하는데 많은 노력과 시간이 필요하다. 반면 파키스탄은 오프라인에서 플레이스테이션으로 게임을 하는 것이 기본이기 때문에 비교적 대회 환경에 적응하기 유리한 환경이 조성된 것이다.

    두번째 이점은 의논하면서 게임을 할 수 있다는 점이다. 가령 어떤 캐릭의 기술에 당했다면 옆에 있는 사람과 파해법을 실시간으로 논의해 볼 수 있으며, 뒤에서 구경하던 사람들도 이야기에 끼어들면서 기술과 캐릭 특성, 상성에 대해 익힌다. 무엇보다도 이런 오프라인 모임은 즐겁고 사회적이다. 재미있고, 친한 사람들이 모이고, 성장하는 게 느껴진다면 더 게임을 열심히 하게 된다. 이걸 한국에서 할 수 있었던 곳이 그린이나 서울역 게임시티, 구상 오락실 등 고수들이 모이는 오락실이었지만, 아케이드 문화가 사라지며 지금은 모두 사라졌다. 현재 대한민국에서는 이런 역할을 할 수 있는 엘 후에고같은 장소가 있지만, 온라인이 너무 잘 구축되어있기 때문에 평소에는 거의 사람들이 없는 판국이다.
  • 많은 유저수
    상술한 것처럼 게임을 즐길 공간이 이곳저곳에 있지 않아서 지역 내 모든 철권 플레이어들이 오락실 하나에만 모인다. 대표적으로 아슬란이나 아티프 등을 배출한 라호르의 매니악스 게이밍 허브를 들 수 있는데, 이런 조그맣고 낡은 오락실 #에 전성기 그린 오락실보다 많은 사람들이 철권을 즐기고 있다. 또한, 라인 그룹이 있는데 그 안에는 5,000여명이 넘는 인원이 가입되어 있다고 한다. 이처럼 플레이어 층이 무척 두텁다. 이를 증명했던 대회가 가장 최근인 2023년 초 파키스탄에서 열린 대회인 Takedown이다. 보통 EVO 같은 전 세계에서 참여하는 최대 규모의 대회가 1,000명 초반대가 참가[15]한다. 반면 도조급 대회는 최소 인원인 16명부터 가장 큰 규모인 도조 프라임 대회가 100명 내외가 참석하며, 마스터급 대회는 200명, 많으면 300명 정도가 참가하는데 이 대회는 파키스탄 자국민을 대상으로 한 도조급 대회임에도 불구하고 참가 인원이 500명을 훌쩍 넘겼다.[16] 그리고 이후에 열린 도조 대회들에도 100명이 넘는 플레이어들이 참가했으며, 아티프와 아슬란 말고도 다른 유저들이 입상권에 들면서[17] 파키스탄의 넓은 유저풀을 제대로 보여주고 있다.
  • 젊은 나이대
    한국의 경우 2000년생인 울산이 최연소 선수이고, 일본도 겐이 이 포지션에 속해 있었으나 은퇴했다. 반면 파키스탄에서는 파진, 하피즈 탄비어 같은 10대 유저들도 꾸준히 연습하고 입상권에 들고 있으며, 최상위권 선수들도 대부분 90년대생으로 현역으로 뛰기 충분한 나이다. 노비는 흡수가 빠르고 반응이 빠른 20대가 매일같이 모여서 연습을 하니 잘 할 수 밖에 없는 구조라고 설명했다.
이러한 흐름은 파키스탄 국내 대회를 보면 더욱 두드러지는데, 수준 높은 선수들이 나오는 높은 티어의 TWT 대회에서 우승권의 성적을 기록하는 아슬란, 아티프조차도 파키스탄 대회에서는 무명의 선수들에게 업셋을 당하는 사례가 많다. 독보적인 강자 몇 명에 의해 리그가 굴러가는 것이 아니라 언제 어디서든 신인들이 치고 올라갈 수 있는 환경이라는 것.
  • 2D 캐릭터의 높은 숙련도
    고우키, 기스는 소위 '2D식'이라고 불리는 짠파, 기게이지를 통한 변수 창출 등 기존 철권에는 없는 고유한 시스템에서 나오는 이점 때문에 시즌이 거듭될수록 하향을 받고 있음에도 1티어 라인에 속하는 캐릭터로 평가받는다. 하지만 3D 게임인 본작 특성상 역으로 그 '2D식'이라고 불리는 운영 방식에 익숙하지 않기 때문에 다양한 철권 캐릭터들을 잘 다루는 프로급 게이머들도 유독 고우키, 기스에 대한 숙련도가 떨어져서 대회 사용을 꺼리는 경우가 많다. 여기서 파키스탄은 기본적으로 킹 오브 파이터즈, 스트리트 파이터 시리즈같은 2D 격투 게임을 많이 플레이하여 익숙하기 때문에 2D 캐릭터들에 대해 다른 나라보다 한 차원 앞서는 연구력을 보여주었는데, 고우키를 예시로 들면 한국과 일본에서는 고우키에 대한 연구가 많이 진행되지 않았고, 대회에서도 그나마 고우키로 우승권에 속하는 게이머가 유럽의 슈퍼 아쿠마 정도였기 때문에 '밑강발만 막으면 되는 캐릭터, 이론상 최강이긴 하지만 실전에서 포텐을 뽑기에는 무리가 있는 캐릭터' 정도의 저평가가 많았다.

