〈 Characters of Strife〉에 등장하는 영웅.
1. 개요
이름 | 히나나위 텐시 |
세컨드 네임 | 비상비 비상천의 아가씨 |
사정거리 | 근접 |
등장작품 | 동방 프로젝트( 동방비상천) |
역할군 | 탱커, 이니시에이터 |
0 + 5.5 |
0 + 3 |
0 + 2.5 |
2. 대사
- 등장시?
- 지부 『불양토양의 검』(Q) 발동시
대지여!
- 기부 『무념무상의 경지』(E) 발동시
무념무상의 경지...
- 요석 『천지개벽 프레스』 (R) 발동시
천지... 개벽...!
3. 스킬
3.1. 고유기
3.1.1. 지진 『선우후락의 검』 (D)
유형 | 스톰프 |
효과 |
텐시를 중심으로 400 범위 내에 2초간격으로 자동으로 지진을 발생시킵니다. 1. 첫 번째 지진: 범위내 대상의 이동속도를 1초간 20% 감소시킵니다. 2. 두 번째 지진: 범위내 대상의 이동속도를 1초간 40% 감소시킵니다. 3. 세 번째 지진: 스턴 1초 및 50 + 힘*0.5의 마법피해를 입힙니다. |
마나 소모 | 55 |
범위 | 400 |
쿨타임 | 32초 |
Q를 쓰고 나면 붙어서 평타나 쳐야 하는 텐시에게 슬로우+스턴을 줘 상대를 쫒아가기 쉽게 해주고 깨알같은 광역 데미지로 라인,정글 클리어를 도와주는 좋은 스킬이다. 하지만 다른 캐릭터들의 고유 스킬에 비해 약간 아쉬운 감이 있다.
3.2. 일반기
3.2.1. 지부 『불양토양의 검』(Q)
유형 | 논타게팅 |
효과 | 대상 지점에 돌을 소환해 60/120/180/240+힘x0.5의 데미지와 1초동안 기절시키고 5초동안 적군 아군 모두 길을 막는 돌을 생성한다 |
사정거리 | 1300 |
마나소모 | 60/65/70/75 |
쿨타임 | 12/11/10/9초 |
적당한 데미지와 긴 사거리, 빠른 탄속의 삼박자에 길막이라는 옵션까지 추가한 좋은 스킬. 벽을 생성한다는 옵션 때문에 아군 구조, 라인몹 블로킹 등에도 사용할 수 있다. 하지만 적은 물론 아군도 통과할 수 없기 때문에 사용에 주의를 요해야 한다.
실험해보니 벽을 지나가지 못하는 스킬들도 지나갈수가 있다. 증오가 담긴 검 이나 나나야 시키의 Q로 인한 은신으로도 그냥 지나가지는게 함정.
시즌 2 패치로 길이가 300 증가했으며 마스터시 쿨다운이 1초 줄었다. 텐시 라인전의 핵심 스킬로서 CS 수급과 견제가 동시에 되는 수준으로 바뀌었다.
3.2.2. 검술 『기염만장의 검(W)
유형 | 패시브,평타 강화 | 효과 | 공격시마다 상대의 전체 체력의 1/2/3/4%에 비례하는 물리 피해를 입힙니다. 적을 타격할 경우 공격 속도가 20/30/40/50% 증가합니다. |
공격시마다 체력 퍼뎀을 입히는 괜찮은 스킬. 물리데미지라 아머가 높은 캐릭터 상대로는 데미지가 잘 들어가지 않는다. 전에는 3타마다 체력 퍼센트 데미지를 입히는 형식이여서 힘캐에다가 돌진기가 없는 텐시에게는 효율이 좋지 않았다.
여담으로, 예전에는 텐시가 민첩 캐릭터였고, 글로리아의 명예 검의 분신도 3타 스택을 채워줬었다. 허나 너무 사기적이라서 그런지 힘캐릭터로 바꾸고 분신은 적용 안되게 수정되었다.
파괴의 낫, 얼음의 지팡이 등을 가면 스킬효과가 터지지않으니 주의하자. 대부분의 오브 이펙트와 중복 되지 않는다.
시즌 2 패치로 기본 공격 속도 상승 옵션이 붙었다. 어느정도 스킬이 찍히고 나면 웬만한 구데기 캐릭터들도 텐시와 1:1 딜교가 쉽지 않을 정도.
