최근 수정 시각 : 2024-11-30 21:21:14

팬텀 시티: 사이버펑크 RPG/능력


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1. 개요2. 기본 능력
2.1. 무장2.2. 장갑2.3. 분석2.4. 해킹2.5. 생존
3. 이벤트 전용 능력
3.1. 고효율3.2. 고출력
4. 융합 능력
4.1. 진압(무장+장갑)4.2. 관통(무장+분석)4.3. 교란(무장+해킹)4.4. 흡수(무장+생존)4.5. 적응(장갑+분석)4.6. 방화벽(장갑+해킹)4.7. 보호막(장갑+생존)4.8. 분해(분석+해킹)4.9. 수복(분석+생존)4.10. 봉쇄(해킹+생존)
5. 기습 융합(페퍼로니 전용)
5.1. 일격(기습+무장)5.2. 냉정(기습+장갑)5.3. 암살(기습+분석)5.4. 합선(기습+해킹)5.5. 신속(기습+생존)
6. 장악 융합(아라크네 전용)
6.1. 역류(장악+무장)6.2. 파쇄(장악+장갑)6.3. 예견(장악+분석)6.4. 지배(장악+해킹)6.5. 증식(장악+생존)
7. 속공 융합(하우스 키퍼 전용)
7.1. 발도(속공+무장)7.2. 절단(속공+장갑)7.3. 간파(속공+분석)7.4. 해방(속공+해킹)7.5. 축열(속공+생존)
8. 광란 융합(매드 버니 전용)
8.1. 유혈극(광란+무장)8.2. 불굴(광란+장갑)8.3. 진혼곡(광란+분석)8.4. 살기(광란+해킹)8.5. 투혼(광란+생존)
9. 명사수 융합(트리거 전용)
9.1. 투척(명사수+무장)9.2. 요새화(명사수+장갑)9.3. 선공(명사수+분석)9.4. 집중(명사수+해킹)9.5. 함정(명사수+생존)
10. 무용 융합(니르바나 전용)
10.1. 폭주(무용+무장)10.2. 차단(무용+장갑)10.3. 연환(무용+분석)10.4. 만화경(무용+해킹)10.5. 순보(무용+생존)
11. 기도 융합(알리시아 전용)
11.1. 정화(기도+무장)11.2. 축복(기도+장갑)11.3. 계시(기도+분석)11.4. 전도(기도+해킹)11.5. 면죄(기도+생존)
12. 철권 융합(저거너트 전용)
12.1. 발경(철권+무장)12.2. 불괴(철권+장갑)12.3. 격파(철권+분석)12.4. 압도(철권+해킹)12.5. 체술(철권+생존)
13. 쇄도 융합 (데드아이 전용)
13.1. 폭풍(쇄도+무장)13.2. 돌파(쇄도+장갑)13.3. 결정타(쇄도+분석)13.4. 멀웨어(쇄도+해킹)13.5. 전투광(쇄도+생존)
14. 암행 융합 (섀도우팽 전용)
14.1. 습격(암행+무장)14.2. 장막(암행+장갑)14.3. 변장(암행+분석)14.4. 설계(암행+해킹)14.5. 수확(암행+생존)

1. 개요

모바일 게임 팬텀 시티: 사이버펑크 RPG의 기본 능력과 기본 능력을 조합한 융합 능력을 설명하는 문서. 기본 능력은 공용 7가지, 캐릭터 별 전용 능력이 각 1개씩 있다. 융합 능력은 기본 능력끼리만 조합 가능한 것이 10가지[1], 캐릭터 별로 5가지[2]가 존재한다.

2. 기본 능력

2.1. 무장

파일:능력 아이콘_무장.jpg
무장
전투 시작 시 공격력이 증가됩니다.
이 효과로 상한선인 70을 초과할 수 있습니다.
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 1 2 4 5 7 8 10

전작의 괴력 특성과 동일하다.

2.2. 장갑

파일:능력 아이콘_장갑.jpg
장갑
적의 공격에 의해 받는 피해가 감소됩니다.
연타 공격을 받을 시 모든 피격에 적용됩니다.[3]
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 1 2 4 5 7 8 10

전작의 철갑 특성과 동일하다.

