최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:20:58

택틱스 오우거: 리본/팁

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세계관
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시스템
시스템 클래스 무기 방어구
필살기 데네브의 상점 옥션
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프람파 대삼림 해적의 묘지 샌 브론사 유적 망자의 궁전
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1. 시스템 변경점2. 클래스 운영 관련3. 아이템 관련4. 기타

1. 시스템 변경점

  • 최대 유닛 수가 100으로 증가했다.
  • PSP판의 클래스 레벨제가 폐지되고 유닛별 레벨제로 변경되었다.
  • 오리지널판의 유닛 엘레멘트 시스템이 부활했다.
  • PSP판의 장비 아이템 레벨 제한이 폐지되었다.
  • 필살기, 인술, 무사무 등의 기술 사용은 기존의 TP나 아이템 사용에서 전부 MP 소비로 통합되었다.
  • 캐릭터 레벨업 시 성장 패턴이 클래스별로 거의 차이가 없게 변경되었다. 과거에는 어떤 클래스로 레벨업하는지에 따라 캐릭터의 성장 양상이 크게 달랐으나 이제는 거의 차이가 없다(레벨업할때마다 증가하는 스탯 양의 클래스간 차이가 소수점 미만이다). 단, HP와 MP는 클래스간 성장 패턴이 큰 차이가 있으며, 물리 전투원(워리어, 나이트 등)은 HP 증가 폭이 크고 마법 전투원(위저드, 클레릭 등)은 MP 증가 폭이 크다. 하이브리드(룬 펜서/발키리 등) 클래스는 그 중간이다. 때문에 처음부터 물리 전투원으로 키운 캐릭터는 다른 물리 전투원으로 전직해도 잘 싸우지만(HP가 높으므로) 마법 전투원으로 전직할 경우 MP가 낮아 상대적으로 불리하다. 특히 MP는 MP를 올려주는 참이 없기 때문에 나중에 따로 올리는 것이 아주 어렵다( 전투 중에 MP max 증가 카드가 나올 뿐이다). 반면 HP는 증가시켜주는 참이 있어 상대적으로 올리기 쉽다. 이 때문에 주인공 데님을 키울 때 MP 성장폭이 어느 정도는 되는 클래스(룬펜서, 하다 못해 테러 나이트 등)로 키울 것이 권장되기도 한다. 여기서 자세한 수치를 볼 수 있다(영어).
  • 다양한 효과를 가진 참 시스템이 도입되었다.
  • 어택팀 편성화면에서 '정찰'로 미리 스테이지의 지형이나 적을 살피는게 가능해졌다.
  • 아이템, 주문, 스킬이 전부 4개씩 장비하는 형태로 변경되었다.
  • 전투 중에만 효과가 한정되는 버프 카드 시스템이 도입되었다. 최대 4개까지 적용이 가능하며 일부 보스 캐릭터들은 4개의 버프카드를 미리 달고 전투를 시작한다.
  • 전투 중 과제를 달성하면 추가 보수를 얻을 수 있는 보너스 태스크 시스템이 추가되었다.
  • 활이나 마법 등 원거리 공격의 궤도를 보여주게 되었다.
  • 레벨링을 위한 연습(트레이닝)이 가능해진 대신 랜덤 인카운터 배틀이 폐지되었다. 이 때문에 아이템 파밍이나 설득을 하려면 프람파 대삼림, 해적의 묘지, 샌 브론사 유적, 사자의 궁전으로 가야한다.[1]
    • 아이템을 소비했을 경우 배틀 종료 후 자동 보충된다.
  • 유니온 레벨의 도입으로 레벨 캡 제도가 생겨나 캡 이상 레벨 노가다를 할 수 없게 되었다.
