최근 수정 시각 : 2024-05-09 00:11:03

팬텀 시티: 사이버펑크 RPG/능력


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1. 개요2. 기본 능력
2.1. 무장2.2. 생존2.3. 장갑2.4. 분석2.5. 해킹
3. 이벤트 전용 능력
3.1. 고효율3.2. 고출력
4. 융합 능력
4.1. 진압(무장+장갑)4.2. 관통(무장+분석)4.3. 교란(무장+해킹)4.4. 흡수(무장+생존)4.5. 적응(장갑+분석)4.6. 방화벽(장갑+해킹)4.7. 보호막(장갑+생존)4.8. 분해(분석+해킹)4.9. 수복(분석+생존)4.10. 봉쇄(해킹+생존)
5. 기습 융합(페퍼로니 전용)
5.1. 일격(기습+무장)5.2. 냉정(기습+장갑)5.3. 암살(기습+분석)5.4. 합선(기습+해킹)5.5. 신속(기습+생존)
6. 장악 융합(아라크네 전용)
6.1. 역류(장악+무장)6.2. 파쇄(장악+장갑)6.3. 예견(장악+분석)6.4. 지배(장악+해킹)6.5. 증식(장악+생존)
7. 속공 융합(하우스 키퍼 전용)
7.1. 발도(속공+무장)7.2. 절단(속공+장갑)7.3. 간파(속공+분석)7.4. 해방(속공+해킹)7.5. 축열(속공+생존)
8. 광란 융합(매드 버니 전용)
8.1. 유혈극(광란+무장)8.2. 불굴(광란+장갑)8.3. 진혼곡(광란+분석)8.4. 살기(광란+해킹)8.5. 투혼(광란+생존)
9. 명사수 융합(트리거 전용)
9.1. 투척(명사수+무장)9.2. 요새화(명사수+장갑)9.3. 선공(명사수+분석)9.4. 집중(명사수+해킹)9.5. 함정(명사수+생존)

1. 개요

모바일 게임 팬텀 시티: 사이버펑크 RPG의 기본 능력과 기본 능력을 조합한 융합 능력을 설명하는 문서. 기본 능력은 공용 7가지, 캐릭터 별 전용 능력이 각 1개씩 있다. 융합 능력은 기본 능력끼리만 조합 가능한 것이 10가지[1], 캐릭터 별로 5가지[2]가 존재한다.

2. 기본 능력

2.1. 무장

파일:능력 아이콘_무장.jpg
무장
전투 시작 시 공격력이 증가됩니다.
이 효과로 상한선인 70을 초과할 수 있습니다.
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 1 2 4 5 7 8 10

전작의 괴력 특성과 동일하다.

2.2. 생존

파일:능력 아이콘_생존.jpg
생존
전투 시작 시 최대 체력이 증가됩니다.
동시에 같은 양만큼 체력이 회복됩니다.
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 5 10 20 25 35 40 50

전작의 생존 특성과 동일하다.

2.3. 장갑

파일:능력 아이콘_장갑.jpg
장갑
적의 공격에 의해 받는 피해가 감소됩니다.
연타 공격을 받을 시 모든 피격에 적용됩니다.[3]
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 1 2 4 5 7 8 10

전작의 철갑 특성과 동일하다.

2.4. 분석

파일:능력 아이콘_분석.jpg
분석
전투 중 적을 분석해 약점을 찾아냅니다.
일정 턴[4] 경과 시 적에게 약점 노출을 부여합니다.[약점노출]
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 10 15 20 25 30 35 40

가격/턴수 무관하게 유지되는 피해 %증가 이며 전작의 무너짐 효과와 동일하다. (취약/무방비 와 다름)

2.5. 해킹

파일:능력 아이콘_해킹.jpg
해킹
전투 중 일정 턴[6] 마다 적을 마비시킵니다.[7]
(적이 저지 불가 상태라면 무시될 수 있습니다.)
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 20 30 45 55 70 80 100

기본 능력중에서 능력 자체의 밸류가 가장 뛰어나다. 저지불가를 가진 적이 별로 없기에 초반과 후반 모두 쏠쏠하게 도움을 준다. 전작의 감전 능력의 두 번째 리뉴얼이며, 실질적으론 하위호환에 가깝다.

