아이언클래드 | 사일런트 | 디펙트 | 와쳐 | 중립 |
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD | ||||
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션 |
사일런트 The Silent |
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시작 HP |
70/70 63/70 (승천 6+) 59/66 (승천 14+) |
시작 유물 |
뱀의 반지 첫 턴에만 2장의 카드를 추가로 뽑습니다. |
시작 덱 |
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플레이버 텍스트 |
안개 지대에서 온 치명적인 사냥꾼입니다. 단검과 독으로 적들을 박멸합니다. |
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1. 개요
해골을 쓴 도적형 캐릭터. 다양한 수단을 통해 얻는 높은 방어력[1], 적의 방어도를 무시하고 지속 피해를 가하는 독, 카드 및 유물 간의 뛰어난 연계력을 바탕으로 한 후반 성장성이 특징이다.게임을 처음 시작하면 아이언클래드로 시작하는데, 이때 클리어하거나 패배하거나 포기하면 해금된다.
아이언클래드의 소멸에 대응하는 사일런트 덱 빌딩의 핵심 키워드는 드로우와 버리기를 통한 연계이다. 첫 턴에 카드 2장을 추가로 드로우하는 기본 유물에서 짐작할 수 있듯, 남들은 없어서 못 쓰는 카드를 사일런트는 손패가 넘쳐서 못 쓸 정도로 드로우가 풍족하다. 곡예나 공중제비처럼 사전 조건 없는 저코스트 드로우 카드가 카드 풀에 많아, 덱이 두껍더라도 뻣뻣해지는 일 없이 핵심 카드를 빠르게 찾아 덱을 굴릴 수 있다. 또한 전략가나 반사 신경처럼 해당 카드가 버려질 때 효과가 발생하거나, 비열한 타격과 내장 해체처럼 손패의 다른 카드가 버려질 때 이득을 얻는 카드가 많다. 이렇듯 유연한 드로우와 다채로운 버리기 시너지를 활용해 덱을 빠르게 순환시키며[2] 카드를 난사하는 것이 사일런트 플레이의 지향점이다. 초심자의 경우 아이언클래드의 소멸 키워드는 직관적으로 이해하기 어렵지만, 사일런트의 드로우와 버리기는 이해하기가 어렵지는 않다.[3]
사일런트의 주요 덱 아키타입은 독 덱과 단도 덱, 미라클 덱이다. 먼저 독은 적의 방어도를 무시하고 지속적인 피해를 입힌다. 약화와 민첩, 힘 감소나 불가침 등 다양한 방어 수단의 보조를 받아 버티면서 누적 딜로 갉아먹는 것이 독 덱의 기본적인 운영법이다. 다음으로 단도 역시 사일런트의 주된 공격 수단으로, 단도를 생성하고 보조하는 다양한 카드를 통해 강한 즉발 딜을 꽂아넣을 수 있다. 미라클 덱은 사일런트의 드로우와 버리기 연계를 극대화한 덱 아키타입이다. 버리기를 통해 추가적인 에너지나 드로우를 얻는 버리기 시너지 카드를 중심으로 무한/준무한 덱을 만들 수 있다.
물론 독 덱에서도 저코스트로 조건부 폭딜을 박는 파멸로 즉발 딜을 챙길 수 있고, 단도 덱에서도 매 공격마다 독을 부여하는 독 바르기로 누적 딜을 쏠쏠하게 쌓을 수 있다. 미라클 덱 역시 드로우와 버리기 연계를 보다 중시하는 형태일 뿐, 사실 모든 덱에서 핵심 카드를 빠르게 찾고 덱을 유연하게 굴리기 위한 드로우와 버리기 카드가 필수적이다. 첨탑에서의 덱 빌딩이 다 그렇지만, 하나의 아키타입에만 매몰되면 현재 덱과 시너지가 좋거나 약점을 보완해 줄 수 있는 카드를 놓치기 쉽다. 로그라이크 게임에 정해진 건 없으므로, 고정 관념에 매달리지 말고 다양한 카드의 가치를 파악하는 눈을 기르자.
초반에는 반드시 빠르게 처치해야 하는 엘리트나 보스가 존재한다. 현재 덱의 파워가 엘리트나 보스를 잡기에 부족하다면, 원하는 덱 아키타입에 어울리는 카드가 아니라도 일단 당장 살기 위해 딜 카드를 집어야만 한다. 사일런트의 공격 카드들은 밸류가 낮지는 않지만 대부분은 연계가 필요할 때가 많은데, 1막의 대왕 슬라임이나 귀족 그렘린 같은 몬스터들을 상대할 때까지 그런 연계를 위한 스킬 혹은 파워 카드를 집을 여유가 충분하지 않을 때가 많으므로 당장의 생존을 위해 연계가 잘 되지 않는 공격 카드를 집는 상황도 자주 발생한다. 심지어는 시작 덱의 공격력마저도 독보적으로 낮아서[4] 1막에서 유달리 고통 받는 편이다. 엘리트는 뭘 만나도 목숨을 걸어야 하고, 일반 몬스터도 그렘져스와 슬벤져스가 매의 눈으로 노리고 있다. 게다가 시작 덱이 10장인 다른 캐릭터와 다르게 혼자 12장을 들고 시작하는데, 5장씩 들어있는 타격과 수비가 덱 순환 속도를 늦추며 카드 간 연계를 크게 방해한다.
사일런트에게는 아이언클래드의 시작 유물 불타는 혈액[혈액]이나 디펙트의 자가 수리처럼 회복할 수 있는 수단이 없다. 설상가상으로 타격과 수비마저 5장으로 가장 많다[6]. 충분히 카드가 갖춰져서 딜 템포가 높아지고 덱이 굴러가기 전까지는 네 캐릭터 중 가장 약하다는 평이 많다.
이 때문에 사일런트는 초반부터 적극적으로 공격 카드를 집을 필요가 있는데, 이러한 카드들은 덱이 완성된 후반에는 덱 순환만 방해하는 벽돌이 된다. 후반 성장성이 높은 만큼 초반 넘기기만을 위한 카드는 최대한 덜 집고 싶겠지만, 그러한 공격 카드들이 대체로 밸류가 막 높지 않은 게 문제이다. 그래서 귀족 그렘린과 라가불린, 그리고 대왕 슬라임에 약한데, 통계적으로 사일런트가 대왕 슬라임을 못 넘어갈 확률이 30%를 넘는다고 한다.
이렇게만 보면 사일런트가 마냥 약한 캐릭터인 것 같지만, 숙련자 기준으로 승률은 준수하다. 최고로 숙달된 스트리머들의 승률 기록은 와쳐가 90%대, 아이언클래드와 사일런트는 80%대(아이언클래드가 근소 우위), 디펙트는 70%대이다. 그리고 2024년 기준 최다 연승 기록으로 볼 때에도 아이언클래드는 19연승, 사일런트는 27연승, 디펙트는 21연승, 와쳐는 52연승으로 사일런트가 2위를 차지하고 있다.
이는 사일런트가 기본 스펙이 낮은 대신 적 디버프와 높은 후반 성장성, 그리고 드로우와 버리기를 통한 연계에 특화되어 있기 때문이다. 즉 파워 카드를 내면 그걸로 끝인 다른 캐릭터에 비해서 사기칠 방법이 다양한 것이다. 우선 사일런트의 약화와 드로우는 대단히 유용하다. 사일런트는 기본 카드인 무력화부터 약화를 자유자재로 걸 수 있는데, 이로 인해 적의 공격력을 크게 깎을 수 있으며 유물 종이 핰[종이핰]이 있다면 그 위력은 배가된다. 또한 사일런트는 드로우 수단이 다양한 데다가 아드레날린을 제외한 에너지 펌핑 카드가 소멸되지 않으므로 카드를 엄청 드로우하고 쓸 수 있다. 다른 캐릭터들이 에너지 부족과 뻣뻣한 드로우에 고생한다는 점과 비교하면 막강한 장점이다[8].
이 덕분에 덱 컨셉이 어느 정도 잡히면 완성될 때까지 버티는 능력이 좋다. 덱 컨셉이 안 잡힌 1막에서는 이리 치이고 저리 치이며 고생하지만 2막 중반부터 살아나는 후반 지향적 캐릭터[9]이다. 다른 캐릭터들은 2막 이후로 갈수록 특정 파워 카드에 의존하는 경향이 강해져서 패가 꼬이면 그대로 고래를 보러 가기 좋은 반면, 사일런트는 드로우에 치중된 캐릭터 설계 특성상 패가 말릴 일이 적다. 사일런트가 후반 승률이 높은 이유가 바로 이것으로, 뛰어난 연계력에서 창출되는 밸류와 유연한 드로우를 통한 독보적인 안정성은 어떤 캐릭터도 따라올 수 없는 것이다.
사일런트는 강력한 방어 카드들과 복제 카드들 그리고 연금을 바탕으로 하는 스톨링 플레이에 특화된 캐릭터이기도 하다. 물론 운도 따라야 하기는 하고, 유명 슬더스 스트리머인 XecnaR처럼 지독하게 모든 스톨링 각을 보면서 몇 시간이고 단지 속의 유령 노가다를 하는 사람은 거의 없다.
대놓고 카운터로 만들었나 싶을 정도로 심장전에 강한 캐릭터인 것도 장점이다. 일단 4막까지만 가면 심장을 깨기가 보다 수월하다. 죽음의 고동을 대놓고 카운터치는 잔상, 15연타를 완벽하게 무력화시키는 귀를 찢는 비명과 불쾌나 강력한 반사 딜을 입히는 마름쇠, 단기 결전을 강요하는 심장전에서 묻지도 따지지도 않고 몇 턴의 시간을 벌 수 있는 유령의 형상과 단지 속의 유령 포션 등 가히 심장의 담당일진이라 부를 수 있다.
다만 사기치는 방법 자체가 이질적이며, 손패와 뽑을 카드 더미, 버린 카드 더미, 포션, 유물 효과, 나와 적의 버프/디버프를 모두 고려해야 하기 때문에 익숙하지 않은 유저들에겐 정신적인 피로감이 심할 수 있다. 이러한 특징을 고려하면서 계속 몸을 비틀어 보자.
이렇듯 사일런트는 고단한 초반과 약한 깡딜로 고통받기는 하지만, 후반에 왕귀했을 때의 뽕맛이 가장 센 캐릭터이기도 하다. 한 턴에 수많은 카드를 드로우하고 버리면서 카드를 돌리는 재미는 슬더스 모든 캐릭터를 통틀어 사일런트를 따라올 캐릭터가 없다고 해도 과언이 아니다
사일런트를 비롯한 공략글과 각종 정보글을 모아 놓은 문서
2. 전용 카드
공격 | ||||
일반 | ||||
타격 | 무력화 | 파멸 | 단검 분사 | 단검 투척 |
플라잉 니킥 | 독 찌르기 | 전광석화 | 칼질 | 불의의 일격 |
비열한 타격 | - | |||
특별 | ||||
총공격 | 배신 | 교살 | 돌진 | 영원한 고통 |
내장 해체 | 마무리 | 프레췌 | 다리 꺾기 | 능숙한 찌르기 |
천적 | 벌집 | 꼬챙이 | - | |
희귀 | ||||
죽어 죽어 죽어 | 유리칼 | 대단원의 막 | 처분 | - |
스킬 | ||||
일반 | ||||
수비 | 생존자 | 곡예 | 공중제비 | 맹독 |
튕겨내기 | 구르기 | 압도 | 귀를 찢는 비명 | 예비 |
망토와 단검 | 검무 | - | ||
특별 | ||||
흐릿함 | 탄성 플라스크 | 계산된 도박 | 촉매 | 집중 |
신경독 | 방해 | 탈출구 | 다리 걸기 | 반사 신경 |
설치 | 공포 | 전문성 | 전략가 | - |
희귀 | ||||
시체 폭발 | 아드레날린 | 연금 | 불릿 타임 | 폭주 |
도플갱어 | 악몽 | 환영 살인마 | 강철의 폭풍 | 불쾌 |
파워 | ||||
특별 | ||||
마름쇠 | 발놀림 | 무한의 검날 | 유독 가스 | 괜찮은 전략 |
정밀 | - | |||
희귀 | ||||
능지처참 | 잔상 | 독 바르기 | 작업 도구 | 유령의 형상 |
2.1. 공격
2.1.1. 일반
이름 | 타격 (Strike) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 6 줍니다. | |
강화 | 피해 6 → 9 | |
사일런트의 기본 카드. 성능이 처참하다. 아무리 사일런트의 드로우가 유연하다 하더라도 타격의 존재는 덱 순환을 크게 방해한다. 심지어 사일런트는 시작 덱에 주어진 타격이 5장으로 디펙트나 와쳐보다 많기까지 하다. 강한 딜 카드를 집어 1막을 넘길 각이 나왔다면 빠르게 제거해 주도록 하자. 이때 타격과 수비를 지우는 순서와 비율이 문제가 되는데, 사일런트는 시작 덱의 공격력이 매우 낮은 관계로[10] 첫 제거로는 수비를, 이후로는 타격을 주로 지우게 된다. 이는 사일런트는 후반에 들어갈수록 민첩, 약화, 힘 깎기 등의 수단을 갖추어 수비의 기댓값이 타격보다 훨씬 높기 때문이다.[11] 다만 상황에 따라 다르지만 초반에는 골드를 제거보다는 유물이나 포션, 카드를 사는 데 쓰는 게 나을 때가 많다. 이는 제거가 초반에 당장의 덱 파워에는 크게 도움이 안 되기 때문이다. 그 외에 2막에서 타격 제거가 의미가 바랠 때도 많다. 먼저 보스 유물이 판도라의 상자[판도라]일 경우, 타격 수는 크게 문제가 되지 않는다. 또한 사일런트는 체력 관리가 힘든 특성상 최대 체력을 30% 깎는 페널티에도 불구하고 2막의 물음표 이벤트인 흡혈귀 이벤트를 고려해 볼 만한데, 남아있는 타격 수에 상관없이 모든 타격을 흡혈 카드 5장으로 교체하므로 타격 제거가 의미가 없게 된다. 고대 문자 이벤트에서도 우아(1장 제거)보다는 덱 파워를 크게 높여주는 단순(타격과 수비 전부 강화)을 택할 때가 많은데[13], 이때 타격 강화도 소소하게 딜에 도움이 된다. 결국 타격을 지워도 큰 의미가 없을 수 있으므로, 그 비용을 분명히 인지해야 한다. |
이름 | 무력화 (Neutralize) | |
비용 | 0 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 3 주고 약화를 1 부여합니다. | |
강화 |
피해 3 → 4 약화 1 → 2 |
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기본 카드. 0코스트 공격에 약화까지 부여하는 강력한 성능을 가지고 있다. 가볍게 쓰기 좋고 후반까지도 빛을 발하는 약화 디버프를 거는 데다 인공물을 까기에도 좋아서 내내 요긴하게 쓰게 된다. 약화 1턴과 2턴은 차이가 크기 때문에 강화 효율은 좋은 편이어서 여유가 있으면 강화하는 것이 좋으나 고승천에서는 재련 기회가 한정적이기 때문에 덱의 핵심 카드를 먼저 강화하게 된다.[14] 그래도 지속적인 약화 부여의 메리트가 높은 1막 보스 수호자를 상대로 방어 플랜이 부실하다면 강화할 만하다. 0 코스트 공격 카드이므로 보스 유물 손목검[손목검]이 있으면 공짜 불의의 일격이 된다. |
이름 | 파멸 (Bane) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 7 줍니다. 해당 적이 중독된 상태라면 다시 피해를 7 줍니다. | |
강화 | 피해 7 → 10 | |
1 코스트 일반 공격 카드로 20딜은 조건부인 것을 감안하더라도 높은 밸류이다. 즉발 딜이 부족해 템포가 느린 독 덱에서 다수의 적을 상대할 때 하나를 빠르게 자를 수 있게 해 줘서 체력 관리에 도움이 된다. 하지만 독 부여 수단이 부족하다면 럭키 타격이나 다름없으므로 독 카드가 어느 정도 갖춰져 있거나 유물 뒤틀린 깔때기[깔때기] 등으로 빠르게 독을 부여할 수 있을 때 집는 것이 좋다. 강화 의존도가 높고 자체적으로 독 스택을 쌓지 않으므로 장기전에서는 독을 부여하는 카드보다 리턴이 낮아 대개 1장 이하로만 집는다. 독 바르기가 있을 경우 독이 부여되지 않은 상대에게 쓰더라도 첫 번째 공격에 독을 묻히게 되어 추가 피해가 들어간다. |
이름 | 단검 분사 (Dagger Spray) | |
비용 | 1 | |
효과 | 모든 적에게 피해를 4만큼 2번 줍니다. | |
강화 | 피해 4 → 6 | |
초반을 쉽게 넘길 수 있게 해주는 광역 딜 카드. 다른 캐릭터의 광역기만큼 성능이 무난해서,그렘져스나 슬벤져스, 보초기 등에 필요한 초반 광역 딜을 어느 정도 해결해 준다. 힘 배율도 2배로 받아 금강저[금강저]나 아카베코[아카베코] 등의 유물과 시너지가 좋다. 2막의 섀를 잘 떨구는 건 덤이다. 강화 효율도 높은 편. |
이름 | 단검 투척 (Dagger Throw) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 9 줍니다. 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다. | |
강화 | 피해 9 → 12 | |
그럭저럭 괜찮은 깡딜과 버리기 효과를 가진 카드. 초반에 딜을 보충하는 용도로 집기 좋으며, 덱 순환과 패 꼬임 방지에도 도움이 된다. 사일런트는 전략가나 반사 신경 등 버리기 카드를 집는 타이밍이 까다로운데[19], 단검 투척이 있으면 버리기 시너지가 자연스럽게 보완되므로 유연하게 덱을 짤 수 있다. 비열한 타격이나 내장 해체와 시너지가 좋은 점도 장점이다. |
이름 | 독 찌르기 (Poisoned Stab) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 6 주고 중독을 3 부여합니다. | |
강화 |
피해 6 → 8 중독 3 → 4 |
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쏠쏠한 즉발 딜과 독을 한꺼번에 거는 카드. 독 데미지까지 계산하면 딜이 강한 편에 속한다[20]. 강화 효율이 높으며 육각령이나 라가불린, 귀족 그렘린 상대로 큰 도움이 되므로 초반 넘기기 용으로 1장 정도 집어서 강화하면 좋다. 다만 딜 템포가 느리고 사일런트의 천적인 대왕 슬라임에게 약하며, 결정적으로 부여하는 독 수치가 높지 않기 때문에 후반에는 럭키 타격이 된다. |
이름 | 전광석화 (Quick Slash) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 8 줍니다. 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 피해 8 → 12 | |
적당한 깡딜과 드로우 효과를 가진 카드. 손패가 줄어들지 않아 드로우 손해가 없다. 하지만 아이언클래드의 일반 공격 카드인 폼멜 타격의 하위호환이고, 단검 투척과 달리 버리기 효과가 없어 사일런트의 후반 성장성과 시너지가 없다. 초반에 다른 딜 카드가 정 없다면 고려해 보자. |
이름 | 칼질 (Slice) | |
비용 | 0 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 6 줍니다. | |
강화 | 피해 6 → 9 | |
0 코스트 타격. 카드 자체의 밸류는 낮지만 사일런트의 부족한 초반 공격력을 보충하기 위해 집게 된다. 0 코스트 카드이기 때문에 곡예나 공중제비 등 자체적인 딜이 없는 드로우 카드의 초반 밸류를 보완해 준다. 유물 표창[표창]이나 수리검[수리검], 펜 촉[펜촉], 손목검[손목검] 등과 좋은 시너지를 가진다. |
이름 | 불의의 일격 (Sucker Punch) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 7 주고 약화를 1 부여합니다. | |
강화 |
피해 7 → 9 약화 1 → 2 |
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아이언클래드의 일반 공격 카드인 클로스라인의 1 코스트 버전. 사일런트는 무력화라는 강력한 약화 카드가 시작 덱에 있으므로 굳이 쓸 필요는 없다. 다만 귀족 그렘린이나 라가불린 상대로 상성이 괜찮으므로[25], 극초반에 적당한 공격 카드가 없다면 그럭저럭 밥값은 하는 편이다. 또 약화는 결국 후반까지도 중요한 경우가 많기 때문에, 많이 있는 경우는 아니지만 약화 수단이 부족할 경우 집을 수도 있다. |
이름 | 비열한 타격 (underhand Strike) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 12 줍니다. 이번 턴에 버린 카드가 있으면 에너지 2개를 얻습니다. | |
강화 | 피해 12 → 16 | |
버리기 시너지로 조건부 0 코스트에 쓸 수 있는 카드. 카드 자체는 2 코스트에 타격 2장만큼의 딜이므로, 버리기 카드가 부족하다면 성능이 애매하다. 그래도 기본 카드인
생존자와 연계가 가능하며,
단검 투척이나
예비,
곡예 등 많은 카드와 시너지가 있으므로 딜 카드가 부족한 초반이라면 1장 집어가기 무난하다. 2 코스트를 먼저 쓰면 2 에너지를 돌려 받는 메커니즘이라서 에너지가 부족할 땐 쓸 수 없으니 순서에 주의할 것. 비슷하게 버리기 시너지로 저코스트에 쓸 수 있는 내장 해체와 함께 미라클 덱의 주요 딜 플랜이 될 수 있다. 다만 앞서 서술한 순서 문제나 공격 밸류의 차이로 내장 해체가 더 선호될 때가 많다. 코스트를 낮추는 설치나 광기 등과 연계하면 에너지 펌핑 수단으로도 쓸 수 있다. 2 코스트 공격 카드인 만큼 유물 네크로노미콘[네크로]이나 스네코의 눈[스네코]과 상성이 좋다. |
2.1.2. 특별
이름 | 총공격 (All-Out Attack) | |
비용 | 1 | |
효과 | 모든 적에게 피해를 10 줍니다. 무작위 카드를 1장 버립니다. | |
강화 | 피해 10 → 14 | |
단검 분사와 비교할 만한 카드. 단검 분사보다 총 피해량은 높지만 무작위 카드를 버린다는 페널티에 주의. 사일런트는 다양한 버리기 시너지가 있지만, 무작위여서야 나중에 쓰고 싶었던 카드를 버릴 가능성이 있고 연계를 기대하기도 어렵다. 혹여
괜찮은 전략으로 보존해 둔 카드나 휘발성 상태이상 카드[28]라도 버린다면 그야말로 트롤이 따로 없다. 그래도 워낙에 1막이 고단한 사일런트이기에 일단 나와 주면 감사한 마음으로 집어야 한다. |
이름 | 배신 (Backstab) | |
비용 | 0 | |
효과 | 선천성. 적 하나에게 피해를 11 줍니다. 소멸. | |
강화 | 피해 11 → 15 | |
시작하자마자 강력한 즉발 딜을 입힐 수 있는 카드. 고단한 사일런트의 초중반에 큰 도움이 된다. 유물 구슬 주머니[구슬]와의 시너지가 발군이다. 선천성 때문에 키 카드 서칭을 느리게 만들기도 하지만, 소멸 카드인 데다가 사일런트는 시작 유물인 뱀의 반지 덕에 첫 턴 드로우가 풍족해서 후반에도 크게 방해가 되지는 않는다. 다만 시작 유물 교체로 뱀의 반지가 없다면 선천성 효과가 상당한 페널티가 된다는 점에는 주의할 필요가 있다. 이때는 배신의 가치가 상당히 떨어진다. '배신'은 오역에 가깝다. Backstab은 D&D 및 다른 판타지의 도적 캐릭터들이 흔히 사용하는 백스탭 즉 기습을 의미한다.[30] |
이름 | 돌진 (Dash) | |
비용 | 2 | |
효과 | 방어도를 10 얻습니다. 적 하나에게 피해를 10 줍니다. | |
강화 |
피해 10 → 13 방어 10 → 13 |
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2 타격과 2 수비를 압축한 깡스탯 카드. 깡스탯 카드 특성상 1장으로 높은 밸류를 얻을 수 있는 데다가 강화 효율이 좋고 덱 압축에도 도움이 되므로 초반에 약한 사일런트가 집어 가기에 좋다. 광신자, 라가불린, 귀족 그렘린 등 계속해서 강해지며 효율적인 공방을 요구하는 초반 전투에 대한 강력한 해결책으로, 돌진을 집었다면 1막 엘리트를 가벼운 마음으로 밟을 수 있다. 2 코스트 카드라 유물 네크로노미콘[네크로]이나 스네코의 눈[스네코]과 시너지가 좋다. |
이름 | 영원한 고통 (Endless Agony) | |
비용 | 0 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 4 줍니다. 이 카드를 뽑으면 이 카드를 1장 복사하여 손에 가져옵니다. 소멸. | |
강화 | 피해 4 → 6 | |
초반에 괜찮은 성장성을 보여주는 카드. 그냥 써도 0 코스트 8 딜이므로 고단한 1막을 넘기기에 좋다.