  • 합성은 100% 성공되도록 변경되었다.
  • 특수 무구 '렐릭'이 도입되었다.
  • 카운터나 패리 같은 것은 스킬이 아닌 장비에 붙은 배틀 어빌리티로 변경.
  • 클래스 '로그'는 적 전용이 되었다. 이에 따라서 로그 직업인 캐릭터는 본래 가능한 종족이라도 '설득' 어빌리티로 고용할 수 없다.
  • 주문서가 소모품에서 다시 장비품으로 변경되었다.
  • 라이프 제도는 폐지되었고, 즉사하지 않지만 3카운트가 경과하면 사망한다.
  • 일부 스킬이나 마법은 MP소비없이 확률적으로 오토발동으로 변경.
  • 적이 습득한 아이템 주머니는 쓰러트리면 회수 가능하다.[2]
  • 아이템 투척은 투척장비 귀속능력이었으나 비스트 테이머 전용 스페셜 스킬이 되었다. (레인저, 거너도 아이템 투척을 배운다.)
  • 데네브의 가입 조건이 완화.
  • 무기의 숨겨진 보정은 폐지되었다.
  • 카오스 프레임을 확인할 수 있다. 게임 클리어 후에 개방.
  • 전반적인 물리 공격들의 명중율이 100%에 가깝게 매우 높게 책정된다. 이는 원작에서 50%~60% 전후의 명중율 싸움 이를 타파하기 위한 뒤잡기싸움 중심의 게임과 매우 차이가 크며, 확률 비중이 약간 완화 된 PSP 리메이크에 비해도 상당히 높은 수준이다. 리본에서는 정면 싸움조차도 대부분 90% 이상 확률에 측후면 대미지 보너스도 없고 협공으로 대체된 격이라 전투가 상대적으로 훨씬 캐주얼하다. 정면에서 90% 아래의 명중율을 보려면 레벨/스탯 차이가 충분히 크거나 닌자 등의 회피특화 클래스를 상대할 때나 볼 수 있다.
  • 원작에 비해 유닛들의 이동력이 낮아졌는데, 합성으로 제작할 수 있는 +1 다리 방어구를 장비하면 이동력이 +1된다. 이 이동력 보정이 있고 없고가 전술에 엄청난 차이를 주니 초반에 좀 무리해서라도 전원 맞춰주는 것이 좋다. 참고로 +1 팔 방어구를 맞춰주면 점프력이 1 오른다.
  • 적의 공격을 맞았을 때 일정 확률로[3] 1칸 뒤로 밀려나는데, 이때 낭떠러지에 몰려 있었을 경우 아래로 떨어지게 된다. 그냥 단차가 큰 경우 낙뎀을 받고 끝나지만, 바닥없는 절벽이었을 경우에는 그대로 추락사한다. 이 추락사는 3카운트도 세지 않고 그냥 죽여버리며 리저렉션 부활도 불가능하기 때문에 엄청나게 위험하다. 채리엇으로 되돌리지 않으면 그냥 캐릭 하나가 날아가는 셈. 후반부 공중정원이나 망자의 궁전, 샌 브론사 유적 등에는 추락 지형이 여기저기 널려있는 관계로 별 생각없이 오토를 돌려놓으면 캐릭 서넛이 소리소문없이 삭제되어 있는 꼴을 보게 된다.
    대체법은 레벨 35~45 즈음에 익히는 안티 넉백 스킬을 장착하는 건데, 이 경우 낙사는 완벽하게 막을 수 있지만 스킬 슬롯 하나가 낭비되어 아깝게 느껴진다.
    또 한 가지 대처법은 망자의 궁전 등에서 드랍되는 워프링, 윙링, 윙 부츠 등을 장착해서 캐릭터를 비행이동이나 순간이동 타입으로 만드는 것. 이 경우 추락 직후 날아서 원래 위치에 복귀한다. 다만 적의 공격에 맞아서 사망하면서 추락했을 경우에는 원상복귀가 안 되고 그냥 죽어버리니 안티 넉백 만큼 안정적이라고 볼 수는 없다. 하지만 안티넉백과는 달리 지형 고저차도 무시할 수 있고 비행이동의 경우에는 램퍼트 포스도 무시할 수 있으니[4] 실질 활용성 면에서는 안티 넉백보다는 전원 윙링, 윙부츠를 맞춰주는 것을 추천한다.