    한편, 파키스탄의 어웨이스 허니는 KOF 시리즈와 철권을 같이 하던 케이스인데, 본격적으로 고우키를 연습한지 6개월만에 우승을 차지했을 정도로 기본적으로 2D에 대한 이해도가 높았다. 이들을 중심으로 한 '주입' 테크닉의 발견 이후 하라다 카츠히로 PD가 '고우키의 개발 의도 및 사용법을 다들 이해하지 못해서 너프를 크게 먹일 이유가 없었지만, 고우키의 100% 활용법을 다들 인지한 지금 고우키를 어느정도 손 볼 수도 있다' 라는 발언을 남기며 하라다가 의도했던 2D 게임의 테크닉을 제대로 살린 것은 파키스탄뿐이었다는 것이 드러나게 되었다. 노비의 경우 고우키를 강하다고 생각하면서도 거부감 때문에 하지 않았다고 밝혔는데, 노비는 철권 8이 나오면 바로 눈치 보지 않고 사기 캐릭터를 연마할 것이라고 한다.
  • 동기 부여가 가능한 환경
    첫 단락에서 작성되었듯 파키스탄은 가난한 국가로, 1인 GDP가 2021년 기준으로 1,500달러, 200만원 정도이다. 우리나라의 1인 GDP가 35,000달러인데 22배 가량의 차이가 난다. 2023년 5월 기준, 파키스탄의 1달 월급은 8만 1000루피다. #이를 달러로 하면 대충 230달러 정도 되는데, 보통 파키스탄에서 비교적 방송을 타지 않고 소규모로 열리는 대회, TWT 도조급에 편입되지 못한 대회는 200달러, 100명 남짓 참가하는 도조급 대회는 300 ~ 500달러 정도의 우승 상금이 책정되며, 기존 파키스탄 최대 규모의 대회였던 Takra Cup이나 이번에 열렸던 Takedown같은 대규모 대회가 열리면 1,000달러부터 많게는 4,000달러 정도까지 상금을 받을 수 있다. 다시 말하지만, 4천 달러면 이들 입장에서 2년치 연봉이다. 게다가 소규모, 대규모 가릴 것 없이 대회가 우리나라 ATL보다 더 자주 열린다.

