최근 수정 시각 : 2024-06-26 23:28:02

Es


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"저는… 아오의 파수꾼. 문을 수호하는 자."
블레이블루 10주년 공식 사이트 소개문. #.]

Es / エス

엑스블레이즈의 메인 히로인. 블레이블루 시리즈의 등장인물. 성우는 노무라 마유카. 미국판은 에덴 리겔( 블레이블루 크로스 태그 배틀).[1]
블레이블루 시리즈에는 블레이블루: 센트럴픽션이 첫 참전이며, 콘솔판 DLC 캐릭터로 초회한정판에는 다운로드 코드가 동봉 돼있지만, 일반판의 경우 10월 6일부터 800엔으로 구매해 사용할 수 있다.

1. 프로필2. 인물 소개
2.1. 블레이블루
3. 행적
3.1. 엑스블레이즈 CE3.2. 엑스블레이즈 LM3.3. BBCF
3.3.1. 콘솔판
3.4. 개그 시나리오
4. 캐릭터 성능
4.1. 센트럴픽션 2.04.2. 기술표 & 대사4.3. 콤보 루트
5. 블레이블루 크로스 태그 배틀6. 여담

1. 프로필

신장/체중 149cm / 38kg
혈액형 불명
출신지 불명
생일 10월 15일
취미 정보검색
좋아하는 것 없음(#)[2] 푸딩(기억으로는)
싫어하는 것 없음(#) → 계란찜[3](푸딩이 아니기 때문[4])
  • 성격 : 대체로 감정이란 것을 표현하지 않는다. 그 내면은 한없이 합리적이고 가차 없으며, 사명을 수행하기 위해서라면 수단 방법을 가리지 않는다. 한편, 기억의 한 구석에 남은 "소중한 사람들"에 대한 생각에 잠길 때도 있다.
  • 테마곡
    • conciliation[5] : 메인
    • END GAZER[6] : vs 세리카/나인
  • 전용 엠블렘
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Es_%28Emblem%2C_Crest%29.png

엠블렘의 모티브는 ES의 주무기인 계정봉인 무라쿠모.

2. 인물 소개

미츠루기 기관에 속한 슬레이프닐(대 능력자 병사)의 일원. 높은 신체능력을 지닌 우수한 병사다. 전투 이외에 것에는 무지하며 말도 적고 감정표현을 하지 않는다. 말투는 블레이블루의 무라쿠모 시리즈들처럼 기계어투 및 무감정한 사무 어투를 쓰지만 무라쿠모와 달리 100% 존댓말로 대화하는 편이다. 미츠루기 기관의 감지 시스템을 탑재하고 있어서 짧은 거리 내에선 유니온이 내뿜는 신호 '디스커버 콜'을 감지할 수 있다.

사실 그녀는 인간이 아니라 우노마루 소이치로가 제작한 인공생명체( 호문쿨루스)다. 그 때문에 이틀에 1번씩 메인테넌스를 받지 않으면 운동능력이 급격히 저하되고 최악의 경우 사망한다. Es는 Embryo storage(엠브리오 스토리지), 즉 "엠브리오의 그릇"임을 뜻한다. 시현경계 접촉용 소체(示現境界接触用素体)[7]라고도 부른다. 우노마루 왈, 눈이 푸르지 않고 붉기 때문에 실패작이라고. 처음에 우노마루는 실패작이라면서 에스를 즉각 폐기하려 했지만, 신체능력을 조정해 슬레이프닐로 써먹고 있다. 에스의 영혼은 유니온의 크리스탈을 바탕으로 정제된 임시 영혼이며, 육체도 적당한 소체를 합성해 배양시킨 임시 육체다.

좋아하는 음식은 푸딩. 푸딩 사랑이 아주 지극하다. 엑블 코드 엠브리오에서 에스가 즐겨보는 TOi 기사문은 먹는 것(주로 푸딩이나 스테이크)과 관련되었다. 먹보. 커다랗게 구부러진 바보털이 특징. 또한 블레이블루의 소체 3자매와는 비교도 안 되는 거유다. 인게임 도트에선 이걸 재현하는 걸 넘어서 유독 눈에 띌 정도로 나왔다. 인게임 기준으로는 라이치나 마코토와 거의 대등한 수준. 노엘 : ㅂㄷㅂㄷ

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Es_%28Concept_Artwork%2C_11%29.png
사용하는 도검의 이름은 계정봉인 무라쿠모(契昌封刃·ムラクモ).[8][9] 발굴병장(레거시 웨펀) 중 하나로, 유니온의 크리스탈을 손쉽게 파괴할 수 있다. 길이는 에스의 키(바보털 포함)보다 길지만 인간 소녀가 한손으로 휘두를 수 있을 만큼 가볍다. 칼집도 있는데, 칼을 뽑을 때 칼집이 끈으로 변해 해체되는 기믹이다. 디자인 컨셉은 뉴-13의 검을 일반적인 형태의 도검으로 바꾼 것.

2.1. 블레이블루

파일:Es 도트.gif
BBCF 인게임 도트

아오의 문을 지키고 있는 소녀. 모든 것은 아오의 의지가 인도하는 대로 이루어진다고 생각한다. 스사노오가 말하길, BBCF의 Es는 아오가 만든 꼭두각시 인형이다. 즉 엑스블레이즈의 Es와는 엄밀히 말하자면 다른 인물. 허나 아케이드의 승리 대사나 스토리 모드에서의 언동을 보면 엑스블레이즈의 Es의 기억을 어느 정도 공유하고 있다.

그녀의 역할은 2가지이다.
  1. 아오의 문을 지키는 문지기(이름하여 '아오의 수호자')
  2. 아오의 의지를 전달하는 조정자(The Arbiter). 조정자란 인간(구체적으로는 자격자)과 아오 간의 조정(調停)을 맡는 자이며, 아오의 가능성을 지닌 자('아오의 남자')를 문으로 인도하는 역할도 한다. 또한 자격을 잃은 자격자의 백업을 담당하기도 한다. 조정자는 쿠쿠리히메라는 별칭으로 불리기도 한다. Es의 테마곡인 conciliation 역시 '조정'을 의미한다.

BBCF에서는 양손대검을 들고 참전. 단, 무기가 바뀐 게 아니라 칼집이 바뀌었을 뿐으로, 대검 내부에 계정봉인 무라쿠모가 수납되어 있다. 이 칼집은 주위의 마소를 흡수하여 내부에 충전해둘 수 있는데, 게임 내에서 스탠딩 상태로 대기할 시 칼날 부분을 좌우로 전개하고 마소를 흡수해 충전하는 모습이 나온다. 아스트랄 히트 사용시 칼집이 사라지고 무라쿠모를 휘두르는 연출이 나온다. 다만 CF 스토리에서 언급되길, 칼집을 해제하고 무라쿠모를 발동하려면 아오의 힘이 필요하다. 수호자 자격을 상실하면 아오의 힘을 쓸 수 없으므로 무라쿠모도 발동할 수 없다.

쿠로가네 나오토는 "사냥꾼의 눈"으로 Es의 수치를 보고는 장난 아니라며 경악했다. 그녀와 직접 싸워보고 나서는 차원이 다르게 강력하다며, 마치 환상생물 같다고 평가했다. 그리고 꽁무니 빠지게 줄행랑 쳤다.

CF Act.3에서 이자요이는 Es에게서 노엘과 비슷하면서도 다른 감각을 느낀다.

무언가 심상찮은 떡밥이 있는데, 쥬베이로 Es에게 승리 시 나오는 승리화면 대사에서 미츠루기가 언급된다는 것이다.[전문] 미츠루기라는 이름을 보고 떠올릴 수 있는 것은 엑스블레이즈에 등장한 미츠루기 기관 말고는 없다. 2018년에 개발을 예고한 얼터너티브 다크 워에서 주역이자 히로인인 시엘 설퍼가 미츠루기 기관 소속으로 등장하며 BBCF 설정집에 실린 모리P의 인터뷰에 따르면 이번에 개발 중인 신작에서 미츠루기 기관에 대해 다룰 것이라고 예고했기 때문에 얼터너티브 다크 워가 출시된다면 블레이블루 세계관의 Es와 미츠루기 기관 간의 관계가 밝혀질 수도 있을 듯 하다.

