최근 수정 시각 : 2024-04-14 22:59:14

트윙클 스타 나이츠

트윙클 스타 나이츠
트윙클 스타 나이츠 X

ティンクルスターナイツ
ティンクルスターナイツX
파일:빈 가로 이미지.svg
개발 Studio KUMASAN
유통 파일:DMM GAMES 로고.svg
파일:FANZA GAMES 로고.svg
플랫폼 iOS | iPadOS | Android | 파일:Chrome 로고.svg (SP 브라우저)
장르 수집형 RPG, 학원물
출시 브라우저 & DMM GAMES 스토어
2023년 7월 7일 [dday(2023-07-07)]일
앱스토어 & 구글스토어
2023년 11월 20일 [dday(2023-11-20)]일
한국어 지원 미지원
심의 등급 전연령 (전연령판)
18세 이상 이용가 (X)
공식 홈페이지

1. 개요2. 세계관
2.1. 스토리2.2. 등장세력2.3. 등장인물2.4. 설정
3. 게임 플레이
3.1. 전투
4. 외부 링크

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1. 개요


스튜디오 KUMASAN에서 제작하고 DMM GAMES에서 서비스 중인 게임. 2008년에 발매된 에로게 트윙클☆크루세이더스를 원작으로 개발되었다.

2. 세계관

2.1. 스토리

세계를 무너뜨리는 재앙 리크리에
그리고 동시에 나타난 몬스터의 경이로 두려움에 빠진 세계

국가와 유성시국은 힘을 합쳐 리크리에에 대항할 성기사(스타나이트)의 육성을 목표로 한 두 학교 「유성학원」과 「신성학원」을 설립했다.
주인공 「히노미야 쿠로토」는 성기사를 목표로 신성학원에 전입한 2학년생.
전입 직후, 성기사 최상위 성도회장 쿠죠 비너스로부터
「너는 항생회장, 그리고 「마왕」이 되어 세계를 구할거야!」라는 말을 듣는다.

쿠로토는 당혹해하면서도, 비너스의 진지한 요구에 마음이 흔들려, 회장자리를 건 어전시합을 하게 된다.
그리고 대결을 보기좋게 해치운 쿠로토는 성도회장을 이어받는다.
쿠로토의 성기사의 지휘, 세계를 구할 「마왕」을 목표로한 싸움이 시작된다!

2.2. 등장세력

  • 사립신성학원
  • 사립유성학원
  • 네뷸라

2.3. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 트윙클 스타 나이츠/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.4. 설정

  • 리크리에リクリエ
    세계를 멸망의 위기에 빠뜨리는 재앙. 3000 년 전에도 같은 재앙이 있었지만 용사가 나서서 막아냈었다고 한다.
    그 모습은 대성당에 그려진 태양의 벽화로 기록되어 신자들과 학생들에게 전해지고 있다.
  • 아스텔라이트 / 아스텔라
    몬스터의 둥지와도 같은 아공간. 몬스터를 발생 시킬 뿐만 아니라 주변 공간을 왜곡시키는 '버그화'라는 현상 또한 일으킨다.
  • 성력
    성기사들의 힘의 원천. 성기사들은 수호성과의 연계를 통해 싸우기 위한 힘을 얻는다.
    일부의 예외를 제외하면 일반적으로 젊은 시기에만 사용할 수 있다.
  • 마력魔力
    마녀들의 힘의 원천.
  • 영력
    3000 년 전 크루세이더즈가 사용했던 힘. 전설에 따르면, 시간이 지나 영력이 사라지고 대신 여신이 성력을 만들어 주었다고 전해진다.
    다만 수호천사 등 영력을 사용할 수 있는 일부 존재가 현존하고 있다.
  • 성기사
    리크리에 맞서기 위해 양 학원에서 육성되는 성력 사용자들.
  • 성도회
    본 작품의 양 학원의 학생회를 부르는 명칭.
  • 프리마스텔라
    성적이 우수한 학생들에게 주어지는 호칭. 극히 일부지만 부속교 학생 중에서도 나오기도 한다.
    프리마스텔라와 성도회 임원만이 성기사로서 출격할 수 있다.

3. 게임 플레이

전작 트윙클☆크루세이더스의 전투 시스템을 이어받았지만 일부 용어가 다르거나 하는 차이가 있다.

3.1. 전투


전투에 들어가면 중앙에 그어진 선, 액트바를 기준으로, 아군 및 적 유닛의 노트가 행동 CT만큼 떨어져서 시작한다. 그리고 액트바로 이동하게 되며 아군이나 적 유닛 중에서 먼저 도착하는 쪽부터 차례대로 선공을 가져간다.
적이 액트바에 다다르기 전에 적을 공격해 체력을 깎고, 넉백시켜서 액트바로부터 떨어뜨리는 것이 이 게임의 포인트. 넉백시키는 양은 캐릭터의 스킬에 따라 달라지지만, 적의 특성으로 넉백이 무효가 되기도 하니 주의하자.

EX는 전투 시작 시 아군 EX 수치의 합계만큼 가지고 시작한다. 최대치는 항상 400. 전투 중에 행동에 따라 EX를 획득하기도 하는데, (해당 캐릭터의 EX상승 수치 × 100)÷행동마다 설정된 기초 수치로 계산된다. 행동에는 평타, 차지, 차지 후 평타, 럼블 승리, 공격받기가 있다.

차지를 하지 않은 아군이 혼자서 적을 끝장낼 수 없다고 생각 될 때, 그리고 바로 다음 아군이 적보다 먼저 온다 싶으면 유니존도 좋은 선택. 둘 이상의 아군 유닛의 노트가 같은 레인에 있을 때에 공격하면 해당 유닛의 ATK 합계만큼 강한 막타를 날린다. 인의적인 유니존 상태에서는 차지나 연속 유니존이 불가능하니 주의.

만약 아군과 적의 노트가 같은 거리에 있어서 동시에 액트바에 다다르면 럼블에 돌입한다. 럼블에 들어간 양쪽 유닛의 ATK 총합에서 우세한 쪽이 승리, 패배한 쪽은 공격을 받고 잠시 스턴에 걸리게 된다.
이게 은근히 귀찮은 게, 럼블에서 이기고 지고에 관계 없이 일단 살짝 밀려나게 되고, 그 사이에 적 노트가 액트바에 들어오면 행동의 기회를 내어주게 되버리기 때문이다. 물론 게임 특징 상 불가피한 시스템이고 전술적으로 활용할 수도 있는 부분도 있지만, 그래도 귀찮은 상황이 많아서 여전히 껄끄럽다.

아래는 상태이상의 목록이다. 유닛의 스킬이나 장비 어빌리티, 적의 어빌리티 등의 영향을 받아 약점이나 내성이 있을 수 있으니 주의하자.
약점에는 상태이상 확률이 1.5배가 되는 약점, 2배가 되는 대약점이 있으며, 내성으로는 확률이 반감하는 반감, 상태이상이 안걸리는 무효가 있다.

화상
일정 CT 동안 데미지를 입는다.
봉인 EX 스킬을 사용할 수 없다.
동상
마비
노트가 이동하지 않는다.
위축 EX 증가량이 감소한다.
혼란 지속시간 동안 공격, 차지, 유니존을 가리지 않고 무작위로 행동한다. 공격 대상도 무작위가 된다.

4. 외부 링크

공식 홈페이지일본어
공식 트위터일본어
비공식 공략 위키일본어