2.3. 분석

파일:능력 아이콘_분석.jpg
분석
전투 중 적을 분석해 약점을 찾아냅니다.
일정 턴[4] 경과 시 적에게 약점 노출을 부여합니다.[약점노출]
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 10 15 20 25 30 35 40

가격/턴수 무관하게 유지되는 피해 %증가 이며 전작의 무너짐 효과와 동일하다. (취약/무방비 와 다름)

2.4. 해킹

파일:능력 아이콘_해킹.jpg
해킹
전투 중 일정 턴[6] 마다 적을 마비시킵니다.[7]
(적이 저지 불가 상태라면 무시될 수 있습니다.)
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 20 30 45 55 70 80 100

기본 능력중에서 능력 자체의 밸류가 가장 뛰어나다. 저지불가를 가진 적이 별로 없기에 초반과 후반 모두 쏠쏠하게 도움을 준다. 전작의 감전 능력의 두 번째 리뉴얼이며, 실질적으론 하위호환에 가깝다.

2.5. 생존

파일:능력 아이콘_생존.jpg
생존
전투 시작 시 최대 체력이 증가됩니다.
동시에 같은 양만큼 체력이 회복됩니다.
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 5 10 20 25 35 40 50

전작의 생존 특성과 동일하다.

3. 이벤트 전용 능력

이 능력들은 공통적으로 아이템에서 뜨지 않고 이벤트로만 획득이 가능하며 융합 재료로 사용하는 것이 불가능하다.

3.1. 고효율

파일:능력 아이콘_고효율.jpg
고효율
효율적인 움직임으로 부상을 최소화합니다.
적의 공격에 받는 피해가 감소됩니다.[8]
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 2 4 7 9 12 14 17

피격이나 턴이 지나도 깎이지 않는 영구 피해 % 감소 (전작의 끈질김 과 동일)

3.2. 고출력

파일:능력 아이콘_고출력.jpg
고출력
치명타 발동 시 입히는 피해가 증가됩니다.
(치명타 피해의 기본값은 150%입니다.)
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 4 8 16 20 28 32 40

전작의 증폭 특성과 동일하다.

4. 융합 능력

4.1. 진압(무장+장갑)

파일:능력 카드_진압.jpg 파일:능력 엠블럼_진압.jpg 공격 시 적에게 무력화를 겁니다.
연사 페퍼로니의 주력 능력. 봉쇄+터프 가이와 함께 쓰면 생각없이 공격만 박아도 클리어할 수 있다.

4.2. 관통(무장+분석)

파일:능력 카드_관통.jpg 파일:능력 엠블럼_관통.jpg 공격 시마다 적에게 특수 피해를 겁니다.
마찬가지로 연사 페퍼로니에게 유용하다.

4.3. 교란(무장+해킹)

파일:능력 카드_교란.jpg 파일:능력 엠블럼_교란.jpg 공격 시마다 주도권을 얻습니다.
전작의 방랑하는 검 질풍 특성과 동일하다.

4.4. 흡수(무장+생존)

파일:능력 카드_흡수.jpg 파일:능력 엠블럼_흡수.jpg 공격 시 준 피해에 비례해 체력을 회복합니다.
한 방 딜 플랜을 쓰는 캐릭터라면 여전히 파괴적인 성능을 발휘하지만, 흡수량이 많이 줄어서 적당히 들고가기엔 좀 애매하다.

4.5. 적응(장갑+분석)

파일:능력 카드_적응.jpg 파일:능력 엠블럼_적응.jpg 일정 턴마다 누적되는 피해 감소를 얻습니다.
장기전에서는 괜찮지만 전투 초반이 취약하다. 8턴까지는 보호막 융합이 낫다.

4.6. 방화벽(장갑+해킹)

파일:능력 카드_방화벽.jpg 파일:능력 엠블럼_방화벽.jpg 전투 시작 시 방화벽 상태를 얻습니다.
전작에는 없던 능력으로 % 피해감소 수치가 피격마다 깎여나간다. 고효율을 보호막처럼 만들었다고 생각하면 되며, 그런만큼 고효율과 궁합이 좋다. 난이도가 높아질수록 체감 성능도 덩달아 오르는 방어계 최고급 융합스킬이다.