2. 클래스 운영 관련

크리티컬의 효과가 강화되고 카운터 스킬이 클래스 스킬에서 무기 스킬로 옮겨가면서 양손무기의 효율이 매우 올랐다. 대부분의 양손무기에 카운터 스킬이 붙어있어 공격횟수가 배로 늘어 무기학 스킬의 레벨을 올리기 좋다. 특히 초반에는 워리어의 마이티 임팩트 스킬의 100% 크리티컬 효과와 양손검의 강력한 공격력이 맞물리면 초반 배틀에서 크게 도움이 된다.

SFC판과 PSP판에 비해 모든 캐릭터의 HP와 대미지 밸류값 자체가 상승했다. 특히 HP가 크게 상승하여 전반적인 내구력이 다들 올라간 양상. WoF에서는 타잎과 방어력에 따라서 중간 구간이 없이 대미지가 완전 작거나 큰 경우가 많았으나 리본에서는 중간 구간에 속하는 대미지량이 폭넓어졌다. 예를 들면 타잎이나 능력치가 부족한 경우 골렘이나 드래곤을 상대로 대미지가 10 이상 넘어가기 힘든 경우가 많았으나[5] 리본에서 이 점은 다소 완화되었다. 반대로 어지간히 스탯 육성을 펌핑한 캐릭터가 아닌 이상 상성을 맞춘 공격으로 큰 대미지를 증폭시켜 넣는 양상도 다소 감소했다. 이에 따라서 야수 등의 몬스터 캐릭터는 소모성에 가깝지만 대체로 좀 더 안정적으로 많은 피해를 흡수할 수 있도록 더욱 치우쳐졌고, 이에 대한 반사급부로 드래군의 가치가 간접적으로 올랐다.

WoF 대비 스킬 시스템이 랜덤 오토스킬, 클래스간 양도 삭제가 되면서 클래스간 밸런스가 미묘하게 변했다. 사실 양도 가능 스킬들 상당수가 아이템으로 넘어가거나 클래스 무관한 범용 스킬로 변경된 경우가 많아서 세팅을 해주면 WoF처럼 비슷하게 만드는 것은 가능하다. 패리(한손무기)와 카운터(양손무기)를 같이 못쓴다던가 하는 제약이 걸린 형태에 가까운 수준. 그런데 정작 양도로 시너지를 만들어주는 핵심 스킬이 몇몇 클래스에 배제된 경우들이 있어서 클래스 성능에 영향을 크게 준다. 대표적으로 나이트에서 습득하는 램퍼트 포스.[6] 비슷한 사례로 신규 추가 스킬인 협공 또한 범용적으로 전사형 캐릭들이 모두 다룰 수 있는 것이 아닌 것으로 클래스간의 세분화를 만들어 놓았다. [7] 한편, 상당수의 오토스킬은 본래 타이밍에 맞춰 쓰는 필살기 급 스킬들이었는데 랜덤발동으로 바뀌면서 간접너프를 당했다.이와같은 리본에서의 변경점들 때문에 근접전 클래스간에는 더욱 명백하게 탱커 격의 전열 클래스와 공격/서포트를 담당하는 어태커 스타일의 차이가 두드러지게 된다.

전열에서의 역할이 좀 더 두드러지게 변함에 따라서 WoF 대비 탱커 클래스와 어태커의 구분이 상대적으로 더욱 명확해졌는데, 기본적으로 인간형 범용 직업으로써 탱커는 나이트와 원작에서 나이트 상위직인 테러나이트, 드래군 총 세가지 경우로 볼 수 있다.[8] WoF 이후 택틱스 오우거에서의 기본적인 방어 전술은 램파트 오라를 이용해 상대편의 진입을 차단하는 것에서 시작하는데, 범용직 중에서 스킬 램파트 포스를 쓸 수 있는 직업이 딱 이 셋에 해당하기 때문. 단, 인간 범용직 이외에도 램파트 포스를 쓸 수 있는 몬스터나 아인종이 존재한다. 리본에서 재조정된 대미지 보정으로 인해 위 세 직업을 비롯해서 탱커로 취급되는 수준의 클래스들은 아처의 공격에 대미지가 세자리수를 넘지 못하는게 일반적이 되었다.

나이트는 원작에서 단순한 클래스였으나 WoF부터의 변경점으로 인해, 초반부터 이용가능하지만 게임 최후반까지 쓸 수 있는 가장 좋은 방어용 클래스가 되었다. 기본 힐마법을 쓸 수 있으며, 램파트 포스 이외에 팔랑크스, 가디언 포스를 씀으로 인해서 전형적인 MMORPG식 메인탱커와 유사한 '모든 대미지를 다 받아내면서 유사시에는 아군힐까지 담당할 수 있는 직업'이 되었다. 흔히 얘기하는 성기사에 가깝다. 위력은 다소 떨어지지만 한손 원거리 무기를 쓸 수 있고 협공 능력도 쓸 수 있기 때문에 공격적으로도 유연성이 높은 전천후 클래스. 단점이라면 양손 무기 접근성이 떨어지고[9], 필살기가 없으면 포텐셜이 낮다는 점 정도. 마법도 단일힐 하나로 고정이라서 턴낭비가 생길일이 많다. 네임드 캐릭터의 고정 직업인 화이트 나이트가 이러한 단점들이 보완된 나이트의 강화된 상위직이다.

