상위 문서: 컴투스 프로야구 for 매니저
1. 개요
컴투스 프로야구 for 매니저의 특수능력 목록과 효과를 설명하는 항목.2. 상세
각 선수카드가 10레벨이 되면 얻게 되는 특수능력. 통칭 스킬.따라서 노말 카드는 스킬을 배울 수 없으며, 스페셜 카드와 에이스 카드는 10레벨에서 스킬 1개, 20레벨까지 올릴 수 있는 몬스터 카드는 스킬을 2개 장착할 수 있다. 유저들이 스페셜, 몬스터 카드에 목을 매는 이유 중 하나이기도 하다. 마구마구 유저라면 잠재력과 비슷한 시스템이라고 생각하면 이해가 쉬울 것이다.
스킬은 일반 스킬과 특수 스킬로 나뉜다. 일반 스킬은 1부터 3까지 단계가 설정되어 있으며, 카드 각성 시 3레벨 특수능력 하나를 핵심 특수능력으로 지정할 수 있으며, 이 경우는 해당 스킬의 효과가 20% 더 상승한다.
특수 스킬은 보통 일반 스킬 3에 해당하는 증가폭을 갖는다. 특수 스킬은 발동조건이 일반 스킬보다 더 좋거나, 일반 스킬보다 많은 능력을 상승시켜 준다.
스킬 변경으로 스킬을 바꿀 수 있으며, 한 번에 10캐시가 소모된다.[1] 투수든 타자든 잉여스럽고 쓸모없는 스킬들이 많고, 유용한 스킬은 몇 개로 편중되어 있어서 좋은 스킬이 첫 개봉에 공짜로 나왔다면 당신은 엄청난 행운아. 선수와 궁합이 맞지 않는 스킬이 붙는 경우도 생긴다. 예컨대, 삼성 김상수는 현실과 동일하게 하위 타순 선호라 대다수가 9번에 놓고 쓰게 되는데 이런 카드에 선봉장 같은 효과를 주는 스킬이 붙으면 이래저래 계륵이라 골치가 아프다. 또 기껏 다시 개봉했는데 1이 붙어있으면 성능을 크게 기대하기 힘들다. 이렇게 이런저런 이유로 스킬 변경을 계속 시도하게 되어 이게 캐시 잡아먹는 귀신이다. 좋은 스킬 먹으려다 몇 만원을 날렸다는 하소연은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
투수에 비해 타자 스킬이 많아서, 캐시로 투수 스킬작을 하고 특수능력변경권으로 타자 스킬을 뽑는게 효율이 좋다.
2023년 9월 업데이트를 통해 일부 스킬들이 상향되었으며, 일부 특수능력은 삭제되었다.[2] 자세한 내용은 후술할 '삭제된 스킬' 항목을 참고.
3. 일반 스킬 목록
에이스와 노말을 제외한 모든 선수 카드에 사용되는 스킬 목록이다.특수 스킬은 3레벨만 등장하며, 파란색으로 표기한다.
흔히 말하는 졸업 스킬[3]은 빨간색으로 표기한다.
스킬 효과는 1레벨, 2레벨, 3레벨, 핵심 특수능력으로 각각 설명한다.
3.1. 타자 스킬
3.1.1. 공통 스킬
가을사나이 | ||
효과 | 포스트시즌, 토너먼트 경기에서 타격 능력 +50/+80/+100/+120, 장타 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 래더 등에서는 스킬이 없는 셈이고, 리그에서도 108경기를 진행하는 동안 스킬이 없는 것과 마찬가지이다. 그렇다고 상승량이 다른 스킬과 비교해 크게 나을 것도 없다. 교체 대상 1순위 스킬. 굳이 쓴다면 스킬 보관함에 쟁여두고 있다가 더 좋지 않은 스킬과 포스트시즌에만 잠깐 바꿔 쓰는 정도로는 쓸 수도 있겠지만, 조건 없이도 타격 올려주는 다른 스킬을 쓰는 게 더 좋으니 빨리 갈아타자. |
공포의9번타자 | ||
효과 | 9번 타순 배치 시 타격 능력 +100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 타석에 서는 기회가 상대적으로 적지만, 그 외의 조건 없이 타격 능력을 항시 높여주는 좋은 스킬. 올몬덱에서는 모든 타자에게 흔들기와 해결사를 달아줘야 하기 때문에 안 쓰이지만 팀-연도 덱에서 스페셜 9번타자에게 주로 달아준다. |
근성 | ||
효과 | 7회 이후 지고 있는 상황에서 타격 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 7회 이후에나, 그것도 지는 상황에서만 발동되는 스킬이라 보기가 너무 어렵다. 게다가 상승량도 그걸 감수하고 쓸 만큼 크지도 않다. 다른 게임처럼 대타라도 있었다면 쓰였을 수도 있겠지만 컴프매에서는 그다지 가치가 없는 스킬. |
끝내기 | ||
효과 | 끝내기 상황에서 타격 능력 +100/+150/+200/+240, 상대 투수 멘탈 -30/-50/-80/-96 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 상승량 자체는 좋지만 끝내기 상황이 드물기 때문에 평가가 나쁘다. |
눈야구 | ||
