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필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어/평가


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1. 개요2. 매체별 평점3. 긍정적 평가4. 부정적 평가5. 디렉터 조쉬 소여의 평가6. 흥행

1. 개요

필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어의 평가 문서.

2. 매체별 평점

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pillars-of-eternity-ii-deadfire|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pillars-of-eternity-ii-deadfire/user-reviews|
7.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pillars-of-eternity-ii-deadfire|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pillars-of-eternity-ii-deadfire/user-reviews|
6.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pillars-of-eternity-ii-deadfire|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pillars-of-eternity-ii-deadfire/user-reviews|
4.8
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/5765/pillars-of-eternity-ii-deadfire| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/5765/pillars-of-eternity-ii-deadfire| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-05-03
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/560130/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (87%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/560130/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


3. 긍정적 평가

  • 대사의 가독성 향상
    하나하나가 분량이 방대하여 읽는 데만도 오랜 시간이 걸렸던 필라스와는 달리, 많은 대사에서 묘사의 비중을 줄이고 긴 대사는 여러 번에 걸쳐 출력하는 식으로 가독성을 크게 높였다. 거기에 모든 대사에 성우를 기용하여 몰입감을 높였다. 한편 대사에서 외국어나 고유명사가 많이 등장하는데, 이 경우엔 해당 단어에 마우스를 가져다 대면 주석이 떠서 해당 용어 및 세계관을 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 전반적인 게임 접근성도 많이 개선되어 CRPG 계통의 게임 치고는 굉장히 자세한 해석과 결과창을 제공해준다.[1] 단, 튜토리얼을 포함한 대부분의 정보는 텍스트로 출력되기에 마구 스킵하다 보면 중요한 정보를 놓칠 가능성이 높고, 대사 가독성은 향상되었어도 전반적인 텍스트로 설명하는 분량이 워낙 많아 게임 후반부로 갈수록 텍스트에 질리게 된다.
  • 개선된 AI 스크립트 기능
    각 동료마다 세세한 수준의 AI 스크립트를 작성하여, 거의 자동전투 수준의 전략을 짤 수 있게 되었다. 개발사에서 미리 설정한 AI 동작 또한 세세하여, 초심자라도 손쉽게 게임을 진행할 수 있고 고인물은 자신만의 전략을 쉽게 짤 수 있도록 배려했다.
  • 멀티 클래스의 등장
    전작과 달리 다중 직업을 선택할 수 있게 되면서 다양한 조합이 등장하고 있다. 효율성을 따지지 않는다면 플레이어가 원하는 어지간한 직업이 모두 가능하다. 다만 효율성을 고려하면 다중 직업이 제한되는 측면이 없지않아 있다. 대표적으로 수도승의 경우 8,9렙의 스킬이 워낙에 좋아 다중 직업으로 가는것보다는 단일 직업으로 가는 것이 유리하며, 전사와 성전사의 경우 8,9렙이 스킬들이 큰 메리트가 없는 반면 두 직업의 시너지 효과가 매우 커서 매우 효율적인 다중 직업(십자군)으로 볼 수 있다.
  • 다양한 서브퀘스트
    서브 퀘스트의 분량이 어마어마하며 그 서브 퀘스트를 해결하는 방식 또한 다양하다. 메인 퀘스트의 경우 사실상 선택권이 없고 분량이 짧다는 점을 감안하면 게임의 중심은 서브 퀘스트라고 볼 수 있다. 다양한 서브퀘스트와 군도라는 배경, 항해 등의 요소들은 플레이어가 실제로 모험을 하고 있다는 느낌을 주기에 충분하다.

