<colbgcolor=#75433B><colcolor=#E1D6C0> 오프월드 트레이딩 컴퍼니 Offworld Trading Company |
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개발 | Mohawk Games |
유통 | Stardock Entertainment |
플랫폼 | |
ESD | |
장르 | RTS |
출시 | 2016년 4월 28일 |
엔진 | |
한국어 지원 | 지원 |
심의 등급 | 전체 이용가 |
해외 등급 |
ESRB E PEGI 3 |
관련 페이지 |
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1. 개요
문명 4 메인 디자이너 소렌 존슨이 고안한 게임으로, 화성에 식민지가 개발되자 정부승인을 받고 화성과 소행성 식민지를 지원하기 위해 진출한 회사들이 경쟁 회사들을 인수하고 지역의 독점 회사가 되려고 경쟁하는 것이 주제다.[1] 문명 5 와 같이 6각 구조로 된 지도에서 자원 채취 및 생산과 판매를 통해 상대 회사를 인수해야한다. RTS와 유사하지만, 유닛이라는 개념이 없고 그저 경제적 발전과 압박으로 모든 승부를 본다는 것이 특이점.게임의 특징은 바로 실제 경제와 같이 거래에 따라서 물가가 변동되게 된다. 예를 들어 나의 회사가 전기를 계속 구매를 한다면 구매에 의해서 전기 가격이 올라간다. 대략 10개 구매 당 가격은 0.5 ~ 2 정도 오르며, 10개 판매 당 가격은 0.5 ~ 2 정도 내려간다. 따라서 상대의 주력 상품을 같이 생산해서 가격을 낮추는 등의 경쟁을 통해서 상대 이득을 줄이는 판매 전략이 유효하게 작용한다.
싱글 플레이어에서는 게임을 멈출수도 있고 속도조절이 가능하지만, 멀티 플레이어에서는 항상 일정속도로 고정되어 RTS처럼 진행된다. 자동 매치메이킹이 지원되는 4플레이어 FFA는 한 판에 대략 25분이 걸리며, 1대1은 그것보다 훨씬 짧게 끝난다.
한글로 플레이 가능하다.
2. 게임 시스템
일단 게임을 시작하면 랜덤으로 만들어진 맵을 스캔해서 자신의 본부를 어디에 설치할지 결정할 수 있다 (멀티 플레이어에서는 모든 맵이 완벽히 공개된다). 시간제한은 없지만 RTS이므로 서두르지 않으면 타 회사들이 좋은 자리를 다 독점하고, 다른 이들보다 늦게 시작하게 된다.자원을 채굴하고 생산해서 수요와 공급 법칙에 따라 이득을 보는 게 주 목적이다. 이렇게 생산된 이득으로, 타 회사들의 주식들을 사 이들을 모두 인수함으로써 승리할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 생활지원이나 건물유지 등등에 필요한 자원소모 때문에 자동적으로 부채가 쌓이게 되는데, 부채는 갚지 않아도 되지만 높으면 높을수록 회사의 주가가 떨어지기 때문에 발전과 부채를 적절하게 조절해야 한다. 게임중 정부가 여러가지 혜택을 자주 경매에 내놓는데, 이에 사용되는 돈은 모두 부채로 들어간다.
암시장을 일정시간마다 원할 때 사용할 수 있는데, 이것이 바로 유일한 타 회사 직접적 공격 수단이다. 도적을 고용하여 타 플레이어의 보급로를 습격, 반란으로 타 플레이어의 건물을 일시적으로 자신 편으로 편입, EMP로 건물 일시간 작동 중단, 핵으로 자원타일의 생산량 저하 등등의 다양한 방해공작을 구매할 수 있다.
정부의 허가로 운영하는 회사이기 때문에 이용할 수 있는 땅이 제한되어 있으며, 이는 본부를 업그레이드하거나 토지 허가권을 경매나 암시장에서 구매함으로써 증가할 수 있다. 즉 건물을 건설하기 전에 계획을 확실히 짜야 하며, 상황에 따라 건물을 철거하고 그 타일에 새로운 건물을 건설하는 대담함도 필요하다.
마지막으로 이 게임에 개발할 수 있는 기술들은 모두 특허권이 있어서, 한 플레이어가 그것을 얻으면 다른 플레이어들은 그것을 더 이상 개발할 수 없게 된다.[2]
3. 게임 플레이 방식
1. 스캔 및 지역 탐사
위 그림은 스캔 결과를 나타낸 자원 분포를 간략하게 정리하여 나타난 표이며, 지도에 자원이 직육면체로 표기가 되어 있다. 자원의 종류는 직육면체의 색깔 (파란색-물, 초록색 - 알루미늄, 황토색- 철, 검은색- 탄소, 노란색- 실리콘)로 표기 되며, 자원의 밀도은 직육면체의 높이로 표기가 된다. 자원의 밀도가 높을수록 자원을 채광 및 채집하는 속도가 빠르면 해당 자원에 가까운 위치에 기지를 건설하는 것이 좋다.
2. 건물 건설
처음 기지를 건설하면 난이도에 따라서 3 ~ 5개의 점유권을 얻을 수 있다. 점유권 갯수 만큼 원하는 땅에 건물을 지을 수 있다. 기지를 업그레이드하면 4 ~ 5개 정도의 점유권을 추가로 확보 할 수 있다. 초반에는 전력, 물같은 필수자원 위주로 건물을 건설하게 된다. 왜냐면 이러한 생명 유지 자원은 초반에 가파르게 가격이 오르는데, 이 자원을 독점당하거나 다른 기업에 전적으로 의지할 경우 부채가 감당할 수 없을 만큼 쌓이기 때문이다.
3. 고급 자원 생산
기지 운영을 위한 자원 외에 3가지 고급 자원이 있다. 화학 물질, 유리, 전기 부품에 해당되며, 해당 자원을 생산하는 시설을 통해서 주로 돈을 벌고 상위 건물 및 상위 기술을 얻는 것에도 이용한다. 다만 이러한 자원들은 반드시 생산할 필요까지는 없고, 식민지 수요에 맞추어 생산하거나 시세에 따라 생명 유지 자원으로만 승부를보는 플레이도 가능하다. 이 시점에서 특허 출원이나 최적화 같은 것도 병행한다.
4. 오프월드 마켓 건설 및 주식 인수전
고급자원으로 모은 돈은 최종 테크인 오프월드 마켓을 건설하여 외부에 자원을 수출한다. 오프월드 마켓으로 얻는 이익은 꽤 크기 때문에, 이후 벌어지는 주식 인수전은 얼마나 자신의 오프월드 마켓을 보호하고 상대의 오프월드 마켓을 공격하느냐에 따라 판가름난다. 오프월드 마켓의 가장 큰 장점은 식민지 행성의 시세와 분리되어 있다는 점이다.[3] 즉, 시장에서 시세가 바닥이라 재고만 쌓이는 자원도 오프월드 마켓을 이용하면 좋은 값으로 수출이 가능하다. 이렇게 돈을 모으고 먼저 상대방의 회사를 인수[4]하면 게임에서 승리하게 된다.[5]
4. 자원
하단의 설명들은 화성 기준으로 설명되어 있다. 세레스나 이오는 약간 다를 수 있으므로 참고하기 바람기초 자원
시작하자마자 생산이 가능한 자원들이다. 회사가 확보 가능한 자원을 보고 회사의 미래를 결정하게 되는 이유.
스타트 지점과 멀어지면 자원 채집속도도 그만큼 느려지고 연료소비도 늘어나는 등 효율면에서 떨어지게 된다.
알루미늄 (Aluminum} | (AL} |
탄소 (Carbon) | (C} |
철 (Iron) | (IRON} |
우라늄 (Uranium} | (U) |
전력 (Power} | (PWR} |
실리콘 (Silicon} | (SI} |
물 (Water} | (H2O} |
이오에서는 매장 자원으로 나타나지 않는다.
가공 자원
기초 자원을 가공하여 생산하는 자원.
보유하고 있는 자원이 없으면 생산이 되지 않으나, 건물에서 설정을 통해 자동거래로
식량 (Food Food) | (FOOD} |
강철 (Steel Steel) | (STL} |
연료 (Fuel Fuel) | (FUEL} |
산소 (Oxygen Oxygen) | (O2} |
화학물 (Chemicals) | (CHEM} |
유리 (Glass Glass) | (GLS} |
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png | 전자제품 (Electronics) | (ELX} |
5. 건물
동일한 생산 건물들을 붙여지으면 인근 보너스가 주어지게 된다. 본부 주변에 조밀하게 건물을 지어야 하는 이유로, 자신이 어떤 품목을 제대로 생산하고자 한다면 적어도 2개, 보통 3개는 붙여짓는 편이 좋다. 건물 2개를 붙여지으면 2개 모두 50% 효과를 받아서 3개를 따로 지은 것과 똑같은 효과가 난다. 붙여지었을 때 얻은 효율만큼 소비하는 재료의 양도 많아진다. 하지만 너무 조밀하게 지으면 블랙 마켓의 공격에 취약해진다는 점 또한 존재하므로 한 구역만 몰아서 짓기보다는 두 구역 또는 세 구역 정도로 나누는 것도 나쁘지 않다.붙여지었을 때 생산버프는 기준 건물을 제외하고 인접한 건물 1개 50%, 2개 75%, 3개 85%, 4개 90%, 5개 100%이다. 이론상 최대효율은 7개를 육각형 모양으로 짓고나서 아드레날린 부스트(50%)를 붙인 순간으로, 150% 버프 1개와 135% 6개의 버프효과를 볼 수 있다. 건물 1개가 노버프 상태에서 1개를 생산한다고 가정했을 때, 최대효율로 붙인 건물 7개는 16.6개를 생산한다.
특수건물들은 붙여지어도 버프 효과가 없지만, 대신 대응하는 식민지 모듈에 붙여지으면 모듈 1개당 10% 보너스를 받는다.[6] 식민지 주거지에 붙여짓는 오락 센터가 대표적인 예이다.[7]
5.1. 본부 (HQ)
경제적 경쟁게임이므로 Offworld Trading Company에서는 각 회사의 본부가 종족의 개념으로 사용된다.시작할 때 4[8]개의 본부 중 한개를 선택해 원하는 지역에 착륙시키면서 게임이 시작되며, 각 본부마다 주어진 특성이 있으며 업그레이드에 대한 자원도 다르다.
