최근 수정 시각 : 2024-08-18 08:02:18

타츠진오

1. 개요2. 상세3. 시스템4. 타츠진오에서 1000만점을 달성한 스코어러 목록5. 기타

1. 개요


達人王 (달인왕, 수출판 제목은 Truxton II)

토아플랜에서 제작하여 1992년 10월에 발매한 종스크롤 아케이드 슈팅 게임. 타츠진(달인, 타수진)의 후속작이다. 항목명인 타츠진오는 달인왕의 일본식 발음이다. 가정용으로는 VING이라는 회사에서 1993년에 FM TOWNS로 이식하였다.

2. 상세

'달인왕' 이라는 제목답게 높은 난이도의 슈팅 게임을 노미스로 클리어하는 것이 목적인 매니아들을 위한 게임이다. 전작도 나름 높은 난이도를 자랑한 건 매한가지였지만 이 게임은 전작과는 비교 자체를 거부할 정도로 난이도가 급격하게 어려워졌다. 도돈파치 대왕생이나 그라디우스 III에 비해 인지도는 낮지만 난이도만 보면 그 게임들을 충분히 추월하고도 남는 수준이다.

탄막 게임은 아니지만 졸개의 맷집부터가 중형기보다 조금 못 미치는 수준이기 때문에 풀 파워 상태에서 때려도 졸개들조차 잘 안 죽으며, 중형기의 조합 공격들이 굉장히 어렵다. 골칫거리인 자기의 큰 피탄 판정도 여전하다. 무엇보다 짜증나는 것은 갑자기 뒤에서 나오는 졸개에게 박아서 죽을 때인데 도돈파치 시리즈처럼 기체를 감싸는 오라샷 판정이 있는 것도 아니기 때문에 옆과 뒤에서 나오는 적에도 항상 대비해야 한다. 전작 타츠진에서도 뒤에서 나오는 적들이 있기는 했지만 이 작품에 비하면 귀엽게 보일 정도이다. 전작에서 몇 기의 졸개들의 느린 속도로 나타났다면 여기서는 말 그대로 떼거지로 몰려나온다. 필드의 중형 적들은 물론이고 졸개 비행기들까지도 내구도가 높은 편이라 그렇잖아도 격렬한 탄막 및 육탄돌격에 노 파워업 상태로는 아무리 쏴도 파괴가 안 되고 적들이 자꾸 쌓여가면서 사망에 이르는 식.

후대에 나온 케이브 게임들처럼 게임 전체에 걸쳐서 절묘한 탄막의 배치와 패턴에 그다지 신경 쓰지 않고 그냥 아무 생각없이 휘갈겨 배치해 무조건 어렵게 만들었다는 느낌이 강하다. 뻘미스가 났을 때 파워 복구를 해서 계속 생존 할 수 있을 것인가 같은 것도 전혀 고려하지 않았다. 게다가 옛날게임답게 각 스테이지 길이도 지나치게 길고 지루한데 스테이지 개수는 6개밖에 없으나 스테이지 하나 필드전 길이만 약 10분 가량 진행이 되어 1주차 진행 시간만 1시간에 육박, 첫 스테이지부터 케이브 게임 최종 스테이지보다 2배는 오래 걸리니 환장할 노릇. 게다가 그 필드전에 곳곳이 체크 포인트가 여러개 나눠져 있어 구간마다 부활패턴까지 외운다면 머리가 터질 지경이다.

게다가 2주차 이상으로 넘어가면 안 그래도 끔찍한 게임이 더 어려워지는데, 랭크가 최대로 올라가 적탄속과 탄량이 늘어나며 자기의 메인샷, 서브샷 화력이 50% 급감하는 페널티가 달려[1] 적들이 잘 죽을 생각조차 안하기 때문에 거의 대부분의 구간과 부활 패턴을 극도로 암기하지 못하면 게임이 아예 진행이 안되는 수준으로 변한다. 여러모로 깔끔했던 전작과 비교해보면 조잡한 괴작 느낌이 강하게 난다.