3.2.3. 기부 『무념무상의 경지』(E)
유형 | 액티브 |
효과 | 스킬을 습득시 텐시의 체력이 35/40/45/50% 이하시 체력 재생량이 15/20/25/30씩 늘어나는 패시브를 가지고 액티브 시에는 2.5/3/3.5/4초 동안 텐시에게 걸린 모든 해로운 버프를 삭제시킵니다. |
지속 시간 | 2.5/3/3.5/4초 |
체력 회복 | 초당 15/20/25/30 |
마나 소모 | 30/40/50/60 |
쿨타임 | 38/35/32/29초 |
액티브는 지속시간동안 들어오는 모든 디버프를 씹는다. 카네키 켄(COS)의 Q, 나가에 이쿠(COS)의 D 같은 스킬들을 다 씹어버리고 뚜벅뚜벅 걸어가는 텐시는 엄청난 짜증을 유발한다.
하지만 스턴이나 침묵이 걸리면 발동할수 없고 0.몇초마다 디버프를 제거하는 형식이기 때문에 모든 스킬에 면역인 것은 아니다. 히무라 켄신(COS) R 같은 경우는 계속 넉백을 하기 때문에 걸어서 나오는건 불가능.[1] 콘노 유우키(COS)의 마더즈 로자리오같은 경우는 계속 스턴을 주기 때문에 궁으로 피해 나올수도 없다. [2]
패시브는 액티브에 비해 살짝 묻히는 감이 있지만 의외로 텐시 생존의 원동력이다. 정글을 돌때는 일정 피 이하에서는 아예 피가 안달아 끝도없이 정글을 돌수 있고 도주할 때도 만렙시 생명의 보석 3개 분량에 해당하는 체젠은 엄청난 도움이 된다. 이번 패치때 패시브가 2배가량 상향을 먹어서 엄청나게 좋아졌다.
간혹, 이 스킬을 선마스터 하는 텐시도 있는데, 이 경우에는 웬만한 견제가 통하질 않는다..... 심지어 갱킹까지 와도 텐시를 죽이는 게 매우 힘들다... 다만, 이 스킬을 선마스터하면 라인푸쉬와 견제력이 약화되는 것은 주의하자.
풀지못하는 스킬들과 아이템도 있다. 나나야 시키의 극사-나나야 (R-D) 스턴, 료우기 시키의 무구식:공의 경계 (R-R), 토우마의 데드맨 크라우칭 (D), 사섹의 무명 삼단찌르기 (R-F), 글로리아의 지팡이, 묭의 혼백『유명구문지총명의 법』 (R) 등. 사실상 풀지못하기보다는 맞는순간 E버프가 삭제되어버린다. 요우무의 궁극기 같은 경우는 E버프가 풀리진않지만 데미지를 풀수없는 형태.
+ 자가 버프를 푸는것도 있다 칼날갑옷 버프중 E 를쓰면 칼날갑옷 버프가 풀려버린다. 물론 반대로 써도 풀린다.
+ 키사라의 궁극기 같은 경우는 2초 스턴은 들어가지않지만 2초뒤 데미지는 들어온다.
3.3. 궁극기
3.3.1. 요석 『천지개벽 프레스』 (R)
유형 | 범위지정 |
효과 | 1.5초의 시전시간 이후 도약해 3초 후에 대상 지점으로 떨어지며 1000범위 내에 500/800/1200+힘x0.2의 피해를 입히고 기절시킵니다. 중앙부에서의 거리에 따라 데미지가 30%까지 감소하고 중앙부를 기준으로 300범위내 스턴 2.5초, 500범위내 스턴 1.5초, 1000범위내 스턴 1초를 부여합니다. |
사정거리 | 6000/7000/8000 |
마나 소모 | 140/180/220 |
쿨타임 | 160/150/140초 |
리그 오브 레전드의 판테온 궁극기와 거의 유사한 스킬이지만 사용도는 180도 틀린 스킬이다. 착지 이펙트가 너무 길어 이동기나 이니시에이팅 기술로 사용하는 판테온과는 좀 달리 텐시는 떨어지기 0.5초쯤 전에서야 이펙트가 보여 무적기나 이동기 없이는 피하기가 매우 힘들다. 하지만 궁을 못 맞춰도 아무런 상관이 없는 판테온과는 달리 텐시는 Q스킬 외에는 데미지 딜링 스킬이 없어 궁을 맞추지 못하면 딜량이 절반이상 뚝 떨어지므로 무조건 맞춰야 한다. 쓰기는 아깝지만 타워에 데미지가 들어가기 때문에 타워를 부수는 데도 사용할 수 있다.
