캠페인 · 시설 · 직원 · 손님 · 모드 |
1. 개요2. 오리지널 시나리오
2.1. Maple Meadows(단풍나무 초원)2.2. Chanute Airfield(채누트 비행장)2.3. Victoria Lake(빅토리아 호수)2.4. Western Roundup(서부의 손님몰이)2.5. Coral Caldera(산호초 칼데라)2.6. Mystic Oasis(신비한 오아시스)2.7. Nova Labs(노바 랩스)2.8. Archipelago Adventures(군도 탐험)2.9. Adventure Island(모험의 섬)2.10. Batavia Cay(바타비아 암초)2.11. Ice-shelf Islands(빙상 섬)2.12. HappyCo Harbor(㈜행복 항구)2.13. Biscayne Beach(비스케인 해변)2.14. Highway Hijinks(고속도로 소동)2.15. Honey Hills(꿀의 언덕)2.16. Orchard Acres(과수원 토지)2.17. Coaster Canyon(코스터 캐니언)2.18. Pagoda Valley(탑골 계곡)2.19. Hickory Hill(히코리 언덕)2.20. Kaiserberg(카이저베르크)2.21. Sakura Gardens(벚꽃 정원)2.22. Silica Slopes(실리카 슬로프)2.23. Disaster Peaks(재앙의 정점)2.24. Robopark(로보파크)2.25. Sheer Cliff(깎아지른 절벽)2.26. Zalgonia(잘고니아)2.27. HappyCo Bakery(㈜행복 제과)
3. DLC Taste of Adventure(모험의 맛) 시나리오1. 개요
파키텍트의 캠페인 시나리오에 대한 정보를 정리한 문서. 시나리오 명칭은 한국어판에서도 번역되지 않았기 때문에, 이해를 돕기 위한 용도로만 서술하였다.파키텍트의 캠페인은 총 26개의 시나리오로 구성되어 있고, 한 시나리오를 클리어하면 두 개의 시나리오가 오픈되는 등 분기점이 존재한다. 전체 캠페인 목록, 순서 및 목표를 정리한 글도 있다. 본 문서에서는 1.4c 버전을 기준으로 서술한다.
시나리오를 클리어하면 코인을 최대 2개 얻을 수 있다. 이 코인은 도중의 특정 시나리오를 해금하는 데 사용된다. 소모 개념은 아니고 누적된 코인 숫자만 본다. 마지막 시나리오를 해금하기 위해서는 최소 22개의 코인이 필요하다. 코인 1개는 필수 목표를 클리어시에 지급되고, 나머지 코인 1개는 모든 목표를 클리어시에 지급된다. 모든 시나리오에는 선택적으로 기간 제한이 있기 때문에, 모든 코인을 모으려면 기간 제한에 신경써야 한다.
시나리오 클리어로 획득 가능한 도전과제는 두 개가 있다.
- The Parkitect: 캠페인 모드를 클리어
- Completionist: 모든 선택 목표를 포함해 캠페인 모드를 클리어
1.1. 난이도
전반적인 시나리오 난이도는 롤러코스터 타이쿤 시리즈와 크게 다르지 않다. 다만, 기간 제한의 의미가 다소 다른데, 롤러코스터 타이쿤에서는 건설, 철거 등 모든 행동을 실시간으로 해야 하고 기간 제한 내에 목표를 달성하지 못하면 시나리오를 실패하게 되지만, 파키텍트에서 필수 목표는 기간 제한과 상관없이 언제든 달성만 하면 클리어된다. 단 시나리오에서 얻을 수 있는 코인을 모두 얻으려면 필수 목표를 기간 제한 내에 클리어+다른 모든 선택 목표도 클리어해야 한다.[1] 여기에 파키텍트는 일시 정지 상태에서도 모든 행동을 할 수 있기 때문에 기간이라는 점에서는 좀 더 여유가 있다.단, '전체적으로 완성도 있는 공원'을 목표 달성 즈음에 완성시키는 것은 상당히 어렵다. 그 이유는 롤코타 시리즈와는 다르게 초반에 돈이 필요한 곳이 많아서 자금을 써야 할 곳은 많은데 돈이 들어오는 데에는 시간차가 있기 때문. 특히, 롤코타 시리즈 전통적으로 유효했던 전략인 '돈벌이 되는 놀이기구를 먼저 짓고 자금에 여유가 생기면 꾸미기' 전략이 파키텍트에선 그다지 먹혀들지 않는다. 손님들에게 보는 눈이 생겼기 때문에 꾸미지 않은 놀이기구는 인기가 적어 높은 탑승료를 받기 어렵기 때문이다.
1.2. 공통적인 팁
- 시작하면 우선 일시정지(숫자 0키)를 누르고, 시나리오의 상태를 체크해보자. 공원은 얼마나 넓은가? 동선이 이상하지는 않은가? 손님들의 상태가 이상하지는 않은가? 등 시나리오 컨셉에 따라 지나치기 쉬운 함정들이 있을 수 있다.
- 모든 시나리오는 '확장'을 전제로 한다. 손님을 모으려면 더 많은 놀이기구가 필요하고, 더 많은 놀이기구를 위해서는 현금 흐름이 흑자로 지속되어야 한다. 즉 시나리오 클리어의 첫걸음은 흑자를 유지하는 것이다. 이를 위해서는 다음 내용을 숙지하자.
- 롤러코스터는 필수다. 롤러코스터 외의 회전목마, 자이로드롭 등 일반적인 놀이기구는 기껏해야 유지비의 4~5배 수준의 수입밖에 올리지 못한다. 그러나 롤러코스터는 흥미도에 따라 유지비의 10~20배 수준의 수익을 지속적으로 낼 수 있다. 롤러코스터는 (흥미도/10x1.5) 정도의 탑승료를 받을 수 있으며, 흥미도 극한의 경우 $15에서 $20 수준의 탑승료도 내고 탄다.
- 롤러코스터 외의 가격도 신경쓰자. 손님 생각의 '놀이기구 가격이 좋다'는 건 칭찬이 아니라 가격이 낮다는 시그널이다. 얌전한 놀이기구는 $3~4, 격렬한 놀이기구는 $5~$8 수준에서 적정 가격을 찾아보자. 상점에서 판매하는 물건도 기본 가격이 낮게 세팅되어 있기 때문에 보통 2배까지는 안정권이다.
- 공원을 꾸미는 것 없이 클리어만이 목적이라면 다른 놀이기구를 배제하고 롤러코스터만 건설해서 쉽게 클리어 할 수 있다. 동일한 롤러코스터를 여러개 짓더라도 특별한 패널티가 없기에 돈이 잘 벌리는 우든코스터나 스틸코스터만 여러개 짓는 플레이도 가능하다.
- 적정 수의 직원을 배치하자. 특히 경비원은 적정 숫자가 유지되지 않을 경우 랜덤 이벤트로 반달이 출몰한다. 이 경우 손님들의 만족도와 상관 없이 일정 숫자의 손님이 반달로 변신하여 기물을 부수고 다니니 주의가 필요하다. 통상 손님 100명 당 경비원 1명이 최소 수준인 것으로 알려져 있다. 엔터테이너는 1명만으로도 100명이 넘는 손님을 금세 행복하게 만들어줄 수 있으니 고용해두면 좋다.
- F2키를 누르면 공원 시설 중 물류 창고를 잘 활용하자. 안내소를 제외한 파키텍트의 상점은 판매할 물건을 배달부를 통해 공급받아야 하고, 공원 처음에 설치된 물류 센터에서 상점이 멀수록 효율이 급감함은 물론 손님들이 불평한다. 물류 공급 기본편
- 비가 오면 손님들이 개방된 놀이기구는 잘 타지 않으려 하고, 폭풍우가 몰아치면 개방된 놀이기구는 번개 아이콘이 뜨면서 운행을 정지한다. 이를 방지하려면 놀이기구에 지붕을 씌워 비 피함 상태로 만들어주면 된다. F4키로 꾸미기 창을 열고, 천장탭에 있는 천장들을 잘 배치해보자. 단 폭풍우 상태에서도 롤러코스터가 운행하려면 트랙 전체가 비 피함 상태여야만 가능하다.
- 적극적으로 놀이기구 주변과 공원 곳곳을 꾸미자. 파키텍트에서는 풍경이 놀이기구의 흥미도에 미치는 영향이 강하다. 꾸미기가 정 어렵다면, 풍경 점수는 장식 가격에 비례하는 점을 활용해서, 대형 급수탑을 곳곳에 도배하면 풍경 점수가 빠르게 오르는 꼼수를 사용할 수도 있다.
- 캠페인 중 체험 점수를 올려야 하는 시나리오들이 있는데, 체험 점수란 쉽게 말해 놀이공원을 이용한 손님들의 후기 점수라고 보면 된다. 즉, 손님들이 공원을 떠나야 점수가 변동이 된다. 이 때문에 체험 점수가 필요한 캠페인에서 ATM을 설치하면 손님이 잘 나가지 않기 때문에 체험 점수 갱신이 안돼서 힘들어질 수 있다. 체험 점수는 손님이 하고 있는 생각을 기준으로 계산된다.
- (노란 색의) 웃는 얼굴로 표시되는 좋은 생각
- (파란 색의) 슬픈 얼굴과 (빨간 색의) 화난 얼굴로 표시되는 나쁜 생각
이 색상의 생각이 체험 점수에 반영되고 나머지 생각은 반영되지 않는다. (좋은 생각 + 나쁜 생각) 중에 (좋은 생각)이 차지하는 비율이 곧 손님의 개별 체험 수치가 되고 이 손님이 공원에서 떠나면 그제서야 공원 전체 체험 수치에 반영되는 식이다.[2] Youtube 영상 설명
2. 오리지널 시나리오
2.1. Maple Meadows(단풍나무 초원)
필수 목표 |
공원에 손님을 200명 이상 유치 ※ 즉시 완료 |
선택 목표 | 모든 필수 목표를 1년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 단풍나무 숲 속에, 당신의 첫 번째 놀이공원을 바닥부터 건설하기에 딱 좋은 거대하고 깨끗한 새 개척지가 있습니다. 태평한 손님들, 평온한 날씨, 더 물어봐서 뭐 하겠어요? |
초기자금 | $28,000 |
비고 | 기초 시나리오 |
캠페인의 첫 시나리오답게 롤러코스터 하나만 적당히 마련해도 금방 깰 정도로 쉽지만, 시작 기구와 상점이 매우 구리기 때문에 돈 빠지는 요소를 적절히 줄여놓지 않으면 파산할 수도 있다.
회전목마와 스릴 기구 하나를 설치 후, 상점가와 직원 시설은 튜토리얼에서 배운 대로 적당히 가려주면 된다. 이 상태로 그대로 개장할 수도 있고, 여유가 있다면 코스터 하나를 짓고 개장해도 된다. 기본적으로 주어지는 코스터가 미니 코스터와 스피닝 코스터 뿐이고 이 중 미니 코스터는 수치 면에서 밀리니 스피닝 코스터를 짓는 것이 좋다. 이후 적당히 기다리기만 하면 시나리오가 알아서 클리어된다.
준 튜토리얼 격 시나리오라서 맵이 좁고, 지원되는 기구 숫자도 적다. 다른 기구를 짓고 싶다면 연구를 돌려야 하는데, 돌려도 썩 지을만한 건 안 나온다. 맵이 좁아서 샌드박스 모드로 돌리기도 별로인 대충 깨고 넘기는 맵.
여담으로 롤러코스터 타이쿤의 첫 시나리오인 Forest Frontiers를 오마주한 것처럼 보인다. ㄱ자의 평지라는 점이나, 제목의 두 단어 이니셜을 똑같이 맞춰두었다는 점 등. 다만 Forest Frontiers와 달리 맵이 훨씬 좁다는 차이가 있다.
2.2. Chanute Airfield(채누트 비행장)
필수 목표 |
공원에 손님을 250명 이상 유치 ※ 즉시 완료 |
선택 목표 |
공원 입장권을 400장 이상 판매 (보상: $5,000) 모든 필수 목표를 2년 6월 말까지 완료 |
브리핑 |
버려진 작은 공항을 사용할 수 있게 되었습니다. 제한된 공간을 극복할 수만 있다면, 놀이공원을 만들기 적합한 장소같아 보입니다. 오래된 공항 건물은 랜드마크이므로 보존되어야 합니다. |
초기자금 | $22,000 |
비고 | 좁고 긴 형태의 공원 |
좁고 길쭉한, 비행장 활주로 컨셉의 맵. 입구의 철거할 수 없는 비행장 건물과 물류센터를 감싼 격납고가 인상적이다. 2번째 시나리오 치고는 성가신 형태의 맵이다.
파키텍트의 직원 시설 숨기기 요구 때문에 RCT 시리즈의 다른 길쭉한 맵들보다도 체감 건축 난이도가 높은 편이다. 시설들을 제대로 가리려면 상당한 노력이 필요한데, 이걸 하나하나 천장까지 씌우다간 비용을 감당하지 못한다. 또 물류센터나 직원 휴게소도 배치가 상당히 귀찮고, 여러개로 늘리면 건설비를 감당할 수 없으니 최대한 압축시킬 궁리를 하는 게 좋다.
길고 좁은 맵 특성상 트랙 기구들의 레이아웃을 기본적으로 Out & Back, 멀리 길쭉하게 나가서 멀리 길쭉하게 돌아오는 형태로 잡아야 한다. 넓은 가로 공간은 얼마든지 써먹어도 무방하나, 좁은 세로 공간을 낭비하면 직원 동선이 꼬여서 유지비와 건축비 폭탄을 맞게 된다. 트랙을 지하로 넣는 것에도 주의해야 하는데, 직원 도로를 지하화 해야 하는 구간에 지하 트랙을 짓지 않도록 하자.
처음부터 와일드 마우스와 주니어 코스터가 해금되어 있는데, 와일드 마우스 쪽은 적당히 높은 격렬도에 흥미도도 괜찮은 편이고, 뱅킹 없이 급커브를 쓸 수 있는 기구 특성상 공간 압축에도 유리하지만 가속/감속이 급격한 기구 답게 레이아웃이 일반적인 코스터와 다르다. 안 지어봤으면 꽤나 까다로운 물건. 특히 블록 브레이크를 적절히 활용해야 순환율이 높아져서 수입을 보장할 수 있다.
주니어 코스터는 적당히 싸고 적당히 짓기 쉽고 수용량도 꽤 그럴싸하지만 지원하는 트랙이 워낙 제한적이라 수치를 조절할 수단이 많지 않아 무언가 아쉬운 수치가 뽑히기 쉽다. 와일드 마우스나 주니어나 일장일단이 있으니 취향대로 지으면 된다.
공원 입장권 판매 목표는 공원에 현재 있는 손님 수가 아닌, 누적 입장 손님 수를 의미한다. 선택 목표는 기간 제한을 넘겨도 달성하는 데 페널티가 없으니 여유롭게 진행해도 괜찮다. 물론 선택 목표까지 달성해야 해당 시나리오에 할당된 개발자 로그를 열 수 있다.
직접 트랙 설계를 할 수 있다면 쉽게 클리어할 수 있다. 물론 RCT에 비해 유지비 지출이 어마어마하게 크기 때문에 중간에 자금줄이 막혀서 고생할 수는 있다.
이 시나리오를 클리어하면 Victoria Lake와 Western Roundup이 해금된다.
2.3. Victoria Lake(빅토리아 호수)
필수 목표 |
공원에 손님을 300명 이상 유치 대출금이 없을 것 ※ 즉시 완료 |
선택 목표 |
공원에 손님을 100명 이상 유치 (보상: $500) 공원에 손님을 200명 이상 유치 (보상: 1,599㎡의 공원 추가 부지 해금) 모든 필수 목표를 2년 9월 말까지 완료 |
브리핑 | 확장 가능하고 평평하며 비어있는 충분한 땅이 있는 이 빅토리아 호수 주변 지역은 휴양지로 아주 완벽한 장소입니다. 이 아름다운 자연 환경을 호숫가 놀이공원으로 바꾸는 것이 당신의 임무입니다. |
초기자금 | $18,000 |
비고 |
호수를 낀 큰 공원 현금 흐름과 재정 관리가 중요 |
롤러코스터 타이쿤의 Leafy Lake를 모티브로 삼은 맵. 공원 한가운데에 큰 호수가 있고 이를 한 바퀴 빙 두르는 보도가 있다.
자금은 이전 두 시나리오보다 $2,000 감소했고, 공원 클리어 조건에 대출금이 없어야 한다는 제약이 있기 때문에, 대출금 완납을 위해서, 최대한 돈벌이를 위한 설계를 강구해야 한다.
손님 300명 유치는 별거 아니지만, 대출금 부분은 정말로 까다롭다. 대출 받기도 힘들고 갚기도 힘들고 돈은 죽어라 안벌리는 파키텍트인데, 기간이 2년 9개월이라, 무려 3번째 시나리오임에도 긴축 운영 정신을 가지고 플레이해야 한다. 대출은 저이율로 하나만 당기고, 가능하면 아예 안 당기는 것이 좋다. 하나만 당겨 놓아도 월 수입 1000달러 이상이 나와야 갚을까 말까 한다.
은행들의 차입금 목록에서 소액 저이율 대출이 거의 뜨지 않고, 평균적으로 이자율이 2.6% 가량이라 초기 투자 비용이 엄청 크고 회수 속도가 느린 파키텍트 시스템 상, 대출 1개만 당겨도 기간 내에 갚을 수가 없다!
이 맵의 가장 난감한 요소는 대출도 대출이지만, 무엇보다도 둥그런 맵 구조 때문에 직원 동선이 개판이 나서, 직원 시설 건설비와 유지비가 마구잡이로 빠진다는 것이다. 기구를 설치하면 설치할수록 스프롤이 나서, 추가적인 시설/직원 지출이 쏟아지게 된다. 반면, 맵 자체는 상당히 넓고, 지형 고저차가 없는 수준으로 작기 때문에, 트랙 기구들의 공간 소모 자체는 문제가 없다. 고로, 트랙 기구 하나를 지어도 최대한 같은 돈으로 많은 수용량을 가지도록 해야 하며, 그를 위해 트랙 기구들에 공간을 많이 내주는 것이 유리하다. 단, 채누트 비행장 처럼 특정 방향으로만 길게 뻗게 짓는 것이 필요하다.
시작 기구에서 코스터가 주니어 코스터와 우든 코스터로 꽤 쓸만하다. 다만, 얌전/스릴 기구은 특출난 기구들이 없다. 싸게 대충 물가에 지어놓을 수 있는 패들 보트가 있는데 RCT1, 2에서 처럼 계륵. 시작시 우든 코스터를 최대 수용량 최대 순환율을 가진 체로 격렬도 높음 흥미도 높음을 찍을 수 있게 하면서, 최대한 싸게 짓자. 쉽지 않지만 맵 자체가 Out & Back을 기본으로 삼는 우든 코스터를 짓기 꽤 괜찮은 맵이므로, 블록 브레이크를 적당히 활용해 차량 대수를 늘리면 돈 버는 효자가 된다.
호수를 빙 두르는 길은 동선도 비효율적이고, 아무것도 없는 공원 안쪽을 손님들이 초반에 돌아다닐 필요가 없으므로 적당한 곳에서 길을 끊어주는 것이 좋다. 손님 200명 유치 목표를 달성 시 호수의 나머지 부분을 감싸는 땅을 공짜로 주는데, 묘하게 타이밍이 늦을 뿐더러, 고저차가 좀 있는 지형이라 여기에 무얼 지을 이유가 없다. 도대체 왜 던져주는 땅인지 의문...
이 시나리오와 Western Roundup 중 하나를 클리어하면 Coral Caldera로 이어진다.
2.4. Western Roundup(서부의 손님몰이)
필수 목표 |
공원에 손님을 500명 이상 유치 공원 입장권을 800장 이상 판매 (보상: $4,000) 행복 수치 75% 초과 달성 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 | 모든 필수 목표를 2년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 더 좋은 시절이 있었던 오래된 서부 마을입니다. 대형 놀이공원이 될 수 있는 많은 공간이 있지만 열기를 극복하셔야 할 것입니다! |
초기자금 | $15,000 |
비고 |
빠른 공원 규모 확장이 필요 손님 통계 관리 손님이 돈을 많이 가져옴 손님이 잘 오지 않음 |
RCT1의 Dynamite Dunes를 모티브로 한 맵. 그리 어렵지 않지만, 손님이 가저오는 돈 액수 때문에 생각보다 깨기 어렵다. RCT1에서는 손님들이 돈을 안 가저오는 구두쇠들인데, 파키텍트의 이 시나리오에서는 돈을 너무 많이 가져온다.
적게 가저와도 100달러는 우습고, 좀 많이 가져온다 싶으면 200달러까지 있는 심히 부유한 손님들이 찾아온다. 손님들의 공원에서 나가기 전 까지 쓰고 싶어하는 돈 액수도 자연히 높게 책정 되어 있어서, 코스터 하나 잘 굴리면 돈은 잘 들어오는데, 정작 손님들은 늘지를 않는다! 돈 많은 부자손님들이 돈을 펑펑 써대며 공원에 눌러 앉는데, 공원에 찾아오는 손님 수는 설치된 기구와 상점들에 비례하는 RCT의 특성을 계승한 파키텍트인지라, 누적 입장객 800명은 만만치 않은 요구 사항이다.
이 시나리오는 RCT2의 우호 비행장과 같은 접근법을 가지고 깨야 한다. 기구 불리는 속도를 최대한 당겨 놓아서 공원의 수용 인원을 빠르게 불려 나가야 한다. RCT1의 다이너마이트 듄은 맵의 지형이 심히 구리구리했던 것과 달리, 이 시나리오는 맵이 엄청나게 넓고 납작하다.
시작부터 주어저 있는 우든 코스터를 적당히 Out & Back 레이아웃으로 블록 브레이크 섞어서 지어두면 돈 펑펑 벌어주는 효자 기구 노릇을 한다. 맵이 워낙 넓으니 공간 소모가 심한 우든 코스터가 큰 수용량과 순환율을 갖추기 쉽다.
특이하게도 회전목마가 시작부터 지어저 있다. 여기다가 스릴 기구도 상당히 쓸만한 것들을 가지고 시작하므로 스릴 기구 하나 추가하면 기본 세팅은 끝. 코스터를 공들여 잘 지어두면 파산 걱정은 없을 것이다.
이후에 짓는 코스터들은 최대한 저렴하게 지을 수 있도록 해야 한다. 코스터를 계속 불려주지 않으면 누적 손님 800명은커녕 500명을 넘기기도 힘들다. 당연하지만, 아무리 손님들이 돈을 펑펑 쓴다곤 해도, 스프롤로 인해 직원 시설이 불어나면 충분히 기구를 짓지 못해 모든 목표 달성은 물 건너 간다.
초반에 회전목마와 상점가가 미리 지어저 있기 때문에 적은 초기 자금에도 불구하고 첫 코스터를 지을 자금이 부족할 일은 없을 것인데, 대출이 소액 저이율 대출과 고액 고이율 대출만 뜨고 중간이 없어서, 공원 확장에 병목이 빠르게 찾아온다.
시작시 주어지는 기구는 훌륭한 편이지만, 이후 코스터를 연구하면 유압 발진식 코스터나 플라잉 코스터 등 트랙 가격이 비싼 코스터가 나올 확률이 상당히 높다. 연구팀을 2개를 굴리려면 $5,000나 드는 데다가, 연구비도 엄청나게 들기 때문에 그다지 추천할 만한 선택은 아니다.
손님이 가뜩이나 잘 안 오는데 이미 들어온 부자 손님들이 행복도 떨어져서 빨리 나가버리면 타격이 막대하다. 행복도를 까먹는 직원 시설 설계 불량이 발생하지 않도록 신경 쓰자.
첫 상점가 확장까지는 문제가 없지만 두번째 확장은 기존 직원 시설과 멀리 떨어지기 때문에 직원 시설 짓는 비용이 추가로 깨지게 된다. 이걸 그냥 더 많은 직원으로 커버할지, 아니면 목돈을 들여 시설을 추가로 지을 지를 적당히 따저보는 게 좋다.
행복 수치는 화면 좌측 메뉴의 공원 정보-공원 등급에서 확인할 수 있다. 손님이 긍정적인 생각(노란색 웃는 얼굴)을 할 경우 생각 하나당 행복도가 10%씩 증가하고, 슬프거나(파란 얼굴) 화나는 생각(빨간 얼굴)은 행복도가 각각 5%, 10%씩 감소한다. 즉 재미있게 놀이기구를 타거나, 풍경이 멋지다고 감탄하거나, 엔터테이너를 보고 즐거워하는 등의 경험이 많을수록 공원 전체의 행복 수치는 빠르게 올라가게 된다. 즉 공원 운영이 익숙할수록 행복 수치를 올리는 것은 쉽지만, 만약 이것이 어렵다거나 단기간에 빠르게 올리고 싶다면 엔터테이너를 두세명 고용해서 풀어놓자. 손님들이 백 명 단위로 행복해지는 것을 볼 수 있다.
사막 맵이라 비가 올 확률은 낮게 설정되어 있지만, 주기적으로 폭우가 내리며, 폭우가 내리는 동안에는 엄청난 적자를 감당해야 한다. 우산 가게 연구가 불가능하기 때문에 우산으로 수익을 무마할 수도 없다.
손님 500명 유치는 1달간 유지해야 하는데, 다행히도 2년 12월이 끝나기 전에 500명 유치에 성공하면, 3년 1월까지 유예를 받을 수 있다. 이 1달간 500명 미만으로 내려가지만 않으면 해당 목표를 2년 12월 말 까지 총족하는 목표를 만족할 수 있다. 한편, 누적 손님 800명은 즉발이므로, 누적 손님 600명 가량에서 아슬아슬하다 싶으면, 늦어도 2년 9월 전에 공원을 닫고 손님을 적당히 내보낸후 다시 받는 것도 쓸만한 방법이다. 다만, 손님이 오는 빈도가 워낙 낮은 시나리오이기 때문에, 다시 오는 손님들 수는 넘치는데, 그 손님들이 제때 들어오지 못해 2년 12월을 넘길 수도 있으니 신중히 고려하자.
이 시나리오와 Victoria Lake 중 하나를 클리어하면 Coral Caldera로 이어진다.
2.5. Coral Caldera(산호초 칼데라)
필수 목표 |
전반적 공원 수치 70% 달성 공원 입장권 800장 이상 판매 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
공원 입장권을 400장 이상 판매 (보상: 스틸 코스터 해금) 모든 필수 목표를 2년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 한 부유한 기업가가 이 전원적인 칼데라 호수를 바다 한 가운데에서 구입하여 떠들석한 장소로 바꾸고 싶어합니다. |
초기자금 | $28,000 |
비고 | 공원 입장료 없음 |
해금조건 | 코인 4개 |
처음으로 코인을 사용해서 해금해야 하는 시나리오. 지금까지 필수 목표를 기간 제한 내에 달성한 적이 없다면 이전의 4개 시나리오를 모두 클리어해야 하고, 하나라도 기간 제한 내에 클리어해서 코인 2개를 얻었다면 3개 시나리오만 클리어한 후 바로 진입 가능하다.
