최근 수정 시각 : 2024-11-20 20:39:27

콘트라 포스

파일:attachment/콘트라 포스/Contra_Arc_Hound.jpg

1. 개요2. 문제점3. 플레이어 캐릭터 및 파워업4. 기타

1. 개요

코나미 1992년 NES로 발매한 콘트라 시리즈 중 한 작품.

콘트라 라는 이름을 붙이고 나온 작품이지만 일본 기준으론 제목도 아크 하운드란 이름으로 발매 예정이었으며 특수부대가 테러리스트들과 싸우는 게임으로 콘트라 시리즈와는 아무 상관 없는 작품이 될 예정이었다. 하지만 곧 일본 발매는 취소되어 버리고 해외에 콘트라 포스란 제목으로 약간의 설정을 바꿔서 발매를 하게 되었는데, 콘트라 시리즈와는 별 상관 없는 듯 한 내용은 별다른 수정 없이 발매되었기 때문에 팬 층에선 이 게임을 콘트라 시리즈라고 인정하지 않는 유저들도 제법 있을 정도다. 일단 코나미 입장에서도 공식 세계관에 포함되지 않는 외전 작품이라고 한다.

발매 시기와 같은 1992년도를 배경으로 특수부대 'C-Force' 의 대원 번즈, 스미스, 아이언, 빈즈의 4명이 'D.N.M.E.' 라는 이름의 테러 조직과 네오 시티에서 싸우는 내용이다. 이 대원들은 각각 이동 속도나 점프력 등의 신체능력에 차이가 있으며 특색있는 개인별 장비가 마치 그라디우스 시리즈의 파워업 시스템과 비슷하게 구현되어 적을 쓰러트리다 보면 나오는 아이템으로 원하는 장비를 선택해 활용하는 방식으로 구현되었다. 거기다 게임 정지 시 뜨는 화면에서 캐릭터 변경을 할 수 있는데 이 상황에서 2인용 모드로 언제든 바꿔서 혼자 하기 힘든 구간을 협동 플레이로 넘긴다던가, 조작하지 않는 3명의 캐릭터 중 한 명을 몇 가지 정해진 행동패턴을 지정해 6초 정도 되는 시간 동안 CPU가 지원을 하게 만드는 시스템도 들어가 있다. 인공지능이 너무 멍청해서 그다지 도움이 안 되는 게 문제지만 꼼수가 있는데, 목숨이 0인 상태에서 피격당해 바닥에 완전히 쓰러지기 직전에 캐릭터 교체를 하면 해당 죽음은 무효화되고 교체된 캐릭터로 진행되는 일명 '무한 부활' 전법이 가능하다. 물론 눈앞에 총알이 추가적으로 날아오는 상황이라면 교체가 끝나자마자 맞아죽게 될 수도 있다.

2. 문제점

시대를 생각해 보면 개성 있는 시스템도 의욕적으로 넣었고 코나미 게임답게 음악도 훌륭했지만, 문제는 게임 자체의 완성도가 너무 떨어졌다. 가장 심각한 문제는 게임의 속도인데, 분명 NES의 처리 속도로는 타 액션 게임 들에서도 화면에 적이나 탄 같은 움직이는 물건이 많아지면 게임 속도가 느려지며 버벅대거나, 심하면 화면에 존재하는 물체들이 깜빡대면서 시각 테러를 벌이는 일도 제법 있었지만, 이 게임은 거진 게임 내내 속도가 느려지는 현상이 지속된다고 봐도 될 정도로 이 문제가 심각하다. 게임을 시작하자마자 바로 첫 장면에서 체감할 수 있을 정도이며, 굳이 탄을 쏘지 않아도 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가 둘 이상 존재하는 것만으로도 느려짐 현상이 발생하기 때문에 스피디한 게임 진행은 전혀 기대할 수 없다. 기존 콘트라 시리즈가 아슬아슬한 롤링 점프를 하며 액션성을 강조한 게임이었던 문제도 겹쳐서 그야말로 변명이 불가능할 정도의 문제점.[1]

