최근 수정 시각 : 2024-11-20 13:42:46

타임 크라이시스 5

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타임 크라이시스 4 타임 크라이시스 5

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파일:타크5.jpg

1. 개요2. 특징3. 스테이지 구성
3.1. 프롤로그
3.1.1. 스테이지 13.1.2. 스테이지 23.1.3. 스테이지 3
3.2. 진정한 흑막편
4. 보유 오락실5. 전일6. 관련 문서

1. 개요

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Time-crisis-5.jpg



2015년 3월에 가동을 시작해 9년 만에 나온 타임 크라이시스 시리즈 신작.[1] (레이징 스톰까지 포함하면 6년.)

그래픽[2]과 기체가 새롭게 일신하였으며, 55인치 모니터 2대를 사용하며, 사용하는 기판은 SYSTEM ES3이다. 타임 크라이시스 프로젝트 타이탄에서 쓰였던 멀티 하이딩 시스템을 개량한 듀얼 페달 시스템이라는 새로운 게임 시스템이 적용되어 페달이 1인당 2개로 늘어나고 "수비에서 공격적인 타임 크라이시스로" / "옆이 텅 비었어!"라는 캐치프레이즈를 앞세웠다.

2. 특징

  • 각각의 스테이지마다 시스템이 달리 적용되는데 이때까지 남코에서 나온 건슈팅 게임들의 주요 시스템을 짜깁기했다. 2스테이지는 전작의 화면 전환 시스템과 레이징 스톰의 배경 파괴가 적용되어서 급습하는 적을 화면 전환하면서 뭐든지 박살낼 수 있고[3] 미사일도 격추시킬 수 있으며 여차하면 회피할 수 있다.
  • 듀얼 페달 시스템은 왼쪽 페달과 오른쪽 페달을 사용하면서 왼쪽, 오른쪽으로 이동하면서 적의 시야를 벗어나 뒤를 칠 수 있다.[4] 기존에 존재하던 엄폐는 왼쪽 지역이나 오른쪽 지역으로 이동했을 시 해당되는 페달을 한번 더 누르면 된다. 반다이 남코 패스포트에도 대응. 2015년 8월 말에 추가 내용을 수록한 '진정한 흑막편'이 발매되었는데,[5] 북미권에만 발매되었고 일본 쪽 및 공식 사이트에서는 그에 관해 아무런 언급도 없어서 슈터들의 빈축을 샀다. 이후 동년 10월 22일, 즉 두 달 후에서야 정식으로 진정한 흑막편이 공개되었다.
  • 무기 변환 시스템은 여전하지만 전작과는 달리 최대 장탄수가 줄어들었다. 기관총은 100발, 산탄총은 10발, 유탄은 1발만 쏠 수 있고 적병에게 보충조차 안된다. 탄환보충병도 극도로 줄어들어서 흑막편을 포함해서 1, 3, 5, 최종스테이지에서만 나온다. 전작에서 많이 쟁여놨다는 것을 고려하면 노골적으로 짜게 설정되어있으며, 위력이 괴멸적으로 떨어져있다. 일반병에 한해서는 여전히 한방이지만 좀 내구력 있는 적들, 특히 보스급에게는 거의 데미지가 안 들어가다시피 해서 스코어링용 수단으로만 전락했다는 느낌. 이에 따라 서브웨폰으로 적을 쓸어버리는 쾌감이 소실되어 본 게임의 평가절하와 난이도상승에 이바지했다. 그래도 최소한의 양심은 있는지, 서브웨폰의 탄수는 스테이지를 넘어갈 때마다 초기화된다. 그 반면에 핸드건의 데미지가 올라가 버려서 연사력만 된다면 거의 모든 전투를 핸드건으로만 진행할 수 있다는 문제점이 있다.
  • 참고로 타임 크라이시스 4와 레이징 스톰의 엄청난 병기공학이 본작에서는 한층 더 발달했는지 매우 하이테크한 적이 많이 튀어나온다. 4에서 나온 증강기술은 물론[6] 레이징 스톰에 나온 제트팩을 달고 기관포를 사용하는 HACS 강화복, 소형 드론 로커스트 '시커', 레이저포와 측면 부포 8정, 기동부 하부에 부포 2정에다 미사일을 잔뜩 적재하고 다니는 4족 보행 전차에다 강화외골격을 입고 공중제비를 펼치는 특수부대, 후반부의 주요 배경인 초거대수송기, 변신 로봇[7]이 등장해준다. 또한 생물병기도 발전했는지 '고통을 없애는 약물'을 주입받아 광포화 된 적도 등장해준다.
  • MOVE EVENT와 CRISIS EVENT라는 이벤트 스팟이 추가되었는데 쉽게 말해 시간내로 규정과제를 해내는 엑시던트성 에리어. 전자는 타이밍맞춰 지정된 방향의 발판을 밟아서 공격을 회피하고 성공시키면 화면이 슬로우모션이 되어 적을 일방적으로 공격 가능. 후자는 화면에 표시된 마커를 공격하여 파괴하는 내용으로 버추어 캅~렛츠고 정글 등으로 익숙할 마커가 완전히 빨간색에 도달하기 전에 파괴하기인데, 마커의 중앙에 명중시키면 고득점을 얻는다. 어느 쪽도 실패하면 대미지를 받지만 레이징 스톰 마냥 라이프 반칸만 깎인다.
  • 일본 내수판 한정으로 네트워크 대응을 하며, 코인 투입하면 IC카드를 터치하라는 안내가 나온다.[8] 카드를 터치하면 에리어 진행을 하면서 이후 이전 플레이 결과를 보여주는데 스코어 및 스피드런을 할 시 참고가 될 만한 정보가 나온다.

