최근 수정 시각 : 2024-11-10 16:03:36

큐어 운즈

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Cure Wounds

1. 개요2. 종류별 소개
2.1. 큐어 운즈
2.1.1. 큐어 마이너 운즈2.1.2. 큐어 라이트 운즈2.1.3. 큐어 모더레이트 운즈2.1.4. 큐어 시리어스 운즈2.1.5. 큐어 크리티컬 운즈
2.2. 큐어 운즈, 매스2.3. 커즈/인플릭트 운즈2.4.

1. 개요

던전 앤 드래곤 시리즈의 대표적인 치유 계열 주문 Cure light wounds와 그 상위 마법들. 신성 마법(Divine Spell) 중 가장 인지도가 높은 마법들로, 사실상 클레릭의 상징과도 같다.

당연히 성직자(나 성직자 주문 끌어쓰는 팔라딘이나 드루이드, 몽크)만 썼으나, 3rd 이후 시리즈에서는 아예 Cure 라는 별도의 학파 취급을 받으면서 바드 등의 보조와 버프를 위주로 하는 직업들에도 제한적으로 주어지는 추세.

D&D 3.5판에서는 선 성향 클레릭이 이 주문을 준비하는 일은 거의 없다. 3.5판 클레릭은 기존에 다른 주문으로 메모라이즈해놓은 주문도 즉석에서 힐링 스펠로 변환시켜서 쓸 수 있기 때문에, 전술적으로 다른 유용한 주문을 준비해두는 것이 좋다.
악 성향 클레릭은 같은 형식으로 인플릭트 주문으로만 변환 가능하기 때문에 힐링 주문을 메모라이즈 할 필요가 있다. 다른 힐링 주문을 가지는 클래스 역시 이런 능력이 없으므로 힐링 메모라이즈가 필요하다.

관련 매직 아이템으로는 역시 힐링 포션이 있다. 3.5판에서는 포션이 최대 3레벨 주문까지만 담을 수 있기 때문에, 큐어 라이트, 모더레이트, 시리어스 운즈까지만 존재한다.

2. 종류별 소개

2.1. 큐어 운즈

2019년 기준 최신 판본인 5판에서는 "큐어 운즈"라는 이름으로 하나의 1레벨 주문으로 통합되었다. 회복량은 1d8+주문능력치보정(클레릭의 경우 지혜)으로 고정이다. 신 밴스식(수동적으로 바꾼 주문 레벨에 따라 변동적인 효과를 주는 Next의 마법 체계)을 따라 높은 레벨의 주문 슬롯에서 사용하면 회복량이 레벨당 1d8만큼 올라가긴 하는데, 2~4레벨에선 묘하게 약해진(최대 -15 힐량 너프) 바 있다. 그 대신 통합된 만큼 이거 하나만 준비해 놓으면 1명 힐링에 한해 슬롯만 남아있다면 언제든지 시전할 수 있다는 게 위안이라고 볼 수 밖에...

참고로 플레이테스트 시절엔 2d8+2로 시작해 슬롯당 2d8씩 올라가던 충공깽 사양이었다. 이것을 각각 이전 큐어들의 레벨에 대응시켜보면,
  • 상술했듯 기존 큐어 라이트 운즈의 레벨인 1레벨에서는 2+2d8 회복. 참고로 큐어 라이트 운즈는 1d8+CL(최대 5).
  • 기존 큐어 모더레이트 운즈의 레벨인 2레벨에서는 2+4d8 회복. 거의 두 배가 되었다.
  • 큐어 시리어스 운즈의 레벨인 3레벨로 올리면 2+6d8. 역시 두 배 수준을 유지한다.
  • 큐어 크리티컬 운즈의 레벨인 4레벨로 올리면 2+8d8. 기존 크리티컬은 CL(최대 20)+4d8이었다.
  • 완치의 레벨인 6레벨로 올리면 2+12d8로, 기대값은 56. 참고로, 완치는 플테시절엔 힐량이 60이었다.
아무래도 너무했다 싶은지 9개월 후 최종본에선 저렇게 약해진 듯 싶다.