3. 행적

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


3.1. 엑스블레이즈 CE

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Es_%28Character_Artwork%2C_1%2C_Type_A%29.png

봉쇄특구에서 유니온의 습격을 받던 카가리 토우야를 구하면서 첫 등장. 그러나 토우야를 습격한 남자를 너무 잔인하게 패는 바람에 토우야가 말리다가 결국 토우야를 방해된다며 기절 시켜버렸다. 이후 우노마루의 명령을 받아 정보를 캐내기 위해 토우야의 거처까지 가서 신고식을 한 다음 토우야가 다니는 하쿠오키타 학원(白凰北学園)에 학생으로 전입, "미츠루기 에스(御剣えす)"라는 가명을 쓴다.

처음엔 인간적인 감정이 없고 항상 우노마루가 내리는 임무를 최우선으로 여겼다. 하지만 토우야 일행과 같이 지내면서 의지와 마음을 깨우치고, 임무보다 자신의 의지와 마음을 우선하게 된다. 우노마루는 이를 버그 취급한다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/XBlaze_Code_Embryo_%28Illustration%2C_83%29.png

트루 루트인 에스 루트에서 에스는 와다츠미 연구소에서 젝스와 싸우다가 경계로 떨어져버리는데, 그곳에서 정신체만 남은 히나타와 만난다. 히나타는 에스에게 " 마스터 유닛과 접촉하라" 고 말하고는 엠브리오를 에스에게 넘겨준다. 엠브리오를 계승한 에스는 눈동자가 푸른색으로 변하고, 경계의 심부에서 마스터 유닛과 접촉한다.

이후 사상간섭의 힘으로 히나타를 집으로 귀환시키고, 토우야가 젝스를 쓰러뜨릴 수 있도록 도와준다. 그리고 에스는 엠브리오가 세계에 일그러짐을 낳는 위험한 힘이며 현세에 영향을 미치면 안 된다고 인식한 뒤, 토우야들과 헤어져 스스로를 경계의 밑바닥에 봉인시킨다. (정확히는 경계와 현세의 틈새에 "츠쿠요미의 세계"라는 폐쇄된 공간을 만들어 그곳에 봉인된다.) 이 때문에 토우야와 친구들은 에스에 대한 기억이 지워버린다. 토우야와 헤어지기 전, 에스는 눈물을 흘리며 토우야에게 "안녕... 나의 소중한 사람..."라고 말한다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/XBlaze_Code_Embryo_%28Illustration%2C_85%2C_Type_D%29.png

엔딩은 전형적인 주인공과 히로인의 이별이지만 에스가 스토리메인을 차지하고 있는 메인히로인인 점도 있고 플레이어에겐 엄청난 감동을 주었다고 한다. 4히로인 루트들 중 Es루트가 분량도 많고 제일 완성도가 높은 편이며 본편 스토리랑 연관이 깊어서 그런 듯 하다. 이후 에스는 엑스블레이즈 인기투표에서 남성부 1위, 여성부 2위 등 통합 1위를 달성하였다.

3.2. 엑스블레이즈 LM

엠브리오 사건이 끝난 후, 신 요코사키에 나타난 흡혈귀(프릭스)에 의해 토우야 일행이 모두 사망하는 사건이 일어난다. 에스는 시간을 되감아서 비극을 막으려 했지만, 엠브리오에게 마소를 전달해줄 원초의 마도서(카가리 토우야)가 없는 그녀에겐 미약한 힘밖에 남지 않았다. 때문에 비극이 일어나기 전의 완전히 동일한 상황까지만 되돌릴 수 있었기에 똑같은 비극이 계속 되풀이 되었다. 몇 백번이나 시간을 되감아도 비극을 막을 수 없어 절망한 에스에 의해 츠쿠요미의 세계는 팬텀필드로 바뀌고 기억또한 결정화되어 빠져나가게 된다. 이 때문에 에스는 더 이상 에스로서 존재할 수 없어졌고, 본래의 세계를 관측하는 것도 불가능해졌다. 이 상태의 모습이 LM의 히로인인 노바디다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/XBlaze_Lost_Memories_%28Illustration%2C_33%29.png

이후 "여동생"(세리카)와 "나"(나인)이 우연히 팬텀필드로 들어오게 되자 노바디를 자칭하며 그녀들과 교류하게 된다. "여동생"이 기억의 결정을 모아 팬텀필드 최하층에 다다라 노바디를 깨웠는데, "여동생"에게서 Es와 아버지의 기억을 "나"에게 보여달라는 부탁을 받는다. 그래서 "나"와 함께 기억의 결정을 모으며 수수께끼를 내거나 Es의 기억을 함께 보고, 그 과정에서 우정을 쌓고 친구가 된다. Es의 기억을 전부 보고 자신이 본래 누구인지 알게 되었으며, 엠브리오가 현세에 나타나서는 안되기 때문에 "나"와 "여동생"의 같이 나가자는 제안을 거절하고 둘을 팬텀필드에서 본래의 세계로 돌려 보내준다.

하지만 노바디를 위해 "나"는 되돌아왔고, "나"가 기억의 결정을 모으면서 모인 마소와 노바디가 팬텀필드에서 지내면서 생긴 기억인 환영의 기억(팬텀 메모리)를 재료로 "나"는 '귀억[11]의 마도서'(로스트 메모리)를 사용한다. 이로서 마소를 공급 받아 노바디는 엠브리오의 힘을 발휘해 토우야의 세계에 소체나 엠브리오가 아닌 인간 소녀로서의 그릇을 만들고, 그 그릇에 기억을 전송함으로써 토우야와 친구들이 죽는 운명을 바꾸기 위해서 현세로 돌아온다. (엠브리오로서의 육체는 팬텀필드에 두고 왔다. 그리고 "나"가 그 엠브리오를 엄중하게 봉인시켜 준다.)

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Es_%28Character_Artwork%2C_7%2C_Type_A%2C_Eyepatch%29.png

현세로 돌아온 직후에는 기억을 잃어버린 상태였기에 자신과 토우야의 이름 말고는 아무것도 기억하지 못했다. 또한 왼쪽 눈을 뜰 수 없는 상태가 되었기에 히나타가 만들어준 안대를 착용하고 다닌다.[12] 토우야 일행은 엠브리오 사건에 의해 에스를 잊어버렸지만, 그녀에게 여전히 친절하게 대해주며 간간히 기억을 떠올리게 된다. 기억이 없어도 푸딩에 대한 열망은 남아 있어서 마트에서 무심코 푸딩에 눈길이 갈 정도. 환영회에서 디저트로 푸딩을 먹으면서 이전의 기억을 되찾게 된다. 대략 "푸딩의 맛 → 좋아해 → 토우야 → 좋아해 → ???? → PROFIT!"의 과정을 거쳤다.

프릭스와의 싸움에서 자신이 현세에 환생한 이유도 기억해낸다. 이 싸움에서 왼쪽 눈에 잠들어있던 환영의 마도서(팬텀 메모리)[13]의 힘을 발동하여 프릭스를 저지하는 데 성공하고, 이 사건 이후 토우야 일행도 에스에 대한 기억을 되찾는다. 괴력을 발휘하는 소체가 아닌 인간 소녀가 됨으로서 전투력은 좀 떨어졌지만, 메이 밑에서 슬레이프닐로서 소속된다. 또한 메이가 손을 쓴 덕분에 다시 히나타와 토우야와 함께 학교에 다닐 수 있게 된다.

이후 엔딩에서 나인에게 하는 독백.
친애하는 친구에게. 저는 지금 무척 행복합니다.
어쩌면 머지않은 미래에 또 새로운 절망이 닥칠지도 모릅니다.
그와 반대로 희망으로 가득찬 나날을 보낼지도 모릅니다.
어느 쪽이 되든 계속 앞을 향해 나아간다. 그 사실에 변함은 없습니다.
당신은 지금 무엇을 하고 있나요? 다신 못 만날지도 모릅니다.
그래도 당신은 나의 소중한 친구입니다. 고맙습니다.