이 시나리오부터 본격적으로 공원 평가 수치를 관리하게 된다. '전반적 공원 수치'란 공원 정보-공원 등급에 표시된 모든 수치[3]의 평균값으로, 해당 창 가장 아래에 표시된다. 즉 이 시점부터는 공원의 양적 확대 뿐만 아니라, 질적 관리 또한 중요해진다. 곳곳에 쉴 수 있는 벤치와 상점, 풍경을 배치하고 직원들을 고용해 청결도를 유지하는 등 여러 측면의 관리 활동이 필요하다.
공원 운영에 어딘가 문제가 생긴 것이 아니라면, 비교적 느긋하게 진행해도 목표를 달성할 수 있다. 공원 정보와 손님 생각 메뉴를 수시로 확인하면서 공원을 성장시키자. 비교적 플레이가 여유로운 데다가 지형도 평평하고 크기도 적당해서 꾸미기를 즐기는 플레이어들이 많은 편.
이 시나리오를 클리어하면 Mystic Oasis와 Nova Labs 두 개의 시나리오가 오픈된다.
2.6. Mystic Oasis(신비한 오아시스)
필수 목표 |
공원에 손님을 400명 이상 유치 행복 수치 75% 넘게 달성 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 100명 이상 유치 (보상: 점퍼 해금) 공원에 손님을 200명 이상 유치 (보상: 풍선 가게 해금) 모든 필수 목표를 2년 3월 말까지 완료 |
브리핑 | 부유한 아라비아의 지주가 자신이 보유한 비옥한 사막 오아시스를 꽃다운 테마파크로 바꾸고 싶어합니다. 작은 땅, 작열하는 더운 기후, 부유하지만 까다로운 손님들이 있는 상황에서 이 '신기루'를 현실로 만들 수 있나요? |
초기자금 | $25,000 |
비고 |
짧은 기간 제한 손님이 돈을 많이 가져옴 행복도, 목마름 수치 만족이 어려움 시작 기구에 회전목마 없음 초기 기구에 버티컬 코스터가 있음 입구 옆 물류센터를 온전히 가릴 수 없음[4] |
중동풍 사막 컨셉의 시나리오다. 사막은 석유 재벌 국가 컨셉으로 굳힐 생각인건지, 이번 사막 시나리오도 손님들이 엄청난 부자다.[5] 대신, 조금만 공원이 지저분하거나, 풍경이 나쁘거나, 보도에 떠돌면 행복도가 매우 쉽게 떨어저서, 기구를 잘 타지 못한 손님등의 행복도가 30% 미만으로 떨어지는 일이 흔하다. 또한, 손님들의 목마름 수치 증가가 정말 초월적인 수준으로, 배달부가 방금 음료수 채워 넣었는대 20초도 못가서 매진 상태가 되기 일쑤다.
공원이 좁다는 시나리오 설명과 다르게, 언제까지나 서부 맵 보다 좁을 뿐 여전히 광활한 사이즈를 자랑하며, 공원 부지가 정사각형에 가깝고 지형은 엄청나게 평탄하다. 중앙의 오아시스도 면적, 위치 모두가 심히 적절해서 풍경 점수를 기본적으로 높게 잡으면서도 걸리적거리지 않는다. 시작 자금도 25,000으로 매우 부유하다.
무엇보다도 시작부터 지을 수 있는 버티컬 코스터의 흥미도 수치가 매우 후한 편이기 때문에[6] 대충 11,000달러 이하를 써서 손쉽게 흥미도 매우 높음을 딸 수 있고, 멀미도도 40을 잘 넘어가지 않는다. 다만, 버티컬 코스터는 이상할 정도로 수직 G에 민감하며[7], 덕분에 격렬도를 70대 이하로 유지하기는 쉽지 않다. 또한 차량이 꼴랑 8명 들어가는 단칸 차량이기 때문에, 블록 브레이크와 차량을 우겨 넣지 않으면, 블록 못 만든 와일드 마우스 마냥 적자 코스터가 될 수도 있다. 그리고, 블록을 넣어서 자연스럽게 코스터가 거대해지면, 누적 격렬도가 폭풍 같이 올라서 70대 유지는커녕 90 미만으로 두기도 힘들다.
손님들이 하도 음료수를 많이 마시기 때문에 기구를 빼고 봐도 음료수 판매로 떼돈을 만질 수 있다. 물론, 하도 많이 팔려서 배달부를 왕창 고용해도 툭하면 재고 없음이 뜨는데, 재고 없음이 뜨자마자 목 마르다는 징징이 폭풍 같이 쏟아지므로 주의. 음료수를 많이 마시는 만큼 화장실도 정말 많이 가며, 가게 및 화장실 청소도 정말 자주해야 한다.
워낙 부유하고, 행복도가 잘 까이긴 해도 행복도 평가치 75%만 유지하면 되므로 풍경 빨간색만 잘 막아줘도 그냥 넘기는 게 가능하다. 게다가 관객 유치 요구가 겨우 400명이다. 다만, 기간 제한이 겨우 2년 3월 말 까지라서 처음 주어지는 버티컬 코스터를 활용하지 못하면 굉장히 촉박할 수 있다.
매우 짜증나게도 시작 기구에 회전목마가 없다. 파키텍트에서는 회전목마에 쓰는 페어 오르간을 다른 기구에서도 틀 수 있긴한데,
입구 바로 옆에 붙어 있는 물류 창고는 풍경 점수를 포풍 같이 까먹는 원흉이다. 위치가 하도 절묘해서, 절대로 가릴 수 없는 공원 바깥 쪽의 물류 창고 구획이 보인다고 기구들의 풍경 점수 값이 팍팍 까이기 쉽다. 또한, 오아시스 외에는 황량한 사막만 있으므로, 기구 주변에 적당히 땅 파고 물 채워서 오아시스 배경을 더 꾸며주는 것이 좋다. 시작시에 분수, 연기, 스파크, 플레임, 물안개, 물보라 효과 꾸미기가 존재하므로 이것들이랑 야자수만 칠해도 풍경점수는 날먹이다.
이 시나리오를 클리어하면 Archipelago Adventures로 이어진다.
2.7. Nova Labs(노바 랩스)
필수 목표 |
체험 수치 70% 넘게 달성 공원에 손님을 500명 이상 유치 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 250명 이상 유치 (보상: $6,000) 모든 필수 목표를 2년 8월 말까지 완료 |
브리핑 |
유명한 공상과학 영화 세트가 세워진 후, 제작 회사가 이 세트의 판매를 시작했습니다. 이 외계 풍경은 손님들을 새로운 세계로 순간이동시켜 줄 멋진 공원을 만들 요소가 될 것입니다. |
초기자금 | $25,000 |
비고 |
체험 수치 달성 우주 테마 |
'체험 수치 달성'이라는 낯선 조건으로 파키텍트 출시 초기 많은 초보의 멘탈을 날렸던 시나리오이다. 체험 수치는 손님이 공원에서 나갈 때 남기는 전반적 인상과 같은 것이다. 게임 UI 좌측 하단에 색깔 띠로 표시되는 공원 등급에 커서를 올리면 최근에 공원을 나간 손님들의 평가가 표정으로 표시되는데, 웃는 얼굴이 많을수록 체험 수치는 점점 올라가고, 화난 얼굴이 많을수록 체험 수치는 내려간다고 생각하면 된다. 손님이 공원을 나가야 업데이트되므로 공원이 빠르게 발전해도 생각보다 느리게 수치가 올라간다. 체험 수치 관련 코드를 분석한 영상
쉽게 말하면 손님 행복도 수치 맞추는 목표와 근본적으로 다르진 않다. 체험 수치가 반영되는 주기가 느려서 제한 기간 내에 달성하기가 어려울 뿐. 공원은 잘 운영되고 손님들도 행복한데, 손님들이 나가지 않아서 체험 수치가 낮은 경우 공원 문을 닫아 손님들을 내보내면 체험 수치가 급상승하는 꼼수도 종종 활용되었다. 단 이 방법이 널리 알려진 후 손님들이 공원 폐쇄로 인해 공원에서 충분한 시간을 보내지 못했다면, 기분이 나빠지거나 입장료 환불을 요구하도록 업데이트되었다. 1.4b 업데이트 내역(번역)
그 외에 이 맵에서만 사용되는 우주 테마 건물이 한 셀을 통째로 차지하는 블록 형식이라 공간 활용이 어렵고, 테마 자체도 예쁘지 않다는 이유로 싫어하는 유저들이 많다.
이 시나리오를 클리어하면 Adventure Island로 이어진다.
2.8. Archipelago Adventures(군도 탐험)
필수 목표 |
체험 수치 70% 넘게 달성 대출금이 없을 것 운영 수익 $1,500 달성 ※ 2개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 250명 이상 유치 (보상: $8,000) 공원에 손님을 500명 이상 유치 모든 필수 목표를 3년 6월 말까지 완료 |
브리핑 | 작은 다도해가 판매되고 있고 열대 공원으로 만들기에 적합할 것 같습니다. 손님들에게 열대 파라다이스 공원을 선사해보세요! |
초기자금 | $25,000 |
비고 |
체험 수치 달성 손님이 돈을 많이 가져옴 |
Nova Labs와 마찬가지로 체험 수치 70% 초과달성 목표에, 추가로 운영 수익 목표가 추가된다. 쉽게 말하면 UI 왼쪽 아래에 보이는 월간 흑자/적자를 +$1,500 이상으로 2개월 유지하면 된다. 흥미도가 매우 높음~극한 수준인 롤러코스터를 2대 정도를 마련하고 탑승료를 $10에서 $15 수준으로 맞춰주면 쉽게 달성할 수 있다. 시작 코스터가 와일드 마우스와 주니어 코스터 뿐인데, 이후 연구로 스틸 코스터 같은 좋은 기구가 나올 확률이 크므로 그리 걱정하진 않아도 된다. 물론, 시작 기구는 최대한 싸게 짓도록 하자.
롤러코스터 짓기에 자신이 없다면 작은 규모의 롤러코스터를 여러 대 지어서 물량 공세로 나가는 것도 방법. 또 입구와 공원 안쪽을 잇는 모노레일을 적당한 길이로 지어주고 풍경을 더해 흥미도를 많이 높여두면 손님들이 적극적으로 이용해서 수익에 도움이 된다.
기본 음료수 상점으로 버블티 가게가 주어지는데, 이상하게 손님이 버블티는 안 사먹고 목마르다고 징징대는 버그가 런칭 초창기부터 보고된 바 있다. Reddit 링크(영문)
1.3 업데이트에서 해당 내용을 수정했으므로 버블티 가게 자체가 문제를 일으키지는 않으나, 비효율적인 지형으로 인해 도로 동선이 꼬여서 손님들이 가게에 제때 가지 못하고 방황하기 일쑤다. 툭 하면 목마르고 배고프고 화장실 가고 싶다는 징징이 폭풍 같이 쏟아지는데, 동선 최적화와 효율적 상점가 배치로 무마하도록 하자. 정 상점가를 확장 해야 한다면
버블티의 목마름 수치 감소가 없던 버그는 수정 되었으나, 여전히 버블티 자체가 목마름 수치를 줄이는 양이 적은 것인지, 자판기나 탄산음료 가게가 없으면 손님들의 목마름 징징이 유난히 더 자주 발생한다. 둘중 하나라도 연구되면 상품을 교체해 주자.
이 시나리오를 클리어하면 Adventure Island, Batavia Cay 두 개의 시나리오가 오픈된다.
2.9. Adventure Island(모험의 섬)
필수 목표 |
공원에 손님을 500명 이상 유치 행복 수치 80% 넘게 달성 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 | 모든 필수 목표를 2년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 독특한 전망탑이 있는 이 작은 섬 놀이공원에 더 많은 손님들을 모아야 하지만, 춥고 습한 기후 때문에 손님들이 잘 찾아오지 않습니다. |
초기자금 | $14,000 |
비고 |
좁고 높은 언덕 지형 계절 간 큰 기후차 비가 자주 옴 심각한 가을, 겨울 폭우 손님의 행복도가 빨리 떨어짐 손님의 피로도가 빠르게 증가함 손님의 시작 피로도 25% 손님이 높은 확률로 적은 돈을 가저옴[8] 시작 기구 구성이 매우 좋지 않음 시작 운송기구가 엘리베이터 뿐임[9] 연구 가능 코스터 목록에 매우 나쁜 기구가 많음[10] |
롤코갤 연재글
클리어는 심히 널널하지만, 운영 난이도가 매우 높아서 모래 상자 모드로 플레이하기에 매우 부적합한 시나리오. 위쪽의 얼음 맵으로 이어지는 것에서 알 수 있듯, 고통을 주는 매운맛 시나리오 시리즈로 들어가는 맛보기 노릇을 하는 시나리오이다.
시작 자금이 꼴랑 14,000 달러인데, 다행이도 초기에 멋진 특수 트랙으로 도배된 흥미도 극한 코스터가 주어지므로 실제 시작 자금은 직원 시설 가격까지 따지면 20,000 가량으로 평범한 편이다.
하지만, 이 코스터가 생각보다 돈벌이가 잘 되지 않는다. 수직 코스터 자체가 수용량이 굉장히 안 좋은 코스터인데, 블록 세팅 따윈 개나준, 쓸 데 없이 특수 트랙만 도배해둔 똥 레이아웃을 가진 코스터다. 순환율이 절망적인 수준으로 좋지 않아, 실제 수익율은 거의 소규모 스틸 코스터에 만도 못한 수준. 흥격멀 값 손실을 감수하고 열차를 증차하고 체인 리프트 속력은 최대로 올려주자. 가격은 적당히 10달러 안팎으로 조정하면 된다.
시작 기구가 탑 스핀과 수직 코스터를 제외하면 쓸만한 게 하나도 없다. 파워드 코스터는 두말하면 잔소리급 쓰레기 기구이고[11] 자이로드롭은 RCT 2에서는 스릴 기구 최강자였지만 파키텍트에서는 지나치게 적은 수용 인원, 낮은 기본 흥미도, 긴 탑승 시간 그랜드 슬램으로 폐급 수준이다. 풍경 보너스를 받지 못하면 흥미도도 30을 넘기기 어려운데, 흥미도를 위해 높게 지을 수록 비싸기만 하고, 풍경 점수는 더 안 오르고, 탑승 시간은 대책 없이 길어진다. 그나마 수용량을 키우기 쉬운 주니어 코스터가 있지만 수익율이 나쁘다.
게다가, 비가 정말 많이 오기 때문에 돈이 생각보다 정말로 안 벌린다. 시작 코스터가 아무리 좋아도 함정일 수 있음을 알려주는 시나리오로, 비 올때마다 파리 날리니 돌아버릴 맛. 가을, 겨울 동안에는 엄청나게 긴 폭우가 쏟아지는데, 지형이 위로 솟은 가파른 언덕이라서 코스터 지하화에도 부적합해서, 잘고니아 맵 보다도 짜증나기 십상.
만약 첫 겨울을 넘기기 전에 클리어 할 수 없다면, 가을-겨울 폭우를 대비해 유리 뚜껑을 씌우는 노가다가 필요하다. 비용이 만만치 않으므로, 지하 낙하 및 상승 후 지상 구간으로 나오는 식으로 뚜껑 씌울 구간을 최소화 해야 한다. 덕분에 마지막 시나리오 잘고니아를 미리 연습할 수 있는 맵.
공원 안쪽에 엘리베이터로 만든 높은 전망대가 있고 그 앞에 상점이 두 개 있는데, 이 맵의 짜증나는 점을 완벽하게 상징하는 요소이다. 저걸 딱 보자마자 이 맵은 대충 깨고 버려야 겠단 생각이 들 것이다. 짜증나는 지형과 좁은 맵으로 인한 비효율적인 동선, 좁은 건설 공간, 빠른 상점가 스프롤 발생으로 인한 비싼 유지비 그랜드 슬램으로 플레이 욕구가 사라지는 맵이다.
이 시설들은 아무짝에 쓸모가 없고 유지비나 처먹으니 모조리 철거하거나, 문 닫고 유지비 최하도 두자. 이쪽까지 손님들이 걸어다닐 이유가 전혀 없으니 적당히 길을 끊어두는 것도 필수. 시작시 손님들이 이미 전망대 근처까지 깊숙히 들어가 있는데, 모조리 집게로 꺼내서 입구 쪽으로 옮겨줘야 한다. 아예 시작하자마자 공원 문을 닫아서 아무 도움 안되는 초기 입장객 80명 가량을 모두 쫓아내는 것도 방법.
시작 기구 구성이 심히 나사 빠졌고, 입장객들의 징징이 선을 넘는 수준에, 가을-겨울에는 기나긴 폭우가 내리는 엄청나게 짜증나는 노잼 시나리오. 정 짜증난다면, 공원 가치만 따지기 때문에 쓰레기 기구를 칠해둬도 입장료 자체는 높게 받을 수 있음을 이용해서, 모든 기구를 무료로 해두고 입장료 플레이를 하는 것도 방법이다. 얼렁 500명 당기고 행복도는 적당히 엔터테이너 동원해서 올리고 1달 버티면 클리어다. 1년은커녕 가을이 오기도 전에 클리어가 가능하다.
정 강우로 인한 타격이 짜증난다면 입장료 플레이를 해도 좋다. 기구를 모두 무료로 두면 기구들의 적정 탑승료의 총합 비슷한 정도의 입장료를 받을 수 있다. 비가 오거나 말거나 놀이기구 수준 만큼 입장료 일시불이 가능하다. (정확히는 RCT 처럼 공원 가치를 따르는데, 이건 통계 연구를 해야 볼 수 있어서 감으로 요금을 받아야 한다.)
이 시나리오를 클리어하면 Ice-shelf Islands와 Biscayne Beach 두 개의 시나리오로 이어진다.
2.10. Batavia Cay(바타비아 암초)
필수 목표 |
체험 수치 80% 넘게 달성 공원에 손님을 1,000명 이상 유치 ※ 즉시 완료 |
선택 목표 |
운영 수익 $5,000 달성 모든 필수 목표를 3년 7월 말까지 완료 |
브리핑 | 전설 속에 잠긴 외로운 섬입니다. 이전 주인은 여기에 쌍둥이 코스터를 만들었지만, 다른 건 신경을 잘 안 썼습니다. 이전 주인이 시작한 것을 끝내고 이 신비한 섬을 관광 명소로 만들어보세요. |
초기자금 | $18,000 |
비고 |
기본 롤러코스터 철거 불가 격렬한 놀이기구 선호도 높음 |
클리어 조건은 모험의 섬 시나리오의 약간 매운맛 버전. 손님 1000명 운영 수익 5000 달러라는 피곤한 조건을 3년 7월이라는 썩 길지 않은 기간 내에 달성해야 한다. 하지만, 이 시나리오는 모험의 섬 처럼 플레이어가 뒷목 잡게 만드는 짜증나는 요소로 도배되어 있지 않으므로 훨씬 즐겁게 플레이 할 수 있다. 똑같이 섬 맵에 시작 코스터가 있는 상태에서도 시나리오의 초기 세팅에 따라 얼마나 난이도가 달라질 수 있는지 확실히 보여주는 차이점이다.
그나마 시작 자금이 18,000 으로 그리 적진 않고, 흥미도 높은 쌍둥이 코스터가 주어져서, 초반 적자 구간이 짧다. 모험의 섬과 달리 입장객들의 상태가 심히 괴상한 것도 아니고, 섬의 경사가 가파르지 않고, 날씨도 훨씬 좋기 때문에, 코스터 원가 절감에만 신경 쓰면 손님 1000명 수익 5000 달러라는 힘든 조건에도 불구하고 즐겁게 깰 수 있다.
다만 모험의 섬에서 체감 가능하듯, 시작시 던저주는 기구란게 늘상 나사 빠저있고, 이 코스터 또한 덩치는 쓸 때 없이 크고 블록 구성은 엉망이다. 그나마 우든 코스터라서 열차의 차량 수는 많아서 다행. 문 닫고 수정하면서 탑승 사진 촬영기라도 달아주면 그나마 수익을 더 늘릴 수 있으니 필히 탑승 사진 부속을 설치하도록 하자.
보도가 섬을 한 바퀴 빙 두르는 비효율적인 형태로 놓여 있기 때문에, 초반에는 적당한 위치에서 길을 끊어주고 시작하는 게 좋다. 또한, 손님의 피로도 증가와 상점 스프롤 발생을 막으려면 보도를 따라서 빙 돌며 개발하지 말고, 원형 도로에 십자 모양으로 연결 도로를 지으며, 지하화를 통해 중앙을 최대한 메꿔 주는 것이 좋다.
손님 1,000명, 수익 $5,000(선택)이라는 높은 목표치가 걸려 있는데, 똥 놀이기구로 고통을 준 모험의 섬과 달리 이 시나리오는 연구에서 기가 코스터, 수직 낙하 코스터, 유압 발진식 코스터, 플로어리스 코스터 등, 성능 좋은 기구들이 많이 나오기 때문에, 단가에 조심하며 커스텀 코스터 건설 중심으로 운영하면 충분히 달성할 수 있다. 물론 이 맵도 함정카드는 존재하며, 종종 재수 없게 똥 코스터가 연달아 나오면 그냥 리트라이를 하고 싶은 충동이 일 수 있다.
기간이 썩 길진 않아도, 기본 코스터에서 꾸준히 수익이 나와주니 이 시나리오에서 롤러코스터 짓기를 많이 연습해보도록 하자.
이 시나리오나 모험의 섬 시나리오 중 하나라도 클리어한 상태에서 코인 수가 10개 이상이면 Biscayne Beach가 해금된다.
2.11. Ice-shelf Islands(빙상 섬)
필수 목표 |
공원에 손님을 550명 이상 유치 행복 수치 75% 넘게 달성 ※ 즉시 완료 |
선택 목표 |
체험 수치 70% 넘게 달성 (보상: $5,000) 모든 필수 목표를 3년 6월 말까지 완료 |
브리핑 | 극한의 북쪽에 있는 땅을 놀이공원으로 재탄생시킬 기회가 주어졌습니다. 극한의 날씨에 용감히 맞서 싸워서 손님들이 추위를 잊게 만들어보세요. |
초기자금 | $20,000 |
비고 |
항상 추운 날씨 손님이 돈을 적게 가져옴 |
RCT에서 폐급 코스터였던 봅슬레이가 파키텍트에서도 폐급입을 되새기는 시나리오.
이전 시나리오보다 클리어 조건이 널널하지만, 이 시나리오는 초기에 주어지는 코스터가 봅슬레이 코스터다! 돈 안 벌리는 파키텍트에선 롤코타에서보다도 10배는 더 구리다.
롤러코스터 타이쿤을 플레이한 유저라면 봅슬레이 코스터가 허구한 날 탈선하면서 수치는 개똥 쓰레기이고 건설비는 더럽게 비싼, 하트라인 코스터만도 못한 개노답 4형제의 2위임을 알고 있을 텐데, 파키텍트에서도 어김없이 탈선하며 심지어 롤코타와 달리 커브에서도 쉽게 탈선한다. 롤코타에서와 마찬가지로 건설비가 상당히 비싸고, 순환율은 답답하기 그지없는 수준인 것은 덤.
그나마, 파키텍트 제작진이 봅슬레이 코스터를 살리기 위해 흥미도를 매우 후하게 지정했는데, 흥미도를 높이자니 순환율이 떨어지고, 순환율을 높이자니 흥미도가 떨어지며, 둘 다 잡는 경우 격렬도가 지나치게 낮아지거나 탈선 위험 구간이 폭증하는 문제가 있어, 버프 받았음에도 불구하고, 봅슬레이 코스터는 RCT 1,2 보다 더 구리단 소리를 들으면 들었지 낫다는 소리를 들을 물건이 아니다.
봅슬레이는 하강 후 속력이 좀만 붙어도 커브/상승에서 깔쌈하게 탈선 슛! 하는 지옥 같은 코스터다. 심지어 하강 전환시에도 툭하면
나선 하강, 나선 상승을 염두에 두고 짓고, 시험 운행을 진행한 다음에 개장하도록 하자. 이후로는
봅슬레이 코스터는 어지간한 고수들도 커스텀 건설을 거부할 정도로 UI 편의성이 불편하기 때문에, 기본 제공되는 프리셋 트랙 디자인들의 성능이 극악 수준으로 나쁜 파키텍트임에도 불구하고, 기본 청사진을 쓰는 것이 정신건강에 이롭다. 창작마당에서 쓸 만한 걸 받아와도 좋다. 만약, 창작마당에서 청사진을 받을 생각이 없다면, "스위치백 슬레드"라는 이름을 가진 봅슬레이 코스터가 월간 120명 가량의 쓸 만한 순환율과 함께 50~60 정도의 흥미도를, 그나마 참을 만한 가격으로 뽑아주므로 그걸 쓰도록 하자. 다만, 격렬도가 회전목마를 방불케 할 정도로 낮아 잠재 고객층이 매우 얇고, 따라서 요금을 적정가로 책정하기 곤란하기 때문에, 이 청사진을 쓸 경우 제발 첫 코스터 연구가 정상적으로 뜨길 기도하는 수밖에 없음에 주의.
날씨가 춥기 때문에, 핫 드링크 가게에 있는 차가 잘 팔린다. 상점 건설 메뉴에서 각 상점에 마우스 커서를 올리면 더울 때 인기있는 것은 해 표시가, 추울 때 인기 있는 것은 눈 표시가 있으니 참고하자.
RCT 1,2 시나리오를 많이 클리어 해봤고, 손님 동선에 대해 어느 정도 연구한 적이 있는 플레이어라면 눈치챘겠지만, 이 맵도 공원 입구가 심히 개떡 같은 위치에 있고, 내부 동선 또한 지형 때문에 개판인 똥 맵이다. 내가 꾸미기 고수라서 기본 지형 가지고 잘 꾸리겠다는 식의 플레이어가 아니라면, 그냥 호수는 간척하고 언덕은 깎아서 맵을 평탄화 한 다음 동선을 최적화 해주는 것이 정신 건강에 이롭다. 파키텍트는 지형 편집 비용이 굉장히 저렴하기 때문에 가능한 짓이다.
이 시나리오를 클리어하면 HappyCo Harbor로 이어진다.