기본적인 건물은 본부 종류와 상관없이 같으며, 캠페인에서 사용하는 건물들이 존재한다.
유지비가 없는 로봇본부를 제외하고 각 본부가 기본적으로 소비하는 자원은 같다.
본부 Lv | 확장,스케빈저,과학,노마딕,엘리트 | 로봇 | 운송유닛 |
소비 | |||
HQ2 | -0.2 물/ s -0.3 식량/ s -0.1 산소/ s | -0.2 전력/ s | -0.2 연료/ s |
HQ3 | -0.4 물/ s -0.6 식량/ s -0.2 산소/ s | - | - |
HQ4 | -0.6 물/ s -0.9 식량/ s -0.3 산소/ s | - | - |
HQ5 | -0.8 물/ s -1.2 식량/ s -0.4 산소/ s | - | - |
영문 | 번역 |
Expansive HQ | 확장형 본부 |
특징 |
본부레벨 +1 당 점유권 +1 건설에 필요한 강철 50% 유닛 이동속도 50% 증가 |
업그레이드 비용
본부 Lv | 알루미늄 | 강철 | 유리 |
2 | 80 | 80 | 20 |
3 | 160 | 160 | 40 |
4 | 240 | 240 | 60 |
5 | 320 | 320 | 80 |
가장 무난한 본부. 본부와 인접해있는 타일이 더 많으므로, 그것을 이용해 다양한 자원을 수송선 없이 캐거나 공장을 건설하여 생산량을 높이는 등 다양하게 쓸수있는 장점이지만 다른 본부들과 비교해서 초반전에 얻는 이득에 제일 없기때문에 시작이 조금 느린 편이다.
영문 | 번역 |
Robotic HQ | 로봇 본부 |
특징 |
본부 유지비 없음. 운송 연료 대신 전력 사용. 본부 설치 시 회수하는 자원 2배 본부 인접 보너스 업그레이드 알루미늄 절반 감소 , 유리 대신 전자로 대체 건물 인접보너스[9] |
업그레이드 비용
본부 Lv | 알루미늄 | 강철 | 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품 |
2 | 40 | 80 | 20 |
3 | 80 | 160 | 40 |
4 | 120 | 240 | 60 |
5 | 160 | 320 | 80 |
스타일에 따라 난이도가 달라지는 본부. 상급자용에 해당한다.
본부에 들어가는 유지비가 없다. 중공업 계열에 충실할 수 있는 본부. 본부를 설치할 때 얻는 자원에 보너스가 있기 때문에, 시작하자 마자 기지를 한 단계 업그레이드 시킬수 있으며 다양한 오프닝을 가지고 있다. 단 전기 소모가 크기 때문에 에너지에 신경을 많이 써줘야 한다. 철강을 제외한 모든 자원비가 절반에 줄었지만 전자부품은 그것을 초월하는 가격대를 가지고 있어 발빠른 확보가 필요하다. 화학물을 생산하기 까다로운 편이지만 반대로 가장 유리하다. 화합물을 생산하기위해 리액터에서 연료를 만들어야하는데 이를 위해 물이 필요하다. 하지만 로봇본부는 식량이 필요하지 않으므로 식량을 생산하는데 쓰는 물을 아껴 연료를 많이 생산할 수 있다.
영문 | 번역 |
Scientific HQ | 과학형 본부 |
특징 |
채굴과 생산을 같이 할 수있음.[10] 특허 개발 50% 감소 EMP와 전력급증 지속시간 50% 감소 |
업그레이드 비용
본부 Lv | 알루미늄 | 강철 | 유리 |
2 | 80 | 80 | 20 |
3 | 160 | 160 | 40 |
4 | 240 | 240 | 60 |
5 | 320 | 320 | 80 |
유일하게 기초 자원을 채굴할 필요가 없는 본부. 자원 타일에 채굴건물대신, 그 자원을 요구하는 생산건물을 직접 건설할 수 있다. 예를들면 철 자원에 제철소를 건설하면 바로 강철로 나온다. 게다가 그 타일에 있는 자원의 양은 고려되지 않는다. 즉 소량의 자원이 존재하는 타일에 건설한 생산건물은 대량의 자원이 존재하는 타일에 건설한 생산건물과 똑같은 효율성을 가진다.[11] 이로인해 모든 자원 타일을 유용하게 사용할 수 있으며 웬만하면 원하는 기술을 누구보다 빠르게 얻을수 있다. 알루미늄만 광산건설을 하면된다고 생각할지 모르지만 탄소와 실리콘 사이에 선택의 갈림길이 나눠지면서 유저의 선택을 기다리는 본부다. 유리가마를 실리콘에[12] 화학물 정제소와 전자부품 공장을 탄소에 건설하는 것이 유리하다.[13] 시작하자마자 강철자원을 쓸어담을수가 있어서 타임어택부분의 일일도전과제의 상위층은 전부 이 본부이다. 단 초반에 약한 편이며, 다른 플레이어들이 이 본부를 사용하는 플레이어의 계획을 훨씬 알기 쉽다는 단점이 있다.
영문 | 번역 |
Scavenger HQ | 스케빈저 본부 |
특징 |
건설에 강철대신 탄소 사용. 정보 선점권[14] 블랙 마켓 쿨타임 감소 |
업그레이드 비용
본부 Lv | 알루미늄 | 탄소 | 유리 |
2 | 80 | 120 | 20 |
3 | 160 | 240 | 40 |
4 | 240 | 360 | 60 |
5 | 320 | 480 | 80 |
유일하게 강철을 사용하지 않는 본부. 직접 만들어야 하므로 가격이 고공행진하는 강철을 피해 쉽게 채굴할 수 있는 기본 자원으로 업그레이드가 가능해 초반부터 빠르게 발전이 가능하다. 블랙 마켓을 자주 사용할 수 있어 자본에 여유를 항상 둬야한다. 타회사를 직접적으로 공격할 때 사용하는 요소이므로 게임에 참가중인 플레이어가 많으면 많아질수록 효율성이 떨어지지만, 1대1에서는 중요하다. 장점은 강철이 사용되지 않는다는 점으로 빠른 가공 자원을 확보할 수 있다. 단점으로는 탄소 라는 자원 자체가 희소한 편에 속한 맵들이 널리고 널려 다른 플레이어에게 탄소 채굴이 방해되면 큰 타격을 입을수 있으며 경제적 보너스가 없기 때문에 부채가 쉽게 증가한다. 그래서 사정상 주가가 다른 본부들보다 더 낮은 편이다.
DLC인 "the Jupiter's Forge Expansion pack"로 노마딕 본부와 엘리트 본부, 2개의 본부가 추가되었다.
영문 | 번역 |
Elite HQ | 엘리트 본부 |
특징 |
시작 시 추가 점유권 +1 & 시작 주식 보유량 +2[15] 특허권 동시취득 가능 최적화 센터의 연구속도 50% 증가 한 자원에 대한 최적화 연구 전부 완료 시 점유권 +1 해커 아지트 폭등/폭락 조작 동시에 가능 오락시설의 효율 50% 증가, 오락시설이 초당 화학물 0.5 소모 오프월드 마켓의 최대치가 3개로 상향[16] |
업그레이드 비용
본부 Lv | 강철 | 실리콘 | 유리 |
2 | 80 | 80 | 20 |
3 | 160 | 160 | 40 |
4 | 240 | 240 | 60 |
5 | 320 | 320 | 80 |
엘리트라는 이름답게 특수건물에 엄청나게 특화되어 있는 본부이다. 라이벌이 선취득한 특허권이라도 원래 비용의 50%를 더 지불하고 같이 취득할 수 있다. 추가로 지불한 50%의 비용은 특허권을 선취득한 상대방이 가져가게된다.
최적화 센터의 연구속도가 50%가 증가하는데 신속하게 한 자원에 대해서 4단계 연구까지 마치면 점유권을 1개를 제공하고 다른 자원들도 4단계 연구를 마치면 점유권을 1개 또 제공한다. 기본 게임만 가지고있다면 최대 13개의 점유권을, 확장팩까지 소유하고 있다면 최대 14개의 점유권을 추가로 받을 수 있다.
해커 아지트는 원래 폭등/폭락 조작중 한개만 수행할 수 있는데 엘리트본부는 양쪽 다 동시에 수행할 수 있게 되어 시장가 조작에 더 수월하다.
오락시설의 효율이 50% 증가하는데 특허권인 가상현실과 별개인 능력이므로 가상현실까지 연구했다면 오락시설의 효율이 100% 증가하게 된다. 하지만 오락시설이 초당 0.5의 화학물을 소비하게 되는데 만약 화학물의 가격이 매우 비싼 상태라면 오락시설이 오히려 손해가 될 수 있다.
다른 본부는 오프월드 마켓의 최대치가 2개인데, 엘리트 본부는 3개까지 소유할 수 있게 된다. 후반부에 이르게 되면 결국 시장가는 완전 박살나서 오프월드 마켓으로 돈을 벌어야 하는데 이것이 남들보다 1개 많다는 건 굉장한 메리트가 된다.
영문 | 번역 |
Nomadic HQ | 노마딕 본부 |
특징 |
본부레벨 +1 당 반환권 +1 본부 건물이 두개 시작 시 자원 없음 |
업그레이드 비용
본부 Lv | 알루미늄 | 실리콘 | 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품 |
2 | 80 | 80 | 20 |
3 | 160 | 160 | 40 |
4 | 240 | 240 | 60 |
5 | 320 | 320 | 80 |
시작자원이 없다는 단점이 있긴 하지만 본부건물이 두개이다 보니 자원 수집이 용이한 편이다. 하지만 이마저도 특허권인 텔레포팅을 연구하면 본부 건물이 두개인점은 의미없게 되므로 텔레포팅을 취득할 수 없는 이오을 제외하고는 아무도 고르지 않는 애매한 본부이다.[17]
그나마 이오에서 플레이 한다 하더라도 반환권도 해봐야 5개밖에 안주는 반면 엘리트 본부만 하더라도 점유권을 얻을 수 있는 방법은 무궁무진하므로 같이 나온 본부치고는 너무 안좋다.