4.7. 보호막(장갑+생존)

파일:능력 카드_보호막.jpg 파일:능력 엠블럼_보호막.jpg 적의 공격에 의해 받는 피해가 감소됩니다.
못해도 8~9턴까지는 안전을 보장하며, 그 정도면 결착을 내기 충분하다. 후반으로 갈수록 방화벽에 밀리는 편.

4.8. 분해(분석+해킹)

파일:능력 카드_분해.jpg 파일:능력 엠블럼_분해.jpg 매 턴 적에게 특수 피해를 줍니다.
전작의 폭풍을 떠올리게 하는 능력. 공격력 계수나 크리티컬 시너지도 못 받지만 딜 플랜이 없는 상황에선 구원투수가 되어줄 수 있다.

4.9. 수복(분석+생존)

파일:능력 카드_수복.jpg 파일:능력 엠블럼_수복.jpg 3턴마다 최대 체력이 증가됩니다.
전작의 재생과 비교하면 2/3이 된 계수[9]. 그러나 극한의 죽창전인 겨울의 탑과는 달리 팬텀 시티는 전반적으로 전투 호흡이 길다보니, 재생과 비교하면 오히려 이쪽이 더 채용률이 높다. 게임 시스템에 아직 적응하지 못한 플레이어라면 일단 무조건 수복을 집는 게 좋다고 할 정도로 성능이 좋다. 장기전으로 풀어나가는 아라크네나 매드버니에겐 최우선순위 융합.

4.10. 봉쇄(해킹+생존)

파일:능력 카드_봉쇄.jpg 파일:능력 엠블럼_봉쇄.jpg 전투 시작 시 적의 공격력이 감소됩니다.
저난이도에서는 패왕과도 같은 위력을 자랑하고, 고난이도에서도 무력화랑 조합하면 결코 나쁘지 않다.

5. 기습 융합(페퍼로니 전용)

5.1. 일격(기습+무장)

파일:능력 카드_일격.jpg 파일:능력 엠블럼_일격.jpg 전투 시작 시 엄청난 공격력을 얻습니다.
공격력 증가값이 워낙 높아 잠재력은 좋지만 역상성[10]인 적을 만나면 없는 특성이라 문제. 때문에 만든다면 은빛 매 이후의 극후반에나 노리게 된다.
전설의 한 방으로 일격에 승기를 다 잡아오는 것도 좋지만, 진짜 무식하게 강력한 건 성형작약탄과의 시너지. 첫 턴에 관통 타격을 수십을 땡겨와서 연사 페퍼로니의 화력을 천정부지로 치솟게 만든다. 관통 융합과 함께 들면 특수 피해가 자체 피해의 곱절에 가까운 깡딜을 보여준다.

5.2. 냉정(기습+장갑)

파일:능력 카드_냉정.jpg 파일:능력 엠블럼_냉정.jpg 무자비한 공격으로 적의 수비를 무너뜨립니다.
연사 공격력이 초고속으로 올라가며, 무적 보호막도 호구 패턴으로 만들 수 있다. 흡수와 궁합이 좋다.

5.3. 암살[11](기습+분석)

파일:능력 카드_암살.jpg 파일:능력 엠블럼_암살.jpg 은폐한 상태로 전투를 시작합니다.

회피율 10%만 찍어두면 첫 4턴간 절대적인 안전을 보장한다. 선공이 워낙 강력해서 아쉬울 뿐, 꽤 괜찮은 능력이다. 다만 마지막 챕터에서 회피를 카운터치는 적이 다수 등장하면서부터 조금 애매해진다. 선공을 뺏기고 간접너프 당한 비운의 능력이다

5.4. 합선(기습+해킹)

파일:능력 카드_합선.jpg 파일:능력 엠블럼_합선.jpg 전투 시작 시 적의 회로를 합선시켜 발화시킵니다.
발화 루트 시 필수지만, 그게 아니라면 분해의 하위 호환이다.

5.5. 신속(기습+생존)

파일:능력 카드_신속.jpg 파일:능력 엠블럼_신속.jpg 기민한 대처로 전투 초반 우위를 잡습니다.
우선권을 가진 적 앞에서 가속 스택을 날려먹기도 하지만, 5턴 간 매 턴 추가로 행동하는 것은 정말 큰 이득이다.