2.12. HappyCo Harbor(㈜행복 항구)
필수 목표 |
흥미도가 50.0 이상인 롤러코스터를 최소 3대 이상 건설 풍경 점수 80% 달성 공원에 손님을 600명 이상 유치 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 | 모든 필수 목표를 3년 5월 말까지 완료 |
브리핑 |
HappyCo™ 테마파크 놀이기구 사업부는 더이상 사용하지 않는 이 산업 항구를 스타 놀이공원으로 재개발하고자 할 사장님을 모시고 있습니다.1 회사는 새 놀이기구와 개발 사항을 보여주기 위해 이 지역을 사용할 계획이므로, 손님들이 오래된 구조물2을 보지 못하게 하십시오. 1. 초청장은 계약 상 의무를 철회하지 않습니다 2. 상기 언급한 구조물에 장기간 노출되어 망막 손상이 발생할 경우 HappyCo는 책임을 지지 않습니다 |
초기자금 | $20,000 |
비고 |
좁은 초기 부지 짧지만 잦은 강우 손님들의 자금 편차가 매우 큼[14] 손님이 공원 입구로 찾아오는 길이 복잡함[15] 공원 전체가 혐오시설로 둘러싸여 있음 |
해금조건 | 코인 10개 |
파키텍트 속 가상의 회사인 HappyCo의 갑질이라는 우스꽝스런 컨셉을 가진 시나리오.
실제 공원의 초기 부지는 가운데의 조그마한 녹지 부분이 전부이며, 옆으로 땅 사서 확장 가능한 범위는 죄다 항구의 물가이다. 땅 값은 6달러로 매우 저렴하지만, 분명 안 쓰는 항구 부지를 제공한다 해놓고선 땅을 팔아먹고 앉았다는 게 개그 포인트다. (시나리오 목표들이 아무런 보상도 주지 않는 것과, 대출 시 차입급 목록이 영 좋지 않은 것은 덤.)
눈뽕 주의[16] 경고에 걸맞게 주변의 창고나 컨테이너, 크레인 등의 배경 장식들은 물류센터나 직원시설과 마찬가지로 풍경 점수 감소 요인으로 취급되어, 시작부터 공원 풍경 점수가 바닥을 찍고 있는 걸 볼 수 있다. 게다가 크레인 같이 높이가 높은 혐오물 까지 잔뜩 도배되어 있기 때문에, 벽을 쌓고 뚜껑을 씌워 눈뽕을 막는 것도 자금상 한계가 있다.
따라서, 플레이어는 반강제적으로 코스터의 정거장을 지하 맨 바닥 (높이 0)에 설치하여, 지상에 기구가 너무 높게 올라가지 않도록 해야 한다. 생각보다 맵이 그리 좁지는 않으므로, 도대체 어떻게 트랙이 정거장으로 무사히 돌아올지만 궁리할 수 있다면 건설 난이도는 생각보다 낮다. 시나리오 목표로 주어지는 흥미도 50 이상 코스터 3대는, 애초에 흥미도 70을 못 넘는 코스터를 지었다간 돈 못 벌어서 망하므로, 결국 최대한 코스터 실전 압축으로 코스터 3개를 무사히 우겨 넣으라는 요구 사항으로 여기면 된다.
대놓고 파키텍트의 풍경 점수 시스템을 셀프 풍자하는 시나리오로써, 이 맵은 대놓고 실내 놀이공원을 만들라는 맵으로 생각하면 된다. 풍경 점수 80%를 주변 혐오시설을 가리지 않고 달성하기 위해서는 간간히 급수탑을 우겨 넣는 것 정도론 답이 안 나오기 때문에, 결국 공원 전체의 실내화가 제일 속 편한 해법이다. 마침, 이 맵은 비가 상당히 자주오는 편이므로 실내화로 인한 수익성 감소도 적다.
시작시 제작 가능한 코스터로는 스틸 코스터와 우든 코스터가 주어진다. 스틸 코스터는 크게 지을수도, 작게 지을 수도 있는 만능 코스터이며, 트랙이 날렵하기 때문에 트랙들을 최대한 서로 가까이 붙여 공간을 절약하기 비교적 수월하며, 수치도 자비로운 우수한 코스터인 반면, 우든 코스터는 딱 보자마자 이 크고 아름다운 나무 덩어리를 어떻게 쑤셔 넣을지 엄청 고민해야 하는 게 느껴질 것이다. 그래도, 우든 코스터는 특수 트랙이 없는 만큼 심플하게, 적정 낙하회수를 준수하며 에어타임만 챙기면 수치가 높게 나오므로, 지하에서 트랙끼리 꼬여서 길막이 되지 않게 주의하면 그리 어렵진 않다.
이외의 시작 기구를 보면 제작자의 개그 센스가 확 느껴지는데, 혐오 시설이 가득한 시나리오 주제에 전망대가 대놓고 시작 기구 라인업에 들어가 있다. 풍경점수는 높게 받지만 수송력이 떨어지는 미니 모노레일이 시작 운송기구인 것은 물론이오, 눈뽕맵 주제에 풍경 빨을 크게 타는 고카트까지 들어가 있다. 그나마, 스릴 기구에 폐쇄형 기구인 그라비트론이 있는 건 최후의 양심으로 여기도록 하자. (마침 비도 자주 온다.)
이 맵에서 고카트는 상당히 비효율적이지만, 만약 입장료 플레이를 할 경우, 기구 가치가 입장료에 크게 영향을 주기 때문에, 탑승료로는 못 버는 돈을 기구 가격 빨로 밀어 붙이는 입장료로 커버하는 것이 가능하므로, 1칸 커브를 이용한 우겨 넣기로 어떻게든 대충 크게 지어서 1바퀴만 돌게 하고, 정거장도 최대한 길게 지어 탑승 인원을 20명 이상으로 두고, 풍경은 적당히 급수탑과 풀, 꽃, 나무, 관목 도배로 처리하면 수치 60~70도 쉽게 뽑는다. 건축비가 엄청 비싸저서 문제일 뿐.
사각형 맵이므로 보도로 낭비되는 면적이 크지 않고, 상점가 확장도 거의 필요가 없다. 따라서, 공원 경계에 걸처 벽을 높게 둘러주면 눈뽕 방지는 간단히 해결된다. 코스터들은 너무 높게 나가지 않도록 하고, 높게 나간 부분은 벽과 천장으로 뚜껑을 씌워 아예 실내기구로 바꿔주면 된다. 크고 높고 비싼 급수탑은 눈뽕의 핵심인 항구 크레인을 가려버리기에 가장 완벽한 장식물이며, 가격이 비씨서 풍경점도 많이 올려주고, 크고 높은 만큼 멀리서도 보이기 때문에 커버 범위도 굉장히 넓다.
길게 오지는 않지만, 비가 꽤 자주오는 편이므로, 공원 전체에 뚜껑을 씌우는 것도 꽤 쓸만한 접근법이다. 맵 자체가 깔끔한 사각형이기 때문에, 그냥 부지 전체에 뚜껑을 씌우기 정말 쉽다. 그야말로 본격 뚜껑 씌우기 시나리오.
공원 부지는 옆쪽 부두까지 확장이 가능하기 때문에, 설령 공간 관리에 실패하더라도 롤러코스터 3대를 짓기에 매우 여유로우므로 걱정할 필요는 없다. 정 트랙 만들기 귀찮으면 적당히 수치 60 쯤 되는 기본 청사진 디자인으로 풍경 포함해서 지어 넘길 수도 있다. 무엇보다, 파키텍트에서는 코스터 수치 달성 미션에서 같은 종류를 중복 설치해도 제대로 카운트 해준다.
발매 초기에는 손님 수 목표가 없었기 때문에 창렬 코스터 3개+보도 주변 급수탑 도배 스킬로 문 열자마자 클리어가 가능했으나, 1.2 업데이트 이후 손님 수 제한이 생겼다. 따라서 시작부터 구질구질한 기본 청사진 코스터를 썼다가는 손님들 모으기 전에 재정난으로 망할 수 있으므로, 어느 정도의 노력은 필요하게 되었다. 동일하게 코스터 짓기가 목표인 Coaster Canyon도 마찬가지.
사실 풍경점수가 급락하는 범위는 생각보다 넓지 않다. 맵 가장자리에 보도를 깔면 풍겸점수가 급락하는 정확한 범위를 확인할 수 있는데, 이 구역에 놀이기구나 손님용 보도가 절대 들어가지 않게끔 진행하면[17] 이 맵은 단순히 부지가 좀 좁을 뿐인 평범한 공원으로 전락하게 된다. 아무리 혐오 시설로 떡칠이 되어있어도 손님한테 닿지만 않으면 아무런 영향력이 없다. 범위를 확인하고 남은 보도는 그대로 철거해 비용을 회수하면 된다. 단, 혐오구역이 들쑥날쑥한 부분도 있기 때문에 꼼꼼하게 확인해둘 필요가 있다.
이 시나리오를 클리어하면 Highway Hijinks와 Honey Hills 두 시나리오를 선택할 수 있다.
2.13. Biscayne Beach(비스케인 해변)
필수 목표 |
체험 수치 80% 넘게 달성 공원에 손님을 600명 이상 유치 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
청결 수치 75% 넘게 달성 (보상: 구조물과 조각상 해금) 모든 필수 목표를 2년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 떠들썩한 해변 도시는 모든 놀이기구가 무료여야 한다는 조건 하에 테마파크 개발을 위한 부지를 제공하고 있습니다. 겨울에 비가 올 수는 있지만 그 외에는 완벽한 해변 날씨를 기대하셔도 좋습니다. |
초기자금 | $22,000 |
비고 |
좁고 긴 형태의 공원 놀이기구 탑승료 없음 |
해금조건 | 코인 10개 |
RCT1 의 Bumbly Beach 시나리오의 오마주. 그런데, 횡으로는 길고 종으로는 좁아터진 수준이 훨씬 더 심해젔다. 한편, 탑승료 징수 불가 시나리오이면서 체험수치 80% 조건으로 인해, 공략을 모르는 플레이어들에겐 상당히 충격적인 시나리오. 물론, 입장료만 징수하는 플레이를 선호하는 플레이어에겐 그저 좁은 공간만 신경 쓰일뿐, 특별할건 없다.
파키텍트에서도 RCT 1,2 처럼 입장료를 받는 경우 탑승료를 적게 내려고 하고, 반대로 탑승료를 받는 경우 입장료를 적게 내려하는 특성이 있기 때문에, 탑승료를 받지 않는 경우, 공원 내 기구들의 적정 탑승료 총합 비슷한 액수를 입장료로 징수할 수 있다. (정확히는 공원 가치를 따르지만, 파키텍트에선 공원 가치를 초기에 확인할 수 없다.)
입장료에 의존하는 공원은 손님들이 계속 늘어나야 적자 없이 높은 수익을 유지할 수 있다. 따라서 끝 없이 쉬지 않고 놀이기구를 지어야 한다. RCT1,2에서는 마케팅을 쉬지 않고 함으로써 공원 확장이 지체되는 구간도 쉽게 넘길 수 있지만, 파키텍트의 경우 광고의 효율이 엄청나게 나쁘고, 마케팅 비용도 어마어마하기 때문에 순전히 공원 확장에만 의존해야 한다.
탑승료를 징수할 때는 계륵 취급되는 플랫 라이드나 운송 기구가, 입장료 징수시엔 코스터 못지 않은 생명줄이 되기도 한다. 도로에서 방황하는 손님이 없도록 공간 대비 수용량이 괜찮은 몇몇 플랫 라이드와, 아예 손님들 우겨넣기를 위해 존재하는 운송기구들을 활용할 필요가 있다.
이 시나리오의 공원 부자가 너무 비좁기 때문에, 코스터를 지을 때 Out & Back으로 지으려해도, 커브나 나선을 넣을 공간이 없어서, 멀리 나가는 건 좋지만 꺾어서 돌아오는 것을 어찌 해결해야 할지 감도 안 잡히기 십상이다. 더군다나 이렇게 코스터 하나 짓고 나면 다른 코스터가 들어갈 자리가 없으므로, 최대한 트랙 높이들을 잘 끼워 맞춰서 코스터 겹치기(!)를 해야 하는데, 시작 코스터로 있는 우든 코스터는 공간 아끼기에 매우 부적합하기에 건설 난이도가 상당하다. 물론, 우든 코스터는 전이 트랙을 쓰지 않기 때문에 횡으로 길게 지으면 일단 짓는 것 자체는 쉽다. 거기다 뭔가 얹어주기가 어려워서 문제일 뿐.
클리어 자체는 꽤 널널한 편이지만, 너무 좁은 공간 때문에 추가적인 공원 확장이 너무 어려워서 모래상자 모드로 이어서 플레이하기엔 좀 무리가 많다. 물론, 코스터 겹치기 고수를 꿈 꾼다면 이 맵으로 열심히 연습하는 것도 좋다.
이 시나리오를 클리어하면 Highway Hijinks와 Honey Hills 두 시나리오를 선택할 수 있다.
2.14. Highway Hijinks(고속도로 소동)
필수 목표 |
공원에 손님을 550명 이상 유치 전반적 공원 수치 80% 달성 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 250명 이상 유치 (보상: 기가 코스터, 투르비용 해금) 모든 필수 목표를 3년 8월 말까지 완료 |
브리핑 | 놀이공원으로 만들기 좋은 수천 제곱 미터 규모의 평지가 주어졌습니다. 문제점이요? 바로 중간에 고속도로가 지나간다는 점이죠. |
초기자금 | $22,000 |
비고 |
둘로 쪼개진 공원 부지 격렬한 놀이기구 선호도 높음 |
롤러코스터 타이쿤의 확장팩에 있는 Funtopia의 오마주처럼 보이는 시나리오. 자동차가 지나가는 걸 볼 수 있는 유일한 시나리오이기도 하다. 이 때문인지 클리어하면 시나리오 선택화면에서 차가 지나다니는 모션이 추가된다.
맵 가운데의 고속도로 부분은 건설권만 있어서, 지면으로부터 1.5유닛 위부터 지나갈 수 있다. 이 때문에 도로 건너편에 상점가를 만들려면 물류 튜브도 공중으로 띄워서 지어야 한다. 특이하게 페인트 툴을 사용하면 고속도로 부분에 있는 데코도 색을 바꿀 수 있기 때문에 의도치 않은 색칠에 유의하자. 초창기에는 프롭도 지울 수 있는 등 도로로 분리된 공원 컨셉이 유명무실한 정도였지만 업데이트로 수정되었다.
언제나처럼, 시작하자마자 일시정지하고 세팅할 만큼 한 다음에 시작하는 꼼수를 쓰면 입구 건너편 부지까지 쓰지 않아도 무난히 클리어할 수 있다. 이는 모티브인 Funtopia와 동일.
이 시나리오를 클리어하면 Orchard Acres로 이어진다.
2.15. Honey Hills(꿀의 언덕)
필수 목표 |
공원에 손님을 400명 이상 유치 대출금이 없을 것 운영 수익 $2,000 달성 전반적 공원 수치 75% 달성 ※ 2개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 200명 이상 유치 (보상: $5,000) 모든 필수 목표를 2년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 한 작은 산악 리조트가 알프스의 매력을 간직하면서 사업을 확장하고자 합니다. 플라잉 코스터의 초기 연구를 기점으로, 이 언덕 숲을 번성하는 롤러코스터의 천국으로 개발해보세요. |
초기자금 | $30,000 |
비고 |
높고 가파른 언덕 지형 너무 멀리 떨어저 있는 시작 코스터와 물류센터 시작시 먹거리 상점이 자판기 밖에 없음 시작시 운송기구 건설 불가. 화려한 초기 기구 라인업 |
시나리오 이름 그대로 젖과 꿀이 넘처 흐르는 산지 공원이다. 초기자금 $30,000.00의 위엄은 물론, 총 건설비 약 $13,000.00을 자랑하는 호화 플라잉 코스터가 미리 지어져 있다. 게다가 초기 기구 목록도 젖과 꿀이 흐르는데, 엄청나게 풍요로운 코스터 목록, 꽤나 쓸만한 플랫 라이드 목록으로 플레이어를 반겨주며, 플랫 라이드 놓을 자리가 1도 없는 난해한 "따위"는 문제가 되지 않는 맵.
하지만, RCT1 Added Attractions 확팩 시나리오를 좀 해본 플레이어면서, 왜 하필 꿀의 언덕인지를 의심해 보았다면 이 맵의 심각한 문제점을 바로 찾을 수 있다. 이런 류의 맵이 늘상 그렇듯 문제의 핵심은 언제나 이동 동선이다. 크고 아름다운 플라잉 코스터는 공원 정 반대편에 물류센터와 함께 처박혀 있는데, 여기까지 손님들이 걸어가게 뒀다가는 공원 파탄난다. 게다가 해당 코스터의 수치는 흥미도 극한도 아닌 간발의 차로 매우 높음이고, 꾸미기를 해줘도 흥미도 80을 못 넘는데, 월간 최대 처리량은 120명에 못 미치는, 절대로 저런 비싼 돈 들여서 저렇게 코스터 지으면 안 된다는 것을 가차없이 보여주는 함정카드이다.[18] 그야말로 그림의 떡으로, 저 별로 쓸모도 없지만, 엄청 비싸서 차마 부술 수 없는 계륵을 가지고 해당 언덕으로 공원을 확장해 나가야 하는, 그림의 꿀 언덕으로 설명할 수 있는 함정 맵.
동선으로 인한 손놈들의 불필요한 징징 증가와, 엄청난 상점가 스프롤과, 공간 낭비로 인한 요구 직원 인원 증가가 던저주는 끔찍한 유지비 지출에 시달리기 싫다면, 미리 주어지는 저 코스터를 그냥 고정 유지비 패널티로 여기는 것이 좋다. 바로 길 끊고 문 닫고 유지비 25%를 걸어버리자. 그래도 유지비를 월간 70달러나 처먹는데, 저기까지 길 이어서 나가는 유지비가 코스터로 버는 돈 보다 더 크므로, 그냥 감수하자. 저 코스터 굴리겠다고 도로를 그냥 이어뒀다간, 유지보수를 위해 미화원 2명 경비원 2명 정비 기술자 1명 배달부 2명이 더 필요해지는데, 다 합치면 유지비가 얼마나 미친 수준인지 감이 잡히는가? 게다가 공원 입구 쪽에도 반드시 (자판기 뿐이지만) 상점가 구획을 마련해야 하는데, 그럼 코스터로 버는 돈 보다 유지비로 나가는 돈이 2배이상 많아진다. 나는 특별히 셀프 지형 편집 금지까지 걸고 고통 받는 챌린지 플레이를 하겠다는 식이 아니라면, 그냥 도란스 내리자
게다가 시작시 공원 상태 체크를 철저히 하는 플레이어라면 기구 라인업과 상점 라인업을 딱 보자마자 이 맵에서 시작 자금 3만 달러마저 함정인 것을 알 수 있을 것이다. 시작 먹거리 상점이 꼴랑 자판기 하나 뿐이며, RCT 1,2의 수많은 시작 상점 장난질 맵 처럼, 1년 내내 연구팀 하나가 상점만 연구해야 한다. 시작 기구가 화려해서 이게 뭔 문제인가 싶을 수 있으나, 운송기구가 초기에 주어지지 않는다는 치명적인 문제가 숨어 있다. RCT와 그 영향을 받은 모든 파크 빌더에서 손님들이 길에서 방황하는 시간은 곧 공원을 초고속으로 파멸 시키는 빌드업이고, RCT 1,2의 실질적 계승작인 파키텍트는 말할 것도 없다. 1만 4천 달러짜리 고오오오급 코스터를 향해 공원을 그냥 확장하다가는 동선 문제로 온갖 문제거리가 속출해 시작 자금을 싹다 날리게 된다. 따라서, 클리어만 하고 버릴게 아니라, 클리어 이후에도 지속 플레이가 가능한 정석적인 자금줄을 가진 공원을 만들고 싶다면 연구팀 추가 고용을 고려해야 할 필요가 크며, 시작부터 물류창고를 지어야 하는 맵이므로, 결국 실질적 초기 자금은 높게 잡아도 18,000.00 달러에 불과하다.
엄청 부유한 초기자금과 화려한 초기 기구 라인업에도 불구하고, 꼴랑 2년 12월이라는 짧은 기한과 맵에 노골적으로 배치된 함정 요소로 인해, 생각보다 난이도가 꽤나 높다. 그래도 왠지 지형 편집이 안 될것 같은 시나리오 설명과 달리 멀쩡히 땅을 다 밀어버릴 수 있고, 시작 기구 라인업에 어째 알파인 코스터가 끼어있는 것이 불길하긴 하지만, 그건 기분 탓(?)[19]이고 코스터 목록은 화려하기 그지 없으니, 손님들의 길가 방황만 어떻게 막아내면 쉽게 꺨 수 있다.
계곡을 따라 지어진 멋진 플라잉 코스터가 주어진다. 수치도 좋고 수용량도 많아서 기본적인 수입은 보장된다. 우선 공원 제일 뒤쪽의 물류 센터까지 쓸데없이 보도가 연결되어 있으므로, 적절한 지점에 진입 금지 배너를 놓거나 직원 도로로 바꿔주자. 초기에 먹을 걸 파는 상점이 자판기밖에 없는데, 커스텀 상점을 사용하면 자판기 판매 물품을 그대로 팔면서 가게 뒤쪽으로 물건을 공급받을 수 있다. 자판기는 앞쪽으로만 물품을 공급하기 때문에 필연적으로 발생하는 손님들의 불평이 신경 쓰인다면 이런 방식으로 해결하자.
와일드 마우스는 단가 절감과 공간 압축을 기본 미덕으로 삼는 코스터인 만큼, 복잡한 지형에도 불구하고, 적절한 위치에 안배하면 초반에 손님들이 길에서 방황하지 않게 잠시나마 붙잡아 줄 수 있고, 어디다 지을지가 문제일 뿐 구성 자체는 알찬 플랫 라이드들을 잘 배치하기만 하면 초반이 어렵지는 않다. 다만, 그놈의 처참한 상점 라인업과 운송기구 없음 때문에 연구비로 초반 수익이 모조리 빨려 나가는 것이 문제일 뿐.
이 시나리오를 클리어하면 Coaster Canyon으로 이어진다.
2.16. Orchard Acres(과수원 토지)
필수 목표 |
행복 수치 70% 넘게 달성 대출금이 없을 것 공원 입장권을 600장 이상 판매 (보상: 22644.00㎡의 공원 추가 부지 해금) 공원 입장권을 1,200장 이상 판매 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
가격 만족 수치 70% 달성 (보상: $2,500) 모든 필수 목표를 3년 6월 말까지 완료 |
브리핑 | 소박한 유원지를 짓기 위한 두 개의 농지가 있습니다. 어쩌면 가운데 농장을 소유하고 계신 빌 어르신이 결국 자기 땅을 팔게 되시지 않을까요? |
초기자금 | $20,000 |
비고 |
둘로 쪼개져서 왕래할 수 없는 공원 부지 초기 놀이기구 종류가 적음 초기에 음료수 가게가 없음 |
일명 알박기 맵. 가운데에 과수원이 있고 양 옆의 분리된 공원을 운영해야 한다. 공원 입장권 600장 판매 목표 달성 시 가운데 과수원을 공원 부지로 자동 획득하게 되지만, 그 과정까지가 상당히 힘든 시나리오.
양쪽 부지 모두 적어도 얌전한 놀이기구, 격렬한 놀이기구, 롤러코스터 한 대씩은 확보해 줄 필요가 있다. 그렇지 않으면 자기가 원하는 얌전한 놀이기구가 없어서, 혹은 격렬한 놀이기구가 없어서 불만을 가진 손님들이 나오게 된다. 상점 또한 양쪽에 세팅해줘야 하니 돈이 또 든다. 참고로 처음에 음료수를 파는 가게가 없기 때문에 연구를 한 번은 돌려줘야 한다.
여기에다가 초기 놀이기구도 돈이 될 만한 것들이 별로 없기 때문에, 대출을 받더라도 가능하면 연구팀을 두 개 굴리는 것이 좋다. 격렬한 놀이기구에서는 수용량이 큰 토플 타워가 나오면 수입에 좀 더 보탬이 되고, 롤러코스터에서는 우든 코스터나 와일드 마우스가 나오길 바라야 한다. 초반에 어찌저찌해 현금 흐름을 흑자로 만들면, 긴 기간 제한 동안 비교적 느긋하게 플레이할 수 있다.
이 시나리오를 클리어하면 Hickory Hill로 이어진다.
2.17. Coaster Canyon(코스터 캐니언)
필수 목표 |
흥미도가 50.0 이상인 롤러코스터를 최소 6대 이상 건설 공원에 손님을 550명 이상 유치 ※ 즉시 완료 |
선택 목표 |
공원에 손님을 700명 이상 유치 (보상: 모노레일 코스터 해금) 모든 필수 목표를 2년 8월 말까지 완료 |
브리핑 | 충분히 넓은 토지가 있는 불모지 사막 협곡이 주어졌습니다. 새로운 관광 명소로 안성맞춤일 것 같습니다. 거대한 벼랑 옆의 하이퍼코스터가 곧 다가올 롤러코스터 파라다이스 공원의 첫 걸음이 될 것입니다. |
초기자금 | $20,000 |
비고 |
넓은 평탄한 부지 손님이 돈을 많이 가져옴 격렬한 놀이기구 선호도 높음 공원 기물이 파손되어 있음 |
클래식 RCT 에서 꽤 자주 보아왔던 절벽 지형에 롤러코스터 도배하기 식 시나리오. 대놓고 RCT 1 확장팩 시나리오랑 이름 부터 동일하다. 공원 부자는 오히려 RCT 1의 원조 맵 보다 훨씬 널널하다. 평지가 굉장히 넓고, 북쪽의 절벽 위쪽 평지도 꽤나 쓸만하기 때문에 코스터 짓기 딱 좋은 맵이다. (물론, 이 맵도 부지 및 동선 장난질은 여전해서, 가만 보면 맵 서쪽 끝에 꼭 쥐가 갉아먹은 것 마냥 공원 부지가 아닌 부분으로 인하 ㄴ자로 부지가 잘려 있는데, 그쪽은 땅도 안 판다.)
시작부터 지어저 있는 17,140.00 달러 짜리 스틸 코스터는 도대체 어떻게 지으면 저 많은 돈을 쓰고도 수치가 저렇게 개똥 같이 나오는 지 의심스러울 정도로, 흥미도 60, 격렬도 57, 멀미도 30으로, 무슨 주니어 코스터를 방불케하는 스탯에, 블록 세팅도 한심하기 그지 없어, 이건 정말 5,000달러 선에서 만들 수 있는 수용량 120여명 짜리 주니어 코스터 만도 못한 똥 기구이다.[20] 트랙을 수정하려 해도, 그야말로 고칠 생각을 하지 말라는 식으로 레이아웃이 개판이라, 새로 짓는 게 2배는 싸게 먹힐 정도. 이 물건은 도통 쓸때가 없으니 바로 문 닫고 유지비를 최하로 돌려 놓도록 하는 것이 좋다.