본부가 두개라서 초반 자원 수급이 원활하여 초반에 엄청 강력하기는 하지만 AI나 플레이어나 초반에 털려주는 본부는 그 어느곳도 없고 상대를 인수할정도로 강력하지도 않은데, 아무것도 하지 못한채 그대로 중반으로 갈 경우에 다른 본부들은 최소한 1개 이상의 영구적인 특성을 가지고 있어서 그 특성을 바탕으로 성장이 엄청난 반면 노마딕만 바닥을 기고 있는 모습을 볼 수 있다.
쉽게 말해 완전 아무것도 모르는 초보나, 고통을 즐기는 고인물이 아닌 이상 고르지 않는 그런... 존재이다...
5.2. 전력 (Power)
오프월드에서 전력은 건물 유지 및 로봇본부의 소모 자원이다. 전력의 특성상 보관할 수 없으며[18] 이 특성 때문에 전력이 초과되면 자동으로 판매된다. 초반부터 확보하지 않아도 되는 이상한 자원이지만 부채를 늘리는 일등공신이라 일정 전력은 확보해야 적자로 인한 부채증가로 블랙 마켓 이용과 주식 가격 하락을 막을 수 있다. 그리고 특성상 초반부터 중반까지 가격대가 높게 책정되며 심하면 후반까지도 높게 책정되기도한다. 그러나 이자원은 가격변동폭이 매우 심각하게 변한다는 게 틈 적의 주력발전기는 태양열이라서 태양 플레이어가뜨면 똥값으로 내려가거나 모래폭풍이 일면 가격대가 높아지게된다. 잘하는사람은 오히려 이 전력을 주력해서 초,중반까지 꾸려나가기도한다. 그러다보니 적의 초.중반에 많은 공격이 들어오는 건물이기도하다.지열 발전기 (Geothermal Plant) |
생산량 | 전력 + 2 |
건설 요구량 | 필요량 |
확장형 | 알루미늄 40, 강철 60 |
로봇형 | 알루미늄 40, 강철 120 |
과학형 | 알루미늄 40, 강철 120 |
스케빈저형 | 알루미늄 40, 탄소 80 |
지도에서 열을 뿜어내는 열선 타일에 건설할 수 있는 발전 건물.
맵에 따라 개수가 많이 다른 열선이라 보기힘든 건물.
다른 발전건물에 비해 전력 생산량이 높지만 보너스 효과를 받기 힘들고 가격이 비싸다.
태양 전지판 (Solar Panel) |
고도 | 생산량 |
매우 높음 | 전력 + 1.2 |
높음 | 전력 + 1.1 |
중간 | 전력 + 1.0 |
낮음 | 전력 + 0.9 |
매우 낮음 | 전력 + 0.8 |
건설 요구량 | 필요량 |
확장형 | 알루미늄 20, 실리콘 100 |
로봇형 | 알루미늄 20, 실리콘 100 |
과학형 | 알루미늄 20, 실리콘 100 |
스케빈저형 | 알루미늄 20, 실리콘 100 |
태양 빛을 이용해 전력을 생산하는 발전 건물이다.
시간 제한과 고도에 효율이 나뉘지만 인근 보너스를 이용해 고효율로 전력을 생산할 수 있는 건물이다.
태양광 복사 이벤트 (생산량 +100%), 바람폭풍 이벤트 (생산량 -50%) 밤 (생산량 0%) 과 같이 이벤트에 민감하다.
초보 CEO들이 흔히 실수하는 것 중 하나로 이걸 막 짓는 경우인데, 태양 전지판은 막 짓는 건물이 아니다.
그리고 태양 전지판은 절대 따로따로 건설하는 건물이 아니다. 최소 3개는 연결해 두어야 효율적이다.
당연히 태양을 이용하는 만큼 밤에는 동작하지 않는다.[19]
풍력 터빈 (Wind Turbine) |
바람 세기 | 생산량 |
매우 강함 | 전력 + 1.0 |
강함 | 전력 + 0.9 |
중간 | 전력 + 0.8 |
약함 | 전력 + 0.6 |
매우 약함 | 전력 + 0.4 |
건설 요구량 | 필요량 |
확장형 | 알루미늄 20, 탄소 80 |
로봇형 | 알루미늄 20, 탄소 80 |
과학형 | 알루미늄 20, 탄소 80 |
스케빈저형 | 알루미늄 20, 탄소 80 |
높은 절벽이나 가파른 절벽에서 효율 높은 난감한 발전 건물.
최소의 투자로 최대의 효율을 얻어야하는 전력 발전에서 마땅한 장소를 발견하기가 쉽지 않아 고효율을 내기 쉽지 않은 애매한 건물.
패치 이전에는 최대 효율의 생산량이 0.9 였고, 패치 이후 효율 등급에 따라 0.1씩 추가되었다.
바람폭풍 이벤트 (생산량 +100%) 외에 추가적으로 이벤트 영향을 받지 않는 발전 건물이다.
핵 발전소 (Nuclear Plant) |
요구량 | 생산량 |
물 -0.25 우라늄 -0.5 | 전력 + 1.5 |
건설 요구량 |
알루미늄 20 강철 60 |
고도나 지형에 상관없이 일정한 전력을 얻을 수 있는 든든한 발전 건물
2개의 자원을 소모하기는 하지만 생산량에 비해서 적은 양을 소모하므로 아주 효율적인 건물이다.
단점으로는 특허권인 핵연료화를 취득한게 아닌 이상 핵발전소 가동을 위해 일부로 우라늄을 채취해야 한다는 것이다.
5.3. 생명 유지(Life support)
식민지나 본부 및 건물에 대한 생명유지를 담당하는 건물이다.기본적으로 본부 2Lv 부터 물,산소, 식량 등을 지속적으로 소비하고 화물 유닛들은 연료를 소비한다. 식민지나 시장거래를 할 수 있다.
물 펌프 (Water Pump) |
요구량 |
전력 -0.2 |
매장량 | 생산량 |
많은 매장량 | 물 +2.0 |
보통 매장량 | 물 +1.5 |
낮은 매장량 | 물 +1.0 |
희박한 매장량 | 물 + 0.25 |
건설 요구량 |
무료 |
로봇테크를 탈 경우에는 큰 필요가 없으나, 다른 시설 등에서는 여전히 필요로 하기에 일부러 초중반에 확보해서 식량을 만들어 팔아 이득을 볼 수도 있다.
전기분해 리엑터 (Electrolysis Reactor) |
요구량 | 생산량 |
-1 물 -0.3 전력 | 산소 +0.25 연료 +0.5 |
건설 요구량 | |
확장형 | 알루미늄 10 강철 20 |
로봇형 | 알루미늄 10 강철 40 |
과학형 | 알루미늄 10 강철 40 |
스케빈저형 | 알루미늄 20 탄소 60 |
로봇 본부는 소비 자원이 없어 필요 없을 것 같지만 연료 하나 때문에 모든 본부가 이것을 짓게된다.
온실 농장 (Greenhouse Farm) |
요구량 | 생산량 |
물 -1 전력 -0.1 | 식량 +0.5 |
건설 요구량 | |
확장형 | 유리10 강철 10 |
로봇형 | 유리10 강철 20 |
과학형 | 유리10 강철 20 |
스케빈저형 | 유리10 탄소 30 |
식량이 필요한 시점에서 로봇 본부를 제외한 모든 본부의 업그레이드 주 재료인데, 문제는 이 시기에 너도 나도 유리를 구매하면서 유리 가격이 폭등한다는 점이다.(맙소사..)
게임 시작부터 끝까지 가격이 끊임 없이 상승하는 자원을 생산한다는 점에서 효율적인 건물이다.
물 합성기 (Water Processor) |
요구량 | 생산량 |
연료 -1 산소 -0.5 | 물 +1 전력 +0.25 |
건설 요구량 |
알루미늄10 강철40 |
이오에서만 등장하는 물 생산시설, 덤으로 전기까지 생산한다. 화성의 물 펌프를 대신하는 건물. 덕분에 이오에서의 식량생산이 조금 까다로워졌다.
온실 농장은 물을 소비하기 때문에 식량 생산량을 늘리려면 물 생산량을 늘려야 한다. 문제는 여기서 발생하는데 다른 행성에서는 물 생산량을 늘리고 싶다면 물펌프만 많이 늘리면 됐었는데 이오에서는 물 생산을 늘리려면 물 합성기를 늘려야 하고, 물 합성기는 연료와 산소 두가지 자원을 소비하기 때문에 이온 포집기와 태양열응축기가 같이 필요해졌다.
쉽게 말하자면
다른 행성에서는 [물펌프(물) -> 온실 농장(식량)]
구조인데,
이오에서는 [태양열응축기(산소), 이온 포집기(연료) -> 물 합성기(물) -> 온실 농장(식량)]
구조가 되어서 식량 생산을 하려면 타 행성에 비해 점유권이 많이 필요해졌는데 막상 식량 가격을 폭락시키는 부가적 비용은 똑같아서 식량 생산에 대한 리스크가 커졌다.
이온 포집기 (Ion Collector) |
요구량 | 고도 | 생산량 |
전력 -0.3 | 매우 높음 | 연료 +1.2 |
- | 높음 | 연료 +1.1 |
- | 중간 | 연료 +1.0 |
- | 낮음 | 연료 +0.9 |
- | 매우 낮음 | 연료 +0.8 |
건설 요구량 |
알루미늄10 탄소80 |
이오에서만 등장하는 연료 생산시설
태양 전지판처럼 고도의 영향을 받는다. 전기분해 리엑터를 대신하는 건물이고 딱히 큰 특징은 없는 생산건물이다.
5.4. 광산 (Mines)
자원 타일에서 기초 자원을 수확하는 생산 건물.!!!!! 매우 많은 매장량은 이오에서만 등장한다 !!!!!