이 문제 때문에 2인 플레이나 CPU 지원 시스템도 그야말로 죄다 괴상한 결과로 돌아왔는데, 이유인 즉슨 화면에 플레이어 캐릭터 2명이 서서 총만 쏘는 동작을 취해도 게임의 처리 속도가 느려져 버리는 어이 없는 상황이 벌어지게 된다. 그야말로 발적화의 극치. NES에서도 30프레임으로 구동해서 처리속도를 올리는 일이 있었는데 유독 이 게임은 60프레임을 고집했고 이런 결과를 낳았다. 게다가 게임의 특징 중 하나가 화면 안에 보이는 웬만한 지형지물은 다 쏴서 파괴할 수 있게 되어있다는 것인데, 이 때문에 화면 내에 처리해야 할 것이 더 많아지면서 이 특징 역시 심각한 속도 저하의 원인 중 하나가 되고 말았다.


콘트라 포스의 심각한 처리지연 현상이 왜 일어나는지 게임 코드를 분석한 영상으로, 메모리를 관리하는 뱅크 스위칭이 매우 비효율적으로 자주 일어나고 있는 것을 원인으로 지목하고 있다. 콘트라 포스는 카트리지 내부에 닌텐도의 MMC3 칩을 사용하는데, 이것은 어디까지나 북미에서는 NES용 게임 카트리지를 닌텐도에서만 제조할 수 있게 한 닌텐도의 방침 때문에 그런 것이며 원래 코나미는 자사에서 만든 커스텀 칩을 사용해서 게임을 개발했다. 콘트라 포스도 원래는 일본에서 '아크 하운드'라는 제목으로 개발되던 작품인 만큼 원래는 코나미 자사의 커스텀 칩을 사용할 것을 전제로 개발되었다가 일본 발매는 취소되고 북미 발매에 맞춰 MMC3 칩을 사용하도록 프로그램을 뜯어고쳤을 가능성이 높은데[2], 이 과정에서 최적화가 잘 되지 않았기 않았기 때문에 발생한 일이다. 영상에서는 원래 일본에서 개발할 때는 악마성 전설에 사용되었던 VRC6 또는 그 이상의 칩을 사용했을 것으로 추측하고 있는데, 그 악마성 전설의 NES판은 MMC3도 아닌 MMC5를 사용해서 나온 점을 고려하면 원래 칩의 성능을 못 따라가는 MMC3에 억지로 구겨넣었다가 이런 일이 발생했을 가능성이 높다.

속도 저하 현상을 제외하고 봐도 이 게임이 콘트라라는 이름을 달고 나온 것 또한 좋지 않은 평가를 받는 원인 중 하나이기도 하다. 8방향으로 총을 쏘며 전진하는 런앤건, 사이드 뷰와 탑 뷰가 번갈아가며 전개되는 방식은 언뜻 보면 기존의 콘트라 시리즈와 비슷해 보이지만 세부적으로 보면 이 게임은 화면당 2~3발로 크게 제약되는 장탄수와 제한된 사정거리를 가진 무기를 가지고 화면 내에 소수가 등장하는 적을 정확하게 격파해 나가는 플레이를 요구하는지라, 대량의 총탄을 뿌려가며 대량으로 몰려오는 적들을 몰살시키는 기존의 콘트라 시리즈 컨셉과는 차이가 있다. 현대를 배경으로 인간들로 구성된 테러조직과의 싸움을 그린 작품이다 보니 이렇게 되었겠지만, 설령 속도 문제가 없었더라도 보통 콘트라 시리즈에 사람들이 기대하는 호쾌함을 느끼기 어렵다는 문제에서는 벗어날 수 없다.

그 외에 사소한 문제지만 게임 중간중간에 들어가는 스토리 데모도 종종 문제점으로 지적받곤 하는데, 일단 스토리 데모를 스킵하고 넘어가는 것이 불가능한 데다 내용도 이해하기가 매우 불편하다. 화면에 나오는 대사를 말하고 있는 것이 누구인지에 대한 표기가 전혀 없는 데다 매뉴얼에 나온 내용과 잘 맞지 않는 부분, 대사 자체가 일본어 문장에서 어색하게 번역된 것으로 추정되는 부분도 있어서 액션 게임에 들어가는 짧은 스토리 데모인데도 불구하고 직관적으로 상황을 파악하는 것이 불가능하다.