테러 나이트는 나이트보다 탱킹 능력은 떨어지나 화력이 강력하고, 공포에 특화되어 있어서 공격적으로 운영할 수 있는 탱커 직업이다. 공포의 스탯 감소를 이용해서 나이트 같은 극단적인 방어형 캐릭터를 저격하는데 특화되어 있으며, 힐이 없는 대신 좀더 폭넓은 어둠마법을 쓸 수 있다. 디버프 마법도 쓸 수 있으나 명중율 문제상 HP흡수 마법을 장착하고 발키리와 비슷하게 근접/원거리 마법을 병행하는 스타일로 싸운다. 실제로 적측 NPC도 종종 이런 세팅으로 등장한다. 나이트가 자기 자신을 강화해서 탱킹을 한다면 테러 나이트는 상대방에 디버프를 걸어서 약화시키는 방식으로 싸우는 것으로 저지가 어려운 몬스터나 준 네임드급의 강력한 개체를 억제하는 식 플레이에 유용하다. 나이트와는 다르게 한손무기에 대한 접근성이 떨어지고 대신 양손무기를 다양하게 고를 수 있다.

드래군은 램파트 포스 클래스 중에서는 방어능력은 단조롭고 가장 부족하다. 그러나 한손/양손무기와 원거리무기를 두루 사용하며 발키리와 함께 범용클래스 중 창을 쓸 수 있는 단 둘뿐인 클래스. 방어 능력 대신에 몬스터 사냥에 극도로 특화되었다. 자기버프, 아군버프, 용의 특수 버프를 제거하는 능력 등 무기 세팅의 자유도와 더불어 입맛에 맞게 몬스터 제거용 세팅을 짤 수 있는게 장점. 사실상 장비 세팅의 비중이 높은게 장점이자 단점. 장비 조합에 따라서 근거리~원거리 모두 담당할 수 있지만 필살기가 없으면 힘이 확 빠지는 직업이 된다.

버서커는 스킬 버서크[10]가 랜덤화되어 활용이 까다로워졌다. 또한 룬펜서처럼 램파트를 쓰지 못하고 램파트 브레이크만 쓰게된다. 때문에 활용 자체는 어려워졌으나 좀 더 본 클래스 컨셉에 맞게 적진에 홀로 뛰어드는 식의 스타일로 조정이 되었다. 대신 리스크 스캐터(리스크 매니지먼트) 또한 오토 스킬로 변화되어 자기 생존 자체는 WoF 보다 약간 수월해졌다. 다른 공격형 전열캐릭 대비 특징은 신스킬 협공의 4레벨을 유일하게 언락할 수 있다는 점. 안그래도 쌘 대미지를 협공4로 150% 펌핑해서 때릴 수 있다.

룬 펜서는 WoF 대비 스킬 시스템 변경으로 인해 HP fusion[11]과 램파트 오라를 쓸 수 없어서 수비적인 기여가 약간 감소하게 되었고 이에 좀더 원작에 가까워졌다. 또한 물 지형 진입이 아이템 효과로 바뀌면서 클래스 자체의 차별적 성능은 다소 감소했다. 그러나 다양한 무기군 활용, 마법 혼용 등으로 오히려 초중반 거쳐가는 중계용 클래스 취급인 원작보다 입지는 더욱 강하다. 퀵 무브, 클리어런스 등 클레릭이 쓰는 대부분의 보조마법을 사용할 수 있으니 언데드가 없는 맵에서는 클레릭의 역할을 거의 대신할 수 있다. 또한 근접 범용 클래스 중에서 유일하게 명상[12]을 쓸 수 있기 때문에 근접 캐릭터 중에서 필살기를 쓸 기회가 가장 많다.