금속 광산 (Metal Mine) |
요구량 | 생산량 |
-0.1 전력 | 알루미늄 0.25~2.5 철 0.25~2.5 우라늄 0.25~2.5 |
매장량 | 생산량 |
매우 많은 매장량 | 알루미늄+2.5 철+2.5 우라늄+2.5 |
많은 매장량 | 알루미늄+2.0 철+2.0 우라늄+2.0 |
보통 매장량 | 알루미늄+1.5 철+1.5 우라늄+1.5 |
낮은 매장량 | 알루미늄+1.0 철+1.0 우라늄+1.0 |
희박한 매장량 | 알루미늄+ 0.25 철+0.25 우라늄+0.25 |
건설 요구량 |
무료 |
원소 채굴장 (Elemental Quarry) |
요구량 | 생산량 |
-0.1 전력 | 탄소 0.25~2.5 실리콘 0.25~2.5 |
매장량 | 생산량 |
매우 많은 매장량 | 탄소+2.5 실리콘+2.5 |
많은 매장량 | 탄소+2.0 실리콘+2.0 |
보통 매장량 | 탄소+1.5 실리콘+1.5 |
낮은 매장량 | 탄소+1.0 실리콘+1.0 |
희박한 매장량 | 탄소+0.25 실리콘+0.25 |
건설 요구량 |
무료 |
스케빈저의 경우 철광 대신 탄소를 중점적으로 사용하기 때문에 훨씬 더 중요하다.
태양열 응축기 (Solar Condenser) |
요구조건 | 생산량 |
드라이아이스 | 탄소 +0.5 산소 +0.5 |
얼음 | 물 +1.5 |
건설 요구량 |
유리5 |
맵에 따라서 아예 보이지 않거나 생산되는 자원이 다른 독특한 건물이다.
캠페인에서는 미션 지형에 따라서 전문가를 고용해서 구입해야하는 건물 중 하나다.
탄소,산소,물 자원을 얻을 수 있는 대채 건물로 유용하게 사용된다.
태양 전지판과 다르게 고도에 제한은 없으나, 드라이아이스 또는 얼음 타일에만 건설이 가능하다. 해당 타일이 없는 맵에서는 볼 수 없다.
태양 전지판과 마찬가지로 태양광 복사 이벤트 (생산량 +100%), 바람폭풍 이벤트 (생산량 -50%) 밤 (생산량 0%) 같이 환경 이벤트에 민감한 건물.
마그마 광산 (Basalt Platform) |
요구조건 | 요구량 | 생산량 |
용암 | -0.2 전력 | 철 +1.0 실리콘 +0.5 우라늄 +0.5 |
건설 요구량 |
강철10 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품5 |
용암지대가 존재하는 지형에서 설치 할 수 있는 건물이다. 하나의 건물가지고 3개의 자원을 생산해낼 수 있는 대단한 건물....이라고 생각할 수 있으나 생산량이 애매하여 점유권이 정말정말정말 쪼달리는 상황이 아니라면 잘 안쓰게 된다. 게다가 자원이 3개이니만큼 자원수송선도 3배를 사용하기 때문에 연료를 미친듯이 잡아먹는다.
하지만 실리콘이 없는 지형에서는 빛을 발하는 건물이다.
5.5. 공장 (Factories)
기초 자원을 가공하여 가공 자원으로 만드는 생산 건물.제철소 (Steel Mill) |
요구량 | 생산량 |
전력-0.2 철-1.0 | 강철+0.5 |
건설 요구량 |
철 20 |
스케빈저 본부를 제외하고는 초반 필수 자원인 강철을 생산하는 생산 건물이다. 오프월드 마켓까지 짓는다고 생각하면 어림잡아도 1200개 이상 필요하기 때문에 중반까지는 계속 생산해줘야한다. 건물을 다 짓고 나면 필요없어지니 강철에만 너무 몰빵하면 큰일난다.
여담으로 유일하게 철을 소비하는 건물이면서 건설비용으로 철을 사용하는 건물이다.
화학물 정제소 (Chemical Refinery) |
요구량 | 생산량 |
전력-0.2 연료-0.5 탄소-0.5 | 화학물+0.5 |
건설 요구량 |
강철 40 탄소 20 |
특허연구소나 최적화연구소를 사용할 거라면 꼭 지어줘야하는 건물
연구소만 사용할 거라면 그렇게까지 많이 짓지 않아도 된다. 하지만 최적화연구소를 사용하는 거라면 게임 끝날 때까지 계속 가동시켜야 한다고 보면 된다. 화학물의 가격도 꽤 비싼 편이라서 온월드에 팔아도 좋기 때문에 좋은 건물이다.
유리 가마 (Glass Kiln) |
요구량 | 생산량 |
전력-0.2 산소-0.25 실리콘-1.0 | 유리+0.5 |
건설 요구량 |
강철 40 실리콘 20 |
로봇 본부를 제외하고는 건물을 지을 때 유리를 생각보다 많이 사용하기도 하고 가격도 비싸기 때문에 지어주면 좋다. 문제는 실리콘을 엄청난 양을 소모하고 전기분해 리액터로는 산소 소모량을 메꾸기에는 택도 없이 부족하고 태양열응축기로 충당해줘야 하는데, 이오의 태양열응축기라면 물 타일이 웬만하면 존재하기때문에 괜찮은데 화성의 태양열응축기는 드라이아이스 타일에서만 산소를 생산하는데 드라이아이스 타일이 잘 나오지않는 편이라 산소충당이 조금 버거워서 유리 가마를 많이 짓기가 애매해진다.
로봇 본부는 산소를 생명유지비용으로 사용하지 않기 때문에 어차피 남는 전기분해 리액터의 산소 생산량만으로 유리 가마를 감당할 수 있다. 하지만
green 이오
에서는 유리 가마를 위해 태양열응축기를 지어주자니 점유권이 아까워서 대부분의 로봇 본부는 그냥 전자부품 공장을 짓는다.[20]전자부품 공장 (Electronics Factory) |
요구량 | 생산량 |
전력-0.2 알루미늄-0.25 탄소-0.5 실리콘-0.25 | 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품+0.25 |
건설 요구량 |
강철 40 알루미늄 20 |
이것저것 많이 소비하는 까다로운 건물 그런 주제에 생산량 또한 쩨쩨하다. 그래서인지 특수건물에는 모두 전자부품이 사용된다. 이런 연유때문에 일반적인 상황에서는 가장 비싼 자원이다.
5.6. 특수 건물 (Advanced)
게임의 흐름을 뒤바꿀 수 있는 강력한 기능을 가진 건물들이 존재한다.
특허 연구소 (Patent Lab) |
건설 요구량 |
강철60 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품20 |
여러가지 특허를 가질수있는 건물
특허는 이름에 걸맞게 선점하는 사람이 임자이고 일부는 게임의 판도를 바꿀 정도로 강력하므로 치열한 테크업과 눈치전을 유발한다. (초중반에 빠르게 건설해서 꿀특허 몇개취득후 해체해서 최적화 센터로 바꾸게 된다.)
개발할 수 있는 특허권은 행성마다 다르니 아래를 참고
Patent(한글번역) // Location // Cost // Time (s) // Description
Transparent Aluminum(투명 알루미늄) // 세레스 이오 // x40 // 40 // allows buildings to be constructed with Aluminum instead of Glass
건설 시 유리 대신 알루미늄으로 대체할 수 있습니다.[21]
Superconductor(초전도체) // 화성 이오 // x40 // 40 // +100% power production when connected to HQ
본부에 연결된 건물들이 +100% 전력을 생산합니다.
Energy Vault(에너지 보관함) // 화성 세레스 // x40 // 40 // +100 Power stockpile (refills +1/s when making power)
+100의 예비 전력을 보관할 수 있습니다. (전력 생산 시 1초당 1씩 충전가능)
Financial Instruments(금융상품) // 화성 세레스 이오 // x40 // 40 // Receive 25% cut from rivals' debt interest
일정 시간마다 라이벌의 부채의 25%에 해당하는 배당금을 받습니다.[22]
Nuclear Engine(핵 연료화) // 세레스 이오 // x40 // 40 // Units and Offworld Markets are powered with Uranium
유닛이나 오프월드 마켓이 소비하는 연료를 우라늄으로 대체할 수 있습니다.[23]
Water Engine(물 연료화) // 화성 // x40 // 40 // Units and Offworld Markets are powered with Water
유닛이나 오프월드 마켓이 소비하는 연료를 물로 대체할 수 있습니다.[24]
Geothermal Borehole(지열 시추공) // 화성 이오 // x60 // 60 // Buildings on or adjacent to a Geothermal source produce +0.2 power.
지열원 위에 지열발전소 외의 건물을 건설할 수 있고 지열원과 인접해있는 타일에 지어진 건물은 0.2 전력을 추가로 생산합니다.
Perpetual Motion(영구 동력) // 세레스 이오 // x60 // 60 // -50% power consumption
전력 소비량이 50% 감소합니다.
Virtual Reality(가상현실) // 화성 세레스 이오 // x60 // 60 // +50% profit from Pleasure Dome
오락시설의 수익이 50% 증가합니다.
Nanotech(나노기술) // 화성 세레스 이오 // x60 // 60 // Recycles construction resources when scrapping buildings
건물을 철거할 때 사용했던 재료를 돌려받을 수 있습니다.
Cold Fusion(상온핵융합) // 화성 세레스 // x60 // 60 // Buildings are powered with Water
건물이 소비하는 전력를 물로 대체할 수 있습니다.[25]
Carbon Scrubbing(탄소흡착) // 화성 // x80 // 80 // Buildings which need Carbon collect it from the atmosphere.
탄소를 소비재로 사용하는 건물들이 탄소를 대기에서 수집합니다.[26]
Liquid Batteries(액화전지) // 세레스 이오 // x80 // 80 // Solar Condensers and Solar Panels are always on
태양열전지판과 태양열응축기가 항상 작동합니다.[27]
Slant Drilling(경차굴착) // 화성 세레스 이오 // x80 // 80 // Can mine in adjacent tiles
자원을 인접 타일에서 채취할 수 있습니다.
Thinking Machines(인공지능) // 화성 세레스 이오 // x80 // 80 // -50% sabotage damage for buildings adjacent to HQ
본부와 연결된 건물이 블랙마켓의 부정적인 효과를 50% 적게 받습니다.
Teleportation(텔레포팅) // 화성 세레스 // x80 // 80 // Can teleport resources
자원을 텔레포트 합니다. (수송선을 사용하지 않음)
Synthetic Meat(합성식품) // 이오 // // x80 // 80 // Greenhouse Farm is permanently boosted
온실농장이 항상 부스트 상태입니다.[28]
최적화 센터 (Optimization Center) |
건설 요구량 |
강철40 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품40 |
건물의 생산량을 증가시키는 건물. 자원 종류당 일괄되게 적용된다.[29] 땅(=건설가능한 건물 수)이 제한되어 있는 게임의 특성상 매우 쏠쏠한 업글이나 시간이 좀 걸린다는 게 흠.[30]
인접 보너스와는 다르게 소비자원의 소비량은 늘리지 않고 생산효율만 올려준다.