심지어 해당 코스터의 정거장은 맵의 반대쪽 끝에 있으며, 코스터 레이아웃과 배치가 정말 절묘하게 길막을 하게 되어 있어서, 절벽에 붙여서 코스터를 새로 배치할 때 이 기존 코스터랑 경로가 겹처 엄청난 스트레스를 유발하는 것은 덤. 실상 거기까지 확장해도 그냥 주니어 코스터 한대가 늘어나는 수준이니, 17,140.00 달러 아깝다고 뇌두지 말고, 그냥 시작부터 부숴버리는 것도 나쁘진 않다. 해당 코스터를 아깝다고 놔두면 이후 동선이 죄다 꼬이는 걸 볼 수 있다.
이 코스터 옆에 쓸때 없이 턱 하니 지어저 있는 오비터도 어지간히 압권이다. 이 오비터를 아깝다고 놔두기엔 시작시에 지을 스릴 기구가 회전율이 극악 수준으로 나쁜 엔터프라이즈 뿐이다. 1,200달러 아깝다고 놔두기엔 손해가 더 크니, 그냥 부수고 공원 입구에 새로 지어주자.
그리고, 쉽게 눈치채기 어렵겠지만, 공원에 있는 가로등이나 쓰레기통 같은 기물들이 상당수 파손되어 있다. 어차피 이쪽으로 가는 도로의 동선은 쓸데없이 계단식으로 꼬여 있으나, 그냥 도로를 다 뜯어버리는 것을 추천한다. 굳이 그 도로를 그대로 쓰겠다면 직접 기물을 다 교체하거나, 정 귀찮다면 정비 기술자들이 지나가면서 알아서 고치게 해도 된다.
코스터 짓는 시나리오 주제에 시작시 주어지는 코스터 중 스틸 코스터만 메인 스트림으로 쓸 코스터로 있고, 쓸때 없이 미니 코스터, 주니어 코스터, 와일드 마우스, 탄광 열차 코스터가 라인업으로 들어가 있다. 클래식 RCT 였으면 탄광 열차 코스터가 콩라인이긴 해도 그럭저럭 쓸만한데, 가난한 파키텍트에서는 가능하면 안 짓는 것을 추천한다.
본래 손님 유치 요구량이 없었기에 그냥 청사진 코스터 하나씩 지으면 바로 깰 수 있었던 맵으로, 마침 시작부터 쓸모는 없지만 흥미도 60이라서 조건은 만족하는 똥 코스터 한대를 던져주었기 때문에 다른 기구 하나씩 지어주면 그냥 깰 수 있었다. 결국 손님 최소 550명 유치 목표가 추가 되었고, 선택 목표까지 따지면 2월 8일까지 700명을 모아야 한다. 기간이 촉박한 탓에, 기구 숫자와 가치로 인한 손님 유치를 따지면 시작 코스터를 부수기 정말 아깝지만, 그것 때문에 길막 당해서 새로 짓는 코스터 수치가 꼬이는 걸 감안하면 애매하기 짝이 없는 계륵이니 타산을 맞춰보자.
이 시나리오를 클리어하면 Kaiserberg, Pagoda Valley 두 시나리오가 해금된다.
2.18. Pagoda Valley(탑골 계곡)
필수 목표 |
공원에 손님을 500명 이상 유치 대출금이 없을 것 (보상: 플라잉 코스터 해금) ※ 즉시 완료 |
선택 목표 |
공원 입장권을 800장 이상 판매 (보상: 사탕 가게 해금) 모든 필수 목표를 3년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 이 한적한 계곡은 스릴 만점의 코스터 공원을 만들기에 아주 좋은 곳입니다. 인근의 사원에서는 이미 존재하는 구조물을 존중한다면 얼마든지 땅을 사용해도 좋다고 했습니다. |
초기자금 | $12,000 |
비고 |
산지 지형 기본 건물 파괴 불가 입장료 징수 불가 초기 차입금의 이율이 7% |
산속의 일본 절 컨셉 맵이다.
입구 건물(같이 있는 울타리 등 오브젝트 포함)과 산꼭대기의 사찰, 탑 부분은 철거할 수 없다.
탑승료만 징수 가능하며, 대출스타트&대출갚기라는 매우 짜증나는 조건을 가지고 있다. 시작 자금이 고작 12,000인데, 이 중 1/3인 4,000$가 대출금이다. 당당히 차입금 목록 하나를 처먹고 있을 뿐더러, 이자율이 7%다.
매우 간단한 조건을 가지고 있고 초기에 좋은 기구가 두개나 있는 시나리오임에도 불구하고 플레이어가 뒷목 잡게 만드는 요소가 상당히 많다. 처음에 주어진 쌍둥이 듀얼링 코스터는 최대 9$까지 요금을 징수할 수 있지만, 위치가 언덕 꼭대기라서 거기까지 충분한 수의 손님들이 타러 가지 못하기 때문에 만족도 무관 대기열이 텅 비기 십상이라 생각보다 돈이 안 벌린다. 언덕길 오르는 사이 손님들의 배고픔, 목마름, 화장실 수치가 개판이 나는 건 덤. 이렇게 개판나는 손님 수치를 관리하려 상점을 지을 마땅한 위치도 없고, 상점을 지을 돈도 없다. 시작 코스터 종류가 빠방한 것도 사실 반은 함정. 하나 같이 전부 비싸고 덩치 큰 코스터들이라서 가뜩이나 가용 공간이 부족한 맵을 더 비좁게 만들고 가격 부담도 심각하다. 특히, 스틸 코스터 처럼
철거 불가능한 문제의 절간은 하필이면 공원에서 제일 중요한 위치에 알박혀 있으며, 그 주변 언덕 전체를 사용 불가능한 맹지로 만들어 두고 있다. 이 절간이 언덕 전체를 못 쓰게 만들기 때문에 시작부터 지을 수 있는 모노레일로 손님들을 시작 쌍둥이 코스터 쪽으로 퍼올리기도 매우 곤란하다.
시작 시 주어진 플랫 라이드의 라인업이 처참하기 그지 없는 것도 이 시나리오에서 억지로 난이도를 높이는 요인이다. 고작 회전 그네,
초기 대출 4,000 달러는 무려 이율 7% 짜리 대출이므로 시작하자마자 바로 상환해야 한다. 이걸 상환해버린 후 19,000$ 짜리 대출을 하나 당겨서 그거로 하이퍼 코스터를 하나 제대로 지으면 시간이 좀 걸릴 뿐 그냥 깨진다. 연구로 나오는 플랫 라이드들이 하나 같이 영 좋지 않고, 초장에 지을 공간도 없으니 초반 대출금으로 코스터 두대 제대로 짓고 그거로 겜을 깬다고 생각해야 한다. 일단 코스터 하나라도 제대로 짓는다면 3년 12월 안에 확실히 깰 수 있다.
여러모로 파키텍트의 무너진 밸런스를 느낄 수 있는 맵으로써, 억지로 난이도를 높이기 위해 괴상한 짜증거리를 잔뜩 칠해뒀지만 결국 코스터 하나 똥땅똥땅 지어두면 그냥 깨지는 괴악하기 그지 없는 맵이다. 그리고 결국 일시정지 -> 7% 이율 대출금 청산 -> 재대출 -> 코스터 한두개 짓기 -> 그대로 멍때리기 라는 평면적인 플레이에서 벗어나지 못한다.
이 시나리오를 클리어하면 Sakura Gardens로 이어진다.
2.19. Hickory Hill(히코리 언덕)
필수 목표 |
체험 수치 80% 넘게 달성 전반적 공원 수치 85% 달성 ※ 2개월 유지 |
선택 목표 |
공원 입장권을 600장 이상 판매 (보상: $8,000) 모든 필수 목표를 2년 6월 말까지 완료 |
브리핑 |
이 공원은 본래 자연 보호 구역으로, 현지 법에 따라 나무 높이 위로는 건설을 할 수가 없습니다. 지면 가까이에 건물을 짓고 언덕이 많은 지형을 잘 활용하십시오. |
초기자금 | $20,000 |
비고 |
건설높이 제한 지형 편집 불가 비효율적인 직원 동선 얌전한 놀이기구 선호도 높음 초기 목마름 수치 0% |
플레이어의 상황 판단력을 요구하는 까다로운 시나리오 중 하나다. 시나리오 설명 만으로는 높이 제한만 존재하는 것 같지만 은근히 숨겨진 함정 카드들이 있다.
우선 높이 제한은 지면으로부터 4유닛인데가 지형 편집도 불가능하기 때문에 상당히 빡빡하다. 롤러코스터를 지을 때에는 정거장부터 지하에 박아 넣고 언덕과 동굴을 최대한 이용해서 낙하 높이를 확보하는 것이 좋다. 기본으로 주어지는 우든 코스터만 보아도 거대한 크기에 걸맞지 않게 얌전한 놀이기구와 비등비등한 격렬도(22.3)를 볼 수 있다. 아니면 높이 올려보낼 필요가 없는 스피닝 코스터를 잘 지어보자.
또 물류센터와 직원 휴게소가 공원 한 구석에 처박혀 있어서 직원들 업무 효율이 꽝이다. 물류 창고 연결은 되어 있으니 상점에 물품 공급을 찍어주고, 직원 휴게소는 철거하고 다른 곳에 지어주도록 하자. 모형 기차도 정거장 위치가 애매해서 길을 더 돌아가게 만드니 정거장 위치를 바꿔주거나, 아예 닫아버려도 괜찮다. 보도도 쓸데없이 돌아가는 길을 삭제하고 지름길을 만들어주자. 그리고 손님 목마름이 0에서 시작하니 빠르게 자판기나 핫 드링크 가게를 추가해주는 것이 좋다.
롤러코스터 짓기가 빡빡해 첫 흑자를 내는 것이 힘들지만, 이 고비만 넘기면 어렵지 않게 운영할 수 있다. 이 시나리오를 클리어하면 Kaiserberg로 이어진다.
2.20. Kaiserberg(카이저베르크)
필수 목표 |
공원에 손님을 450명 이상 유치 대출금이 없을 것 전반적 공원 수치 75% 달성 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 200명 이상 유치 (보상: $3,000) 모든 필수 목표를 2년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 이 스키 슬로프의 별난 주인은 기후 변화에 대비하고자 합니다. 다소 특이하지만, 가파른 지형에서 작업하는 것과 추위를 무시한다면 이 머나먼 장소는 독특한 테마파크로 자리매김할 수 있을 것입니다. |
초기자금 | $12,000 |
비고 |
무자비한 건설높이 제한 지형편집 불가 극도로 빈약한 초기 자본 매우 빈약한 초기 대출 목록 봅슬레이, 알파인 외 초기 코스터 없음 극악한 첫 연구 뽑기 의존 손님이 돈을 매우 적게 가져옴[22] 극도로 나쁜 공원 입구 위치 가려저 있지 않고 위치가 나쁜 물류센터 초기 도로 및 운송기구 배치의 상태가 심각함 (이미 있는 입장객 전원 행복도 0, 피로도 100, 배고픔&목마름 100)으로 인한 매우 낮은 시작 공원 평가치 새로 오는 손님의 초기 행복도 30% |
Disaster Peaks, Zalgonia와 함께 파키텍트 매운맛 3대장. 하나만 있어도 힘들만한 조건이 줄줄이 달려 나오는 것을 볼 수 있다.
공원 입구가 구석에 처박혀 있고, 시작 손놈들 상태는 개판에 물류센터는 꾸미기 하나 되지 않은 상태로 반대편 구석에 처박혀 있고, 쓸 때 없이 모노레일이 언덕 위를 향해 지어저 있으며, 초기 기구 목록은 파탄 수준에 코스터 연구 목록에 함정 코스터도 많은, RCT2 와키월드 확팩 시나리오 중 가장 초반 난이도가 극악한 맵인 잉카 맵을 초월하는 막장 스타팅 조건이다. 이런 개판 맵이 무자비한 건설높이 제한과 극악한 초기 자금을 짧은 기간 + 대출금 갚기란 끔찍한 조건을 걸고 있다. 대놓고 플레이어를 엿 먹이는 방법을 총동원 해둔 맵. 일시정지 금지까지 있었으면 기구 짓는 사이에 자금까지 빨려나가 클리어가 불가할 수준이었을 것이다.
시작 직후 공원 문을 닫고, 모노레일 삭제 후, 언덕 위에 있는 손놈들 포함 모두 공원 밖으로 집게로 끄집어 내서 쫓아내야 한다. 이후 도로를 모조리 삭제해야 하는데, 도로가 아주 공들여서 공원 부지를 낭비하게 설치 되어 있기 때문이다. 잊니 말고 연구는 코스터로 돌리고 연구비는 400달러 쯤으로 올려주자.
이후 공원 입구 쪽 부지 경계에 높이 제한에 안 걸리는 청사진 봅슬레이 코스터를 하나 찾아 짓고, 플랫 라이드를 전부 설치하면서 상점가도 지어준다. 물류창고 값이 아까워도 창고 짓고 공원 입구 쪽에 상점을 두는 게 훨씬 낫다.
이때 당기는 첫 대출이 애매하게 남을 것인데, 남은 돈은 고카트를 대충 지어서 모두 소모해야 극초반 유지비로 대출금 빨려서 보는 손해를 막는다. 이후 세이브 한다.
모든 기구의 가격을 0으로 두고 입장료를 40달러 쯤 받을 수 있을 것이다. 시작시 평점이 30%대로 떨어지고 시작하기 때문에 평판 80% 이상 상태에선 50달러 이상을 받을 수 있지만 평판 회복 전 까지는 손놈들이 비싸다 난리치니 40달러 쯤만 받도록 하자.
이후 스틸 코스터가 첫 연구로 나왔다면 깬 것이다. 아니라면 리트한다. 공원 입구 위치 부터가 노답 수준이라 첫 코스터 연구가 꽝이 뜨면 답이 없다. 주니어 코스터 처럼 인기 없는 것이 뜨면 재기 불능이고, 탄광 열차 같은 게 떠도 정말 힘들다.
한편, 공원에 오는 손님들이 매우 낮은 행복도와 꽤 높은 피로도를 가지고 생성되므로 엔터테이너 배치를 필히 해주는 것이 좋다. 직원 교육실의 득실은 매우 애매한 편이나, 애초에 지을 초기 기구가 없어서 안 짓는 다고 볼 이익도 없다.
첫 코스터 연구로 스틸 코스터를 뽑았다면 유명한 코스터 레이아웃인 부메랑을 흉내내어 발진 코스터를 짓자. 트랙 끝 부분을 차지하는 상승 트랙은 언덕을 타고 올라가거나 언덕 속으로 둬야 높이 제한을 피할 수 있다. 대충 5,000.00 달러 이하로 흥미도 60~70에 탑승시간 40초 미만 코스터를 만들 수 있으니 머리를 굴려보자.
입장료로 코스터를 더 지을 돈이 모이는 즉시 쌍둥이든 뭐든 돈 모이는 족족 스틸 코스터를 계속 스팸하여 손님이 계속 불어나게 하다보면 대출금 빼고 조건이 다 달성될 텐데, 초반 손님 붐으로 인해 벌어들이던 높은 수익이 다 빠지기 전에 대출을 갚을 수 있다 싶을 때 대출을 갚도록 하자. 너무 빨리 갚으려 하면 확장이 막혀서 손님 증가가 멈추고 입장료 수입이 박살나게 된다.
여러모로 파키텍트 캠페인 맵 중 개노잼으론 톱을 달리는 막장 맵이다. 건설 높이 제한이 얼마나 극악한지 스틸 코스터가 평지에선 크기 1 짜리 루프도 못 돈다! 알파인 코스터나 도배하라는 컨셉인데, 상점가 스프롤로 인해 유지비가 미처 돌아가는 꼴을 보게 될 것이므로, 알파인 코스터에는 눈길도 주지 말고 얼렁 깨고 다음 맵으로 도망치는 것이 정신 건강에 이롭다.
작정하면 코스터를 하나도 짓지 않고도 클리어가 가능하다. 트루비용을 도배하면서 입장료 45달러를 받으면 된다. 손놈들이 정확히 50달러만 가저오므로 그 이상 입장료를 받으면 먹거리를 못 사먹어서 징징거리므로 45달러 걸고 먹거리는 초기 가격에서 바꾸지 않고 나두면 된다. 지으라는 알파인은 높이 제한 때문에 제대로 짓기도 곤란하고, 그냥 언덕 아래 평지에 플랫 라이드만 도배해서 깬 다음, 이런 똥맵엔 다시는 눈길도 주지 않으면 된다.
이 시나리오를 클리어하면 Silica Slopes로 이어진다.
2.21. Sakura Gardens(벚꽃 정원)
필수 목표 |
청결 수치 80% 넘게 달성 공원에 손님을 500명 이상 유치 ※ 2개월 유지 |
선택 목표 |
청결 수치 70% 넘게 달성 (보상: 로그 플럼 해금) 모든 필수 목표를 3년 10월 말까지 완료 |
브리핑 | 이 평화로운 정원의 오래된 매력을 유지하면서 놀이기구와 상점을 추가해 더 많은 손님을 모으세요. 하지만 이 정원을 찾는 손님은 얌전하고 조용한 놀이기구를 좋아하기 때문에 스릴있는 놀이기구를 지으려면 조심하십시오. |
초기자금 | $10,000 |
비고 |
초기 놀이기구 종류가 적음 부족한 초기 자본 손님이 돈을 많이 가져옴 얌전한 놀이기구 선호도 높음 정원 구역 파괴 불가 스타팅 함정 요소 시작시 먹거리 상점이 없음[23] |
호수가의 일본식 정원 컨셉 시나리오. 지형과 높이 제한으로 고통을 주던 Hickory Hill이나 Kaiserberg에 비하면 훨씬 널널하지만, 언제까지나 코스터를 지을 수는 있게 해줄게 수준에 불과하다.
딱 맵을 보자마자 어째 한적한 공원에 한가한 노인들이 가득한 광경이 연상될만한데, 과연 격렬한 것을 안 좋아하는 손님들 위주로 손님들이 찾아오며, 손님들이 엄청나게 부유하다. 하지만 막상 이 손님들의 돈을 갈취할 만한 수단은 전무하다 시피한 것이 이 시나리오 최대의 난관이다.
가장 큰 문제는 초기 기구 수가 정말 비참한 수준으로 부족하다는 것이다. 코스터가 주니어, 미니, 파워드 코스터만 있는 건 얼핏 그리 큰 문제는 아닌 것처럼 보이지만, 얌전한 기구가 고작 회전 목마, 회전 그네, 관람차 뿐이고, 물 놀이기구는 로그플럼 하위호환 얌전한 로그플럼 하나 덩그러니 있으며, 운송 기구는 전혀 없고, 한술 더 떠서 스릴 기구는 하나도 없다.
얌전한 기구를 좋아하는 손님들 위주로 온다해도 격렬도 중간 정도는 타는 손님이 꽤 있는데, 초기에 주어진 주니어 코스터는 격렬도 중간 수준으로 높은 흥미도를 뽑기 꽤 난해한 기구이고, 미니 코스터는 더 격렬하지 않으면서 순환율도 더 낮은 하위호환이다. 따라서 플랫 라이드 중에 스릴 기구가 없다는 것 때문에 선호 격렬도 관련해서 손실이 발생하는 것은 필연적이며, 격렬도 중간까지는 허용하는 손님들에거서 돈을 갈취하기 곤란하니 돈도 정말 안 벌린다. 그나마 원체 손님들이 부유해서 요금 자체는 정가보다 높게 내는 편인게 다행.
스릴 기구가 없는 것에서 보듯, 이 쫄보용 코스터들 중 하나를 요령껏 잘 지어서 격렬도 중간을 맞춰 뉴타입(?) 손님을 접대하는 것이 어느 정도 강제되는데, 초기에 플랫 라이드 수 자체가 너무 부족하다보니 플랫 라이드보다 코스터가 2배 정도 더 많은 전혀 얌전해 보이지 않는 매우 스릴 넘쳐 보이는 괴상한 공원이 탄생하게 된다. 당연하지만 스릴 기구가 없는 것 때문에 플랫 라이드로 손님 유치하기가 여의치 않고 손님 500명 목표는 실질적으로 650명 체우기 쯤으로 체감이 될 것이다.
얌전한 기구 선호 때문에 "흥미도 초극한 코스터 하나 장만해서 돈줄 만들기" 같은건 기대할 바가 못 된다. 그나마, 입장료 징수 불가 맵은 아니므로 입장료 플레이를 해보려 해도, 손님들이 너무 부유해서 초반에 들어온 손님들이 그 많은 돈을 다 쓰기 전 까지 공원에서 안 나가기 때문에, 기구 추가 건설로 새로 손님을 끌어오는 것 말곤 수입을 유지할 수단이 없는데, 당당한 초기자금 1만 달러와 처참한 초기 기구 목록의 위엄 덕에 공원 확장을 제대로 하기도 곤란하다. 기구 수가 적으니 같은 플랫 라이드 중복 건설로 퉁처야 하는데, 정말 답답하기 그지 없다.
여러모로 전반적으로 돈이 안 벌려도 보통 안 벌리는 게 아닌 시나리오. 역시 파키텍트의 무너진 밸런스를 고스란히 드러내는 맵으로, 조폐기 플래그십 코스터 하나 한시간 넘게 일시정지 걸고 지어놓고 그거로 몽땅 다 해먹어야 하는 파키텍트의 괴악한 공원 운영 밸런스를 그대로 역체험 할 수 있는 시나리오이다. 코스터를 제대로 지을 수 없다는 게 얼마나 플레이어를 화나게 할 수 있는지 제대로 보여주는 맵 (...)
원래 놀이 공원이 아니라 은퇴한 돈 많은 노인들이 애용하는 호숫가 정자라는 콘셉트를 곰곰히 생각해 봤다면 뭔가 의심스런 느낌이 들었을 것이다. 실제로, 몇가지 영 좋지 않은 함정이 존재하니 필히 점검해야 한다.
- 제대로 가린 것처럼 위장중인 물류센터 : 얼핏 제대로 가려둔것 같지만 풍경점수 보기 모드로 살펴보면 벽을 빼먹어 놓은 부분들이 듬성듬성 있다. 얼핏 눈에 안 띄기 때문에 놓치기 아주 쉬운 부분. 이걸 놓치면 덕분에 입구쪽 기구들의 풍경 점수가 떡락하고 손님들은 들어오자마자 몰입치가 박살나기 시작하며 시나리오 난이도가 배로 올라가니 필히 전부 가려줘야 한다.
- 아무 쓸모 없는 위치에 뜬금 없이 있는 음료수 가게 : 물류 센터 뒤편으로 천리만리를 거쳐 공원 구석탱이에 뜬금없이 배치된 음료수 가게로 직원 도로가 이어져있다. 아무 짝에 쓸모 없으니 전부 철거해야 한다. 원래 공원에 있던 가게라고 생각하면 이상할 건 없지만 플레이어는 놀이 공원을 만들려고 이 시나리오를 하고 있는 것이지 그냥 "공원" 만들려고 하고 있는 게 아니지 않은가?
- 체력 0 상태로 방황중인 배달부 : 보통 초기에 입장한 손님을 쫓아내는 것만 생각하지 직원 상태는 생각하지 않는 다는 것을 이용한 트릭. 클래식 RCT 시리즈를 경험해서 공원에 뜬금 없이 손놈 하나가 상태 박살난 상태로 있는 식의 함정을 기억하는 플레이어라해도 파키텍트에 별도로 추가된 직원 피로도까지는 미처 생각하기 어려우므로 놓치기 쉽다. 단순히 쓸모가 없는 것 이전에, 이 배달부 놈이 공원 곳곳을 방황하며 멋대로 손님용 도로에서 짐을 옮겨다니며 불평을 폭주시키는 참사로 이어질 수 있다. 이 배달부는 직원 휴게소에 처박혀서 한참을 나오지 않을 것이므로 재배치할 가치도 없으니 반드시 해고 해야 한다.
-
매우 비효율적인 초기 도로 배치와 난해한 동선 관리 : 사실상 공원 도로는 일부 미리 깔린 프롭들을 존중해서 남겨둘 것 빼고 전부 다 뜯어야 한다. 입구에서부터 나머지 도로들까지 하나같이 매우 비효율적인 동선을 가지고 있고, 특히 입구의 광장은 공원 입구라는 매우 중요한 부지를 최악의 방식으로 점거하고 있기 때문에, 다 뜯어버린후 광장을 새로 만들어줘야만 한다. 특히 보통 공원 입구는 입장객의 몰입도를 부스팅 하기 위해 상당히 잘 꾸며줘야 하고 따라서 꾸미기가 중요한 기구들, 특히 회전 목마가 배치되는 자리라는 것을 생각하면 더더욱 입구 지역 재설계가 필요하다. 원래 광장이 있던 자리에는 자판기, 우산가게, 화장실을 설치해서 입구쪽을 커버해주고, 공원의 좀더 안 쪽까지 확장한 이후 제대로 상점가를 만들어주도록 하자. 꾸미기를 좋아하는 플레이어라 하더라도 전면 재설계를 하는 것을 추천한다.
동선이 호수를 따라 두 갈래로 갈리는 점에서 이전의 호수 맵과 비슷하지만 이 쪽은 호수가 훨씬 작아서 가용 공간은 더 넓다. 하지만, 대신 동선 관리는 오히려 더 어려워졌는데, 이전의 호수 맵에서는 미니어쳐 기차로 한바퀴 순환선을 만들어주면 그만이던 것과 달리 이 공원에서는 시작 운송기구가 없는데다가 이후 운송 기구를 호수를 빙 둘러 배치하기엔 호수가 너무 비좁아서 열차를 충분히 넣을 만큼 정거장을 길게 짓기 곤란하다.
특히 동선에서 제일 주의해야 하는 것은 공원 입구에서 곧바로 동선이 두 갈래로 갈려버린다는 것인데, 상점가 커버리지 부담 증가는 자판기로 때우면 되지만, 직원 동선은 아주 많이 문제가 된다. 입구서부터 ㅗ 자형으로 갈린후 이후 계속 가지치듯 이어지는 동선은 직원 동선을 매우 비효율적으로 만들기 때문에 커버해야 하는 범위에 비해 고용해야 하는 직원 수가 늘어나는데다, 직원 휴게소를 물류센터 옆에 붙여두는 일반적인 스타팅으로 오래 우려먹을 수 없어 직원 휴게소를 귀중한 핵심 부지 부근에 비교적 큰 상점가를 만들어서 추가로 배치하는 이중고가 발생한다. 이후로도 확장 동선을 잘못 고려하면 손놈들의 징징과 직원 봉급 지출 폭증으로 이어지니, 꾸미기를 시작하지 전에 먼저 동선부터 고려한 후에 공원을 확장하며 꾸미는 것이 좋다.