3.3. BBCF

파일:/20160620_207/1466410743345Lz1mP_JPEG/1466410743211.jpg

아케이드판 Act.2의 쿠로가네 나오토 엔딩에서 갑자기 그녀의 실루엣이 나온다. 그리고 Act.3 아마네 니시키 엔딩에서 아오의 문이라는 키워드와 함께 언급된다. 아마네 왈, 무서운 문지기.


당신을 '문'으로 인도하겠습니다. 그것이 아오의 의지.

이후 콘솔판 발매와 함께 정식으로 참전한다! Act.2 나오토 엔딩에서 등장했을 때는 코드 엠브리오의 복장에서 코트만 벗은 모습에 무라쿠모를 들고 있는 실루엣이었으나, Act.3 및 콘솔판에서 등장했을 때는 새로운 복장에 양손대검을 들고 있다. 이 작품에서 Es는 '아오의 문'을 지키는 수호자이며, 아오의 의지를 전달하는 역할을 맡고 있다. 또한 '조정자'로서 자격을 잃은 자격자들의 백업을 담당하기도 한다.

Es의 아케이드 모드는 Act.3 밖에 없다. 아오의 문 앞을 지키고 있던 Es는 '아오의 의지'에 의해 갑자기 현세로 소환된다. 당황하던 Es는 이내 이것이 아오의 의지임을 이해하고, 아오의 의지가 자신에게 원하는 바를 알기 위해 이곳 저곳을 돌아 다닌다. 그러다가 라그나 더 블러드엣지와 마주치고, 그 순간 아오의 의지가 원하는 바를 깨달은 그녀는 '아오의 남자'(아오의 가능성을 지닌 자)인 라그나를 데리고 문으로 귀환한다. 아오의 의지는 Es로 하여금 라그나를 문으로 인도해주길 원했던 것이다.

라그나를 문 앞으로 인도한 Es는 그에게 자신의 역할, 아오, 그리고 '문'에 대해 설명한다. "그러면 이 문을 내 마음대로 해도 되는 거냐?"라고 비꼬듯 묻는 라그나에게 "원하는 대로 하세요."라고 대답해 라그나를 당황케 한다. 허나 문지기로서 라그나가 정말로 아오의 남자인지 확인하기 위해 라그나와 검을 맞댄다. 싸움을 통해 라그나로부터 아오의 가능성, 그리고 강한 의지와 강한 소망을 느낀 Es는 자신이 아닌 그가 진정한 '아오의 수호자'임을 알아챈다. 그러던 중 사상간섭에 의해 라그나가 갑작스럽게 퇴장당하고 문 너머에서 어떤 남자의 목소리가 들리는데, "그(라그나)는 아오의 남자로서의 가능성을 갖고 있긴 하나 아직 문을 열기엔 불완전하다"고 설명한다.[14] Es는 라그나가 완전해져서 다시 문에 찾아올 때를 기다리며 시나리오는 종료.
그리고, 가 다시 이곳에 오게 된다면... 가능성으로서 완전하게 된다면... 그때가 온다면, 문을...

3.3.1. 콘솔판

콘솔판 스토리모드에서는 중반부터 얼굴을 비추는데, 아케이드와 달리 계속 '문' 앞에 있었으며 특정한 이유가 있을 때에만 나타난다. 노엘이 '문'을 인식한 것을 위험하다고 경고하고, 난데없이 '문' 앞에 나타난 나오토와 맞서 싸우나 놓치게 된다. 이후 엠브리오에 의해 모든 것이 마도물화되어 흡수되자 자격자들의 앞에 나타나 '아오를 손에 넣어 소망을 이룰지, 자격을 잃고 마도물화되어 흡수될지'를 결정하게 하나 아오를 손에 넣기를 거부하자 유감을 표하며 그들을 '백업'한다.[15] 마코토의 의사를 묻기 위해 그녀를 찾아갔을 때 그녀가 나오토와 함께 있는 것을 보고 '이방인'인 나오토가 어떠한 영향을 끼칠지 알 수 없기에 그를 배제하려 하나 마코토에 의해 저지당해 실패한다. Es는 가족인 히메즈루 유키를 닮은 마코토와의 전투를 거부하지만, 마코토가 나오토를 지키려 했기 때문에 어쩔 수 없이 전투를 하게 된다.

이후 유우키 테르미가 '문' 앞에 나타나자 이미 그를 알고 있었는지 그에게 퇴거를 권고하나, 그녀는 이미 테르미가 원래 몸을 되찾고 노엘마저 흡수한 사실을 몰랐으며, 테르미가 스사노오로 변해 그녀를 습격하자 맞서 싸우나 스사노오의 압도적인 힘에 패배.[16] 결국 전력으로 스사노오를 격퇴하기 위해 결정봉인 무라쿠모의 칼집을 해제하려 하지만 실패하는데, 이는 마스터 유닛 아마테라스, 그리고 '아오의 의지'가 보는 앞에서 스사노오에게 패배했기에 그녀가 '문지기'로서의 자격을 상실한 탓이었다. 이에 '역시 진짜 '아오의 수호자'는 였는가'라며 납득하며, 스사노오에게 최후를 맞기 전에 전이해 도주한다.

전이해 나타난 곳은 카구츠치의 가마로 향하는 쿠로가네 나오토의 앞이었는데, 그녀에게 습격당했던 전과가 있는 나오토는 아직도 자신을 노리느냐며 그녀를 경계하나 Es는 그에게 '가능성'을 구원해 달라며 부탁하고, 어디로 가면 되는지 아냐는 나오토의 물음에 '당신이라면 이미 알고 있을 것'이라고 말하고는 문앞으로 전송된다. 사라지기전에 아마네와 만나는데, 아마네는 문앞이 Es같은 소녀가 있을만한 곳이 아니라고 했지만 Es는 자신이 문지기역을 하는 이유가 자신의 소중한 사람들을 지키기 위한 것이라고 답하고는 마소로 변해 사라진다.

엔딩에서는 여전히 문을 지키는 모습을 보이다가 다시 어디론가 전송된 모양.

3.4. 개그 시나리오

BBCF의 인기짱 안경 파이널 데스매치에 참가한다. 해설자들이 출연진을 소개하는 대목에서 다짜고짜 라그나한테 "함께 죽읍시다"라며 거대 빔을 날린다. 소체 얀데레가 기본 소양이었다. 라그나는 아슬아슬하게 회피했지만 이 빔에 휘말려 이그니스, 니르바나, 미네르바가 퇴장당하고 출연진 대기 텐트까지 직격탄을 맞았다. 해설진 왈, 라이벌을 다 쓸어버리려는 의도라고. 하지만 Es는 곧바로 얀데레 3자매의 반격을 맞고 그대로 퇴장당한다. 자업자득.

4. 캐릭터 성능

드라이브 명은 크레스트 아트. D버튼으로 검을 휘두르면 일정시간 후 검의 궤적을 따라 시간차로 추가 공격이 발동된다. D기본기의 커맨드에 따라 추가 공격의 시간차가 다르다. Es 드라이브의 시간차를 알고 싶다면 여기를 참고할 것. 참고로 첫 D공격은 드라이브 취급이므로 일반 가드에 대미지를 줄 수 있지만 이후 나오는 시간차 추가 공격은 드라이브 취급이 아니므로 일반 가드에도 대미지가 막히므로 유의할 것.

Es의 콤보가 끝나는 시점은 크레스트 아츠의 추가타와 밀접한 관계가 있는데, 바로 추가타가 4회째 히트하면 경직이 풀린다는 것이다.[17] 콤보를 연구할 때도 이것이 크게 연관되며, 크래시 트리거 또한 크레스트 아츠와 같은 효과를 적용받아 콤보에 누적된다. 예를 들어 크래시 트리거 - 에렉 이후 건져서 5D를 3번 넣으며 모드레드로 마무리하거나, 6C페이탈 2D 공대시 JB JC 6D JC JD에서 6C 2D로 아까의 JD 추가타 히트를 없애고 트리스탄 2타 JD 6C 3C 보르스 마무리를 하면 마지막 JD가 공중에서 히트하며 상대에게 공중낙법을 강요하는 동시에 Es의 유리한 후상황을 확보할 수 있다. 이러한 6D에서 2D 트리스탄 2타 6C 3C (JD막타) 보르스는 여러 콤보에서 많이 사용되기에 Es 유저라면 꼭 연구해두자.