배신과 마찬가지로 소멸이 붙어있어 금방 덱에서 사라지므로, 후반 덱 순환에도 크게 방해가 되지 않는다. 유물 표창[표창], 수리검[수리검], 손목검[손목검], 장식용 부채[부채], 말라죽은 가지[가지] 등과 시너지가 좋다. 2막의 섀를 잘 떨구는 것도 소소한 장점. 이 카드 자체가 손패를 늘려주기 때문에 계산된 도박이나 집중을 사용할 때 사이클을 더 많이 돌릴 수 있게 해 준다. 다만 유물 벨벳 초커[초커]나 3막 보스 시간 포식자와의 상성이 좋지 않다. |
이름 | 마무리 (Finisher) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 이번 턴에 사용한 공격카드 1장당 피해를 6 줍니다. | |
강화 | 피해 6 → 8 | |
저코스트 공격 카드가 많다면 높은 공격력을 기대할 수 있다. 단도 카드를 많이 생성하는
검무와 시너지가 좋다. 이외에도
무력화,
칼질,
영원한 고통,
배신,
능숙한 찌르기 등 다양한 0 코스트 카드와 시너지가 있다. 미라클 덱에서도 쓸 수는 있지만, 추가적인 공격 카드나 다소의 덱 순환[39]이 필요한 이 카드보다는
프레췌나
내장 해체,
대단원의 막이 선호된다. 그럼에도 조건만 잘 갖춰진다면 1 코스트로 수백 딜을 뽑을 수 있는 매력적인 카드. 다만 다른 공격 카드 없이는 스택이 쌓이지 않아 아무런 효과가 없으며, 공격 카드의 사용이 전제되기 때문에 에너지가 적은 상태에서는 쓰기 어렵다. 또한 공격 카드가 1장만 잡히면 고작 타격 1장의 딜밖에 나오지 않기 때문에 시너지가 좋은 카드와 같은 턴에 잡힐 필요가 있는데, 괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]가 없다면 마무리 각을 보기가 까다롭기는 하다. |
이름 | 프레췌 (Flechettes) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 손에 있는 스킬 카드 1장당 피해를 4 줍니다. | |
강화 | 피해 4 → 6 | |
미라클 덱에서 채용할 수 있는 딜 카드. 코스트 대비 딜 포텐셜이 높아서, 드로우는 풍족한데 딜이 애매하다면 1장쯤 집을 만하다. 연타 카드여서 힘 포션이나 힘 관련 유물의 보조를 잘 받는다. 유물 룬 피라미드[룬피]가 있거나 드로우가 잘 받쳐주면 1 코스트로 수십 딜을 넣는 등 매우 높은 효율을 낼 수 있다. 단점 또한 명확한데, 마무리와 비슷하게 패가 말리면 쓰기 까다로우며, 덱에 공격 카드가 많다면 제 성능을 내기 어렵다. 공격 카드 위주로 집으며 딜 템포를 높이는 사일런트의 초반 운영과 역시너지가 나는 부분. 손패에 공격 카드가 많다면 프레췌의 성능이 떨어지고, 공격 카드가 적다면 프레췌의 피해량은 높아지지만 남는 에너지를 공격에 소비할 수 없어 딜 포텐셜이 오히려 떨어진다. 강화 전의 공격력이 낮아서 강화 요구도도 높다. 따라서 덱에 어느 정도 스킬 카드가 갖춰진 다음에 집는 것이 좋다. |
이름 | 다리 꺾기 (Heel Hook) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 5 줍니다. 해당 적이 약화 상태라면, 에너지 1개를 얻고 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 피해 5 → 8 | |
아이언클래드의 드롭킥에 대응하는 카드. 드롭킥에 비해 다리 꺾기로는 무한 덱을 만들기가 많이 까다롭다. 아이언클래드는 소멸로 덱을 압축하기가 용이한 반면 사일런트는 제거를 많이 해야만 다리 꺾기 무한 덱이 가능하기 때문이다.[42] 때문에 무한 덱의 파츠로 자주 채택되는 드롭킥과는 달리, 주로 약화 수단이 충분할 때 딜이나 덱 조작을 보충하는 정도로 쓰인다. 가령 무력화가 강화된 경우 다리 꺾기를 쓰기가 용이하다. |
이름 | 능숙한 찌르기 (Masterful Stab) | |
비용 | 0 | |
효과 | 이번 전투 중 체력을 잃을 때마다 이 카드의 비용이 1 증가합니다. 적 하나에게 피해를 12 줍니다. | |
강화 | 피해 12 → 16 | |
0 코스트로 강력한 즉발 딜을 입힐 수 있는 카드. 피해만 입지 않는다면 반복적으로 사용 가능한 배신이므로 초반에 유용하게 쓸 수 있다. 1번 피해를 입더라도 1 코스트 12딜이므로 여전히 쓸 만하다. 다만 피해를 많이 입을수록 손에서 노는 카드가 되며, 육각령 등 전투에 따라 생각보다 빠르게 부상이나 다름없게 되기도 한다. 그래도 사일런트의 고단한 1막에 큰 도움이 되는 카드이므로 상황을 봐 가면서 집자. |
이름 | 천적 (Predator) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 15 줍니다. 다음 턴에 카드를 2장 더 뽑습니다. | |
강화 | 피해 15 → 20 | |
압도,
환영 살인마 등과 비슷하게 다음 턴에 효과를 이득을 주는 카드. 2 코스트에 15딜이면 초반 깡딜 카드로서도 준수하며, 다음 턴의 드로우를 도와 유연한 운영을 가능하게 해 준다. 에너지 유물이 있다면 성능이 더욱 좋아지며, 유물 네크로노미콘[네크로]이 있다면
2코스트
공격 카드가
죄다
애매한 사일런트의 특성상 더욱 채용할 가치가 있다. 일러스트에 보초기 세 마리가 있는데, 아무래도 제작자는 다음 턴에 2장을 더 뽑는[44] 효과 때문에 보초기의 천적으로 보는 듯하다.[45] |
이름 | 벌집 (Riddle with Holes) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 3만큼 5번 줍니다. | |
강화 | 피해 3 → 4 | |
연타 공격 카드이다. 연타는 주로 힘 펌핑과 연계되는데, 자체적으로 힘을 펌핑할 수단이 없는 사일런트 특성상 성능이 좋지 않다. 굳이 연계성을 꼽자면 표창[표창]을 포함한 각종 힘 유물이나 독 바르기,
JAX인데, 이 경우에도 일반 카드인
검무가 훨씬 성능이 좋다. 오히려 힘 배율을 받아서 1막 엘리트인 라가불린한테 카운터를 맞기도 한다.[47] 기본 딜이 저열한 것도 외면을 받는 이유다. 2 코스트로 15(20)딜인데, 이는 드로우까지 추가로 보게 해 주는
천적과 정확히 같다. 벌집은 이런 부가 효과가 전혀 없어서 메리트가 없다.[48] 심지어 강화 효과조차 공격 횟수가 아니라 뜬금없이 피해량을 올려 줄 뿐이라 강화 효율도 매우 낮다. 초반에 딜 카드가 정말 부족하거나, 마무리나 꼬챙이 등을 쓰는 덱에서 나 힘 유물을 얻었다면 집어 볼 만하다. 유물 장화[장화]나 아카베코[아카베코]가 있다면 각각 2코 25딜과 60딜이라는 괜찮은 딜이 나온다. |
이름 | 꼬챙이 (Skewer) | |
비용 | X | |
효과 | 모든 에너지를 소모합니다. 적 하나에게 피해를 7만큼 X번 줍니다. | |
강화 | 피해 7 → 10 | |
한 장만으로 어느 정도 즉발 딜을 해결해 주는 카드. 강화하지 않으면 피해량이 낮지만, 딜 카드가 부족하다면 집을 만하다. 사일런트는
전략가나
집중 외에도
압도나
플라잉 니킥 등 에너지 펌핑 수단이 생각보다 많아서 쓸 만하다. 유물 네크로노미콘[네크로]은 물론이고, 아이스크림[아이스크림]이나 케미컬 X[케미컬X]와의 시너지가 뛰어나다. 사일런트는 불쾌나 도플갱어로 케미컬 X의 밸류가 높은데, 케미컬 X를 가진 경우 꼬챙이는 0 코스트 20딜의 우수한 카드가 된다. 강화하면 코스트당 3딜이 오르는 것은 타격과 마찬가지이나, X 코스트 카드 특성상 남은 코스트를 전부 꼬챙이에 쓰는 상황이 많아 1번의 강화로 뽑을 수 있는 효율이 높은 편이다. 0 코스트에 써도 표창[표창]이나 수리검[수리검], 펜 촉[펜촉] 등의 스택을 쌓는다는 것도 소소한 장점. 다만 X 코스트 연타 카드와 잘 어울리는 시너지가 없다면 코스트당 딜이 더 높은 검무나 천적보다 우선적으로 집을 메리트는 없다. |
2.1.3. 희귀
이름 | 죽어 죽어 죽어 (Die Die Die) | |
비용 | 1 | |
효과 | 모든 적에게 피해를 13 줍니다. 소멸. | |
강화 | 피해 13 → 17 | |
훌륭한 광역 딜 카드. 덱이 완성되기 전까지 광역 딜이 부족한 사일런트에게 큰 도움이 된다. 소멸이 있어 덱이 완성된 후반에도 크게 방해되지 않으므로, 초반에는 덱 컨셉에 상관없이 1장은 집어 둘 만하다. 다만 초반에 희귀 카드를 쉽게 입수하기는 어렵고, 후반에 들어가면 결국 그다지 필요 없을 때도 많으므로 생각보다 자주 픽하기는 어려운 카드이기도 하다. |
이름 | 유리칼 (Glass Knife) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 8만큼 2번 줍니다. 이번 전투 동안 이 카드의 피해량이 2 감소합니다. | |
강화 | 피해 8 → 12 | |
강력한 즉발딜 카드. 사일런트가 고단한 1막에서 얻는다면 큰 도움이 되며, 엘리트도 부담 없이 밟을 수 있게 된다. 만약 1막 초반 상점에 떴다면 제값을 주고서라도 살 가치가 있다. 강화 시 코스트당 8딜이 올라가므로 얻었다면 빠르게 강화하는 게 좋다[57] 카드를 사용할 때마다 딜이 줄어들지만, 초반의 어지간한 전투에서는 유리칼 두세 방이면 적이 죽기 때문에 큰 단점은 아니다. 만약 유리칼이 여러 장이라면 독립적으로 피해량이 줄어든다. 유리칼의 가장 큰 장점은 다른 공격 카드를 적게 집게 해 준다는 점이다. 사일런트는 1막을 살아남기 위해서 당장 딜을 해 줄 공격 카드를 집을 필요가 있는데, 이런 카드들은 후반에는 벽돌이 되어 덱을 둔중하게 만들고 순환을 크게 방해하여 발목을 잡는다. 그래서 적당한 공격 카드의 숫자를 찾는 게 사일런트의 가장 큰 고민거리인데, 유리칼 같은 고효율 공격 카드는 이러한 고민을 어느 정도 해소해 준다. 다만 중후반이 되면 다른 공격 카드와 마찬가지로 결국 큰 의미가 없으므로 거르는 때가 많다. |
이름 | 대단원의 막 (Grand Finale) | |
비용 | 0 | |
효과 | 뽑을 카드 더미에 카드가 1장도 없을 때만 사용 가능합니다. 모든 적에게 피해를 50 줍니다. | |
강화 | 피해 50 → 60 | |
0 코스트로 모든 적에게 50 피해를 주는 강력한 카드. 하지만 그에 걸맞은 난해한 발동 조건을 가지고 있어, 어중간한 덱에서는 그냥 저주 카드나 다름없다. 플레이어의 실력과 덱의 완성도에 따라 그 가치가 천차만별인 카드. 플레이어들에게 강한 로망과 뽕맛을 안겨주기 때문에, 특히 초반에는 막 집을 만한 카드가 아님에도 커뮤니티 등지에서는 가슴이 시키는 꼴픽의 대명사로 통하기도 한다. 제대로 쓰기 위해서는 드로우를 조절해 주는 카드나 유물이 상당히 많이 필요하며, 집는 시점도 적절해야 한다. 곡예나 공중제비, 예비, 탈출구, 계산된 도박과 같은 드로우 카드가 필요하고 도박칩[도박칩]과 같은 드로우 보조 유물이 있으면 좋다. 다만 괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]가 있다면 덱이 좀 두꺼워도 집어 볼 만하다. 이러한 카드와 유물이 모여 만들어지는 덱이 사일런트의 주요 덱 아키타입 중 하나인 미라클 덱이며, 그 딜 플랜의 꽃이 대단원의 막이라고 할 수 있다. 특성상 압축 무한덱의 최종 파츠로 쓰일 때 가장 드로우를 보조해주는 유물인 잉크병[잉크병]과도 시너지가 좋지만, 오히려 |
이름 | 처분 (Unload) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 피해를 14 줍니다. 손에 들고 있는 카드 중 공격 카드를 제외한 카드를 모두 버립니다. | |
강화 | 피해 14 → 18 | |
1 코스트 14딜의 깡딜 카드. 딜은 준수하지만, 어지러움, 공허, 등반가의 골칫거리 같은 카드나 스킬 카드를 모조리 버린다는 강력한 페널티가 이 카드를 집기 어렵게 만든다. 카드를 보존하는
괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]와 강한 역시너지가 나며, 버리는 카드에 대한 통제력이 없어 활용하기가 어렵다. 물론 특히 초반일수록 꼭 페널티만 있는 것은 아니다. 필요한 스킬이나 파워 카드를 먼저 쓰면 페널티가 없는 셈이고, 내장 해체나 비열한 타격과 같은 버리기 시너지 카드와 연계가 가능하다. 버리기 카드가 마땅치 않은 상황에서 반사 신경을 발동시킬 수 있기도 하다. 완성된 덱에서는 14딜이 큰 의미가 없지만, 초반에 집히면 1 코스트 1 드로우로 괜찮은 딜을 뽑을 수 있는 카드. |
2.2. 스킬
2.2.1. 일반
이름 | 수비 (Defend) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. | |
강화 | 방어도 5 → 8 | |
기본 카드. 타격과 마찬가지로 제거 우선순위가 높다. 사일런트는 시작 덱의 공격력이 낮기 때문에 처음에는 수비를, 덱에 공격 카드가 어느 정도 추가된 다음부터는 타격을 지우는 게 일반적이다. 이는 사일런트는 후반에도 민첩이나 약화, 힘 감소 등의 수단을 통해 1 코스트 5 방어도 이상의 밸류를 기대할 수 있어 그럭저럭 쓰일 수도 있기 때문이다. 특히 발놀림은 수비의 가치를 매우 높여 준다. 물론 주된 방어 플랜이 영체화와 유령의 형상이거나, 잔상일 때도 많기 때문에 이런 경우라면 수비 역시 아무런 의미가 없고, 오히려 딜 템포를 조금이라도 높이기 위해 타격을 남기는 게 나을 때도 있다. 특히 2막에서 적들이 자주 거는 디버프인 '손상'을 입게 되면, 소수점을 버림하는 슬더스 특유의 계산법상 수비는 고작 3 방어도만을 주는 카드로 전락한다.[64] 이런 경우에는 수비를 제거하는 게 더 나은 경우도 있다. 결국 덱의 공방 밸런스와 요구되는 딜 템포에 맞추어 유동적으로 판단할 수밖에 없다. |
이름 | 생존자 (Survivor) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 8 얻습니다. 카드를 1장 버립니다. | |
강화 | 방어도 8 → 11 | |
기본 카드. 방어 수치가 상당히 높으며 버리기 카드의 역할도 하기 때문에 무력화처럼 웬만해서는 안 지우고 끝까지 쓰게 된다. 반사 신경이나 비열한 타격 등과 시너지가 좋아 이들 카드들을 집게 해주는 근거가 되기도 한다. |
이름 | 곡예 (Acrobatics) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 3장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다. | |
강화 | 뽑는 카드 3장 → 4장 | |
사일런트의 정체성을 보여주는 카드[65]. 덱 순환을 가속하며 버리기로 추가적인 이득을 볼 수 있어서 많은 상황에서 유용하다. 1 코스트 3(4) 드로우에 버리기 카드가 일반 등급이라는 점에서, 사일런트가 유연한 드로우와 버리기 연계에 초점을 두고 설계된 캐릭터임을 알 수 있다[66]. 충분한 에너지가 확보되었거나, 특히 집중이나 전략가가 연계될 때 매우 뛰어난 성능을 보여준다. 다만 강화하지 않은 곡예는 손패를 늘려주는 측면에서만 보면 1 에너지로 한 장의 이득을 주는 카드에 불과하다. 곡예 자체가 드로우 1장을 차지하며, 3장을 드로우해서 1장을 버리기 때문이다. 물론 타격이나 수비처럼 손패에서 가장 밸류가 낮은 카드를 버리는 경우가 대부분이므로, 실질적인 밸류는 이보다 높은 편이다. 그럼에도 곡예라는 카드가 드로우에만 충실하여, 단독으로는 공격이나 방어 밸류를 만들지 못한다는 점은 분명히 인지할 필요가 있다. 이런 점에서 초반에는 공중제비가 나을 때도 많다[67]. 물론 내장해체, 비열한 타격, 칼질 등과 공격적인 시너지가 있으므로, 초반 곡예가 금기인 것은 아니다. 오히려 상술한 카드들과의 시너지로 인해 초반에도 곡예를 적극적으로 집는 경우도 많이 보인다. 결국 곡예를 집기 위해서는 현재 덱에서 드로우와 버리기의 가치를 정확하게 파악할 필요가 있다. 타격과 수비밖에 없는 덱이라면 곡예가 가치가 매우 낮지만, 어느 정도 구색이 갖춰진 덱이라면 핵심 카드를 빠르게 찾고 덱을 순환시키는 데 가장 중요한 카드인 것이다.[68] 때문에 어느 덱에서나 반드시 필요한 카드지만, 집는 타이밍을 가늠하기가 어려워 숙련이 필요한 카드이기도 하다. |
이름 | 공중제비 (Backflip) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. | |
강화 | 방어도 5 → 8 | |
방어와 드로우를 동시에 할 수 있는 카드. 아이언클래드의 흘려보내기나 디펙트의 냉정함에 대응한다. 방어도는 수비와 같고 드로우는 곡예만 못하기 때문에 어딘가 어중간한 성능 같기도 하지만, 반대로 그만큼 범용성 높다는 뜻이기도 하므로 대체로 무난하게 쓸 만한 카드이다. 초반에 집기에도 무난하며, 방어도를 얻으며 드로우하는 효과 덕분에 후반까지도 활약한다. 발놀림이 있거나 드로우의 가치를 높여주는 0코스트 카드가 있다면 가치가 더욱 높아진다. 다만 밸류 문제가 있으므로 초반에는 1장 정도만 집자. |
이름 | 맹독 (Deadly Poison) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 중독을 5 부여합니다. | |
강화 | 중독 5 → 7 | |
독을 부여하는 가장 기본적인 카드. 독은 사일런트가 보스전에 대비하여 데미지 성장성을 갖추는 가장 쉬운 방법이다. 방어도에 막히지 않으며, 독 스택은 다음 턴에도 사라지지 않아 중첩될 수 있어서 코스트당 피해량이 막대한 데다가, 독 카드끼리의 시너지까지 있기 때문이다.[69] 강화 의존도가 높다는 것이 단점이지만 1 코스트로 높은 중독 수치를 부여할 수 있다. 강화 기준으로 2 코스트인 탄성 플라스크는 12, 시체 폭발은 9, 신경독은 광역 7이므로, 맹독은 코스트당 높은 독 스택을 쌓아주는 셈이다. 다만 보통 독을 주로 쓰는 덱은 코스트 대비 밸류도 중요하지만 드로우 대비 밸류도 중요하다. 독을 우선 얼른 걸어서 스택을 빨리 쌓는 게 중요한 데다가, 폭주와 함께 쓸 때 카드 1장의 밸류가 높아야 좋은 시너지가 나오기 때문이다. 즉 1 코스트지만 1장으로 7스택을 쌓는 맹독보다는 2 코스트더라도 1장으로 12스택을 쌓는 탄성 플라스크가 더 매력적일 때가 많은 것이다. 여러 번 중독을 부여하기 때문에 인공물을 쉽게 깔 수 있다는 점도 탄성 플라스크만의 메리트이다. 다만 탄성 플라스크는 다수의 적을 상대로 독 스택이 분산되는 단점이 있어서 승률도 탄성 플라스크가 미세하게 높은 정도이다. 더불어 독 카드들은 기본적으로 느리다는 점에 유의해야 한다. 공격 카드인 독 찌르기와 파워 카드인 유독 가스를 제외하면 독 카드가 다 스킬 카드여서 귀족 그렘린 상대로 큰 의미가 없다는 점도 난점이다. 또한 1막 보스가 대왕 슬라임이라면, 중간에 분열될 때 독 스택이 초기화되기 때문에 독 카드가 사실상 봉인된다. 결국 맹독은 독이 가진 한계를 가지고 있으면서도, 딱히 독 스택을 쌓는 데 필수적이라고 할 수는 없는 카드로 볼 수 있다. 1막 보스가 수호자나 육각령일 때 데미지 성장성이 부족하다면 고려해 보자. |
이름 | 튕겨내기 (Deflect) | |
비용 | 0 | |
효과 | 방어도를 4 얻습니다. | |
강화 | 방어도 4 → 7 | |
0 코스트 방어 카드. 6 방어도짜리 무색 카드인
직감의 하위호환이지만, 튕겨내기는 일반 등급 카드이니 자주 나오고 강화 상태를 볼 일도 많다. 0 코스트 방어 카드의 유연성을 고려하더라도 4 방어도는 너무 적지만, 강화되어 있거나 민첩을 충분히 확보할 수 있다면 후반까지도 밸류가 크게 떨어지지 않는다.