사거리가 접촉에 액션을 소비하는 것치고 치료량이 너무 적기 때문에, 대개 60피트 사거리에 보너스 액션을 쓰는 '치료의 단어 Healing word'에 밀린다. 치유량 다이스는 큐어 운즈가 2배로 높지만 어차피 능력치 보정 받고 1레벨로 쓰면 큰 차이도 없고, 레벨을 더 높여쓸 수준의 주문도 아니다. 전투 후 회복에도 짧은휴식이나 포션이 더 효율적이고, 자나사 서플을 쓰고 파티에 드루이드나 레인저가 있으면 2레벨 스펠인 '치료의 영혼 Healing Spirit'[1]이라는 강력한 회복기가 있어서 더욱 빛이 바랜다.

그런데 5판의 개정판인 One D&D에서는 2d8 + 주문 능력 수정치로 상향되었다! 더해서 슬롯 레벨이 1 올라갈 때마다 치유량이 2d8씩 상승하는 등, 사실상 2014 판의 플레이테스트 당시 성능과 비슷해지는 엄청난 상향을 받았다.

이하는 합쳐지기 전에 과거 시절의 성능들이다.

2.1.1. 큐어 마이너 운즈

0레벨 주문[2]으로, 대상의 HP를 딱 1 회복시킨다.

출혈이 지속되는 상처류의 특수 공격은 대개 한 번이라도 힐링 주문을 받거나 지혈 치료를 받으면 중단되기 때문에, 이런 지혈 효과를 내기 위해 사용하곤 한다.

모든 오리즌/캔트립이 무제한이 되는 패스파인더 RPG에선 삭제되었다.

2.1.2. 큐어 라이트 운즈

가장 기초적인 1레벨 치유 마법으로, 효과는 1d8 + 시전자의 레벨(최대 5)만큼 HP를 회복시키는 것이다. 클래식 버전에서의 힐링 량은 1d6+1, AD&D 버전의 힐량은 1d8.

성직자의 밥줄이자 존재 이유 중 하나. 포션 하나 살 돈 없이 골골대는 저레벨때 파티원 내에서 성직자가 가장 큰 권력을 잡을 수 있게 하는 사악한 측면(?)도 있다.[3]

D&D 클래식의 경우, 성직자가 2레벨이 돼야 비로소 마법을 쓸 수 있는 빌어먹을 룰이 있다. 때문에 정작 가장 치유마법이 필요한 1레벨 플레이때 성직자가 큐어 라이트 운즈를 못써서 밥값을 못하는 일이 벌어지곤 한다.(...)
클래식에서는 큐어 주문이 마비를 풀어주는 효과로 사용할 수도 있었다. 마비 해제용으로 쓰면 힐링 효과는 없다. 3.5판에서는 마비 해제는 2레벨 주문 리무브 패럴라이시스로 이전.

이상하게 캡콤 던전 앤 드래곤(게임)의 클레릭은 이 마법을 못쓴다. 이런 쓰레기같은. 그런데 사실 큐어 시리어스 운즈 스킬을써도 회복량이 적은데 라이트 운즈면 진짜 도트만큼만 힐이 들어가지 않았을까하기는 한다.