3. 이벤트 전용 능력

이 능력들은 공통적으로 아이템에서 뜨지 않고 이벤트로만 획득이 가능하며 융합 재료로 사용하는 것이 불가능하다.

3.1. 고효율

파일:능력 아이콘_고효율.jpg
고효율
효율적인 움직임으로 부상을 최소화합니다.
적의 공격에 받는 피해가 감소됩니다.[8]
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 2 4 7 9 12 14 17

피격이나 턴이 지나도 깎이지 않는 영구 피해 % 감소 (전작의 끈질김 과 동일)

3.2. 고출력

파일:능력 아이콘_고출력.jpg
고출력
치명타 발동 시 입히는 피해가 증가됩니다.
(치명타 피해의 기본값은 150%입니다.)
레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
수치 4 8 16 20 28 32 40

전작의 증폭 특성과 동일하다.

4. 융합 능력

4.1. 진압(무장+장갑)

파일:능력 카드_진압.jpg 파일:능력 엠블럼_진압.jpg 공격 시 적에게 무력화를 겁니다.
연사 페퍼로니의 주력 능력. 봉쇄+터프 가이와 함께 쓰면 생각없이 공격만 박아도 클리어할 수 있다.

4.2. 관통(무장+분석)

파일:능력 카드_관통.jpg 파일:능력 엠블럼_관통.jpg 공격 시마다 적에게 특수 피해를 겁니다.
마찬가지로 연사 페퍼로니에게 유용하다.

4.3. 교란(무장+해킹)

파일:능력 카드_교란.jpg 파일:능력 엠블럼_교란.jpg 공격 시마다 주도권을 얻습니다.
전작의 방랑하는 검 질풍 특성과 동일하다.

4.4. 흡수(무장+생존)

파일:능력 카드_흡수.jpg 파일:능력 엠블럼_흡수.jpg 공격 시 준 피해에 비례해 체력을 회복합니다.
한 방 딜 플랜을 쓰는 캐릭터라면 여전히 파괴적인 성능을 발휘하지만, 흡수량이 많이 줄어서 적당히 들고가기엔 좀 애매하다.

4.5. 적응(장갑+분석)

파일:능력 카드_적응.jpg 파일:능력 엠블럼_적응.jpg 일정 턴마다 누적되는 피해 감소를 얻습니다.
장기전에서는 괜찮지만 전투 초반이 취약하다. 8턴까지는 보호막 융합이 낫다.

4.6. 방화벽(장갑+해킹)

파일:능력 카드_방화벽.jpg 파일:능력 엠블럼_방화벽.jpg 전투 시작 시 방화벽 상태를 얻습니다.
전작에는 없던 능력으로 % 피해감소 수치가 피격마다 깎여나간다. 고효율을 보호막처럼 만들었다고 생각하면 되며, 그런만큼 고효율과 궁합이 좋다. 난이도가 높아질수록 체감 성능도 덩달아 오르는 방어계 최고급 융합스킬이다.

4.7. 보호막(장갑+생존)

파일:능력 카드_보호막.jpg 파일:능력 엠블럼_보호막.jpg 적의 공격에 의해 받는 피해가 감소됩니다.
못해도 8~9턴까지는 안전을 보장하며, 그 정도면 결착을 내기 충분하다. 후반으로 갈수록 방화벽에 밀리는 편.

4.8. 분해(분석+해킹)

파일:능력 카드_분해.jpg 파일:능력 엠블럼_분해.jpg 매 턴 적에게 특수 피해를 줍니다.
전작의 폭풍을 떠올리게 하는 능력. 공격력 계수나 크리티컬 시너지도 못 받지만 딜 플랜이 없는 상황에선 구원투수가 되어줄 수 있다.