매우 간단한 방법으로 이용할 수 있는 버그가 있는데, A버튼을 눌러 점프할 때 공중에서 A버튼을 떼지 않고 그대로 누르고 있는 상태에서 스타트 버튼을 눌러 캐릭터 선택 메뉴에 들어갔다가 바로 나오면, 포즈가 해제된 직후 플레이어 캐릭터가 마치 땅에 발을 딛고 있었던 것마냥 공중에서 점프를 다시 시작한다. 이것을 계속 반복하면 원하는 곳에 도달할 때까지 무한히 위로 점프하는 것이 가능해져 버린다. 그나마 이 게임에서 1스테이지는 딱히 높이 올라갈 일이 없고 2스테이지와 4스테이지는 점프 개념이 없는 탑뷰 스테이지였기에 망정이지, 안그래도 발적화로 인해 망쳐 놓은 게임을 더욱 더 허무한 내용으로 만들 수도 있었던 버그이다. 실제로 높이 올라가는 전개가 주가 되는 3스테이지의 경우 이 버그를 이용하면 대부분의 과정을 쉽게 지나쳐버리고 보스에게 도달할 수 있다.

3. 플레이어 캐릭터 및 파워업

주인공 번즈가 이끄는 4명의 C-Force 멤버들은 사용하는 무기 및 이동 속도, 점프력에 차이가 있어서 상황에 따라 교체해 가며 싸우게 된다. 파워업은 그라디우스 시리즈와 같은 방식으로 이루어지는데 각종 파괴 가능한 지형지물 속에서 나오는 가방을 하나 먹을 때마다 화면 하단의 파워업 메터의 커서가 한칸씩 움직이고, 셀렉트 버튼을 누르면 점등되어 있던 곳의 무기가 활성화되는 식이다. 전 캐릭터 공통으로 'P - 고유무기 1 - 고유무기 2 - TI - RA'의 구조를 가진다.

P는 기본 무기인 피스톨(Pistol)로, 고유무기를 장비한 상태에서만 선택이 가능하며 선택하면 기본 무기로 장비를 되돌릴 수 있다. 화면 끝까지 나가지 않고 사정거리에 제약이 있는 좋지 않은 무기이지만, 고유무기 중에 이 피스톨보다도 사용하기 난감한 무기가 간혹 있기 때문에 이런 무기를 골라버렸을 때 되돌릴 수 있다. 물론 굳이 이 무기를 고르는데 가방을 낭비하기보다는 애초에 그런 난감한 무기를 선택하지 않는 편이 낫다.

TI는 기본적으로 2연사까지만 가능한 화면당 탄수 제약을 3연사까지로 늘려주는 파워업이다. 매뉴얼에는 TP(Turbo Power)라고 되어 있지만 정작 인게임 표기는 TI로 되어 있으며, TI가 대체 무슨 의미인지는 알 길이 없다.