3. 스테이지 구성

3.1. 프롤로그

3.1.1. 스테이지 1

스테이지 1~3 영상

도주한 와일드 독을 추적하는 스테이지. 더블페달 시스템의 튜토리얼적 면모를 갖고있어서 더블페달에 익숙해져야 상황을 타개할 수 있는 구간이 많다. 에리어 2 중간에 무브 이벤트로 추락하는 헬기를 피하여 뛰어내리는게 있고, 이후 크라이시스 이벤트는 로프를 타고 미끄러져내려가는 와일드 독을 떨어트리는것. 크라이시스 이벤트 성공후엔 서브웨폰이 해금되어 시커와 HACS를 차례로 상대하게 되는데, HACS에서 더블페달을 쓸 줄 몰라서 여기서 게임오버되는 사람이 꽤 많이 보고되고 있다.

보스는 레이징 스톰의 크라켄(롱 레그)를 연상케 하는 다각형 전차. 곳곳에 숨겨진 약점을 파괴하는걸로 격파 가능. 미사일런처는 자기수복기능이 있는데, 발사하는 미사일이 처음하는 사람들한텐 암살탄이 될 정도로 잘 안보이는 편이니 발사되는게 보였다면 얌전하게 피하는것도 방법.

후술하겠지만, 완전판 업데이트 전에는 전작인 4를 뛰어넘는 "프롤로그 주제에 체감난이도가 전 구간 중 제일 높다"는 부조리함을 자랑했었다. 특히 서브웨폰이 에리어 2 후반까지 가야 해금되는지라 예전처럼 서브웨폰으로 어거지로 밀어붙이는 것도 불가능한게 크게 작용한 듯. 업데이트 후에는 그나마 덜하지만 에리어 1 맨 마지막 바에서의 총격전에서 라이프를 잃을 확률이 제일 높다는건 여전하다.

3.1.2. 스테이지 2

주행중인 열차로 도주한 와일드 독을 헬기로 추적하며 와일드 독의 부하들과 그들의 전투차량/공격헬기를 파괴한다는 건블레이드 NY 계열 스테이지. 무기가 탄수무한의 마운티드 머신건으로 고정되어 적들을 마구잡이로 격추시켜야한다. 게다가 이번엔 아예 대놓고 적의 모든 공격이 파괴가능 실탄으로 이루어져있어서 남코의 베끼기 근성의 절정을 보는 것이 가능.

무기 외의 특수 룰로 4의 다화면 배틀의 바리케이드 시스템 비스무레한게 적용되어있어서, 공격을 반대 방향에서 맞거나 은폐상태에서 맞으면 바리케이드의 일부가 부서지고, 현재의 방향에서 공격중인 상태로 맞거나 바리케이드 누적 대미지가 4회가 되면 라이프를 1 잃는 방식. 전투헬기가 쏘는 대형로켓탄이 착탄속도가 빠른 편이란걸 제외하면 일반 로켓탄에 대한 대처가 쉽기 때문에 스테이지 1에 비해 상대적으로 난이도가 떨어진다.

에리어 3에 도달하면 무기가 로켓런처로 바뀌어서 집결한 적병과 차량을 싸그리 파괴해버린다. 레이징 스톰과 다크 이스케이프에서는 연사력이 느리지만, 여기의 로켓런처는 평범하게 연사가 된다. 감각적으로는 4의 오토매틱 캐논과 비슷하다. 보스는 딱히 없고 굳이 따진다면 미사일 차량과 대형미사일카라는 이름의 거대과녁을 지키는 병사들 정도. 물론 로켓런처 몇방이면 꼼짝도 못하고 무너지는 지형과 함께 끔살당한다. 하지만 대형 미사일 카 자체가 공격을 안 하는 것 뿐이지 그걸 지키는 병사들의 공격은 꽤 성가시다. 시간을 끌면 미사일을 공격할 틈도 안 줄 정도로 뿌린다.