    자국 대회도 이런데, 자국 대회보다 상금 테이블이 넓은 국제 대회는 이들에게 기회의 땅이다. 대부분 파키스탄 플레이어들은 부유한 산유국의 스폰을 받는다. 그래서 비자를 뚫는 게 첫째 과제고, 스폰서에게 여행 경비를 얻는 게 둘째 과제다. 이 두 개의 과제를 마치면 그 후로는 일확천금의 기회를 잡아야 한다. 가령, TWT 2022에서 우승했던 아티프는 5만 달러를 벌었다. 그러니까 파키스탄인 중산층 입장에서 20년 이상의 연봉을 한꺼번에 번 것이다. 그리고 Gamers8에서 우승한 아슬란, 아티프, 칸 이 3명은 한 술 더 떠서 총 50만달러를 벌었다. 3명이서 나누면 대충 명당 아티프의 파이널 우승 상금인 5만 달러의 3배 이상인 16만 6천 달러로 문자 그대로 벼락부자가 된 셈인데, 그야말로 파키스탄에서는 철권을 통한 인생 역전이 꿈이 아닌 것이다. 또한, 아슬란 같은 경우는 광고 출연 및 파키스탄 총리와 직접 만날 수 있는 기회가 부여되는 등 완전히 연예인급 대접을 받으며 칸과 말릭 애쉬는 정부 고위층을 만나 파키스탄의 e스포츠에 관한 면담을 하기도 했다. 이를 본 유저들이 열심히 하고자 하는 동기가 생길 수 밖에 없고, 젊은 유저들이 게임에 유입되는 환경을 조성해준다는 뜻이다.

정리하자면 철권 실력을 늘리기 좋은 천혜의 환경으로 강해지는 플레이어들은 계속 강해지고, 계속되는 유망주의 유입으로 인하여 파키스탄의 철권이 강한 것이라고 정리할 수 있다. 노비는 현재는 일본, 한국, 파키스탄이 철권 강국이지만 앞으로 이런 흐름이 계속된다면 파키스탄 쪽이 더욱 강해질 것이며 영상을 마무리했다.

4.4. 아시아

4.4.1. 역사와 위상

중국, 동남아시아와 서아시아·서남아시아로 나눌 수 있다.

중국 지역은 일반적으로 스트리트파이터, 킹 오브 파이터즈 시리즈가 매우 강세인 지역으로 알려져 있으나 이전부터 무릎 등 여러 선수들의 초청 행사를 벌여왔고 2023년 하라다가 철권 대회 파견을 갔다 왔음을 밝힌 적이 있다는 점에서 주류는 아니지만 관심이 있는 것으로 보인다.

동남아시아 지역은 이 있는 태국 정도가 고수들의 비중이 많은 국가로 뽑힌다. REV MAJOR가 열리는 필리핀에서는 조시비 버거 등 철권과 관련된 콜라보를 하기도 했다. 다만 태국과 필리핀을 제외하고는 철권 게이머가 거의 없는 편이다.

서아시아, 남아시아 지역은 인도와 파키스탄, 그리고 사우디아라비아와 아랍에미리트가 유명하다. 파키스탄은 따로 단락이 개설되어 있는 걸 보면 알겠지만 철권이 메이저 e스포츠급으로 발전한 국가이며, 사우디아라비아와 아랍에미리트는 의외로 실력파 유저들이 많으며 특유의 오일 머니를 이용해 큰 규모의 대회가 개최되고 있다. 파키스탄의 활발한 대회 씬은 사우디 아라비아의 자금으로 돌아간다고 보면 될 정도이다. 사우디아라비아에서 철권 태그2 기계를 200대를 사버리는 바람에 이에 고마움을 느낀 하라다가 샤힌을 개발하게 되었다는 설도 있다. 특히, 사우디 국적 플레이어들은돈의 힘으로일반적인 이슬람 국가에 비해 비자가 잘 나오기 때문에 은근히 국제 무대에도 모습을 보이는 편.