4. 부정적 평가

옵시디언이 시간과 공을들여서 패치나 DLC를 계획했으면 고칠 수 있는 것들이 많았으나 결국 DLC 3 4.0 버전에 들어오면서도 고치지 못한 것들이 그대로 남아있는상태다.
  • 잦은 맵 로딩과 버그 및 최적화 문제
    자잘한 버그들이 있으며, 메모리 누수 및 최적화 문제 등이 존재하는데 그 정도가 제법 심각해서 고사양이 아니면 쾌적한 진행은 보장할 수 없다. 1편에서 지속적인 문제로 제기된 로딩 구간이 잦고 로딩 시간도 긴 문제점 역시 고쳐지지 않았는데, 잦은 로딩과 최적화 문제가 서로 시너지를 일으켜 방 하나를 이동하는데도 긴 로딩이 필요해서 낮은 사양의 컴퓨터를 사용할 경우 게임 몰입에 심각한 방해가 되는 수준이다. 건물 하나에서 끝낼 수 있는 퀘스트 하나를 완수하기 위해 로딩 시간이 플레이 시간보다 더 길어지는 경우도 잦다.
  • 작은 메인 퀘스트 분량
    2편은 에오타스를 추적하는 퀘스트를 큰 줄기로 데드파이어의 이야기를 진행시키고 있는데, 서브 퀘스트들을 무시하고 메인 퀘스트만 진행할 경우 그 수도 적고 분량이 짧다는 지적이 나온다. 고난이도가 아니라면, 메인 퀘스트를 빠르게 진행해서 엔딩을 보는데 8시간이 채 걸리지 않는다. 메인 퀘스트의 수 자체는 6-7개로 1편에서 나온 메인 퀘스트의 수보다 훨씬 적고, 대신 메인 퀘스트를 해결하기 위해 팩션들의 도움을 구하기 위한 퀘스트들이 붙는다. 애초의 기획 의도는 메인 퀘스트를 해결할 힘을 얻기 위해 서브 퀘스트를 해결하도록 만들려고 했던 것 같지만, 실제로는 빠르고 쉽게 끝나는 경우가 많다.
  • 빈약한 해상전
    나름 해상전의 시스템을 갖추려고 노력하긴 했지만 의미가 없을 정도로 단조롭다. 내 배의 대포가 많은가? 발사->방향전환->정지->발사, 이걸 반복하면 이긴다. 내 배의 대포가 적은가? 전진하고 백병전으로 이긴다. 이 2가지 패턴이 전부다. 이에 제작진도 해상전의 문제를 인지하고 수정하겠다고 하였으나 현 시스템을 완전히 뜯어 고치는게 아니라면 큰 변화는 없을듯 하다.
  • 존재 이유가 모호한 사이드킥
    출시 전 사이드킥 동료들을 소개할 때는 각자 고유의 퀘스트가 있고 이를 완료할시 동료로 영입할 수 있다고 설명하였다. 그러나 실제 게임상에서 사이드킥 퀘스트는 존재하지 않으며 사이드킥 동료들은 바로 영입이 가능하다(예외적으로 파씨나는 퀘스트 2개가 선행되어야 영입이 가능하다). 보이스가 있다지만 맨 처음 대화를 제외하면 거의 없었으나, DLC 퀘스트에서 대화들이 많이 추가되었다. 문제는 게임 튜토리얼에서 이 퀘스트 운운이 여전히 나오는지라 아무것도 모르는 상태에서 플레이할 경우 대사 한 줄 없는 사이드킥을 하염없이 데리고 다니며 퀘스트가 언제 발동하나 낚일 수 있다는 점. 또한 동료를 제대로 활용하려면 AI 스크립트를 정교화할 필요가 있는데, 사소하지만 처음 게임을 접하는 유저들에게는 생소할 수 있으나 이와 관련된 정보 역시 제대로 제공되지 않는다.
  • 버그 및 최적화
    자잘한 버그들이 있으며, 메모리 누수 및 최적화 문제 등이 존재한다. 1편에서 지속적인 문제로 제기된 로딩 구간이 잦고 로딩 시간이 긴 문제점 역시 고쳐지지 않았다.
  • 조절이 필요한 난이도
    팬들은 물론이고 2편을 처음 접한 유저들 사이에서도 게임이 쉽다는 이야기가 나오고 있다. 감상-어려움 난이도까지는 그렇다 쳐도, 지옥의 길 난이도까지 초반을 지나면 별 어려움 없이 클리어할 수 있는 건 난이도 실패가 아니냐는 지적이다. 큰 이유는 두 가지인데, 우선 마법 사용 횟수가 전투당으로 바뀌었다. 마법은 더 이상 책에 메모라이즈할 필요가 없으며 장착한 마법서와 레벨업 시 배운 마법을 전투당 제한으로 사용할 수 있게 되어 사실상 무제한 난사가 가능해졌으며, 그 다음으로는 야영횟수 제한이 사라져 부상 시스템이 사실상 무의미해졌다. 권능의 경우 전작처럼 휴식 이전까지 최소 몇회의 사용횟수가 지정되어 있지만, 휴식 자체를 마음대로 할 수 있다보니 사살상 횟수제한이 무의미하다 보면 된다.