6. 장악 융합(아라크네 전용)

6.1. 역류(장악+무장)

파일:능력 카드_역류.jpg 파일:능력 엠블럼_역류.jpg 적을 해킹해 신진대사를 역류시킵니다.
아라크네의 중독 기반 공격과 방어 스킬은 백도어 수치에 기반해 중독을 걸기 때문에 백도어를 걸어주는 능력인 '장악'을 융합 소재로 써버리는 역류는 잘 선택되지 않는다. 반대로, 백도어를 걸어주는 스킬인 다크 웜을 들었다면 기분 좋게 융합할 수 있다.

6.2. 파쇄[12](장악+장갑)

파일:능력 카드_파쇄.jpg 파일:능력 엠블럼_파쇄.jpg 적의 방어 체계를 내부에서부터 무너뜨립니다.
치명타+고출력+버스/위성 폭격의 한 방 조합에 좋다.

6.3. 예견(장악+분석)

파일:능력 카드_예견.jpg 파일:능력 엠블럼_예견.jpg 적의 신경 전달 신호를 가로채 공격을 예견합니다.
최후반부 적들에게 카운터를 맞는 게 흠이지만, 그래도 상당한 생존력을 보장해준다.

6.4. 지배(장악+해킹)

파일:능력 카드_지배.jpg 파일:능력 엠블럼_지배.jpg 적의 신체의 지배권을 서서히 빼앗아 옵니다.
공격력 감소는 계수가 높은 공격에 더욱 효과적이며, 공격력을 계수로 사용하는 적의 버프 및 디버프 스킬도 경감시킨다. 게다가 3턴마다 피해 감소가 10인 적응과 달리 지배는 2턴마다 9로 성장까지 빠르다. 사실상 이 융합 하나로 모든 장기전이 해결되는 셈. 특히 블랙 아웃과의 궁합이 좋다. 단기전에서는 별 쓸모가 없으나, 보스전 난이도를 크게 낮춘다는 점에서 충분한 가치가 있는 능력.
업데이트로 수치가 10에서 9로 너프되었으나 여전히 유효한 능력이다.

6.5. 증식(장악+생존)

파일:능력 카드_증식.jpg 파일:능력 엠블럼_증식.jpg 적에게 침투한 백도어를 자가증식 시킵니다.
예열 시간이 상당히 기니 반드시 다른 융합 능력을 먼저 마련해야 한다. 지배와 적응 등 보조 융합이 맞춰진 이후엔, 예열 이후 매 턴 중독만 수십, 혹은 무너짐만 수백을 걸어 적을 녹일 수 있다. 백도어를 거는 능력이라 '장악'을 부담없이 융합소재로 쓸 수 있지만, 하필 다른 융합소재가 '수복'을 위해 아껴야 하는 '생존'이라 보통 중반부에 완성하게 된다.

7. 속공 융합(하우스 키퍼 전용)

7.1. 발도(속공+무장)

파일:능력 카드_발도.jpg 파일:능력 엠블럼_발도.jpg 빠른 발도로 검날을 가열시켜 열기를 얻습니다.
이 융합과 더불어 불타는 참격을 채용했다면 초중반부 잡몹을 불도저처럼 밀고 나갈 수 있다.

7.2. 절단(속공+장갑)

파일:능력 카드_절단.jpg 파일:능력 엠블럼_절단.jpg 검날을 가열시켜 점점 관통력을 강화합니다.
이 융합에 가속까지 합쳐지면 금상첨화다.

7.3. 간파(속공+분석)

파일:능력 카드_간파.jpg 파일:능력 엠블럼_간파.jpg 전투 중 적의 공격 방식을 간파해 반격합니다.
가시 루트로 가는게 아니라도 자체 성능이 훌륭하므로 채용할 만 하다. 방어에만 집중해도 적이 알아서 녹아내리는 진풍경을 볼 수 있다.

7.4. 해방(속공+해킹)

파일:능력 카드_해방.jpg 파일:능력 엠블럼_해방.jpg 체내 리미터를 해제해 엄청난 가속력을 얻습니다.
9턴까지는 속공 7레벨이 오히려 낫다. 10턴부터 가속 스택 이득이지만 해킹 능력까지 희생해야하는 걸 생각하면 결코 좋다고 볼 수 없다.

7.5. 축열(속공+생존)

파일:능력 카드_축열.jpg 파일:능력 엠블럼_축열.jpg 전투 중 매 턴마다 열기를 얻습니다.
열기를 뻥튀기해주는 공격이나 스킬이 없다면 분해의 하위호환이다.