곡예나
공중제비 등 드로우 카드의 초반 밸류 역시 잘 보완해 준다. 다만 0 코스트 카드들은 모두 드로우 대비 밸류가 낮다는 점에 유의할 필요가 있다.[70] 드로우가 넉넉하지 않다면 손패의 밸류를 낮출 뿐이므로 상황을 봐 가면서 집자. 드로우가 풍족하고 0코스트 카드의 밸류가 극대화되는 미라클 덱의 경우, 덱이 어느 정도 잘 굴러간다면 심장의 고동 딜을 막기 위한 서브 방어 플랜으로 집어 볼 만하다. |
이름 | 구르기 (Dodge and Roll) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 4 얻습니다. 다음 턴에 방어도를 4 얻습니다. | |
강화 | 방어도 4 → 6 | |
두 턴에 걸쳐서 방어도를 제공하는 카드. 민첩 수치의 효과를 2배로 받으며,
흐릿함과 연계하면 높은 방어도의 이점을 살릴 수 있다. 다만 가장 큰 결점은 다음 턴에 적이 공격한다는 보장이 없다는 것이다. 심장 고동 딜을 막는 데 유용하게 쓰일 수 있지만,
발놀림이나 흐릿함이 없다면 집기 어렵다. 방어도가 4여서 25% 저하에 소수점 버림으로 계산되는 손상의 영향을 최소한으로 받기는 한다. 하지만 애초에 해당 턴의 리턴만으로 보면 수비보다도 낮은 카드이기 때문에 강화되지 않은 구르기를 집을 일은 많지 않다. |
이름 | 압도 (Outmaneuver) | |
비용 | 1 | |
효과 | 다음 턴에 에너지 2개를 추가로 얻습니다. | |
강화 | 에너지 2개 → 3개 | |
다음 턴을 위한 에너지 펌핑 카드. 강화 의존도가 높다. 다음 턴에 효과를 얻는다는 점에서
구르기와 구조가 비슷한 만큼, '다음 턴에 에너지를 다 쓸 수 있는 보장이 없다'는 비슷한 맥락의 결점을 가진다. 에너지 펌핑 카드이지만, 막상 그 에너지가 가장 절실한 3코스트 덱에서는 압도를 쓸 여유조차 없는 경우가 많다. 3 코스트로는 덱을 굴리기 어려운 상황에서
전략가나
집중과 같은 연계를 찾지 못했거나, 가령 행복한 꽃[꽃] 같은 에너지 유물을 찾지 못한 경우, 혹은
곡예나
계산된 도박을 키 카드로 하는 미라클 덱에서 에너지를 챙길 수단을 찾지 못했을 경우에 고려해 볼 수 있다. 압도는 미래의 이익을 위해 당장의 손해를 감수하는 대표적인 카드인데,[72] 슬더스에서 이러한 전략은 대개 선호되지 않는다. 아직 다가오지도 않은 미래의 리턴보다는 당장의 1 에너지 1 드로우 손해가 급할 때가 훨씬 많기 때문이다. 하지만 펌핑된 에너지를 다음 턴에 확실히 쓸 방법이 있다면 괜찮은 선택지가 될 수 있다. 대표적으로 괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]가 있으며, 아이스크림[아이스크림]이 있는 경우. 혹은 간혹 패가 회전이 잘 되는 미라클 덱에서, 턴마다 한번씩 꼬박꼬박 압도를 써주는 식으로 에너지를 충당하는 경우도 있다. 조절만 가능하다면 X 코스트 카드인 꼬챙이나 불쾌 등과 좋은 시너지를 가지기도 한다. |
이름 | 귀를 찢는 비명 (Piercing Wail) | |
비용 | 1 | |
효과 | 모든 적의 힘을 이번 턴 동안 6 감소시킵니다. 소멸. | |
강화 | 힘 감소량 6 → 8 | |
가장 좋은 방어 플랜 중 하나. 광역으로 힘 감소 디버프를 걸기 때문에 섀, 뱀 식물, 칼부림의 책 등 연타 공격이 위협적인 적에게는 저격 수준의 효율을 자랑하며, 노예 관리자나 어두미, 파충류 주술사 등 다수의 적을 상대하는 전투에서도 뛰어난 성능을 발휘한다. 특히 12(15)연타 패턴이 있는 심장 상대로는 1 코스트로 90딜을 막는 극한의 카운터가 된다.[75] 2막부터는 많은 적이 손상 디버프를 걸기 때문에 정직하게 방어도를 올려서는 막기가 버거워지는데, 귀를 찢는 비명은 손상을 무시하므로 가치가 크다. 광역으로 인공물을 지우기도 좋으며, 소멸 카드라서 덱에 큰 부담이 되지도 않고, 강화하지 않더라도 충분히 효율이 좋기 때문에 강화 의존도마저 낮은 효자 카드이다. 귀를 찢는 비명을 운용하는 데 있어 꼭 알아 두어야 할 지식으로, 깨어난 자와 시간 포식자의 2 페이즈 힘 초기화가 있다. 3막 보스인 깨어난 자와 시간 포식자는 각각 파워 카드를 쓸 때와 12장의 카드를 쓸 때 힘이 증가하는데, 이 버프를 그대로 유지한 채 2 페이즈에 들어가면 연타 공격이 굉장히 위협적이다. 이때 1페이즈를 끝내는 턴에[76] 귀를 찢는 비명을 쓰면 힘이 상쇄된 채로 2 페이즈가 시작되어 수월하게 방어할 수 있다[77]. 이 테크닉은 특히 단도 덱이 시간 포식자를 상대하는 데 거의 필수적인 테크닉이기도 하다. 귀를 찢는 비명뿐만 아니라 무색 중립 카드 '어둠의 족쇄'로도 같은 효과를 낼 수 있다. |
이름 | 예비 (Prepared) | |
비용 | 0 | |
효과 | 카드를 1장 뽑습니다. 카드를 1장 버립니다. | |
강화 |
뽑는 카드 1장 → 2장 버리는 카드 1장 → 2장 |
|
0 코스트 버리기 카드. 언뜻 보면 아무런 손해가 없는 카드 같지만, 실제로는 손패를 하나 손해 보는 카드이다. 그 자체로 드로우 1장을 차지하며, 1장을 드로우해서 1장을 버리기 때문이다. 예비가 없었다면 어차피 드로우되었을 카드를 뽑는 셈인 것이다. 따라서 강화되지 않은 예비는 집는 타이밍이 다소 한정된다[78] 다만 강화된 예비는 2장을 먼저 드로우하고 나서 2장을 버리기 때문에, 0 코스트로 덱 순환을 가속시키고 버리기 시너지를 극대화할 수 있는 중요한 카드이다. 어차피 예비로 버릴 2장은 손패에서 가장 밸류가 낮은 카드였을 것이므로, 손패를 한 장 손해본다는 점도 치명적이진 않다. 오히려 유물 룬 피라미드[룬피]를 집었을 때 손패를 비워 내는 역할을 하는 등 덱에 유연성을 더해 줄 수 있다. 이런 시너지가 절실히 필요한 경우에는 집어서 강화할 때도 있지만, 다른 강화가 절실한 상황도 많기 때문에 신중한 판단이 필요하다. |
이름 | 망토와 단검 (Cloak and Dagger) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 6 얻습니다. 단도를 1장 얻습니다. | |
강화 | 단도 1장 → 2장 | |
단도와 방어도를 제공해 주는 카드. 공수일체의 카드로 플레이에 안정감을 주며,
정밀이나
공포,
환영 살인마와 같은 성장성 카드 외에도
폭주나
발놀림,
잔상 등 많은 카드와 시너지가 좋다. 아이언클래드의 일반 공격 카드인
철의 파동과 비슷해 보이지만, 망토와 단검은 사일런트 단도 덱의 후반 성장성과 강한 시너지를 가진다는 점에서 철의 파동보다 낫다. 다만 공수일체 카드가 대부분 그렇듯 강화되지 않았을 때, 그리고 시너지가 없을 때 성능이 굉장히 애매하다. 스킬 카드여서 귀족 그렘린 상대로 아무 일도 못하는 점도 아쉽다. 그래서 흔히 말하는 '단도 덱'의 경우, 핵심 파츠는 망단이라기보다는 검무일 때가 훨씬 많다. 그래도 기본 수비보다 방어도가 높으며, 강화하면 후반까지도 꽤나 쓸 만한 카드가 된다. 초반에 떴다면 확실히 도움이 되는 카드이므로 집어서 강화하는 것까지 고려해 보자. |
이름 | 검무 (Blade Dance) | |
비용 | 1 | |
효과 | 단도를 3장 얻습니다. | |
강화 | 단도 3장 → 4장 | |
1 코스트 12딜을 제공해 주므로, 흔히 말하는 '단도 덱'이 아니더라도 매우 우수한 성능을 보여 준다. 카드 1장만으로 유물 표창[표창], 수리검[수리검], 장식용 부채[부채]의 3스택 효과를 얻을 수 있으며, 데미지 성장성 역시
정밀이나
공포,
환영 살인마,
독 바르기,
마무리 등으로 다양하게 챙길 수 있다. 즉발성과 성장성을 모두 갖춘 카드. 강화 시 핸드를 초과하는 경우도 많아서 재련 요구도도 높지 않은 편이다. 다만 스킬 카드이며 힘 감소의 영향을 잘 받기 때문에 1막의 귀족 그렘린과 라가불린에게 카운터당하며, 단도 여러 장이 생성되는 카드 특성상 시간 포식자와 심장에게 심각하게 취약하다. 이른바 '순수 단도 덱'은 3막 필드전까지는 매우 손쉽게 올라오다가도, 시간 포식자를 마주친 순간 아무 힘도 못쓰고 패배하는 일도 부지기수이다. 따라서 검무를 위주로 한 덱으로 3막과 4막에 도전할 경우 악몽 등으로 데미지와 방어 모두에 있어서 상당히 높은 성장성을 챙겨야 한다. |
2.2.2. 특별
이름 | 흐릿함 (Blur) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. 내 다음 턴까지 방어도가 사라지지 않습니다. | |
강화 | 방어도 5 → 8 | |
이번 턴에 한해 바리케이드 효과를 얻는 카드. 이 카드로 얻는 방어도뿐만 아니라 해당 턴에 쌓는 모든 방어도가 유지된다. 적이 공격하지 않는 턴에 쌓인 방어도를 유효하게 활용할 수 있게 하여, 딜 타이밍을 재기 쉽게 하고 패 꼬임을 완화한다. 괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]로 보존할 수 있다면 원하는 타이밍에 흐릿함 효과를 발동시킬 수 있어 가치가 더욱 높아진다. 흐릿함 효과는 스택으로 쌓이기 때문에, 중첩될 경우 이번 턴에 쌓은 방어도가 다음 턴, 다다음 턴까지 유지된다. 방어도와 흐릿함이 충분하다면 보스전에서 매턴 수십~수백 방어도를 유지하면서 유독 가스 1장으로 말려 죽이는 등 재미있는 일을 할 수 있다. 덱 컨셉에 상관없이 집을 수 있는 유틸성 높은 방어 카드지만, 흐릿함 자체는 5 방어도로 수비와 같으므로 제대로 활용하기 위해서는 방어도를 쌓을 수단을 충분히 확보할 필요가 있다. |
이름 | 탄성 플라스크 (Bouncing Flask) | |
비용 | 2 | |
효과 | 무작위 적에게 중독을 3만큼 3번 부여합니다. | |
강화 | 부여 횟수 3번 → 4번 | |
1장으로 가장 많은 독 스택을 쌓을 수 있는 카드. 중독을 여러 번 부여하기 때문에 인공물을 기가 막히게 잘 까며, 유물 스네코의 해골[스네골]과의 시너지가 뛰어나다.