Upgrade | Cost | Time (s) | Increase |
Efficient | x20 | 40 | +25% |
Improved | x40 | 60 | +50% |
Advanced | x60 | 80 | +75% |
Perfect | x80 | 100 | +100% |
해커 아지트 (Hacker Array) |
건설 요구량 |
강철60 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품20 |
해커를 고용해서 거래소를 해킹한다. 시장가격을 조작해서 일시적으로 폭등, 폭락시킬 수 있다. 특정 자원의 재고가 남아도는데 가격은 약세일 경우 폭등시키고 팔아 치운다거나, 건설/업글을 위해 특정 자원이 대량으로 필요할 때 폭락시켜서 매입한다거나, 상대방의 주력 상품의 가격을 폭락시켜 엿먹이는 둥 활용방법이 무궁무진... 하면 좋겠지만, 비용이 만만찮기 때문에 아주 절묘한 상황이 아닌 이상에야 본전치기도 하기 힘든 잉여 기술이다. 조작으로 인한 가격변동은 한눈에 알아볼 수 있을 정도로 급격하고, 조작 시간이 끝나면 항상 원점으로 복귀한다는 특성이 있으므로 상대하는 입장에서는 폭락하는 물건은 매입하고, 폭등하는 물건은 매도하는 것 만으로도 간단히 카운터 치는 것은 물론 돈 한푼 안들이고 시세차익을 얻을 수도 있다!
Shortage Surplus
60s research time 30s research time1st $2,000 $1,000
2nd $3,000 $1,500
3rd $4,000 $2,000
4th $5,000 $2,500
5th $6,000 $3,000
etc... +$1K +$500
오락시설 (Pleasure Dome) |
요구량 |
전력-1.0 |
건설 요구량 |
강철40 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품40 |
초당 일정한 금액을 계속 받게 된다 식민지의 주거모듈에 붙혀서 지으면 좋다. 인접해있는 주거모듈 하나 당 10%의 추가 수입을 얻는다. 6각 타일이므로 최대 60% 추가 수입을 얻게 된다. 그리고 식민지에 비어있지 않은 주거모듈이 많을 수록 많은 돈을 번다.
3개 이상 지을 이유가 없다. 왜냐하면 한 플레이어가 오락시설을 n개 지으면 1개가 벌어들이는 수입도 n분의 1로 줄어들기 때문이다.[31]
하지만 왜 2개까지 짓는 경우가 있냐면 어떠한 이유에서 오락시설 하나가 사용 불능 상태가 될 경우 나머지 한 오락시설이 그대로 수익을 이어 받는다. 예를 들어 오락시설 2개가 각각 300$씩 총 600$를 벌고 있다고 할 때 누군가 방해공작으로 오락시설 하나를 사용불능 상태로 만들어 놓는 경우 다른 오락시설이 600$를 벌어들이게 된다. 쉽게 말해 사용 가능한 오락시설이 하나라도 남아 있다면 오락시설로 벌어들이는 수입은 지킬 수 있다는 의미이다.[32]
오프월드 마켓 (Offworld Market) |
건설 요구량 |
강철400 유리100 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품100 |
지정한 자원 100과 쏴 올리기위한 연료 20과 왠지모를 알루미늄 20[33]을 들여 우주로 판매한다.
오프월드 마켓의 수익성이 얼마나 대단한지 설명하기 위해 용어부터 설명하자면 우리가 플레이하고 있는 행성은 온월드(Onworld)라고 하고 행성 밖은 오프월드(Offworld)라고 한다. 온월드는 플레이어와 AI에 의해 시장가격이 계속 바뀌게 된다. 하지만 오프월드는 시장가격이 점진적으로 상승한다. 그래서 온월드에서 비싼 자원을 팔아봐야 이득을 절대 볼 수 없다.
예를 들어 온월드의 식량 가격이 300$, 철 가격이 10$이라고 하고 오프월드의 식량 가격이 400$, 철 가격이 150$라고 할 때, 오프월드에서 식량이 더 비싸긴 하나 온월드에서의 가격까지 생각한다면 철을 파는 것이 더 이윤이 남는다.
여기서 플레이어가 선택할 수 있는 방법은 크게 두가지 인데, 온월드의 식량 가격이 비싸니 철을 오프월드로 파는 방법과 온월드에서 가지고 있는 식량을 몽땅 팔아버려서 시세차 이득을 취한 뒤 똥값이 된 식량을 오프월드에 비싸게 파는 방법이 있다. 물론 후자가 훨씬 좋은 조건이지만 현재 멀티플레이를 하고 있다면 이야기가 달라진다.
멀티플레이를 하는 사람이라면 게임을 다 이해한 사람들이라서 결국 서로서로 생각하는 게 똑같아진다. 그래서 해커 아지트로 가격을 폭락시키던 자기가 먼저 식량을 팔아버리던 간에 애초에 온월드의 식량 가격이 300$까지 올라가게 내버려두지를 않고, 철 가격이 10$까지 떨어지게 내버려두지 않는다. 엘리트 본부란에도 설명해놓았듯이 중후반으로 가는 순간부터 온월드에서 100$가 넘는 자원은 없고 20$를 못넘기는 자원은 없다고 생각하면 된다.
이렇게 피터지는 시장상황 덕분에 온월드의 자원이 다 똥값이 됐는데 이런 상황에서 수익을 올리려면 오프월드 마켓이 얼마나 중요한 존재인지는 이제 알것이다. 그래서 이 게임의 이름이 그냥 "트레이딩 컴퍼니"가 아니라 오프월드 트레이딩 컴퍼니이다.
우주 엘리베이터(Space Elevator) |
건설 요구량 |
알루미늄600 유리100 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/17px-Electronics.png 전자부품100 |
오프월드 마켓과 역할은 똑같으나 약간의 차이가 있다.
연료 대신에 우라늄 20을 들여서 올려보낸다. 건설 비용이 강철 400 대신 알루미늄 600으로 바뀌었다. 이오에서 오프월드 마켓 대신 우주 엘리베이터로 대체된다.
5.7. 식민지 (Colony)
유저가 직접적으로 관여할 수 있는 것은 캠페인에서의 모듈 구매 뿐이다.
모듈은 크게 주거지 모듈과 일자리 모듈로 나뉘는데 두 모듈의 비율이 1대1로 맞아야 모듈이 기능을 한다. 한마디로 주거지 묘듈만 많아봤자 일자리 모듈이 없다면 비어있는 상태가 되어 없는 것과 다름없는 상태가 된다. 반대로 일자리 모듈만 많고 주거지 모듈이 없는 경우에도 마찬가지이다. 그래서 모듈의 효과를 보고싶다면 주거지 묘듈과 일자리 묘듈을 균형있게 만들어야 한다.
플레이어가 묘듈을 설치해줄 수 없는 옵션이라면 식민지가 알아서 랜덤하게 짓는다.
특정 모듈에는 특수 건물들의 생산속도를 빠르게 해주는 능력치가 붙어 있고 해당 능력치는 마우스를 갖다 대면 확인 할 수 있다. 특수 건물을 지을 때 버프를 받을 수 있는 모듈 옆에 지을 수 있도록 확인하고 짓는 것이 좋다.
또한 식민지에 건설된 모듈들은 자원을 소비하는데 해당 모듈에 마우스를 갖다 대면 어떤 자원을 얼마나 소비하는지 알 수 있다. 이렇게 소비되는 자원은 당연히 시장 물가를 올리는데 기여하므로 플레이어의 산업을 갖출 때 식민지에 어떤 모듈이 많은지 확인하는 것도 큰 도움이 된다.
6. 부채 (Debt)
빚은 게임에서나 현실에서나 마찬가지로 자산의 일종으로 포함되어 있지만, 주식 가격을 계산할 때는 많은 패널티를 가지게 되어 주식 가격의 하락을 불러오는 원인이 된다. 빚이 늘어나 낮은 신용평가를 받게되면 블랙 마켓의 이용도 제한을 받는다.하지만 튜토리얼 초반부터 AI가 강조하듯이, 적정 레벨의 부채는 전혀 걱정할 필요도 없고 갚을 필요도 없다. 아니, 갚는 것이 오히려 해가 된다![34] 이는 임의로 대출을 받을 수 없다는 게임의 메카니즘 때문이다.
이 게임에서 부채를 만드는 방법은 두 가지인데, 하나는 생존에 필요한 자원의 자체 생산이 부족해서 부족분을 자동구매 하는 경우, 또 하나는 경매에서 현질이다. 두 경우 모두 현찰이 얼마가 남아있어도 무조건 빌려서 쓰고 부채로 달아놓는다. 임의로 은행대출을 받아서 현금+부채를 늘릴 수는 없다. 그런데 생명유지 자원(산소, 물, 식량, 전기 등)은 수입에 크게 의존하다가는 가격이 폭등하면 피를 보기 때문에 아무리 못해도 어느 정도는 자급자족을 하는 편이고, 경매는 원할 때 바로 나오지도 않고 입찰전에서 질 수도 있다. 즉 현찰이 부족해서 부채를 늘리고 싶어도 그게 말처럼 쉽지가 않다. 그런데 정작 중요한 목돈이 들어가는 본부 업그레이드, 시설물 건설, 경쟁사 주식 매수, 특허/기술 업글, 우주선 발사, 암시장 거래 등등, 앞에서 언급한 부채를 만드는 두 가지 방법을 제외한 다른 모든 활동들은 무조건 현찰박치기로만 해야 한다;; 때문에 여윳돈이 좀 남았다고 허겁지겁 빚부터 갚고 나면 정작 중요한 본부 업글에 돈이 부족해서 모인 자원을 떨이로 팔아치우면서 돈이 다시 모일 때까지 손가락만 빨고 있어야 하는 상황이 연출된다.. 빚이 있으면 이자가 계속 붙기는 하지만 어차피 회사의 성장 속도가 이자가 붙는 속도를 상회하기 때문에 신용도가 A 이상만 돼도 무시할 수 있는 수준이다.
