최근 수정 시각 : 2024-04-18 15:22:50

EAX

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EAX(Environmental Audio eXtensions)
1. 개요2. 특징3. 몰락4. 현재

1. 개요

사운드 블라스터로 유명한 Creative가 1998년에 소개한 게임 공간 음향 기술이다. Environmental Audio eXtensions를 직역하면 환경음 확장이 된다. 2001년 Aureal을 인수하는 과정에서 A3D 기술을 흡수하면서 EAX 기술을 한층 발전시키게 된다. 하지만 웨이브 트레이싱 등 A3D만의 특정적인 기술을 제대로 쓰지도 않고 그냥 폐기 처분해버렸다. 이 때문에 현재도 A3D의 팬들은 Creative 하면 이를 갈고 본다.

2. 특징

EAX는 음상 정위와 환경을 반영한 잔향 효과를 표현하는 마이크로소프트의 게임 공간 음향 API DirectSound 3D API나 OpenAL API를 하드웨어로 가속하는 기술이다. 당시 2000년대 초에는 5.1~7.1 채널의 다채널 서라운드 스피커가 대세였었는데, 문제는 게임이 5.1 채널을 지원해도 막상 게임하면 서라운드 오디오를 느끼기가 힘들었다. 단지 모든 방향에 오디오를 채운 것뿐이었고 우퍼 스피커의 영향으로 저음이 많이 울려서 소리가 구분이 안 됐다.

EAX는 이런 다채널 서라운드 오디오에서 진가가 드러났다. 둠 3는 1.3 패치부터 EAX를 지원하는데 EAX 설정을 키면 총격음과 피탄음, 그리고 임프의 파이어 볼 등의 효과음을 정위시키며, 환경을 고려한 잔향 효과까지 표현되었다.

제대로 쓰려면 Sound Blaster 제품군 중에서도 10만 원 이상의 고가형 제품을 사야했기 때문에 고품질 3D 게이밍 사운드를 Creative에 종속시키는 역할도 했었다. EAX 2.0까지는 DirectSound3D 표준에 포함되어 있어서 타사에서도 지원할 수 있었으나, 메인보드 내장 Realtek 칩셋 등 그나마도 제대로 지원하지 않는 제품들이 많았고, 지원하더라도 대부분 소프트웨어 에뮬레이션을 통해 CPU에서 처리하는 방식이었는데 당대의 CPU로는 게임 성능이 저하되는 한계가 있었다.[1] 그나마 3.0부터는 EAX HD 규격으로 독점해서 정상적인 방법으론 타사에서 지원할 수 없다. 다만 사운드 블라스터 제품군 중에서도 Audigy LS나 X-Fi Xtreme Audio 등의 저가형 라인은 EAX HD 하드웨어 가속 능력이 없는 저가형 칩셋을 사용[2]해서 EAX 지원 버전만 높을 뿐 성능상 문제는 타사 제품들과 똑같았다.

시프, 하프라이프 등 윈도우 98 시절 게임들에서도 쓰인 오래된 기술로, EAX 1.0[3] 에서 EAX 5.0[4]까지 버전이 있다.

3. 몰락

그러나 마이크로소프트는 2006년 윈도우 비스타부터 오디오 프레임 워크를 WASAPI로 뜯어 고치면서 DirectSound API를 제거했다. 윈도우 XP까지의 마이크로소프트 윈도우의 운영 체제 오디오 프레임워크는 멀티미디어 API(WaveOut, WaveIn, MIDIIn, MIDIOut) 또는 DirectSound API를 사용하도록 되어 있는데 둘 다 가상화된 커널 믹서(KMixer)를 반드시 경유하도록 설계되어 있었고, 이것이 너무 긴 지연 시간과 샘플링 주파수 제약 문제가 있었다. 애플의 Mac OS 역시 비슷한 문제를 겪고 있었고 이는 DAW 소프트웨어에서 큰 문제가 됐다. 큐베이스를 만드는 스타인버그는 이 문제를 해결하기 위해 ASIO라는 소프트웨어가 하드웨어와 직접 통신할 수 있는 프로토콜을 개발했고, 곧 수많은 오디오 관련 하드웨어들이 이를 지원하기 시작했다.

그러나 애플은 2001년 Mac OS X 발표와 함께 Core Audio API를 발표했는데 ASIO와 경쟁이 될 정도로 좋아 지금도 맥에서는 Logic Pro 이외의 DAW 소프트웨어에서 ASIO와 Core Audio의 선택에 대해 토론이 있을 정도다. 이를 지켜본 마이크로소프트는 뒤늦게 문제를 해결하기 위해 운영 체제 오디오 프레임워크를 거의 다시 작성하다시피 했는데 이것이 WASAPI이다. 문제는 WASAPI가 기존에 비해 구조가 크게 달라진 탓에 하드웨어 추상화 계층이 크게 달라져 하드웨어 가속 기능을 그대로 사용할 수 없게 됐고, 멀티미디어 API와 DirectSound API를 제거할 수밖에 없었으며 에뮬레이션으로 구현되었다는 것이다. 이 때문에 사운드 블라스터 오디지와 X-Fi의 하드웨어 가속 기능이 윈도우 비스타 이후 대부분 한동안 쓰지 못하게 됐으며 크리에이티브 역시 같은 시기 EAX 개발마저 중단하고 OpenAL로 전환했다. 이듬해인 2007년 크리에이티브가 EAX 게임의 하드웨어 가속 지원을 위해 ALchemy를 내놨으나 윈도우 비스타부터 쓰지 못하게 된 DirectSound3D를 OpenAL로 번역해 사운드 카드에 처리시키는 구조였기 때문에 이전 운영 체제의 동작 수준만 하지는 못했다.[5]