워리어는 자체 성능은 WoF 대비 크게 변하지 않았으나 가치가 매우 떨여졌다. 마이티 임팩트를 비롯한 각종 강화, 버프 스킬들은 여전히 상당히 좋지만, 명중율이 100% 가깝게 상향평준화되어 무의미해진 명중율 보정, 타 클래스에서 혼용 불가능한 스킬들, 타직업에서의 다양한 대체제 등으로 육성가치가 매우 줄어들었다. 워리어 하나만 놓고 봤을 때는 무기 폭도 넓고 스킬도 준수하지만, 양손무기를 들면 테러나이트, 한손무기를 들면 나이트와 드래군, 적극적인 뒤잡기용 캐릭으로 보기에는 버서커나 닌자 등에 밀리는 애매한 클래스. 원작의 거쳐가는 스타팅 클래스 같은 입지가 강해졌다. 무기 폭이 넓고 스킬도 다양해 범용성 자체가 높은 것이 장점.

몬스터 계열은 이전에도 그랬으나 종류를 막론하고 초중반에 매우 강력한 전천후 유닛인 반면 중반 이후로 인간형 유닛의 장비들이 좋아지고 회복량이 대미지를 따라가지 못하는 중반 이후로는 영향력이 약해지고 특수 상황을 위한 유틸리티 유닛, 옥션용 도구가 되곤한다.[13] 유저 입장에서는 조합이나 에이스가 완성되지 않는 초반부에 게임을 풀기 쉽지 않은데 몬스터를 되도록 빨리 획득하는게 도움이 된다.

가령 문어 같은 경우는 대대로 수중전 스페셜리스트로 평가가 높으며 최후반부까지도 활용할 곳들이 종종 있으며, 전투 이외에도 발판용으로 필요한 특정 맵이 있기도 하여 미리미리 육성하는 것이 좋다. 모든 몬스터 캐릭터는 공격 장비가 없고 특성도 확인할 수 없지만 양손무기처럼 기본적으로 카운터 속성을 지니고 있고, 대형 돌 투석 등 강력한 원거리 공격이 가능해서 사거리 내 전 영역의 모든 직접공격에 반격을 한다는 장점이 있다.

아처는 전통적 강 클래스였던 전작들과는 달리 상당히 약화되었다. 엘리먼트 상성 뿐 아니라 공격 속성이 매우 중요해짐에 따라 전위의 나이트 계열 클래스에게는 제대로 대미지가 나오지 않는다. 기존의 만능 클래스에서 후위의 위저드나 클레릭 계열을 저격하는 용도의 클래스로 변화했다. 그래도 꾸준히 키우면 사정거리 증가, 더블샷 등 강력한 스킬이 많이 나와서 후위 저격 용도로는 여전히 강력하기는 하다.

비스트 테이머는 아이템 투척이 전용스킬화되었고 아이템 중요도가 올라서 입지가 다소 좋아졌다. 사용 클래스가 희소한 채찍을 비롯해서 원,근거리 다양한 무기를 쓸 수 있다. 특출난 강함은 없지만 세팅에 따라서 다양한 교전거리에서 싸울 수 있는 올라운드 직업. 근접전 올라운드인 워리어처럼 원거리 올라운드에 가깝고 그럼에도 내구력과 근접전도 할 수 있는 말 그대로 전천후 클래스. 대신 자기강화를 할 수 있는 수단이 거의 없고 몬스터를 강화하는 것으로 커버한다. 후반부로 갈수록 회복템과 폭탄[14]이 급격히 좋아짐에 따라서 덩달아 가치가 올라가며 옥션용 몬스터 획득에도 꾸준히 쓰이느라 살림살이 용도로 쓸일이 많다.

닌자는 원작과 WoF에 있었던 수상보행 기능이 삭제되어 수중전 맵에서의 활용도가 약간 줄어들었다. 대신 평타로 상태이상 걸 수 있어서 활 들고 상태이상 거는 재미가 좋다. 전작들에서도 그랬듯이 장비 세팅에 따라서 다룰 수 있는 전술 폭이 넓다. 대신 나이트와 비슷하게, 모든 스킬을 다 쓸 수 있으면 최상급 OP캐릭인데 4슬롯 제한 때문에 세팅이 까다롭고 뭔가를 포기해야되는 형식. 주된 용도는 테러나이트처럼 디버프에 특화된 클래스이고 닌자는 후열쪽을 공략하기 더 좋다.