2024년 Esports World Cup의 개최와 더불어 적극적인 투자를 선보이고 있는데, 일례로 Falcon Esports는 JOKA, 세인트, 아티프 버트 등 각 지역의 네임드급 선수들을 영입하는 행보를 보이고 있다.

사우디아라비아 선수는 Sora, Raef, M_D_LUFFY[18], 필리핀에선 AK가 있으며 Sora는 IeSF 2018에서 일본의 하카이오를 꺾으며 우승을 차지, Raef는 TWT 2022 파이널에서 중동 지역 선수로 출전하면서 8강에 진출하는 성과를 보였다.

4.5. 유럽

4.5.1. 역사와 위상

철권 7 이전에도 철권 대회가 열렸고 한국 유저들을 초청하는 모습을 보였지만 뚜렷하게 강하다고 평가받는 유저는 사실상 없었다.

TWT가 첫 출범을 거둔 2017년에는 FINAL에 다섯 명의 선수가 진출했으나, 티슈몽을 제외하면 전원 그룹 스테이지에서 탈락했다.

TWT 2018 파이널이 유럽 네덜란드에서 개최되면서 수많은 유럽 유저들이 TWT 2018 파이널 LCQ에 참가했고 이중에 이탈리아 유저 걸란다가 일본의 더블을 꺾으며 TWT 파이널에 진출을 확정지었다. 걸란다는 그룹 스테이지에서 꼬꼬마를 상대로 승리하는 등의 이변을 만들긴 했지만, 마찬가지로 본선 진출에 실패했다. 이 때까지만 해도 유럽은 'EU IS FREE'라는 밈이 대놓고 쓰일 정도로 선수풀이 적은 것은 아니지만 마이너 지역의 한계가 있다는 인식이 분명했다.

TWT 2019가 시작되었고 The Mixup 2019에서 비아시아권 선수인 슈퍼 아쿠마가 우승을 차지하면서 유럽 철권이 이전과 다르게 성장했다는 것을 보여주었다. 그러나, 아슬란 애쉬를 필두로 한 파키스탄 선수들이 부각되며 유럽은 결국 슈퍼 아쿠마를 제외하면 TWT FINAL에 진출한 선수가 없었고, 그마저도 그룹 스테이지에서 탈락하고 말았다.

포스트 코로나 이후 기존에 유명했던 강자인 슈퍼 아쿠마, 길란다 등의 선수들이 건재한 상황이고, JOKA, HK.jr, 조드 등의 새로운 선수들도 대회에서 유의미한 성과를 거두는 일이 많아졌다.

2022 FINAL에서 조드의 LCQ 돌파, 본선에서는 리저널 파이널 시스템으로 진출하여 '농어촌 전형'이라는 비아냥을 듣기도 했던 길란다가 무릎, 치쿠린, 아슬란 애쉬가 속해있는 죽음의 조인 A조를 뚫고 본선 진출, 노비 등 아시아 지역의 네임드 선수들을 이겨나가며 최종 성적 4위를 차지하는 모습을 보여주었다.

2023년 새롭게 주목받는 JOKA가 MIXUP에서 한국의 최정상급 선수로 분류되는 울산에게 승리하며 2연속 MIXUP 우승을 거머쥐었고, 스위스의 kirakira가 치쿠린을 이기는 이변을 만들기도 했다. 신예 고수인 HK.jr은 비록 최종적으로는 무릎에게 패배하여 탈락했지만 무릎을 3선승 다전제에서 이기는 이변을 만들었고, COMBO BREAKER에서는 세피블랙과 다니엘 마도가 TOP8에 진출했다.

2024년 BAAZ GAUNTLET에서도 스위스 스테이지에서는 페이즈 5까지 가서야 겨우 top8 진출을 확정지었을 정도로 우승 가능성이 낮아보이던 JOKA가 아티프 버트, 아슬란 애쉬, 아산 알리를 모두 꺾고 우승하며 제대로 고점이 잡힌다면 누구에게도 이길 수 있는 경쟁력을 보여주었다.