6.1. 부채 발생 원인
시작과 동시에 구제를 받아야하는 모드로, 설정에서 선택할 수 있다.
이 모드의 특징은 자원 탐색을 하면서 점차 줄어드는 빚과 올라가는 신용등급을 볼 수 있는데
지형과 자원을 우선 선점하지만 빚을 가지고 시작하느냐, 아니면 자원을 어느 정도 포기하더라도 안정적으로 자본을 가지고 시작하느냐에 따라 스타팅이 갈린다.
게임 초반 전력, 물, 식량, 산소, 연료 등에 투자할 여유가 없을 때 빚을 내서 생활한다.
물론 계속 부채가 늘어나면 해고 당한다.
게임을 진행하면 경매를 통해 점유권, 자원 타일, 빈 타일, 건물, 기술 등을 구매할 수 있는데 구매하는데 아무런 제약이 없다. 다만 구매한 후 부채가 그 가격에 추가될 뿐이라 생각없이 경매에 참여했다가 해고당하는 일도 종종 발생한다.
6.2. 부채 채권 평가
채권평가는 부채 비율에 따라 등급이 나뉘지고 나눠진 등급만큼 이자가 증가한다. 이자는 부채에 추가되며 일복리로 계산한다.채권 평가 | 부채 이자 | 채권 평가 | 부채 비율 | |
AAA | 4% | AAA | 2% | |
AA | 6% | AA | 4% | |
A | 8% | A | 6% | |
B | 12% | B | 9% | |
C | 20% | C | 12% | |
D | 30% | D | 15% |
채권 평가 등급이 D 등급이 되면 뇌물과 평가조작을 제외하고 블랙 마켓을 이용할 수 없다. 보통 A까지가 적당하고 경매 싹쓸이같은 과감한 운영을 하더라도 B가 한계다. C 이하로 내려가면 부채이자가 너무 커져서 성장을 갉아먹으므로 최대한 자정 전까지 평가등급을 올려야한다. 블랙마켓으로 하루정도 넘길 수는 있지만 남들이 땅과 실드살 때 평가등급 때문에 블랙마켓 쿨타임을 돌리는 건 좋은 선택이 되기 힘들다.
7. 주식
CEO. 즉 유저가 직업 운영하는 회사를 제외한 모든 회사를 정복하는데 있어서 유일한 방법이 주식을 통한 인수합병이다.
기본적으로 10칸이 있는데 이 한칸이 1000 주에 해당한다.
유저가 최소한 보유해야하는 지분은 5칸. 즉 절반에 해당하는 5000 주가 되어야 안전한 회사운영이 가능하다.
타 유저들이 회사의 절반 이상의 지분을 확보하면 퇴직금을 볼 수 있다.
자신의 회사에 다른 회사가 주식을 사면 그 주식을 얻기 위해서는 3배의 프리미엄 을 지불해야한다.
타 회사를 인수합병할 때 처음 5000 주는 1000 주 단위로 구매가 가능하지만 나머지 5000 주는 한번에 구입해야한다.
인수합병을 통해 타회사를 자회사로 만들면 해당 자회사의 지분만큼 $ 10,000 당 1%의 현금을 받게 된다.
(절반만 먹고 있으면 그 회사의 수익의 0.5% 만 획득한다.)
자회사가 된 회사는 무족건 물량을 전량 판매하기때문에 수익이 많은 편이다.
인원 수 | 기본 지분 | 기본 가격 |
2 | 2 | $12 |
3 | 2 | $11 |
4 | 2 | $10 |
5 | 2 | $9 |
6 | 3 | $8 |
7 | 3 | $7 |
8 | 3 | $6 |
7.1. 계산법
복잡해보이지만 생각보다 간단하다.
본부를 제외한 모든 자원과 현금을 부채*난이도에 따른 부채 배수를 뺀 가격이 기본적인 주식의 가격을 나타낸다.
주식 가격을 올리기 가장 좋은 방법은 자신의 회사 지분을 모두 소유하고 부채없이 자원과 현금을 빵빵하게 가지고 있는 것인데, 그 시기가 되면 이미 그 게임은 이기고 있는 상황이거나, 다른 회사들이 뭘 해도 이길 수 없는 상황을 연출할 때이다.
본부의 가치
유저 | HQ 1 | +1 HQ lvl | @HQ lvl 5 |
2 | 1,400k | +280k | 2,520k |
3 | 1,300k | +260k | 2,340k |
4 | 1,200k | +240k | 2,160k |
5 | 1,100k | +220k | 1,980k |
6 | 1,000k | +200k | 1,800k |
7 | 900k | +180k | 1,620k |
8 | 800k | +160k | 1,440k |
실질적인 계산
본부의 가치 - {총자산(자원+자본)-(부채*난이도에 따른 부채 배수)} |
다만 난이도에 따라서 가격 보정이 들어가면서 계산법에 맞지 않는 경우가 생기며, 싱글플레이 중에는 일시정지로 잠시 회사 가치평가를 하면서 시간을 보낼 수 있지만, 멀티는 그것이 불가능하여 사실상 주가 계산은 하지 않는 편에 속한다.
8. 블랙 마켓 (Black Market)
- Filthy Pirates (더러운 해적들), Magnetic Storms (자기 폭풍) 중에 하나는 반드시 등장한다.
- EMP 혹은 Power Surges (전력 서지) 중에 하나는 반드시 등장한다.
- 특정 타일을 목표로 지정하는 공격적 블랙 마켓 기능이 2개 이상 존재할시, 반드시 Goon Squads (폭력단) 가 등장한다.
- 만약 Hologram (홀로그렘) 이 존재하고 플레이어 숫자가 2명을 초과한다면, Spies (스파이) 나 Network Viruses (네트워크 바이러스들) 들중 반드시 하나는 등장한다.
이게 나에게 도움이 되는 상품인지 적을 공격하는 방해공작인지는 아이콘의 색깔을 통해 구분할 수 있다. 초록색은 나에게 도움이 되는 물건이고 빨간색은 방해공작이라고 생각하면 된다.
Filthy Pirates을 제외한 효과 범위가 2 이상인 방해공작은 피아식별을 하지 않는다. 즉 해당 방해공작에 사용자 본인도 피해를 입을 수 있다.
방해공작이 끝난 뒤 해당 건물은 30초동안 다른 방해공작들을 방어하는 쉴드가 씌여진다.
Adrenaline Boost |
사정거리: 2타일 // 기간: 100 / (목표타일과의 거리+1)초[36] |
- 직원들에게 약물을 투여해서[37] 사정거리에 있는 모든 건물들의 효율성을 2배로 올린다. 그것이 가공 자원을 만드는 건물이라면, 전력을 제외한 요구되는 기초 자원의 소비또한 2배로 높아지게 된다. 또한 오프월드 마켓의 효율성은 2배가 아니라 50%만 증가.
Auction a Tile |
등장조건: 4명 이상의 플레이어(AI를 제외한 인원을 의미} |
- 구매한뒤 아직 아무도 소유하지 않은 타일을 선택해서 그것에 대한 경매를 시작할 수 있다.
- 또한 자신이 가지고 있는 타일을 경매할 수도 있으며, 그럴 경우 경매에 의한 수익을 그대로 받게 된다.
Bribe a Claim |
- 토지 점유권 하나를 얻는다. 처음에는 매우 효율적으로 사용할 수 있는 땅 숫자를 올리는 방법이지만, 여러번 사용한 뒤에는 경매를 기다리는 것이 낫다.
Circuit Overload |
사정거리: 1타일 + 인접한 건물 // 기간: 120초....120-(10 x n)초....[38] |
- 목표의 전력 소비량을 2배로 늘린다. 목표가 전력생산 건물일 경우 전력생산을 중단한다.
Cook the Books |
- 구매자의 채권등급을 1단계 높인다.
- 부채를 갚을 돈은 없지만 채권등급을 높여야만 할 때 사용된다.
Core Sample |
사정거리: 1타일 |
- 구입할 시 2개의 Core Sample이 주어지고 사용할 시 매장자원을 발굴하여 드러낸다. 자원은 지형에 영향을 받아서 발굴되고[39] 매장량은 낮음~많음 사이로 무작위로 결정된다.
- 건물을 지을 수 없는 지형에는 사용이 불가능하다.
- 인접한 타일에 매장자원이 있을 경우 아주 높은 확률로 인접한 자원과 똑같은 자원이 발굴된다.
Dynamite |
사정거리: 1타일 |
- 선택한 타일에 있는 건물을 파괴한다. Dynamite의 대상이 된 플레이어는 건물 비용을 다시 지불하고 수리해야만 다시 사용할 수 있다.
EMP |
사정거리: 4타일 // 기간: 100 / (목표타일과의 거리+1)초 |
- 목표가 된 건물들의 가동을 중지한다.
Filthy Pirates |
사정거리: 2타일 // 기간: 200자원을 약탈할 때 까지 |
- 건물이 없고 건설이 가능한 타일에 설치하여 2타일 이내로 지나가는 화물선이나 MULE을 약탈하여 실려 있는 자원의 절반을 가져간다.
- 약탈행위는 6초의 쿨타임을 가진다.
- 플레이어가 Filthy Pirates가 있는 타일에 건물을 지을 경우 Filthy Pirates는 해체된다.[40]
Goon Squad |
사정거리: 1타일 |
- 일정 타일 하나를 지정해서 일시간동안 보호한다. 만약 특정 타일을 목표로 지정하는 공격적 블랙 마켓 기능이 거기 사용되었을시, 그것을 무효화하고 사용된 기능을 얻게 된다.
-
멀티 플레이에서 필수용품. 자신의 수익에 크게 도움을 주거나, 방해공작을 받으면 재정적으로 망하게 되는 건물에 박아두자. 특허 연구소같은 특수건물에 박아두자. 오프월드 마켓에 반드시 박아두자.
후자의 경우에는 아예 건설하기 전 타일에 미리 박아놓는 것을 권장한다 - 노동자 파업 외의 모든 공격을 막을 수 있다. Goon Squad가 보호하고 있는 타일이 직접 공격받으면 Goon Squad가 소멸하면서 공격을 무효화하고 30초동안 추가로 보호한다. Goon Squad가 보호하고 있는 타일이 직접 공격받지는 않았지만 공격 범위 안에 들어있는 경우라면 Goon Squad는 소멸하지 않고 해당 공격으로부터 Goon Squad가 있는 타일만 보호할 수 있다.