-
시작시 먹거리 상점이 없음 : 초반을 자판기로만 때워야 한다. 전술한 음료가게가 하나 있긴 하지만 추가로 지을려면 연구해야 하는데다가 위치가 참 쓸 데 없어서 어차피 철거가 필수적이니 없는 것으로 여겨야만 한다. 다행이도 공원 입구 주변 동선이 너무 빨리 좌우로 꺾이는 맵 구조상 어쩔 수 없이 공원 건설 초반부는 죄다 자판기 구간으로 때우는 것이 강제되므로 당장은 아무 문제도 없지만, 이후 먹거리 상점을 죄다 연구해야 한다는 것은 굉장한 스트레스 요소다.
자판기로 때운다는 것은 그만큼 배고픔 목마름 수치 관리가 어렵다는 것이며, 감자칩이 올리는 목마름 수치 때문에 캔 음료도 정말 자주 사마셔서 화장실도 아주 자주 간다. 따라서, 자판기와 화장실 세트를 매우 촘촘히 배치해야 하므로 직원 도로 들어갈 공간까지 감안해서 확장하도록 하자. 평소 다른 시나리오에서는 돈과 공간이 없어 어쩔 수 없이 상점과 화장실 제때 못가는 손님이 나오던 것과 달리 여기서는 그렇게 둬선 안된다. 자판기로 억지로 때우라는 정도가 아니라 애초에 자판기를 도배해야 하는 맵이기 때문에, 상점가를 늘리기 싫어서 마지못해 자판기를 짓는 게 아니라 RCT 시리즈에서 아무데나 상점 마구 깔아두듯 자판기와 화장실을 지어줘야 한다. 당연하지만 화장실 요금을 10 센트 정도는 받도록 하고 감자칩과 캔 음료 가격도 꽤 올려받는 것이 좋다.
시작시 ATM이 주어져있지만 막상 손님이 너무 부유한 것에 비해 격렬한 코스터를 못 짓다보니 돈 쓰는 속도가 너무 느려서 별 쓸모는 없다. 하지만 500명 모으기가 생각보다 빠듯하다보니 손님 빠져나가고 교체되는 시간을 아낄 목적으로 간간히 지어주는 건 꽤 요긴하다.
- 은근히 까다로운 청결 관리 : 청결 점수 조건이 붙은 시나리오는 죄다 쓰레기 무단 투기가 잦은데 이 맵도 예외는 아니다. 게다가, 동선이 원체 비효율적이다보니 미화원과 경비원이 제때 순찰하지 못하는 구간이 생기기 쉬워 동선을 잘못 짜두면 이후 공원이 개판나기 딱 좋다. 그나마 애초에 기구 목록에 구토 머신이 전무해서 지을 수도 없으니 피자밭 문제는 없는 게 다행이지만, 반달리즘은 엄청나게 문제이므로 직원 배치에 주의하자.
- 가운데 쯤에 있는 돌다리와 정자, 뒤편 작은 언덕 산책로 부근은 철거 불가 지역이다. 이게 굉장히 애매한 위치에 배치되어 있어 길막 방해물 노릇을 하므로 굉장히 걸리적 거리지만 철거할 수 없으므로 열심히 공원을 잘 꾸며서 어울리게 하거나, 아니면 거기로 도로를 연결하지 않도록 하자.
결국 이 시나리오의 모든 난이도는 저 초반 함정, 특히 동선이라는 함정을 어떻게 해결하냐에 따라 결정된다고 봐도 무방하다. 500명 조건이 보기보다 간단한건 아니지만, 연구 비용 빨려나가는 것만 감당되면 큰 문제는 아니고, 급하면 걍 중복 기구 도배로 해결 가능하니 큰 문제는 아니며, 기간도 넉넉한데다가 모험의 맛 시나리오마냥 일시정지 건설 금지가 있는 것도 아니니, 이후 아예 대놓고 RCT에서 본 바로 그 함정 공원 시나리오의 오마쥬를 비롯한 온갖 함정맵으로 넘어가기 전에 잠깐 워밍업 하는 맵이라 생각하면 된다.
손님들의 얌전한 놀이기구 선호도가 굉장히 높지만, 그렇다고 롤러코스터나 격렬한 놀이기구가 아예 없으면 곤란하다. 수가 적을 수는 있지만 격렬한 놀이기구 없다고 불평하는 손님은 꼭 나온다. 최소한 격렬도 40대 기구 하나는 있는 것이 좋다. 또한, 코스터가 없으면 돈이 안 벌리기 때문에 완만하게 지은 코스터 한두대 정도는 마련해야 한다. 초장에 플랫 라이드가 너무 부족해서 어차피 코스터를 짓게 강요하기도 한다. 물론, 지을 코스터 종류 자체가 몇 없고, 초기 자금도 부실해서 코스터를 많이 지을 수도 없긴 하지만, 스릴 기구가 초반에 전혀 없어서 결국 이 부실한 코스터 목록을 가지고 격렬도 낮음 ~ 중간을 전부 메꿔야 한다. 이후에도 격렬도 선호치가 약간 높은 손님들을 위해 스릴 기구를 좀 연구해 두는 것이 좋다.
(격렬한 기구라 해봐야 격렬도 높음을 간신히 찍을랑 말랑 하는데, 엔터프라이즈나 트루비용 같은 구토 머신은 전혀 없고, 바이킹, 오비터, 와이프아웃, 점퍼, 트위스터 같은 게 전부다. )
초기에 주어진 "얌전한" 로그 플럼은 콘셉트 용도가 아닌 이상 짓지 않는 것이 좋다. 선택 목표로 진짜 로그 플럼을 주기 때문이다. 물놀이 기구 답게 수용량이 많으면서 인기도 좋다. 길이에 비해 순환율은 정말 나쁜 편이라 공간 소모가 심한 것이 흠이지만, 방황하는 손님들을 줄일 수는 있는 것을 감지덕지하게 여기자.
이 시나리오를 클리어하면 Silica Slopes와 Disaster Peaks 두 개의 시나리오가 오픈된다.
2.22. Silica Slopes(실리카 슬로프)
필수 목표 |
공원에 손님을 450명 이상 유치 전반적 공원 수치 85% 달성 (보상: $2,500) ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 250명 이상 유치 (보상: $5,000) 모든 필수 목표를 4년 7월 말까지 완료 |
브리핑 | 황량하고 숲이 우거진 계곡에서 작은 토지를 얻었습니다. 멋진 놀이공원을 짓기 위해서는 여러분이 원하는 대로 사용할 수 있는 이 작은 공간을 활용해보세요. 땅을 구입해서 공원을 확장할 수 있지만, 대출을 받을 수는 없습니다. |
초기자금 | $15,000 |
비고 |
초기 놀이기구 종류가 적음 좁은 산지 지형 대출 불가 |
좁음, 산지, 대출 불가, 빈약한 초기 기구 라인업 4콤보로 난도를 높이고자 시도한 것처럼 보이지만, 처음부터 스틸 코스터를 주기 때문에 그냥 부메랑 레이아웃만 도배하면 클리어다. 파키텍트 바닐라 캠페인의 무너진 밸런스를 제대로 보여주는 시나리오. 플랫 라이드를 놓을 자리가 마땅치 않은 것은 문제이나, 주변에 살 땅이 존재는 하므로 그거 사서 산 깎아버라고 지으면 된다.
맵이 워낙 좁기 때문에 여러모로 개노잼인 맵중 하나이다. 디오라마에 심취하는 플레이어가 아니라면 이 맵도 대충 깨고 넘어가자.
이 시나리오를 클리어하면 Robopark로 이어진다.
2.23. Disaster Peaks(재앙의 정점)
필수 목표 |
전반적 공원 수치 75% 달성 청결 수치 80% 넘게 달성 (보상: $8,000) 공원에 손님을 750명 이상 유치 대출금이 없을 것 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
체험 수치 70% 넘게 달성 (보상: $8,000) 모든 필수 목표를 3년 1월 말까지 완료 |
브리핑 | 놀이공원의 재앙입니다. 정비가 안 되어 있고, 더러우며, 안전하지 않습니다. 하지만 이 지역은 지나치기엔 너무 좋은 곳이고 이미 있는 놀이기구도 수리만 하면 사용하기에 나쁘지는 않습니다. 이 놀이공원을 시궁창 속에서 꺼내 보석으로 바꿔보세요. |
초기자금 | $15,000 |
비고 |
대룩 횡단급 공원 동선 대부분의 기물이 파괴되어 있음 초기 손님 상태가 파멸적임 쓰레기와 구토가 가득함 귀신들린 듯한 날씨[24] 자판기 이외 초기 상점 없음 우산가게 연구 불가 |
한 마디로 요약하자면 Ivory Towers의 파키텍트 버전이라고 보면 된다. 대놓고 맵 지형과 기구 배치 부터 RCT 맵과 똑같으며, 개판난 공원 컨셉을 충실히 계승했다.
다행이도(?) 초기에 설치된 놀이기구에 아무 이상도 없고 수치도 그럭저럭 쓸만한 수준인데... 원조와는 좀 많이 다른 방식으로 재앙을 선사하는 시나리오다. 일단, 맵이 RCT랑 똑같다는 것은 곧 기구 위치가 RCT 맵과 똑같다는 것인데, 각 기구간의 거리가 대륙을 횡단하는 수준으로 무지막지하게 넓기 때문에 파멸적인 공원 동선 문제를 유발한다.
초기 기구 목록에 친절하게도 미니어처 기자가 있지만, 이것은 아무짝에 도움이 안 된다. 손놈들이 길 찾기 알고리즘에서 운송기구로만 연결된 구역의 기구를 무작위로 선정해서 찾아가는 것은 가능하지만, 공원에서 나가는 길 찾기는 공원 지도가 있어야만 가능하기 때문이다. 따라서, 기차로만 연결해두면 십중팔구 공원 나가는 길 ㅇㄷ? 거리며 공원 평가치를 박살내는 손놈들이 속출하게 된다.
구석 저 멀리에 처박힌 쌍둥이 듀얼링 스틸 코스터가 정말 탐나지만 거기까지 가려면 얄짤 없이 공원을 거기까지 확장해야 한다. 다행이도 손님들이 돈을 100~200달러나 가져오기 때문에 돈 자체는 문제가 아니지만, 대출 상환 시나리오 목표는 아주 많이 문제가 되며, 따라서 3년 1개월 내에 대출을 상환하려면, 쌍둥이 코스터까지의 확장은 사실상 불가능하다.
따라서, 이 코스터를 굳이 쓰겠다면 공원 나가는 길 어딨냐고 난리부루스를 추는 손놈들을 일일히 끄집어내주면서 기차만으로 동선을 연결해놓는 개고생이 필요한데, 그냥 부수던지 고정 유지비 페널티로 생각하는 것이 낫다. 참고로 이 코스터는 15달러까지 요금을 받을 수 있지만 너무 멀다보니 12달러를 받아야 제대로 인기가 있다. 또, 리프트 힐 속도가 최하 속도인데다가 열차가 2개씩 들어감에도 1개만 배정되어 있으니 수정해주도록 하자.
한편, 허리케인이란 이름이 붙은 스윙잉 코스터는 흥미도는 높지만 얌전한 기구 수준의 격렬도로 인해 인기가 파멸적으로 없고 레이아웃도 지저분하기 짝이 없어 공원 한 구획을 통째로 처먹고 있다. 이 코스터는 요금도 9 달러 밖에 못 받는 코스터이므로 철거하고 코스터를 새로 짓도록 하자. 건설비는 쓸 때 없이 9천 달러나 하지만, 과감히 부숴버리고 빠르게 거기까지 공원을 확장해서 재건축 하는 것이 최선이다. 굳이 쓴다고 해도 공원 가치 토템 이상의 가치는 없다. 굳이 이 코스터를 쓴다 해도 끝 부분을 수정해서 블록 브레이크를 추가해야만 한다.
시작하자마자 손놈들의 상태가 처참한대, 바로 문 닫고 쫓아내야 한다. 공원 전체에 흩어져 있는 탓에 나가는데에만 1달이 꼬박 걸리는데 정말 화가 난다. 이 와중에 쌍둥이 코스터가 있는 쪽 손님들은 피로도가 최대까지 차있어서 굼뱅이 기는 속도로 움직인다. 전부 호수에 수장시키는 것이 빠르다. 어차피 이 파멸적인 상태의 손놈들이 걸어서 나가봐야 공원 평가치를 박살 내놓기는 마찬가지니, 죽여서 해결하는 것이 이익이다.
도로는 전부 뜯어버리고 전면적으로 새로 짓도록 한다. 초기에 주어진 미니어처 기차는 괴상한 위치에 스테이션이 박혀 있으므로 그냥 철거해버리는 게 낫다. 동선이 너무 파멸적이다보니 미니어처 기차는 결국 다시 지어야 하는데, 이후 공원을 순환하는 미니어처 기차를 새로 지을 공간을 염두에 두고 공원을 확장해야 하는 것에 주의.
초기 코스터를 사용하지 않을 것이라면 과감히 전부 철거해버리도록 하자. 이쪽이 난이도는 훨씬 쉽다. 쌍둥이 코스터를 쓰겠다고 하는 순간 매운맛이 3배 정도는 증가하며 쓰레기 코스터인 허리케인까지 쓰려 하면 더 파멸적으로 어려워 진다.
굳이 초기 코스터를 사용하고 싶다면, 호수를 건너는 동선으로 공원 입구와 쌍둥이 코스터를 연결해주는 것이 필요하다. 허리케인이 있는 자리를 거쳐서 육지로 이으면 길을 이어놓아도 쌍둥이 코스터 쪽에 있던 손놈들이 길을 잃어버리기 때문이다. 상점가 때문에 파멸적으로 돈이 빨려나가는데 사실상 코스터 3대 지을 돈은 상점가로 날린다고 봐도 무방하다. 저 먼길을 가는 동안 손님들이 탈 것이 없으면 행복도 관리가 어렵고 동선 낭비가 되니 확장하면서 기구를 꽉 체워야 하는데, 초기 기구 목록이 나쁘진 않지만, 상점이 없다는 점 때문에 기구 연구가 한동안 불가능해서 기구 수량 자체가 모자르며, 초기에 주어진 스릴 기구는 트루비용과 와이프 아웃을 빼면 쓸만한 것은 하나도 없다. 따라서 스틸 코스터를 가지고 최대한 중소 규모 코스터를 지어서 빠르게 확장해나가야 한다.
초기 상점이라고는 커스텀 상점과 자판기가 전부다. 이 때문에 첫 1년 동안 상점 연구가 강제된다. 한편, 안내소는 연구조차 불가능하다! 비가 자주, 굉장히 오래 오는 편인데 우산가게도 없고 연구도 불가능한 것은 덤이다. 이 때문에 손님들이 돈이 많음에도 대출을 수월하게 갚을 정도로는 돈이 안 벌리는 편이다. 플랫 라이드 중에 덩치가 작은 것이 없다시피 하기 때문에 뚜껑 씌운 플랫 라이드로 때우는 것도 불가능하고, 초기 코스터에 와일드 마우스가 없기 때문에 와일드 마우스에 뚜껑 씌워서 돈 버는 것은 더욱 불가능하다.
시작시 존재하는 코스터를 활용하기가 보통 난감한 게 아니므로, 2.8% 이율 대출 하나를 당겨서 코스터를 2개 정도 새로 지어주는 것이 좋다. 대출을 2개 당기면 상환하기 곤란하니 추천하지 않는다. 하등 도움 안 되는 시작 손놈들을 모두 쫓아내고 새로운 손님들을 맞은 후, 어느 정도 지나면 체험 수치 70%, 청결 수치 80%를 달성될 것이고, 보상으로 무려 $16,000나 되는 목돈을 주므로 자금이 생각보다는 여유롭다.
전반적으로, 초기 기구를 쓰려고 하면 난이도가 파멸적으로 어려워지지만, 초기 기구를 버린다면 굉장히 쉬운 시나리오다. 만약 허리케인을 부수지 않는다면 난이도가 10배 정도 올라가므로 허리케인은 가능하면 철거하는 것을 추천한다. 정말 쓰레기 같은 레이아웃으로 공간을 다 처먹고 있어 그쪽에 상점가를 짓기도 곤란하고, 다른 기구 들어갈 자리가 없어서 길에서 지도도 없이 방황하는 손놈들의 징징만 발생한다.
파키텍트의 상점가 확장 부담이 무너뜨린 밸런스를 가장 노골적으로 보여주는, 과연 재앙의 정점다운 맵이다. 상점가 확장비가 지나치게 비싸다는 것이 얼마나 게임을 재미없게 만드는지 보여주는 반면교사격의 시나리오라 할 수 있다. 직원, 물류 시설들이 지금 가격의 절반으로 줄어도 이 시나리오는 상점가 짓느라 등골 빠지는 시나리오일 것이다.
이 시나리오를 클리어하면 Sheer Cliffs로 이어진다.
2.24. Robopark(로보파크)
필수 목표 |
공원에 손님을 600명 이상 유치 대출금이 없을 것 전반적 공원 수치 80% 달성 놀이기구 수익을 최소 $1,500 이상 달성 ※ 1개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 200명 이상 유치 (보상: 플라잉 코스터 해금) 모든 필수 목표를 3년 9월 말까지 완료 |
브리핑 | 이전에 연구 시설로 사용했었던 빈 반도 지형에 값 비싸고 첨단 기술로 무장한 놀이기구와 롤러코스터를 갖춘 최첨단 유원지를 건설해보세요. |
초기자금 | $25,000 |
비고 |
넓고 평탄한 지형 사용 가능한 롤러코스터들이 대체로 비쌈 |
크고 평탄한 지형에 많은 초기 자본, 목표도 크게 어렵지 않은 시나리오다. 이전 시나리오에서 고통받은 멘탈을 치유하는 느낌으로 플레이하면 된다. 단 기본으로 지어주는 유압 발진식 코스터나, 손님 200명 보상인 플라잉 코스터 둘 다 트랙 가격이 비싼 편에 속하므로 아무 생각없이 짓다가는 재정이 금방 바닥날 수 있으니 유념하자.
이 시나리오를 클리어하면 마지막 시나리오인 Zalgonia가 오픈된다.
2.25. Sheer Cliff(깎아지른 절벽)
필수 목표 |
공원에 손님을 500명 이상 유치 ※ 즉시 완료 |
선택 목표 |
공원에 손님을 200명 이상 유치 (보상: 수직 낙하 코스터 해금, $8,000) 대출금이 없을 것 모든 필수 목표를 3년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 이 고대 절벽은 한때 인기있는 관광지였지만 지금은 그 인기가 시들해졌습니다. 이 작은 공간에 놀이공원의 매력을 불어넣어 손님들을 다시 불러모으세요. |
초기자금 | $18,000 |
비고 |
높고 비좁은 절벽 지형 처참한 초기 기구 목록 |
롤러코스터 타이쿤 1의 '속삭이는 절벽' 시나리오의 오마주.
가파른 절벽으로 부지 위아래가 나뉘어져 있다. 원본 격인 RCT1 시나리오에 비해 절벽 아래 공간이 훨씬 쓸모 있는 대신, 절벽 위의 가용 공간이 거의 반토막 난 맵으로, 입구가 있는 절벽 위쪽은 전망탑, 탑 스핀, 주니어 코스터 하나씩 넣기도 버겁다. 따라서, 절벽 아래로의 확장이 강제된다. 그나마도 4량 초과의 중대형 편성은 지을 공간은 없어 최대한 작게 지어야 한다.
초기 기구 목록이 처참하기 그지 없는데, 전망탑, 탑 스핀, 주니어 코스터를 하나 짓고 나면 더 지을 기구가 없다. 이 와중에 상점도 자판기, 안내소, 우산 가게가 전부라서 따로 연구해야 한다. 제일 심각한 문제는 공간이 너무 좁다보니 주니어 코스터 하나론 격렬도 중간도 뽑기 어렵다는 것으로, 비효율적인 주니어 코스터를 괜히 크게 짓지 말고 격렬도 징징을 감수하며 손님 200명을 모아다가 수직 낙하 코스터 보상을 받도록 하는 게 중요하다. 이 코스터 하나 격렬도 높음으로 지어서 격렬도 징징을 막아야 한다고 생각해야 할 정도.
그나마 로그 플럼이 있고 날씨가 더운 편이라 돈 벌이는 제법 되는 편이다. 이 부류의 기구들은 에어타임이 필요 없으므로 절벽 아래로 들어가서 노는 다크라이드로 지어버리면 아주 좋다. 이렇게 초기 기구를 하나씩 다 짓고 나면 절벽 위쪽에는 지하에마저 아무것도 지을 수 없게 되므로 강제로 절벽 아래로 진출해야 한다.
절벽 중간에 수직 낙하 코스터 정거장을 지어서 요령껏 트랙을 욱여넣고 격렬도 높음에 흥미도 60 이상을 뽑았다면 나머지는 느긋하게 꾸미면서 진행하면 된다. RCT와 달리 꾸미기만 적당히 해주면 절벽 내려가는 계단 길 지나가느라 손님들의 행복도가 박살날 걱정이 없기 때문에 생각보다 엘리베이터는 필요성이 크지 않은 편. 다만, 절벽 위 아래를 오가는 빈도를 높여주는 역할을 하므로 여유가 되면 운송 기구를 연구하서 짓도록 하는 것이 좋다.
추가로 구매 가능한 자그마한 부지에 플랫 라이드 두개가 들어갈 공간 정도는 있으므로 제대로된 상점가를 절벽 아래에 지을 공간과 쓸만한 기구 한두개 정도는 더 지을 수 있을 것이며, 공간이 워낙 좁다보니 여러모로 디오라마 꾸미는 느낌으로 플레이가 강제될 것이다.
흥미도 뽑기가 난해한 시나리오라 돈이 잘 벌리지 않고, 대출 상환 목표가 있어 꽤 성가시지만, 대신 대출 상환을 빼면 요구 목표도 쉽고, 기한도 아주 넉넉하므로 느긋하게 꾸며나가면 된다. 여러모로 적당히 쉬우면서 재미있는 시나리오지만 사용 가능한 기구가 너무 제한적인게 결점이다.
이 시나리오의 최대 난관은 바로 배달부 동선으로, 절벽 위에서 아래로 다니기가 아주 곤란하기 때문에 배치에 심히 주의할 필요가 있다. 실질적으로 절벽 위 파트와 아래 파트를 따로 나눠서 직원 시설이 2배로 들어가는데 이게 굉장히 짜증난다!
이 시나리오를 클리어하면 최종 시나리오인 Zalgonia로 이어진다.
2.26. Zalgonia(잘고니아)
필수 목표 |
공원에 손님을 500명 이상 유치 행복 수치 75% 넘게 달성 대출금이 없을 것 ※ 2개월 유지 |
선택 목표 |
공원에 손님을 250명 이상 유치 (보상: $10,000) 모든 필수 목표를 5년 6월 말까지 완료 |
브리핑 | 큰 산악 지대가 있는 저택이 귀신의 집인 것 같아 저렴한 가격으로 토지를 구입할 수 있었습니다. 불길한 전설, 소름끼치는 날씨, 유별난 지형을 극복하고 손님을 충분히 모아 이곳을 돈을 많이 벌 수 있는 테마파크로 바꿀 수 있나요? |
초기자금 | $25,000 |
비고 |
넓고 경사진 공원 부지 손님이 잘 오지 않음 행복도가 잘 오르지 않음 폭풍우 확률이 높음 |
해금조건 | 코인 22개 |
대망의 마지막 시나리오. 5년 6개월이라는 기간 제한이 암시하듯 운영에 상당히 성가신 부분이 많다.
무엇보다 첫 달이 지나면 해 뜬 날씨를 볼 확률이 극도로 낮아지고, 비와 폭풍우가 몰아치는 날이 대부분이다. 이 때문에 지상에 있는 놀이기구는 비가 오면 손님들이 기피하고, 폭풍우가 뜨면 아예 운행이 정지되어서 돈 벌기가 어려워진다. 트랙형 놀이기구는 트랙의 약 50%이상이 지하에 있거나 지붕으로 덮히면 '비가 올 때 인기도 오름' 버프를 받을 수 있지만, 폭풍우 시에도 정상 운행을 하려면 트랙 전체를 지하나 지붕 아래에 넣어야 한다. 단 트랙이 지하로만 다니면 흥미도에서 페널티를 받으니 손해라는 느낌은 지울 수 없다. 그래도 공원 룩을 신경쓰지 않고 정말 클리어만 하겠다고 한다면, 놀이기구마다 면적에 맞게 평면 천장만 올려도 비에 면역이 되니 잘 활용해보자.
클리어해도 별다른 엔딩은 없고, 캠페인 메뉴에서 색종이 조각이 한 번 휘날리는 것으로 끝난다.
2.27. HappyCo Bakery(㈜행복 제과)
1.9 업데이트로 출시된 보너스 시나리오로, 파키텍트 정식 출시 5주년을 기념하여 만들어졌다. DLC 2개가 모두 있어야 플레이할 수 있다.3. DLC Taste of Adventure(모험의 맛) 시나리오
DLC 구매 후 캠페인 메뉴에 들어가면, 왼쪽 위에 '맵 바꾸기' 버튼이 추가된다. 여러 소행성을 탐험하는 컨셉의 시나리오 10종이 추가 되었다.
시나리오는 유명 유튜버이자 오리지널 캠페인 일부를 제작한바 있던
Silvarret가 메인으로 참가해 제작했다.
본편에 비해서 매우 어렵다고 평가되고 있는데, 미리 저장된 청사진 사용불가[25]와 일시정지 사용하지 않기[26]라는 난해한 서브목표가 추가되었기 때문. 클래식 롤코 시리즈부터 즐겨왔던 올드팬이면 몰라도 파키텍트나
플래닛 코스터로 입문해 일시정지로 코스터나 조형 제작에 익숙한 초보들에게는 이 조건들이 매우 버겁게 느껴질 수 있다.
청사진 금지와 일시정지 금지 조건은 위반하려고 하면 경고창이 뜨면서 한번 더 물어보니 게임을 하면서 노심초사할 필요는 없다.
파키텍트의 영 좋지 않은 놀이기구 밸런스 문제 때문에 오리지널 시나리오들에서 돈 안 벌려서 고생하던 기억에 너무 난이도가 높아진게 아닌가 싶을 수 있는데, 그나마 시작 기구를 노골적으로 개판으로 둬서 난이도 장난질을 처둔건 상당부분 없어졌기 때문에 중소 규모 코스터를 여러개 짓는 것만 적응하면 생각보다는 쉽다.