그렇기에 이 게임은 사실상 한 번 미스가 나면 아예 그 게임 자체를 접어야 되는 그라디우스 III 급으로 잔기수의 의미가 없는 게임이다. 실제로 이 게임의 고수들도 한 번 미스 났다 하면 손을 놓는다. 물론 NAI처럼 예외도 있는 모양이지만 이 사람은 이미 외계인급이니...

사실 게임을 해보면 전작과는 전혀 다른 게임이라고 해도 될 정도로 느낌이 다르다. 그래도 일단은 타츠진의 후속작인 만큼 전작과 관련된 이스터 에그 요소가 있는데, 마지막 스테이지인 스테이지 6에서 잔기가 0이 될 경우, 후방에서 전작의 주인공 기체인 슈퍼 파이터가 깜짝 출현하여 적탄을 몸통으로 받아내주며, 아이템 몇개를 뿌려주며 화면 상단으로 사라진다. 전작을 즐긴 유저라면 인상깊게 볼 수 있는 연출인데다 아이템이 굉장히 짜게 출현하여 부활이 어려운 본 게임의 특성 상, 잔기 0의 절체절명의 상황에서 플레이어에게 최소한의 구원을 주는 고마운 연출. 물론 이런 서포트가 있어도 부활이 어렵기는 똑같다.

그래도 근성을 발휘하여 반복 플레이를 하면 4스테이지까지는 어떻게든 진출할 수 있다. 하지만 5스테이지에서 난이도가 갑자기 대폭 오른다.[2] 근성으로 거기까지 돌파해 왔다가 5스테이지 초반을 한 번 경험하고 게임을 포기해 버린다고 해도 이상할 게 전혀 없다. 게다가 5스테이지 보스는 기체 스피드를 최고 수치 가까이 올려두지 않으면 클리어가 절대로 불가능하다. 6스테이지의 난이도는 말할 것도 없다. 그리고 전작과 마찬가지로 최종 스테이지 한정으로 초록색 적탄도 나오는데 이게 의외로 잘 안 보여서 미스를 내고도 왜 죽었는지 모르는 경우가 허다하다.

그래서인지 여기서 1000만점을 돌파한 사람은 도돈파치 대왕생 히바치 클리어러 이상의 인외의 경지로 친다. 보스를 잡아도 5000점밖에 안 주는 등 점수도 짜게 주는지라 1000만점을 달성하려면 이론적으로 보통 8회차, 아무리 못해도 7회차는 가야 나온다. 실제로 1000만점을 넘긴 사람은 채 2자리 숫자도 되지 않는다. 그 중 유명한 사람이 최초 돌파자인 SPK와 WTN(09년 기록이긴 하지만 7-4에서 천만점 돌파 성공). 허나 일반인(?)들에게는 2주는커녕 1주 노 컨티뉴(사실상 노 미스) 클리어조차 엄청나게 어렵다. 도돈파치 대왕생의 1주보다 어려웠으면 어려웠지 절대로 쉽지 않다. 게다가 가장 중요한 건 이 게임을 1주 클리어하는 시간이 50분가량 걸리므로, 7~8주를 가려면 못 해도 6시간 정도는 이 게임을 잡고 있어야 한다는 것. 회차 진행으로 난이도가 오르는 것은 2주차까지로, 이론적으로는 2주차를 깰 실력이 있다면 게임을 몇 바퀴건 돌 수 있지만 애초에 매우 어려운 게임인데다 6시간이나 한 게임을 주구장창 노 미스로 붙잡고 있을 수 있는 사람은 굉장히 드물다.

참고로 2인 플레이가 가능하다. 2인 플레이를 할 경우 1P가 죽었어도 2P가 생존해 있다면 특정 지점으로 돌아가지 않고 계속 진행한다(이 게임은 미스가 나면 장비가 완전히 벗겨진 상태로 특정 지점에서 다시 시작한다.). 즉, 컨티뉴로라도 엔딩을 보고 싶다면 2인 플레이를 하면 된다.