    다만 난이도 문제는 마그란의 불길 도전모드를 사용하면 난이도를 조절할 수 있다. 메뉴 상에서는 잘 안보여 플레이어들이 많이 모르는 부분인데, 메뉴 아래쪽에 있는 악마머리에 마우스를 가져다 대면 다양한 도전옵션을 사용할 수 있다. 위에 지적된 마법 역시, 전투당 자원에서 휴식 당 자원으로 바뀌고 휴식도 마음대로 취할 수 없는 등 1편 느낌을 어느정도 낼 수 있어 취향따라 선택하면 된다.

    또한 4.0으로 업데이트 이후 레벨 스케일링 추가 및 고난이도의 경우 적들이 더 많이 나와서 이전보다 훨씬 어려우며, 그걸로도 모자라 '메가보스'라는 20만렙+전설템 둘둘로도 초지랄스럽게 어려운 보스들이 대량 추가되어 결코 쉽지는 않게 되었다.
  • 지나치게 반복적인 이벤트
    선박 이벤트가 지나치게 반복적인데 사기가 높을땐 게임, 음식, 선원의 돌발행동인데 이 3가지만 주구장창 뜨고 좀 낮을땐 돈 좀 뿌리는 이벤트나 사기를 올릴 수 있는 이벤트만 뜨며 낮을 땐 선원이 싸우는 이벤트, 반란 이벤트만 있다.

    문제는 사기가 높음, 중간, 낮음일 때 반복되는 이벤트가 너무 많고, 이벤트 숫자도 적다, 거기다가 월드맵에 배치된 일부 이벤트 구간들도 역시 복붙 수준에 가까운 이벤트다 , 이번 작은 탐험을 중점으로 잡았다고 하던데 어떤 사람이더라도 복사 붙여넣기에 가까운 이벤트를 좋아하는 사람은 없다. 이는 패러독스 사 게임인 스텔라리스와 비교가 심하게 되는데 스텔라리스도 초반엔 탐사, 확장 때문에 이벤트를 많이 보게 되지만 고유의 이벤트가 많으며 필라스 오브 이터니티 2처럼 복사 붙여넣기 수준 이벤트는 적은 편이다.

    물론 반박도 가능하다. 해상 이벤트, 도시 탐험 인카운터의 빈도는 생각보다 낮다. 그래서 시작부터 엔딩을 보기까지, 무작위 이벤트를 마주칠 일이 별로 없다. 전반적인 게임 진행에 있어서 아주 작은 부분이라는 점을 기억할 필요가 있다.
  • 세계 상호관계의 무의미 및 수동적 동료 상호관계
    이번작은 팩션하고 사이가 나쁘거나 좋거나 큰 의미가 없다, 특정 이벤트로 통해서 한개의 팩션말곤 관계도가 -1이 되든 -5가 되든 큰 상관이 없으며 주변 마을 NPC들 반응 역시 전작보다 뒤떨어졌는데 마제항구에서 총독, 경비대장 이런 중요인물을 죽여도 네임드 NPC가 아니면 일반 시민 NPC는 주인공을 절대 비난을 안한다.[2] 전작에선 상호관계가 낮을 경우 문제아라거나 살인마 이런 식으로 일반 NPC가 비난을 했지만 이번작에선 네임드 NPC말곤 그런게 없는편.

    발매 이전에 떠들어댔던 동료간 상호관계는 그저 이벤트에 따라서 움직이는 동료만 되어버렸다, 발매 이전엔 특정 이벤트가 아니더라도 마치 살아있는듯한 느낌을 주게해주겠다고, 능동적인 동료간 상호관계가 될것이라고 이야기한적 있는데 로맨스건 상호관계건 그저 이벤트 체인이 없으면 다른 게임과 별반 차이가 없다는점이다.