3.1. Yucatán Ridge(유카탄 능선)
필수 목표 | 운영 수익을 $2,000 넘게 달성 |
선택 목표 |
공원 입장권을 500장 이상 판매 트랙형 놀이기구의 청사진을 쓰지 않고 모든 목표 완료 모든 필수 목표를 2년 8월 말까지 완료 |
브리핑 | 당신은 어떻게든 사람들이 많이 찾는 즐거운 테마파크를 만들기 위해 역사적인 마야 사원 부지를 간신히 구입했습니다. 불행히도, 지역 당국은 사원을 어떤 식으로든 파괴하거나 훼손할 수 없다고 못 박아두었지만, 그 위에 놀이기구를 짓는 것에 대해서는 아무 말도 하진 않았습니다. |
초기자금 | $12,000 |
비고 |
기본 건물 파괴 불가 지형 편집 불가 손님이 돈을 매우 많이 가져옴 낮은 대출 이자율 |
DLC 시나리오에 도전하는 초보들을 가로막는 수문장.
공원 부지가 비좁고 묘하게 삐뚤삐뚤해 부지를 꽉 체워 코스터를 짓기 애매하며, 중간중간 노골적으로 배치된 방해 지형 때문에 플랫 라이드가 들어갈 자리가 너무 부족해 첫 코스터를 잘못 지으면 답이 안 나오게 된다. 대신 이 점을 감안해 일시정지 건설 금지 옵션은 안 걸려 있는 건 다행.
곳곳에 알박힌 방해 지형 때문에 공원 크기가 앞의 Silica Slopes 급으로 협소하고 시작 자본도 조금밖에 없는 주제에, 작게 짓기 매우 곤란한 코스터들이 기본 라인업으로 들어가 있다.
하이퍼 코스터는 덩치가 무진장 크고, 탄광 코스터는 그냥 코스터 코스프레 하는 스릴 라이드이기 때문에 영 좋지 않으니 스탠드 업 코스터를 지어야 한다. 어째서인지 RCT와 달리 성능이 엄청 좋은 편이라 어떻게든 적당껏 비좁게 지어도 흥미도 80 정도는 딸 수 있다. 대신 그 이상은 뭔 짓을 해도 안 올라가지만. RCT와 달리 약간만 조심하면 격렬도와 멀미도가 폭주하는 일은 없어 건설 난이도가 그리 어렵지도 않다. 다만 코스터와 맵의 역시너지 탓에 일시중지 없이 짓기는 무리.
첫 시나리오라서인지 놀이기구 풀이 제법 쓸만한 편이지만 하나같이 덩치가 무진장 큰 기구들로 가득차 있다. 그나마 로그 플럼을 주기 때문에 남는 초기 자본으로 알뜰 살뜰하게 돈벌이를 당길 수 있어서 다행. 공간도 적게 차지하고, 기온이 높아서 요금도 평소보다 비싸게 뜯을 수 있다.
의외로 땅 높이가 7부터라서 지하 트랙을 만들기 좋다. 트랙을 지을 때 체인 리프트를 높게 올리지 않아도 지하도를 통해 속도를 확보할 수 있다.
어쨌든 첫 시나리오인지라 생소한 기구 라인업에 유의해서 공간을 요령껏 체우면 쉽게 클리어 가능하다. 다만 누적 손님 500명 조건 만큼은 꽤나 까다로운 편.
3.2. Brimstone Peak(유황 봉우리)
필수 목표 |
공원에 손님을 800명 이상 유치 가격 만족 수치를 75% 넘게 달성(보상:$6,000) 전반적 공원 수치를 85% 넘게 달성(보상:$3,000) |
선택 목표 |
모든 필수 목표를 일시정지하지 않고 완료 모든 필수 목표를 3년 8월 말까지 완료 |
브리핑 | 활동적인 성층화산 위에 있는 이 스팀펑크 테마의 놀이공원은 위험한 환경으로 인해 방문객을 끌어들이기 어렵습니다. 이 독특한 테마파크를 스릴을 찾아다니는 사람들의 핫 플레이스가 되도록 상황을 반전시켜보세요. 하지만 화산이 폭발하지 않기를 바라봅시다. |
초기자금 | $15,000 |
비고 |
좋은 스릴기구 2대, 코스터 1대가 이미 지어져있음 시작시 도로 정리가 필요함 여름, 겨울에 주기적인 강우 여름에는 약간 덥고 겨울에는 추운 날씨[27] |
당장 해야 하는 것은 당연히 코스터 너머로 이어지는 길을 끊는 것이다. 그 다음에 고처야 할 것은 언덕으로 올라가는 길. 눈에 잘 안띄지만, 하필이면 공원 입구 바로 옆에 물류센터가 박혀있고, 그 옆에 도로를 빙 둘러둔 상태이므로, 물류센터에 붙어 있는 다 뜯어버리도록 하자. 주의할 점으로 도로에 울타리 장식을 정성들여 박아뒀기 때문에 울타리를 신경쓰지 않으면 고친 도로가 울타리에 막혀버릴 수 있다. 입구 쪽만 문제가 아니라 언덕으로 올라가는 길도 쓸때 없이 지그재그로 돌아가는 모양이니 직선으로 개조해버리는 것이 좋다.
기구들이 전부 맵 중앙에 있으므로 상점가도 그쪽에 지어야 한다. 물류센터가 물 위에 있어서 조금 당황스러울 수 있는대, 매우 친절하게도 지하 수송로가 언덕 근처까지 지어져 있다. 로터 스핀 옆에다가 상점가, 직원 휴게소, 물류 창고를 지어주면 된다. 상점가를 대충 지어놓은 다음 꾸미기는 뒤로 미루고 먼저 도로에 의자와 쓰레기통 부터 깔아주자. 초기 도로에 의자와 쓰레기통이 하나도 없다!
이후 기구들을 봐주어야 할 시간. 시작 기구 3대의 정비 간격을 전부 10분으로 줄여주고, 코스터의 경우 체인 리프트 속도를 최대로 올려주도록 하자. 깜빡하고 방치하면 상당한 수익 손실이 발생하니 필히 신경 써줘야 한다.
시작 기구로 스릴 라이드 2대와 함께 탑승료 11달러짜리 코스터 1대가 이미 주어져있어 초반 부터 파산할 걱정은 없지만, 이 기구들이 공원 입구에서 너무 멀리 있기 때문에 손님들이 공원 입구와 중앙을 방황하면서 행복도가 자꾸 내려가며, 코스터의 수치가 미묘하고 수용량도 그리 큰 편이 아니라서 돈이 썩 잘 벌리지는 않는다. 따라서 빠르게 공원 입구 쪽을 잘 꾸며주거나 적당한 기구들을 입구 근처에 지어서 손님을 흡수할 수 있도록 하는 것이 좋다. 동선 특성 상 공원 입구 주변에도 결국엔 상점가를 지어야 하니 공원 입구 옆에 붙어있는 물류센터에서 도로를 끌어와 상점가를 지을 자리를 미리 구상해 두는 것이 좋다.
초기에 건설 가능한 놀이 기구 목록을 보면 코스터 3종, 스릴 기구 6종, 얌전한 기구 4종, 로그 플럼, 운송기구 2종으로 상당히 화려하다. 물론, 이것도 약간의 함정은 있다. 얌전한 기구 목록은
파키텍트의 플랫 라이드는 돈벌이 성능과 수용량이 처참하기 그지 없는 대신 손님 유치량이 굉장히 큰 편이기 때문에, 이 드럽게 덩치 큰 플랫 라이드들을 어떻게 잘 쑤셔 넣느냐에 따라 이쁘고 효율적이고
초반에 주어지는 코스터 1대가 짭짤하긴 해도 이것 만으로 돈벌이를 할 수는 없으니 인버팅 우든 코스터를 하나 지어줄 필요가 있다. 이 코스터는 우든 코스터 주제에 인버전을 지원하므로 엄청난 가능성을 가진 기구 같아 보이지만, 에어 타임 대비 흥미도를 짜게 주기 때문에 실상은 우든 주제에 인버전을 넣어야 하는 골칫거리다. 게다가 급경사 상승/하강 트랙의 규격이 서로 달라서 에어 타임 힐 건설시 상승 경사와 하강 경사가 서로 안 맞는 엄청나게 짜증나는 문제도 가지고 있다. 또한, 엄연히 우든 코스터이므로 크게 지을 수밖에 없는데, 공원 부지가 좁지는 않지만 넓은 것도 아니라서 처음 지어보는 플레이어 입장에선 상당히 곤욕스럽다. 그 무엇보다도 짜증나는 문제는 스틸 트랙과 우든 트랙이 서로 뒤엉켜 있는 모습이 아주 보기 나쁘다는 것.
여름과 겨울에 주기적으로 비가 내리고 가끔 폭풍우도 찾아오는 반면, 뚜껑 있는 플랫 라이드라곤 처참한 수용량을 가진 귀신의 집과 모션 시네마 뿐이다. 이후 얌전한 기구를 연구해도 티컵같은 쓰레기 기구만 나오고 그 흔한 회전목마는 연구 목록에 없는 것인지 도통 나오질 않는다. 굳이 신경쓰지 않아도 클리어하기 어렵지 않으나 비가 오는 동안 손님들이 방황하는 꼴을 보기 싫다면 다크 라이드들을 지어서 도로에서 치워주면 된다.
덩치 크고 수용량이 허접하긴 해도 인기는 짱짱한 스릴 기구가 6종이나 주어질 뿐더러, 서스펜디드 모노레일, 모형 기차를 시작부터 지을 수 있으므로, 손이 빠른 플레이어라면 중앙에 설치한 상점가를 기점으로 삼아, 분화구 주변에 상점가를 쉽게 신설 할 수 있는 것에 착안해 넓고 얕게 빠른 공원 확장을 해도 좋다. 물론 이럴려면 손이 꽤나 빨라야 하며, 덩치 큰 스릴 라이드를 잘못 박아 넣으면 이후 코스터를 지을 자리가 없어질 수도 있음에 주의.
3.3. Candyland(캔디랜드)
필수 목표 | 공원에 손님을 600명 이상 유치 |
선택 목표 |
흥미도가 60.0 이상인 롤러코스터를 최소 4대 이상 건설(보상:$5,000) 체험 수치를 85% 넘게 달성(보상:$5,000) 트랙형 놀이기구의 청사진을 쓰지 않고 모든 목표 완료 모든 필수 목표를 3년 3월 말까지 완료 |
브리핑 | 이 사탕 테마의 놀이공원은 전체 이용권 구입 방식으로 운영됩니다. 공원에 입장할 때 돈을 내지만 모든 놀이기구와 모든 상점은 무료로 이용합니다. 공원을 확장하기 위해 입장료 수익을 이용해보세요. |
초기자금 | $10,000 |
비고 |
입장료 공원 모든 상점의 판매가 무료 고정[29] 매우 잦은 비 |
모험의 맛 캠페인 최초의 입장료 시나리오. 그것도 상점까지 무료 고정인 시나리오이며, 동시에 모든 트랙 기구 청사진 사용 금지 조건이 처음으로 등장한다.
이미 흥미도 73 가량의 코스터가 2대나 지어져있지만, 코스터 간의 간격이 넓어 동선 부분에서 상당히 골치아프다. 다행이도 이 코스터들이 공원 가치를 잔뜩 높여주고 있어 시작부터 입장료를 비싸게 받을 수 있다. 45달러 가량이 정가이고, 최대 65달러까지 책정하고 시작할 수 있다. 물론, 잊지말고 코스터 2대를 수정해 탑승 사진을 붙여 돈을 조금이라도 더 벌게 해주는 것이 좋다.
코스터 4개 건설이 부담스러워 보이지만, 실상 있는 코스터 2대도 따지기 때문에, 새로 지어야 하는 것은 단 2대 뿐이다. 마침, 공원에 주어진 가용 공간은 플래그십 코스터 2대를 넣으면 가득 차버리니 문자 그대로 코스터 2대 짓고 끝나는 맵.
이미 주어진 코스터들이 8자 모양으로 공원 공간을 먹고 있어 가용 공간이 보기보다 많이 부족하다. 특히 이미 지어진 도로의 레이아웃이 아주 지저분하기 때문에 초기에 주어진 공원 형태를 뜯어고치지 않고 그대로 가지고 꾸미기까지 하려면 손님 600명이라는 낮은 목표치에도 불구하고 난이도가 상당히 어렵다. 만약 꾸미기를 처음부터 제대로 하면서 진행하고 싶다면 더도 덜도 아닌 흥미도 60짜리 코스터를 작게 양산해주는 것이 좋다. 어차피 입장료 공원이라서 코스터를 작게 짓는다고 돈이 안 벌리는 것도 아니다.
입장료 공원은 지속적인 공원 확장으로 손님 수를 계속 불려나가야만 하므로 쉴 틈 없이 기구를 지어나가야 한다. 초장에 거대 코스터를 딱 2대 추가한 후 플랫 라이드 두개 정도를 더 짓는 것으로 600명의 손님 컷을 넘기거나, 혹은 중소형 기구를 계속해저 짓는 컷으로 클리어 가능하다.
한가지 주의할 점으로, 손님들의 소지금 편차가 매우 커서 60~130 달러에 이른다. 이 시나리오에서는 상점에서 돈을 받지 못하니 한번 들어온 손님은 다시는 나가지 않는 손놈으로 바뀐다고 봐도 무방하다. 일시정지 조건이 없으니 그냥 코스터 2대를 크고 아름답게 지어서 초장에 입장료를 90달러 가량 뜯어버리는 게 그나마 손해가 덜하다. 돈이 없어서 입장하지 못하는 손님들이 간간히 생기지만, 돈이 없어서 입장 못하는 손님의 생각은 체험 평가치에 반영되지 않으므로 그냥 무시하면 된다.
시작부터 이것저것 짓기 곤란한 공원 북쪽 공터를 거쳐가는 도로는 끊어버리는 것이 좋은데, 여길 끊고 남쪽 공터부터 개발해도 상점가가 2개 더 필요하며, 입구에도 자판기+화장실 세트 하나는 필요하다. 결국 직원 휴게소만 무려 3개를 지어야 하는 아주 짜증나는 맵.[30] 다행이도 이율 3.8% 짜리 고액 대출이 하나 있으니 그걸 당겨서 코스터 2대와 상점가와 휴게소를 전부 지을 수 있다.
상점에서 돈을 벌지 못하므로 가능한 자판기로 퉁치는 것이 좋다. 쓸 때 없이 기념품 가게가 잔뜩 개발되어 있어서 굉장히 약오르고, 비가 자주 오는데 돈 받고 팔지도 못하는 우산가게를 보면서 상당한 짜증을 느낄 수 있다.
입장료 맵이므로 플랫 라이드의 전무하다시피한 수익성이 문제가 되지 않지만 플랫 라이드를 지을 공간이 마땅치 않으니 코스터를 잘 지어야 한다. 직원 휴게소가 3개나 필요하기 때문에 시작 자금이 실질적으로 4,000달러에 불과하지만 고액 대출이 하나 있고 이미 초기 입장료도 높게 책정 가능한 상태라 돈이 모자르지는 않을 것이다. 이 대출로도 공원을 다듬을 자금이 약간 모자를 것인데, 입장료 맵 특성상 기구를 새로 지어서 손님이 들어올때
롤러코스터 풀이 6종이나 되지만 기구 목록이 그렇게 좋은건 아니다. 하이퍼 코스터와 인버팅 우든 코스터는 매우 거대한 기구라서 애매한 가용 공간 안에 여러대 구겨넣어 짓기 곤란한 물건이고, 인버티드 코스터야 말할 것도 없는 덩치 크고 수치 나쁘고 비싼 기구이며, 워터 코스터는 제대로된 코스터라고 하기 곤란한 물건에, 봅슬레이 코스터는... 미들급 코스터는 결국 스탠드업 코스터 밖에 없는데 RCT 보다야 훨씬 널널하다곤 해도 절대 짓기 쉬운 코스터는 아니다.
시작시 하이퍼 코스터와 인버팅 우든중 하나를 골라서 플래그 쉽으로 먼저 짓는 것을 추천한다. 나중에 지으려고하면 공간이 없어서 못 짓는다. 하이퍼 코스터는 처리량이 크지만 지면 공간 소모가 가장 거대한 코스터라는 단점이 있고, 인버팅 우든 코스터는 하이퍼 코스터보다야 건설이 자유롭지만 엄연히 우든이라서 거대하긴 마찬가지이며, 스틸 트랙과 우든 트랙간의 규격차 때문에 건설 난이도가 되려 더 높다는 단점이 있다. 어쨌든 안 지을 순 없으니 둘중 하나를 최대한 싸게 잘 지어보자.
단점이 꽤 있긴 하지만 흥미도를 80 미만까지는 쉽게 올릴 수 있는 기종들이라 생각보다 어렵지는 않다. 평소에는 개쓰레기 취급했을 봅슬레이 코스터도, 입장료 맵에서는
이번 맵에도 또 회전목마가 없다. 매우 당연하다는 듯 스릴 기구도 하나같이 덩치 크고 처리량 나쁜것만 잔뜩 있다. 대신 무려 모노레일을 시작부터 지을 수 있고 시작부터 맵 전체에 동선이 퍼진 상태이므로, 모노레일을 지어서 방황하는 손놈들을 흡수할 수 있다. 즐길대로 즐긴 손놈들은 즉시 공원에서 꺼져주어야 하므로 모노레일을 지어주면 입구로 빨리 돌려보내기 좋다. 물론, 플랫 라이드들의 수용력 자체가 너무 부족하므로, 결국 방황하는 손놈을 없애려면 그놈의 다아아아크 라이드를 짓는 수밖에 없다. (...)
정말 까다로운 조건이 많이 모여있지만 요구하는 유치 손님이 고작 600명이라서 코스터 2대 대충 짓고 플랫 라이드 몇개 지어주면 그냥 달성된다. 여러모로 클래식 RCT 의 공원 관리를 그대로 따온 듯한 맵으로써 RCT 를 해본적 없는 플레이어도 기본적인 사항만 숙지하면 금방 깬다. 체험 수치 85%는 매우 성가시지만 이것도 공원 청결만 신경쓰면 금방 달성 가능하다. 정 힘들면 엔터네이너를 좀 더 고용하면 된다. 작정하면 1년만에 클리어도 가능.
비가 굉장히 자주오고 폭풍우도 매우 잦은 편인데 정작 우산을 팔아서 돈을 버는 것이 불가능한 아주 얄미운 맵이다. 이번에도 플랫 라이드 중에 수용량이 많고 뚜껑을 씌우기 편한 기구가 전무하며, 와일드 마우스 같이 실내화가 쉬운 중소형 코스터도 초반에는 개발되지 않기 때문에 전천후 기구를 짓기 어렵게 되어 있다.
매우 친절하게도 시작부터 모형 기차와 모노레일을 지을 수 있다. 물론 공원 전체의 개발이 어느 정도 끝날때 짓는 게 아니라 시작 시점에서 바로 써먹으려면 공원 도로들을 죄다 뜯어내야 한다는 건 감안해야 한다. 만약 도로를 뜯고 모노레일을 지을 것이라면 입구 쪽의 트루비용 뒤편, 공원 끄트마리에 있는 작은 상점가 주변, 강 건너 남쪽 언덕의 중간 쯤에 역을 지어주는 것을 추천한다. 아쉽게도 공원 동선 자체가 너무 안 좋기 때문에 비가 온다고 손님이 모노레일로 우르르 몰리는 광경을 기대하긴 어렵다.
3.4. Timber Creek(목재 개울)
필수 목표 |
공원에 손님을 100명 이상 유치(보상: 1746.00㎡의 공원 추가 부지 해금) 공원에 손님을 200명 이상 유치(보상: 1701.00㎡의 공원 추가 부지 해금) 공원에 손님을 300명 이상 유치(보상: 1620.00㎡의 공원 추가 부지 해금) 공원에 손님을 400명 이상 유치(보상: 1440.00㎡의 공원 추가 부지 해금) 공원에 손님을 600명 이상 유치 |
선택 목표 | 모든 필수 목표를 2년 10월 말까지 완료 |
브리핑 |
자그마한 제재소 근처에 있는 작은 부지는 길가 명소로 몇 안 되는 매력적인 장소입니다. 토지 소유주는 기꺼이 더 많은 부지를 제공할 의향이 있지만, 많은 수의 손님을 모아서 토지를 잘 활용할 수 있다는 것을 입증한 경우에만 그렇습니다. 공원 입장료는 받을 수 없습니다. |
초기자금 | $20,000 |
비고 |
입장료 징수 불가 공원 부지 단계별 해금 |
맵이 작다. 아주 작다.
공원을 입구 부터 기구들을 다닥다닥 붙여서 짓는 것을 선호하는 플레이어를 저격하는 듯한 시나리오. 기구마다 늘어나는 손님에 따라 공원 부지가 해금된다는 점에 착안해서 초반 기구를 배치하는 것이 필수적이다. 참고로, 시작시 음료 가게가 하나도 없어 연구해야 한다.
시작시 주는 땅이 15x15 가량으로 초소형 코스터 하나와 플랫 라이드 하나를 지으면 상점가 지을 자리도 안 남는다. 손님 100명 유치 마다 5x5 가량의 땅을 찔끔 찔끔 뱉어주는 방식이라 땅이 열려도 전혀 공원이 커진 느낌은 안 든다. 게다가 땅을 전부 열어도 파키텍트 오리지널 첫 시나리오보다 맵이 좁다! 이렇게 좁은 맵인데 입장료 징수 불가 따라서 거대 플래그십 기구로 돈 버는 게 필수적인 탑승료 맵에서 돈을 못 번다는 고통까지 따라온다.
대신 청사진과 일시정지 금지 조건이 없으므로 그냥 대충 시간을 멈춘 후 마이크로 코스터들을 덕지덕지 쌓아서 용적율을 높이면 된다. 도저히 창렬 코스터를 만들 수 없을 것 같은 기구를 가지고 창렬 코스터를 만들어야 하는데 어떻게든 머리를 잘 굴려보는 수밖에 없다. 그나마 모노레일 코스터와 스피닝 코스터는 마이크로 코스터 최적화 기구이기 때문에 좀더 제대로된 코스터를 지을 만한 땅이 생길 동안 초반을 버티기엔 충분하다. 이후 연구에서 스틸 코스터, 혹은 적어도 스탠드업 코스터라도 나오면 돈 문제에서도 어느 정도는 탈출할 수 있다.
플랫 라이드를 지을 자리가 너무 부족하므로 마이크로 코스터를 도배해서 인원을 체우는 수밖에 없다. 운 좋게 스틸 코스터를 뽑는 순간 졸지에 클래식 RCT의 창렬 라이드 추억이 새록새록 떠오를 것이다. (...)
부지가 너무 좁아서 상점가를 전혀 확장할 수 없다. 짐더미가 걸리적 거린다는 손놈들의 징징을 감수해서라도 자판기로 최대한 때울 수 있도록 해야 한다. 물론 이 자판기도 일단 연구를 해야 나온다는 게 함정이지만...
어쩐지 파키텍트의 무너진 기구 밸런스를 셀프 풍자하는 듯한 시나리오로써 꽤나 어렵지만 클리어 방법은 참으로 기상천외하게 다양하다.
3.5. Jungle Adventure(정글 탐험)
필수 목표 | 흥미도 65.0 이상인 롤러코스터를 최소 5대 이상 건설 |
선택 목표 |
공원에 손님을 500명 이상 유치 트랙형 놀이기구의 청사진을 쓰지 않고 모든 목표 완료 모든 필수 목표를 일시정지하지 않고 완료 모든 필수 목표를 3년 6월 말까지 완료 |
브리핑 | 남아메리카 정글 깊숙한 곳에 번창하는 놀이공원을 짓는 일을 맡게 되었습니다. 최첨단 인버팅 우든 코스터가 초반에 많은 도움을 주겠지만, 공원이 극심한 오지에 있기 때문에 손님을 모으기 매우 어려울 것입니다. |
초기자금 | $15,000 |
비고 |
오리지널에서 보았던 영 좋지 않은 언덕 맵의 재탕 격인 시나리오. 제대로된 공원을 짓기 보다는 제한적인 지형 안에 최대한 많은 코스터를 쑤셔넣으란 식이다. 흥미도 요구가 65이므로 어느 정도 규모가 되는 코스터를 짓는 게 필수적이고 초기 코스터 목록 자체도 덩치를 줄이기 썩 적합한 편이 아니다. 따라서 레이아웃 설게에 상당히 신경 쓸 필요가 있다.
지으란 코스터는 5대이지만 이미 초반부터 흥미도 70대 코스터가 하나 있으니, 4대만 어떻게 잘 욱여 넣으면 된다. 초기 우든 코스터는 8량 열차를 쓰는데 12량으로 늘리면 처리량이 늘어나는 것은 물론 흥미도까지 덤으로 올라간다. (잊지말고 체인 리프트 속도도 올려주자.) 이 우든 코스터가 이미 너무 많은 지면을 먹고 있어서 새로 짓는 코스터들은 인버전 위주로 짓는 것이 강제된다. 또한 맵 한 가운데에 있으므로 새로 짓는 기구들의 정거장을 맵 중앙으로 가는 길 주변에 배치하는 것도 필수적이다. 안 그러면 가는 길에 손님들이 재미없다고 난리피우는 꼴을 보게 된다.
플로어리스, 윙, 플라잉 코스터 모두 정거장 크기가 3칸으로 매우 거대하고 코스터 자체도 작게 지을 수 없는 코스터지만 대신 꼬아서 짓기는 수월한 편이다. 또한 지면 높이가 최소 10칸 높이이기 때문에 지하로 쑤셔넣으면 생각보다 공간을 많이 아낄 수 있다. 다만 예쁘게 짓기는 상당히 어려운 편.
참고로 연구로 유압 발진식 코스터를 뽑을 수 있는데, 순환율은 떨어지지만 상대적으로 저렴한 비용과 작은 공간으로 흥미도 높은 고효율의 트랙을 지을 수 있다.
트랙 설계에 재능이 있다면 처음부터 끝까지 행복하게 플레이할 수 있다. 처음부터 주는 인버팅 우든, 윙, 플로어리스, 플라잉 코스터 모두 흥미도 자판기이고, 맵 전체가 산지인데다 지표면이 최소 10부터 시작하는 지형적 이점도 가지고 있다. 지하 공간을 잘 활용하면 트랙을 높게 올릴 필요도 없이 70 이상의 흥미도를 찍어낼 수 있다.
기간도 짧고 지형도 심히 더럽지만, 코스터 건설 자체는 그리 어렵지 않다. 진짜로 짜증나는 문제는 상점가. 초기 기구가 맵 한가운데에 처박혀 있는데 거기까지 가는 길도 굴곡져서 손님들의 징징 민원이 폭주한다.