3. 시스템

게임의 메인 웨폰은 무조건 전방 집중형 탄으로 고정이고 3종류의 서브 웨폰이 존재한다. 하지만 어느 무기이든 상관없이 메인 샷에 비해 파괴력이 낮다. 이 게임이 전작보다 어려워진 이유로 전체적으로 구질구질해진 무기의 영향도 크다. 위력이고 범위고 연사력이고 전작의 무기들과는 비교가 안되게 허접하다.
  • 녹색: 타츠진 빔이 삭제되면서 파워샷이 녹색으로 바뀌었다. 성능은 떨어진다. 녹색 콩알탄을 정면으로 쏘며 파워업할 때마다 한 발씩 추가되어 정면으로 범위가 점점 넓어진다. 풀 파워업 상태라면 전방에서 많은 졸개들이 한꺼번에 넓은 범위로 출현할 때 이들을 효과적으로 요격하는데 가끔 쓸 수 있겠지만 그 외에는 그다지... 전작처럼 보스에게 특별히 강하다는 요소도 없고 넓은 범위를 커버하는 것 치고 측면과 후방이 완전히 무방비 상태로 노출되며 콩알탄이 발사되는 지점이 기체의 정면이 아닌 옵션을 기준으로 좌우로 흩뿌려지는 형태라 근접 시에도 전탄 명중이 불가능하며 설상가상으로 연사력도 떨어지는 탓에 설령 근접 전탄 명중이 가능했었다고 해도 기대 화력은 굉장히 낮다.
  • 청색: 전작의 선더 레이저와 비슷한 서치 레이저 두 줄이 나가며 파워업하면 레이저가 점점 굵어진다. 선더 레이저와 마찬가지로 한 번 착탄되면 계속 유도되어 나가지만 여기에 추가로 스스로 적을 추척하여 착탄시키는 매우 유용한 기능이 있다. 이 때문에 나오는 졸개의 숫자가 적은 곳(5스테이지 이전)에서는 의외로 초보자가 쓰기에도 꽤 편리하다. 중간보스나 보스전에서도 보스들을 계속 추적해주니 화력 누수가 없어서 편리하다. 단, 내구력이 높은 적을 우선 추적하기 때문에 중간보스와 졸개가 같이 나올 때가 좀 난감하며 보스전의 경우 항상 보스의 코어만 추적하도록 되어 있고 보스의 파츠를 파괴하는 데는 도움을 주지 못한다. 그리고 적을 차례차례 죽이는 식으로 추척하다보니 졸개가 떼거지로, 특히 옆이나 아래에서 몰려나오는 곳에서는 자신이 원하는 대로 컨트롤할 수 없어 매우 불리한 무기이다.
  • 적색: 새로 추가된 무기로 처음에는 전방 대각선으로 2방향, 그리고 파워업함에 따라 6방향으로 강력한 폭탄을 발사한다. 그리고 폭발한 자리에서는 후폭풍이 잠시 남아있는데 여기에도 공격 판정이 있다. 세 서브 웨폰 중에서는 그나마 진리인 편이다. 특히 5스테이지 이후로는 졸개들이 사방에서 들이대기 때문에 이 무기를 풀업해놓지 않으면 진행하기가 거의 불가능할 정도이다. 단, 사정 거리가 다른 무기에 비해 짧고 전방으로의 공격 범위가 다른 두 무기에 비해 매우 한정된다는 것이 단점이다. 당연히 보스전에서는 화력 낭비가 매우 심해서 별로 도움이 되지 않는다. 위의 서치 레이저와는 정반대의 성격을 가진 무기라 할 수 있다. 하지만 이 게임은 보스전보다는 스테이지를 제대로 진행이 관건이기 때문에 대부분 이 무기를 택하게 된다.