성능은 대검형 스탠다드 캐릭으로 대검 특유의 긴 리치와 장풍, 승룡기를 소유한 전형적인 파동승룡형 캐릭터, 이런 캐릭터가 늘 그렇듯이 원거리에선 장풍견제, 난투에선 강력한 승룡으로 싸움을 이끌어 나갈 수 있다. 필살기를 강화하는 기술도 존재. 공격하기 전 기술을 강화시킨 후 상황에 따라 능히 대처할 수 있는 캐릭터다. 드라이브와 견제기를 이용한 지속적인 후상황 전개가 중요한 캐릭터. 이 드라이브를 이용한 지속적인 후상황 전개는 벽에서 크게 작용한다. 또한 기본 대쉬의 속도가 전 캐릭 중 최상위권이라는 점도 장점. 단, 그 반대급부로 백스텝이 하위~최하위에 속하며 공중 백대쉬 또한 그리 좋지 못하여 백스텝으로 거리를 벌리기가 힘들다.[18]
공중대시가 특이한데, 직선적인 움직임을 보이는 여타 캐릭터들과 달리, 위쪽으로 약간 휘어진 포물선을 그리며 날아간다.
이 때문에 Es의 jc는 타 캐릭터들보다 낮게 깔리고, jc자체의 공격범위도 그 좋은 진의 j2c조차도 상대가 안 될 정도로 넓다. 발동속도도 12프레임에 2의 입력이 없고 이건 레이첼의 ja나 타오카카의 jb와 유사한 올라중단으로 들어가는 형식이기에 실질적으로 진의 j2c 최속중단보다 아무리 못해도 5프레임 이상은 더 빠르게 들어온다. 문제는 에스의 올라중단 jc는 단독발동 중단기 중 최고의 중단으로 꼽히는 나인의 쿤자이트마저도 완벽하게 커버 가능할 정도의 넓은 범위를 가졌는데, 이 범위를 이 발동속도로 치고 들어오는 게 에스의 가장 큰 장점 중 하나이자 문제점이다.
드라이브 시간차 가드를 시켜놓고 5a 2a 등을 가드시키다 배리어가드로 거리가 벌어졌어도 갑작스럽게 나오는 jc는 그 멀어진 것조차 커버해 버리기에 기가 없으면 jc 트리스탄으로 약 1700, 기가 50 있으면 발동 12프레임 jc 올라중단으로 3500의 데미지를 뽑아버리기 때문에 하단 기본기가 2b와 거의 시동으로 쓰이지는 않고 콤보 막바지에 보르스를 안전하게 걸기 위한 3c밖에 없음에도 가드 파괴능력이 스탠다드형 캐릭터들 중에선 최고 수준으로 높다.
문제는 필드에서도 2D같은 드라이브를 미리 가드시켜놓고 브루노를 날리거나 헛점프나 ja로 점프컷 등을 한 후 바로 JC 올라중단같은 게 나올 수 있기에 필드에서도 올라중단 후 3천 이상 데미지를 입는 일이 비일비재하다.
상술한 jc의 존재 덕에 올라중단을 Es만큼 자주 쓰는 타 캐릭터들의 올라중단(레이첼, 칼, 타오카카 등)보다는 약간 느리지만 비교조차 불가능한 넓은 범위를 커버하며 중단을 걸기에 실질적으로는 상기한 캐릭터들보다 조금도 밀리지 않는 올라중단 능력을 보유한다. (이 때문에 에스는 단독중단기 6A를 쓰는 일이 거의 없다. 공격범위도 더 좁고 불리프레임도 별 차이없고 느리고 캔슬 가능한 필살기도 적기 때문.)
단, 모든 필살기를 다 포함해도 하단기가 딱 두개 (2b와 3c)뿐이어서 가드파괴 능력은 스탠다드형 캐릭 중에선 [19] 수준급으로 좋은 게 맞지만, 상대 가드를 밥먹듯이 부수는 캐릭들에 비하면 약간 못 미친다.

기본적인 운영법은 장풍으로 간을 보다가 상대가 들어올 것 같으면 드라이브 깔아두고 강력한 승룡으로 카운터를 먹이면 된다.[20] 하지만 JC(12F)를 제외하면, 6B(14F), 6C(17F. 대시 사용 시 7F), 가웨인(27F) 등 전체적으로 시동기들의 프레임이 여타 캐릭터들의 시동기들과 비교하여 1F씩 늦기 때문에, 캐릭터의 리치만 믿고 생각 없이 들이대다가는 반격에 당하는 일이 빈번히 생길 수 있다.

6B의 경우 일반 히트 시 점프캔슬로 캐치가 가능하지만 카운터 히트 시에는 하이점프를 해야 한다. 카운터인데 하이점프가 아닌 경우 점프캔슬 JC로 떨어뜨리고 다른 루트를 타야 한다. 구석몰이 상황에서 진 키사라기의 무창 돌정격 추가타 - 래피드 J2C[21]처럼 에스 또한 모드레드 추가타 - 래피드 J5B의 중단 판정으로 앉아 가드를 깨거나 상대의 반격에 대해 역카운터를 노릴 수 있다.[22] D공격은 일반적인 지상 콤보 상황에서는 6C 이후부터 들어가니 유의. 이후 가웨인으로 이어지는 것이 거의 정석이다. 모드레드 추가타는 상대를 넉백시키지만 구석에서 3C 이후 모드레드 추가타는 상대를 뜨게 하여 이후 공콤으로 이어갈 수 있는데, 상대를 건질 적에 마지막 타격을 5B로 한다면 일반 점프로, 5B 이후 6B 혹은 5C - 2C로 한다면 하이점프로 콤보를 이어가게 된다. 콤보 후상황 전개를 위해 트리스탄 2타 캔슬 후 JD도 자주 나온다.

초창기 평가는 중하위 정도였지만, 이때도 리치 하나만은 인정받았으며 이후 온갖 셋업이 나오면서 A급 대열 정도의 상위권 캐릭로 인정받았다. 1.0 말기의 평가는 S급 최강캐들 바로 밑에 속할 정도의 강캐.
벽에서 드라이브의 시간차와 기본기를 깔아두며 거는 셋업 플레이가 매우 강력하다. 올라중단도 어느정도 가능하여 가드파괴 능력도 그리 나쁘지 않다. 하지만 체력이 조금 낮고 몇몇 기술의 발동 프레임이 살짝 느리며, 하단기가 2B 단 하나라서 벽에서의 심리전은 매우 강한 대신 드라이브를 깔아두지 못한 상태의 심리전이 강하지 못한 편이다. 이러한 문제를 필드에서는 가드를 굳히도록 만들기보다는 강력한 견제기와 수비적인 운영을 사용하는 것으로 보완. 기상 공방에서는 상술한 드라이브 깔아두기로 주로 해결하게 된다.
하지만 강캐 반열에 드는 캐릭터들 중에서 콤보 대미지는 중위권 이하로[23], 한 방으로 상대를 절명시키겠다는 생각보다는 조금씩 갉아먹어가며 깔아두기의 우위를 계속해서 잡아나가는 운영형 플레이가 좋다.

공격에서의 JC와 수비에서의 2C는 막강한 성능을 자랑하며, 6B도 C계열 이외에도 대공으로 쓰기 좋다. 이를 중심으로 3C와 2D 등을 적절히 조합해가는 운영 능력은 상대에게 있어 여전히 까다롭다. 특히나 기습적인 대시6C는 숙련된 Es 유저의 최대 강점. 전체적인 랭크와 관계 없이 상성도 거의 타지 않고, 캐릭터의 난이도도 여타 캐릭터 대비 상대적으로 쉬운 편이며, 그 무엇보다도 낮은 체력을 상쇄하는 안정적인 운영이 가능하다는 점 덕분에 Es를 즐기는 유저가 상당히 많다.