3.6. Technopolis(기술도시)
필수 목표 |
공원에 손님을 450명 이상 유치 청결 수치를 90% 넘게 달성 |
선택 목표 |
흥미도가 65.0 이상인 롤러코스터를 최소 2대 이상 건설(보상:$5,000) 트랙형 놀이기구의 청사진을 쓰지 않고 모든 목표 완료 모든 필수 목표를 일시 정지 상태에서 건설을 하지 않고 완료 모든 필수 목표를 2년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 번화한 도쿄의 대도시 한가운데에 도시 전체를 아우르는 쇼핑몰 하나를 얻게 되었습니다. 테마파크 놀이기구를 추가해서 번창하는 만능 엔터테인먼트 단지로 개발해야 합니다. 하지만 갈 데가 없는 상황이라 기존 건물의 지붕 위에 지어야만 합니다. |
초기자금 | $10,000 |
비고 | 지하 건설 불가, 기존 지형, 풍경 편집 불가 |
파키텍트 DLC의 실질적 최종보스
앞서 DLC 캠페인들을 플레이하면서 성가시다고 느낀 제약사항들을 하나로 묶은 종합선물세트 같은 캠페인이다.
- 적은 초기자금과 매우 좁은 공원 크기 (26*25)
- 시작 기구 없음
- 기존 지형, 풍경 편집 불가, 트랙 지하 건설 불가
- 흥미도 65.0 이상의 코스터 최소 2대 이상 건설
- 비교적 짧은 캠페인 기간, 일시정지시 건설 불가
종합하면 지금까지 파키텍트를 플레이하면서 체득한 스킬들을 총동원해야 하는 캠페인이다. 특히 한정된 부지에 어떻게 코스터를 효율적으로 디자인하고 배치할 것인가가 관건이다. 다행스럽게도 제약사항이 많은 만큼 클리어 목표치는 매우 낮으므로 어떻게든 흥미도 65짜리 코스터 두배랑 플랫 라이드 3개 정도만 지으면 클리어 된다. 코스터 2대를 먼저 어떻게 지을지 구상하고 남는 자리에 상점과 플랫 라이드를 구겨 넣는다고 생각하면 된다.
공원 크기가 아담한 것과 지하 공간을 활용할 수 없다는 점이 롤러코스터 타이쿤의 마지막 시나리오인 'Micro Park'가 연상되는 캠페인이기도 하다.
3.7. Dragon Valley(용의 계곡)
필수 목표 |
공원에 손님을 800명 이상 유치 체험 수치를 80% 넘게 달성 |
선택 목표 |
흥미도가 80.0 이상인 롤러코스터를 최소 1대 이상 건설(보상:$8,000) 모든 필수 목표를 3년 1월 말까지 완료 |
브리핑 | 이 중국의 기암절벽 계곡은 그림같은 풍경을 자랑하지만, 자연을 테마로 한 놀이기구를 두기에는 매우 까다로운 지형을 갖고 있습니다. 이 독특한 지질학적인 풍경을 파괴하지 않고 꽃 피는 테마파크로 만드는 것이 당신의 임무입니다. |
초기자금 | $12,000 |
비고 | 지형 편집 불가 |
흥미도 80짜리 코스터 건설이 어려울 수 있는데, 처음부터 주는 스틸 코스터로 지형 전체를 활용하면 아주 쉽게 만들 수 있다. 일시정지 건설이 가능하니 대출을 받아서 입구 쪽에 만들고 시작하면 바로 원금회수가 가능하다. 스틸 코스터가 가져오는 수입을 생각하면 사실상 돈 걱정은 없어진다.
까다로운 조건도 없고, 놀이기구도 로그 플럼, 바이킹, 자이로드롭 등 성능이 아주 좋다...만 이 캠페인의 가장 큰 난관은 지형. 높이 최소 10짜리 기암괴석들이 드문드문 나 있어서 심시티가 굉장히 힘들다. 위 이미지와 달리 공원 영역은 가운데 산지밖에 없고, 사용할 수 있는 아래쪽 땅은 거의 없는 수준.[33] 높이 올리기 힘든 로그플럼이나 카 라이드 같은 기구들은 절벽 위에 짓는 것이 사실상 불가능하다.
로그 플럼을 포기하는 게 아깝다면 아래쪽으로 길을 늘려서 지어줄 수 있다. 온도가 높아서 인기가 많은 편이니 동선의 불편함을 감수하고 지을 가치가 있다. 기본 기구들을 확장하고 나면 남은 공간에 코스터를 지어주면서 손님을 끌어모으면 달성. 15달러 가량 입장료를 받으면서 손님을 빨리 내보내고 체험 점수를 확보해두자. 대출을 2만 달러쯤 받아도 롤러코스터 수입으로 커버가 되니 연구팀을 사서 2개를 돌리는 것도 좋다. 일시정지가 가능한 특성상 빠른 시간 안에 깰 수 있다.
지형 때문에 물류 튜브를 연결하는 일이 아주 성가시다. 절벽을 따라 꼬아서 지하까지 내리는 방식으로 연결하면 깔끔하다.
3.8. Victoria Island(빅토리아 섬)
필수 목표 |
놀이기구 수익을 $4,000 넘게 달성 최소 3,000칸이 넘는 땅 소유 ※ 2개월 유지 |
선택 목표 |
공원 입장권을 500장 이상 판매(보상:$2,000) 청결 수치를 90% 넘게 달성(보상:$5,000) 트랙형 놀이기구의 청사진을 쓰지 않고 모든 목표 완료 모든 필수 목표를 일시정지하지 않고 완료 모든 필수 목표를 3년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 멀리 떨어진 섬에 있는 호텔에서 손님을 더 끌어모으기 위해 놀이기구 몇 개를 지어달라고 요청해왔습니다. 지역 당국이 섬의 나머지 모든 부지를 구입하는 것은 허용했습니다. 비싼 가격으로 말이죠. |
초기자금 | $22,000 |
비고 |
초기 기구 목록이 매우 나쁨 사실상 존재하지 않는 초기 공원 부지 매우 높은 놀이기구 수익 2달 유지 조건 극악한 공원 부지 매입 조건 여름과 겨울의 매우 잦은 폭우 어려운 공원 청결 관리 |
파키텍트에서 하나밖에 없는 공원 확장이 목표인 캠페인으로, 플레이어의 운영 능력을 시험하는 과제를 준다.
희한하게도 섬 한가운데 입구가 있고 손님도 거기서 생성된다. 그리고, 초기 부지는 아주 당당하게도 쓸 데 없이 거대한 입구 건물과 그 주변 호숫가의 극히 일부가 전부. 즉, 시작부터 땅을 사야 한다. 당연하게도 실질적 초기 자금은 10,000 달러 미만이라고 보면 된다.
난이도가 매우 높은 시나리오다. 수익을 내려면 공원에 투자를 해야 하는데, 땅을 사려면 공원에 돈을 못 쓴다. 땅 값은 1칸당 15달러로 의외로 정말 저렴하지만, 공원 부지를 강매 당한다는 것은 아주 심각하게 많이 문제가 된다. 거진 섬의 3/4를 구입해야 하므로, 시나리오 설명 그대로 매우 비싼 가격, 4만5천 달러를 지출해야 한다. 이런 시나리오게 놀이기구 수익 목표까지 달고서 기간 제한이 고작년 3년 12월 까지다.
테크노폴리스가 굉장히 어려운 건설 난이도와 극도로 짧은 기간으로 플레이어를 압박하지만, 언제까지나 꾸미기를 병행하면 어려운 것일 뿐 코스터 2개만 어떻게 구겨넣으면 그대로 클리어였던 것과 달리, 이 시나리오는 그냥 어렵다. 따라서, 코스터 건설을 어느 정도는 할 수 있는 플레이어라면, 테크노폴리스가 아닌 빅토리아 섬이 최종보스로 느껴질 것이다.
일단, 제일 심각한 문제는 초기 코스터 목록이 파멸적으로 쓰레기라는 것이다. 봅슬레이, 알파인, 파워드, 모노레일이 전부. 시작시 땅을 주지 않으니 알파인 코스터는 재미로라도 지을 수가 없고, 봅슬레이 코스터는 흥미도는 매우 높게 뽑을 수 있지만 격렬도를 높게 뽑기 극도로 어려워서 흥미도 높은 얌전한 기구로 취급해야 하는 물건에, 클래식 RCT 시절부터 그 후의 모든 파크 빌더에서 모두 손에 꼽는 최악의 건설 난이도를 가진 탈선왕이니 없는 기구 취급해야 하고, 파워드는 아예 롤러코스터조차 아니다. (...) 실질적으로 제대로된 코스터라 할 것은 하나도 없다.
이것으로 끝이 아니라, 대출 목록도 별로 좋지 않은 편으로 대출 액수가 크지 않고 이자율은 상당히 높아 2.8%에 이른다. 초반에 돈도 없고 기구도 쓰레기인데 대출도 넉넉하지 않으니, 초반에 코스터를 잘못 지을 경우 자금 경색으로 인해 후속 기구 건설이 지연되어 역 스노우볼이 무한정 굴러가게 된다. 모노레일 코스터는 가격이 별로 저렴하지도 않은 주제에 와일드 마우스급 쓰레기 순환율을 가진 굉장히 나쁜 코스터로, 원래 매우 작게 지어서 유사 스릴 라이드로 쓰라고 있는 물건인데, 그걸 가지고 짭 플래그십을 만들어야 하는 뭐 어짜자는 건지 모를 시작 조건이다.
시작하자마자 게임을 정지시켜 공원 문을 닫은 후, 바로 연구를 코스터로 돌려놓고 연구비를 상당히 높여놓은 다음, 그대로 모노레일 코스터 건설에 착수해야 한다. 좁아터진 땅 줘놓고 모노레일 짓게 시켰던 팀버 크릭과 비교하면 당장 공원 부지 때문에 머리가 아프지는 않으나, 돈을 너무 많이 벌어야 한다는 것 때문에 실제 난이도는 빅토리아 호수 쪽이 훨씬 더 어렵다.
초반에 탑승료를 제대로 벌기 어렵기 때문에, 첫 코스터 건설에서 뭔가 꼬이게 되면 올클은 그대로 물 건너가게 된다. 그나마 입장료 징수 불가 시나리오는 아니라는 게 다행. 물론, 목표가 놀이기구 수익이기 때문에 입장료만 징수하며 공원 확장으로 승부하는 정석적인 입장료 플레이는 불가능하다.
놀이기구 수익 목표도 엄청나게 난이도가 높다. 놀이기구 수익은 매달 갱신되는데, 클리어 유지기간은 2개월이다. 2개월 연속으로 4천 달러를 유지하지 못하면 다시 처음부터 시작해야 한다는 것. 그런데 이 시나리오에선 주기적으로 폭풍우가 내리므로 실질적으로 놀이기구 수익 4천 달러를 2개월 유지할 수 있는 시점이 짧아도 너무 짧다. 여유있게 가다가는 연말에 폭풍우를 맞고 2개월 유지를 못 하는 경우가 생길 수 있으니 일찌감치 목표 달성을 해 두어야 한다.
이것으로 끝이 아니라, 청결 점수 요구가 아무 이유 없이 달린 게 아니라는 함정까지 따라온다. 이 시나리오의 손놈들은 쓰레기를 쓰레기통에 버린다는 개념을 가지고 있지 않다. 쓰레기가 생겼을 때 바로 근처에 쓰레기통이 없으면 그대로 냅다 도로에 쓰레기를 내던지는 꼴을 보게 되는데, 따라서 쓰레기통을 다른 시나리오에 비해 많이 배치해야 하고, 이것은 벤치 숫자의 감소로 이어져 결국 손놈들의 피로 징징 증가로 이어지므로 손님 관리 난이도가 광장히 높다. 어려운 코스터 건설을 진행하는 중에 아차 하면 길바닥이 죄다 쓰레기장이 되어 청결 민원이 폭주하고 체험 평가치가 곤두박칠 치므로 코스터 건설에만 몰두하지 말고 주기적으로 맵을 살펴서 미화원을 보충해야 한다. 원체 직원들의 부담이 클 수밖에 없다보니, 모든 직원의 작업 구역 설정은 필수. 반달들 또한 굉장한 골칫거리인데, 반달이 쓰레기통을 때려부숴버리면 그 즉시 도로가 죄다 쓰레기로 뒤덮히므로 초장에 차단하는 것이 강제된다. 반드시 경비원도 신경 써주자.
초기 상점에서 탄산음료 가게와 콘도그 가게 모두 쓰레기를 발생시키는 가게들이라는 것도 굉장히 얄밉다. 피자를 제외하면 쓰레기가 안 생기는 가게들이 없고, 음식이 전부 목마름을 크게 발생 시키니 손님들이 자연히 음료를 자주 사마시게 되는데, 그 음료가게가 하필 컵을 쓰레기로 뱉는 탄산음료 가게니 가뜩이나 쓰레기 무단 투기가 극심한데 쓰레기의 총량 자체도 엄청나게 많다. 음료를 자주 마시니 화장실도 자주 가고, 이 때문에 코스터 짓느라 바빠 죽는 와중에 화장실에 벽 두르고 뚜껑 씌우느라 더 돌아버릴 맛.
아무리 성능이 처참한 모노레일 코스터라곤 해도, 흥미도 75를 뽑는 것은 그리 어렵지 않으며, 하나 잘 지어두면 매 달 이론상 수입 1,200 달러 정도는 달성할 수 있다. 문제는 건설에 시간이 엄청나게 오래걸린다는 것. 이 기구는 에어타임 힐에 거의 영향을 받지 않고 대부분의 흥미도를 인버전에서 받는데, 좁고 길쭉한 열차 특성상 측면 G에 극악하게 민감해서 격렬도가 매우 쉽게 오르기 때문에 제대로 지으려면 건설에 굉장히 시간이 오래 걸린다. 별로 저렴하지도 않은 비용으로 하나 짓고나면 매달 처리량이 160명을 못 넘는 꼬라지를 보며 현타가 올 지경이지만,이걸 제대로 짓지 않으면 이후 진행이 죄다 막히게 된다.
이후 첫 코스터 연구가 스틸, 아니면 적어도 스탠드 업 코스터이기라도 하면 이후 플레이가 비교적 쉬워진다. 두 코스터 모두 건설 난이도가 매우 낮은 코스터이고, 전부 길쭉하고 얇게 지을 수 있는 코스터이기 때문에 공원 부지 매입 부담도 적은 편이다. 코스터를 지으면서 땅을 야금야금 구입하면 된다. 스탠드 업 코스터는 고점이 스틸 대비 낮지만 대신 흥미도 75에 도달하는 속도가 빠르기 때문에 건설 난이도는 오히려 더 낮다. 에어 타임 보너스에 비해 격렬도를 더 많이 받고, 낙하 횟수 캡도 굉장히 빡빡하므로[34] 콕스크류를 잘 써먹어주는 것이 좋다.
플래그십 코스터를 차근차근 지어 원기옥을 모으는 플레이가 취향에 맞지 않는다면, 호숫가를 빙 돌아서 남쪽 평야 지대를 향해 개발하면서, 코스터는 굳이 대박을 칠 필요 없이, 다른 코스터들과 트랙을 교차하면서 공간을 아끼는 방식으로 플레이해도 된다. 흥미도 5~60짜리 소형 코스터라도, 이런 식으로 연계를 하면 흥미도 버프를 받아서 좋은 수입원이 된다.
땅을 죄다 구입해야 하는 만큼 땅값이 엄청나게 나가기 때문에 공간을 많이 잡아 먹는 디자인은 전반적으로 불리하다. 하지만, 어차피 무려 3000타일을 구매해야 하는 만큼 코스터를 작게 짓는 것에 집착할 필요도 없다. 코스터를 너무 작게 지으면 오히려 코스터 초기 투자 비용 때문에 역 스노우볼이 굴러가서 놀이기구 수익 목표를 달성할 시간이 촉박해진다. 따라서, 어느 정도 쓸만한 코스터를 건설하되, 최대한 공간 소모를 절약하는 방향으로 지으면 된다.
시간이 매우 촉박하므로 4천달러 수입을 2년 내에 달성하는 것을 1차 목표로 하고, 이후 3년차부터는 땅을 사는 것에 집중하자. 앞서 썼듯이 2개월 유지라는 조건과 폭풍우의 변수를 생각하면 최대한 빨리 목표를 채우는 것이 안전하다. 흥미도 70짜리 모노레일 코스터 2대, 제대로된 흥미도 75 이상 코스터 한대만 해도 잘 만든다면 놀이기구 수익 4000 달러를 체울 수 있다. 하지만, 꾸미기를 병행하려 중소 규모 코스터를 짓는 경우라면 굉장히 많이 지어야 하기 때문에 정말 손이 빨라야 할 것이다.
2년차에 놀이기구 수익 목표를 달성하고 나면 남는 것은 쓸모도 없는 땅을 무작정 구입하는 것이다. 대체 이걸 왜 구입해야 하는지 아무 설명도 없지만 시나리오 클리어 조건이므로 좋던 싫던 섬을 사실상 통째로 강매당하게 된다. 분명 시나리오 설명에는 "나머지 땅을 사도 된다"란 식으로 설명이 되어 있는데 실제로는 전부 사야 하는 황당한 꼬라지엔 사실 이유가 있는데, 캠페인 메뉴에서 시나리오 섬을 보면 바깥쪽에 HappyCo 화물선이 있다. 즉, 오리지널 시나리오에서 창렬한 공원 부지를 던져준 HappyCo가 여기서도 또...
3.9. Celeste Mountain( 셀레스테 산)
필수 목표 | 공원에 손님을 800명 이상 유치 |
선택 목표 |
공원에 손님을 200명 이상 유치(보상:$2,000) 트랙형 놀이기구의 청사진을 쓰지 않고 모든 목표 완료 모든 필수 목표를 일시정지 상태에서 건설을 하지 않고 완료 모든 필수 목표를 3년 12월 말까지 완료 |
브리핑 | 이 신비한 산은 미지의 힘이 깃들어 있다는 소문이 돕니다. 한 수상한 노인이 이 산을 번창하는 놀이공원으로 발전시켜서 그의 호텔에 더 많은 고객을 유치하려고 하고 있기 때문에, 당신에게 산의 땅을 기꺼이 싸게 팔고 있습니다. |
초기자금 | $15,000 |
비고 |
손님의 초기 행복도가 낮음 매우 큰 선호 격렬도 편차 손님이 돈을 적게 가져옴 좁은 공원 부지 애매한 초기 기구 목록 매우 좋은 후속 기구 연구 겨울의 잦은 폭우 |
그동안 온갖 괴팍한 골칫거리를 던져주고 대신 손님의 초기 상태가 좋았던 것과 달리, 심플하게 비좁은 맵에서 심플하게 까다로운 손님을 데리고, 심플하게 살짝 애매한 초기 기구와 대출 목록을 가지고 시작하는, 전반적으로 클래식 RCT 플레이와 다를 것 없는 시나리오다. 이전까지 해온 모험의 맛 DLC 시나리오들은 거대 코스터 빨리 짓기 타임어택으로 플레이어를 압박한 것과 달리, 이번 시나리오에서는 마치 클래식 RCT 하듯 회전목마 떨궈놓고 차근차근 기구를 체워나가는 플레이를 요구한다.
하지만 그렇다고 진짜 RCT 같은 플레이를 할 수는 없는데, 파키텍트 특유의 상점/직원 관리 압박과, 더 진보된 코스터 시뮬레이션을 제공하는 대신 건설 난이도도 그만큼 굉장히 높아졌기 때문이다. 또한, 공원 부지가 상당히 좁으면서도 매우 비효율적인 모양을 가지고 있기 때문에 가용 면적이 굉장히 작고, 플랫 라이드를 지을 자리가 부족한 만큼, 돈 벌이가 아니라 손님을 모으려 트랙 기구를 지어야 하므로 건설 난이도 압박이 상당하다. 따라서, 초기 공원 세팅에 들어가는 시간을 빼놓고 보면, 플레이어가 실제 활용 가능한 시간은 실질적으로 2년 6개월 수준에 불과하다.[35]
초기 기구에 친절하게도 공간 압축 전문 코스터 와일드 마우스와, 매우 유연하게 건설 가능한 수직 낙하 코스터가 주어지지만, 두 코스터 모두 성능이 나사 빠진 코스터라는 것에 유의해야 한다. 와일드 마우스는 일반적인 코스터와 다르기 때문에 건설 난이도가 매우 높고 낮은 순환율 때문에 성능이 좋지 못하며, 수직 낙하 코스터는 이상하게 흥미도 대비 인기도가 낮고, G 값에 극도로 민감해 보기와 달리 흥미도 대비 작게 짓기 정말 어려운 코스터다.
초기 손님 상태가 상당히 나쁜데다가 격렬도 편차가 너무 크고, 초기 행복도가 낮으니 이 격렬도 편차를 무마하기도 어려운데, 이 부담을 무마하기 위해 기구를 다양하게 갖추는 것이 불가능한 스타팅 기구 목록을 들고 시작하니 굉장히 큰 부담이 된다. 따라서, 단순히 클래식 RCT의 추억을 부르는 시나리오가 아니라, 클래식 RCT를 파키텍트 방식으로 재해석한 시나리오라고 생각해야 한다.
특히, 한가지 매우 골치아픈 점이, 클래식 RCT에서는 회전목마가 전용 손님 생각으로 행복도 버프를 줬던 것과 달리 파키텍트에는 그런 기능이 없다는 것이다. 따라서, 회적목마 브금 버프의 역할은 꾸미기가 대신 가져가게 된다. 이전 시나리오까지는 손님의 초기 상태가 매우 좋고 돈을 무려 200달러나 들고 오기 때문에, 오히려 꾸미기를 할 여력이 없고 최대한 빨리 거대한 코스터들을 구겨넣는 것이 관건이었던 것과 달리, 이번 시나리오는 손님이 초반에 돈을 죽어라 안 쓰고, 초기 코스텨는 우려먹을 수 없는 기구로 반드시 후속 코스터를 연구해야 하기 때문에, 어차피 초반에 준 기구로 돈 벌기 글렀고, 쓸때 없이 크게 지으면 이후 확장이 막히는 등, 애당초 작게 짓는 것이 요구된다. 즉, 차근차근 공원을 꾸며나가는 것이 필요하다.
따라서, 클래식 RCT 하듯 회전목마 하나 플랫 라이드 하나 상점가 하나 직원 시설 하나 지어놓고 바로 와일드 마우스와 수직 낙하 코스터 중에서 자신이 짓기 편한 것을 골라 코스터 하나를 빠르게 지어주고, 후속 코스터가 연구되는 동안 요령껏 공원을 아기자기하게 꾸며서 풍경 점수로 몰입도를 높여 낮은 행도를 무마하는 손놈 정신 치료(...)가 필요하다.
후속으로 연구되는 코스터들의 목록은 모노레일 같은 꽝 코스터 몇개 빼면 전부 엄청나게 성능이 좋다. 스틸, 기가, 쿼드라폴 등 건설이 매우 유연하고 수치가 좋으며 수용량과 처리량 모두 뛰어난 코스터들이 가득하므로, 첫 코스터 연구가 완료될 때 까지 시간을 잘 활용하는 것이 좋다. 제일 큰 난관은 손놈들의 까탈스럽기 짝이 없는 선호 격렬도 편차. 첫 코스터의 격렬도가 중간이라면 반드시 격렬도 높음 스릴 기구를 하나 지어줘야 하며, 반대로 첫 코스터의 격렬도가 높음이라면, 스릴 기구 중 점퍼를 지어서 중간 격렬도를 때워줘야 한다.
보통 스틸 아니면 기가 코스터가 연구될텐데 후자가 좀 더 짓기 어렵지만 성능은 스틸보다 우월하므로 아무래도 상관없다. 쿼드라폴 같은 경우 수직 탑 헷 빌드가 가능하면서 수직 회전까지 가능하여 아무데나 구겨넣을 수 있으며 G 값에 극도로 강해서 흥미도 90에 격렬도 50대를 우습게 뽑는 희대의 사기 코스터이니 더 말할 것도 없다. 물론, 연구 목록에 간혹 모노레일 코스터 같은 쓰레기가 함정으로 들어 있으므로 이게 걸렸다면 리트를 하는 수밖에 없다.
초기 부지가 매우 비좁고, 이후 확장 가능한 땅은 전부 셀레스테 산을 오르는 땅들 뿐이다. 따라서, 공원 확장 계획을 미리 잡아두지 않으면 건설 공간이 막혀버리게 된다. 특히, 공원의 평지들은 높이가 매우 낮아서 지하로 트랙과 보도를 욱여넣기 매우 곤란하다! 지하 공간을 쓸 생각을 접도록 하자. 잘못 쑤셔넣었다가는 이후 운송 튜브조차 연결하지 못하게 된다. 땅을 싸게 판다고 하는데, 1칸당 $20로 저렴하기는 하다만, 단가 자체는 오히려 이전 시나리오보다 $5 비싸다. 초반에 돈이 잘 안 벌리므로 땅 구매에 유의해야 한다.
공원 부지가 원체 불편하다보니 도로 동선이 매우 비효율적이고, 엄청난 선호 격렬도 격차로 인해 도로에서 방황하는 손놈들이 득실거리는 시나리오다. 짬이 난다면 운송 기구를 지어주는 게 좋다. 문제는 부지가 워낙 좁고, 입구쪽에 코스터가 자리를 차지하고 있게 되니 운송 기구 지을 자리가 사라지기 십상이라는 것. 다행이도 연구 목록에 모노레일이 있지만, 미니어쳐 기차가 뜨면 엄청나게 짠 버팀목 제한 때문에 굉장히 건설이 어려워진다. 미리 공간을 비워두고 나중에 운송기구를 넣을 걸 생각해두는 게 좋다.
생각보다 연구해야 하는 기구가 많아서 건설과 운영 모두 꽤 빠듯하다. 스릴 기구가 대부분 격렬도 높음이라 낮음-중간 격렬도를 선호하는 손님들은 타려하지 않는다. 그렇다고 얌전한 기구로 때울 수도 없다. 평소에는 그다지 관심을 주지 않았을 카 라이드가 없다는 것이 얼마나 게임을 짜증나게 만들 수 있는 지를 알려주는 시나리오. 물놀이 기구도 로그 플럼 대신 카 라이드 하위호환 얌전한 리버 라이드 하나 덜렁이라 낮은 격렬도 지점을 때울 수단이 전무하다. 무서운거 못타는 손놈들이 쓸 때 없이 손님 수용량을 차지하고 있는 꼴을 보면 어지러울 지경이다. 격렬도 높음을 잘 타지 않는 손님이 전체 인원의 절반 가량을 차지하기 때문에 코스터는 반드시 격렬한 코스터와 쫄보용 코스터로 분리해서 건설해야 한다. 그나마도 격렬도 보통조차 잘 안타는 손놈이 2할 가량이니 결국 운송 기구라도 지어야 하며 궁극적으론 얌전한 기구까지 연구해야 하는 귀찮음이 강제된다.