RA는 롤링 어택(Rolling Attack)으로, 이름과는 달리 방어적인 기능을 가지고 있는데 점프 동작을 취하고 있는 동안은 플레이어 캐릭터가 빛나며 무적 판정을 갖게 해준다. 최우선적으로 확보해야 하는 매우 강력한 파워업이지만, 점프가 불가능한 탑뷰 스테이지에서는 아무 효과가 없다는 단점도 존재한다.
  • 번즈 (BURNS) : 팀의 리더. 플레이어 캐릭터 중 점프력이 가장 높으며 번즈가 아니면 넘어갈 수 없는 높이의 지형도 있다.
    • 고유무기 1 : 핸드 그레네이드(HG) : 약간 위로 포물선을 그리며 투척되는 수류탄. 공격 궤적이 독특하지만 대체로 사정거리는 짧고 천장의 지형지물에 맞아 정작 전방의 적을 공격할 수 없는 단점으로 돌아오는 경우가 많다.
    • 고유무기 2 : 머신건(MG) : 자동연사를 지원하며 기본무기 피스톨과는 달리 화면 끝까지 날아가는, 그나마 기존의 콘트라 시리즈의 모습을 눈꼽만큼이나마 찾아볼 수 있는 무기. 그러나 화면당 2~3발이라는 탄수 제약은 여전하기 때문에 마음껏 난사하는 호쾌함은 느낄 수 없다. 기본적으로는 번즈는 이 무기를 사용하며 진행하는 것이 좋다.
  • 스미스 (SMITH) : 사격의 명수. 이동력도 점프력도 최하위는 면한 평범한 수준이지만, 사격의 명수라는 설정답게 고유무기가 모두 사거리 제약이 없는 것이 장점이다. 한편 일반적으로 플레이할 때가 아닌 스피드런을 할 때에는 사거리가 긴 것은 의미가 없다 보니, 그 외의 다른 장점이 없는 스미스는 다른 팀원들과는 달리 전혀 사용되지 않는다.
    • 고유무기 1 : 라이플(R) : 화면 끝까지 날아가는 라이플. 사거리 제약이 없어지는 것 외에는 아무런 특징이 없지만, 가방 2개만 있으면 화면 끝까지 나가는 무기를 사용할 수 있는 것은 스미스 뿐이다.
    • 고유무기 2 : 호밍 미사일(HM) : 일부 적이 들고 나오는 것과 비슷하게 적을 추적하는 미사일을 발사한다. 호밍 성능이 있는 것은 좋지만 발사 후 실제로 목표물에 착탄되기까지 시간이 좀 걸리는 편이다.
  • 아이언 (IRON) : 중화기 취급 전문가. 이동력과 점프력이 가장 낮지만 중화기를 다루기 때문에 화력은 가장 높다.
    • 고유무기 1 : 화염방사기(FT) : 사거리는 개선되지 않지만 관통 능력이 있는 화염을 전방으로 분사한다. 가방 2개로 사용 가능한데다 다른 캐릭터들에게는 없는 관통 능력 및 강력한 화력을 갖추고 있어, 아이언을 사용한다면 주로 이 무기를 사용하기 위해서 교체하게 된다.
    • 고유무기 2 : 바주카(B) : 화면 끝까지 날아가는 바주카. 연사력이 높아 열심히 연타하면 화력도 강력하게 낼 수 있지만 자체적인 자동연사 기능은 없다. 자체적인 성능은 좋지만, 특성이 다른 캐릭터들의 무기와 겹친다는 것이 단점.
  • 빈즈 (BEANS) : 폭발물 취급 전문가로 이동 속도가 가장 빠르며 점프력도 번즈 바로 아래로 높다. 기본 자세가 앉은 자세로 되어 있고, 아래 방향키를 누르면 기존의 콘트라 시리즈처럼 아예 바닥에 바짝 붙어 포복자세를 취할 수 있어 피탄 판정은 가장 작다. 그러나 고유 무기들이 너무나도 특수하여 플레이어의 메인 웨폰으로는 쓰기 어렵다는 단점이 있다. 이동 속도가 가장 빠르다는 점 때문에 스피드런을 할 때는 빈즈를 주력으로 해서 필요시 번즈와 아이언을 사용하는 형태가 되며, 물론 고유무기는 전혀 사용하지 않고 피스톨로만 싸운다.
    • 고유무기 1 : 타임 봄(TB) : 화면당 2개까지 설치 가능하며, 설치 후 시간이 지나면 화면에 광범위하게 폭발을 일으키기 시작한다. 설치 후 폭발하기까지 시간이 다소 걸린다는 점이 일단 단점이며, 폭발 범위가 넓다고는 하지만 화면 끝까지 도달하진 못하기 때문에 멀리 있는 적을 노리고 공격하기가 어렵다.
    • 고유무기 2 : 타임 마인(TM) : 타임 봄과 마찬가지로 화면당 2개까지 설치 가능하며, 설치 후 화면에 광범위하게 폭발을 일으키는데 폭발하기까지의 시간이 타임 봄보다 짧다.

4. 기타

본래 미국에서는 이 게임이 콘트라 3편 취급으로 발매되고 진짜 3편인 콘트라 스피리츠는 이 게임 다음인 'Super Contra IV'라는 제목으로 발매될 예정이었다. 그러나 이 게임의 발매가 연기되고, 그 사이에 콘트라 스피리츠가 미국에 'Contra III the Alien Wars'로 제목을 다시 바꾸어 먼저 상륙하게 되면서 스토리도 무관계하고 완성도도 낮은 이 게임이 3편의 자리를 빼앗아가는 일은 없어졌다.