Hologram |
사정거리: 1타일 // 기간: 영구적 |
- Advanced Black Market에서만 등장한다.
- 인접해 있는 타일과 똑같은 건물로 위장한다.
- 인접해 있는 타일에 건물이 없거나 적절한 건물이 없을 경우 오프월드 마켓을 제외한 특수건물로 위장한다.[41]
Magnetic Storm |
사정거리: 11타일 |
- 구입할 시 2개의 Magnetic Storm이 주어지고 사용할 시 11타일 이내에 있는 모든 수송선과 점유봇을 파괴한다. 수송선에 실려 있던 자원들은 증발하고 점유봇은 다시 본부에서 출발한다.
MULE |
사정거리: 1타일 |
-
귀엽고 깜찍한 로봇구입할 시 2개의 MULE이 주어지고 사용 시 선택한 타일에 있는 매장자원을 채취한다. 매장 자원의 양에 상관없이 일정한 양을 채취하고 매장량을 줄이지도 않는다. - Filthy Pirates에게 약탈당한 자원도 포함해서 총 200을 채취해온다.
- 해당 자원위에 이미 건물이 있을 경우 그 타일의 자원을 채취하지 못하나 특허권인 경사굴착이 있을 경우 인접한 타일에서 채취할 수 있다.
Mutiny |
사정거리: 1타일 // 기간: 120초 |
- 목표 건물의 통제권을 120초동안 가져온다. 단, 건물을 해체할 수는 없다.
- 해당 건물이 생산중이던 자원과 생산을 위해 적재되어 있던 자원은 사용하지 못하고 Munity를 사용한 플레이어가 다시 채워넣어야한다.
- 연속적으로 한 목표에 사용할 경우 적용 시간이 대폭 감소한다.
Network Virus |
사정거리: 1타일 + 인접한 건물 // 기간: 100초....100-(20 x n)초.... |
- 목표 건물이 계속 가동하도록 만든다. 플레이어는 해당 건물의 전원을 끌 수없다.
- 만약 목표 건물이 필요로 하는 자원이 없다면 목표가 된 플레이어는 강제로 해당 자원을 구매하도록 만든다. 돈이 있다면 돈을 사용해서 구매하게 하고 돈이 없다면 부채를 늘려서 구매하게 된다.
Power Surge |
사정거리: 1타일 + 인접한 건물 // 기간: 90초....90-(10 x n)초.... |
- EMP와 똑같은 효과로써, 목표 건물의 가동을 중단시킨다.
- 목표 타일에 인접한 건물이 있다면 타고 넘어간다. 넘어가려는 건물에 Goon Squad가 지키고 있다면 인접한 다른 건물로 타고 넘어간다. 넘어가려고 하는데 더이상 넘어갈 수 있는 건물이 없을 경우 확산은 일어나지 않는다.
Return a Claim |
- 구입할 시 2개의 Return a Claim을 받고 사용 시 선택한 본인의 점유타일의 소유권을 반환하고 점유권 하나를 돌려받는다.
Slowdown Strike |
사정거리: 3타일 // 기간: 100 / 2(목표타일과의 거리)초 |
- 목표 건물들의 생산 속도를 50% 감소시킨다.
- Goon Squad도 Slowdown Strike를 막을 수 없다.
Spy |
사정거리: 2타일 // 기간: 영구적 |
- Advanced Black Market에서만 등장한다.
- 목표 타일에 있는 건물이 홀로그램으로 위장되어있는 건물이었다면 위장을 뚫고 원래 무슨 건물인지 알 수 있다.
- 특수건물이라면 무엇을 연구하고 있는지, 무엇을 오프월드로 보내고 있는지 확인 할 수 있다.
Underground Nuke |
사정거리: 1타일 |
- 목표 타일에 있는 자원 매장량을 2단계 감소시킨다.
- 최소 매장량인 희박 단계 밑으로 내려가지 않는다.
Players | 1st Purchase | 2nd Purchase | 3rd Purchase | 4th Purchase | 5th Purchase | 6th Purchase | 7th Purchase | 8th Purchase |
2 | 3,000 | 3,500 | 4,500 | |||||
3 | 2,000 | 2,500 | ||||||
4 | 2,000 | 3,000 | 4,500 | 6,000 | 10,000 | 14,000 | 20,000 | 35,000 |
5 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,500 | 6,000 | 10,000 | 4,000 | 20,000 |
6 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,500 | 6,000 | 10,000 | 14,000 | 20,000 |
7 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,500 | 6,000 | 10,000 | 14,000 |
8 | 1,000 | 1,500 | 2,000 | 3,000 | 4,500 | 6,000 | 10,000 | 14,000 |
이런식으로 블랙마켓의 상품 가격이 결정되는데.... 보다시피 이해가 잘 안되니 그냥 누군가 구매할 때마다 해당 삼품의 가격이 계속 올라간다는 것만 알면 된다. 상승하는 가격의 한계치는 없다.
블랙마켓 상품의 구매자는 알 수 없고 누군가 방해공작을 받았을 경우 월드 메세지가 출력된다.
9. 단축키
수정중에 있는 항목입니다.이 부분에 대해서도 자세하게 기재하려고 했으나 단축키를 사용하지 않아도 충분히 게임이 가능하고 지장도 없고, 애초에 잘 사용하지도 않는다.
만약에 사용한다면 자주 사용하게 될 항목은 자원 구입/판매, 건물 건설일것 같은데 이에 해당하는 단축키를 알고싶다면 해당 버튼에 마우스를 갖다 대고 있으면 친절하게 알려주니 그것을 확인하는 게 더 나을 것같다.
9.1. 기본
키 | 동작 |
W A S D | 카메라 움직임 |
PAGEUP/PAGEDOWN | 카메라 확대/ 축소 |
SPACE | 일시정지 |
Z | 건물 숨김 (자원타일 보이기} |
` 탭위 | 자원 타일 수/ 자원 량 |
HOME | 본부 보기(작동안함) |
TAB | 본부 보기 |
C | 타일 점유 |
B | 경매 |
SHIFT + A | 경매 건너뛰기 |
RETURN | 채팅 |
SHIFT + RETURN | 모든 플레이어 채팅 |
F1 | 게임 화면 |
Ctrl + G | 전환 그리드 |
Ctrl + T | 화물선 경로 보기 |
9.2. 건설
단축키 | 동작 |
E | 확장형 본부 |
R | 로봇형 본부 |
T | 스케빈저 본부 |
Y | 과학형 본부 |
F | 온실 농장 |
M | 금속 광산 |
T | 제철소 |
P | 물 펌프 |
I | 태양열 응축기 |
Q | 원소 채굴장 |
E | 전자부품 공장 |
R | 전기분해 리액터 |
G | 유리 가마 |
L | 화학물 정제소 |
SHIFT+S | 태양 전지판 |
SHIFT+T | 마그마 광산 |
SHIFT+I | 이온 포집기 |
SHIFT+W | 풍력 터빈 |
SHIFT+G | 지열 발전기 |
SHIFT+D | 오락 시설 |
SHIFT+P | 특허 연구소 |
SHIFT+E | 최적화 센터 |
SHIFT+H | 해커 아지트 |
SHIFT+O | 오프월드 마켓 |
Hold SHIFT(건설중에} | 건설중인 건물 연속으로 짓기 |
9.3. 건물
키 | 동작 |
DELETE | 건물 철거 or 비어있는 땅 점유권 회수 |
SHIFT + DELETE | 건물 철거 및 점유권 회수 |
CTRL + click | 건물 활성화/비활성화 |
SHIFT + CTRL + click | 동일한 건물 활성화/비활성화 |
ALT + click | 해당 건물 화물선 출발 |
SHIFT + ALT + click | 동일한 건물 화물선 출발 |
건물 철거는 모든 난이도에서는 되나 점유권 회수는 건물이 들어 서기전 또는 튜토리얼 초기에만 됩니다.
생산 건물 화물선 출발이란 해당 생산 물품을 가득 채우지 않고 화물선이 출발합니다.
장점은 해적을 엿먹일 수 있고 단점은 연료가 증가합니다.
9.4. 자원 시장
키 | 동작 |
CTRL + 구매/판매 | 1개 단위 구매/판매 |
SHIFT + 구매/판매 | Buy/Sell 100개 단위 구매/판매 |
ALT + 판매 | 해당 자원 전량 판매 |
CTRL + SHIFT + 판매 | 해당 자원 자동 판매 |
CTRL + SHIFT + DOWN | 모든 자원 판매 |
, 쉼표 | 자원 선택 위 |
. 점 | 자원 선택 아래 |
Ctrl + 'Buy | 선택 자원 1개 단위 구매 |
' 작은따옴표 | 선택 자원 10개 단위 구매 |
Shift + ' | 선택 자원 100개 단위 구매 |
Ctrl + ; | 선택 자원 1개 단위 판매 |
; | 선택 자원 10개 단위 판매 |
Shift + ; | 선택 자원 100개 단위 판매 |
CTRL + SHIFT + ; | 선택 자원 자동 판매 |
9.5. 주식 시장
키 | 동작 |
CTRL + click | 주식 판매 |
SHIFT + click | 주식 전량 구매 |
10. 평가
스코어 78/100 |
81/100 STRONG |
유저 평점 7.3/10 |
평가는 대체로 호평을 받는다. 사실적으로 표현한 화성의 배경과 그에 어울리는 음악, 그리고 수요와 공급이라는 경제의 기본 원리를 통해 RTS를 구현했다는 점은 오프월드 트레이딩 컴퍼니의 가장 큰 특징으로 꼽힌다. 블랙마켓의 존재로 반복되는 플레이의 지루함을 어느정도 덜어주었다는 평도 있다.