4.5.2. 특징

TWT에서도 서유럽, 동유럽 지역을 나눠서 구분할정도로 다양한 국가에 다양한 선수들이 포진되어있다. 서유럽의 경우 영국 5명 독일 5명 프랑스, 이탈리아, 아일랜드, 스페인, 스위스, 오스트리아에서 각각 1명으로 총 16명이 리저널 파이널에 참가했을 정도, 서술된 것처럼 영국과 독일이 특히 많은 비중을 차지하고 있다. 동유럽에서는 다니엘 마도, 길란다를 중심으로 한 이탈리아의 선수들이 유명하다.

기본적으로 게임계에서 라이벌로 뽑히는 북미vs유럽의 구도는 철권도 예외가 아닌데, 아나킨이라는 거산이 있는 북미가 그간 TWT에서 눈에 띄는 활약을 보이는 경우가 많았고, 비교적 유럽이 상향 평준화를 이루어낸 22년에도 콤보 브레이커 10vs10에서 미국 니나 장인인 Victim_of_Ritual의 활약으로 NA가 10:8의 스코어로 승리를 거둔 바가 있다.

한국, 파키스탄과 구별되는 특징으로는 다양한 캐릭터들을 사용하는 선수들보다 소위 장인 느낌으로 한 캐릭터에 대해 높은 숙련도를 가진 선수들이 많다. 슈퍼 아쿠마의 경우 파키스탄의 등장으로 고우키에 대한 재발견이 나날이 이루어지기 이전 시점에서 대회에서 유일하게 고우키로 입상권의 성적을 내던 선수였고, 대회에서 보기 어렵다는 평가를 받는 캐릭터들을 파는 선수들도 많은데 미시마 헤이하치를 사용하는 JOKA, HK.jr, 니나 윌리엄스를 사용하는 Jodd, 미겔 카바예로 로호를 사용하는 세피블랙, 한국산 용병으로 안나 윌리엄스를 사용하는 프란 등의 선수도 있다.

4.6. 북미

4.6.1. 역사와 위상

오래전부터 철권을 즐겨온 지역 중 하나로 과거부터 현재까지 한국과 일본에는 미치지 못하지만 나름대로 유명한 선수들을 많이 배출한 메이저 지역이다. COMBO BREAKER, CEO, DREAMHACK 등 다양한 TWT 연계 대회들도 열리는 편이며, 격투게이머들의 축제인 EVO의 개최지라는 지리적 이점도 있기 때문이다.

다만 유럽과 마찬가지로 전반적으로 한국, 일본에 비하면 실력의 격차가 분명하다는 평가가 강하나, 아나킨의 존재를 비롯하여 각종 업셋을 이루어내는 고수들도 간간히 나타나 평균적인 전력은 유럽보다는 높다고 평가받아왔다.

4.6.2. 특징

기술 위주의 철권을 중시하며, 콤보 연구의 비중이 높아 다채로운 콤보를 보여준다.

가장 유명한 게이머로는 북미의 레전드로 불리는 아나킨이 있다. 아나킨은 2019년 당시 한국에서조차 무릎을 제외하면 아나킨을 이길 법한 게이머는 존재하지 않았을 정도로 탈북미급의 실력을 보여주기도 했다.

코로나 이전까지는 동양에 무릎이 있다면 서양에는 냅스가 있다고도 할 정도로 독보적인 브라이언 숙련도를 자랑하는 미스터 냅스, 2017년 미국 내 포인트 1위를 달성하기도 했던 Speedkicks, 2018 에보에서 JDCR을 잡는 미라클런을 달린 릴 마진, 조이 퓨리 등의 선수가 유명했다.