효과 | 주자가 없을 경우 선구 능력 +40/+60/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 1루 출루율이 높아진다는 점에서 나쁘지는 않지만, 앞에 있는 주자를 진루시키는 데는 그다지 도움이 되지 않는다. 게다가 그런 쪽에도 도움이 되는 테이블세터가 있기 때문에 그리 선호되진 않는다. |
당겨치기 | ||
효과 | 주자가 없을 경우 장타 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 강심장이 있는 컴프매에서 장타는 독이 되는 경우가 많다. 갈아버리자. 대신 아레나에선 쓸만한 스킬. |
대도 | ||
효과 |
주력 ++10/+12, 도루 능력 +24/+28 출루 시, 상대 투수 멘탈 -30/-36 도루 시, 주자로 있을 동안 투수 멘탈 추가로 -80/-96 |
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포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 도루 성공 시 멘탈 감소량이 흔들기3보다 높아졌다. 도루 잘 하는 선수들에게 쥐어주면 흔들기3보다 더 큰 효과를 줄 수 있을 것으로 기대된다. 다만 컴프매에서 도루 자체가 찬밥 취급인 게 문제. |
만루의사나이 | ||
효과 |
만루상황에서 타격 능력 ++200/+240, 장타 능력 +200/+240 상대 투수 멘탈 -50/-60 |
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포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 효과는 괜찮지만 발동조건이 빡빡해 좋지 않은 스킬이다. |
미스터쓰리런 | ||
효과 | 주자가 3명 있을 경우 홈런 능력 ++80/+96, 상대 투수 멘탈 -100/-120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 바로 위 만루의사나이와 마찬가지로 주자 2명인 상황이 그리 많이 오지 않는다. 바로 갈아줘도 무방한 스킬. 그나마 만루의사나이보다는 쓰리런 상황이 좀 더 자주 나온다. |
밀어치기 | ||
효과 | 주자가 1루에 있을 경우 타격 능력 +50/+80/+100/+120, 장타 능력 -50[전레벨공통] | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 그런대로 쓸만하다. 강심장을 단 투수가 주류 메타인 상황에서 주요 득점루트는 주자 1루 출루 후 안타이기 때문에, 이 루트에 최적화된 스킬이라 할 수 있다. 졸업스킬은 아니어도 거쳐가는 스킬 정도로는 괜찮다. 다만 장타 감소가 있어서 홈런타자들에게는 2% 아쉽다. |
선봉장 | ||
효과 |
1번 타자 배치 시 타격 능력 +100/+120 주력 +10/+12, 도루 능력 +20/+24 |
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포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 덱을 막론하고 1번 타자라면 반드시 달아줘야하는 대체불가 스킬. 내야 안타 확률을 높여 타율과 출루율이 급격히 상승한다. 09정근우, 14서건창 등 팀-연도덱의 대표적인 리드오프 선수들은 선봉장과 흔들기를 달아주면 3할대의 고타율에 뒷타순 타자까지 먹여살리는 모습을 볼 수 있으며 스페셜카드도 1할대의 노답 타율에서 2할대 초반~중반까지 끌어올릴 수가 있다. 또한 도루 타이틀이나 30홈런-30도루 도전 시에도 효자 노릇을 톡톡히 해준다. |
수비부담제로 | ||
효과 | 지명타자로 출전 시 타격 능력 +100/+120, 장타 능력 +100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 약칭 수부제. 타순, 주자에 상관 없이 항상 발동한다는 점에서 사랑받는 스킬이다. 주로 팀-연도 덱에서 강력한 타자[5]가 수부제+해결사 조합으로 타점을 쓸어담는 역할을 한다. 추천 타순은 3번 또는 5~6번. 올몬에서도 골든글러브의 99이승엽, 10s두산의 19페르난데스처럼 발 느린 지명타자가 1번에 배치될 경우 선봉장 대신 수부제+흔들기로 쓰기도 한다.[6] |
에이스킬러 | ||
효과 | 오버롤 70이상 선발투수 상대 시 타격 능력 +50/+80/+120/+144 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 발동조건이 한정적이지만 대략 6회까지는 안정적으로 타격능력 상승을 기대할 수 있다. 퀵후크의 도입과 올몬덱의 부상으로 강력한 벌떼불펜을 만날 가능성이 높아져서 졸업급 스킬에서는 밀려났지만, 그럼에도 스페셜 타자에게는 충분히 좋은 임시스킬. |