본 스테이지는 적이 좌우 동시에 나오는게 아니라 적의 군세가 좌측에서 나왔다 우측에서 나왔다를 반복하는 구성인지라 적이 나타난 반대방향을 향하면 휑하게 아무도 없는 배경을 볼 수 있다. 대미지를 임시방편으로 피할 수 있단걸 빼면 묘하게 구성이 번잡하고 기껏 채용한 더블페달 시스템이 좀 심하게 무색해진다는 느낌.

3.1.3. 스테이지 3

장갑차로 달아난 와일드 독을 쫓아 밤의 시가에서 고속추격전을 벌인다. 헬기 내에 안치된 전용 바이크로 무모하게 착륙하여 바로 추격개시하는 이벤트씬이 일품. 적들도 바이크나 장갑차를 타고 나오는데, 바이크에 탄 병사는 추격타 없이 무조건 한방에 날아간다. 적의 장갑차에 대해 더블페달로 포지션을 바꿔가면서 공격한다던지, 전방을 가로막는 장해물을 엄폐로 숙여서 피한다던지, 좌우 교대로 안개가 나오는걸 포지션을 바꿔가며 시야확보한다던지, 플레이어의 테크닉을 시험하는 스테이지 구성이다. 갑작스레 닥쳐오는 무브먼트와 크라이시스 이벤트도 이에 박차를 가한다.

보스는 와일드 독. 매번 사용하는 예의 모젤과 4에서의 트랙터 빔을 이용한 철조각과 차량을 끌어모은 공격을 조합한다. 진정한 흑막편 업데이트 이전엔 와일드 독이 최종보스였던지라 스테이지 4나 5의 보스들 이상으로 어려운편이다. 명중탄도 잘 쏘는대다가 그 명중탄이 무섭다고 공격을 적극적으로 안하면 타임오버 당하기 쉽다.

3.2. 진정한 흑막편

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



【스포일러 주의】

일본 내수판


영어 외수판


한국 정발판
  • 스테이지1(스테이지 4)
    케이스에 붙여놓은 발신기를 쫓아 와일드 독의 기지에 잡입한다. 에리어 1 전반부는 전작 스테이지 2 에리어 1의 어둠속에서 조명을 밝히며 적병을 찾아 공격하는 곳으로, 기술의 진보 때문인지 4때에 비해 시각적으로 적을 찾기 쉬워졌다. 이후 전망대에 도달하면 레이징 스톰의 저격파트를 연상케하는 저격 이벤트가 벌어지며, 헤드샷 실패나 빗나감에 의해 한방에 없애지 못했을 경우 5초 카운트가 화면에 뜨며 이 안에 못 잡으면 실패한다.
    에리어 2는 벨트컨베이어로 이동하는 컨테이너및 트랩 등의 기믹이 도사리는 기지 내에서 와일드 독의 부하들과 맞서 싸운다. 기믹이 작동하는 기지내에서의 전투는 시리즈 초기작을 연상케 하며, 에리어 마지막에는 간만에 HACS와 싸우는데 이번엔 굳이 뒤로 안 돌아가도 주변에 운반되고 있는 가스통을 폭파시키면 적이 엎어져서(여기에 대미지는 없다.) 약점을 노출해준다.
    에리어 3에서 벌어지는 키스와의 스테이지 보스전은 전작 2스테이지 보스전을 연장선상에 있는 키스vs로버트의 대결에 종질로 원호하는것. Wait 부분이 적어지고 실시간으로 결투하는 조연들을 볼 수 있다. 중반에 와일드 독의 부하들이 잠깐 쳐들어오면서 대결이 잠시 중단되었다가 와일드 독의 보물창고에서 후반전이 벌어지는데, 제다이검술을 연상케하는 칼부림 대결과 사무스 점프, 쯔요이 슈리켄을 난사하는 키스의 위용을 보고있자면 프로레슬링의 재래라고 생각했는데 어느새 닌자 카라테의 아트마모스피어를 느끼게 된다는 평가. 냉정하게 보자면 회전하는 수리검, 잔상을 남기며 고속이동, 후반전때 파괴가능 기물이 널려있는것 때문에 크라이시스 존의 엣지를 연상케하는 전투패턴이 아닐 수 없다.
  • 스테이지 2
    본 게임의 실질적인 최종 스테이지로 에리어 1에서는 고통을 없애는 약에 의해 좀비영화를 보는듯하게 광포화된 적의 군세가 처음으로 등장. 기본적으로 옆샷 앞샷을 불문하고 일반샷을 몇발은 버티며, 헤드샷이면 원샷가능하다. 광포화된 병사들의 군세를 뿌리치고 에리어 1을 클리어하면, 도약병사가 처음으로 등장한다. 이놈들은 주인공들처럼 빠른 점프로 발판을 여러번 옯겨탄뒤 착지해서 총을 쏘는데, 도약중에는 공격이 맞지 않아서 사실상 공격기회가 착지해서 총을 쏠때 뿐이다.
    에리어 3에서의 보스전은 와일드 팽. 마치 라이브무대같은 배경에서 수많은 도약병들과 함께 등장하며 스테이지를 마구 뛰어다니며 총격을 가한다. 도약병들이 성가시지만 와일드 팽만 집중사격하는걸로 도약병들의 군세를 아예 스킵해버리는게 가능하다. 그러나 이렇게 하면 와일드 팽의 전매특허인 날아차기를 볼 수 없다.
    후반전에 돌입하면 몸에 심어놓은 코일들을 전개하여 원기옥같은 에너지 구체를 만들어내는데, 100%에 도달하면 무조건 라이프 하나를 잃는다. 주변에 좀비병사들이 잔뜩 깔려있고 더블페달로 최적의 위치를 찾아 계속해서 공격해야 100% 도달을 막을 수 있다.