클레릭의 입지가 대단히 애매해졌다. 원작에서는 필수 클래스였지만 WoF에서는 회복량 증폭 스킬[15] 없이는 피해량을 충분히 커버할 수 없게 바뀌었고, 리본에서는 해당 스킬이 랜덤 오토 발동 개념으로 대체됨에 따라서 마법을 이용한 회복량으로는 아무리 잘해도 다운을 몇턴 늦출 수 있을 뿐 안정적으로 캐릭터를 보전할 수 없다. 또한 엑소시스트와 클레릭 2개의 회복지원군이 클레릭 하나로 통합된 대신 룬 펜서(원작의 발키리), 나이트 등 힐 마법을 쓸 수 있는 직업군이 많아져 역할 분산이 가능해졌다. 단순히 회복량으로는 아이템의 효과가 더욱 크기 때문에 회복측면에서 볼 때는 클레릭은 더 이상 필수 클래스는 아니다.비스트테이머 제한으로 변경됐으나 아이템 투척을 통해서 원거리 회복이 가능하다는 점도 참고할 점.[16] 물론 여전히 클레릭 전용의 몇몇 주문들이 있기 때문에 완전히 사장되지는 않는다. 가령 단기 접전인 경우는 클레릭을 배제하고 아이템만으로 싸우는 것이 효율적이지만 장기전이거나 언데드가 대량 출몰하는 경우에는 장거리에서 힐플러스나 엑소시즘 등 고유 주문을 쓸 수 있는 클레릭이 유용하다.

유익병에 대한 원거리 추가대미지는 삭제되었다. 여전히 캠페인에서 볼 수 있는 유익병 상당수는 활에 약한 클래스를 가져오기 때문에 대미지를 충분히 줄 수는 있으나 이전처럼 무지막지한 보너스 대미지를 넣지는 않는다. 초반부터 들어오는 카노푸스를 다른 직업으로 전직시킬 수 있으나 전용 클래스인 '발탄'으로 전직을 하려면 직업증을 구해야 다시 전직할 수 있다.

3. 아이템 관련

전작들보다 아이템의 중요성이 대폭 늘었다. 초반 1장 정도를 제외하면 체력 회복 아이템이 마법의 턴대비 효율을 빠르게 훌쩍 뛰어넘어 버리는 것이 이미 전작 WoF의 추세였고, 리본에서는 여기에 더해 유니언 레벨로 제약이 걸리고 대미지처리에 부하가 더 크게 걸리는 문제가 생긴다. 때문에 어지간히 전략을 잘 준비하지 않는 이상 힐러 한,두명으로는 전투를 감당하기 어렵고 오히려 힐러가 구멍이 되기도 하기 때문에 효율 좋은 회복템을 각자가 지참하는 것이 엄청나게 중요해졌다. 또한 대다수의 보스 캐릭터들이 시작부터 올버프를 두르고 나오기 때문에 스탯격차를 매꾸기 위해서 버프/디버프 아이템을 지참할 필요성까지 생겼다. 전작들처럼 회피나 철벽 방어력으로 턴을 버는 플레이가 어느정도 막히거나 완화됐기 때문에 캐릭당 한턴의 가치가 상당히 커진 반면, 초반 1턴이나 상황에 따라서 할 행동이 없는 경우 낭비가 있기 때문에 낭비턴을 보완할 서브 아이템을 활용하는 것도 중요해졌다. 때문에 전작들보다 훨씬 소모아이템에 투자해야할 금액이 높다고 볼 수 있고, 회복아이템의 경우 만들 수 있는 최고급으로 항상 최신화해서 구비해주는게 여러모로 유저의 정신건강에 이롭다.

아이템 사용의 중요성이 크게 늘어났지만 MP를 회복시켜주는 아이템인 매직 리프는 상점에서 팔지 않는 비매품으로 전환되었다. TP와 촉매가 폐지되고 일괄적으로 MP를 사용하게 되었기 때문에 MP를 회복시켜 주는 아이템을 쉽게 얻을 수 있으면 밸런스가 붕괴되기 때문으로 보인다. 따라서 매직 리프 계열 아이템을 획득했을 경우, 아무렇게나 사용하지 말고 모아둘 필요가 있다.[17] HP와 MP를 10%씩 회복시켜주는 '현자의 성수'는 상점표 재료만으로 만들 수 있으니 이쪽을 주로 이용하면 매직리프를 아낄 수 있다.

그 외 소비용 아이템 중에서 추천할만한것은 폭탄과 패왕의 봉밀주, 제물의 낙인, 영마의 깃털, 시공의 수경같은 1회용 버프 디버프 아이템. 폭탄은 보스에게도 충분한 대미지를 보장하며[18], 버프, 디버프는 지속시간도 길고 배율도 쏠쏠해 걸어주면 약빨이 잘 듣는다. 특히 보스에게 걸어주는 건 거의 필수라는 느낌. 물론 쌩으로 적진에 들어가 디버프, 폭탄 쓰는건 기름 들고 불 속에 뛰어드는 꼴이니 비스트 테이머등이 가진 투척스킬로 안전하게 던져주자. 돈이 좀 많이 깨지지만 꼼수로 충분히 커버가 가능하다.