포스트 코로나 시기에는 여전히 북미의 강자인 아나킨, 복귀한 스피드킥, 아슬란 애쉬에게 유독 상대 전적이 유리한 Shadow20z, 알리사, 샤오유 등 여캐 장인으로 사실상 현 시점에서 유일한 유명 여성 철권 게이머인 커들코어, 조크러쉬, 조이 퓨리 등 다양한 선수들이 있다.

4.7. 남미

4.7.1. 역사와 위상

이 지역에서는 세계적으로 알려진 선수도 적은 편이고, 2019년부터서 두각을 보인 파키스탄에 비해 묻힌 감이 있지만, 페루가 숨은 철권 강국으로 알려져 있다. 페루는 철권 태그 토너먼트가 인기를 끌고 있는 국가로, 한국과 더불어 매우 뛰어난 이해도를 가지고 있다. 한국에서는 풍신류, 그 중에서도 카자마 진이 가장 강캐 대접을 받으며 풍신류가 아니면 천대받는 분위기가 있으나 페루에서는 방패 오우거가 가장 강하다고 평가받으며, 심지어 잭 시리즈도 대회에서 나오고 진보다 데빌이 더 많이 선택되는 등 다양한 캐릭터가 연구되었다.

플레이스테이션도 조금씩 보급이 되면서 페루 선수들이 중남미·북미 대회까지 조금씩 진출하고 있다. 유명한 선수로는 에디 유저로서 2019 TWT FINAL에 진출한 Abel Del Maestro[19]와 쿠단스·보아꽃 등이 극찬한 정통파 카즈야 유저 Sergie Mazter, 그리고 TWT 무대에서 꼬꼬마, 겐 등 유명 선수들을 잡아낸 카즈야 유저 Nene the Dragon 등이 있다. 이들은 모두 태그 1 출신이라는 특징이 있다. 유명 유저의 풀을 보면 알겠지만 태그 1이 아직도 유행하고 있는 국가라서 풍신류, 특히 카즈야가 가장 인기있는 캐릭터이다.

수준은 꽤 높은 편. 실제로 2019년 쿠단스, 꼬꼬마, 세인트가 페루에서 열리는 마스터 티어 TWT에 원정을 갔으나 전원 TOP8에 든 이후 한번도 승리를 거두지 못하고 탈락했으며, 이후 현지 고수들과 벌인 N선승에서도 대부분 패배하는 모습을 보이며 평균적인 실력이 매우 높은 편에 속한다는 것이 밝혀졌다.

남미 지역에서 페루 외에 철권이 인기있는 국가는 대단히 드물며, 국제 무대에도 거의 모습을 보이고 있지 않다.

4.8. 아프리카

4.8.1. 역사와 위상

대표적인 지역으로는 마다가스카르 코트디부아르가 있으며, 유명 선수로 파이널 리스트에 소속되기도 했던 마다가스카르의 욘다이메[20]가 있다.

마다가스카르는 여러모로 파키스탄과 비슷한 환경에 놓인 지역이라고 볼 수 있는데 도조 프라임 1등은 150만 AR이다. 이는 한화 약 45만원으로, 찢어지게 가난하다는 파키스탄 1인 GDP가 1500달러(200만원)정도인데 마다가스카르 1인 GDP는 그 3분의 1인 500달러에 불과하다. 그야말로 도조 한번만 우승해도 1년치 연봉을 벌 수 있는 셈이다. 물론, 모든 대회가 다 45만원씩 퍼주는 건 아니고 보통 대회 규모는 약 10만원 정도로 우리나라 기준으로는 적다. 그렇지만 이들 입장에서는 상금 하나만 보고 참가하기 충분하며, 연습 환경 역시 파키스탄과 유사하게 오프라인 환경의 오락실에서 여러 사람들이 모여서 게임을 연습한다.