    특히 로맨스 부분은 해외포럼이건 국내포럼이건 이럴 바에는 안넣는게 좋았다 라는소리가 간간히 들리는편. 전작에서는 로맨스 요소가 아예 없었으니 그렇다 치더라도 여전히 게이머들 사이에 회자되는 발더스 게이트 2의 로맨스만 가지고 필라스2와 비교해봐도 필라스2의 로맨스 요소는 로맨스 요소라고 불러주기도 민망한 수준이다. 로맨스 액티브가 언제 1이 될지 몰라 전전긍긍하며 대화를 진행하고 메인 이벤트에도 비중을 실었던 발더스 게이트 2의 로맨스에 비하면, 필라스2의 로맨스는 간단한 대화 스크립트 몇 번과 엔딩에 들어가는 글귀 몇 개가 전부로 전용 이벤트조차 하나도 없다. 이 역시 QA에선 로맨스나 상호관계에 대해서 질문을 했으나 옵시디언측에선 좋은 상호관계, 좋은 로맨스라고 보는듯.
  • 전작에 비해 줄어들거나 변경된 요소
    전작의 경우 여섯 명의 파티원을 데리고 다닐 수 있었던 것에 반해 이번에는 다섯 명만 데리고 다닐 수 있다. 물론 게임 난이도 자체가 1보다 쉬워졌기 때문에 깨는데는 문제가 없고 컨트롤을 하는 측면에서 보자면 쉬워졌다고 볼 수도 있겠지만 좀 아쉬운 것이 사실. 그리고 1에서는 모든 소환수를 각각 개별적으로 컨트롤할 수 있었던 것에 반해 이번에는 일부 소환수(사제가 소환하는 신실한 동료나 전작에도 등장했던 콘셀하우트)를 제외하고는 컨트롤을 할 수가 없다. 초반에 얻을 수 있는 특정 물품을 통해 소환할 수 있는 럴커나 영혼석 전사를 조종할 수 없어도 너무 당황하지 말자.
  • 직업간의 밸런스
    챈터, 수도사 등이나 일부 멀티 클래스가 터무니없이 강하다.[3] 반면 전사나 성전사 등은 고렙 스킬의 존재감이 무척 적어 단일 직업의 메리트가 없다.

5. 디렉터 조쉬 소여의 평가

디렉터인 조쉬 소여는 발매 1년이 지난 2019년 6월 포스트모템(Postmortem)[4] 이벤트에서 본 작에 대한 아래의 평가를 내렸다.
  • 파티 구성인원수가 5명으로 줄어든 것은 후회하지 않는다.
  • 동료간 관계 시스템은 야망이 너무 컸던 까닭에 실패했다.
  • 해전 시스템은 본래 게임에서 삭제된 컨텐츠였는데 펀딩 금액 목표를 올리기 위한 경영진의 압박으로 억지로 추가된 것이다.
  • 모든 대사에 대한 음성 녹음은 경영진의 강요로 결정된 것인데, 본인은 이 과정에서 가장 큰 스트레스를 받았다.
  • 팩션에 집중할 것인지 신에게 집중할 것인지 제대로 결정을 못내려 리드 내러티브 디자이너로서의 역할에 실패하였다고 스스로 인정하였다.
  • 발더스 게이트 같은 정지 가능한 실시간 전투보다 턴제 전투가 더 인기있음을 깨닫는데 실패하였다.
  • 베타 기간동안 제기된 쉬운 난이도에 대한 불만을 진지하게 받아들이지 않고 발매를 하였다.

2019년 11월에는 트위터 문답을 통하여 필라스 오브 이터니티 2의 판매량이 낮기 때문에 만약 3편이 나온다면 게임 전반적인 면을 뜯어고쳐야 할 것이며, 평론가 평점이 높고 발매전 예구량이 전작대비 3배 정도 좋았음에도 최종 판매량이 나쁜 것에 대하여, 어떤 점이 잘못되었는지 본인도 알 수 없으니 고치기도 힘들다는 평가를 남겼다.