8. 광란 융합(매드 버니 전용)

8.1. 유혈극(광란+무장)

파일:능력 카드_유혈극.jpg 파일:능력 엠블럼_유혈극.jpg 공격 시마다 적에게 출혈을 겁니다.
지속적으로 출혈이 쌓인다는 점을 이용해 상처 헤집기와 사용하는 등 다른 스킬과의 연계가 더욱 쉬워진다. 또한 맹공으로 인해 교착 상태에 빠지는 걸 막아준다!

8.2. 불굴(광란+장갑)

파일:능력 카드_불굴.jpg 파일:능력 엠블럼_불굴.jpg 불굴의 투지로 쉽게 쓰러지지 않습니다.
충분히 강하다면 체력이 0이 되는 상황은 일어나지 않는다. 즉, 이 융합이 일을 한다면 역설적으로 패색이 짙다는 걸 의미한다.
단, 끝없는 투지를 활용한다면 돌파와 사선을 넘다 같은 최대 체력의 영향을 받는 스킬과 좋은 시너지를 낼 수 있다.

8.3. 진혼곡(광란+분석)

파일:능력 카드_진혼곡.jpg 파일:능력 엠블럼_진혼곡.jpg 4턴마다 강력한 공격 기회를 얻습니다.
깡딜로만 쓴다면 폐급 중의 폐급 능력. 과부하 턴에 궁극기와 연계한다 쳐도 광기와 분석으로 얻는 이득이 훨씬 많다. 현재로선 채용할 이유가 없는 융합이다.

8.4. 살기(광란+해킹)

파일:능력 카드_살기.jpg 파일:능력 엠블럼_살기.jpg 강력한 살기로 2턴마다 적을 무력화 시킵니다.
무력화 턴에 공격하고 그렇지 않은 턴에 방어하는 방식으로 안정적인 운용이 가능해진다.

8.5. 투혼(광란+생존)

파일:능력 카드_투혼.jpg 파일:능력 엠블럼_투혼.jpg 전투 시작 시 최대 체력이 증가됩니다.
수복으로 6턴이면 수치가 똑같아진다. 대부분의 전투가 적어도 6턴은 가므로 아쉬운 능력.

9. 명사수 융합(트리거 전용)

9.1. 투척(명사수+무장)

파일:능력 카드_투척.jpg 파일:능력 엠블럼_투척.jpg 전투 중 기회를 노려 폭발물을 투척합니다.

3턴에 1번 들어가긴 하지만, 데미지는 분해의 상위호환. 다만 트리거는 선공+극딜이 잘어울리지 분해와 같은 장기전은 잘 어울리지 않아서.. 거의 안 고른다고 보면 된다.(아라크네한테 있었으면 초사기 특성이었을텐데)

9.2. 요새화(명사수+장갑)

파일:능력 카드_요새화.jpg 파일:능력 엠블럼_요새화.jpg 전투 중 방어진을 구축해 받는 피해를 줄입니다.

신중한사격(공격마다 견고1) 과 엄폐(방어태세 3)들고 수비형 트리를 탈때 도움되며, 방어태세 두배로 올리는 스킬과 필살기 경계사격으로 시원하게 한방 꽂아넣을수도 있지만 스킬을 모두 띄우긴 쉽지 않고, 도트딜 데미지는 못줄이기 때문에 크게 메리트 있는 특성은 아님.

9.3. 선공(명사수+분석)

파일:능력 카드_선공.jpg 파일:능력 엠블럼_선공.jpg 적보다 일정 횟수 먼저 행동합니다.

두말하면 입 아픈 트리거 0순위 특성. 은밀한 접근+컴뱃나이프 아니더라도 선공은 무조건 옳다. 2연타 평타랑 교란까지 갖춰지면 무한으로 선공을 즐길 수 있다

9.4. 집중(명사수+해킹)

파일:능력 카드_집중.jpg 파일:능력 엠블럼_집중.jpg 전투 시작 시 집중 상태가 됩니다.