제일 약한 치유 마법이라 제일 시시하게 보이지만, 사실 CLW는 아이템으로 사용시 가장 빛을 발하는 주문이다. 전투 중 힐링이 필요하다, 그런데 힐러가 지금 없다? 그렇다면 힐러가 아닌 캐릭터는 보통 포션을 마시게 된다. 그런데 포션은 사실 유즈 액티베이트 아이템이라서, 힐링 비율 대 가격을 환산해보면 영 별로다. 고로 포션은 전투 중 힐러가 바쁘거나 없을때 전사가 직접 힐링하기 위해 아껴두는 비상템이며, 포션 하나로 대량을 힐링할 수 있어야 한다.
하지만 비전투 힐링은 어떨까. 캐스터의 일일 주문 슬롯은 한정돼 있으므로 비전투 힐링은 대체로 아이템에 의지하게 된다. 그런데 힐링 포션, 힐링 주문이 담긴 스크롤, 그리고 힐링 주문을 담은 완드 등 힐링 아이템 중 가장 가격대비 효율성이 높은 것은 완드다. 그것도, 큐어 라이트 운즈 완드가 gp 당 회복시키는 hp 비율이 가장 크다. 이 수치의 상세 계산은 다음과 같다.
큐어 라이트 운즈 포션은 1개 50 gp에 1d8+1(평균 5.5) hp를 회복시킨다. 즉 5.5 hp 회복 당 50 gp 금액.
큐어 라이트 운즈 스크롤(성직자용)은 1개 25 gp에 1d8+1(평균 5.5) hp를 회복시킨다. 즉 5.5 hp 회복 당 25 gp 금액.
큐어 라이트 운즈 완드는 750 gp에 50회 사용이 가능하며 1회 당 1d8+1(평균 5.5) hp를 회복시킨다. 즉 5.5 hp 회복 당 15 gp 밖에 들지 않는다.

큐어 라이트 운즈 완드는 1 hp 당 약 2.7 gp 꼴로 회복.
큐어 모더레이트 운즈 완드는 4,500 gp, 50회 사용, 1회 당 2d8+3(평균 12) hp 회복, 1 hp 당 7.5 gp 꼴.
큐어 시리어스 운즈 완드는 11,250 gp, 50회 사용, 1회 당 3d8+5(평균 18.5) hp 회복, 1 hp 당 약 12 gp 꼴.
큐어 크리티컬 운즈 완드는 21,000 gp. 50회 사용, 1회 당 4d8+7(평균 25) hp 회복, 1 hp 당 약 16.8 gp 꼴.
보다시피 압도적이다. 다른 어떤 수단보다도 CLW 완드의 힐링 효율이 좋다. 이런 이유로, CLW 완드는 모험자의 모험 지속력을 위한 가장 근본적이며 기초적인 아이템이다. 아마 모험자 세계에서 가장 잘 팔리는 아이템일 것이다.

비전투 힐링은 바쁠 필요가 없으므로 힐량이 적은 CLW 완드로도 여유롭게 사용할 수 있다. 심지어는 힐러가 아닌 클래스조차 CLW 완드를 쓰기 위해 유즈 매직 디바이스 스킬을 1랭크 넣어두기도 한다. 완드는 가장 발동시키기 쉬운 DC 20짜리 아이템이고, 비전투시에는 실패하더라도 다시 발동시키면 된다. UMD의 경우 1로 실패하지만 않으면 패널티가 없으니까.[4]

단, 이것 때문에 클레릭이 파티 서포트를 할 시간에 킬러릭(...) 놀이를 하게 되어 3판 시절의 악명의 단초 중 하나가 된 건 분명한 단점이다.

추가 서플을 써서 Lesser Vigor를 쓸 경우 이쪽이 더 가성비가 좋아지므로 이쪽을 준비하자. 또 만약 패스파인더 RPG를 한다면 Celestial/Infernal Healing이 Lesser Vigor처럼 올려주므로 이쪽을 활용. 결국 코어를 벗어나면 안쓰게 되는 스펠이 되고 말았다.

2.1.3. 큐어 모더레이트 운즈

2레벨 주문으로, 2d8 + 시전자의 레벨 당 1(최대 10) hp를 치유한다.

AD&D의 최종 서플인 Spells & Magic에 첫 수록. 이 책의 주문 설명이 그야말로 압권인데, 이 주문은 성직자의 지혜와 잔소리조언보다 회복 주문이 절실했던 파티 내의 한 클레릭이 만들어 낸 회복 주문이다. 라고 써 있다.[5]

처음에는 1d10+1이었지만, 3rd로 넘어가면서 레벨별로 주문이 다듬어지는 과정에서 2d8로 변화한다.