그러나 파이널 리스트에 소속되었던 욘다이메조차도 체급 면에서 타 파이널 리스트들에 비해 밀린다는 인상이 강해 결국 도조 제도의 대표적인 수혜자가 아니냐는 논쟁에 올랐고, 끝내 도조 대회에서만 활약상을 보이다 파이널 진출에 실패했다. 동기부여를 자극하는 환경과 게이머들의 열정은 파키스탄 이상이지만, 전반적인 실력, 그리고 아슬란 애쉬처럼 지역을 대표하면서도 국제 대회에서 주목할만한 성과를 내는 선수의 부재로 마이너 지역의 한계를 보이고 있다.

모든 지역이 동일한 출발점을 가진 철권 8의 첫 아프리카 지역 TWT인 코트디부아르의 Paradise Game Battle에서는 스카이워커를 필두로 한 현지 선수들이 2023 TWT 파이널리스트인 라에프를 탈락시키거나, 조카에게 한 세트를 따내는 등 날카로운 모습을 보이긴 했지만, 결국 유럽 선수들 중심으로 TOP3가 갖춰지며 메이저 지역에 미치기에는 실력이 여전히 한 수 부족하다는 인상을 남겼다.

마다가스카르에서는 게임 인기는 좋아서 도조는 자주 열리지만 잘하는 사람은 적어서 상술한 욘다이메와 Manounou라는 두 명의 플레이어가 도조 우승과 준우승을 쓸어담고 있다. 그렇다보니 별볼일 없는 마이너 지역이지만 도조 제도의 수혜를 지나치게 많이 받아 점수 인플레이션만 조장하는 것이 아니냐는 지적을 받는다. 실제로 울산이 '욘다이메를 비난하는건 아니지만, 그가 아티프 버트보다 TWT 점수가 높은 것이 말이 되냐' 라고 도조 제도의 문제점을 직접 비판했다. 그러나 울산의 글에 달린 반박이지만 도조 제도가 비자, 금전 문제로로 인해 출국이 자유롭지 못한 국가를 위한 배려 정책임을 감안해야 한다. 선수의 잘못이라기보다는 지나치게 리턴을 높게 잡은 남코의 문제점인 셈.

또한 유령 대회로 포인트를 부당한 방법으로 취하는 것이 아니냐는 추측도 있는데 과거 유럽에서 이러한 사건이 있었던 이후로 TWT는 모든 대회에 생방송과 VOD 기록을 남기는 규정을 걸었다. 즉, 유령 대회가 아니라 실제로 96+ 도조가 꾸준히 열리고 있다. 정리하자면 몇몇 인원이 TWT 포인트를 과도하게 얻고 있긴 하지만 실제로 96+ 등급의 도조 대회가 지속적으로 열릴 정도로 철권에 대한 인기가 열렬한 지역인 것은 확실하다.

향후 전망으로는 대회 우승을 한 번 노려서 얻을 수 있는 리턴이 매우 강하고, 철권에 대한 열정도 파키스탄 못지 않게 강한 나라인만큼 언젠가 유망주가 터질 가능성도 있지만, 마찬가지로 철권의 인기가 강한 필리핀에서도 현재까지 메이저 수준의 두각을 보이는 선수가 나타나지 못함을 생각하면 마이너 지역의 한계를 극복하지 못할 수도 있을 것이다.