2버튼 게임이지만 특수 용도의 3번째 버튼이 있다. 그 특수용도란 바로 자폭. 기본적으로는 사용할 수 없으며 기판의 딥 스위치를 '무적 모드' 로 설정할 경우 활성화된다. 무적 모드 상태에서 플레이어 기체는 완전 무적상태로 적과 충돌할 경우 적이 그대로 박살난다. 플레이어가 죽는 방법은 오로지 각 플레이어의 C버튼을 누르는 것 뿐. 또한 봄 사용시 봄 스톡을 소비하지 않으며 게임 도중 2P 스타트 버튼으로 일시정지, 1P 스타트 버튼으로 게임을 재개할 수 있다. 아마 테스트 플레이용인 듯하다. 무적 모드 ON 상태로 영업 중인 게임 센터가 있다면 단순히 실수거나 고객 서비스(...)일 가능성이 높다. C버튼을 배선하지 않았다면 더더욱.

자폭 버튼과는 별개로 고의미스를 하는 뉴타입은 존재한다. 이유는 봄을 얻기 위해서. 목숨은 내다버리는 것. 록맨 시리즈에서 잔기와 E캔의 관계가 타츠진오에선 잔기와 잔봄간의 관계가 비슷하다. 이 게임에선 파워 다운이 될 경우 일부 구간은 손을 놓는 게 나을 정도일 뿐더러 피격시 즉시 부활이 아닌 이전 필드로 돌아간다. 이렇다 보니 잔기가 아무리 많아도 컨트롤이 안되면 해당 구간을 돌파하는 것이 불가능하다. 그래서 봄이 생존에 더 큰 영향을 준다. 아무 곳에서나 고의 미스를 낼 경우 파워 부족= 시누가요이이기 때문에 약한 화력으로 진행이 가능한 구간에서 고의미스를 낸 뒤 봄을 보충하는 것.

클리어 위주로 봤을 때는 이득이 될 수도 있으나 위험부담이 매우 크고[3] 스코어링을 생각한다면 손해는 맞다. 아이템 습득으로 얻는 점수양이 보스급 기체 격파점수와 동급이기 때문. 풀파워에 도달하기까지도 꽤 많은 아이템을 습득해야 한다.

4. 타츠진오에서 1000만점을 달성한 스코어러 목록

  • SPK - 최초 칸스토 달성자. 발매된지 약 7여년 만에 「1000만+α(이하 칸스토)」 달성자가 나왔다. 처음으로 달성했을 때 워낙에 미친 게임인지라 그라디우스 IV의 카운터 스톱과 함께 큰 화제거리로 떠올랐다. 그라디우스 III보다도 더 극악이라는 소리를 듣는 그라디우스 IV가 2년만에 칸스토가 나온 걸 감안해보면 그만큼 이 게임의 난이도가 얼마나 악랄한가를 짐작할 수 있다.
  • J.O
  • EXCHANGER
  • NAI
  • 헤르니아M.B - 나이토의 제자. 前 '나왔다! 트윈비'의 전일이었다.
  • SOF-WTN - 09년에 달성. 말할 필요가 없는 레전드. 왓쇼이 5회차 마지막 코너에서 타츠진오 1000만점 오버를 시도한 적이 있다. 결과는 아쉽게도 실패.
  • YOH
  • OWARABI
  • hamami

5. 기타

왜인지 모르게 츠부라야의 특촬 점보그 A의 한 장면과 함께 "어이 거기 너, 타츠진오를 하는거다!" 라는 밈이 유행하고 있다.

스테이지 5의 BGM 모 초막장 개조 롬의 가장 어려운 스테이지에 쓰여서 인기라고 한다.


[1] 정확히는 현 랭크량에 비례하여 자기의 화력이 감소한다. 최대 50%까지 감소. [2] 사실 정확히 말하면 4스테이지 보스전부터이다. 4스테이지 자체는 의외로 어렵지 않지만 보스는 봄으로도 상쇄가 불가능한 레이저와 함께 판정이 엄청나게 넓은 마름모꼴의 탄을 교차시켜서 쏘는 등 난이도가 매우 높아서 여기서는 그냥 3봄으로 밀어버리는 플레이어들도 적지 않다. [3] 엄청난 잔기수를 가졌고 패턴화가 완성되었을 때나 가능하다. 풀파워가 될 때까지 버텨내는 것이 불가능하면 다시 봄을 쓰게 되니 안 한 것만도 못한 꼴이 되기 때문.