4.9. 수복(분석+생존)

파일:능력 카드_수복.jpg 파일:능력 엠블럼_수복.jpg 3턴마다 최대 체력이 증가됩니다.
전작의 재생과 비교하면 2/3이 된 계수[9]. 그러나 극한의 죽창전인 겨울의 탑과는 달리 팬텀 시티는 전반적으로 전투 호흡이 길다보니, 재생과 비교하면 오히려 이쪽이 더 채용률이 높다. 게임 시스템에 아직 적응하지 못한 플레이어라면 일단 무조건 수복을 집는 게 좋다고 할 정도로 성능이 좋다. 장기전으로 풀어나가는 아라크네나 매드버니에겐 최우선순위 융합.

4.10. 봉쇄(해킹+생존)

파일:능력 카드_봉쇄.jpg 파일:능력 엠블럼_봉쇄.jpg 전투 시작 시 적의 공격력이 감소됩니다.
저난이도에서는 패왕과도 같은 위력을 자랑하고, 고난이도에서도 무력화랑 조합하면 결코 나쁘지 않다.

5. 기습 융합(페퍼로니 전용)

5.1. 일격(기습+무장)

파일:능력 카드_일격.jpg 파일:능력 엠블럼_일격.jpg 전투 시작 시 엄청난 공격력을 얻습니다.
공격력 증가값이 워낙 높아 잠재력은 좋지만 역상성[10]인 적을 만나면 없는 특성이라 문제. 떄문에 만든다면 은빛 매 이후의 극후반에나 노리게 된다.
전설의 한 방으로 일격에 승기를 다 잡아오는 것도 좋지만, 진짜 무식하게 강력한 건 성형작약탄과의 시너지. 첫 턴에 관통 타격을 수십을 땡겨와서 연사 페퍼로니의 화력을 천정부지로 치솟게 만든다. 관통 융합과 함께 들면 특수 피해가 자체 피해의 곱절에 가까운 깡딜을 보여준다.

5.2. 냉정(기습+장갑)

파일:능력 카드_냉정.jpg 파일:능력 엠블럼_냉정.jpg 무자비한 공격으로 적의 수비를 무너뜨립니다.
연사 공격력이 초고속으로 올라가며, 무적 보호막도 호구 패턴으로 만들 수 있다. 흡수와 궁합이 좋다.

5.3. 암살[11](기습+분석)

파일:능력 카드_암살.jpg 파일:능력 엠블럼_암살.jpg 은폐한 상태로 전투를 시작합니다.

회피율 10%만 찍어두면 첫 4턴간 절대적인 안전을 보장한다. 선공이 워낙 강력해서 아쉬울 뿐, 꽤 괜찮은 능력이다. 다만 마지막 챕터에서 회피를 카운터치는 적이 다수 등장하면서부터 조금 애매해진다. 선공을 뺏기고 간접너프 당한 비운의 능력이다

5.4. 합선(기습+해킹)

파일:능력 카드_합선.jpg 파일:능력 엠블럼_합선.jpg 전투 시작 시 적의 회로를 합선시켜 발화시킵니다.
발화 루트 시 필수지만, 그게 아니라면 분해의 하위 호환이다.

5.5. 신속(기습+생존)

파일:능력 카드_신속.jpg 파일:능력 엠블럼_신속.jpg 기민한 대처로 전투 초반 우위를 잡습니다.
우선권을 가진 적 앞에서 가속 스택을 날려먹기도 하지만, 5턴 간 매 턴 추가로 행동하는 것은 정말 큰 이득이다.

6. 장악 융합(아라크네 전용)

6.1. 역류(장악+무장)

파일:능력 카드_역류.jpg 파일:능력 엠블럼_역류.jpg 적을 해킹해 신진대사를 역류시킵니다.
아라크네의 중독 기반 공격과 방어 스킬은 백도어 수치에 기반해 중독을 걸기 때문에 백도어를 걸어주는 능력인 '장악'을 융합 소재로 써버리는 역류는 잘 선택되지 않는다. 반대로, 백도어를 걸어주는 스킬인 다크 웜을 들었다면 기분 좋게 융합할 수 있다.