==# 문제점 #==
현지에서의 평가는 최악의 수준으로, 나올 때마다 중박 이상은 쳤던 본 시리즈에 있어서는 데스크림존급 흑역사 작품으로 취급되고 있다. 극단적으로 말하면 타임 크라이시스 시리즈를 오와콘으로 만들며 절판시킨 최악의 후속작이라 평가받아도 할말 없는 수준의 쿠소게이자 졸작. 이런 평가를 받는 것이 납득되는 게 이 작품에서 드러난 큰 문제는 진정한 흑막편 업데이트 전과 후가 각각 다른 방향으로 쿠소게 판정을 받아도 할 말없는 수준의 비판점이 산재해 있다는 것이다.

먼저 업데이트 전의 경우, 서브웨폰 약체화 및 스토리적으로도 게임 플레이적으로도 극단적으로 짧아진 볼륨, 그리고 난이도 조절 실패가 주된 비판점이다. 구체적으로는 명중탄의 탄속이 미친듯이 빨라졌고 더블페달 시스템에 의한 반대급부인지 플레이어의 엄폐 판정도 더 엄격해져서 바로 전작인 4 이상으로 보고 반응하면 이미 맞는 경우가 많다. 일반 유저들은 물론이고 매니아들조차도 치를 떠는 수준이다. 게다가 이 강속구가 첫 스테이지부터 용서없이 날아와서 1 스테이지를 넘기는것조차 버거워하는 사례가 4 이상으로 심해졌다. 사실상 더블 페달 시스템을 정확히 써야지만 간신히 1스테이지의 클리어가 가능할 정도로 명중탄 회피가 미칠듯이 곤란하다. 까놓고 말해 ~의 장소에서 시작이라 나오는 페달을 밟으면 그 순간 확실하게 대미지를 받으므로 일부러 반대쪽 페달로 이동해서 머릿수를 줄여놓는게 정석이나 다름없었다. 서브웨폰도 에리어 2의 크라이시스 이벤트를 넘긴 중반부터 추가되는데, 내구력있는 적에게는 솜방망이 같은 위력 때문에 이전처럼 안되겠다 싶으면 서브웨폰으로 밀어붙이는 것도 불가능하다.

되려 똥빠지게 1스테이지의 온갖 개판오분전 난이도의 난관을 뚫고 만나는 보스 캐릭터인 거대 포탑 워커 및 직후에 이어지는 머신건 에리어인 스테이지 2는 "그때까지의 고생은 대체 뭐였는가?"라고 할 수 있을 정도로 허벌나게 쉽다. 구체적으로는 무기가 마운티드 머신건이 된것도 모잘라 적의 공격이 전부 파괴가능 미사일로 바뀌어있으며, 일반 명중탄에 비해서 탄속이 느린데다 명중탄급으로 날아오는 녀석도 극히 일부라서 회피하는것도 간단하다. 4의 스테이지 1 에리어 1->2에서 벌어지는 난이도 격차를 더욱 안 좋은 의미로 악화시킨 셈.

그렇게 반 년 이상(정확히는 7개월 가량) 걸려서 나온 진정한 흑막편으로 소화불량감과 불완전한 볼륨 관련이 해소될 것으로 기대되었으나...

진정한 흑막편 실장후에는 볼륨문제는 어느정도를 넘어 결과적으로 과거작의 약 1.5배 가까운 스케일의 분량으로 돌아왔고 명중탄을 4편보다도 느리게 만들어 상기한 난이도 조정 문제도 해소되어서 총제적 난국의 게임성은 그래도 플레이 해볼만한 가치는 있는 수준이 되었다. 그런데도 해소되지 않은 부분이 몇개 있는데 더블페달 특유의 플레이어 자신의 체력소모는 둘째쳐도 이걸 쓰라고 만들었는지 모를 서브웨폰 관련. 업데이트후 탄수를 머신건 100->180, 샷건 10->20, 유탄 1->2로 늘렸지만 막상 너프된 머신건의 연사속도는 그대로며, 보급을 하는 노랑 병사도 별로 안 나오는 관계로[9] 빠진 독에 물 붓는 수준인지라 핸드건으로 대부분의 상황이 타개 가능하다는 근본적인 문제는 해결되지 않았다.