맹독 2장보다 부여하는 중독 수치가 낮지만, 거의 그와 비슷한 효과를 카드 1장으로 얻을 수 있다. 이는 단순히 드로우 대비 효율이 높을 뿐만 아니라,
폭주와의 시너지가 더 좋다는 뜻이기도 하다. 하지만 1 코스트로 가볍게 쓸 수 있는 맹독에 비해 2 코스트로 무겁기 때문에, 플레이가 뻣뻣해지며 다수의 적에게는 딜이 분산되어 매우 취약하다는 단점이 있다.[85] 독 카드의 고질적인 한계인 귀족 그렘린과 대왕 슬라임에게 약하다는 점을 더하면, 1~2막에 무지성으로는 집기는 어려운 카드이다. 탄성 플라스크에 대한 다양한 평가 그럼에도 수호자나 육각령을 비롯하여 후반까지 보스전의 강력한 해결책이 되기 때문에, 상황을 봐 가면서 선택할 필요가 있다. 즉 초반에 필요한 딜 템포를 높여주는 데에는 한계가 있지만, 여타 독 카드와 같이 피해 성장성을 챙겨 주는 카드로 볼 수 있다.[86] |
이름 | 계산된 도박 (Calculated Gamble) | |
비용 | 0 | |
효과 | 손에 들고 있는 카드를 전부 버립니다. 버린 카드의 수만큼 카드를 다시 뽑습니다. 소멸. | |
강화 | 소멸 제거 | |
강력한 덱 순환력을 가진 드로우 카드. 0 코스트로 가볍게 버리기 시너지를 낼 수 있는 데다가, 덱 순환을 돕기 때문에 많은 덱에서 채용된다. 초반에 핵심 카드를 찾아 주는 데에도 활약한다.[87] 유물 룬 피라미드[룬피]나 팅샤[팅샤], 질긴 붕대[붕대]와 시너지가 막강하다. 덱 순환 능력이 압도적이어서, 잘 압축된 덱이라면
전략가나
반사 신경과 연계하여 무한히 덱을 순환시킬 수 있다. 팅샤만 있다면 계산된 도박 한 장만으로 딜 카드 없이 보스까지 잡을 수 있는 정도. 다만 시너지가 없다면 예비와 같은 원리로 손패를 1장 손해 보는 카드가 되므로 주의해야 한다[91]. 또한 강화 전에는 소멸 카드이므로, 계산된 도박을 메인 드로우 수단으로 쓴다면 강화할 필요가 있다. |
이름 | 촉매 (Catalyst) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나의 중독 수치를 2배로 늘립니다. 소멸. | |
강화 | 증가량 2배 → 3배 | |
사일런트가 성장성을 얻는 가장 강력하고 쉬운 방법. '순수 단도 덱'이
정밀,
공포,
환영 살인마 같은 많은 카드를 요구하는 것과 달리, 독과 촉매 한 장만 있으면 보스전에서 필요한 성장성을 마련할 수 있다. 특히
폭주와의 시너지가 파괴적인데, 강화된 촉매를 폭주와 함께 쓴다면 순식간에 독 스택을 9배로 뻥튀기할 수 있다. 이외에도 촉매를 여러 번 쓸 수 있게 하는
악몽이나 복제 포션과도 시너지가 우수하다. 촉매는 독 카드들의 느린 딜 템포를 극적으로 해결해 준다. 투사나 시간 포식자처럼 2페이즈에서 디버프를 풀어 버리는 적 상대로도 타이밍 맞게 촉매를 쓰면 디버프 해제 턴이 끝나기 전에 잡아 버릴 수 있다.[92] 시체 폭발과 연계되면 적이 몇이든 순식간에 전투를 터트릴 수 있다. 대표적으로 3막의 도누와 데카나 4막의 창과 방패. 다만 독 카드가 충분하지 않다면 점액투성이 수준으로 패를 꼬이게 한다. 매력적인 카드인 것은 분명하지만, 덱에 기본적인 유독 가스라도 없다면 무지성으로 집는 것은 삼갈 필요가 있다. 이처럼 독 없는 촉매 즉 '독없촉'은 보통 금기로 여겨지기는 하지만, 촉매의 성장성이 워낙 강력하기 때문에 어느 정도 버틸 만하면 집을 수 있다는 의견도 적지는 않다. 촉매를 쓴 다음 적이 죽을 때까지 버틸 방어 플랜이 필요한데, 유령의 형상이나 영체화 등으로 불가침을 얻는 것이 가장 간편하고 이상적이다. 사실 '독' + '촉매' + '유령의 형상'은 사일런트가 보스를 상대하기 가장 쉬우면서도 강력한 방법이다. |
이름 | 집중 (Concentrate) | |
비용 | 0 | |
효과 | 카드를 3장 버립니다. 에너지 2개를 얻습니다. | |
강화 | 버리는 카드 3장 → 2장 | |
전략가와 더불어 사일런트의 대표적인 에너지 펌핑 카드. 강화되지 않은 집중은 집중 자신을 포함해 손패에서 카드 4장을 쓴다. 강화하더라도 매턴 5장의 카드 중 3장 즉 60%를 날려 버린다. 카드를 쓰려고 에너지를 얻는 건데, 그 카드를 죄다 버려 버리는 셈이다. 아무리 사일런트의 드로우가 풍족하다 하더라도 4장을 쓰는 것은 부담이 너무 크기 때문에, 집중으로 덱을 운용하기 위해서는 강화 및 추가적인 드로우가 필수적이다. 보통 덱 순환을 위한 에너지 수급 카드으로 전략가를 선호하는 경우가 많지만, 드로우보다 버리기가 더 중요한 상황에서라면 전략가보다 밸류가 높다. 핵심적인 차이는 전략가가 버려지는 카드인 반면 집중은 버리는 카드라는 점. 버려질 때 카드를 드로우하는 반사 신경이나 손패가 적을수록 많은 카드를 드로우할 수 있는 전문성과 시너지가 좋다. 유물 멈추지 않는 팽이[팽이]나 룬 피라미드[룬피]를 쓸 경우 손패를 빠르게 비워 내는 좋은 카드. |
이름 | 신경독 (Crippling Cloud) | |
비용 | 2 | |
효과 | 모든 적에게 중독을 4 부여하고 약화를 2 부여합니다. 소멸. | |
강화 | 중독 4 → 7 | |
광역으로 중독과 약화를 부여하는 카드. 다수 적을 상대로 하는 전투에서 큰 도움이 된다. 다만 광역 방어 카드라는 점에서 귀를 찢는 비명과 포지션이 겹치며, 2 코스트로 무거운 카드이기 때문에 3 코스트 덱에서는 다소 쓰기 부담스러운 면이 있다. 그럼에도 광역 독과 약화로 덱의 안정성을 크게 올려 주며, 섀 상대로 매우 효과적이고 인공물을 2개씩 까는 등 상당히 활약하는 카드. 강화해 주면 딜 카드로서의 역할도 쏠쏠하게 해 준다. |
이름 | 방해 (Distraction) | |
비용 | 1 | |
효과 | 무작위 스킬 카드 1장을 얻습니다. 이번 턴에만 그 카드의 비용이 0이 됩니다. 소멸. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
아이언클래드의
지옥검이나 디펙트의
백색 소음에 대응하는 카드.[95] 하지만 괜찮은 평가를 받는 앞의 두 카드와 다르게, 방해는 슬더스를 통틀어서 가장 안 좋은 평가를 받는 카드 중 하나이다. 지옥검은 아이언클래드의 공격 카드 풀에 2코스트 이상의 고밸류 카드가 많아서, 백색 소음은 디펙트의 파워 카드 풀에 예열이나 전투에 도움이 되는 카드가 대부분이라 즉각적인 이득을 가져다 준다. 하지만 사일런트의 스킬 카드 풀에는 0 코스트 카드나 사용 불가인 전략가, 반사 신경과 같은 카드가 많으며, 2 코스트 이상의 고밸류 카드가 적다. 또한 방어나 독, 드로우 중 어떤 카드가 나올지 효과가 예측 불가능하다는 점도 단점이다. 독 덱으로 보스전 직전에 촉매가 없다면 촉매를 뽑기 위해 얻어 볼 수 있고, 실제로 그렇게 승리한 유튜버들도 몇 있긴 하다. 하지만 대부분의 상황에선 카드 이름처럼 방해만 되는 카드. 이렇듯 아주 좋지 않은 카드지만, 말라죽은 가지 유물이 있으면 쓸 수 있다. |
이름 | 탈출구 (Escape Plan) | |
비용 | 0 | |
효과 | 카드 1장을 뽑습니다. 뽑은 카드가 스킬 카드라면 방어도를 3 얻습니다. | |
강화 | 방어도 3 → 5 | |
드로우 손해 없이 0 코스트로 조건부 방어도를 얻을 수 있는 카드. 사일런트는 특성상 덱에 스킬 카드가 많기 때문에 방어도를 얻을 가능성이 높아, 많은 경우 큰 고민 없이 덱에 채용할 만하다. 특히 민첩 수치가 높다면 적은 위험으로 큰 이득을 볼 수 있는 좋은 방어 수단이 된다. 하지만 카드의 사용을 제한하는 규칙 준수나 유물 벨벳 초커[초커], 0코스트 드로우 카드의 컨셉을 카운터치는 적들[97]에는 주의가 필요하다. |
이름 | 반사 신경 (Reflex) | |
비용 | 사용 불가 | |
효과 | 이 카드가 버려지면 카드를 2장 뽑습니다. | |
강화 | 뽑는 카드 2장 → 3장 | |
사일런트 버리기 시너지의 핵심 카드. 덱을 순환시키지만 손패를 줄이는
계산된 도박이나
예비, 에너지를 펌핑하지만 손패 손해가 극심한
집중의 단점을 보완해 주는 훌륭한 드로우 수단이다. 다만 버리기 시너지가 적은 초반에는 패만 꼬이게 할 뿐이므로 어느 정도 버리기 카드를 집고 난 다음에 고려해 보자. 카드 일러스트가 보초기의 공격을 피하는 모습인데, 왜 하필 보초기인지 의아하지만 아무래도 버려졌을 때 2장을 드로우하기 때문인 듯하다. |
이름 | 설치 (Setup) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드 1장을 뽑을 카드 더미 맨 위에 놓습니다. 사용 전까지 그 카드의 비용이 0이 됩니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
고코스트 카드를 0 코스트로 쓸 수 있게 해 주는 카드. 실질적으로는 에너지 펌핑의 역할을 맡는다. 따라서 강화하여 코스트를 낮추는 것이 필수적이다. 이에 더해 설치로 1장, 덱 맨 위에 놓는 카드 1장으로 손패가 두 개나 줄어들기도 하고, 드로우가 부족한 초반에는 곧바로 이득을 얻기 쉽지 않아 사용하기가 까다로울 때가 많다. 손패가 적을수록 밸류가 높아지는
전문성과의 연계가 나쁘지 않고,
괜찮은 전략이 없을 때 아쉬운 대로 손패를 다음 턴으로 넘기는 역할을 할 수 있다. 여담으로 강화된 설치와 악몽이 있다면 재미있는 일을 할 수 있다. 설치로 유령의 형상이나 잔상처럼 복사하고 싶은 카드를 0 코스트로 만든 다음 악몽으로 복사하면, 해당 카드를 0코스트로 4번이나 쓸 수 있기 때문이다. 그러나 설치와 악몽 모두 강화 의존도가 높으며, 설치-악몽 콤보까지 예열이 많이 걸리기 때문에 막 노려서 쓰기는 쉽지 않다. 악몽이 2장 있다면 더 가관인데, 설치로 악몽 1장을 0 코스트로 만든 다음 나머지 악몽으로 복사하면 0 코스트 악몽이 덱에 4장 생기므로 무한 복사가 가능하다.[98] |
이름 | 공포 (Terror) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적 하나에게 취약 99를 부여합니다. 소멸. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
사실상 영구히[99] 지속되는 취약 디버프를 거는 카드. 사일런트 카드로서는 유일하게 취약을 건다. 취약 포션이나
헛디딤과 다르게 취약이 전투 내내 유지되며, 강화 시 0 코스트가 된다는 점도 장점이다. 1막에서 사일런트가 집을 수 있는 가장 좋은 카드 중 하나로, 공포는 사실상 물리 딜 사일런트를 성립하게 하는 핵심 카드이다. 사일런트의 공격 카드들은 대개 약간씩은 나사가 빠져 있는데[100], 여기에 공포가 있으면 어떻게든 성장성을 부여할 수 있다. 사일런트의 느린 초반 딜 템포를 극적으로 높여 줄 수 있으며, 보스전에서의 효율이 특히 좋아서 1코스트임에도 딜 기대치가 수백에 달한다. 다만 취약 역시 디버프이므로 인공물에 쉽게 막히는 점에는 주의가 필요하다. 2 페이즈에서 디버프를 제거하는 투사나 시간 포식자 상대로는 2 페이즈 이후에 빠르게 극딜할 필요가 있기 때문에, 1 페이즈와 2 페이즈 중 언제 공포를 쓰는 것이 좋을지 고려할 필요가 있다.[101] 그렇다고 2장 이상을 집는 경우는 많지는 않다. |
이름 | 전문성 (Expertise) | |
비용 | 1 | |
효과 | 손에 들고 있는 카드가 6장이 될 때까지 카드를 뽑습니다. | |
강화 | 카드 개수 6장 → 7장 | |
조건부로 많은 카드를 드로우할 수 있는 카드. 드로우 카드인데 드로우가 많을수록 밸류가 낮아지는 묘한 카드이다. 이 카드 역시
집중처럼 구조적인 모순을 가지고 있는데, 전문성은 '에너지를 효율적으로 쓰려고 드로우를 하는 건데 그 에너지를 소모해서 손패를 비워야만 드로우 효율이 높아진다'는 점이 문제다. 버리기 효과가 없어
전략가와 연계되지 않는다는 점도 단점이다. 때문에 드로우 카드로서는 곡예보다 아래로 친다. 하지만 재미있게도 마찬가지로 구조적 모순을 갖는 집중과의 시너지가 발군이다. 이는 전문성이 손패가 적을수록 많은 카드를 드로우할 수 있기 때문으로, 집중과 비슷하게 손패를 줄이는 예비와도 잘 어울린다. 여기에 집중을 괜찮게 쓸 수 있게 하는 반사 신경까지 곁들이면 꽤나 괜찮은 연계가 이루어진다. 소소하지만 드로우 장수를 조절할 수 있다는 장점 덕분에, 대단원의 막을 쓰는 덱에서 뽑을 카드 더미의 두께를 조절하기 위해 종종 쓰인다. 곡예와 차별화되는 부분. |
이름 | 전략가 (Tactician) | |
비용 | 사용 불가 | |
효과 | 이 카드가 버려지면 에너지 1개를 얻습니다. | |
강화 | 에너지 1개 → 2개 | |
버리기 시너지로 에너지를 펌핑해 주는 카드. 덱을 순환시키기 위해서는
곡예와 같은 드로우 카드를 쓰기 위한 에너지가 필요한데, 전략가는 이 순환 과정에서 에너지를 공급하는 데에 결정적인 역할을 하여 미라클 덱이 성립되도록 한다. 완성된 미라클 덱을 무한 덱으로 만들어 주는 1등 공신. 하지만 강화하지 않으면 생존자를 공짜로 쓰는 정도의 메리트밖에 없으므로 강화 의존도가 매우 높으며, 버리기 카드가 없다면 반사 신경과 마찬가지로 점액투성이와 다를 바 없다. 즉 곡예나 예비, 계산된 도박과 같은 버리기 카드의 의존도가 매우 높다. 더욱이 반사 신경은 손패를 효율적으로 쓰게 해 주거나 0 코스트 카드와 연계되는 등, 일단 버려지면 단독으로도 안정적인 이득을 주는 반면, 전략가는 에너지를 소비하기 위한 충분한 드로우를 요구하기도 한다. 곡예나 예비도 막 집기는 어려운 카드들이기 때문에 전략가는 더더욱 집을 타이밍이 까다롭다. 특정 상황에서 성능이 탁월한 만큼 꼴픽의 대상이 되기도 쉬운 카드. 특별 등급 카드임에도 불구하고 필요할 때는 안 나오는 카드이다. 그러나 버리기 시너지가 갖춰지기 전에 함부로 집으면 손패가 꼬여서 손해를 보기 좋다는 점이 문제이다. 잘 순환되는 덱에서는 강력한 에너지 펌핑 카드지만 여타 많은 상황에서는 크게 하는 일이 없기도 한, 여러모로 애로 사항이 많은 카드이다. |
2.2.3. 희귀
이름 | 시체 폭발 (Corpse Explosion) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적 하나에게 중독을 6 부여합니다. 해당 적이 죽을 경우 모든 적에게 해당 적의 최대 체력만큼 피해를 줍니다. | |
강화 | 중독 6 → 9 | |
강력한 광역 딜 카드. 코스트 대비 부여하는 중독 수치는 낮지만 대상이 죽을 때 폭발하는 부가 효과가 매우 강력하다. 엄청난 광역 딜 포텐셜 덕분에 흔히 말하는 '독 덱'뿐만 아니라 다양한 덱에서도 곧잘 채용된다. 노예 관리자, 파충류 주술사, 도누와 데카, 창과 방패 등 첨탑에서 시체 폭발이 활약할 수 있는 어려운 전투는 매우 많다. 특히 독 덱은 광역 딜 수단이
유독 가스나
신경독 정도로 제한되기 때문에, 카드 보상에서 시체 폭발이 보이면 상당히 고려해 볼 만하다. 이처럼 훌륭한 성능을 가졌지만, 시체 폭발 한 장만으로 광역 딜을 모두 해결했다고 생각해서는 안 된다. 첨탑에서 위협적인 다대일 전투는 대개 적 하나를 빠르게 자르느냐로 입는 피해량이 결정되는데, 시체 폭발은 2 코스트로 무거우면서도 빠르게 적을 잘라내기는 어렵기 때문이다. 즉 시체 폭발만 믿고 즉발 딜 템포를 갖추는 데 게을리해서는 안 된다는 것이다[102]. 또한 심장과 같은 단일 적 상대로는 단순한 중독 효과밖에 없으므로, 맹독이나 탄성 플라스크보다 코스트 대비 효율이 떨어진다.[103] 대상이 죽을 때 폭발하는 효과는 디버프로 분류되기 때문에, 부여되는 중독과 함께 인공물을 2스택 깔 수 있다. 이 디버프는 중첩되며, 만약 2번 중첩되었다면 대상이 죽을 때 최대 체력의 2배한 만큼의 피해를 모든 적에게 가한다. 또한 강력한 부가 효과 때문에 묻히기 쉽지만, 독 카드 중에서는 탄성 플라스크에 이어 2번째로 많은 중독 수치를 부여한다. |
이름 | 아드레날린 (Adrenaline) | |
비용 | 0 | |
효과 | 에너지 1개를 얻습니다. 카드를 2장 뽑습니다. 소멸. | |
강화 | 에너지 1개 → 2개 | |
약칭 아드. 가장 중요한 자원인 에너지와 드로우를 동시에 제공해 준다. 아이언클래드의 제물이나 디펙트의 핵분열에 대응한다. 사용하기만 해도 노 페널티로 1 에너지 1 드로우를 보장하고, 강화하면 여기에 1 에너지를 더 준다. 그 어떤 상황에서도 밥값을 하기 때문에[104] 보이는 족족 집으면 된다. 다만 자원 보충 카드들이 다 그렇듯 아드레날린 자체만으로는 직접적인 밸류를 창출할 수 없기에, 덱 파워가 약하다면 아드레날린을 집어 봤자 큰 효과를 볼 수 없다. 따라서 보스전 이후 희귀 카드 보상을 고를 때 당장 밸류가 부족하다고 판단되면 아드레날린보다는 밸류를 보충해 줄 수 있는 다른 카드[105]를 고르는 편이 낫다. |
이름 | 연금 (Alchemize) | |
비용 | 1 | |
효과 | 무작위 포션 1개를 얻습니다. 소멸. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
무작위 포션을 얻는 심플한 효과의 카드. 유물 하얀 짐승 석상[하짐석]과 효과가 비슷하다. 얻는 포션이 무작위이긴 하지만 대개 포션은 매 전투에서 많은 체력을 보존해 주며, 특히 고승천으로 올라갈수록 포션 하나하나가 소중해지기 때문에 연금의 가치는 더더욱 높아진다. 1장은 항상 넣을 만하고, 때에 따라 2장까지도 넣을 만하다. 공포나 신성과 더불어 1막에서 사일런트가 집을 수 있는 가장 좋은 카드 중 하나이다. 카드 몇 장이나 유물, 포션, 강화 한두 장으로 엘리트 각을 봐야 하는 사일런트에게 포션은 상당히 강력하므로 특등상이 아닐 수 없는 것이다.[107] 무엇보다 사일런트의 전용 포션인 불가침을 주는 단지 속의 유령 포션을 얻기 위해서라도 연금을 집을 가치는 충분하다.[108] 사일런트에게는 그림의 떡인 회복을 포션으로나마 할 수 있다는 점은 덤[109][110]. 그 외에 악몽으로 복사하면 포션을 4개를 얻을 수 있어서 포션빨만으로도 전투를 치를 수 있다. 이외에도 유물 성스러운 나무껍질[성나껍]이나 포션 벨트[포션벨트], 장난감 비행기[비행기]와 시너지가 좋다. 특기할 만한 역시너지 유물로는 보스 유물인 소주[소주]가 있다. 소주는 어떤 방식으로든 포션 획득을 막기 때문에 연금이 점액투성이가 되어 버린다. 물론 포션을 쓰지 못하는 페널티가 워낙에 고승천에서 치명적인 탓에 소주를 집을 일이 많지는 않기는 하다. |
이름 | 불릿 타임 (Bullet Time) | |
비용 | 3 | |
효과 |
이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. 이번 턴 동안 손에 있는 모든 카드의 비용을 0으로 바꿉니다. |
|
강화 | 비용 3 → 2 | |
코스트 사기를 칠 수 있는 카드로서, 사실상 에너지 펌핑 카드와 역할이 비슷하다. 손패가 많을수록 효율이 높아진다.
곡예나
공중제비로 드로우를 많이 당길 수 있거나,
괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]로 손패를 보존할 수 있다면 위력이 기하급수적으로 강해진다. 특히 스네코의 눈[스네코]과의 시너지가 아주 좋은데, 추가로 2 드로우를 보면서 혼란 디버프로 코스트가 변경된 카드들을 모두 0 코스트에 쓸 수 있기 때문이다. 다만 생각보다 사용이 까다로운 카드이기도 하다. 이 카드가 이미 드로우를 1장 차지하므로, 손패가 5장일 때 쓰면 카드를 4장만 활용할 수 있어 효과가 미미하기 때문이다. 곡예로 드로우를 본 다음에 불릿 타임을 쓰고 싶어도, 강화하지 않으면 3 코스트나 되기 때문에 에너지 유물이 없는 3 코스트 덱이라면 운용하기 어렵다. 강화하면 2코스트가 되므로 드로우 카드와 함께 쓰기 수월해진다. 이번 턴에 더 이상 드로우를 할 수 없다는 페널티 때문에 완성된 무한 덱에서는 저주 카드가 된다. 반면 에너지 유물은 없지만 고코스트 카드가 많은 덱이라면 불릿 타임이 최고의 픽이 될 수 있다. 드로우 불가 페널티는 디버프 형식이므로 인공물로 막거나 유물 오렌지 알약[알약]으로 제거할 수 있으니 참고하자.[119] |
이름 | 폭주 (Burst) | |
비용 | 1 | |
효과 | 이번 턴에 사용하는 다음 스킬 카드가 2번 사용됩니다. | |
강화 | 다음 1장 → 다음 2장 | |
범용성과 폭발력이 모두 높은 카드. 사일런트는 어떤 덱이든 스킬 카드를 주력으로 사용하고,
흐릿함이나
아드레날린,
연금, 영체화 등 고효율 스킬 카드와 연계하기 좋기 때문에 웬만하면 집을 만하다. 특히
촉매와 연계되면 중독 수치를 무려 9배로 뻥튀기할 수 있다. 이른바 '단도 덱' 역시
검무나
망토와 단검이 스킬 카드이기 때문에 시너지가 괜찮다. 다만 에너지 수급에는 유의할 필요가 있다. 폭주 자체가 1 코스트와 1 드로우를 잡아먹기 때문에, 3 코스트 덱에서는 생각보다는 이득을 보기가 쉽지 않다. 에너지 문제만 해결된다면 사일런트의 드로우는 풍족하므로 강화까지 할 만하다. 카드 사용을 복사할 수 있는 악몽과 비교하면, 폭주는 유령의 형상이나 발놀림과 같은 파워 카드에는 사용할 수 없지만 1 코스트로 즉시 이득을 준다는 점에서 메리트를 가진다.[120] 폭주로 스킬 카드를 2번 사용하면 스킬 카드를 세 번 사용하는 셈이므로 유물 편지칼[편지칼]의 효과가 발동한다. 비슷한 맥락에서 카드의 사용을 제한하는 규칙 준수나 유물 벨벳 초커[초커], 시간 포식자와의 상성이 좋지 못하므로 주의. |
이름 | 도플갱어 (Doppelganger) | |
비용 | X | |
효과 | 모든 에너지를 소모합니다. 다음 턴에 카드를 X장 더 뽑고 에너지를 X개 추가로 얻습니다. 소멸. | |
강화 |
뽑는 카드 X장 → X+1장 에너지 X개 → X+1개 |
|
X 코스트로 다음 턴에 에너지와 드로우를 얻을 수 있는 카드.