하지만 근본적으로 오프월드 트레이딩 컴퍼니는 초반에는 경영게임이 아닌 물, 식량, 산소, 전기를 확보하는 생존게임을 하다가 나중에는 누가 오프월드 마켓을 빨리짓고 남의 오프월드 마켓 괴롭혀서 남의 회사를 빨리 인수하냐 싸움이 되기 때문에 결과적으로는 게임이 매우 단순해지면서 피로해진다. 이론적으로는 독점같이 경제원리를 이용해서 상대 회사에게 카운터 펀치를 날릴 수도 있지만 일반적으로 화성 맵은 자원이 풍부한 편에 속하고, 부족하더라도 한 회사가 독점으로 가져갈 수는 없기 때문에 일부 시나리오가 아니라면 독점 전략을 쓰기는 어렵다. 또한, 최종 테크의 생산물이 단 3가지[42]에 불과하고 하나에 몰빵하면 가격이 폭락하는데다 적들도 해커 아지트나 블랙 마켓 등을 이용해서 끊임없이 괴롭히기 때문에 결국 계란을 한 바구니에 담지않는 포트폴리오 전략이 반강제가 되어버린다.
블랙 마켓이 어느정도 변수를 주기는 하지만 플레이어가 셋 이상일 경우에는 방해 공작으로 한 사람을 괴롭히면 본인은 돈과 시간(블랙 마켓 쿨타임)을 써서 손해고 당한 사람은 방해 공작에 당해서 손해이기 때문에 방해 공작을 하지 않고 허가권, 회수권, 실드만 사는 나머지 사람들이 이득을 보게된다. 결국 블랙 마켓은 컨셉 플레이가 아닌 이상 허가권, 회수권, 실드 사는데만 투자하고 오프월드 마켓을 빠르게 건설하는 것이 효과적인 전략으로 통한다. 해커 아지트도 마찬가지라서 자신이 돈들여서 특정 물품의 가격 높여봐야 상대방이 같이 팔아버리면 나눠먹기밖에 되지않기 때문에 남이 몰빵하는 상품 폭락시키거나 독점하는 상품 폭등시키려는 목적이 아닌이상 사실상 쓸 일이 없다. 특허 연구소같은 경우에는 자신이 짓기보다 남이 지은 것을 반란으로 뺏어서 탄소흡착 경사굴착 텔레포트 등 핵심 기술만 빼먹고 버리면 나머지 특허는 무시해도 크게 상관없는 수준이다.[43] 최적화 센터를 제외하고 모든 건물이 이런식이니 가장 전략싸움이 치열해야할 중반이 비어버리고 단순히 돈모아서 다같이 후반가는 게임이 되어버린다.
제작자의 설명으로는 화성의 지형을 충실히 구현했다고는 하지만 21세기 초까지 인류가 화성에 발자국도 남겨보지 못한 시점에서 플레이어 입장에서는 화성 지형에 공감하기보다는 사실 그게 그거처럼 보일 수밖에 없다. 캠페인의 경우 누구로 하든 결국에는 화성의 여러 지역에서 자회사 지분을 최대한 끌어올려 상대방 회사들을 최종 인수하는 그림으로 가기 때문에 게임 진행이 지루해진다. 그나마 Limited Supply나 Blue Chip Venture같은 DLC가 나름 시나리오 역할을 소화하지만 이러한 시나리오를 더해도 볼륨이 부족한 것이 사실이다.
결론적으로 오프월드 트레이딩 컴퍼니는 눈에 띄는 버그도 없고 경제원칙에 입각하여 매우 충실하게 만들어진 게임인 것은 사실이나 컨텐츠 볼륨이 부족하고 파고들기 요소가 없어 플레이 타임을 길게 가져갈 수 없다는 것이 단점이 된다. 플레이 타임 50시간 정도면 DLC를 포함하여 모든 컨텐츠를 즐길 수 있으니 정가구매는 아깝고 세일 때 구매하여 여타 인디게임처럼 가볍게 플레이해보는 것을 권장하는 리뷰가 많다.
11. 기타
- 한글판은 다이렉트게임즈에서 판매하고 있다. 한글패치의 상태는 아주 양호하다고 볼 수는 없지만 게임을 이해하는 데 지장이 가는 수준까지는 아니다.
- Xbox 버전 출시 당일 Xbox Game Pass에 게임이 등록되었다. 발매 첫날부터 PC에서 플레이가 가능하다.
[1]
화성 식민지뿐만 아니라 항상 물자가 부족한 소행성 식민지에 물자를 공급하는 것도 회사의 역할인데, 오프월드 마켓의 존재가 이를 보여준다.
[2]
다만 엘리트 본부는 일정 비용을 더 지불하고 특허권을 같이 사용할 수 있다.
[3]
오프월드에 시세는 처음에 정해져있고 점진적으로 상승한다. 게임 시작 전 설정 단계에서 오프월드 시세표가 있으니 꼭 확인해볼 것
[4]
상대방이 자사 주식 50%를 확보하지 못한 상태에서 타 회사 주식의 합이 60%를 넘거나, 상대방 주식 50%를 2배 프리미엄으로 한번에 지불하는 경우
[5]
우스게소리지만 인수 당한 CEO가 받는 위로금의 액수를 본다면... 누가 나도 인수해줬으면...
[6]
확장팩이 나오면서 두개의 다른 특수건물에 각각 5%씩 보너스를 주는 모듈도 생김
[7]
그래서 특수건물들은 나의 본부옆에 짓기보다는 정부건물 근처에 짓는 게 좋다.
[8]
확장판은 6개이다.
[9]
이게 로봇 본부의 가장 큰 장점이기도 한데, 다른 본부들은 같은 종류의 건물만 인접보너스를 받지만 로봇 본부는 해당 건물이 필요로 하는 소비재를 생산하는 건물이 붙어있을 경우에도 인접 보너스를 얻는다. 예를 들어 실리콘 채굴장 옆에 유리 공장을 지으면 유리 공장이 인접보너스를 받는다. 이 점을 이용해서 로봇 본부가 지열 시추공 특허를 취득하여 지열원 근처에 건물을 지을경우 건물 종류에 상관없이 몽땅 인접보너스를 받아버리는 실리콘밸리로 만들어버릴 수 있다.
[10]
표현은 이렇게 되어있지만 채굴해서 재고를 쌓는 것이 아니므로 아래 설명 참조
[11]
쉽게 말해서 입력 자원의 양이 어떻든 간에 똑같은 양을 생산한다는 뜻
[12]
드라이아이스타일위에 있는 실리콘에 유리가마를 짓는다면... 전력만 소비하는 최고의 효과를 볼 수 있다.
[13]
전자부품 공장은 알루미늄, 탄소, 실리콘을 다 소비하긴 하지만 상대적으로 탄소를 많이 소비하기 때문이다.
[14]
자연적으로 발생하는 자원가격의 폭등/폭락을 사전에 알 수 있다.
[15]
주식 보유량 1 = 주식의 10%
[16]
장소가 이오라면 우주 엘리베이터로 적용된다.
[17]
심지어 AI도 노마딕은 안고른다.
[18]
특허권인 에너지 보관함을 취득한다면 가능하다.
[19]
특허권인 액화전지를 취득한다면 밤에도 동작한다.
[20]
물론 생명유지비용이 없다는점을 이용하여 로봇 본부임에도 식량과 산소를 생산하여 판매하는 방법을 사용하고 있다면 유리 가마를 짓는 것도 좋은 방법이다.
[21]
유리와 알루미늄 중 더 저렴한 것을 사용
[22]
배당금을 받았다고 라이벌의 부채가 줄어들지는 않으니 걱정 안해도 된다.
[23]
연료와 우라늄 중 더 저렴한 것을 사용
[24]
연료와 물 중 더 저렴한 것을 사용
[25]
전력과 물 중 더 저렴한 것을 사용
[26]
건물에서 유지비로 사용하는 탄소량이 0이 된다.
[27]
태양열 건물이 밤에도 멈추지 않고 계속 작동한다.
[28]
문제는 원하지않아도 계속 부스트 상태가 유지된다.
[29]
생산 건물이 달라도 해당 자원을 생산하면 생산보너스를 받는다는 의미
[30]
그런 연유로 게임이 끝날 때 모든 자원에 대해서 연구한다는 건 불가능한 이야기이다.
[31]
정확하게 말하자면 1개보다는 2개가 아~~주 조금 더 벌긴한다. 하지만 투자하는 점유권과 자원을 생각하면 손해일 가능성이 높다. 그러므로 이후 설명할 예시에서도 이 사항은 적용하지 않겠다.
[32]
물론... 다수의 플레이어가 오락시설을 다 사용불능 상태로 만들어 놓는다면 하늘을 원망하면 된다. 왜냐하면 대부분 방해공작을 최적화 센터나 오프월드 마켓에 써야 하는데 굳이 오락시설에 썼다는 건 분명 감정이 담긴 공격이다. 님들 말해봐요 저 맘에 안들죠?
[33]
아마 로켓의 몸체 가격이라고.... 생각하면 될 것 같다.
[34]
해당 튜토리얼에서 AI가 이에 대해 설명을 하는데, 이를 무시하고 빚을 갚으려 하면 "그러지 말랬지!"하고 경고를 주고, 그 후에는 아예 갚기 버튼을 없에버린다.
[35]
가격은 모든 플레이어에게 동일하다.
[36]
목표 대상은 100초이고 1타일 떨어지면 50초, 2타일 떨어지면 33초, 3타일 떨어지면 25초이다.
[37]
설명이 그렇다는 거지 이 게임에는 직원이라는 개념은 없다.
[38]
목표 건물은 120초이고 인접한 건물을 타고 갈수록 10초씩 짧아진다. 그러므로 최대 11개가 영향을 받을 수 있다.
[39]
가령 모래타일에서는 실리콘이 나올 확률이 높다.
[40]
도전과제이기도 하다
[41]
적절한 건물이 없다는 건 예를 들어 지열발전기 옆의 건물을 홀로그램으로 위장할 때 인접한 타일에 지열발전기가 있긴 하지만 똑같은 지열발전기가 존재할 수 없기 때문에 지열발전기로 위장하는 건 적절치 않으므로 특수 건물로 위장한다. 다른 예로는 매장자원이 없는데 금속 광산이나 원소 채굴장으로 변하는 것은 적절치 않은 경우에도 특수 건물로 위장한다.
[42]
유리, 화학물, 전자제품
[43]
예를 들면 상온핵융합과 물 연료화는 후반에는 전기값 연료값보다 물값이 더 비싸지면 소용없고, 금융상품은 후반가면 중반부터 망해가는 회사 빼면 빚을 모두 상환해버린다. 나노기술은 후반에 들어오는 돈에 비하면 건물 가격은 무시해도 되는 수준이다.