하지만 난이도는 어디까지나 상대적으로 쉽다는 이야기지, 드라이브를 이용하는 콤보로 넘어가면 한도 끝도 없이 난이도가 치솟는 캐릭터이기도 하다. 3C 5D 가웨인 루프를 두세번 반복하고 마지막에 모드레드로 끝내는 콤보도 몰이는 어느 정도 가능하다. 그리고 가장 보편적이기도 하며 벽몰이만 생각한다면 상당히 좋은 루트이기도 하다. 특히 첫번째 가웨인 이후 대시6C 가웨인 3C 모드레드 등으로 이어주면 확정 벽몰이라 볼 수 있긴 하다. 그러나 이러면 데미지를 챙기는 것이 힘들다. 이 때문에 필드에서도 관성입력을 해가며 6D JC JD 개틀링을 하며 데미지를 챙기는 동시에 몰아줄 필요가 있다. 단, 필드에서 이 루프를 쓰는 건 제한적인 상황에서 가능하여 쉽지는 않다. 6B나 jD로 콤보 시동[24]이 걸리면 한 콤보에 대시캔슬이 3번씩은 끼워지고(콤보중 관성 구간에 3C가 나갈 걱정이 있는 2C를 요구하지는 않아 관성 난이도만 보면 높지 않지만 상술한 대로 필드에서 6D JC JD 시간차루프나 6C 2D 공대쉬 JB JC 6D 루프 등을 넣으면서 관성 2B나 5B 2D등을 같이 넣어줘야 하기에 실제로 쓰면 이걸 전부 쓰는 게 쉽지는 않다.
물론 관성2B 구간에 관성2C를 넣어도 발동속도가 같아 연계는 되지만 2B 5C 2C JC JD 후속으로 이어줄 것을 2C JC JD 후속까지만 연결할 수 있기에 총 데미지가 소폭 감소하게 되고 괜히 난이도만 더 높아져 비효율적이다.) 2B와 3C, 6C로 건져야 하며, 필드 6C - 2D와 필드 6D - jC - jD 개틀링은 하자마의 붕천인 이후 강화잔영아 히트처럼 시간차를 완벽하게 계산해야 한다. 여러모로(띄운 적에게 콤보를 넣을 경우 고대미지를 위해서 관성을 3번씩 요구하며 건지기에서 시간차를 제대로 파악해야 한다는 점.) Es 초보와 고수를 가르는 길이 바로 이 대시캔슬과 6D 개틀링 및 콤보 중 드라이브를 쓰고 시간차 공격이 들어갈 때 어떤 기술로 이어 줘야 좀더 높은 데미지와 후상황을 챙길 수 있나 판단할 수 있는가 여부라고 봐도 된다. 그렇게 우격다짐으로 콤보를 넣고 나온 대미지 결과는 6d jc jd 루프를 제대로 넣지 못할 경우 발켄하인보다 약간 높은 정도밖에 안 될 정도로 낮다.
쉽게쉽게 넣는 콤보는 쉬운만큼 데미지가 잘 안 뜬다. 다른 캐릭터는 고급 콤보와 기본 국콤 수준 콤보의 데미지 차이가 많이 나 봤자 15퍼센트 언저리인데 (이를테면 국콤이 3천이 뜬다 치면 고급 콤보는 3500정도 뜬다고 보면 된다.) 에스는 못해도 20퍼센트는 차이가 난다. (당장 5B 필드 시동만 봐도 평범하게 넣으면 3천을 겨우 넘기는 수준이지만 상술한 공중 드라이브 루프를 잘 타면 3700대까지도 올릴 수 있다.)
1.1까지는 필드에선 앉아히트나 카운터 혹은 c계열 시동이 아니라면 3천대를 띄우기도 쉽지 않았다. 루트가 연구된 현재는 (보르스 없이) 벽잡기 콤보를 후상황 우선하며 데미지를 챙기는 경우 3400, 필드에서도 JD 셋업 후속으로 3천초반, 벽콤은 5B시동으로 3800~900, 보르스 걸린 상태라면 벽잡기콤 3700 정도로 준수한 데미지의 실전루트가 많이 발견되었다. 물론 기술 타이밍을 제대로 숙지하고 콤보를 쓴다면 필드에서도 츠바키 이상의 나쁘지 않은 데미지를 뽑을 수도 있고 드라이브를 이용한 셋업 플레이는 고성능 리버설로도 빠져나가기 힘든 견고함을 자랑하기에 드라이브 깔아두기를 통해 지속적으로 압박해 주는 게 관건.

오버드라이브도 성능이 괜찮은 편인데, 드라이브가 아예 2개씩 깔리기에 상대 입장에선 리버설기가 있는 캐릭터라 하더라도 빠져나가기가 더 힘들고 없는 캐릭터라면 얌전히 셋업을 가드해야 한다. 상단무적이나 디스토션 무적정도는 있는 캐릭이라 해도, 심지어는 배리어직가를 여러번 해준다 해도 빠져나가기 힘들다.
디스토션 드라이브의 경우는, 필드에서 팔라메데스를 사용하면 검기 다단히트 데미지가 여러번 들어가 액티브 플로우가 없어도 1100이상의 보장대미지를 주며 기술이 발동하고 끝나기까지 0.7초도 걸리지 않아 순식간에 극딜을 박을 수 있고 A,B 팔라메데스가 따로 있어 동기보정을 신경쓰지 않아도 된다. 물론 팔라메데스만 2번 쓰면 상대는 낙법을 친다. 그리고 팔라메데스는 검기 데미지가 상당부분을 차지하고 있어 벽에서 쓰면 그 데미지가 급감한다는 단점이 있다. (OD를 켜도 검기를 한대도 안 맞으면 보장 대미지는 660정도밖에 되지 않는다. 검기의 보장 대미지가 1타당 66정도고 이게 보통 7히트쯤 추가된다.)
또한 자리가 바뀐다는 단점이 있지만 상대를 다운시킬 수 있는 갤러해드도 있으며[25] 상술한 대로 팔라메데스를 히트하고 관성 갤러해드를 쓰는 데 오버드라이브가 1초만 남아있어도 충분하기에 드라이브 루프를 넣다 극딜을 박을 수 있다. 덕분에 OD가 없는 통상적인 데미지는 평범하지만 필드 2 디스토션 루트의 데미지는 상당한 수준을 자랑한다. 벽 2디스토션은 그냥저냥 평범한 수준. 단, 인게임에선 5~6천 정도만 OD 한콤딜이 나와줘도 웬만한 경우엔 충분하고 에스의 2디스토션 콤보는 그정도 딜을 낼 수 있지만 에스가 최대 대미지가 높은 캐릭터는 또 아니기에 주의해야 한다. 상대 피가 60~70프로는 남았는데 상대 버스트를 방지한다고 5C카운터 COD를 쓴다 해도 그걸 절명내기는 힘들기에 상황을 잘 봐야 한다.

구석몰이가 모든 캐릭터들 중 최고로 우수하고[26] 셋업이 고성능이지만 지속적인 압박을 필요로 한다는 점 때문인지 길티기어의 밀리아 엘페르트를 믹스한 느낌이라는 평가를 받기도 하는 듯하다. 하지만 Es는 강력한 리버설기가 있다.