그리고 진정한 흑막편 공개 후 유저들에게 비판이 몰린 부분은 개연성이 없는 스토리 부분. 일본 내수판 진정한 흑막편 영상 링크의 코멘트들을 보면 실감이 올 듯.

공개전의 초반 3 스테이지는 말 그대로 와일드 독과의 숨바꼭질이었고 추가 3 스테이지를 통해 반년 넘게 지나서야 밝혀진 진정한 흑막의 실체에 관해서는 납득 못한(주로 2에 애착이 많았던 유저들에게 있어서) 나머지 아예 잊어버리고 싶어하는 극단적인 경우가 많이 보고되고 있다. 흑막의 실체 뿐 아니라, 게임이 갑자기 더 하우스 오브 더 데드 시리즈로 바뀌어버리는 스테이지 5는 구성도 괴상하고 스토리조차 이상하기 그지없다. 문제의 좀비병은 "인간에게 투여하면 절대적인 전투능력을 주지만 이성과 사고능력을 빼앗아버리는 약품"의 부산물인데, 그때까지 아예 언급조차 없던 약물이 스토리의 중심이 되어버리는 어처구니 없는 전개가 발생해버린다. 그리고 정신놓을 틈도 없이 "VSSE는 약품의 존재를 알면서 돈이 되니까 묵인했다. / VSSE에 정의는 없어! / 이 약을 뉴욕에 날려서 테러를 일으킬테다!"라는 배신자의 대사들이 날아와 마치 VSSE가 악역인 것처럼 유저들이 착각하게 만들었다. 거듭 말하지만 스테이지 5의 좀비병 등장까지는 이 약에 대한 언급이 일절 없다.

기존 캐릭터들의 캐붕도 심각하다못해 그동안의 시리즈를 해온 플레이어의 어처구니를 날려버린다.

와일드 독과 와일드 팽 사제. 와일드 독은 외모부터 행적까지 완전히 B급 영화에 나올법한 삼류 악역적인 모습으로 전락하여 과거작에서 보였던 위엄은 온데간데 없으며, 한 것도 기밀데이터 먹튀하려고 도망친것 정도밖에 없다. 개성이였던 롱코트 조차도 완전히 버렸다. 목소리나 대사도 이전작에 비해 상당히 경박해진편. 그리고 흑막편에서 나온 와일드 팽조차 쌍팔년대 스타를 떠올리는 괴악한 패션으로 나오며, 특기인 킥 공격도 시간을 끌어야 겨우 한번 하고 말아서, 누가 말해주지 않으면 그 와일드 팽이랑 동일인물이라고 믿지 못할 것이다.

배신자로 오인 받던 키스 마틴. 배신 당한것도 모자라서 배신자로 오인 받아서 숨어살다가 자신에게 총이 날라오니 난폭하고 신경질적으로 나온거 까진 이해하더라도 갑자기 닌자 마냥 수리검을 날리고 마구 순간이동을 하며 칼로 화염 파동까지 날리는등 연출이 과하게 비현실적이다. 그러면서 아군화 후엔 아군이된 적 보정을 심하게 받아 그런 닌자스러운 특수능력을 사용하지도 않는다.

진정한 흑막편 최대의 반전인 로버트. 알고보니 VSSE의 배신자는 타임 크라이시스 2의 주인공이었던 로버트 백스터였고, 로버트가 5의 최종보스가 되었다. 결국 예전의 주인공을 조직의 배신자로 타락시키다 못해 최종보스화라는 충격의 전개가 생기는데, 자신이 VSSE의 명령에 따라 족치고 있던 테러조직의 사상에 오히려 동화되고 동시에 VSSE가 비리 문제 및 부패했다고 판단해 VSSE를 배신한건 둘째쳐도 흑막편에서 보인 로버트의 언동에서는 그렇게 된 심경의 변화가 전혀 안 느껴지는데다 최종보스화하기까지의 복선조차도 없다.[10]

그 결말도 과거의 주인공이었던 로버트를 플레이어의 손으로 끝장을 내고, 과거의 히로인인 크리스티가 사망한다는 점이 고참 팬들에게는 매우 불쾌한 전개이다. 키스가 악역인 것처럼 나왔던 거랑 크리스티를 대화 몇 마디로 죽은 사람으로 만든 것도 그렇고, 이쯤되면 '5의 스탭들이 2에 원한이라도 갖고 있는가?'라고 의심해볼 수 있는 수준. 보통 배신자 및 악역은 플레이어에게 욕을 먹기 마련인데, 특이하게 일부 유저들은 오히려 로버트를 제작사의 횡포로 악역화가 되어버린후 허무하게 죽었다고 애도(?)하곤 했다.