6.2. 파쇄[12](장악+장갑)

파일:능력 카드_파쇄.jpg 파일:능력 엠블럼_파쇄.jpg 적의 방어 체계를 내부에서부터 무너뜨립니다.
치명타+고출력+버스/위성 폭격의 한 방 조합에 좋다.

6.3. 예견(장악+분석)

파일:능력 카드_예견.jpg 파일:능력 엠블럼_예견.jpg 적의 신경 전달 신호를 가로채 공격을 예견합니다.
최후반부 적들에게 카운터를 맞는 게 흠이지만, 그래도 상당한 생존력을 보장해준다.

6.4. 지배(장악+해킹)

파일:능력 카드_지배.jpg 파일:능력 엠블럼_지배.jpg 적의 신체의 지배권을 서서히 빼앗아 옵니다.
공격력 감소는 계수가 높은 공격에 더욱 효과적이며, 공격력을 계수로 사용하는 적의 버프 및 디버프 스킬도 경감시킨다. 게다가 3턴마다 피해 감소가 10인 적응과 달리 지배는 2턴마다 9로 성장까지 빠르다. 사실상 이 융합 하나로 모든 장기전이 해결되는 셈. 특히 블랙 아웃과의 궁합이 좋다. 단기전에서는 별 쓸모가 없으나, 보스전 난이도를 크게 낮춘다는 점에서 충분한 가치가 있는 능력.
업데이트로 수치가 10에서 9로 너프되었으나 여전히 유효한 능력이다.

6.5. 증식(장악+생존)

파일:능력 카드_증식.jpg 파일:능력 엠블럼_증식.jpg 적에게 침투한 백도어를 자가증식 시킵니다.
예열 시간이 상당히 기니 반드시 다른 융합 능력을 먼저 마련해야 한다. 지배와 적응 등 보조 융합이 맞춰진 이후엔, 예열 이후 매 턴 중독만 수십, 혹은 무너짐만 수백을 걸어 적을 녹일 수 있다. 백도어를 거는 능력이라 '장악'을 부담없이 융합소재로 쓸 수 있지만, 하필 다른 융합소재가 '수복'을 위해 아껴야 하는 '생존'이라 보통 중반부에 완성하게 된다.

7. 속공 융합(하우스 키퍼 전용)

7.1. 발도(속공+무장)

파일:능력 카드_발도.jpg 파일:능력 엠블럼_발도.jpg 빠른 발도로 검날을 가열시켜 열기를 얻습니다.
이 융합과 더불어 불타는 참격을 채용했다면 초중반부 잡몹을 불도저처럼 밀고 나갈 수 있다.

7.2. 절단(속공+장갑)

파일:능력 카드_절단.jpg 파일:능력 엠블럼_절단.jpg 검날을 가열시켜 점점 관통력을 강화합니다.
이 융합에 가속까지 합쳐지면 금상첨화다.

7.3. 간파(속공+분석)

파일:능력 카드_간파.jpg 파일:능력 엠블럼_간파.jpg 전투 중 적의 공격 방식을 간파해 반격합니다.
가시 루트로 가는게 아니라도 자체 성능이 훌륭하므로 채용할 만 하다. 방어에만 집중해도 적이 알아서 녹아내리는 진풍경을 볼 수 있다.

7.4. 해방(속공+해킹)

파일:능력 카드_해방.jpg 파일:능력 엠블럼_해방.jpg 체내 리미터를 해제해 엄청난 가속력을 얻습니다.
9턴까지는 속공 7레벨이 오히려 낫다. 10턴부터 가속 스택 이득이지만 해킹 능력까지 희생해야하는 걸 생각하면 결코 좋다고 볼 수 없다.

7.5. 축열(속공+생존)

파일:능력 카드_축열.jpg 파일:능력 엠블럼_축열.jpg 전투 중 매 턴마다 열기를 얻습니다.
열기를 뻥튀기해주는 공격이나 스킬이 없다면 분해의 하위호환이다.

8. 광란 융합(매드 버니 전용)

8.1. 유혈극(광란+무장)

파일:능력 카드_유혈극.jpg 파일:능력 엠블럼_유혈극.jpg 공격 시마다 적에게 출혈을 겁니다.
지속적으로 출혈이 쌓인다는 점을 이용해 상처 헤집기와 사용하는 등 다른 스킬과의 연계가 더욱 쉬워진다. 또한 맹공으로 인해 교착 상태에 빠지는 걸 막아준다!