2.1.4. 큐어 시리어스 운즈

3판에서는 3레벨 주문. 구 버전에서는 4레벨 치유 마법이었다.

3d8 + 시전자 레벨 당 1(최대 15) hp를 치유한다.
D&D 클래식에서는 고작 2d6+2, AD&D에서는 2d8+1이라는 허접한 힐링량을 자랑했다.

사실 클래식과 AD&D에서는 힛트 다이스 진행이 9레벨에서 정지하고, 이후 레벨에서는 레벨 마다 hp 보너스를 1~3점 정도 받을 뿐이다. hp 자체가 많이 늘어나지 않으니, 상위 힐링 주문의 힐량이 많지 않아도 괜찮았다.
그리고 클래식과 AD&D에서는 고레벨이 될 수록 주문량이 굉장히 늘어나서, 클래식에서 36레벨 클레릭은 모든 주문이 9개씩, 20레벨 프리스트는 4레벨 주문을 8개, 5레벨 주문을 7개 사용했다. 즉 힐량이 딸려도 주문 숫자로 메꾸는게 가능했기 때문에 이렇게 힐량이 허접했던 것.

하지만 고렙때는 그렇다 치더라도 저레벨 때 힐이 부족한 문제는 모든 플레이어의 두통거리였다. 그래서 위의 모더레이트 운즈가 추가되긴 했는데, 문제는 추가된 시점이 AD&D의 막바지의 막바지에 와서야 추가됐다는 것.

캡콤의 게임 던전 앤 드래곤 타워 오브 둠에서는 클레릭이 사용할 수 있는 유일한 회복 마법으로 나왔다. 회복량은 쥐꼬리 만하고 횟수도 적지만 없는 것보다는 낫다.

던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라에서는 전작에 비해 횟수가 늘어나 활용도가 대폭 올라갔다. 레벨 4 스크롤로 획득할 수 있다. 덕분에 파티 내에서 레벨 4, 5 스크롤은 죄다 클레릭에게 몰아주는 게 암묵의 룰이었다.

반지 버전으로 CSW링이 있다. 반지 중에서도 1000골드라는 최고의 몸값을 자랑한다.

2.1.5. 큐어 크리티컬 운즈

3판에서는 4레벨 주문. 구 버전에서는 5레벨 치유 마법.

4d8 + 시전자 레벨 당 1(최대 20) hp를 치유한다.
클래식에서는 3d6+3, AD&D에서는 3d8+3을 치유했다. 써보면 뭔가 미묘한 게... 메타매직이나 피트의 도움을 받지 않으면 효율이 안 나오는 편.

섀도 오버 미스타라에서는 클레릭의 회복 마법으로 나왔다. 회복량이 CSW보다 대략 20% 정도 크다. 이 역시 레벨5 스크롤에 해당한다.

2.2. 큐어 운즈, 매스

3판에서는 Cure Light Wounds, Mass (5레벨), Cure Moderate Wounds, Mass (6레벨), Cure Serious Wounds, Mass (7레벨), Cure Critical Wounds, Mass (8레벨) 같은 다수 동시 힐링 주문이 나타난다. 기본적으로 단일 타겟 치료 주문보다 상위 주문이라서 주사위로 굴리는 힐량은 단일 타겟과 동일하지만, 시전자 레벨 당 힐량은 무려 20이나 캡이 높다.

5판에선 이 주문 역시 하나의 5레벨 주문으로 통합되었다. 60피트 이내 한 지점을 중심으로 30피트 반경 구체 범위 내 최대 6명까지 골라 3d8+주문 능력 수정치만큼 회복하며 고위 슬롯으로 시전하면 1d8씩 올라가 9렙 슬롯으론 최대 7d8+5까지 회복시킬 수 있다. 최대 회복량이 그냥 큐어 운즈보다 떨어지지만 한 큐에 6명 회복하며 접촉 주문이 아니라는 게 포인트다.