8턴동안 확정 크리티컬 아주 훌륭하지만 조합이 명사수+해킹 이라 선공(명사수 분석)과 교란(무장해킹)에 우선순위는 밀리는편. 그리고 트리거는 웬만하면 템트리에서 치명타를 많이 챙겨가는 편이라, 중후반부에는 이미 크리확률이 완성되어 있어서
굳이 집중이 없어도 딜을 잘 뽑아낸다 (오히려 집중 드는순간 명사수가 사라지고 선공 2턴을 잃는게 더 손해)

9.5. 함정(명사수+생존)

파일:능력 카드_함정.jpg 파일:능력 엠블럼_함정.jpg 적을 함정으로 유인해 엄청난 특수 피해를 겁니다.
6번째 함정(600) 턴에 맞춰서 부비트랩(공격력x200% 전후)과 유폭사격(특수피해 x1.5배) 을 한번에 꽂아넣으면... 특수피해를 왕창 쌓고 원콤에 보내버리면서 데미지가 아주 짜릿하다.저난이도에서 즐겜 용으로 하기 아주 좋음.

10. 무용 융합(니르바나 전용)

10.1. 폭주(무용+무장)

파일:능력 카드_폭주.jpg 파일:능력 엠블럼_폭주.jpg 폭주 모듈이 준비되면 대량의 우선권을 얻습니다.

10턴만 버티면 7우선권이라는 선공(4)의 거의 두배에 달하는 엄청난 우선권을 얻을 수 있다.

특히 니르바나의 우선권추가피해 평타랑 교란과 같이 쓰면 딜도 쎄고 얻는 우선권의 양도 상상을 초월하는 엄청난 조합이 탄생한다.

그러나 만화경과 순보 융합을 통한 회피위주로 주로 쓰이는 니르바나 특성상 이런 무시무시한 특성에도 잘 쓰이진 않는다.

10.2. 차단(무용+장갑)

파일:능력 카드_차단.jpg 파일:능력 엠블럼_차단.jpg 절묘한 수읽기로 적의 공격에 대응합니다.
쓰레기다.

연타방어도 못하고 또 회피위주로 플레이하기 위해선 거의 만화경이나 순보를 들어야 하며

연계빌드는 연환을 우선권빌드는 폭주가 우선시되기 때문에 더더욱 버려지는 융합이다.

물론 자체성능도 매력이 떨어지긴 한다.

10.3. 연환(무용+분석)

파일:능력 카드_연환.jpg 파일:능력 엠블럼_연환.jpg 전투 중 흐름을 잡아 공격을 이어나갑니다.

아라크네 증식과 비슷한 효과를 지녔지만 아라크네 증식과 다르게 평타 중 하나에만 연계관련 버프가 있고 방어엔 아예 없는 등의 이유 때문에 잘 안 쓰인다.

그러나 아무리 그래도 아라크네 증식과 비슷하게 연계를 계속해서 올려주는 특성 때문에 종종 연계 빌드에선 거의 무조건 채택이 된다.

10.4. 만화경(무용+해킹)

파일:능력 카드_만화경.jpg 파일:능력 엠블럼_만화경.jpg 현란한 무용과 해킹으로 다수의 분신을 연출합니다.
니르바나의 주력 회피 빌드를 위한 필수재료라고 봐도 될 정도로 중요한 융합으로 홀로그램을 무려 9나 주기 때문에
비들만 잘 갖추어진다면 거의 9턴간은 안심하고 플레이를 할 수 있게 된다.

또한 홀로그램 특성상 낮을 회피율 때문에 걱정이 되어도 이를 보좌할 순보란 융합이나 회피관련 스킬이 많은 니르바나 특성상 더 절 쓸 수 있는 융합이다.

10.5. 순보(무용+생존)

파일:능력 카드_순보.jpg 파일:능력 엠블럼_순보.jpg 빠른 발로 전투 시작 시 회피율을 얻습니다.

방어스킬의 대부분이 회피인데다가 만화경이란 회피를 잘 보좌해주는 융합을 가진 니르바나 특성상 굉장히 좋게 평가되는 융합이다.

꽁으로 회율25% 증가만으로도 충분히 매력적이지만 회피율을 올려주는 평타랑 홀로그램같은 회피율을 일시적으로 크게 늘리는 효과를 많이 가진 니르바나에겐 더 맛있는 융합이다.