8.2. 불굴(광란+장갑)

파일:능력 카드_불굴.jpg 파일:능력 엠블럼_불굴.jpg 불굴의 투지로 쉽게 쓰러지지 않습니다.
충분히 강하다면 체력이 0이 되는 상황은 일어나지 않는다. 즉, 이 융합이 일을 한다면 역설적으로 패색이 짙다는 걸 의미한다.
단, 끝없는 투지를 활용한다면 돌파와 사선을 넘다 같은 최대 체력의 영향을 받는 스킬과 좋은 시너지를 낼 수 있다.

8.3. 진혼곡(광란+분석)

파일:능력 카드_진혼곡.jpg 파일:능력 엠블럼_진혼곡.jpg 4턴마다 강력한 공격 기회를 얻습니다.
깡딜로만 쓴다면 폐급 중의 폐급 능력. 과부하 턴에 궁극기와 연계한다 쳐도 광기와 분석으로 얻는 이득이 훨씬 많다. 현재로선 채용할 이유가 없는 융합이다.

8.4. 살기(광란+해킹)

파일:능력 카드_살기.jpg 파일:능력 엠블럼_살기.jpg 강력한 살기로 2턴마다 적을 무력화 시킵니다.
무력화 턴에 공격하고 그렇지 않은 턴에 방어하는 방식으로 안정적인 운용이 가능해진다.

8.5. 투혼(광란+생존)

파일:능력 카드_투혼.jpg 파일:능력 엠블럼_투혼.jpg 전투 시작 시 최대 체력이 증가됩니다.
수복으로 6턴이면 수치가 똑같아진다. 대부분의 전투가 적어도 6턴은 가므로 아쉬운 능력.

9. 명사수 융합(트리거 전용)

9.1. 투척(명사수+무장)

파일:능력 카드_투척.jpg 파일:능력 엠블럼_투척.jpg 전투 중 기회를 노려 폭발물을 투척합니다.

9.2. 요새화(명사수+장갑)

파일:능력 카드_요새화.jpg 파일:능력 엠블럼_요새화.jpg 전투 중 방어진을 구축해 받는 피해를 줄입니다.

9.3. 선공(명사수+분석)

파일:능력 카드_선공.jpg 파일:능력 엠블럼_선공.jpg 적보다 일정 횟수 먼저 행동합니다.

9.4. 집중(명사수+해킹)

파일:능력 카드_집중.jpg 파일:능력 엠블럼_집중.jpg 전투 시작 시 집중 상태가 됩니다.

9.5. 함정(명사수+생존)

파일:능력 카드_함정.jpg 파일:능력 엠블럼_함정.jpg 적을 함정으로 유인해 엄청난 특수 피해를 겁니다.

[1] 고효율과 고출력은 융합 대상으로 사용할 수 없다. [2] 고유 능력과 공용 5가지를 조합한 것 [3] 수치가 미미한 편이나, 전투 종료시까지 수치가 감소되지 않는다. [4] 7턴 [약점노출] 해당 수치만큼의 %로 추가 대미지를 받는다. [6] 5턴 [7] 레벨에 따라 마비시킬 수있는 확률이 올라간다. 표의 수치는 마비 확률을 의미한다. [8] %로 감소된다. [9] 재생은 +30/턴, 수복은 +20/턴이다. 그나마도 4월의 밸런스 패치에서는 3턴 주기로 바뀌어서 좀 더 철퇴를 맞았다. [10] 부흥회 특등사수, 교단 히트맨, 신벌의 대행자, 치안국 소총수, 은빛 매 등. 이들은 우선권/무적으로 첫 공격을 무력화시킨다는 공통점이 있다. [11] 출시 당시에는 선공 능력이었으나 240409 패치 후 선공은 트리거에게 넘어가고 암살로 대체되었다. [12] 능력 카드에는 내파로 되어 있다.