압도와 마찬가지로 미래의 이익을 위해 당장의 손해를 감수하는 메커니즘이다. 강화하지 않으면 사실상 리턴이 없거나 오히려 손해를 보기 때문에, 희귀 카드임에도 쓰기 까다롭고 인식이 좋지 않다. 강화하지 않은 도플갱어는 이번 턴 남은 에너지만큼만 다음 턴에 에너지와 드로우를 얻는다. 0 코스트로 사용하면 그냥 손패만 한 장 손해 보는 셈이고, 1 코스트로 사용하면 이번 턴의 1 에너지와 1 드로우를 써서 다음 턴에 1 에너지 1 드로우를 얻는다. 밸류 손해는 없지만 이번 턴의 자원을 그대로 다음 턴으로 미루어 리턴만 느려지는 셈이므로 마찬가지로 손해이다. 2 코스트 이상으로 써야 드디어 드로우에 이득이 생기지만, 이번 턴을 사실상 날려야 하므로 답이 없다[123]. 그래도 강화하면 사정이 많이 나아진다. 여전히 이득을 보기 위해서는 다음 턴까지 기다려야 한다는 점이 아쉽지만, 카드 자체의 밸류가 극적으로 높아져서 그럭저럭 쓸 만해진다. 0 코스트로 쓸 수 있다는 점도 소소한 플러스 요소. 하지만 강화를 해야만 그럭저럭 쓸 만해지는 카드에 소중한 재련 기회를 써야 한다는 것이 문제다. 당장 강화하지 않은 아드레날린이 강화한 도플갱어보다 밸류가 높으며, 그만큼 첨탑에서 즉발성과 안정성의 가치는 크다. 잘 드러나지는 않지만 강화된 상태로 뜰 일이 없다는 것도 문제이다. 도플갱어는 희귀 등급 카드이기 때문에, 유물 유독성 알[독알]을 가지고 있거나 아스트롤라베[라베]로 얻은 것이 아니라면 강화 상태로는 얻을 수 없다. 강화된 상태로 주어지거나 유물 케미컬 X[케미컬X]가 있다면 진지하게 고려할 가치가 있다. 사일런트에게는 불쾌라는 우수한 X 코스트 카드가 있기 때문에 불쾌 때문에 케미컬 X를 구매하였다면 겸사겸사 도플갱어도 집어볼 만하다. 아주 소소하지만 대혼란의 효과로 사용될 경우 에너지 소비 없이 현재 에너지만큼의 효과를 볼 수 있다.[127] |
이름 | 악몽 (Nightmare | |
비용 | 3 | |
효과 | 손에 들고 있는 카드를 1장 선택합니다. 다음 턴에 그 카드를 3장 복사해 손에 가져옵니다. 소멸. | |
강화 | 비용 3 → 2 | |
엄청난 폭발력을 지닌 카드.
유령의 형상이나
잔상,
발놀림 같은 고밸류 파워 카드나
촉매,
아드레날린,
영체화 등 좋은 소멸 카드를 복사해서 전투를 터트릴 수 있다. 급하다면
검무나
탈출구 정도만 복사해도 괜찮은 효과를 볼 수 있다. 강화된
계산된 도박을 사용해서 덱을 미친듯이 돌릴 수도 있다.[128] 이처럼 악몽은 주로 보스를 잡을 고점이 없는 덱에 고점을 부여하는 역할을 한다. 특히 3막의 시간 포식자나 심장은 사실상 카드 한 장당 밸류를 시험하는데, 이때 부족한 덱의 밸류를 악몽으로 극복할 수 있다. 악몽으로 카드를 복사하기 위해선 복사할 카드와 악몽이 같은 턴에 손패에 잡힐 필요가 있으므로, 괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]로 손패를 보존할 수 있다면 운용 난이도가 크게 낮아진다. 여기에 더해 설치나 불릿 타임과 연계하면 카드를 0 코스트로 만들어 복사할 수 있다.[130] 하지만 악몽이 무겁고 느리다는 점 역시 분명히 인지할 필요가 있다. 악몽은 강화하지 않으면 3 코스트, 강화해도 2 코스트로 무거운 카드이면서도, 해당 턴에 즉시 이득을 가져다 주지 않기 때문이다.[131] 그리고 악몽으로 얻는 리턴이 필요한 것보다 훨씬 과한 경우도 많다. 따라서 덱의 고점을 높일 필요가 있는가, 덱에서 소화할 에너지와 드로우가 충분한가를 고려하면서 집어야 한다. 불릿 타임이 적용된 카드가 악몽의 대상이 되면 간혹 원래 비용으로 돌아가 버리는 버그가 있다. |
이름 | 환영 살인마 (Phantasmal Killer) | |
비용 | 1 | |
효과 | 다음 턴 동안 공격 카드가 2배의 피해를 줍니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
공포와 더불어 물리딜에 성장성을 주는 카드. 가볍게 쓰기에도 좋고 리턴도 상당하다. 이에 더해 공포와 마찬가지로 모든 물리 딜에 적용되므로 검무나 정밀을 위주로 한 단도 덱뿐만 아니라 여러 덱에서도 두루 채용하기 좋다. 다양한 보조가 필요하기 때문에 환영 살인마 한 장만으로는 성장성을 전부 갖추긴 어렵지만, 그래도 공포와 연계하면 데미지를 3배까지 뻥튀기할 수 있다. |
이름 | 강철의 폭풍 (Storm of Steel) | |
비용 | 1 | |
효과 | 손에 들고 있는 카드를 전부 버립니다. 버린 카드의 수만큼 단도를 얻습니다. | |
강화 | 단도 → 강화된 단도 | |
손패를 모두 버리고 단도로 대체하는 카드. 단독 밸류가 낮으며 연계하기도 힘들어 대체로 외면받는다. 근본적인 문제점은 단도가 타격보다도 딜이 낮다는 점으로, 공격에 쓸 에너지가 남는다면 타격을 버리고 단도를 쓰는 것은 손해이다. 안정적으로 1 코스트에 단도 4장을 생성하는
검무와 비교하더라도, 강철의 폭풍에게 희귀 카드로서의 경쟁력이나 메리트가 없음을 알 수 있다. 처분과 비슷한 '모두 버리기' 효과를 가지고 있지만, 반사 신경을 버리는 것이 아니라면 강철의 폭풍으로 사이클이 그대로 끝나기 때문에 버리기 시너지를 기대하기도 애매하다. 유물 팅샤[팅샤]나 질긴 붕대[붕대]가 있다면 최소한의 밸류가 나오지만, 그나마도 계산된 도박이 더 낫다. 하지만 유물 말라죽은 가지[가지]가 있다면 손패를 털어내고 소멸 카드를 대량으로 생성하는 최상급 카드가 된다. 첨탑에 무조건은 없다는 것을 알 수 있는 대목. |
이름 | 불쾌 (Malaise) | |
비용 | X | |
효과 | 모든 에너지를 소모합니다. 적 하나의 힘을 X만큼 감소시키고 약화를 X 부여합니다. 소멸. | |
강화 |
힘 감소 X → X+1 약화 X → X+1 |
|
힘 감소와 약화를 동시에 부여하는 훌륭한 성능의 방어 카드. 불쾌가 거는 힘 감소 디버프는 약화와 다르게 전투 내내 지속되기 때문에, 칼부림의 책이나 심장 등 연타 공격이 위협적인 적에게 매우 효율이 좋다. 코스트 조절이 가능해서 가볍게 쓰기에도 편하며, 강화하면 0 코스트로도 발동시킬 수 있다. 인공물을 2개나 깔 수 있는 건 덤. 특히 높은 코스트로 불쾌를 시전할 수단을 마련할 수 있다면 그 가치는 더욱 올라간다. 에너지 펌핑과 함께 폭주나 악몽으로 복사할 수 있다면 지속적으로 강해지는 엘리트나 보스[135]의 성장성을 억제함으로써 강력하게 카운터칠 수 있다. 물론 X코스트 카드이므로 유물 케미컬 X[케미컬X]와의 시너지 역시 뛰어나다. |
2.3. 파워
2.3.1. 특별
이름 | 발놀림 (Footwork) | |
비용 | 1 | |
효과 | 민첩을 2 얻습니다. | |
강화 | 민첩 2 → 3 | |
방어 카드의 효율을 크게 올려 주는 파워 카드. 힘 감소, 불가침과 함께 사일런트의 대표적인 후반 방어 플랜이다. 사일런트는 아이언클래드의
무적처럼 단독으로 높은 효율을 내는 방어 카드가 적으며, 수비나
공중제비,
흐릿함 등의 깡밸류는 5 방어도에 불과하다. 발놀림은 이러한 형편없는 방어 카드를 준수하게 바꿔 주며, 이 카드 덕에 사일런트는 후반까지도 시작 덱의 수비를 유효한 방어 수단으로 이용할 수 있다. 민첩 수치의 영향을 2배로 받는 구르기나 자체 밸류가 낮은 튕겨내기, 탈출구, 능숙 등 0코스트 방어 카드와 매우 시너지가 좋다. 발놀림을 집은 경우 이러한 방어 카드들의 유통기한을 늦출 수 있으며, 방어 카드의 효율이 높아지므로 덱에서 수비를 마음 편하게 제거할 수 있다. 강화된 발놀림 1장만 있어도 후반까지 안정적인 전투가 가능해지고, 또 사실 대부분의 덱에서 후반 성장성은 공격보다 방어가 중요할 때가 많으므로 덱이 파워를 소화하는 능력을 봐서 두 장도 넣을 만하다. 다만 지나치게 많은 발놀림은 패 말림을 유발할 수도 있으니 신중히 선택할 것. 이미 유령의 형상이나 영체화, 단지 속의 유령 포션, 유물 향로[향로] 등으로 심장전 방어 플랜이 갖춰진 덱이라면 발놀림은 크게 의미 없을 수 있다. 발놀림이 좋은 또 다른 점은 손상 디버프로부터 강인해진다는 것이다. 특히 2막이 어려운 이유가 많은 적들이 손상을 걸기 때문이다. 손상에 걸리면 25%의 방어도를 잃는데, 슬더스 특유의 계산법상 소수점은 버림으로 계산한다. 따라서 수비를 비롯한 방어 카드들의 5 방어도는 손상에 걸리면 3 방어도로 전락한다[138][139]. 이때 민첩을 2(3)얻게 되면 이 수치가 그대로 적용되어 방어도가 5(6)으로 올라간다. 손상을 어느 정도 커버해 주는 것이다. 반면 민첩이 3일 때와 4일 때는 차이가 없으므로, 유물 매끄러운 돌[매돌] 등으로 이미 민첩이 1 확보된 상황이라면 2막에서 발놀림의 강화 우선도가 낮다고 볼 수도 있다. |
이름 | 무한의 검날 (Infinite Blades) | |
비용 | 1 | |
효과 | 내 턴 시작 시 단도를 1장 얻습니다. | |
강화 | 선천성 부여 | |
단도를 매 턴 얻는 파워 카드. 좋은 평가를 받지는 않는다. 같은 1 코스트로 검무는 단도 3(4)장을 즉시 생성하는 데 비해, 무한의 검날은 사용한 다음 턴부터 1장씩 단도를 생성하므로 3(4)턴이나 지나서야 검무와 같은 딜을 뽑아낼 수 있기 때문이다. 그마저도 해당 턴에는 전혀 리턴이 없다. 강화마저도 후반에는 오히려 첫 턴 드로우를 망칠 뿐인 선천성이 붙는 것이다. 물론 슬더스 대부분의 카드처럼 무한의 검날도 특정 상황에선 집을 수 있다. 가령 매 턴 버린 카드 더미에 어지러움을 넣어 드로우를 교란하는 보초기 상대로는 안정적인 데미지원이 되어준다. 마찬가지로 전투가 오래 끌리며 패에 상태이상을 넣는 대왕 슬라임이나 육각령이 1막 보스일 때 데미지 성장성이 전무하다면 고려해 볼 만하다. 매 턴 4딜이 무의미해지는 2막 이후에도 표창[표창]이나 수리검[수리검] 스택을 쌓기 위해 쓰일 수 있다. 당연하지만 말라죽은 가지가 있으면 그 가치가 급등한다. 여담으로 단'도'임에도 칼날이 아닌 '검'날로 번역되었다. |
이름 | 유독 가스 (Noxious Fumes) | |
비용 | 1 | |
효과 | 내 턴 시작 시 모든 적에게 중독을 2 부여합니다. | |
강화 | 중독 2 → 3 | |
매 턴 광역으로 독을 부여하는 파워 카드. 1장만 켜 놓아도 더 이상 턴마다 독 스택이 깎이지 않아 안정성이 크게 늘어난다. 인공물도 광역으로 잘 까 준다. 또 파워 카드여서 사라지는 카드 한 장만으로 1막 보스인 육각령이나 수호자에 필요한 성장성 딜을 어느 정도 충족시켜 주고, 폭주-촉매 등과 연계시키기 위한 독 스택을 쌓는 역할로 활약하기도 한다. 다만 강화 의존도가 상당히 높으며[143][144], 강화를 하더라도 독 스택의 증가폭이 크진 않아 독이 충분히 누적되기까지 오랜 시간이 걸린다. 따라서 유독 가스가 위력을 발휘하기 위해선 탄탄한 방어 플랜이 필요하다. 마찬가지로 적 전체에게 딜을 누적해 주는 마름쇠와 자주 비교된다. 유독 가스는 1장만으로 인공물을 까고 독 스택을 지속적으로 쌓을 수 있다는 것이, 마름쇠는 별다른 예열 없이 즉각적으로 반사 딜을 넣을 수 있다는 것이 장점이다. 한편 유독 가스는 느리지만 촉매 등과 연계되는 한편, 마름쇠는 그런 연계 여지가 없어 상황마다 성능은 다를 수 있다. |
이름 | 괜찮은 전략 (Well-Laid Plans) | |
비용 | 1 | |
효과 | 내 턴 종료 시 1장까지 카드를 보존[145]합니다. | |
강화 |
보존할 수 있는 카드 최대 1장 → 최대 2장 |
|
사일런트의 가장 강력한 카드 중 하나. 사일런트의 핵심 키워드인 드로우와 손패 관리를 잘 보여 주는 대표적인 카드이다. 덱의 안정성과 유연성을 극적으로 높여 준다. 카드를 원하는 타이밍에 쓰는 것은 생각보다 훨씬 밸류가 높다.
촉매,
계산된 도박,
귀를 찢는 비명
유령의 형상 등은 모두 알맞은 타이밍에 사용해야 효과가 극대화되기 때문이다. 모든 방어 카드는 적이 공격할 때 사용되어야 한다는 점은 말할 필요도 없고,
악몽이나
폭주,
마무리 등 다른 카드와의 연계가 전제되는 카드들 역시 괜찮은 전략이 있어야 제 위력을 발휘할 수 있다. 로망과 꼴픽의 대명사인
대단원의 막도 무리 없이 채용할 수 있게 해 준다. 또 손패를 버린 카드 더미에 넣지 않고 그대로 손에 쥐고 있으므로, 손패가 늘어나는 실질적인 드로우 효과가 있다. 이에 따라 집중, 패가 줄어드는 예비의 가치도 높아진다. 아울러 보존된 카드 수만큼 버린 카드 혹은 뽑을 카드가 줄어들기 때문에 덱 압축 효과도 볼 수 있다.[146] 손패를 늘리는 효과 덕에 불릿 타임과의 연계 역시 훌륭하다. 다만 1코스트와 1드로우를 소모하면서도 해당 턴에 리턴이 없다는 점에는 주의가 필요하다. 또한 효과가 비슷한 유물 룬 피라미드[룬피]를 이미 집은 상태라면 괜찮은 전략을 집을 필요가 없다[148][149]. 강화 효율과 우선도가 매우 높기 때문에 여유가 된다면 강화를 해 주는 것이 좋다. |
이름 | 정밀 (Accuracy) | |
비용 | 1 | |
효과 | 단도의 피해량이 4 증가합니다. | |
강화 | 증가량 4 → 6 | |
단도에 데미지 성장성을 부여하는 파워 카드. 강화했을 때의 수치 증가폭이 높아 강화 의존도가 있다. 강화된 정밀은 검무를 1 코스트 30(40)딜짜리 카드로 만들 수 있다. 다만 단도 덱이더라도 정밀을 너무 많이 집으면 손패가 꼬일 수 있다. 어디까지나 정밀을 먼저 쓰고 검무를 써야 제대로 된 효과가 나오므로, 검무가 먼저 잡히고 정밀이 잡히면 즉발 딜 강화라는 파워 카드의 역할에 비해 생각보다 리턴이 느릴 수 있는 것이다. 또 파워 카드이므로 3막 보스인 깨어난 자에게 약해지므로 주의가 필요하다[150]. 굳이 단도 덱이 아니더라도 검무나 망토와 단검을 유용하게 쓰는 덱이라면 2막에서의 화력 보강을 위해 1장쯤 집을 만하다. |
2.3.2. 희귀
이름 | 잔상 (After Image) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 사용할 때마다 방어도를 1 얻습니다. | |
강화 | 선천성 부여 | |
카드 난사를 방어도로 전환해 주는 파워 카드. 사일런트의 후반에 안정감을 보태 주는 카드로, 턴마다 많은 양의 카드를 사용하는 대부분의 사일런트에게 좋은 방어 수단이다. 손상에 영향받지 않는 방어도를 제공한다는 것도 큰 장점이다. 잔상 한 장만으로도 심장의 고동 딜을 무시할 수 있으므로, 심장전에서도 강한 면모를 보인다.[151] 이를 위해서는 강화해서 첫 턴에 쓸 필요도 있다. |
이름 | 독 바르기 (Envenom) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적이 공격으로 인해 체력을 잃을 때마다 중독 1을 부여합니다. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
독을 통한 데미지 성장성을 창출하는 파워 카드. 능지처참과 비슷하게 카드가 무겁기 때문에 카드를 쓴 해당 턴의 행동이 크게 제약되므로, 강화 의존도가 상당히 높다. 또한 독바르기로 독 스택을 마구 쌓기는 생각보다 어렵고, 그냥 탄성 플라스크를 던지는 등으로 독 스택을 쌓는 경우가 많아서 애매할 때도 많다. 그래도 공격 카드를 난사하는 검무나 프레췌 등과 엮여서 나름대로 보스전에서 필요한 성장성을 쌓아 줄 수 있다. 한편 무색 파워 카드인 가학적 본성이나 유물 스네코의 해골[스네골]과의 시너지가 파괴적이어서, 이들이 있으면 가치가 수직 상승한다. 심장 등의 인공물을 순식간에 깔 수 있다는 점도 플러스 요소. |
이름 | 작업 도구 (Tools of the Trade) | |
비용 | 1 | |
효과 | 매 턴마다 카드를 1장 뽑고 카드를 1장 버립니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
매 턴 드로우와 버리기 시너지를 발동시키는 파워 카드. 가령 유물 팅샤[팅샤]나 질긴 붕대[붕대]의 효과를 매 턴 얻을 수 있다. 특히 고유 유물인 배회하는 연[연]을 노페널티 에너지 유물로 만들어 주므로, 보스 보상에서 마음에 드는 카드가 없다면 적극적으로 고려해 보자. 이외에도 버리기 시너지가 있는 카드들이 매끄럽게 연계될 수 있게 해 주고, 덱의 순환 능력도 높아지므로 카드 효율과 덱 안정성이 높아진다. 강화 시 0코스트가 된다는 점도 매력적이다. 다만 사용한 턴에 아무런 리턴이 없기 때문에 아주 좋은 평가를 받기는 어렵다. 한 턴에 1번만 발동하기 때문에 연이 없다면 가시적인 리턴이 적고, 1 드로우와 재련의 기회비용을 잡아먹기 때문에 템포가 빠른 고승천에서는 집기 까다롭다[156]. 그래도 사일런트는 그럭저럭 쓸 수 있는 카드[157]. |
이름 | 유령의 형상 (Wraith Form) | |
비용 | 3 | |
효과 | 불가침[158]을 2 얻습니다. 내 턴 종료 시 민첩을 1 잃습니다. | |
강화 | 불가침 2 → 3 | |
사일런트 최강의 방어 카드. 불가침으로 버티는 턴 수가 적기 때문에 강화 의존도가 매우 높다. 코스트 역시
형상류
카드답게
무겁다. 이처럼 막 쓰기는 어려운 카드지만, 그럼에도 불가침은 첨탑에서 가장 강력한 방어 수단이기 때문에 잘만 활용한다면 덱 파워상 도저히 올라가지 못할 덱도 억지로 올려 줄 포텐셜을 가진다. 4개의 형상 카드 중에서 유일하게 사용한 즉시 리턴을 가져다 주는 것 역시도 강점. 심장전을 포함한 대부분의 전투에서 1장으로 방어를 해결해 줄 수 있다. 매 턴 민첩이 1씩 깎인다는 디버프가 치명적으로 보일 수 있으나, 디펙트의 인지 편향과 비슷하게 이 페널티는 생각보다 크지 않다. 슬더스에서 특히 전투의 경우에는 당장의 이익을 위해 미래의 손해를 감수하는 전략이 많은 경우 좋은 선택이기 때문이다. 당장과 1턴의 가치 어차피 많은 전투가 단기전으로 끝나기 때문에, 민첩 감소 페널티는 불가침이 끊기기 전에 죽이기로 해결할 수 있다. 유령의 형상 자체를 여러 장 집거나 악몽으로 복사하면 전투 내내 불가침을 유지할 수 있다. 이외에도 인공물[159]이나 유물 오렌지 알약[알약]으로 민첩 감소 디버프를 제거할 수 있다[161]. 다만 이러한 경우가 아니라면 유령의 형상을 사용한 후 수 턴 이내에 전투를 확실히 끝낼 수 있어야 한다. 가장 좋은 딜 플랜은 역시 촉매. 강력한 공격이 오는 타이밍을 정확하게 막아내야 하므로 괜찮은 전략이나 룬 피라미드[룬피]와 시너지가 좋다. |
3. 덱 콘셉트
이하 덱 목록은 로그라이트 덱 빌딩 장르 초심자 입장에서 직관적으로 전략을 이해하고 수행하기 어려운 점을 감안해, 슬더스를 보다 친숙한 하스스톤 등 CCG의 컨스트럭티드[163] 포맷에 대입한 후 아키타입 형식으로 분류한 것에 가깝다. 슬더스에서는 'XX 덱'처럼 특정 콘셉트에 맞는 카드만 모아 덱을 만들기도 어려울 뿐더러, 설령 운 좋게 가능하더라도 그것이 정답이라고 볼 수 없다. 따라서 덱 콘셉트를 미리 정해 놓고 거기에 집착하기보다는 지도, 덱, 유물 상황 등을 고려하여 유연하게 덱을 구성하는 것이 장기적인 승률 상승에 도움이 될 수 있다.뉴비때 하기쉬운 가장큰 실수가 덱컨셉에 구애되는 것임
3.1. 공통적으로 좋은 카드들
- 유령의 형상 - 첨탑에서 가장 강력한 방어 수단인 불가침을 제공하는 카드. 카드 1장으로 공격에 집중할 수 있는 여유를 벌어준다. 강화 여부가 크게 체감되는 카드 중 하나다.