11. 기도 융합(알리시아 전용)

11.1. 정화(기도+무장)

파일:능력 카드_정화.jpg 파일:능력 엠블럼_정화.jpg 매 턴마다 적의 몸에서 자연 발화가 일어납니다.
발화 스택은 공격을 받을 때마다 감소됩니다.
적을 빠르게 태워죽일 수 있다.

11.2. 축복(기도+장갑)

파일:능력 카드_축복.jpg 파일:능력 엠블럼_축복.jpg 전투 중 신비한 금빛 후광의 보호를 받습니다.
일정 턴마다 방어력 증가를 얻습니다.
규탄과 함께 사용 시 유리하게 쓸 수 있다.

11.3. 계시(기도+분석)

파일:능력 카드_계시.png 파일:능력 엠블럼_계시.png 위험에 처하면 미래를 알려주는 계시가 들립니다.
일정 턴 경과 시 대량의 절대 회피를 얻습니다.
분석 7레벨을 포기해야 하고, 팬텀 시티 5액트에서 회피를 카운터치는 적이 많아 별로 추천되지는 않는다.

11.4. 전도(기도+해킹)

파일:능력 카드_전도.png 파일:능력 엠블럼_전도.png 끈질긴 기도와 해킹으로 믿음을 전파합니다.
적은 공격시마다 죄책감으로 공격력이 감소합니다.
공격을 맞을 때마다 공격력 감소를 건다. 연타 공격을 맞으면 타격 횟수만큼 발동된다. 생존력을 상당히 끌어올려준다.

11.5. 면죄(기도+생존)

파일:능력 카드_면죄.jpg 파일:능력 엠블럼_면죄.jpg 치열한 전투를 치른 뒤, 대량의 체력을 얻습니다.
전투 시작 후 일정 턴이 경과되면 발동합니다.
예열이 너무 오래 걸리기 때문에, 15턴까지는 없는 능력인 셈 치고 싸워야 한다. 작정하고 장기전으로 끌고 가며 쓰기에는 21턴부터 수복 융합에게 밀린다. 때문에 별로 추천되지는 않는다.

12. 철권 융합(저거너트 전용)

12.1. 발경(철권+무장)

파일:능력 카드_발경.png 파일:능력 엠블럼_발경.png 적의 내부로 충격을 전달하는 파동을 충전합니다.
일정 턴마다 일회성 치명타 피해를 얻습니다.
파동은 공격이 명중하기 전까지 유지된다. 다른 스킬을 쓰며 일부러 안 때리고 파동을 모았다가 한 번에 터뜨릴 수도 있다.

12.2. 불괴(철권+장갑)

파일:능력 카드_불괴.png 파일:능력 엠블럼_불괴.png 전투 시작 시 무적 상태를 얻습니다.
공격으로 받는 피해가 100% 감소합니다.
첫 5턴 동안 거의 확실한[13] 안전을 매 전투마다 보장받기 때문에, 범용성도 좋고 생존력을 상당히 끌어올려준다. 발경이 적용된 한 방을 꽂기 전까지 준비할 여유를 만들어주며, 우선권을 가진 잡몹들과 은빛 매, 그리고 언더그라운드 시나리오의 에이스 와치독까지 완벽히 카운터친다. 덤으로 팬텀 시티 3액트 보스가 된 기분을 느낄 수 있다

12.3. 격파(철권+분석)

파일:능력 카드_격파.png 파일:능력 엠블럼_격파.png 적의 빈틈을 분석해 강력한 공격 기회를 얻습니다.
일정 턴마다 적에게 무방비를 겁니다.
짝수 턴마다 주는 피해가 증가한다. 딜 플랜에 상당한 도움이 된다.

12.4. 압도(철권+해킹)

파일:능력 카드_압도.png 파일:능력 엠블럼_압도.png 적의 빈틈을 분석해 강력한 공격 기회를 얻습니다.
일정 턴마다 적에게 무방비를 겁니다.
콤비네이션 스킬과 교란 융합을 갖추고 사용 시 유리하게 쓸 수 있다.

12.5. 체술(철권+생존)

파일:능력 카드_체술.png 파일:능력 엠블럼_체술.png 뛰어난 체술로 오랜 전투에도 지치지 않습니다.
공격 명중 시마다 체력이 증가되고 회복됩니다.
콤비네이션 스킬과 교란 융합을 갖추고 사용 시 유리하게 쓸 수 있다.