[1] 물론 콤보 브레이커도 꽤 인기가 있어서 작년에 700명보다 훨씬 참가자가 늘었다. [2] 철권 7은 2015년부터 2023년까지 가장 오랫동안 현역으로 활동한 철권 시리즈이며, 가장 많은 판매량을 기록한 흥행작이다. [3] LOL e스포츠로 치면 지역 리그인 LCK를 몇번 우승하건 결국 역체 논쟁은 월즈를 위시한 국제 대회를 누가 많이 먹었느냐에 방점이 찍히는 것과 비슷하다고 생각하면 이해가 쉽다. [4] 정확히 말하면 현재까지 철권 7에서 에보와 TWT FINAL을 모두 우승해본 선수가 단 한명도 없었다. [5] 당장 2023년 기준 파키스탄의 1군인 아슬란 애쉬, 아티프 버트 정도의 선수가 출전한 대회에서 한국이 우승한 대회는 CEO, Capetown showdown을 제외하면 없다. [6] 대표적인 사례가 세인트가 소속되었던 팀인 Genuine Gaming. 호주의 한 부자 철권인에 의해 만들어졌지만 별 반향도 못 일으키고 소리소문없이 해체되었다. [7] 사실 플스판이 느리다고는 하지만 초기 철권 7 아케이드판에 비해서 많이 개선된 것이다. 인풋렉이 없는 순서대로 나열하면, 스팀판 오프라인 - 스팀판 온라인 - 플스판 오프라인 - 플스판 온라인 - 아케이드 로컬 - 아케이드 온라인 순서로 정리된다. 아케이드 온라인은 현재 스팀판 기준으로 3핑 이하의 인풋렉 수준이다. [8] 매주 열리는 대회로, ASIA·NA·EU의 3개의 지역으로 나누어 지금도 열리고 있다. 기본 상금이 없으며, 크라우드펀딩으로 후원금을 참가자에게 나눠주는 대회다보니 상금은 엄청나게 적다. [9] 파키스탄에서 철권이 인기가 있는 지역인 라호르와 구지란와라간의 게임에서는 4~5핑 정도가 보장된다. 철권 8로 치면 90ms ~ 30ms 정도. [10] 대회에서 상품으로 현금 및 현금성 경품을 주는 걸 금지하는 법이다. 다만 풍속법보다 우선으로 상금을 받을 수 있는 두 가지 방법이 있는데, 첫 번째로 '무료 게임'의 제작사가 결제 시스템으로 캐릭터가 강해지지 않는 게임의 대회를 열어 배포하는 상금은 현금으로 받을 수 있다. 철권은 유료 게임이므로 이에 해당되지 않는데, 두 번째 방법이 바로 프로게이머 라이센스다. 라이센스 보유자들은 풍속법 적용 대상이 아니라서 상금을 현금으로 받을 수 있다. [11] 기껏 해야 한국에서는 인도 옆나라, 테러국 정도로 유명했고 게임 관련해서도 리그 오브 레전드 스트리머인 과로사와 관련하여 아는 정도에 지나지 않았다. [12] 2명 출전해서 1명이 2등, 1명이 3등을 한 것이다. [13] 그러나 아슬란의 말처럼 비자는 여행을 희망하는 사람의 국가가 전폭적인 지원을 해준다고 해서 나오는 게 아니다. 비자는 여권이 아니기 때문에 입국 국가의 결정에 따라 나오고 말고가 결정되기 때문이다. 그 나라에서 범죄를 저지를 수도 있는 외국인을 차단하는 수단이기에 애초에 이미지가 좋지 못한 국가인 파키스탄 특성상 어려울 것으로 보인다. [14] 타 단락에서도 작성되었듯, 사실 근거리 통신망은 4.5핑 정도로 나쁘지 않다. 그러므로 더 정확한 이유는 PC 세팅비용과 전기 문제일 것이다. [15] EVO, EVO Japan 외에 1,000명 이상 참가하는 대회는 없다. [16] 물론 몇몇 국제급 선수들이 초청받아 참가하기도 했다. 이를 바꿔말하면 초청이 아니면 참가하는 해외 플레이어들이 없었다는 이야기이다. [17] Gamers8 대회 이후 아티프와 아슬란은 파키스탄 대회에 참가했지만 HAVOC 001 외에는 흔히 입상권이라고 불리는 4강에 들지 못했다. [18] 닉네임을 보면 바로 알겠지만 몽키 D 루피에서 따왔다. [19] 현재는 엘리자를 플레이하고 있다. [20] 4대 라는 뜻이며, 예토전생된 4대 호카게 나미카제 미나토를 프로필 사진으로 사용한다.