4.1. 센트럴픽션 2.0

  • 앉아 가드의 피격 판정 증가
  • 다운 상태의 피격 판정 증가
  • 2A: 판정 증가
  • 5C: 후딜레이 감소, 위쪽으로의 판정 감소
  • 3C: 하단 판정 생성[27], 판정 증가와 피격 판정 증가
  • 2D: 후딜 감소
  • OD 2D: 후딜 감소, 2타째 크레스트 아츠가 다른 D 공격과 같아짐.
  • 앞으로 던지기에서 적의 넉백이 감소
  • 에렉: 발동 시간이 빨라짐 (32프레임 → 28프레임)
  • 갤러해드: 공중 상대의 넉백이 지상과 같아짐
  • 퍼시발: 지속 시간 증가[28]

앉아 가드의 범위가 상당히 커져 수세적인 운영의 부담이 가중되었지만 던지기 넉백 감소나 퍼시발의 상향은 Es에게 매우 웃어주는 변경이다.
전체적으로는 Es 본인도 약간의 너프를 받았지만 기존의 강캐들이 상대적으로 크게 약화되어 최종적으로는 이득을 보아 최강 캐릭터 반열에 올라서게 되었다. 현재 거의 1등이라고 볼 수 있는 캐릭터.
jD - 대시캔슬 2A - 5B - 3C - 6D나 심리전 이후 6D 카운터 필드 시동 콤보, 2D 깔아두기의 강력함과 2D 공대시 JB JC 후속 드라이브 콤보처럼 연구가 거듭되며 새롭게 발견되는 콤보 루트의 활용도는 필드 평균 대미지마저 올려버렸기에 명실상부한 S랭크. 너프를 먹었지만 여전히 강력한 나인과 칼 클로버, 이자나미, 라이치 등과 함께 새롭게 밸런스를 휘어잡고 있다.
다만 이러한 콤보 루트들이 하자마 급의 대시캔슬이나 발켄하인 급의 상황 판단을 요구하기 때문에 고급 콤보의 난이도는 스탠다드 캐릭터치고는 상급으로 올라갔다. 덕분에 초보자가 입문은 쉽게 했는데 잘 해보고 싶어서 파 봤더니 고급 콤보의 난이도가 너무 올라가서 고급 테크닉을 시도할 엄두가 잘 나지 않는 상황이 나오기도. [관성의][30]
최근에는 OD콤보도 필드에서는 2디스토션 후 익시드 엑셀 루트를 쓰는데, 갤러헤드가 자리를 바꾼다는 점 때문에 확실하게 라운드를 따내기는 애매하지만 이 콤보로 최소한 딸피는 만들 수 있는 상황일 때 OD콤 중 점프 상태로 A팔라메데스 지상 B팔라메데스 후 달려가서 대쉬6C EA의 루트를 사용한다. 노엘의 OD토르 이후 달려가서 펜릴을 쓰는 느낌으로 하면 된다.
팔라메데스의 보장 데미지가 필드에서는 1100이상이고 A버전은 1200정도가 뜨며 (노 액티브 플로우. 액플 상태면 10퍼 추가된다.) EA도 650정도의 보장 대미지를 주기에 상당한 콤보 데미지를 줄 수 있다. 대쉬6C를 많이 쓰지 않고(2번 이상 써서 벽으로 너무 몰아버리면 팔라메데스 풀히트가 안 된다.) 필드콤보 중 6D JC JD 루트를 타면서 딜을 하면 된다.
6D JC JD 반복루트가 아닌 캔슬OD콤보여서 OD시간이 짧으며 보르스가 걸린 상태라면 JD 이후 관성5B 5C 대쉬6C 브루노 모드레드 1타, 추가타히트 후 관성5C OD A팔라메데스 B팔라메데스 대쉬6C 후 시간이 좀 남았다면 6D JC JD 대쉬6C 혹은 5C EA로, 시간이 없다면 대쉬6C 이후 바로 EA를 쓰는 등 단시간에 5천 이상의 딜을 욱여넣는 루트가 발견되고 있다.
벽에서도 어떤 기술로 시동했냐에 따라서 단순히 6D JC JD 루프를 타는 것보다 JC JD 이후 대쉬6C 2D 하이점프 트리스탄 2타 JD 후속 등 변칙적인 루트를 타야 데미지가 더 나오는 등 많은 캐릭터가 고데미지 콤보를 낼 경우 거의 고정적인 루트를 타는 것과 다르게 (예를 들면 뮤-12같은 경우는 벽 고데미지 콤보는 항상 기본기 5C또는 2C 6C 후루노츠루기 풀차지 2C 5D 2C 5D JC JC J2C JD J2C 6C 쿠니노토코타치 후속을 탄다.) 에스 쪽은 콤보의 다양성 및 그에 따른 효율의 변화가 좀더 크다.
그나마 진짜 최고로 어려운 캐릭터들인 나오토나 칼 급으로 어려운 캐릭터는 아닌 것이 위안이긴 하지만 애시당초 스탠다드형으로 설계된 캐릭터가 그 정도로 어려울 일은 거의 없으니...[31]

4.2. 기술표 & 대사

4.3. 콤보 루트

저스트 타이밍의 경우 볼드 처리. DD는 상대를 완전히 끝낼 수 있는 경우에는 갤러해드, 아닌 경우에는 팔라메데스를 사용한다.

  • 2B or 5B 시동(크래시 트리거)
    2B - 5B - 5C - 6C - CT - 5D - 에렉 - 5B - 3C - 5D - 가웨인(풀차지) - 3C - 5D - 가웨인(풀차지) - 3C - 모드레드(추가타) or DD
  • 2B or 5B 시동(필드/보르스)
    2/5B - 5C - 6C - 그리플렛 - jD - 3C - 모드레드(추가타) - 역방향 대시캔슬 6C - 브루노 B - 브루노 추가타 A - 대시캔슬 3C - 보르스
    2/5B - 5C - 6C - 그리플렛 - jD - 6C[32] - 6D - 점프캔슬 jC - jD - 2B - 5B - 2C - 점프캔슬 jC - jD
  • 6B 카운터 시동 (필드 벽 근처에서 반대쪽 벽몰이, 가운데에서 벽몰이)
    6B 앞점프 지연 JD - 5C - 대쉬6C - 대쉬6C - 관성2D - 저공대쉬 JB - JC - JD - 대쉬6C - 3C - 브루노 B - 브루노 추가타 A - 3C - 보르스 (혹은 저공 JD 깔아두기가 가능)
    6B 앞점프 지연 JD - 5C - 대쉬6C - 대쉬6C - 관성2D(위치에 따라 필요없을 수도 있다. 가운데서 히트시키면 2D가 히트하는 시점에 상대가 벽에 몰린다) - 9대점 트리스탄2타 - JD - 6C - 3C - 브루노 B - 추가타A - 3C - 보르스 (혹은 저공 JD 깔아두기가 가능.)
  • 2B or 5B 시동(필드/퍼시발)
    2/5B - 5C - 6C - 퍼시발 - 그리플렛 - jD - 3C - 5D - 가웨인(모으기) - 6C - 대시캔슬 6C - 모드레드(추가타) - 모드레드(추가타)[33]
    2B - 5C - 6C - 퍼시발 - 그리플렛 - jD - 3C - 모드레드(추가타) - 착지 대시캔슬 5B - 2C - 점프캔슬 jB - jC - 그리플렛 - jD - 6C - 3C - 보르스 or DD
  • 2B or 5B 시동(구석)
    2B - 5B - 6B - 가웨인 - 5B - 3C - 모드레드(추가타) - 5B - 2C - 모드레드(추가타) - 5B - 2C - 팔라메데스 B or jC - jD(깔아두기)
  • 2B 시동(구석/보르스)
    2B - 5B - 5C - 3C - 모드레드(추가타) - 6C - 6C - 2D - 가웨인 - 5A - 6C - 6C - 3C - 보르스 or DD
  • 6B 시동(필드)
    6B - 가웨인 - 5B - 5C - 6C - 2D - 가웨인 - 5A - 6C - 대시캔슬 3C - 5D - 가웨인(모으기) - 3C - 보르스 or DD.[34]
    6B - 가웨인 - 5B - 5C - 3C - 모드레드(추가타) - 래피드 캔슬 - 공중 역방향 대시캔슬 jD - 3C - 5D - 가웨인(풀차지) - 3C - 5D - 가웨인(풀차지) - 3C - 5D - 모드레드(추가타)[35]
  • 6B 시동(카운터)
    6B - 가웨인(모으기. 필수는 아니다.) - 5B[36] - 5C - 6C - 대시캔슬 6C - 2D - 가웨인 - 5A - 6C - 대시캔슬 6C - 대시캔슬 3C - 보르스 or 갤러해드.[37]
  • 6B 시동(구석)
    6B - 가웨인 - 5B - 5C - 6C - 2D - 하이점프캔슬 jB2 - 점프캔슬 jC - jD - 착지 5B - 2C - 하이점프캔슬 jB2 - 점프캔슬 jB - jC - 트리스탄2타 - jD(깔아두기)
    6B - 가웨인 - 5B - 5C - 6C - 6D - 점프캔슬 jC - jD - 2B - 5B - 2C - 점프캔슬 jC - jD - 6C - 3C - 보르스 or DD
    6B - 가웨인(카운터의 경우 모으기) - 5B - 5C - 6C - 6D - 점프캔슬 jC - 점프캔슬 jD - 6C - 3C - 보르스 - 5B - 2C - 그리플렛 - jD - 3C - 보르스 or DD
  • jC 시동(보르스)
    jC - 5B - 5C - 6C - 그리플렛 - jD - 3C - 5D - 가웨인(모으기) - 3C - 5D - 가웨인(모으기) - 3C - 보르스 or DD
  • jD 시동
    jD - 5B - 5C - 2C[38]- 점프캔슬 jC - jD - 착지 2B - 5B - 5C - 2C - 점프캔슬 jC - jD(깔아두기)
    jD - 착지 대시캔슬 5B - 5C - 2C - 점프캔슬 jC - jD - 착지 3C - 6D - 점프캔슬 jC - jD - 착지 대시캔슬 2B - 5B - 2C - 점프캔슬 jC - jD - 6C - 대시캔슬 6C - 대시캔슬 3C - 보르스 or 모드레드(추가타) or DD
    jD - 착지 대시캔슬 2A[39] - 5B - 3C - 6D - 점프캔슬 jC - jD - 착지 3C - 5D - 가웨인(풀차지) - 3C - 6D - 점프캔슬 jC - jD - 착지 3C - 모드레드(추가타)
  • 6D 시동(필드)
    6D - 공중 브루노 A[40] - 공중 대시캔슬 jC - 트리스탄 3타 - 착지 5B - 5C - 3C - 5D - 가웨인(풀차지) - 3C - 5D - 가웨인(풀차지) - 3C - 5D - 모드레드(추가타) or DD
  • 잡기 시동(필드)
    잡기 - 5B - 3C - 5D - 가웨인(모으기) - 3C - 5D - 가웨인(모으기) - 3C - 보르스 or DD
  • 잡기 시동(구석)
    잡기 - 브루노 B - 브루노 추가타 A - 6C - 6D - 점프캔슬 jC - jD - 6C - 2D - 점프캔슬 트리스탄 2타 - jD - 6C - 3C 브루노 A - 브루노 추가타 A - 보르스