- 아드레날린 - 에너지와 드로우를 동시에 제공하는 카드. 1회용임을 감안하더라도 효과가 충분하며, 거의 모든 상황에서 좋다.
- 귀를 찢는 비명 - 언제나 좋은 방어 카드. 광역으로 힘을 6 깎을 수 있어서 일대다 혹은 연타 패턴이 강력한 적 상대로 특히 활약한다.
- 연금 - 고승천으로 갈수록 가치가 높아지는 포션을 제공하는 카드. 단지 속의 유령 포션을 얻을 수 있다면 그 가치는 더욱 높아진다.
- 시체 폭발 - 단일 딜을 광역 딜로 전환시켜주는 카드. 중독을 부여하는 카드이지만, 독 덱이 아닌데도 광역기가 약한 단검 덱 등에서도 뛰어난 성능을 발휘한다.
- 불쾌 - 힘 감소와 약화를 동시에 부여하는 카드. 덱에 상관없이 1장만으로도 적절한 타이밍에 사용한다면 깨어난 자나 시간 포식자, 타락한 심장 상대로 큰 도움이 된다.
- 곡예 - 1코스트로 드로우와 버리기 효과를 갖는 카드. 키 카드 서칭을 도와주기 때문에 덱 밸류가 낮은 초반을 제외하고는 항상 좋다. 덱이 두꺼워지면서 카드 시너지가 발생할수록 그 효과가 배가된다.
- 검무 - 별다른 연계 없이도 1 코스트로 좋은 효율을 보여주며, 여러 번의 공격을 넣을 수 있기 때문에 유물이나 성장성 카드와 여러 시너지를 보기 좋다.
- 배신 - 별다른 사전 조건 없이 0 코스트로 강력한 딜을 꽂아넣는 카드. 사일런트의 고질적인 문제인 초반 딜부족 문제를 해결해주면서 소멸 카드라서 후반에 덱 압축을 방해하지도 않는다.
- 다리 걸기 - 약화와 방어도라는 좋은 조합의 방어 카드. 깡방어 밸류가 높은 카드로 2막을 수월하게 넘길 수 있게 해준다.
3.2. 목록
3.2.1. 독 덱
적의 방어도를 무시하고 지속적인 피해를 입히는 '중독' 효과를 주된 딜 수단으로 사용하는 덱. 이번 턴에 부여한 독 스택이 다음 턴에 사라지지 않고 누적되어 중첩되기 때문에 자체적인 데미지 성장성을 가진다. 체력이 높거나 매 턴 높은 방어도를 쌓는 단일적 상대로 강하며, 시체 폭발이나 유물 표본[표본]이 없다면 다수의 적을 상대하는 전투에 약하다.독 스택을 누적 딜로 전환하기까지 오랜 시간이 걸리기 때문에, 안정적으로 독 덱을 운용하고 싶다면 좋은 방어 플랜을 찾을 필요가 있다. 딜 템포가 느리다는 점은 고승천으로 갈수록 크게 다가오기 때문에, 유독 가스 등으로 천천히 독 스택을 쌓으며 말려죽이는 덱보다는 적당히 독 스택을 쌓고 촉매를 폭주나 악몽과 연계하여 순식간에 터트리는 콤보 덱의 형태로 더 자주 쓰인다.
대표적인 콤보는 폭주+ 탄성 플라스크+ 촉매 콤보로 3장의 카드가 모두 강화되었다면 한번에 108의 독 스택을 쌓을 수 있다.[167]
독 스택은 매 턴 1씩 감소하며, 독 카드를 중첩해서 쓰더라도 마찬가지로 1스택밖에 깎이지 않기 때문에 기본적으로 독 카드끼리는 시너지가 존재한다. 유의해야 할 점으로, 독 키워드를 갖는 카드가 모두 독 덱에 어울리지는 않는다. 대표적으로 독 찌르기는 귀족 그렘린이나 라가불린 상대로 쓸 만한 초반용 깡딜 카드이며, 독 바르기는 독을 통해 단도 덱에 데미지 성장성을 부여하는 카드에 가깝다.
보스 유물 스네코의 눈[스네코]과 그나마 잘 어울리는 덱 컨셉이기도 하다. 단도나 드로우 카드를 핵심 카드로 쓰는 여타 덱은 저코스트 카드의 난사와 빠르고 안정적인 덱 순환을 중시하기 때문에, 유물 말라죽은 가지[가지]라도 집지 않은 이상 스네코의 눈을 집기는 어렵다. 반면 독 덱은 주요 카드인 탄성 플라스크나 신경독, 시체 폭발이 2코스트이며 악몽이나 유령의 형상의 채용 빈도가 높기 때문에 스네코의 눈을 고려해 볼 만하다.
- 장점
- 딜 포텐셜이 높다. 핵심 카드인 촉매의 폭발력이 매우 뛰어나며, 폭주나 악몽으로 이러한 단일 고밸류 카드의 파괴력을 더욱 높일 수 있다. 좋은 독 덱은 빠르게 수백 스택의 독을 쌓을 수 있기 때문에 모든 전투를 몇 턴 내로 끝낼 수 있다.
- 운영이 간단하다. 독 카드를 적당히 집고, 핵심 카드인 촉매와 그 촉매를 복사할 수단만 구한다면 딜 플랜이 완성된다. 나머지 카드는 방어 플랜에 맞추어 적당히 집으면 되며, 유령의 형상을 구했다면 아예 방어 카드를 다 빼는 극단적인 덱 압축까지 가능하다.
- (촉매가 있다는 전제하에) 단도 덱과 다르게 데미지 성장성을 촉매 1장으로 완성할 수 있다. 촉매의 마중물이 되어줄 약간의 독 스택과 함께 촉매를 복사할 준비만 되었다면 바로 전투를 끝낼 수 있다.
- 카드 사용량이 적다. 기본적인 독 스택을 쌓고 촉매로 터트리고 나면 더 이상 공격에 카드를 안 써도 된다. 덕분에 저코스트 카드를 난사하는 단도 덱과 미라클 덱의 극카운터인 시간 포식자나 타락한 심장 상대로 강한 편이다.
- 단점
- 딜 템포가 느리다. 독 스택을 5 쌓았다면 이는 잠재적으로 15의 피해를 줄 수 있다는 것을 의미하지만, 가시적인 딜로 환산되기까지는 여러 턴이 걸린다. 유독 가스처럼 매턴 2~3스택밖에 쌓지 못하는 카드라면 이 단점이 더욱 부각된다.[170] 파멸과 같은 공격 카드를 집는 것 역시 딜 템포를 높이기 위한 몸부림이다. 템포가 느리다는 단점은 다음 단점으로 이어진다.
- 고승천에서 촉매 의존도가 높다. 당장 위의 장점 항목이 모두 촉매를 전제로 쓰여졌다. 하지만 촉매는 특별 등급 카드이기 때문에 쉽게 찾을 수 없으며, 독 덱의 기반이 갖춰지지 않았을 때 집기도 어려운 카드이다. 물론 촉매 없이 덱 빌딩이 불가능한 건 아니지만, 아무래도 촉매가 있을 때에 비해 난이도가 높아진다.
- 전투 도중 중독을 해제하는 적에게 불리하다. 대왕 슬라임이나 깨어난 자처럼 분열/부활 컨셉을 갖거나, 투사나 시간 포식자처럼 2페이즈에서 모든 디버프를 해제하는 보스가 그렇다. 중독이 해제되는 직전의 턴에 촉매를 터트릴 수 있다면 해결되는 단점이다[171].
- 일대다 전투에 약하다. 일대다 전투의 기본은 가장 위협적인 적 하나를 빠르게 잘라내는 것인데, 딜 템포가 느린 독은 적 하나를 빠르게 잘라내기에 부적합하다. 적 하나에게 집중적으로 중독을 부여하더라도 그 적이 죽으면 독 스택이 그대로 날아가며, 핵심 카드인 촉매가 소멸 카드이기 때문에 더더욱 불리하다. 유독 가스나 신경독, 시체 폭발과 같은 광역 독 카드나 유물 표본이 있다면 어느 정도 해결되는 단점.
- 인공물에 약하다. 탄성 플라스크나 신경독, 불쾌처럼 빠르게 인공물을 깔 수 있는 카드가 없다면 수 턴 동안 아무런 데미지도 넣지 못한다. 이는 안 그래도 템포가 느린 독 덱에게 치명적이다.
- 1막에서 약하다. 딜 템포가 느리기 때문에 빠른 템포를 요구하는 1막을 버텨내기 어렵다. 독 데미지는 힘 감소의 영향을 받지 않기 때문에 라가불린 상대로는 유리하지만, 스킬 카드의 사용을 견제하는 귀족 그렘린이나 일대다 + 인공물인 보초기 상대로는 사실상 없는 카드가 된다. 여기에 더해 가뜩이나 사일런트의 천적인 대왕 슬라임이 1막의 보스라면 독 덱이라는 컨셉 자체를 재고하는 편이 나을 수 있다.
주요 카드 - 촉매, 폭주, 탄성 플라스크, 시체 폭발, 신경독, 유독 가스, 괜찮은 전략, 유령의 형상, 영체화
관련 유물 - 스네코의 해골[스네골], 표본[표본], 뒤틀린 깔때기[깔때기]
3.2.2. 단도 덱
'단도'를 생성하고 보조하는 다양한 카드를 통해 강한 즉발 딜을 꽂아넣는 덱. 초반부터 집기 좋은 검무와 망토와 단검을 주된 딜 수단으로 사용하기 때문에 덱 빌드업이 편하며 유연성이 높다. 여기에 정밀이나 공포, 환영 살인마 등으로 데미지 성장성을 부여하며, 잔상으로 방어도를 챙기는 것이 표준적인 단도 덱의 형태이다. 공격 카드인 단도를 난사하는 덱이므로 유물 표창[표창]과 수리검[수리검]을 얻을 경우 덱의 파워가 비약적으로 높아진다. 속칭 표리검 조합.다만 카드를 12장 사용할 때마다 힘 증가 버프를 얻는 3막 보스 시간 포식자에게 강하게 카운터당한다. 카드를 1장 사용할 때마다 고동 피해를 1(2)씩 받는[177] 타락한 심장 상대로도 불리하다. 충분한 데미지 성장성을 찾지 못했거나, 수리검 혹은 종이 핰[종이핰] 같이 방어에서 사기칠 수 있는 유물이 없다면 굉장히 힘겹다. 특히나 20승천에서는 3막 보스 둘을 상대해야 해서 67%의 확률로 시간 포식자를 만나게 되므로, 어지간히 카드가 잘 풀리지 않는 한 단도 덱이라는 컨셉 자체를 재고하는 것이 좋다. 만약 단도 덱으로 시간 포식자를 조우한다면 힘 버프를 초기화시키는 방법을 필수적으로 알아두어야 한다.[179]
한편 자주 있는 경우는 아니지만, 유물 말라죽은 가지[가지]를 얻는다면 일반적인 단도 덱과 성격이 판이하게 달라진다. 소멸 카드인 단도를 쓸 때마다 가지가 활성화되기 때문에, 검무는 무작위 카드 3(4)장을 생성하는 카드가 된다. 일반적인 단도 덱이 정밀을 비롯한 데미지 성장성을 찾고 검무를 회전시켜서 딜로 찍어누른다면, 가지 단도 덱은 단도를 가지의 트리거로 활용하게 된다. 이 경우 강철의 폭풍의 밸류가 미친듯이 높아진다.
무작위로 생성되는 카드 때문에 덱이 뒤죽박죽이 될 것이라 생각할 수도 있지만, 가지가 물어오는 카드는 그 자체로 드로우를 늘려주는 효과가 있으며, 사일런트의 카드들이 대체로 서로 잘 어울리기 때문에 밸류에서 상당한 사기를 칠 수 있다. 다만 이 경우 '단도' 덱보다는 '가지' 덱에 가까워진다. 여타 소멸 카드를 집다보면 덱이 급격하게 불어날 수 있으므로, 컴팩트하게 완성된 단도 덱에서는 가지를 집기 전에 밸류를 저울질해보는 것이 좋다.
- 장점
- 딜 템포가 빠르다. 검무는 단독으로도 1 코스트에 16딜이라는 강한 즉발 딜을 뽑아내는 카드이며, 힘 배율을 3(4)배로 받기 때문에 정밀이나 힘 증가의 영향을 크게 받는다. 여러 번에 나누어 딜을 넣기 때문에 오버딜을 최소화할 수 있다는 점도 장점.
- 빌드업이 쉽다. 검무는 사일런트의 가장 좋은 딜 카드 중 하나이며, 망토와 단검 역시 초반에 무난하게 집기 좋다. 여기다가 공포도 집고 정밀도 집으면서 단도의 밸류를 높이다 보면 어느새 단도 덱이 되어있다. 핵심 딜 카드인 검무나 망토와 단검이 일반 등급이라서 구하기 쉽다는 점도 플러스 요소.
- 덱 압축의 중요성이 낮다. 독 카드를 여러 번 돌리고 빠르게 촉매로 터트려야 하는 독 덱이나 덱 순환에 방해되는 카드를 최대한 제거해야 하는 미라클 덱과 다르게, 단도 덱은 정밀과 잔상을 1장 추가할 때마다 딜 포텐셜이 늘어나기 때문에 사서 덱 플레이가 가능하다.
- 유물 시너지가 뛰어나다. 힘 배율이 높은 검무지만 사일런트에게 자체적으로 힘을 펌핑할 수단은 없는데, 검무를 쓸 때마다 힘을 1씩 올려주는 유물 표창이 이를 깔끔하게 보완해준다. 비슷한 메커니즘을 갖는 유물인 수리검까지 얻는다면 후반 성장성이 완벽히 해결된다. 단도 덱을 가는데 상점에서 보인다면 최우선적으로 구입해야 하는 유물. 이외에도 유물 장식용 부채[부채]나 펜 촉[펜촉], 자체 정밀인 손목검[손목검] 등과 시너지가 좋다.
- 단점
- 시간 포식자와 심장에게 약하다. 잔상이나 유물 수리검이 없다면 방어도를 확보하기가 어렵고, 단도 카드의 밸류를 극적으로 높이지 않는다면 검무를 쓸 때마다 시간 포식자의 힘만 키워주고 심장 고동 딜만 무더기로 맞을 뿐이다. 3막 보스가 둘로 늘어나고 심장의 고동 딜이 2로 위협적인 20승천에서 특히 크게 다가오는 단점으로, 이 둘을 극복해야만 한다는 점이 다음 단점으로 이어진다. 그래서 사실상 '순수 단도 덱'으로 이들을 돌파하려면, 3막까지 상당한 스노우볼을 굴리면서 덱과 유물 양쪽에서 상당히 완성도 높은 구성을 갖춰야 한다.
- 덱 완성 난이도가 높다. 초중반 덱을 구성하기는 쉽지만 덱을 완성하기 위해서는 많은 준비물이 필요하다. 성장성이 촉매 1장으로 완결되는 독 덱과 다르게, 단도 덱은 정밀, 공포, 환영 살인마, 마무리, 유물 표창, 수리검 등이 갖춰져야 비로소 시간 포식자와 심장에게 도전할 만하다[184].
- 유물 의존도가 높다. 덱 완성 난이도가 높다는 위 단점과도 이어진다. 표창이나 수리검, 장식용 부채와 같은 유물은 분명 단도 덱을 캐리할 만큼의 영향력을 가진다. 반대로 표창 없이 정밀만으로는 단도의 공격력을 키우기 어렵고, 수리검이나 장식용 부채 없이 잔상만으로 단도를 쓸 때마다 2씩 들어오는 심장의 고동 딜을 막기는 역부족이다. 20승천에서 이와 같은 시너지 유물이 없다면 단도 덱 각을 보기가 어렵다.
- 손패 손해를 보기 쉽다. 사일런트는 카드 하나하나의 밸류가 낮은 편이라 드로우로 이득을 봐야 하는데, 드로우를 확보할수록 손패가 꽉 차기 때문에 단도 카드를 쓰기 어렵다. 특히 단도 3(4)장을 생성하는 검무의 밸류 손해가 심해서, 손패가 8장 이상이라면 검무를 쓸 때 남는 단도 카드가 버린 카드 더미로 간다. 비슷한 이유로 폭주와 연계하기도 까다롭다. 특히 가장 강력한 보스 유물 중 하나인 '룬 피라미드'[룬피] 유물에서 이 약점이 두드러진다. 카드를 쓸 만한 에너지가 충분하지 않다면 방어 카드 좀 쓰다가 검무도 제대로 못 쓰는 상황이 나온다.
- 카드 사용이 제한되는 상황에 약하다. 위의 시간 포식자나 심장 정도까진 아니더라도, 검무나 망토와 단검이 스킬 카드이기 때문에 귀족 그렘린과 선택받은 자에게 약하다. 카드 코스트가 전체적으로 낮아서 혼란 디버프를 거는 스네코도 껄끄러우며, 같은 이유로 보스 유물 스네코의 눈[스네코]과의 상성은 최악[187]. 덱의 성장성을 담당하는 카드가 다 파워 카드여서 깨어난 자도 상대하기 쉽지 않다.
주요 카드 - 정밀, 잔상, 검무, 망토와 단검, 공포, 환영 살인마, 독 바르기[188], 능지처참, 마무리[189]
관련 유물 - 표창[표창], 수리검[수리검], 장식용 부채[부채], 손목검[손목검][194]
3.2.3. 미라클 덱
드로우와 버리기 연계를 극대화해서 카드를 난사하며 데미지와 방어도를 챙기는 덱. 곡예나 계산된 도박과 같은 드로우와 버리기 카드, 반사 신경이나 전략가와 같은 버리기 시너지 카드, 프레췌나 내장 해체, 대단원의 막과 같은 딜 카드가 연계되어 강력한 시너지를 낸다.기본적으로 무한 순환덱을 지향하기 때문에 잘 압축되었을 때 가장 강력하다. 하지만 사일런트에게는 타격과 수비가 10장이나 있어서, 유물 판도라의 상자[판도라]로 한번에 갈아버리거나 운 좋게 초반에 미라클 덱 각이 나온 경우가 아니라면 완벽한 미라클 덱을 만들기는 쉽지 않다. 그럼에도 드로우나 에너지 펌핑 등 덱 구성이 제대로 갖춰져 있다면 덱이 40장을 넘어가는 사서 덱에서도 잘 굴릴 수 있다.
미라클 덱의 진가는 곡예나 공중제비와 같은 드로우 카드와 집중이나 전략가와 같은 에너지 펌핑 카드만 충분히 확보하면, 딜 카드로는 무엇을 집어도 어쨌든 돌아간다는 것이다. 가장 일반적인 딜 플랜은 프레췌나 내장 해체처럼 미라클 덱과 시너지가 높은 카드를 쓰는 것이지만, 카드 순환이 빠르기 때문에 능지처참이나 교살을 쓰는 것도 가능하고, 코스트 사기를 칠 수만 있다면 독 카드와 촉매를 집어서 독 덱처럼 플레이할 수도 있다. 어떠한 방법을 택하든 간에 드로우만 풍족하고 코스트만 잘 수급된다면 안정적으로 원하는 승리 플랜을 성립시킬 수 있지만, 20승천에서는 67%의 확률로 무한덱을 카운터치는 시간 포식자가 기다리고 있으므로 최소한의 딜 템포는 필요하다.