이런 이유로 EAX를 지원하는 게임들은 바이오쇼크를 비롯한 2007년 게임들과 2008년 EAX HD 5.0을 공식 지원한 Sacred 2: Fallen Angel이 사실상 마지막이 되었다. 이후에도 아예 안 나온 것은 아니지만[6], 소위 대작들의 지원은 진짜로 끊긴 데다가, 지원하는 신작들조차 대부분 이전에 EAX 지원으로 만든 엔진을 재탕해서 만든 후속작이라 EAX 지원도 굳이 삭제할 필요가 없어져 흔적이 남아있는 수준들이 절대 다수였던지라 몇 년 더 연명한 수준에 불과했다. 이의 가장 대표적인 예가 폴아웃3 폴아웃: 뉴 베가스로, 공식 지원은 당연히 없고 엘더스크롤 4: 오블리비언 시절에도 mod 형식으로 지원하던게, '엔진에 흔적이 남아있어서 살려내서 쓸 수 있다'[7] 수준.

아래는 EAX의 예제 영상들.




메인보드 내장 사운드에서도 사운드 블라스터 특유의 음장 효과를 사용할 수 있는 사운드 블라스터 X-Fi MB 시리즈 소프트웨어들을 내놓았으나 이 역시 수요는 거의 없는 탓에 망했다. 일부 고급형 메인보드에서는 기본으로 지원하기도 하지만, 대부분은 따로 구매해야 한다.

멀티코어 프로세서가 보급되면서, 게임의 사운드 처리도 소프트웨어 방식으로 CPU에서 처리하는게 대세가 되었다. 소프트웨어 방식으로도 배틀필드 배드 컴퍼니 2는 EAX HD 수준, Colin Mcrae:DiRT 2는 그 이상의 사운드를 뽑아낸다는 평을 듣는 게임들도 있고, Creative조차 Recon 3D 시리즈부터는 EAX를 CPU가 처리하도록 변경되었다.

4. 현재

Windows 10에서 아직 ALchemy를 사용할 수 있지만, 이미 과거 A3D가 그랬던 것처럼 거의 잊힌 기술이 되었다. 과거에 EAX를 지원했던 메이저 게임들 역시 업데이트를 통해 EAX 지원이 삭제되면서 사실상 역사 속으로 사라지고 있는 상태이다. 하프라이프는 2013년 리눅스 지원을 위한 스팀파이프 업데이트에서 EAX 지원을 제거하였으며, 워크래프트 3는 2018년 여름 업데이트에서 EAX 지원을 제거했다. 고전 FPS 게임인 SiN도 스팀과 GOG판 1.13 업데이트에서 EAX 지원을 제거했다.

이러한 패치를 받지 않은 EAX 지원 게임들의 경우, EAX 지원 환경을 구성하면 게임 제작 시 의도한 서라운드 사운드를 들을 수 있다. 예를 들어 매스 이펙트 1편이라던가 #. 특히 OpenAL도 안 쓰고 ALchemy도 잘 안 먹는 게임은 원래는 Windows XP를 써야만 EAX 지원 환경을 맞출 수 있다. 그러나 다행히도 상당수의 게임들이 IndirectSound Rapture3D 같은 소프트웨어들로 해결할 수 있다. 해당 게임들은 대부분 EAX 몰락 이전에 유지 보수가 완전히 중단된 경우이므로[8], 관심 가지는 사람이 적긴 하지만, 그보다 더한 MS-DOS 시절의 고전게임 수요도 있는 판에 해당 문제를 해결하려는 노력을 기울이는 사람들도 있다.


[1] 그래서 당시 벤치마크 테스트 결과를 보면 EAX HD를 쓰는 경우 사운드 블라스터 고가형을 넣는 쪽이 음질도 월등하면서 게임 프레임률도 더 잘 나왔다. [2] 그래서 고가 제품군과는 드라이버도 호환이 안 되고 전용 드라이버를 따로 쓴다. [3] 시프, 시스템쇼크, 하프라이프 등. [4] 바이오쇼크, 매스이펙트, 배틀필드 2 등. [5] Realtek 등 다른 회사에서도 Realtek 3D Soundback등의 유사한 프로그램을 내놓았으나, 0.1 베타 버전 내놓고 업데이트를 하지 않는 등 워낙 성의없이 내놓은데다가 홍보도 전혀 안 해서 그냥 묻혔다. [6] 2012년에 나온 크라이 오브 피어 같은 경우에는 원래 하프라이프의 mod로 개발된 게임이기에 EAX를 사용할 수 있었다. 이후 하프라이프는 리눅스 지원 업데이트가 이루어지며 EAX 기능이 삭제되었으나 크라이 오브 피어는 아직 EAX 기능이 살아있던 하프라이프 버전을 가지고 스탠드얼론 게임이 되었기에 ALchemy 등을 이용해 여전히 EAX를 사용할 수 있다. [7] For Creative Sound Cards 항목 참조, 뉴 베가스에 관해서는 Capunk의 댓글 참조 [8] 당장 예시로 든 매스 이펙트 1편만 하더라도 리마스터 매스 이펙트 레전더리 에디션으로 구매했다면 전혀 해당 사항 없다.

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