2020년 4월 조쉬 소여는 필라스 오브 이터니티 2의 평판, 호감도 시스템를 비판적으로 평가하는 리뷰를 남겼다. 본 평가에서 조쉬 소여는 역대 RPG의 평판 시스템 역사를 개괄한 뒤, 필라스 오브 이터니티 2의 평판 및 호감도 시스템을 리뷰하였다. 그에 따르면 필라스 오브 이터니티 2는 평판, 호감도 시스템의 추상성을 중시하여 토픽(topic) 중심으로 시스템을 디자인하였는데 이는 가능한 한 모든 조합을 준비해야 하는 것이기에 작가진의 업무량을 과다하게 증가시키는 반면, 게이머들은 그 복잡성을 파악하기가 어려워서 비효율적인데다가 너무 극단적이었다고 한다. 따라서 조쉬 소여는 본작의 평판, 호감도 시스템이 실패작이라는 평가를 남겼다.

이때 조쉬 소여가 필라스 오브 이터니티 2의 시스템과 비교평가한 대상은 디스코 엘리시움의 스킬 체크[5]와 생각 캐비넷 시스템이었는데, 디스코 엘리시움의 스킬 체크는 구체적인 실제 행동을 스킬 체크에 반영하면서도 평판 시스템의 추상성을 유지하는데 성공했으며 생각 캐비넷은 상호작용을 캐릭터에게 내재화시키면서도 디자인하기가 쉬운 방법이라는, 긍정적인 평가를 남겼다.

결과적으로 조쉬 소여는, 평판 시스템이 그 자체로 추상성을 지니고 있음을 간과하고 추상성을 강조하는 방향으로 평판 시스템을 디자인한다면 이는 역으로 복잡성만 증가한다는 결론을 얻었다. 따라서 그동안 옵시디언이 추구하였던 전통적인 평판 시스템 디자인은 필라스 오브 이터니티 2와 함께 종말을 맞았으며 앞으로는 보다 스크립트화된 선택과 결과를 추구하는 방향으로 시스템적인 실험을 진행할 것이라는 계획을 언급하였다.

6. 흥행

초반 흥행세가 상당히 안 좋은 편이다. 전작은 물론이고 최근 출시된 다른 cRPG와 비교해도 안 좋은 추세. 때문에 Reddit이나 RPG Codex, 옵시디언 공식포럼같은 곳에서는 본작의 흥행에 대한 별도 스레가 작성되기도 하였다. 당시 논의가 시작된 시점에서 Steamspy를 이용한 추산량은 5~10만, 10~20만장 구간을 왔다갔다하고 있었다[6].

그중 Fairfax라는 옵시디언 유명팬이 작성한 손익분기 분석을 인용하자면
  • 필라스 오브 이터니티 1편의 최종 예산은 6백만달러. 킥스타터 최종 모금액 5.3백만 - 킥스타터 보상 티셔츠 등 게임외 사용비 0.8백만 + 발매일 5개월 연기로 인한 추가 개발비 1.5백만을 합친 값이다.
  • 또한 Fig보고서에 따르면, 1편의 총수익은 1600만달러로서, 결국 1편은 6백만달러를 투입해 1600만달러를 번 것이다.
  • 2017년 3월에 옵시디언이 직접 밝힌 2편의 예산은 1편에 비해 40~50% 증가하는 것으로 예상되어 약 8~9백만 달러가 투입되었을 것으로 보이나 여기에다가 개발 후반부에 추가된 요소들(풀 보이스 더빙[7], 발매일 1달 연기, 대사량 2배 증가[8])까지 고려하면 개발비는 1000만달러를 넘길 수도 있다.
  • 한편, 2편의 소비자 정가는 50달러이나 여기에서 스팀이나 GoG의 플랫폼 수수료 15달러를 제하고, Fig 투자자들에게 지급하는 배당액(225만달러 수익까지는 수익의 14.07%를 배당하고, 그 이상 수익에 대해서는 8.03%를 배당) 4.92달러를 제하고, 유통사인 버서스 이블에게 지급하는 수수료 5~10%가량을 제하면, 결국 2편 1장 판매당 순수익은 21.58달러에서 28.33달러 사이로 추산되었다[9].
  • 결국, 펀딩 모금액 외 5백만달러를 추가로 투입했다고 가정할시, 본작은 17만장~23만장을 50달러 정가로 팔아야 손익분기점을 넘기고, 전편최종 판매액처럼 1600만달러를 벌기위해서는 정가로 56만장~68만장을 팔아야 한다.