그리고 엔딩에서는 주인공들이 생존을 기뻐하며 1P주인공 루크가 "어 섬이다! 탐험해보자!"라며 우연히 발견한 섬을 향해 수영하고 다른 멤버들은 어안이 벙벙한 상태에서도 할 수 없지라며 따라가는 낙관적이다 못해 비록 배신자라지만 과거의 동료를 자신의 손으로 처단한 것에 대한 무거움과 로버트가 말한 VSSE의 비리 및 부패에 관한 의문점들 같은 건 전혀 안 느껴지는 엔딩이 아닐 수 없다.[11] 참고로 엔딩 스탭롤에서 밝혀지는 본 작품의 프로듀서는 다크 이스케이프의 디렉터. 해당 게임의 악명을 겪어본 사람들은 내 그럴 줄 알았다라며 이를 박박 갈았는데 그럴만도 한 게 다크 이스케이프의 경우 점프스케어에만 집중해서 슈팅게임의 기본이 안되있는 하자 투성이의 쿠소게 중 하나이기 때문이다.

무엇보다 VSSE의 출동 사유가 약물거래 저지, 그리고 해당 약물을 없던것으로 한다라는 전작들에 비하면 엄청나게 허접한 이유라서 (이게 그나마 로버트의 타락에 당위성을 제공하는 부분) 스토리 구성의 아쉬움이 역대 최고조라는 이야기가 된다. 원래부터 4편에서 뜬금없이 보스와 조력자가 프로레슬링으로 싸우는등 남코 게임들이 어느 정도 병맛이 심하긴 했지만, 군대 전투에서 뜬금없이 장풍싸움까지 가면서 역대 시리즈 중 5가 최고조라는 평가가 나오고 있다.[12]

스토리랑 상관없는 비판점도 몇가지 존재한다. 먼저 스테이지 구성에서 새로운 보스가 아예 없어서 신선도가 떨어진다는 느낌. 구체적으로 1, 2스테이지는 기계가 보스로 나오는대, 첫 스테이지 보스인 4족 보행 포탑은 레이징 스톰의 롱레그(크라켄)과 묘하게 비슷하고, 2 스테이지의 보스는 본체가 공격을 안하는 관계로 그냥 커다란 미사일 차량 모양의 과녁이나 다름없다. 3 스테이지는 와일드 독, 4스테이지는 키스 마틴, 5 스테이지는 와일드 팽, 최종보스는 로버트 백스터로 완전히 이전 시리즈 캐릭터들 돌려먹기인 셈. 일반 적들도 바리에이션이 묘하게 줄어서 명확한 개성을 보이는 일반 적이 HACS와 흑막편의 도약병사 정도. 보스 패턴 또한 대부분 어디서 본 패턴들로 구성되어 있는대, 와일드 독은 4에서의 패턴 거의 그대로에 방어만 좀 추가된 정도고, 키스는 4편의 잭 매저스와 크라이시스 존의 엣지를, 최종보스는 거의 2편의 에르네스토 디아즈 & 프로토타입 위성의 패턴과 비슷하다. 그나마 와일드 팽만은 패턴을 완전히 새로 만들었다.

컨트롤러가 바뀐 것도 호불호가 갈린다. 컨트롤러의 경량화로 라이트 유저들도 가볍게 할 수 있음을 노렸다고도 볼 수 있겠지만 그 대가로 종래의 블로우백 액션이 없어졌다. 건콘을 자주 망가뜨리던 가장 큰 원인이였던 블로우 백이 없어졌으니 건콘의 고장은 잘 안나겠지만, 특유의 손맛이나 쾌감이 줄었다는 혹평도 있다. 또한, 무기 변경 시스템이 기존의 숨어서 무기변경이 아니라, 버추어 캅 3 방식으로 총 옆에 붙은 버튼식으로 바뀌었는데 이 버튼 위치가 굉장히 미묘해서, 무기를 바꿀 생각도 안했는데 삑살로 바뀌는 경우가 있다.[13] 너무 가벼워진 총이 되려 독이 된 셈. 버튼이 2개임에도 무기가 오른쪽으로 밖에 변경이 안 되며, 역순 변경이 불가능하다. 이럴거면 뭐하러 2개를 만들었으며, 기존의 엄폐 격발로 바꾸턴 시스템에서 버튼은 뭐하러 만들었는지도 모르겠다는 평이 있고, 3, 4하다가 온 사람은 되려 5가 불편하다는 평가도 있다. 무엇보다 무기 지급도 전작보다 박해져서 편하게 해줘도 의미가 없다는 평도 있다. 굳이 장점을 꼽자면 공격 중에도 무기 변경이 가능하긴 하다.

더블페달 시스템에 대해서도 호불호가 갈리는데 신선함은 좋지만 최적의 시점으로 옯기는걸 반복하다보면 다리에 들어가는 부담이 커지는 것과 스테이지 2 같이 더블페달의 필요성이 정말로 희박한 구간의 존재로 플레이를 묘하게 번잡하게 만들었다는 평가. 게다가 더블페달로 포지션을 이동하는 중에는 콤보게이지가 끊기지 않는다는 사양이 발견되면서, 스코어링시 기존같이 콤보가 끊어질거 같은 구간에서 반 억지로 콤보를 이어버리는 해괴망측한 짓이 가능한데, 이러려면 발을 혹사하는 정도로는 안 끝날 것이다.