13. 쇄도 융합 (데드아이 전용)

13.1. 폭풍(쇄도+무장)

파일:능력 카드_폭풍.png 파일:능력 엠블럼_폭풍.png 폭풍같은 기세로 적을 몰아붙입니다.
일정 턴마다 가속을 얻습니다.

13.2. 돌파(쇄도+장갑)

파일:능력 카드_돌파.png 파일:능력 엠블럼_돌파.png 적의 공격에 의해 받는 피해가 감소됩니다.
연타 공격을 받을 시 모든 피격에 적용됩니다.

13.3. 결정타(쇄도+분석)

파일:능력 카드_결정타.png 파일:능력 엠블럼_결정타.png 타고난 전투 본능으로 승기를 잡아냅니다.
전투가 길어지면 엄청난 공격력을 얻습니다.

13.4. 멀웨어(쇄도+해킹)

파일:능력 카드_멀웨어.png 파일:능력 엠블럼_멀웨어.png 적을 악성 코드에 감염시켜 무력화시킵니다.
전투 시작 후 일정 턴이 경과되면 발동합니다.

13.5. 전투광(쇄도+생존)

파일:능력 카드_전투광.png 파일:능력 엠블럼_전투광.png 격렬한 전투에 몰입하면 고통을 잊습니다.
피격 시마다 피해 감소를 얻습니다.
'사냥감의 손맛' 상태는 공격이 상대에게 명중했을 때, 상대에게 피해 감소 버프를 주는 상태이다. 적에게 이 상태를 걸어서 데드아이가 맞을 때마다 피해 감소 버프를 얻는 원리이다.

14. 암행 융합 (섀도우팽 전용)

14.1. 습격(암행+무장)

파일:능력 카드_습격.png 파일:능력 엠블럼_습격.png 불의의 습격으로 적에게 큰 상처를 입힙니다.
전투 시작 시 적에게 출혈을 겁니다.

14.2. 장막(암행+장갑)

파일:능력 카드_장막.png 파일:능력 엠블럼_장막.png 무효화 장막으로 일정 횟수의 공격을 막아냅니다.
전투 시 횟수 제한이 있는 무적효과를 얻습니다.

14.3. 변장(암행+분석)

파일:능력 카드_변장.png 파일:능력 엠블럼_변장.png 광학 위장으로 어떤 인물로도 변신할 수 있습니다.
첫 공격을 맞추기 전까지 높은 우선권을 가집니다.

14.4. 설계(암행+해킹)

파일:능력 카드_설계.png 파일:능력 엠블럼_설계.png 자신에게 유리하게 설계된 장소에서 전투합니다.
전투 시작 시 적에게 부비 트랩을 겁니다.

14.5. 수확(암행+생존)

파일:능력 카드_수확.png 파일:능력 엠블럼_수확.png 매 턴마다 강해지는 체력 흡수를 얻습니다.
공격시 준 피해에 비례해 체력을 회복합니다.

[1] 고효율과 고출력은 융합 대상으로 사용할 수 없다. [2] 고유 능력과 공용 5가지를 조합한 것 [3] 수치가 미미한 편이나, 전투 종료시까지 수치가 감소되지 않는다. [4] 7턴 [약점노출] 해당 수치만큼의 %로 추가 대미지를 받는다. [6] 5턴 [7] 레벨에 따라 마비시킬 수있는 확률이 올라간다. 표의 수치는 마비 확률을 의미한다. [8] %로 감소된다. [9] 재생은 +30/턴, 수복은 +20/턴이다. 그나마도 4월의 밸런스 패치에서는 3턴 주기로 바뀌어서 좀 더 철퇴를 맞았다. [10] 부흥회 특등사수, 교단 히트맨, 신벌의 대행자, 치안국 소총수, 은빛 매 등. 이들은 우선권/무적으로 첫 공격을 무력화시킨다는 공통점이 있다. [11] 출시 당시에는 선공 능력이었으나 240409 패치 후 선공은 트리거에게 넘어가고 암살로 대체되었다. [12] 능력 카드에는 내파로 되어 있다. [13] 중독, 출혈, 발화, 특수 피해는 무적을 뚫고 피해를 준다. 그 외에도 취약, 무방비, 약점 노출 등의 받는피해 증가 상태에 걸렸다면 무적이 있음에도 피해를 입을 수 있다.