- 장점
- 다른 덱 컨셉과 연계하기 좋다. 미라클 덱의 딜 플랜이 다양하며, 주요 카드가 사일런트 덱 빌딩의 핵심 카드와 공유되는 덕분에 생기는 장점. 곡예는 사일런트의 핵심 카드 중 하나이며, 공중제비나 예비, 계산된 도박, 반사 신경과 같은 카드 역시 미라클 덱이 아니더라도 집을 일이 많다. 독 덱이나 단도 덱을 가고 있었더라도 드로우나 에너지 펌핑 조금만 추가하니 어느새 미라클 덱이 되어있는 경우가 적지 않다.
- 딜 포텐셜이 매우 높다. 덱 순환만 완성되면 보스에게 전혀 피해를 입지 않고 클리어할 수 있다.
- 덱 순환이 매우 빠르다. 핵심 카드를 빠르게 찾아서 덱을 굴릴 수 있으며, 극한으로 드로우와 에너지 펌핑을 추구하면 무한덱까지도 만들 수 있다.
- 상태이상과 저주에 강하다. 덱 순환력이 높기 때문에 부상이나 화상이 떠도 그냥 버리면 된다.
- 단점
- 카드 간의 상호 의존도가 높다. 곡예는 덱에 고밸류 카드나 버리기 시너지 카드가 없으면 집기 어려운 카드이고, 예비나 계산된 도박 역시 시너지가 없으면 손패 손해만 보는 카드이며, 반사 신경이나 전략가는 버리기 카드 없이는 점액투성이와 다를 바 없다. 원하는 카드가 제때 뜬다는 보장이 없고 필요한 카드가 많기 때문에 덱 완성 난이도가 높은 편.
- 빌드업 단계가 약하다. 카드 간의 높은 상호 의존도로 인해 생기는 부가적인 단점이다. 곡예나 예비, 반사 신경 등 미라클 덱을 구성하는 카드들은 단독 밸류가 낮기 때문에, 매끄럽게 연계가 이루어지기 전까진 덱이 카드 뭉치에 불과하다. 드로우 카드와 에너지 펌핑 카드의 비율 역시 섬세하게 균형을 맞춰야 하는 중요한 요소 중 하나. 제대로 완성되지 않은 미라클 덱이라면 덱 파워 부족으로 인해 2막에서 한계가 찾아온다.
주요 카드 - 곡예, 예비, 계산된 도박, 반사 신경, 전략가, 공중제비, 집중, 프레췌, 내장 해체, 대단원의 막 등 [196]
관련 유물 - 팅샤[팅샤], 질긴 붕대[붕대]
3.2.3.1. 대단원의 막 덱
미라클 덱의 하위 분류로, 0코스트로 광역 50 피해를 주는 희귀 카드 대단원의 막을 활용하는 덱.하지만 대단원의 막은 뽑을 카드 더미의 수가 더도 덜도 말고 정확히 0인 상태에서, 손패에 대단원의 막이 있어야 한다는 상당히 까다로운 조건이 붙기에, 상급자용 덱이라 불린다. 덱을 최대한 압축하고 드로우를 조절해서 대단원의 막을 여러 번 사용하는 것이 이 덱의 목표이다.
덱의 기본적인 활용 방법은 아래와 같다.
-
덱을 최대한 압축한다.
기본적으로는 압축형 미라클 덱을 운용한다는 생각으로, 덱을 압축하면 된다. 대부분의 딜은 대단원의 막이 해결해주기에, 최소한의 방어 카드와 드로우 조절 카드를 제외한 쓸데없는 공격 카드 등은 전부 제거해도 된다. 상태 이상을 지울 구급 상자, 순수 등의 카드를 활용하는 것도 좋다.
참고로, 이 과정에서 대단원의 막이 나오지 않았다 하더라도 내장 해체를 활용하면 좀 더 쉬우면서 비슷한 운용이 가능해진다. 승률을 생각한다면 초반에 덱이 준비되지도 않은 상태에서 대단원 꼴픽하는 것보다 이 쪽이 훨씬 안정적이다.
-
괜찮은 전략이나 룬 피라미드로 손에 대단원의 막을 남긴다.
슬더스는 매 턴이 끝나면 손패를 전부 버리고 새로 뽑는 시스템이기에, 원하는 타이밍에 대단원의 막이 알맞게 나와 주기만을 기다릴 수는 없다. 그렇기에 턴이 끝나도 대단원의 막을 손에 보존할 수단인 괜전 혹은 룬피가 필요하다.
물론 극한의 압축을 성공해서 어떻게 굴려도 매 턴 대단원의 막을 새로 뽑을 수 있는 무한 덱이 완성되면 상관이 없겠지만, 그런 이상적인 판을 항상 기대할 수는 없다.
-
다양한 드로우 조절 수단을 활용해, 뽑을 카드 더미의 수를 0에 맞춘다.
예를 들어, 현재 뽑을 카드 더미가 7장이라면, 7장에 맞춰 곡예+로 4장 드로우하고, 반사 신경을 버려 추가로 2장 드로우, 탈출구로 1장 드로우해, 총 7장을 드로우하는 식으로, 정확히 세어 가며 맞춰야 한다. 바로 이번 턴에 0으로 만들 수 없다면, 다음 턴 시작시 드로우하면 0이 될 수 있도록, 5에 맞춰도 괜찮다.
이 과정에서 유의해야 할 점과 요령은 다음과 같다. -
현재 뽑을 카드 더미에서 어떤 드로우 카드가 나올 수 있는지, 에너지에 문제는 없는지 파악하고 있어야 한다.
예를 들어 이번 턴을 시작하며 드로우 카드가 집혀줄 걸 기대했으나 필요한 카드가 나오지 않았다거나, 나왔어도 에너지가 없다거나 하는 상황을 대비해야 한다. 괜전, 룬피를 활용해 드로우 카드도 대단원과 같이 손패에 보존하는 등, 변수를 최소화하며 드로우를 조절할 방법을 생각해야 한다. 덱트래커 모드를 활용해 어떤 카드가 남았는지 쉽게 파악할 수 있도록 하는 것도 좋다. -
섬세하게 드로우를 조절할 수 있도록, 다양한 드로우 수단을 갖추면 좋다. 구체적으로, 1장짜리 드로우인
탈출구나
단검 투척, 2장짜리 드로우인
예비와
공중제비, 3장짜리 드로우인
반사 신경, 4장짜리 드로우인
곡예 등. 손패의 장수에 따라 드로우 수를 조절할 수 있는
전문성을 쓰는 것도 좋다.
특히 사일런트의 드로우 카드는 강화 여부에 따라 드로우 수가 차이나는 경우가 많으니, 다양한 드로우 수를 확보하기 위해 일부러 강화하지 않는 방법도 고려해야 한다. - 총 10장으로 손이 가득 차면 카드를 더 뽑을 수 없다. 주로 룬 피라미드를 활용할 때 이런 경우가 자주 나온다. 반대로 이를 이용해서, 손패가 9장일 때 곡예를 쓰면 남은 손패가 8장이므로 2장만 드로우되는 식으로 드로우를 조절할 수도 있다.
- 드로우 자체에 영향을 주는 효과는 항상 염두에 둬야 한다. 시간 포식자의 드로우 감소 디버프, 작업 도구나 유물 잉크병[잉크병] 등의 추가 드로우 등.
이상적으로 완성된 대단원의 막 덱은 위와 같이 무한덱이 된다. 저 정도로 깔끔하게 풀리기는 쉽지 않지만[200], 덱을 빠르게 순환시켜서 뽑을 카드 더미를 비워야만 사용이 가능한 대단원의 막 특성상 대단원의 막 덱은 무한/준무한 순환덱으로 귀결된다.
물론 대단원의 막을 매 턴 1-2번만 사용하는 수준이어도 충분히 강력하므로, 무한 순환덱에 집착하기보다는 그때 그때 필요한 방어 플랜 등을 고려해가며 게임을 풀어가는게 좋다. 특히 타락한 심장은 한 턴에 줄 수 있는 데미지에 제한도 있고, 상태이상을 5장이나 넣으므로 이에 대비할 수단이 필요하다.
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- 장점
- 딜 포텐셜이 무한하다. 잘 완성된 대단원의 막 무한덱은 보스도 원턴킬이 가능하다.
-
뽕맛이 미쳤다.
타격과 수비 10장으로 시작해서 슬벤져스에게 처맞고 라가불린에게 처맞고 대왕 슬라임에게 처맞으면서 온갖 고난과 역경을 딛고 완성시킨 0코스트 광역 50딜 무한덱은 첨탑이 선물해주는 카타르시스 그 자체이다. 치코리타, 타수왕, '초록색' 등 온갖 멸칭으로 폄하받으면서도, 금색으로 빛나는 대단원의 막으로 심장의 숨통을 끊어버리는 오직 그 날만을 바라보며 사일런트는 오늘도 꼴픽을 이어나간다.글에 광기가..
- 단점
- 어렵다. 덱의 순환을 조절하는 것부터가 극도로 어렵지만, 무엇보다 카드를 제거하며 덱을 압축하기가 힘들다. 가뜩이나 시작 덱에 타격과 수비가 많아서 초반 공격 카드를 최소한으로 집으며 등반해야 하는데, 미래를 담보로 배를 째면서 덱을 압축하는 과정에서 필연적으로 약한 타이밍이 생긴다. 사일런트는 유지력이 최악에 가깝기 때문에 이 구간을 버텨내기 어려운 편. 덱 압축에 도움이 되는 고효율 공격 카드와 방어 카드가 필수적이며, 덱의 파워를 정확히 판단하는 눈이 필요하다. 보스 유물로 판도라의 상자를 집으면 이 문제가 크게 해소된다.
- 상태이상에 취약하다. 얇은 덱의 숙명이라고도 볼 수 있는데, 카드 더미에 들어오는 상태이상 1장 1장에 덱이 크게 약해진다. 상태이상을 여럿 넣는 선택받은 자나 구체 순찰기, 네메시스, 타락한 심장에게 고전할 수 있다. 무한덱이 완성되더라도 상태이상으로 사이클이 끊기면 언제든 급사할 수 있으니 주의가 필요하다. 상태이상 카드를 소멸시킬 수 있는 순수나 유물 구급 상자[구급상자]가 있으면 안정성이 크게 높아진다.
주요 카드 - 대단원의 막, 괜찮은 전략[202], 각종 드로우 카드
관련 유물 - 룬 피라미드[룬피][204]
4. 다운폴 몰락에서의 성능[205]
바로 열쇠를 얻어서 영혼으로 파괴하여 힘 버프도 얻거나 시작하자마자 무력화 같은 카드 하나를 강화하는것으로 초중반이 약하다는 단점이 상쇄되었고 원래 후반으로 가면 강력한데 다운폴 몰락에서 후반은 와쳐가 저리가라 할 정도로 굉장히 강해졌다.아이언클래드와 마찬가지로 보스 카드 같은 하산의 해택 시너지가 매우 높다. 단검 분사와 벌집 같은 연타 그리고 마무리랑 같이 쓰는 단도 같은것들은 힘 버프 의존도가 높은데 초반쯤에서 특히 빨간 열쇠를 바로 파괴하여 초반이 약하다는 단점을 상쇄할수 있고 최후의 저항[206]과 시간 가속[207] 같은 보스 카드가 힘 버프를 올려주기 때문에 단도 덱이나 연타가 많은 카드와 시너지가 좋은 힘 버프중 J.A.X 말고는 패널티 없이 포션과 유물 제외하곤 올리는 방법이 전혀 없었는데 사실상 큰 버프를 받은셈.
다운폴에서는 턴이 끝나거나 다른 카드를 사용하면 발동하는 각종 저주 카드들이 생겨났는데 특히 발동한 작업 도구로 당혹 저주를 회피할수 있다.
다운폴 몰락의 사일런트가 와쳐를 2턴안에 끝내고 드로우 된 당혹을 발동된 작업 도구로 회피하는 예시.
다만 시간 포식자와 비슷한 단도 위주 덱의 천적은 역시 다운폴 몰락에도 있는데 해당 게임에서 보스 사일런트가 존재하거나 등장했다면 최종 막에서 다시 살아난 보스 사일런트를 먼저 죽일시 부활한 나머지 보스들에게 가시 버프가 걸리기 때문에 주의가 필요하고 니오우 최종 보스전에서 턴을 오래끌면 보스 사일런트의 영혼 효과로 가시 버프가 점점 쌓이기 시작한다. 원래 공격 피해로 휘두르는 나머지 캐릭터도 반사기 조차 때리기가 까다로워 하는데 이쪽은 무려 최종 보스에다가 니오우의 특징상 공격적인 성향의 타락한 심장과 반대로 방어적인 성향이 강한지라 방어도를 올리는 카드와 민첩 버프를 제대로 챙겨가지 않으면 단도로 여러번 때리다가 급사당하는 자신을 볼수있기 때문에 가시 버프가 더욱 쌓이기전에 빠르게 처치하지 않는다면 오히려 시간 포식자 그 이상을 최종 보스로 옮겨놓은듯이 더 흉악해질수 있다. 특히 해당 게임에서 보스 아이언클래드까지 존재하거나 등장했다면 니오우에게 힘 버프까지 걸리기 때문에 유황을 가져온 만큼은 아니지만 더 아파질수 있는것도 덤이다.
이렇게 사일런트의 초반의 단점을 거의 상쇄한 미칠듯한 성능이 드러나는점을 다운폴에서 보여주자 결국 열쇠의 효과가 보스방에서만 적용되도록 너프되었다.
5. 해금 정보
- 1단계: 파멸, 촉매, 시체 폭발
- 2단계: 저주 인형, 미소짓는 가면, 작은 상자
- 3단계: 망토와 단검, 정밀, 강철의 폭풍
- 4단계: 병법서, 배달원, 판도라의 상자
- 5단계: 집중, 설치, 대단원의 막
심장을 파괴하고[208] 첨탑 꼭대기를 밧줄을 타고 올라간 후, 초승달과 별이 보이는 밤하늘을 보는 것으로 끝난다. 승리! 결과 창에선 꼭대기에서 별이 반짝이는 밤하늘을 올려다보는 사일런트의 모습을 보여준다.[209]
6. 기타
전투 화면 하단 에너지 보석 형태는 녹색 육각형(뚱뚱한 세모)이다.성별은 여성[210]. 인게임에서 해골 아래 얼굴을 확인할 수 있다. 3막의 엘리트 몬스터인 네메시스와 비슷하게 생겼는데, 흥미롭게도 이 녀석은 짝수 턴에 사일런트의 전매 특허인 불가침을 사용한다. 분명 연관이 있을 것 같지만 인게임 내의 언급은 일절 없어서 진실은 저 너머에. 3막의 감각석 이벤트에서 뜨는 승리 문구가 사일런트가 과거 네메시스를 쓰러뜨렸다는 것을 나타낸다는 추측이 있다.
사일런트가 약하다는 이야기는 사일런트가 막 나온 얼리 액세스 시절부터 정식 오픈을 한 지금까지도 유구한 떡밥으로, 치코리타라는 멸칭으로도 불리기도 한다. 성능 관련 내용은 개요 문단 참고.
[1]
약화, 힘 감소, 민첩 증가, 불가침 등
[2]
사일런트는 30장대의 무한 덱도 종종 튀어나올 정도로 덱 순환력이 압도적이다.
[3]
다만 덱 빌딩 과정에서 이 카드들을 어떻게 섞어서 덱을 돌릴지에 대한 감을 잡기는 어려울 수 있다.
[4]
아이언클래드는
강타로 취약을 걸 수 있고, 디펙트는 전기 구체에
이중 시전을 사용하면 즉발 16딜을 넣을 수 있으며, 와쳐는
분화로 공격 카드의 밸류를 2배로 늘릴 수 있다. 반면 사일런트의 시작 카드는 둘 다 방어적인 카드인
무력화와
생존자이며, 타격 5장은 둘째치더라도 수비를 5장 가지고 있는 유일한 캐릭터인데 1막에서의 수비와 생존자는 분열 전의 대왕 슬라임과 귀족 그렘린을 상대할 때는 과장해서 거의 저주나 다름없다.
[혈액]
전투 종료 시 체력을 6 회복합니다.
[6]
이는 사일런트의 시작 유물인 뱀의 반지 때문이기도 하다. 슬더스는 모든 캐릭터의 시작 덱이 2번째 턴이 끝났을 때 뽑을 카드 더미가 0장이 되어 덱을 섞도록 설계되어 있다. 각 캐릭터 시작 덱의 타격/수비/기타 카드 구성을 분석해 보면, 아이언클래드는 5/4/1, 디펙트는 4/4/2, 와쳐도 4/4/2로 모두 10장이다. 반면 사일런트는 첫 턴에 7장을, 그 다음 턴에 5장을 드로우하기 때문에 시작 덱이 5/5/2로 12장으로 구성된 것이다. 다행인지 불행인지 기본 카드인
무력화와
생존자가
강타,
파지직,
경각보다는 성능이 좋다.
[종이핰]
[8]
아이언클래드는 에너지 펌핑과 드로우 모두 부실하고, 디펙트는 각각의 효율은 좋으나 에너지와 드로우가 불균형하게 이원화되기 쉽고, 와쳐는 에너지 펌핑 능력은 뛰어나지만 드로우가 상대적으로 경직되어 있다.
[9]
슬더스에서는 후반으로 갈수록 드로우의 밸류가 높아진다.
사일런트는 기본 유물부터가 2장 추가 드로우이기 때문에, 에너지 펌핑 수단만 확보된다면 후반으로 갈수록 전투가 편해진다.
[10]
시작 덱에 주어지는
무력화와
생존자가 모두 방어적인 카드라서 첫 제거로 타격을 지우면 딜 부족으로 광신자나 턱벌레, 라가불린, 귀족 그렘린 등에게 고전하기 쉽다.
[11]
타격은
공포와
환영 살인마 정도밖에 시너지가 없다.
[판도라]
획득 시 모든 타격과 수비가 변화합니다.
[13]
주로 수비의 밸류 상승을 기대해서 고를 때가 많다. 물론 상황에 따라 달라서, 제거가 많이 된 경우나 판도라를 먹은 경우 등은 제거를 고른다.
[14]
초반에는 약화를 한 턴 지속하는 것보다 딜이 더 급할 때가 많으므로, 덱 파워가 증가한다는 체감이 안 될 때가 많다. 그래서 니오우의 축복에서 카드 1장 강화를 잘 고르지 않는다.
[손목검]
비용이 0인 공격카드의 피해량이 4만큼 증가합니다.
[깔때기]
전투 시작 시, 적 전체에게 4의 중독을 부여합니다.
[금강저]
힘을 1 얻은 채로 전투를 시작합니다.
[아카베코]
매 전투마다 처음으로 사용하는 공격카드가 추가로 8의 피해를 줍니다.
[19]
강화되지 않은
예비는 드로우 손해를 보게 되고,
곡예는 덱 전체의 밸류가 낮은 초반에 집기 부담스럽다.
[20]
모든 독 데미지가 들어갈 경우 6+3+2+1로 총 12딜을 넣을 수 있다. 강화 시 8+4+3+2+1로 총 18딜.
[표창]
한 턴에 공격 카드를 3장 사용할 때마다 힘을 1 얻습니다.
[수리검]
한 턴에 공격 카드를 3장 사용할 때마다 민첩을 1 얻습니다.
[펜촉]
10번째 사용하는 공격 카드의 피해량이 두 배로 증가합니다.
[손목검]
[25]
딜 템포를 늦추지 않을 뿐만 아니라 데미지도 상당히 반감해 준다. 가령 라가불린에서는 5딜 방어도가 달려 있는 카드라 생각해 보자.
[네크로]
각각의 턴에 처음으로 사용한 비용이 2 이상인 공격 카드가 2번 사용됩니다. 이 유물 획득 시 저주 카드를 받습니다.
[스네코]
매 턴 2장의 카드를 더 뽑습니다. 모든 전투를 혼란 상태로 시작합니다.
[28]
어지러움, 공허, 상태이상은 아니지만 등반가의 골칫거리
[구슬]
주머니 전투 시작 시 적 전체에게 취약을 1 부여합니다.
[30]
성능 또한 TRPG에서 도적 캐릭터들이 인카운터 시 기습 공격으로 강하게 한 방 꽂고 전투를 시작하는 것을 구현한 것이다. 물론 backstab이 관용구로 뒤를 찌른다, 즉 배신한다는 뜻 또한 갖긴 하지만, 사일런트와 적들은 애초에 아군이었던 적이 없기 때문에 이를 배신이라 번역하는 것은 문맥적으로 어색하다. 차라리
손절마냥 통수라고 번역했으면 더 적절했을 것이다.
[네크로]
[스네코]
[표창]
[수리검]
[손목검]
[부채]
한 턴에 공격 카드를 3장 사용할 때마다 방어도를 4 얻습니다.
[가지]
카드가 소멸될 때마다 무작위 카드를 1장 얻습니다.