OST의 경우 역시 호불호가 갈리는대, 음악들은 멋있고 웅장하게 작곡및 편곡했으나, 일부 필드 음악이나 컷씬 음악, 그리고 미션 6부터 나오는 모든 BGM은 2편이나 크라이시스 존의 OST를 편곡해서 사용해서 5만의 독창적인 곡이 거의 안나온다는점이다. 또한, 미션 2의 BGM이나 와일드 독의 테마곡은 효과음들 때문에 잘 안들린다는 문제점도 있다.
파일:타크5레이어 처리.png
미션 3 페달 이벤트 직후 모습. 원래라면 다른쪽 플레이어에게 날라갈 미사일이 보이면 안될 상황이다.
중간에 일부 스크립트나 레이어 처리도 이상하게 한건지 위와 같은 오류가 나오거나 오브젝트가 중간에 잠깐 깜빡이는 등 부자연스러운 현상도 나오기도 한다.

쉽게 말해 타임 크라이시스 5는 타임 크라이시스 시리즈에 불필요하고 불친절한 쓸데없는 요소를 한 데 모아 만들어낸 총체적 난국이라는 단어가 어울리며 이후로 타임 크라이시스 시리즈에선 작품이 나오지 않아 절판이 된 것으로 보인다.

이렇듯 문제점들이 엄청 많아서 평가가 안 좋은 것을 의식했는지 시리즈 중 유일하게 가정용으로 이식되지 않았다. 이로 인해 초월 이식으로 게임의 평가를 올리고 스토리의 허점이나 구멍을 가정용 전용 스토리로 보충하는 특성이 있는 이 시리즈 특성[14]상, 본작과 본작의 스토리가 재평가 받을 일이 없게 되었다.

4. 보유 오락실

상술한 문제점과 혹평 때문인지 전작인 타임 크라이시스 4, 외전작인 레이징 스톰, 경쟁작인 하우스 오브 더 데드 스칼렛 던에 비해 보유 오락실의 수가 적다.
  • 서울, 인천, 경기, 강원
    • 남산 서울타워 게임플라자 (1크레딧 1000원, 영문판)
    • 월미도 팡팡 멀티게임센터 (1크레딧 1000원, 500원 동전으로만 가능, 한국판)
    • 분당 서현 게임파크 21 (1크레딧 1000원, 한국판)
    • 영등포 타임스퀘어 액션 (1크레딧 1000원, 카드 결제 가능, 한국판)
    • 수원 망포 빅볼 볼링장 플레이존 (1크레딧 1000원, 컨티뉴 500원 / 한국판, 진정한 흑막편 업데이트)
    • 홍천 비발디파크 청소년게임장 (한국판)
  • 대구, 경북
    • 짱오락실 대구동성로점 (한국판)
  • 부산, 울산, 경남
    • 부산 서면 삼보게임랜드 (한국판, 진정한 흑막편 업데이트)
    • 부산 경성대 게임D 2호점 (1크레딧 500원, 한국판)
  • 대전, 충남, 충북
    • 대전 도안동 유스타 (시작 1000원, 이어하기 500원, 기체 일본 내수판 + 소프트웨어 한국판)
    • 대전 은행동 원더랜드 (1크레딧 1000원, 이어하기 500원, 한국판)
    • 대전 유성구 더벙커 게임존 (1크레딧 1000원, 이어하기 500원, 한국판)
    • 부여 롯데리조트 로그온(게임존) (한국판)
    • 제천 포레스트 리솜 오락 (한국판)

5. 전일

2018년 11월 18일 23시경에 일본 하이스코어 협회에서 시행하는 하이스코어 집계 타임 크라이시스 5 집계에서 2P 플레이 부문이 신설되었다. 종전에는 1인 플레이 부문만 집계했지만 개정되면서 2인 동시 플레이 부문도 집계한다는 듯, 이 신설되는 2인 동시 플레이에서 최우선시되는 스코어는 2명이 동시에 게임을 시작하여 2명이 모두 올클리어한 스코어를 우선시 한다고 한다. 물론 둘 다 원코인 클리어를 해야 하는 건 당연하다. 다만 이건 이 작품에 한정된 것이며 다른 작품군들의 2인 플레이까지 동시에 집계되는지의 여부는 불명이다.