아크 하운드라는 이름으로 일본 발매 예정일 때 나온 발매 전 스크린샷에는 주인공 번즈의 이름이 BURNS가 아닌 BURN으로 되어 있었다. 또한 주인공들이 속한 특수부대의 이름은 '독립치안부대 언터처블'이었다. 상술한 것처럼 일본판 아크 하운드는 당시 시기를 고려해봐도 본래 VRC6와 같은 고성능 칩을 사용해서 개발되었을 가능성이 높고 실제로 MMC3를 써서 발매된 콘트라 포스만큼 심각한 속도 문제가 없었을 수도 있지만, 일본판의 프로토타입은 발견되지 않았기 때문에 진상은 불명이다. 'コントラ・フォース! SAMPLE'이라고 마커로 적어 놓은 패미컴 사양의 프로토타입 카트리지가 경매에 나온 적이 있지만 사진을 보면 MMC3가 장착되어 있는 것으로 보아 아크 하운드보다는 제품판 콘트라 포스에 가까운 내용일 가능성이 높으며 이 카트리지 또한 분석이 진행되지 못했다.

콘트라 리버스에서는 이 게임의 플레이어 셀렉트 BGM을 리메이크해서 채용했으며, OST에도 이 게임의 1스테이지 BGM을 리메이크한 것과 콘트라(게임보이)의 엔딩곡을 메들리 형식으로 묶은 것이 보너스 트랙으로 들어가 있다.

일본 발매가 취소되면서 본래 패미컴용 카트리지로는 볼 일이 없었어야 할 게임이지만, 당시 성행하던 해적판 카트리지 제조업자들이 인기 시리즈인 콘트라 시리즈를 그대로 내버려둘 리가 없었던지라 이 게임을 가져다가 '슈퍼 콘트라 6'이라는 제목으로 해적판을 만들어 아시아권에서도 판매했다. 타이틀 화면을 변경하고 캐릭터들을 전부 변경해 놓았는데, 번즈는 RAMBO, 스미스는 GUILE, 아이언은 RYU, 빈즈는 BILL로 어디서 많이 들어본 이름과 모습으로 변경되어 있고[3] 인게임 스프라이트도 기존 콘트라 시리즈의 스프라이트를 편집해놓은 것으로 변했다. 또한 이것에 맞추느라 오프닝과 엔딩에 나오는 캐릭터들의 그림은 아예 삭제해버리거나 '6 SUPER CONTRA'라고 조잡하게 쓰인 로고로 교체해 놓았다. 그러나 스토리 텍스트는 전혀 건드리지 않았기 때문에 번즈를 비롯한 원래 등장인물의 이름은 텍스트상으로는 그대로 언급된다. 가장 특이한 점은 해적판 업자들조차도 이 게임의 심각한 느려짐 현상이 문제가 있다고 판단했는지, 일부 구간에서는 원작보다 느려짐 현상이 덜하도록 개선해 놓았다는 것이다. 물론 어디까지나 약간 나아졌다는 것 뿐이지 게임의 진행이 발적화로 인해 전반적으로 느릿느릿한 느낌이라는 점은 여전하다.



[1] 반대로 그 시절 게임하던 어린이들한테는 도움이 되기도 했다. 이유는 화면에 탄이 많아질수록 총알을 눈으로 보고 피할 수 있는 수준으로 느려졌기 때문에… [2] 많은 코나미 게임들이 이러한 과정을 거쳐서 북미에 발매되었다. 당장 같은 시리즈의 콘트라 역시 일본에서는 VRC2 칩을 사용했지만 북미판은 닌텐도의 UNROM 칩을 사용하며, 이 때문에 몇몇 그래픽 표현이 삭제되었다. [3] 이름은 저렇지만 람보와 빌은 모두 빌 라이저의 모습이고 가일은 이카리 3의 오프닝에 나오는 주인공 모습을 따왔으며 류는 더블 드래곤의 빌리 얼굴을 따왔다.