결국 발매 6개월 이후인 11월에 Fig 투자를 통해 배당을 받은 유저에 의하여 대략적인 판매량이 산출되었다. 해당 유저는 1천달러를 투자하여 192달러를 회수했는데 옵시디언이 FIg 펀딩 당시 제시한 손익분기점 판매량이 58만장인 것을 생각하면, 5개월간의 게임 판매량은 불과 11만장 정도라는 것이다. 이는 동 제작사의 전작인 티러니보다도 성적이 나쁜 것이다.

2020년 6월 현재, 스팀스파이 추정 50만장에서 100만장[10] 사이다. 스팀 세일을 생각한다면 전작과 같은 매출을 보여주진 못하겠지만 손익분기점은 넘겼다고 유추할 수 있는 상황.

결국 2023년 11월 9일, 조쉬 소여가 X[11]에 데드파이어 수익으로 보너스를 받았다며 그 돈으로 Deadfire was good. 이라는 문구를 새긴 시계를 샀음을 알리는 글을 올렸다. 다만 저렇게 자위할 만한 상황인지 대부분 고개를 갸웃거리는 상황. 심지어 출시 5년 뒤에 고작 시계 살 정도의 보너스를 받아서 그걸 문구로 새기는 게 오히려 더 초라해 보인다는 반응.

이런 저런 원인 분석이 있을 수 있겠으나, 흥행이 안 된 가장 근본적인 이유는 1편의 구매자 대부분이 2편을 구매하지 않았기 때문이다. 즉, 1편에 실망해서 2편을 사지 않았다는 것. 그렇다면 플레이어들이 지적한 1편의 단점들이 무엇이었나를 되짚어 보는 것이 가장 중요하다고 할 수 있다.

1편의 플레이어들이 비판한 단점을 정리하자면;
1. 맥락 없이 너무 많은 텍스트와 낮은 가독성, 알 수 없는 고유명사나 신조어의 과도한 사용 등 텍스트 관련이 가장 불만이 많았고,
2. 이해하기 어렵게 괜히 꼬아 놓기만 하고 정작 개연성은 떨어지는 스토리
3. 단순한 동료 및 NPC 상호작용
4. 없다시피한 전투시 동료 AI, 많은 동료와 주문, 약한 캐릭터만 노리는 적의 타게팅 등으로 인해 전투마다 지나치게 많은 마이크로 컨트롤을 요구당하는 괴로움 등이 뒤따른다.

즉, 겉으로 드러나는 평점은 좋은 것 같아 보였지만, 실제로는 1편의 플레이어 대부분은 겉으로 표현만 안 했을 뿐 속으로는 이런 단점들로 인해 1편을 재미 없는 게임으로 낙인 찍고, 1편과 거의 유사할 것으로 예상되는 2편도 구매하지 않았다고 보아야 한다. 실제로 저 단점들은 2편에서도 여전히 적용되는 것으로, 어느 정도 개선이 되었다고는 하나 결국 큰 범주에서는 이들의 예측을 벗어나지 않았다.

이렇게 1편에서 크라우드 펀딩으로 성공하고 후속작에서 참패하는 것은 올드스쿨을 표방한 다른 RPG 에서도 거의 동일하게 나타난 현상인데, 동사의 티러니도 마찬가지였고, 그외에 올모스트 휴먼 게임즈의 레전드 오브 그림락 시리즈, 인엑자일의 웨이스트랜드 2 와 3 / 토먼트: 타이드 오브 누메네라 등에서도 매우 유사한 결과를 보였다.

특히나 전작의 평가가 표면적으로는 좋았기 때문에 개발진은 후속 작품들에서 단점을 단점으로 인식을 못해서 고칠 생각을 못하거나 오히려 단점을 더 키우는 경우가 많았으며, 혹은 고치더라도 큰 차이가 없었다. 이렇게 액면 평가와 실제 내적 평가가 극단적으로 갈린 이유는, 당시 올드스쿨 게임의 부흥에 대해 일부계층이 과도한 팬심으로 부정적인 평가를 못하게 막거나 긍정 도배로 덮어버리는 분위기가 팽배했었다는 것이 중요한 원인으로 작용했을 것으로 보인다.

다만, 웨이스트랜드 3 같은 경우는 전작의 단점을 거의 해소한 작품인데도 흥행에 참패했는데, 이는 전작들인 웨이스트랜드 2 와 타이드 오브 누메네라, 바즈테일 4 가 3연타로 퀄리티가 워낙 안 좋았던 점이 주요 원인으로 보인다.