4. 기타

처음 입문하는 사람들에게는 친절하지 않은 난이도로 되어있다. 기본적으로 채리엇 시스템까지 활용해야 클리어 할 수 있는것을 전제로 설계되었기 때문에 슈로대마냥 무턱대고 적진에 뛰어들어 팍팍 클리어하고 싶다는 생각은 버리는 것이 좋다. 인내심을 가지고 적을 끌여들여 단숨에 하나씩 지워야한다.

초반(챕터 1)에서 큰 결정을 하나 해야 하는데, 그 결정에 따라 챕터 2와 3의 전개가 크게 다르며(챕터 4는 거의 동일한 전개) 합류하는 동료들도 많이 다르다. 주인공이 Law 속성이 되는 전개에서 강력한 동료들이 많이 합류하니(바이스, 오즈마, 주논, 옥시온 등), 초회차라면 Chaos보다는 Law로 플레이하는 것이 유리할 수 있다.

레벨이 조금만 차이나도 명중률과 대미지가 0과 1로 수렴하기 때문에 캐릭터의 레벨은 레벨캡 상한까지 무조건 맞춰놔야 편하다. 연습에서는 그 어떤 패널티도 없으므로 마음편하게 연습을 AI로 돌려 레벨을 올리면 된다. 레벨캡 이상으로 경험치를 습득해도 잉여경험치는 경험치 참으로 환원도 되며 스킬레벨은 캡이 없으므로 늘 스킬셋팅을 손보는 것이 좋다.

상태 이상 또한 매우 중요하다. 후열의 적에게 매료나 수면, 침묵을 걸어 무력화 시키거나, 피돼지들은 비율 대미지 들어가는 독이 특효다. 졸개들이 상태 이상이 은근히 잘 걸려서 잘 사용하면 게임이 잘 풀린다. 특히 아처의 이글아이 스킬과 병행하면 확실하게 상태이상을 박을 수 있다.

마음에 드는 캐릭터를 엉뚱한 직업으로 키워 육성에 실패할 경우(소위 망캐),[19] 한번 게임의 엔딩을 본 뒤 WORLD 시스템이 해금되면 해당 캐릭터의 원본(즉 저렙) 버전을 다시 얻을 기회가 있으니 걱정할 것 없다. 우선 다시 육성하고 싶은 캐릭터를 제명하거나 전사시켜 부대에서 빼고, WORLD 시스템으로 과거의 앵커포인트로 돌아간 뒤 해당 캐릭터를 영입하는 스테이지를 플레이하면 된다. 이 방법으로 다시 얻을 수 없는 캐릭터는 주인공인 데님인데, 때문에 데님의 스탯이 마음에 안 든다면 스탯 참을 써서 강화해야 한다.

초반에 나오는 니버스가 언데드+서몬 다크니스+고지대 점거로 엄청난 난관인데 굳이 바로 갈 필요 없이 1장 클리어 직전에 도전해도 충분하다. 굳이 잡고싶다면 본대는 출격지점에서 농성하다가 니바스가 내려올때 카노프스로 저격해보자.

최종보스의 소생 금지 스킬은 클레릭의 앱솔루션으로 해제가 가능하다.

설득 스킬은 종족에 맞춰서 해야하며, 적이 죽기 일보직전까지 공격하고 바로 1칸앞까지 밀착해야 겨우 성공할까말까한 정도다. 사정거리가 길어보이지만 전부 페이크다.

대체로 WoF에 존재했던 기능들이 조금 더 빠른 게임 진행과 불합리한 불편요소를 제거하거나 억제하는데 집중되었다.

전투 측면에서는 확률 경쟁이 사실상 거의 배제되고 대미지 측면에서도 양극단적인 상황이 줄어들면서 클래스간의 상성을 이용한 싸움보다는 모든 유닛끼리 좀 더 자연스러운 소모전을 펼치는 구도가 만들어진다. 단, 이는 물리 전투에 한정된 측면으로 주문전투 측면에서는 이전 작품들과 큰 차이가 없다. 불필요한 플레이 타임이나 무의미한 턴, 꼼수 플레이 등을 어느정도 줄이려는 의도를 느낄 수 있는 부분들이다. 실제로 변경된 부분들에 대한 완충으로 새로 도입된 버프카드나 상성 보너스 등이 그 역할을 대신하는 것으로 볼 수 있다.