이전에는 반드시 한타에서 맞춰야 하는 스킬이었지만 Q와 W가 강화된 후로는 굳이 대박을 노리지 않아도 되는 스킬이 됐다. 좋아졌다고 할수 있는 부분이 불리할 때는 역전의 한방으로, 유리할 때는 공성을 위한 스킬로 활용이 된다는 소리.
4. 평가
적이던 아군이던 게임 내내 얼굴 보기 힘든 운영의 왕. |
스킬을 대충 보면 알겠지만 텐시는 탱커라고 보기 어렵다. 탱킹 스킬인 E는 피가 빠져야 그 진가를 발휘하는데다가 사실상 회피기에 가까운 옵션이기 때문. 때문에 극단적인 공격/유틸성 아이템을 갖추고 상대를 뒤흔드는 플레이 메이커로서의 역할을 수행한다. 쉽게 말해 한타에서는 보이지 않는, 백도어 캐릭터,
스킬 조합이 정말 운영을 위해 태어났다 해야 할 정도로 운영에 탁월하다. Q의 준수한 딜링 능력과 W의 정신 나간 맞다이 수행 능력 덕분에 라인에 서면 상대를 괴롭히면서 CS는 맘대로 가져갈 수 있고, 무엇보다 궁극기의 데미지가 타워에 들어가기 때문에 자기 라인만 정글러 부르고 로밍 부탁해서 밀고 나면 다른 라인 타워 부수는건 정말 순식간이다. 때문에 상대가 느린, 성장형 조합을 가져가거나 액셀러레이터(COS)등의 마나가 없는 캐릭터를 다수 가져갈 경우 순식간에 2차 타워까지 전부 밀어버리곤 상대를 기지에 가두는 것도 가능한, 강력한 운영을 자랑한다.
다만 상대가 원거리 딜러라 꾸준히 고통받고 CS를 제대로 챙기지 못한다거나, 초반에 갱킹을 몇 번 당해 오히려 타워를 밀리게 되고 아이템이 갖춰지지 않으면 그냥 모든걸 포기하고 AFK를 하는 것이 팀에게 도움 될 만큼 (...) 정말 쓸모없는 캐릭터가 되곤 한다. 한타에서 존재감을 발휘하려면 궁극기를 맞춰야 하는데, 직전까지 안 보인다지만 어지간한 예측샷이 아니면 대충 "여기쯤 오겠구나." 해서 정통으로 맞는 각이 절대 안나오기 때문에 별다른 성과를 기대하기 힘들다.
텐시의 가장 이상적인 운영법은 철저한 와딩과 라인 주도권을 가지고 빠르게 본인 라인을 철거 → 1차 타워를 빨리 걷어내기 → 아군에게 적당한 교전을 부탁하고 상대의 감시 타워는 물론 2차 타워까지 빠르게 철거 → 궁극기 3레벨이 찍히면 억제기 공성 → 억제기 2~3개를 밀어낸 후, 풀템 착용 후 한타 참여 라고 할 수 있다. 보면 알겠지만 엄청난 눈치와 타이밍 잡기가 필요하기 때문에 초심자가 하기는 무리. 그래도 운영이 어떤 것인지 제대로 알수 있는 캐릭터인데다가 공방 같이 상대에 맞춰 플레이 하지 않는 곳에서 정말 재미 보기 좋다. 연습한다면 게임을 뒤흔드는 운영이라는게 어떤 것인지 알 수 있을 것이다.
5. 아이템
힘캐릭터이기 때문에 신발은 피에 물든 기사의 신발을 간다. 가끔씩 평타로 데미지 딜링을 하기 위해 암살자의 신발을 가기도 하지만 피에 물든 기사의 신발의 가성비가 힘캐한테는 엄청나게 좋은 편이기 때문에 되도록이면 가지 않는다.스킬구성이 탱킹하기엔 무리가 있기 때문에 W로 인한 추가데미지 , D로 인한 슬로우 등으로 평타 딜러로 활약하는게 낫다. 운영으로만 승부를 하겠다면 증오가 담긴 검과 점멸의 단검으로 생존을 확보한 뒤 딜템을 가거나 한타 위주로 가겠다 하면 신성한 여신의 지팡이와 글로리아의 기사 갑옷이나 귀족들의 두꺼운 옷을 간뒤 딜템을 가는것이 좋다.
E가 있다하더라도 신성한 여신의 지팡이는 효율이 매우 좋고 마법 딜러가 많으면 버틸수 없기때문에 올려야한다. 도주기가 없으니 운영으로 가겠다면 점멸의 단검은 필수. 상황에 맞춰 순서를 정하도록 하자.