5. 블레이블루 크로스 태그 배틀

크로스오버 게임인 블레이블루 크로스 태그 배틀의 Es는 Es(BBTAG) 문서 참조.

센트럴픽션 참전을 기점으로 인기가 오르기 시작한 것도 있는지 디자이너인 히구치 코노미가 공식 일러스트를 맡은 최신작인 블레이블루 크로스 태그 배틀에서도 참전하였다. Es에 경우 RWBY의 주인공 루비 로즈 패러디 컬러링이 있는데 크로스 태그 배틀에서 둘이 나란히 참전하면서 만나게 되었다.

블블 에피소드 후반부에 등장하며 키스톤을 가져가기 위해 라그나를 가로막는다. 이때 2:2 태그 매치가 룰임에도 라그나를 복제하여 태그하는 능력을 보여주었는데 진이 난입하지 않았다면 사실상 라그나와 1:1이 될 뻔했다.

6. 여담

처음 일러스트가 공개되었을 때, 에스의 외모가 블레이블루의 무라쿠모 유닛, 즉 뉴-13과 매우 비슷해서 블블 팬덤으로부터 말이 많았었다. Es와 무라쿠모 유닛을 섞은 듯한 Es-Ν(에스-뉴)도 나왔다. (Es-N에 대해선 엑스블레이즈/등장인물 문서를 참조.)

길티기어 컬러는 디지. 패러디 컬러는 루비 로즈 세이버 얼터. 엑스블레이즈 컬러는 코드 엠브리오 시절의 컬러. 교환컬러는 쿠로가네 나오토

유명한 유저로는 진 유저로 이름을 날렸던 로닛타가 있으며, BBCF 2.0 초기인 10월 현재 로닛타의 Es가 단 랭킹 1위에 올라섰다. 2017 Arc Revo에서는 모케모케의 레리우스와 팀을 이뤄 결승에 진출했지만 마지막에 펜리치의 진에 패배하며 준우승에 그쳤다. 그러나 이전에 진 유저였던 윳타가 Es로 2019 EVO 파이널에서 펜리치의 진을 셧아웃시키고 드디어 우승을 달성했다!

온라인 데포르메 캐릭터가 오랫동안 움직이지 않을 시 눈을 감고 자버리는(...) 몇 안 되는 캐릭터 중 하나다.

파일:Es_(Sprite,_Amane's_Astral).png
아마네의 아스트랄 히트에 당하면 엑스블레이즈 CE 시절의 모습으로 푸딩 여러개를 까먹고 있다. 레리우스의 아스트랄 히트에 당하면 엑스블레이즈 LM의 장면이 연출되는데, 알몸인 상태로 캡슐에 들어가 있다. 이걸로 레리우스는 또 변태 취급이다

스킬들의 명칭들 중 오역이 상당한 편이다. 예컨대 그리플렛(Griflet)을 거플렛이라고 번안하는 등... 일본어로 발음한다 해도 그리프레트인데 어째서 의역을 했는지는 불명. 본 문서에서는 본래의 고유명사 명칭 혹은 Es의 일본어 발음에 최대한 가깝게 기재되어 있다.(ex: 블루노→브루노)

검을 주무장으로 사용하고, 금발, 바보털, 대식, 땋은 머리, 기술명은 원탁의 기사, 푸른색 퍼스널 컬러 등등 거유를 제외하면 아무리 봐도 누군가를 연상시키는데, 패러디 컬러로 탄 밥이 나오는 걸 보면 빼도 박도 못 할 듯.