여담이지만 스코어링 방법이 크게 바뀌었다. 4편까지만 해도 스코어링의 기본은 헤드샷 → 추격 2연타였지만 이 작품에서는 1타만 꽂아서 신속하게 제거하는 쪽으로 크게 바뀌었다.
↑5편의 전일인 RYO의 2P 692.8만 영상[15] ↑마찬가지로 5편의 전일인 RYO의 706.7만 영상

가동일이 2015년 3월인데 마침 이 시기면 월간 아르카디아가 부정기 간행이라는 명목으로 사실상 폐간되어서 하이스코어 집계 역시 공중에 붕떠버린 상황이었다. 그래서인지 여기서는 집계가 되지 않았고 일본 하이스코어 협회가 게메스트, 아르카디아의 유산을 계승하고 집계를 재개하고 나서야 이 게임도 집계되기 시작했다.

KAZ가 5편의 로케테스트에 대해서 썰을 풀었는데 로케테스트 당시에는 쉬운 난도였으나 초판에서는 명중탄의 착탄속도가 제품판의 2배 정도 빨랐다고 한다. 현행 버전은 거기서 그나마 완화된 것이라고 한다.

6. 관련 문서



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[1] 참고로 타임 크라이시스 5에서는 타임 크라이시스 2의 주인공들인 키스 마틴과 로버트 백스터가 다 함께 나온다. 어떻게 보면 5가 2의 진정한 후속작이라고 보면 되겠다. 그리고 타임 크라이시스 5의 시점은 타임 크라이시스 2의 사건이 있고 나서 17년 후의 이야기를 그렸다. [2] 언리얼 엔진을 사용했으며, 반다이 남코의 현 상황과 철권 7의 선례를 생각하면 언리얼 엔진 4로 만들어졌을 가능성이 높다. [3] 고폭철갑탄을 물린 중기관총에다 연발형 로켓런쳐를 하부에다 장착해서 갈겨대며 기차 외벽은 물론 고층 주차장도 박살난다. [4] 다만 이동하면서 싸우는 것 자체는 프로젝트 타이탄에서 이미 나온 바 있다. 이를 참고해서 만든 시스템인 듯. 그리고 이에 따라 이전작에서 간간히 있었던, 화면상에 돌아다니는 반대쪽 플레이어 캐릭터를 오사하게 되는 상황이 극단적으로 줄어들었다. [5] 게임 시작 전에 진정한 흑막편만 하거나(스테이지 4~6) 본편+진정한 흑막편(스테이지 1~6)을 할지 결정할 수 있다. [6] 주인공은 반사신경과 운동신경이 기본적으로 강화되어 있어서 마치 순간이동하는 것처럼 보이며 심지어 집중하면 주변을 느리게 보이게 할 정도. [7] 허리에는 미니건, 양다리에는 7연장 미사일 런쳐, 몸체 쪽에 레이저포가 장비되어 있는데 몸체의 외피가 분리되면 전자기장에 의해 비행형으로 모습이 바뀐다. [8] 반다이 남코 패스포트, AIME만 대응. [9] 머신건만 주구장창 주는 시커를 제외하면 노랑병은 1 스테이지에 2명, 3스테이지 트럭에서 3~4명 정도, 그리고 흑막편에선 5 스테이지에 1명, 6 스테이지에 1명만 나온다. [10] 그러나 딱 하나, 로버트가 선글라스를 낀게 꼭 와일드 독처럼 생긴 것뿐이라는 것. 그외에도 와일드 독과 첫 대면때 이상하게 와일드 독 부하가 본체도 만체 하고 로버트가 로켓펀치로 날아가는 기계손이 아니라 케이스를 쏴버리는등 수상한면도 있긴하나 복선으로 알아차리긴 매우 빈약하다. [11] 다만 이 부분에서는 주인공들 입장에서는 로버트가 배신자니 자업자득이라고 생각하는 사람들도 많다. [12] 이는 디렉터가 다크 이스케이프의 제작자이기에 어거지식 막장 콜라보를 목적으로 하여 억지로 다크 이스케이프와 연계를 시키려했 때문이다. 다크 이스케이프에서도 수상한 약물로 발생한 이형의 괴물들, 좀비화 약물의 존재가 등장하는데, 해당 게임이 끝날때 까지 흑막의 정체등에 대한 언급이 전혀 없다. [13] 플레이시 손가락을 방아쇠가 아닌 총몸에 기대면 총옆의 스위치가 눌리는 경우가 있다. [14] 실제로 1편에선 주인공인 리처드가 원 맨 아미로 불릴 정도로 도맡는 임무들과 와일드 독과의 연전 매치로 스토리와 라이벌리 구도를 보강했고 2편에선 아케이드의 스토리를 보강할 추가 장면을 콘솔판에서 추가시키며 연출과 스토리를 보강했다. 그리고 3과 4의 경우에도 주인공들이 임무 활동을 하는 작중 배경에 대한 스토리와 조력자들의 이야기를 콘솔판에서 조력자들을 플레이어블화하여 재미와 스토리를 보강해내는 건 물론, 개연성과 액션성을 배가시켰다. [15] 자세히 관찰해보면 1타만 꽂아서 신속하게 진행하는걸 알 수 있다.