이 와중에, 겨울에는 장기간 비가 내리거나 폭우가 내리기도 한다. 겨울 내내 코스터가 전부 뻗어버리는데 이것을 때울 수 있는 초기 플랫 라이드는 회전 목마와 뚜껑 씌운 점퍼가 전부다. 나머지 스릴 기구는 너무 높이가 높아서 뚜껑을 씌우기 곤란하고, 전술했듯 카 라이드조차 없으니 마땅히 손님들을 몰아넣을 트랙형 얌전/스릴 기구도 없다시피 하다. 돈이 안 벌리는 건 당장 큰 문제는 아닌데 손놈들이 길가에 득실 거리는 건 엄청나게 문제가 된다. 시작 가게 목록에 우산 가게도 없다! 제발 모노레일이 운송 기구 연구에서 뜨길 바라는 수밖에 없고 안 떴다면 미니처어 기차라도 지어야 한다. 코스터를 지하에 넣을 수도 없는 것이 전술 했듯 평지 땅은 땅이 너무 낮다. 그렇다고 산지를 사서 산에 처박자니 땅 값이 많이 든다. 결국 이번에도 꼬우면 다크라이드를 지으라는 듯, 인버티드 다크라이드가 당당히 기구 목록에 있지만 일시정지 건설 금지 시나리오에서 그런걸 지을 짬은 없다.
전반적으로 손님들이 돈을 적게 가져오며 많이 가져와 봐야 70달러 가량이 전부다. 다행이도 ATM이 시작부터 있지만, 그놈의 선호 격렬도 편차 때문에 코스터 빠르게 돈을 탕진하고 공원에서 꺼져주거나 ATM에서 돈 뽑아다 탕진하는 손님이 생각보다 많이 안 나온다. 특히 얌전한 기구만 타려드는 손놈들은 엄청난 골칫거리로, 초기 기구에 카 라이드조차 없다보니 공원에서 돈도 안 쓰고 곱게 나가주지도 않는 스트레스 유발 요소. 꾸미기로 몰입 수치를 높여 행복도를 빨리 올려놓는 것으로 어떻게든 중간 격렬도 까진 타게 만들 수 있으나, 행복도가 차기 전에는 쓸 때 없이 인구만 차지하는 건 어쩔 수가 없다. 은근히 격렬도 50 초과는 죽어도 안 타는 손놈들도 많다.
두번째 코스터를 짓는 것 까지 잘 넘기고 나면 이후 돈이 모자른게 아니라, 쓸 수 있는 기구가 모자른다. 이상할 정도로 인기가 없는 수직 낙하 코스터를 너무 크게 지으면 안 되는 이유 중 하나다. 돈 관리는 훨씬 어렵지만 공간 관리에서는 와일드 마우스가 유리한 이유. 두번째 코스터는 플래그 쉽으로 지어야 할 필요가 있고, 그렇게 공간을 코스터 하나가 절반 정도 차지하게 되면 나머지 공간 활용이 극도로 어려워진다. 세번째 코스터 부터는 흥미도 60 짜리 소형 코스터로 짓는 것이 강제된다.
이후 제일 심각한 문제는 플랫라이드를 지을 지면의 극단적인 부족이다. 파키텍트의 코스터는 돈을 많이 벌지만 손님 유치를 가격과 덩치 대비 잘 못하고, 플랫 라이드는 돈을 못 벌지만 손님 유치량은 굉장히 크기 때문에, 800명이란 손님 유치 요구량은 상상 이상으로 빡새다. 공원이 너무 좁은데다 기구 물량 자체가 부족하므로, 실 체감 난이도는 RCT 기준 손님 1200명 모으기랑 맞먹는 수준.
정 급하면 산을 깎아서라도 플랫 라이드를 칠하면 된다곤 하나, 당장 초반에 주어진 플랫 라이드 개수만 해도 너무 모자르고, 초반에 주어지는 플랫 라이드는 하나 같이 덩치가 어마어마하게 거대해서 아무데나 지을 수도 없다. 그리고 플랫 라이드가 지면을 차지하게 되면, 공간 소모는 둘째 처도 그만큼 상점가도 같이 늘려야 하는데, 화장실과 직원 시설을 가리고 직원용 도로들을 이어주는 것에 시간이 죄다 빨려나간다.
마케팅으로 문제를 해결할 수 없다는 것도 손님 모으기가 아주 어려운 원인이다. RCT에서는 공원 광고 한번 때리면 손님이 거의 100명 가까이 생성되지만, 파키텍트는 엄청난 공원가치가 쌓인 상태에서 최고로 비싼 TV 광고를 때려야 겨우 그 정도를 얻을 수 있다.
결국 플랫 라이드 도배도, 트랙 기구 도배도 한계가 있고 광고로도 모든 기구에 무료 이용권을 뿌리고 공원 광고도 TV 광고를 당겼을 때 겨우 150명 정도가 유치되는 것이 한계이므로, 최종적으로는 상점 연구도 강요된다. 3번째 코스터까지 지어질 쯤에는 연구 팀을 확장해서 한 팀은 스릴 라이드를 달리고 다른 팀은 상점을 달리는 것도 방법이다.
전반적으로 꼼수 없이 플레이 하려면 생각보다 난이도가 꽤 되는 맵. 하지만 그렇게 어렵지는 않고, 공략 방향을 일단 잡아내면 이후로는 일사천리로 술술 풀리는, 클래식 RCT의 향수에 젖으면서 재미있게 놀으라는 식의 시나리오로 생각하면 된다. 관건은 플래그 쉽 코스터 하나를 마련하면서도 나머지 코스터들은 죄다 압축해서 중소 규모 코스터로 후려치는 것이다. 물론, 어렵다면 그냥 지형을 평지로 밀어버리고 프롭들 다 지워버리고 시작하는 것도 방법이다. 파키텍트의 지형 편집 비용이 매우 저렴하기 때문에 가능한 꼼수. 물론 낭만 따위는 없어지겠지만 (...)
맵은 인디게임 Celeste를 본뜬 것. 게임을 해본 사람들이면 알아볼 수 있는 구조물들이 있고, 찾아보면 딸기도 구석구석 숨겨져 있다. 북쪽의 리조트는 시나리오 설명 그대로 사유지이므로 철거가 불가능하다.
3.10. The Moon(달)
필수 목표 | 흥미도가 60.0 이상인 롤러코스터를 최소 6대 이상 건설 |
선택 목표 |
가격 만족 수치를 80% 넘게 달성(보상:$5,000) 트랙형 놀이기구의 청사진을 쓰지 않고 모든 목표 완료 모든 필수 목표를 일시정지하지 않고 완료 모든 필수 목표를 2년 8월 말까지 완료 |
브리핑 | 인류는 마침내 달에 식민지를 건설했고 이제 한 가지 일만 남았네요. 놀이공원을 건설할 때입니다! 당신이 이 일을 맡아서, 최선을 다해 내일의 우주비행사들을 즐겁게 만들어주세요! |
초기자금 | $15,000 |
비고 |
손님이 돈을 매우 적게 가져옴 손님들이 돈을 매우 쓰기 싫어함 부담스러운 가격 평가치 요구량 원룸 만한 공원 부지 땅값이 매우 비쌈 대출금 액수가 낮음 매우 촉박한 기간 매우 낮은 온도 매우 짧은 공원 출입로[36] |
마지막 캠페인. 롤러코스터 타이쿤 1 루피 랜드스케이프 마지막 시나리오의 오마주이다.
처음 주는 코스터를 제외하고 5대만 더 지으면 되지만, 기간이 고작 2년 8개월로 극도로 촉박하다. 빠르게 상점가를 입구와 시작 코스터 건물 주변에 지어주고 그대로 코스터를 쉬지 않고 뚝딱 뚝딱 지어야 한다. 코스터를 만들시 시작해서 많이 만들어야 하는 시나리오. 공원의 초기 부지가 굉장히 좁고, 아주 나쁘다고 할 정도는 아니지만, 초기 코스터가 굉장히 멀리 지어져 있고, 레이아웃이 은근히 길막을 유발하기 때문에 어떻게든 코스터를 작고 빠르게 양산하는 것이 관건이다.
다행이도 건설 조건이 고작 흥미도 60으로 와일드 마우스 계열 조차 조금 신경 쓰면 간단히 달성 가능한 수준이라 그렇게 어렵지는 않다. 하지만, 모르면 걸려들 함정이 몇 가지 있으니 참고하는 것이 좋다.
-
손님이 무조건 50달러만 가지고 오며 돈 쓰기를 싫어한다. 50달러만 가져오는 건 사실 그리 큰 문제가 아니지만, 구두쇠라는 것은 엄청나게 문제가 된다. 이 시나리오 손님은 정가라는 개념을 모른다. 그렇다고 구두쇠 성격 특성이 기본으로 붙는 것도 아니라서, 구두쇠 특성까지 따로 붙은 손놈은 정가의 50%도 내기 싫어하는 뭐 어쩌자는 건지 모를 상황을 볼 수 있다. 처음 주는 흥미도 90 코스터의 탑승료 정가는 15달러지만, $10이상의 탑승료는 죽어도 안 내려하므로, 10달러로 낮춰 주어야 한다. 애초에 요금을 제대로 뜯을 수 없으니 코스터 흥미도는 더도 덜도 아닌 70 선에 맞춰 대충 뚝딱 짓자.
- 공원 가치가 이미 꽤 높고, 탑승료를 제대로 징수할 수 없는 탓에, 생각보다 입장료를 꽤 징수할 수 있다. 물론 가격 평가 80% 라는 분노를 유발하는 조건 때문에 이를 달성하기 위해서는 입장료도 정가를 절대로 받을 수 없고 "입장료가 싸다"는 평가가 나올 가격으로 제한된다.
- 초기 대출 목록이 매우 빈약하다. 6천 달러~최대 1만3천 달러 짜리 소형 대출만 있기 때문에 초반에 돈을 잘못 쓰면 어처구니 없게 자금이 막혀서 클리어하지 못할 수 있다. 다행이도 시간이 지나면서 더 큰 액수의 대출이 목록에 등장한다. 물론,기간 제한이 너무 촉박하니 실질적으로 1만 3천달러 짜리 대출을 두번 받는 정도가 한계.
- 맵이 굉장히 좁다. 그런데, 땅값이 50달러다. 손님 한명을 탈탈 털어야 땅 한칸을 사는 수준으로, 사실상 사지 말고 있는 땅을 활용하라는 뜻이나 다름없다. 심시티 생각없이 막 공원을 펴다가 보면 롤러코스터를 지을 땅이 없어져서 고생할 수 있다. 확장이 크게 제한되므로 입장료만으로 플레이하는 것은 추천하지 않는다.
- 시작시 주어진 코스터가 상당히 멀리 있어 시작부터 상점가를 두 군데에 지어야 하며 물류 창고 건설도 강제되고, 직원 휴게실도 두개를 지어야 하므로 시작 자금이 매우 부족하다. 물론, 상점가를 도로 중간에 지어도 괜찮지만 이러면 귀중한 공원 핵심 부지가 소모되므로 역시 문제가 있긴 마찬가지이며, 물류 센터에서 도로를 잇기도 상당히 짜증난다.
- 시작시 물류 센터가 제대로 가려져 있지 않다. 얼핏 꾸미기로 가려둔 것 같지만 실상은 벽이 그대로 노출되어 있어 벽을 둘러서 가려놓지 않으면 주변의 풍경 점수를 박살내버리므로 필히 가려줘야 한다.
- 작게 지을 수 있는 코스터와 레이아웃이 유연한 코스터가 초기 코스터에 제공되지만, 나머지 코스터들은 하나 같이 작게 지을 수 없는 덩치 크고 걸리적거리는 코스터만 있다. 이후 연구되는 코스터들도 죄다 거대한 코스터만 득실거리며, 아예 지을 방도가 없는 초대형 코스터가 꽝으로 튀어나오기도 한다.
- 간혹 일시정지 중에 트랙 삭제 시도시 일시정지 경고가 안 뜨는 버그가 발생할 수 있다. 이 버그 때문에 1시간을 통째로 날릴 수 있으니 자주 저장하는 습관을 들여주는 게 좋다. 어차피 공간이 원체 부족한 시나리오라 진행이 막히기 쉬워 잦은 저장은 반드시 필요하다.
상당히 골때리는 문제가 있긴 하지만, RCT의 금성 맵과 달리 손님이 잘 오지 않음 옵션이 있는 것도 아니고, 급하면 대충 쑤셔넣으라고 와일드 마우스 계열 코스터 하나랑, 작게 짓기는 힘들지만 기존 코스터 사이로 쑤셔넣기 용이한 수직 낙하 코스터, 순환율이 포기하면 매우 작은 크기로 흥미도 60을 만들 수 있는 모노레일 코스터가 주어지므로, 도저히 공간이 없어보이는 상황에 빠지더라도 어떻게든 코스터 2대 정도는 추가로 압축해 넣을 수 있게 되어있다.
하지만, 이외의 코스터들은 전혀 작지 않고 벌키한 코스터만 들실거리는 것에 주의해야 한다. 수직 G에 극도로 민감하여[37] 작게 지을 수 없는 코스터인 스탠드업, 덩치 조절은 용이하지만 3칸 지면 소모를 가진 플로어리스, 지면 3칸을 먹으면서 덩치마저 조절하기 힘든 플라잉, 카 라이드급 트랙 지원 때문에 무조건 길이가 길어지는 스윙잉, 그냥 무진장 거대한 하이퍼 코스터 같은 하나 같이 작게 지을 수 없는 코스터로 떡칠되어 있다. 따라서, 첫 두 코스터를 조금만 크게 지어도 나머지 코스터를 지을 공간이 싸그리 잡아먹히기 십상이다.
처음 주어지는 모노레일 코스터의 처참한 처리량과 정가란 것을 모르는 구두쇠 손놈들 때문에 수용량 괜찮은 것 중에서 그나마 지면 소모가 적은 스탠드업 하나를 최대한 작게 지을 수 있도록 머리를 굴려봐야 한다. RCT와 달리 측면 G 영향이 줄어들어서 인버전으로 인한 흥미도는 매우 널널하지만 수직 G에 극도로 민감한 것은 여전해서 고저차를 함부로 줄 수 없고 속도 조절도 난해하다. 따라서 덩치를 줄이기 아주 어려운 코스터이므로 이 코스터를 잘 짓는 것이 첫 난관이다. 파키텍트의 모든 코스터가 다 그렇지만, 스탠드업은 수직 G 민감성 때문에 유독 열차가 길이에 따라 요구 덩치가 기하급수적으로 커지므로 열차 길이는 최소한으로만 챙기도록 하자. 길어봐야 4량이 한계다.
이후 첫 코스터 연구가 재수 없게 플로어리스나 하이퍼 코스터 (...) 같은 뭐 어쩌잔건지 모를 거대 코스터가 걸리면 난이도가 마구잡이로 올라가버린다. 그나마 하이퍼 코스터는 의외로 열차를 짧게 만들면, 공원 한바퀴를 빙 도는 것으로 어떻게 커버가 가능할 수는 있는데 플로어리스는 깡 지면 3칸 소모 때문에 대책이 안 선다. 이런게 걸렸다면 연구 하나를 통째로 날린 셈이므로 모노레일 코스터를 듀얼링으로 짓거나 해서 최대한 작은 크기로 60 흥미도 턱걸이가 가능하도록 머리를 굴려보는 것이 반쯤 강제된다.
기본 덩치 소모가 만만치 않은 후속 코스터 로스터를 들고 60 흥미도로 옹기종기 쌓아올리다보면 어째 클래식 RCT에서 창렬 코스터를 짓던 추억이 새록새록 올라올 것이다. 60 흥미도 컷이 낮긴 해도 코스터의 스탯 조건을 잘 모르면 달성이 그리 쉽지도 않다. 처음 도전할 때에는 시행착오가 좀 들어가는 편이다. 전술했듯 열차 길이가 길 수록 건설 난이도가 폭증하니 최대한 짤막하게 운용하도록 하자.
다횅이도 스탠드업과 수직 낙하 코스터 하나씩만 적당히 잘 지어도 돈이 모자르지는 않을 것이므로, 정 대책이 없다 싶으면 모노레일 코스터와 스피닝 와일드 마우스를 도배해서 무마해도 상관 없다. 어차피 손놈들이 정가란 개념을 모르고 가진 돈 자체가 너무 적어서 기구 2번 타면 자금 오링으로 나가버리니 순활율에 집착할 필요는 없다.
공원 부지가 너무나 부족하고 손님을 많이 유치해서 얻는 이익이 희박하므로 플랫 라이드는 굳이 지을 필요가 없다. 범퍼카 하나만으로도 버틸 수 있고, 부족하면 영화관이라도 하나 지어주면 된다. 플랫 라이드에 신경 끄고, 코스터를 쉬지 않고 지어주도록 하자. 간혹 원하는 기구가 없다는 손님이 나와도 그냥 엔터테이너로 행복도 올려서 때워버릴 수 있다. 다만, 초기 손님 행복도가 보통 수준이므로, 행복도를 빠르게 보완하지 못하면 격렬도 관련 징징이 폭주할 수 있다. 공원 입구 부분 만큼은 적당히 꾸며서 풍경 보너스를 받을 수 있게 하는 것이 좋다.
참 친절하게도(?) 시작시 건설 가능한 운송 기구로 서스펜디드 모노레일이 있다. 물론, 이 물건은 일반 모노레일의 하위 호환으로 굉장히 벌키한 운송 기구이기 때문에 활용은 굉장히 난해하다. 하지만, 시나리오 초반부에 지어서 초기에 주어진 모노레일 코스터와 입구 간의 상당한 간격을 줄여줄 수 있다면 굉장히 크게 도움이 된다. 이번 시나리오에서도 운송 기구는 코스터들을 짓기 전에 지어두지 않으면 지을 공간이 안 나오니 지을 것이라면 초반에 바로 지어버리자.
마지막 캠페인이라 그런지 제작진이 여러 가지 요소들을 넣었는데, 기온은 항상 영하에 손님과 직원들은 머리에 거품을 쓰고 있는데다 하늘엔 운석 파편이 날아다닌다. 그리고 비와 폭풍우가 오지 않는다. 또한, 손님 스폰 위치가 공원 입구 근처의 "착륙장" 프롭이기 때문에 걸어오면서 낭비하는 시간이 적어 퇴장 손님과 입장 손님의 순환이 매우 빠르므로, 손놈들이 돈 쓰기를 거부함에도 불구하고 생각보다 코스터 장사가 잘 된다.
선택창에서도 달은 다른 행성에 비해 몇 배는 거대해서 귀퉁이밖에 안 보이고, 가만히 있다 보면 우주복을 입은 더미가 둥둥 떠서 지나간다. 클리어 시 선택 창에서 유성우가 내리는 연출이 나온다.
[1]
선택 목표 클리어도 기간 제한과 상관 없음
[2]
단, 기존 체험 수치 95% + 나간 손님의 개별 체험 수치 5%를 합산하여 새로운 공원 체험 수치가 계산된다.
[3]
행복도, 피로도, 배고픔, 목마름, 풍경 점수, 청결도, 체험, 가격
[4]
기본적으로 물류센터의 공원 바깥 쪽은 가릴 수 없는대, 이 맵의 경우 물류창고 위치가 하필이면 입구쪽 코스터들의 풍경점수를 폭풍 같이 까버리기 좋은 곳에 있다. 어떻게 가리더라도 공원 밖은 고스란히 노출. 분수 같은 거라도 도배해야 그나마 타격이 적다.
[5]
물론 입장료는 어느 맵이든 80달러 초과로 내려하지 않는다. 자유이용권을 살려줘
[6]
단, 기본적인 현대 스틸 코스터의 트랙 기교들은 숙지해야 한다. 적당히 뱅킹 빙빙 돌려주기만 해도 에어타임이 펑펑 쏟아지는 혜자 코스터지만, 아차하면 G 값이 튄다.
[7]
2를 넘어가는 구간이 하나라도 나오면 격렬도 70은 기본으로 간다.
[8]
입장료 50 달러도 못 내는 손놈들이 차고 넘친다.
[9]
손님들의 피로도가 빠르게 오르므로 운송기구를 지어 무마할 필요가 있는대 운송기구가 없다!
[10]
스탠드업 같은 비싸고 수치 나쁜 함정 코스터가 연구될 확률이 매우 높다. TOGO 이놈들아!!
[11]
다만 이상하게 인기가 좋은 편이라, 손님 500명 모으고 행복도 80% 찍어서 얼렁 맵을 깨버리고 버릴 용도로는 매우 적합하다. 맵 자체가 플레이 욕구가 안 드는 짜증나는 맵이니 그렇게 나쁜건 아닐지도?
[12]
오죽하면 RCT 1,2에 이런 류의 코스터를 이용한 함정 기구가 있는 함정 시나리오들이 여러 개 있었다.
[13]
롤코타에서도 유사 코스터인 그 마인 라이드 맞다.
[14]
돈 없는 손님은 70달러도 버거울 만큼 적게 가져오는 반면, 돈 많은 손님은 300달러에 달하는 거금을 가져온다.
[15]
길에서 빙빙 돌면서 시간을 허비하고, 행복도 까이고 피로도 높여서 오는 손님들이 자주 보이는데, 파키텍트에선 공원 밖에서도 집게가 써지므로, 할일 없이 돈 모이길 기다릴 때는 틈틈이 헤매는 손님들을 집게로 집어다가 입구 앞에 놓아주는 게 좋다. 가끔 '_' 얼굴을 띄우며 행복도가 살짝 까이는 경우도 있는데 헤매면서 피로도 오르는 것 보다야 낫다.
[16]
이 혐오시설은 실제로 눈 아픈 색상으로 구성되어 있어, 시나리오 설명의 "혐오 시설을 보고 있으면 시각적으로 안 좋을 수 있다."는 설명이 플레이어에게도 해당된다. (...) 풍경 점수 이전에 시각 테러를 피하기 위해서라도 꾸미기를 해야 하는 맵.
[17]
가게는 상관없다
[18]
돈 안 벌려서 가난한 파키텍트에서, 순수 기구 건축비만 1만 달러가 넘는 코스터는 흥미도 90을 넘기면서, 블록도 정거장과 초기 리프트 힐 제외 2개는 뽑을 각오로 짓도록 해야지, 안 그러면 가난해서 망한다. 적당한 염가 코스터를 잘 짓는 꾸미기 달인들의 영상들도 수많은 리트 해딩 끝에 탄생한 것임을 염두에 두자.
[19]
하지만 이 불길한 예감은, 시작 손놈 상태 개막장, 지형 편집 불가, 개판 지형, 난해한 동선, 봅슬레이&알파인이란 개막장 시작 코스터 라인업을 가진 시나리오가 얼마 뒤 튀어나오면서 결국 적중하게 된다. 아이고
[20]
스틸 코스터에 발진 트랙 넣고 창렬 코스터 하나 만들면 4,000.00 달러 선에서 같은 스탯을 뽑을 수 있다. 창렬 코스터 한대 만도 못한 잉여 코스터를 던저주는 수준이...
[21]
역시 억지로 난이도를 높여둔 요소로, 안내소가 없어서 가뜩이나 손님 동선이 대책 안 나오는 게 더 답이 안 나오게 된다.
[22]
더도 덜도 아닌 정확히 50 달러만 가저온다. 이건 뭐...
[23]
아무짝에 쓸모가 없어서 반드시 철거해야 하는 구석탱이 음료가게가 전부다. 그리고 다시 지을려면 연구해야 한다. 결국 초반은 자판기로 넘겨야 하며 초기 기구 연구도 한동안은 상점 연구를 해야 한다. 다행이도 공원 특성상 입구쪽 동선 문제로 인해 어차피 한동안은 자판기로만 상점 커버리지를 체워야해서 그리 큰 문제는 아니다.
[24]
온도가 아주 그냥 제멋대로 꼬라박았다가 치솟았다가 하는 것은 물론 비도 정말 제멋대로 온다. 1~3월에는 특히 더 자주 온다. 이 때문에 막판에 비와서 클리어 물 건너가기 십상이다.
[25]
트랙형 놀이기구(정거장 플랫폼이 있는 기구)에 한정. 꾸미기나 꾸미기가 포함된 일반 기구들은 사용 가능하다.
[26]
정확하게는 일시정지 중 건설 금지. 게임 중 일시정지는 마음껏 사용해도 된다.
[27]
즉, 상점과 기구들의 인기가 오락가락해서 돈 벌기 아주 성가시다는 의미다.
[28]
아예 도로와 의자와 쓰레기통을 포함한 모든 꾸미기 활동을 포함해 건설이란 건설은 전부 일시정지 중 금지!
[29]
입장료 시나리오인 주제에 상점 무료 페널티가 걸려 있다. RCT를 해본 플레이어라면 이게 얼마나 골치아픈 페널티인지 바로 감이 확 잡힐 것이다.
[30]
공원 도로를 다 뜯어버리고 전반적인 수정을 가한다면 상점가는 처음 남쪽으로 강 건너 올라간 언덕에 딱 하나 지어주고 나머지 구간은 자판기로 때울 수 있다.
[31]
Sakura Gardens(벚꽃 정원)캠페인과 동일
[32]
단, 놀이기구를 지하에 짓는 것 자체는 가능해서 지형 활용에 따라 6*6 이상의 크기의 놀이기구를 본체는 지하에 두고, 입구와 출구는 외부에 드러나게 하여 설치하는 꼼수 운영은 가능하다.
[33]
이미지 가운데 나무길 아래쪽이 거의 유일하게 쓸 수 있는 땅이다.
[34]
파키텍트의 코스터 시뮬레이션은 낙하 횟수 제한이 지나치게 작아 버그라 느껴질 정도로 빡빡하다. 심지어 딱히 낙하라고 하기 어려운 것도 얄짤 없이 낙하로 취급해버려 낙하 횟수 초과로 흥미도를 무자비하게 까버리는 경우가 매우 많다. 실질적으로 모딩으로 리벨런싱하는 것이 필수적인 부분.
[35]
클래식 RCT에서 800명 모으기 시나리오는 보통 3년 12개월이라 해도 이정도로 작은 맵을 주기 보다는 차라리 귀찮은 조건을 달아둔다는 것을 생각하면 절대 난이도가 낮다고 할 수 없다.
[36]
돈을 적게 가져옴에도 불구하고 손님들이 걸어오면서 낭비하는 시간이 매우 짧아 생각만큼 돈이 안 벌리지는 않는다.
[37]
에어 타임 힐을 그만큼 길고 완만하게 지어야만 한다.