이 게임에서는 레벨업 못지 않게 돈도 중요하다. 클레릭의 힐링 스펠보다 훨씬 효과적인 힐링 아이템을 상점에서 재료를 사 얼마든지 합성할 수 있고, 방어구와 무기도 재료를 사서 업그레이드하면 더 강력해진다. 때문에 돈 불리기 꼼수(아래 설명)를 활용하면 게임이 훨씬 쉬워진다.

발매 직후 합성으로 만들수 있는 아이템중 상점에서 재료를 살수 있을 경우 구매가보다 판매가 더 비싼 버그가 발견되었다.(ex.2장 해적 이벤트후 게르게의 침묵 바람총의 경우 제작시 2270 고트지만 판매시 4100 고트이다) 이를 이용해 침묵 바람총을 999개씩 합성해 파는 것을 몇 번 반복하면 돈 걱정은 완전히 끝난다. 상술했듯 이 게임에서 레벨업 못지 않게 중요한 것이 돈이니, 게임이 어렵다고 느껴진다면 적극 활용하자.

돌 던지기는 평소에는 쓸모가 없으나 수면, 매혹 상태를 해제할때나 맵에 있는 귀찮은 장애물을 파괴할때 쓸만하다.

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[1] 추후에 4장에서 금술 이벤트를 해금할경우 여기서도 파밍이 가능하기는 하다. [2] 하지만 마르팀, 바르바스처럼 죽지 않고 전이석으로 도망치는 보스는 아이템을 토해내지 않으니 이런 보스들이 아이템을 가져가지 못하게 막자. [3] 크리티컬일 경우 확정적으로 [4] 워프 이동은 램퍼트 포스에 막힌다 [5] 이는 원작도 비슷하다. [6] 원작에서 나이트와 나이트의 상급직이었던 테러나이트, 드래군 전용으로 제한됐다. [7] 룬펜서, 닌자, 비스트테이머, 소드마스터 같은 서포트 쪽에 가까운 클래스들은 협공을 습득하지 않는다. 드래군이 여러 방면에서 간접적인 상향을 받았는데 이 또한 한 측면으로, 범용 클래스 중 몇 안되는 창과 협공을 동시에 쓸 수 있다는 특징을 갖게 되었다. [8] WoF에서는 솔져, 버서커, 룬펜서 등도 각종 스킬을 통해서 소위 중갑 전사형 캐릭들과 대등한 수준의 방어능력을 보일 수 있었으나, 리본에서는 사라진 램파트 오라, 대미지 보정 문제 등으로 전형적인 탱커의 역할을 수행하기 어려워졌다. 대신 어태커 스타일의 전열 클래스들은 램파트 브레이크 등으로 약간 더 공격적인 플레이를 할 수 있게 바뀌었다. [9] 망치만 가능 [10] 근접 공격이 주변 5타일로 변경 [11] 변경 이전의 필살기 게이지를 사용해 자가회복을 할 수 있는 스킬. 누적 sp를 그대로 HP로 전환하면서 행동소모가 없어서 매우 사기적인 스킬이었는데 삭제되었다. [12] 오토 마나회복 스킬 [13] 물론 회복량 문제는 만피로 회복하는 아이템을 상점에서 사면 그만이기는 하다. [14] 무기 숙련도에 비례해서 위력이 올라간다. 무기 숙련도는 당연히 최고치를 찍어야 하고, 거기에 더해 무기 숙련 올려주는 반지를 장착하면 400 정도 대미지가 나온다. [15] 성모의 축도 [16] WoF에서는 전용 한손무기 장착으로 사용. [17] 하급 리프를 먹어도 상점에서 상위 템 제작에 이용할 수 있다. [18] 같은 이유로 드래곤을 옥션에 팔아서 살 수 있는 오브도 잔뜩 쟁여서 던지면 귀찮을때 큰 도움이 된다. [19] 예를 들어 최강의 마술사인 샤먼으로 전직할 수 있는 모라바의 네 딸들 중 첫째와 셋째를 물리 파이터로 만렙까지 키웠다든지.