또한 크라우드 펀딩이 양날의 검인 것이, 크라우드 펀딩으로 받은 결과물이 기대에 미치지 못하면, 일부의 극성팬들은 더 강하게 옹호를 하겠지만, 대부분의 라이트 팬들은 자신들의 순수하게 응원했던 마음이 악용당했다는 감정이 들기 때문에, 후속작은 아예 처음부터 생각하기도 싫은 마음이 든다는 것.

결국 많은 크라우드 펀딩 올드스쿨 RPG 중에 후속편까지 성공한 라리안 스튜디오의 디비니티: 오리지널 신 시리즈와 헤어브레인드 스킴즈의 섀도우런 시리즈, 아울캣 게임즈의 패스파인더 시리즈[12]과 달리, 필라스 오브 이터니티 2는 이런 게임들과 달리 후속작에서는 전작만큼의 성공을 이루지 못하였다.


[1] 물론 이렇게 제공되는 정보조차도 해당 장르를 접해보지 않았다면 상당히 복잡하게 느껴질 수 있다. 이는 POE뿐 아니라 CRPG 장르의 태생적인 방대한 룰북에 따른 문제점이다. [2] 사실 문제가 좀 더 심각하다. 상황에 따라 도심이나 마을 한복판에서 강제로 전투를 진행해야 하는 경우가 있는데, 광역마법 한복판으로 걸어들어오며 인사를 하곤 그대로 죽어버리는 수준. [3] 직업이 크게 전투마다 한정된 자원을 받아서 전투 초반에 자원을 쏟아부어 위력을 내는 직업과 전투중 쌓는 자원을 써서 장기전에 활약하는 대기만성 클래스로 나눠진다. 이 때문에 멀티클래스로 파워레벨 7안에 강한 스킬들이 있는 이러한 두 클래스 섞으면 사기적으로 강력해진다. 수도사는 클래스 내무에도 이러한 순환이 있으며 파워레벨 9 스킬들이 사기적이다. 챈터는 전투 시작하자마자 쓰는 스킬이 없지만 고유의 악장 시스템으로 광역 버프를 누적해서 뿌릴 수 있고 자원을 무한정으로 생성하며 공방일체 소환 주문들이 많다. [4] 시체검사, 검시(檢屍)라는 뜻이다. 이름에서 알 수 있듯이 게임에 대한 반성적 성격의 게임계 이벤트 중 하나다 [5] 디스코 엘리시움의 스킬 체크 성공여부는 확률제(%)로 진행되지만 일반 RPG와 달리 플레이어의 행동과 말이 스킬 체크에 보정치나 페널티를 준다. 예를 들어 처음 스킬 체크 당시에는 체크에 필요한 PC의 스킬이 낮아 3%정도의 성공확률로 성공가능성이 거의 없는 스킬 체크라도, 플레이어가 상대방에게 유리한 행동을 하거나 적절한 대화를 해놓는다면, 성공확률이 90% 이상으로 높아질 수도 있다. [6] 스팀스파이 유료회원 유저가 확인한 바에 따르면, 10만장을 살짝 넘겼다고 한다 [7] 펀딩 당시에는 당초 예정보다 2배이상의 더빙만 추가모금목표로 약속했었다 [8] 크리스 아벨론이 현지화 업체에게 들었다면서, 계약 당시 예정보다 실제 번역량이 2배로 늘었다고 한다 [9] 실물 패키지 생산 및 유통은 THQ Nordic이 하니 실제 순수익은 더 낮아질수도 있다 [10] 유료 유저만 정확한 판매량(스팀스파이에 추정한)을 알 수 있다. [11] 구 트위터 [12] 특이하게도 패스파인더의 경우 다른 올드스쿨 RPG 와는 다르게 전문 리뷰 평점도 별로고 플레이어 평점도 별로인데 후속작도 흥행에 성공했다. 패스파인더 RPG 의 고정팬이 어느 정도 기반은 갖춰줬겠으나 그것만으로 2편까지 흥행은 어렵고, 겉으로 드러나는 단점을 넘어서는 장점이 확실했다고 추정된다.


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