[초커]
매 턴 시작 시 에너지를 1 추가로 얻습니다. 한 턴에 6장의 카드만 사용할 수 있습니다.
[39]
마무리의 사용 자체도 마무리의 공격 카드 스택을 쌓는다.
[룬피]
더 이상 자신의 턴이 끝날 때 카드를 버리지 않습니다.
[룬피]
[42]
기껏 무한 덱을 만들어도 카드 자체의 공격력이 약하기 때문에 사실상 시간 포식자나 심장 상대로도 카운터를 맞는다.
[네크로]
[44]
20승천 유저들이라면 기억이 가물가물하겠지만 18승천 이전의 보초기는 어지러움을 2장 넣는다.
[45]
그리고 이 2장 더 뽑기와 보초기에 대한 메가크릿의 이상한 집착은
반사 신경으로 이어진다.
[표창]
[47]
라가불린은 깨어난 다음 3번째 턴에 영혼 흡수 디버프를 거는데, 이때 힘과 민첩 수치가 1, 고승천에서는 2씩 깎인다. 따라서 벌집의 유통기한은 사실상 영혼 흡수가 걸리기 전까지 세 턴이다. 사일런트가 깡딜 카드를 집는 이유는 1막 엘리트를 잡기 위함인데, 그 깡딜 카드가 엘리트에게 카운터당한다는 점은 어불성설이 아닐 수 없다.
[48]
다른 2코스트 공격 카드인
비열한 타격,
교살,
돌진과 비교하더라도 벌집만의 장점은 사실상 힘 배율을 잘 받는다는 점밖에 없다.
[장화]
막히지 않은 피해를 4 이하로 줄 때마다 피해량을 5로 증가시킵니다.
[아카베코]
[네크로]
[아이스크림]
턴 종료 시 남은 에너지가 사라지지 않습니다.
[케미컬X]
비용이 X인 카드를 사용할 때, 그 카드의 효과가 2번 더 발동됩니다.
[표창]
[수리검]
[펜촉]
[57]
8딜 강화는 1 코스트 공격 카드 중 가장 높은 수준이다. 유통 기한을 완화하는 역할도 해준다.
[도박칩]
전투 시작 시 원하는 만큼 카드를 버리고 그 만큼 새로운 카드를 뽑습니다.
[룬피]
[잉크병]
카드를 10장 사용할 때마다 카드를 1장 뽑습니다.
[61]
대단원 덱은 전체 카드 수와 손패의 카드 수, 드로우 장수를 섬세하게 조절해야 하는 덱인데, 잉크병의 드로우는 생각보다 조절하기 쉽지 않다.
[백년퍼즐]
매 전투에서 처음 피해를 입을 때 카드를 3장 뽑습니다.
[룬피]
[64]
따라서 2막에서 타격과 수비를 전부 강화해 주는 단순-우아 이벤트는 효율이 매우 높다. 손상을 입을 때의 방어도가 3에서 6으로 올라가기 때문이다.
[65]
아이언클래드가 소멸을 통해 덱을 정제하여 핵심 카드를 회전시킨다면, 사일런트는 곡예나
예비,
계산된 도박과 같은 카드를 통해 카드를 많이 뽑고 버려서 계속 회전시키는 감각에 가깝다. 이런 사일런트의 정체성을 가장 잘 보여 주는 카드가 곡예이다.
[66]
비슷하게 1코스트 3(4)드로우인 디펙트의
걷어내기는 특별 등급 카드이다!
[67]
버리기 시너지가 없는 상황에서 강화되지 않은 두 카드의 드로우 어드밴티지는 같으며, 공중제비는 방어도까지 준다.
[68]
사일런트는 후반 성장성을 대가로 초반 덱 파워가 모든 캐릭터 가운데 가장 약하며, 카드 1장을 추가할 때마다 덱 파워가 강해지는 미묘한 균형과 변곡점이 매우 잘 설계된 캐릭터이다. 그 변곡점을 가장 잘 나타내는 카드가 바로 곡예이다.
[69]
맹독과
독 찌르기를 따로 쓴다면 다음 턴에 독 스택이 7→6, 4→3으로 총 2가 줄어들지만, 같이 쓴다면 11→10으로 1만 깎인다. 스택에 비례해 파괴력이 늘어나는 독의 메커니즘상, 중첩되었을 때 독 스택이 턴당 1번만 감소한다는 점은 큰 메리트이다.
[70]
초심자들은 0 코스트 카드를 '공짜' 카드라고 착각할 수 있지만, 실제로는 '드로우'라는 비용을 지불하는 셈이다. 이 비용은 덱 순환을 낮춘다거나, 그 턴에 낼 수 있는 밸류를 제한하는 등 생각보다 크기 때문에 적극적으로 고려해야 한다.
[꽃]
3턴마다 1의 에너지를 얻습니다.
[72]
유령의 형상과 정확히 대비된다고 볼 수 있다.
[룬피]
[아이스크림]
[75]
심장전에서 가장 위협적인 공격이 첫 단타와 연타인데, 첫 연타를 아무런 준비 없이 단 한 장만으로 막아 준다는 점에서 그 가치가 높다.
[76]
깨어난 자의 경우 비활성 상태의 체력을 0으로 만들기 직전, 시간 포식자의 경우 체력을 절반 이하로 깎아 회복 + 디버프 해제를 쓰려는 턴.
[77]
힘 4에서 6을 깎아 -2로 만들었다면 0으로, 힘 8에서 6을 깎아 2로 만들었다면 2로 2페이즈가 시작된다. 귀를 찢는 비명의 메커니즘이 일단 힘을 깎는 대신, 한 턴 후에 그만큼 힘을 다시 얻는 '족쇄'를 얻는 식인데, 왜인지 '족쇄'가 디버프여서 2페이즈에 돌입하면서 이 족쇄까지 같이 지워지기 때문에 힘이 깎인 채로 그대로 남아 있는 것이다.
[78]
비열한 타격이나
내장 해체의 시너지가 필요하거나,
교살이나
잔상,
능지처참처럼 카드의 사용 행위 자체가 필요한 경우가 있다.
[룬피]
[표창]
[수리검]
[부채]
[룬피]
[스네골]
중독을 부여할 때마다 중독을 1 추가로 부여합니다.
[85]
적 하나에게 독 9스택을 쌓을 경우 다음 턴에 9→8로 1스택만 깎이지만, 적 셋에게 3스택씩 쌓을 경우 다음 턴에 3/3/3→2/2/2로 3스택이 깎이기 때문에 위력이 급감한다.
[86]
특히 사일런트의 가장 강력한 승리 플랜이 촉매이기 때문에, 후반으로 갈수록 1장으로 독을 강하게 부여해 주는 탄성 플라스크가 가치가 높아진다.
[87]
드로우 하나를 차지하는 도박사의 영액이라고 생각하면 편하다.
[룬피]
[팅샤]
내 턴에 카드를 버릴 때마다 무작위 적에게 피해를 3 줍니다.
[붕대]
내 턴에 카드를 버릴 때마다 방어도를 3 얻습니다.
[91]
손패가 5장인 상태에서 계산된 도박을 쓴다면, 계산된 도박을 제외한 나머지 4장을 버리고 그만큼을 다시 뽑기 때문에 손패가 4장이 된다.
[92]
사실상 독 위주의 덱은 거의 필수적으로 써야 하는 전투 테크닉이다. 만약 폭주나 악몽 등이 없어 바로 2페를 무시하기 어렵다면, 촉매를 무지성으로 쓰지 말고 써야 할 타이밍을 잘 재야 한다.
[팽이]
내 턴 동안 손에 카드가 없으면 카드를 1장 뽑습니다.
[룬피]
[95]
세 캐릭터가 각각 공격, 스킬, 파워 카드를 위주로 설계되었음을 보여 준다. 이는 연사-폭주-증폭에서도 나타난다.
[초커]
[97]
스킬 카드 사용을 견제하는 귀족 그렘린이나 선택받은 자, 0코스트라는 탈출구의 장점을 지워버리는 스네코, 저밸류 카드의 난사를 카운터치는 시간 포식자나 심장이 있다.
[98]
실제로 덱 파워가 부족할 때 설치와 악몽 2장으로 연금을 무한히 돌려 좋은 포션을 확보하고 심장까지 깨는 고인물도 있다.
사일런트 연재글
[99]
중간에 디버프를 푸는 투사나 깨어난 자, 시간 포식자 등은 예외
[100]
전광석화
교살
벌집
처분
[101]
대개는 시간을 끌리면서 보스도 성장시키고 카드도 돌도록 하는 것보다는 1페를 빠르게 끝내는 게 나을 때가 많다.
[102]
시체 폭발은 일단 적을 하나 잘랐을 때 그대로 전투를 종결시켜 준다는 느낌에 가깝다. 물론 이것도 엄청난 도움이 된다. 또 그렘린 리더나 뱀녀 같은 경우에는 크게 활약할 수 있다.
[103]
사실 심장 직전의 창과 방패 전투를 넘기는 데는 시체 폭발만 한 카드도 없으니 크게 고민할 점은 아니긴 하다.
[104]
상술한 두 캐릭터가 가진 펌핑 카드의 자원 보충량 자체는 아드레날린보다 훨씬 높다. 그러나 아이언클래드는 체력을 깎고, 디펙트는 구체를 전부 소멸/강제 발현하고 펌핑량도 구체에 비례하므로 특정 상황(피가 없다거나, 구체가 적거나 없을 때)에서 사용하기 망설여진다. 반면 사일런트의 아드레날린은 절대적인 자원 보충량은 적더라도, 사용하는 데 있어 페널티나 조건이 붙지 않아
언제나 무조건 어드밴티지를 보장하므로 유연성에 있어서는 두 카드들을 압도한다.
[105]
연금, 시체 폭발, 유령의 형상 등
[하짐석]
전투가 끝날 때 항상 포션을 얻습니다.
[107]
딱히 당장 연금을 쓰지 않더라도, 약한 적으로부터 포션을 얻어 둔 뒤 엘리트에게 잔뜩 던지는 식으로 이득을 보기도 쉽다.
[108]
마찬가지로 여유가 있다면 불가침 포션을 남겨두었다가 심장전이나 창방전에서 쓸 수도 있다.
[109]
재생 포션을 찾을 수도 있고, 포션을 쓸 때마다 피를 채워주는 장난감 비행기[비행기] 유물과 연계할 수도 있다.
[110]
최대 체력을 5 증가시키는 과일 주스는 연금으로 얻을 수 없다. 디펙트의
창의적인 인공지능에서
자가 수리가 나오지 않는 것과 비슷하다.
[성나껍]
포션의 효과가 두 배가 됩니다.
[포션벨트]
획득시 포션 슬롯을 2개 얻습니다.
[비행기]
[소주]
매 턴 시작 시 에너지를 1 추가로 얻습니다. 더 이상 포션을 얻을 수 없게 됩니다.
[115]
물론 포션 벨트가 있어서 포션을 활용하기 쉽다면 포션을 마구 쓸 수 있으므로 집지 않는다는 것은 아니다.
[룬피]
[스네코]
[알약]
한턴에 파워카드, 공격 카드, 스킬 카드를 전부 사용할 경우, 현재 지닌 모든 해로운 효과를 제거합니다.
[119]
반대로 인공물을 유지해야 하는 경우 조심해야 할 수 있다.
[120]
따라서 고점을 높이는 데에는 악몽이 더 유리하다.
[편지칼]
한 턴에 스킬 카드를 3장 사용할 때마다 적 전체에게 5의 피해를 줍니다.
[초커]
[123]
이번 달을 완전히 굶어서 다음 달에 2달치 월급으로 생활한다는 비유가 적절하다.
[독알]
스킬 카드를 얻을 때마다 그 카드를 강화합니다.
[라베]
획득 시 3장의 카드를 변화시키고 강화합니다.
[케미컬X]
[127]
물론 얼어붙은 눈[얼눈]이라도 없다면 노리고 쓰기는 힘들다...
[128]
카드를 버릴 때 딜을 해 주는 유물 팅샤까지 있다면 악몽-계도로 사실상 준무한 팅샤 순환 덱을 만들 수도 있다.
[룬피]
[130]
악몽이 1장 더 있다면 악몽을 0 코스트로 가져올 수도 있기 때문에 0 코스트 악몽을 무한히 증식시킬 수 있다. 자세한 내용은
설치 문서를 참조.
[131]
즉시 카드를 2번 사용하는
폭주와 구별되는 점
[팅샤]
[붕대]
[가지]
[135]
특히 3막 보스인 깨어난 자와 시간 포식자
[케미컬X]
[향로]
6턴마다 불가침을 1 얻습니다.
[138]
4→3, 5→3.75(3), 6→4.5(4), 7→5.25(5), 8→6, 9→6.75(6). 방어도가 4n+1이면 4n일 때와 손상 수치가 같다. 수비가 2막 들어서 밸류가 굉장히 낮아지는 이유 중 하나가 이 소수점 계산 때문이기도 하다.
[139]
다른 캐릭터 얘기지만, 9 방어도짜리
도약이 저평가받는 이유이기도 하다.
[매돌]
민첩을 1 얻은 채로 전투를 시작합니다.
[표창]
[수리검]
[143]
강화하지 않은 유독 가스는 매턴 중독 2를 부여하는데, 독 스택은 매턴 1씩 깎이므로 실질적으로 매 턴 쌓이는 독은 1스택뿐이다. 강화하면 매 턴 2씩 쌓이므로 강화에 따른 밸류 차이가 크다.
[144]
강화하지 않은 유독 가스는 단지 독 스택을 유지하거나, 인공물을 까 주는 정도의 역할을 한다. 물론 이것이 작은 역할이 아닐 때도 있다.
[145]
턴 종료 시 버려지지 않습니다.
[146]
따라서 점액 투성이나 부상 같은 카드도, 보존할 다른 카드가 없으면 쥐고 있는 편이 낫다. 그만큼 다른 카드를 빨리 뽑을 수 있게 되기 때문이다.
[룬피]
[148]
반대로 괜찮은 전략을 집은 상태더라도 룬 피라미드는 진지하게 고려할 가치가 있다. 룬 피라미드는 사실상 가장 강한 보스 유물 중 하나이기 때문이다. 괜찮은 전략이 강한 거의 모든 이유가 룬 피라미드에 그대로 적용되기도 한다.
[149]
그래서 우스갯소리로 괜전이 룬피를 소환한다거나 룬피가 괜전을 소환한다는 식의 얘기를 하기도 한다.
[150]
사실 '순수 단도 덱'으로 시간 포식자를 잡기 위해서는 상당한 공격 성장성이 필요하므로 정밀이 두 장 필요할 수도 있는데, 이는 20승천에서는 깨어난 자에게 카운터를 맞는 면도 있다. 따라서 공포나 환영 살인마를 이용하는 게 더 나은 전략이다.
[151]
추가 버프를 얻기 전. 추가 버프를 얻으면 고동 딜이 2로 들어간다. 또 19승천부터는 고동 딜이 2씩 들어가므로, 잔상 2장을 챙기거나 복제 포션으로 2번 써야 한다.
[스네골]
[팅샤]
[붕대]
[연]
매 턴마다 처음으로 카드를 버릴 경우, 에너지를 얻습니다.
[156]
작업 도구가 드로우된 턴에 이미 1 드로우가 소비되었고 그 다음 턴부터 1 드로우를 주기 때문에, 실질적인 드로우 이득은 3번째 턴부터 이득이 된다는 설명도 있다. 물론 매 턴 손패를 늘리는 효과는 단순 드로우 이득만으로 따질 수는 없으므로, 작업 도구가 '느린' 이유를 설명해 준다는 정도로 받아들이자.
[157]
비슷하게 매턴 1드로우를 주는 아이언클래드의
잔혹성이나 디펙트의
기계학습에 비하면 사일런트의 작업 도구는 꽤 픽률이 높은 편이다. 이는 사일런트의 드로우와 강화시 0코 덕에 이걸 먹어도 잘 체하지 않는다는 점, 그리고 사일런트의 메인 플랜인 버리기와 시너지가 있다는 점 때문이다. 반면 아이언클래드의 잔혹성은 자해와의 시너지와 0코에도 불구하고 아클의 드로우가 빡빡해서 소화하기 까다롭고, 디펙트는 무조건 1코를 먹는 데다 파워 시너지 외에 자신이 낼 수 있는 시너지가 없다.
[158]
받는 공격 피해와 체력 손실을 전부 1로 감소시킵니다.
[159]
단 인지 편향과 비슷하게 먼저 인공물을 얻고 유령의 형상을 발동해야 '유령화' 디버프를 온전히 카운터칠 수 있다. 유령의 형상으로 디버프를 얻고 인공물을 얻으면 민첩 하나가 까이는 걸 방지해 주고 인공물이 날아간다. 인공물이 디버프를 제거해 주는 식이 아니라 방지해 주는 식이기 때문이다.
[알약]
[161]
오렌지 알약을 쓴다면 유령의 형상과 동시에 카드와 스킬 카드를 써야 디버프가 제거되므로 코스트 배분에 주의가 필요하다.
[룬피]
[163]
덱을 미리 완성하고 게임을 시작하는 것을 말한다.
[룬피]
[165]
영체화, 촉매, 곡예, 아드레날린, 연금 등
[표본]
적이 죽을 때 갖고 있던 중독이 무작위로 다른 적에게 옮겨집니다.
[167]
여기에 무색 파워카드인 가학적 본성까지 사용하면 70딜이 더해져서 총 178 피해를 한번에 넣을수 있다.
[스네코]
[가지]
[170]
그래서 유독 가스는 독 덱의 키카드가 아니고 없어도 상관없는 카드다.
[171]
깨어난 자 상대로는 사실상 2번의 전투를 치러야 하기 때문에, 부활 전에는 촉매를 아끼는 것이 좋다.
[스네골]
[표본]
[깔때기]
[표창]
[수리검]
[177]
19승천 이상에서는 2씩 받는다. 타락한 심장의 3번째 버프 턴 이후로는 고동 피해가 다시 1 증가한다.
[종이핰]
약화된 적의 공격 피해량이 25% 대신 40%만큼 감소합니다.
[179]
귀를 찢는 비명 문서를 참조.
[가지]
[부채]
[펜촉]
[손목검]
[184]
반대로 시간 포식자와 심장이 크게 위협적이지 않은 저승천에서는, 단도 덱이 빌드업하기도 쉽고 완성 덱의 밸류도 높아서 그야말로 최강이다.
[룬피]
[스네코]
[187]
단, 유물 말라죽은 가지가 있고
불릿 타임을 확보했다면 스네코가 최고의 픽이 된다.
[188]
가학적 본성이나 유물 스네코의 해골[스네골]과 시너지가 있다.
[189]
마무리를 단도 덱의 폭발력으로 쓸 생각이라면
괜찮은 전략이나 유물 룬 피라미드[룬피]로 보존해서 검무와 같은 턴에 쓸 필요가 있다.
[표창]
[수리검]
[부채]
[손목검]
[194]
단, 독 바르기와 가학적 본성을 중심으로 성장성을 고려할 경우 에너지 유물을 집는 것이 우선이다.
[판도라]
[196]
미라클 덱을 쓴다면 볼드체로 서술한 5개의 카드와 집중은 모두 강화해주는 것이 좋다.
[팅샤]
[붕대]
[잉크병]
[200]
직접 그 많은 타격과 수비를 다 지우거나,
순수로 소멸시키거나, 프리즘 유물로 지옥불과 같은 카드를 얻어서 소멸시켜야 한다. 자세히 보면 위 덱도 아이언클래드의
불타는 조약으로 손패를 소멸시킨 것을 알 수 있다.
[구급상자]
상태이상 카드를 사용할 수 있게 됩니다. 사용한 상태이상 카드는 소멸됩니다.
[202]
어느 정도 두꺼운 덱에서 대단원의 막을 운용하기 위해선 필수적이다.
[룬피]
[204]
손패가 꽉 차서 순환이 안 되는 경우가 생길 수 있으므로 룬 피라미드를 쓴다면 예비나 집중, 계산된 도박과 같은 버리기 카드가 필요하다.
[205]
다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.
[206]
투사가 체력이 절반으로 떨어졌을때 쓰는 그 패턴이며 사용후 발동되면 자신에게 걸려있는 디버프가 모두 사라지고 힘 버프를 얻는다.
[207]
사용후 시간 포식자의 시간 왜곡처럼 그 횟수 이상의 카드를 사용하면 힘 버프가 오른다. 적으로 만나서 단도를 제대로 몇번 쓰지도 못하게 했던거와 달리 오히려
힘 버프로 공격 횟수가 많은 단도와의 높은 시너지를 발휘한다는게 아이러니 하다.
[208]
다른 셋과는 달리 이미 처치한 후의 장면만 나오는데, 심장을 독이 묻은 단검으로 조금 벤 것처럼 보인다.
[209]
모닥불에서 쉬는 장면에서 배경만 밤하늘로 바꾼 구도다.
[210]
2막의 흡혈귀 이벤트에서 자매라고 불린다. 캐릭터 선택 시 나오는 설명도 사냥꾼의 여성형을 뜻하는 huntress.