2.3. 커즈/인플릭트 운즈

클래식과 AD&D에서는 큐어 운즈 시리즈의 역마법으로 상처를 입히는 커즈 운즈가 있었다. 이 마법은 우선 일반 공격 굴림을 통해 상대를 건드려야 하며, 힐링량과 같은 양의 피해를 내성굴림 없이 입힌다.

큐어는 양의 에너지를 이용하여 생명체의 생명을 치료하거나 언데드에게 피해를 입히고, 커즈는 반대로 음의 에너지를 이용하여 언데드를 치료하고 평범한 생명체에게 피해를 입힌다는 설정.

3판 버전에서 역마법이 삭제되고 인플릭트 운즈 시리즈로 주문이 별개로 나뉘었다. 큐어 버전과 같은 양의 피해를 입히며, 사거리가 접촉이므로 명중굴림이 필요하다. 3판에서는 내성굴림으로 피해를 반감할 수 있게 되는 바람에 공격 주문으로서는 효율이 나쁜 편이다.

이 주문 역시 5판에서 하나의 1레벨 주문으로 통합되었다. 1렙 주문으로 사용시 피해가 무려 3d10으로, 과거 판본들에 비해 꽤 후하다. 게다가 상위 슬롯당 1d10씩 대미지가 늘어나는 건 물론이요, "악" 태그가 붙지 않아 정의로운 클레릭도 마음껏 쓸 수 있게 되었다. 유일한 단점은 여전히 명중굴림을 필요로 하는 접촉 주문이란 것이다 (그나마 이젠 주문 명중굴림은 해당 주문 능력치로 하므로 명중률은 많이 나아졌다.).

2.4.

Ad&D와 3rd 모두 6레벨 마법. 3rd부터 다수 동시 버전인 Heal, Mass가 추가.

AD&D의 완치더 이상 주사위를 굴리기 귀찮아서 한 방에 모든 HP를 채워버리고 질병이나 독 등의 상태이상도 깨끗이 날려버리는 어마어마한 마법이었다. 역마법은 HP를 몽땅 날려버리지 않고, 잔인하게 골탕먹이다가 죽일 작정으로 딱 1d4만 남겨놓는 위해.

3rd에서는 다소 너프를 먹었지만 너프된 성능이 캐스터 레벨당 10 고정 피해/회복. 게다가 완치의 경우 일부 상태이상 치료 효과도 유지하고있다.

더 자세한 사항은 해당 문서를 참조하자.


[1] 원래 비전투 시 준 무제한 치유라는 사기적인 효과여서 에라타를 먹고 하향됐다. 그래도 2레벨 슬롯인데 1레벨 큐어 운즈를 (지혜수정치 +1)회만큼 쓰는 효과와 비슷해서 강력한 건 여전하다. [2] 오리즌(orison). 사소한 효과를 지니는 주문들이 모여있는 레벨. 1레벨에는 주문 슬롯이 1레벨 1개(3.x판에서는 능력치 보너스에 따라 더 받기도 하나 그래도 많지 않다) 뿐이기 때문에 주문 한두번 쓰고 주문 시전자가 짐덩이가 되는 걸 방지하기 위한 시스템으로 보인다. 물론 0레벨 주문 중에도 디텍트 매직 같은, 후반에 가도 중요한 것들은 존재한다. [3] 주문은 한정되어 있고, 얻어 맞은 캐릭터 플레이어들이 너도 나도 치료해달라 아우성이니... 혼돈 악 성향의 팀이라면 플레이어 사이에 로비가 오고 갈 수도 있다(...) [4] 아쉽게도 UMD는 10받기가 안 되고, 1로 실패하는 경우 24시간 동안 그 아이템을 사용할 수 없다. [5] 신성 주문은 신에게서 받는 주문이기에 일반적으로 인간이 새 주문을 만들어 내거나 할 수 없다. 당시 플레이어들이 AD&D의 거지같은 힐량에 얼마나 고생했는지 원한을 느낄 수 있는 부분.