[1] 센트럴픽션과 엑스블레이즈는 영어 음성이 없다. 때문에 블블태그에 영어 성우가 붙었다. [2] (#) 표시는 엑스블레이즈 코드 엠브리오 시절의 내용이다. [3] 원문은 茶碗蒸し(차완무시). 일본식 계란찜이다. 일본어 사전에서 "계란찜"을 검색하면 "茶碗蒸し"가 뜬다. [4] 푸딩과 계란찜은 큰 차이가 없기 때문. 실제로 만드는 법도 별 차이가 없다. 계란이 익으면 계란찜, 약불에 안 익히고 조리하면 푸딩이 된다. Es가 계란찜을 싫어한다는 말은 아마도 이 차이때문일 듯. [5] 블레이블루의 BGM 중 유일하게 이시와타리 다이스케가 작곡하지 않은 대전 테마곡이다. 그래서 그런지 메탈위주의 기존 BGM들과는 다르게 드럼 앤 베이스에 기반한 곡이다. 작곡가는 엑스블레이즈 시리즈와 블레이블루 스토리 모드의 몆몆 배경음악을 맡은 키쿠오. [6] 엑스블레이즈 로스트 메모리즈의 오프닝 곡 [7] 일본어로 시현(示現)과 차원(次元)의 발음은 じげん으로 같다. [8] 契昌을 일본식으로 발음하면 "けっしょう(결정; 영어로 crystal)"이 된다. 일종의 언어유희. [9] 엑스블레이즈 영문판에서는 계정봉인을 Crystal Sealing Blade이라 번역했고, BBCF에서는 라틴어를 이용해 Signati Gladio Crystalis이라 번역했다. [전문] 설마... 진짜 "엠브리오 스토리지"인가? 미츠루기는... 대체 어디까지 도달한 게지... [11] 기억와 귀억의 일본어 발음이 같다. [12] 이 안대의 왼쪽 귀퉁이에는 "나"의 왼쪽 눈동자와 같은 문양이 새겨져 있다. [13] 이는 "나"가 노바디의 기억을 받아 만들어준 선물로, 엠브리오의 힘인 사상간섭을 단 한번 사용할 수 있다. [14] 이 '목소리'에게 Es는 그것이 신의 의지냐고 물었으나 정작 당사자는 '신 같은 건 없다'고 부정했다. 그런데 이 목소리가 어째서인지 라그나, 정확히는 젝스와 흡사하다. [15] 이 '백업'의 의미는 불명이나 엠브리오에 의해 현 세계가 완전히 소멸된 뒤 재구축될 때 그녀가 '백업'한 기억을 기반으로 삼는 것으로 추정된다. [16] Es가 DLC 캐릭터라서 그런지 이 부분은 특이하게도 누가 봐도 악역(...)인 스사노오와 Es가 싸우는 부분임에도 유저가 조작하는 캐릭터가 스사노오다. [17] OD에서는 그 이상으로 적용이 가능하다. [18] 백대시 시간이 무려 26 프레임이며, 무적 시간은 다른 캐릭터와 똑같은 5프레임이다. 보통 캐릭터들의 백스텝 시간은 22고 27~8정도까지 넘어가면 아무리 못해도 7이상의 무적은 가지는 경우가 많은 것을 생각하면 이례적. 이자나미는 백스텝 22프레임에 무적 7이다. 타오는 18에 7이다. 스탠다드 캐릭터들 중에서 가장 느린 편이고 전체 캐릭터들 중에서도 최하위권이며, 무적 시간 또한 상당히 짧다는 것을 감안해보면 지상으로의 후퇴가 그리 좋은 편은 아니다. 참고로 테이거의 백대시 시간은 27 프레임. [19] 라그나, 진, 히비키, 츠바키 등의 캐릭터 [20] 단순히 2C만 가지고 대공을 쳐도 BB에서 발켄하인과 유이하게 가장 빠른 10프레임의 대공기가 발켄하인과는 비교도 되지 않는 엄청난 범위를 방어한다. 비슷한 범위의 대공기인 진의 2C는 17프레임. 따라서 Es는 거리를 유지하는 방어 능력 면에서 최강을 자랑한다. [21] 다만 진의 이러한 셋업 플레이는 CPEX까지 한정. CF부터는 진 또한 래피드 이후 J2C가 불가능해졌다. [22] 다만 모드레드는 진의 무창 돌정격처럼 하단 판정이 없어서 처음부터 서서 막으면 안정적인 방어가 가능하다. [23] 평범하게 쉬운 루트를 쓰면 구석에서 D공격과 필살기를 각각 2번씩 섞어 성공시켜도 3천 찍기가 어렵고 손이 바쁠수록 강해지기에 콤보중에 이러저러한 테크니이 꽤 요구된다. 그래서 공세적인 면에서는 이 캐릭터와 상당히 많이 닮은 면이 있다. [24] 이하 콤보 루트에 서술될 6B 콤보 시동의 경우 어디에서 콤보가 걸리더라도 확정적으로 상대를 구석으로 몰아넣을 수 있으며, 구석몰이는 Es의 후상황 전개에 있어 무조건적으로 필요하기에 반드시 익혀야만 한다. (심지어 그 콤보조차도 일반 히트와 카운터 히트에서의 콤보 루트는 물론이거니와 마무리 깔아두기 상황이 완전히 다르기에 서로 다른 양쪽 상황에서 사용하는 콤보 숙지를 모두 해야 한다.) 즉, 기본적인 콤보에서부터 대시캔슬과 2D관성이 들어간다는 것. [25] 리버설 사용 이후 래피드 j5B 중단이 가능하다. [26] 단순히 기본기에 한 번 걸려도 반대편까지 구석몰이가 확정되는 캐릭터는 나오토와 Es가 유이하다. Es의 6B는 어디에서 걸리건 노카운터로도 상대를 확정적으로 끝까지 밀어버린다. 레이첼의 로벨리아C - 3D - 9D 개틀링 또한 2번을 쓰면 가능한 콤보이나 깔아두기와 적과의 거리는 Es가 훨씬 유리하며, 완전히 반대편으로 몰아버릴 경우 레이첼은 모든 실피드 게이지를 소모해야 하기에 레이첼이 무조건적인 손해다. 나오토의 경우는 기본기 히트 - 5C - 3C - 인핸스인페 - 막타헛치기 - 3C - 인핸스 슬래시 카이드 - 관성5B - 인핸스 배니싱 팽 배쉬 - 인핸스 인페르노 의 루트로 벽몰이가 가능하다. Es의 2D관성과 대시캔슬 3C 또한 필드 콤보에서 무조건적이기에 사실상 저 둘만 구석몰이가 확정적이라고 볼 수 있다. 단, 난이도는 나오토 쪽이 훨씬 높다는 차이가 있다. [27] 3C의 특성 상 크레스트를 깔아놓고 3C또한 시간차로 써두지 않는 이상 시동기로 걸릴 일이 별로 없으며 캔슬 가능한 필살기도 필드에선 그리플렛이나 브루노 외엔 맞는 게 없어서 벽이 아닌 이상 별 의미는 없다고 봐도 무방하다. [28] 확인된 바로는 450프레임(7.5초)다. 이전에 비해 무려 2초 증가 [관성의] 난이도를 하나씩만 보면 그리 높지 않지만, 필드에서 타이밍을 맞춰 6D JC JD 이후 6C 2D 공대쉬 JB JC 6D같은 루트를 타며 그와 동시에 관성2B 등으로 건지는 것이 생각보다 힘들다. 필드에서 거리가 조금 벌어졌을 경우엔 앉아 히트한 상대에게 공중 브루노 공대쉬 JC 트리스탄 이후 관성5B로 이어야 후속 건지기로 3C 5D 가웨인 루프가 이어지는 경우도 있는 등, 실전에선 Es의 넓은 공격범위에도 불구하고 관성 혹은 대시캔슬을 요구하는 구간이 꽤 많이 나온다. [30] 다만 진짜 최상급 난이도에는 칼, 나오토, 녹잔영아 관성2D 관성CT후속 및 저스트관성5C 지연2DA 혹은 4DA 지연녹잔영아나 4DA 관성2DA 혹은 6DA 관성4DA 4유지 (7)J8DB J6DD 등의 괴랄한 신규루트를 타는 하자마 등이 있다. 그리고 에스의 고급 콤보는 이들보다는 확연히 쉽다. 물론 스탠다드형 캐릭터들 중에선 어려운 게 맞지만. [31] 나오토는 처음부터 고난이도형 스탠다드 캐릭터로 설계되었기에 예외 [32] 대시캔슬 3C로도 가능하다. [33] 모드레드가 2타만으로도 구석에 몰 수 있다면 6C 2번을 생략하고 모드레드만 넣어주는 것이 대미지 상승에 더 좋다. OD와 DD게이지 50이 있다면 OD 갤러해드 마무리도 가능하며 대미지는 약 5천. [34] 이 콤보에서 첫 3C가 구석에서 사용된 것이 아니고 Es 자신도 상대와 근접한 상태가 아니라면 마지막 3C 이후 5D를 한 번 더 사용해도 추가타까지 히트한다. 이 경우 갤러해드는 경직 해제로 히트하지 않으므로 보르스로 마무리한다. [35] 이 루트는 상대가 벽에 너무 가까이 붙을 경우를 대비하여 필드 시동 콤보를 잇기 위해서 사용한다. 6B 시동이 근접해서 붙을 경우 이후 역방향 착지 5B로 이어야 한다. [36] 근접 상태에서는 상대가 적정 높이에 낙하한 상태에서 사용해야만 5C 이후 모든 콤보가 히트한다. [37] 카운터 상황에서는 상대를 거의 확정적으로 구석에 몰아버리는 것은 물론 Es 자신도 구석의 상대와 근접하여 마지막 타격으로 5D를 넣으면 히트하지 않기에 3C - 보르스 or 갤러해드에서 마무리해야 한다. 예외로 반대편 구석에서 첫 6B - 가웨인이 역방향으로 걸려 맵을 완전히 역주행했을 경우에는 Es 자신도 구석까지 닿기에는 무리이므로 마무리로 5D - 보르스가 가능하다. 이 경우 갤러해드는 경직 해제로 히트하지 않으므로 보르스로 마무리한다. [38] 첫 jD 타격이 상대가 멀리서 맞았다면 2C가 들어가지 않으므로 5B를 착지 대시캔슬로 넣어야 한다. [39] jD의 히트 높이에 따라 타이밍이 다르다. [40] 그냥 대시캔슬을 통해 콤보로 이어갈 수도 있지만 히트하지 않을 경우를 대비해서 안전을 확보해두는 것이 좋다.