자존심 | ||
효과 | 3타수 무안타일 경우 타격 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 상승분도 높지 않고 발동조건도 좋지 않다. 잡스킬. |
잠수함킬러 | ||
효과 | 언더투수와 대결 시 타격 능력 +50/+100/+120/+144 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 언더투수의 절대적인 수가 적은 것이 문제. 하지만 여러 인기덱에 계투나 마무리로 언더, 사이드암 투수가 하나 정도씩은 있기에 경기 후반에 나름의 이득을 볼 수는 있다. 스킬 보관함에 보유하고 있다가 언더 선발이 나왔을 때 저격용으로 바꿔줘도 좋다. 한때 80연대 언더 수치 조정 전에는 80연대 아레나 필수 스킬이었으나 패치로 언더 수치가 조정되고는 아레나에서도 잘 쓰이지 않는다. 단 언상바가 득실거리는 89~92년 아레나에선 여전히 채용가치가 있다. |
조선의4번타자 | ||
효과 | 4번 타순 배치 시 타격 능력 +100/+120, 장타 능력 +100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 약칭 조4. 이름 그대로 4번 타자에 적합하고 장타로 타점을 쓸어먹기 좋은 클린업 선호 선수라면 안성맞춤인 스킬. 주로 팀-연도 덱에서 해결사와 함께 사용하여 타점을 쓸어담는 역할을 맡긴다. 다만 올몬덱에서는 흔들기의 누적을 위해 쓰지 않는다. |
좌투킬러 | ||
효과 | 좌투수와 대결 시 타격 능력 +50/+80/+120/+144 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 좌투수가 생각보다 많아서 그럭저럭 쓸 만하다. 보관함에 킵해두고 가끔 꺼내 쓸 가치는 있다. |
초전박살 | ||
효과 | 첫 타석에서 타격 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 경기당 1번만 적용되기 때문에 첫 타석에서 반짝하고 다음 타석부터 박살나기 딱 좋다. 그렇다고 상승폭이 높은 것도 아니니 갈아버리자. |
커트신공 | ||
효과 | 상위 타선 배치 시 선구 능력 ++100/+120, 상대 투수 멘탈 -100/-120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 상위타순 스킬로 선봉장보다는 범용성이 넓지만 타격능력이 아니라 선구 상승이고 주루 증가가 없어서 선봉장의 하위 호환이다. 게다가 가장 치명적인 문제는 이 게임은 주자가 없을때 멘탈 감소가 투수에게 유리해서(...) 주자없는 상황이 많은 1번타자에게 멘탈감소가 오히려 마이너스라는 점이다. |
클러치히터 | ||
효과 | 좌투수와 대결 시 타격 능력 +30/+50/+80/+96, 상대 투수 멘탈 -10/-30/-50/-60 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 속칭 짭결사. 해결사가 나오기 전까지 그럭저럭 쓸만하다. |
클린업 | ||
효과 | 클린업 타순 배치 시 장타 능력 +30/+50/+80/+96 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 타격이나 선구 상승분이 없는 잡스킬. 대신 패널티가 없는 게 그나마 장점. 한정된 자원으로 플레이해야 하는 아레나에선 클린업 선호타자에게 떴다면 쓸만하다. |
테이블세터 | ||
효과 | 상위 타순 배치 시 선구 능력 +40/+60/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 눈야구보다 발동조건이 좋다. 상위타순 선수에게 거쳐가기 괜찮은 스킬. 클린업과 마찬가지로 아레나에서 상위타순 선호 선수에게 뜨면 유용하게 쓸 수 있다. |
하위타선4번타자 | ||
효과 | 하위 타순 배치 시 타격 능력 +80/+96, 장타 능력 +80/+96 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 통칭 하4. 하위 타순 배치시 타격 능력 +80, 장타 능력 +80. 발동조건이 6~9번으로 널널하며, 타격 상승량이 80으로 약간 적으나 대신에 장타 상승이 붙어있다. 주로 팀-연도 덱에서 하위타순 스페들에게 많이 달아주며, 가끔 6번까지 몬카나 시카/라카가 내려올경우 하4-해결 조합으로 많이 쓰인다. |
해결사 | ||
효과 |
득점권이 아닌 경우 타격 능력 +50/+60 득점권 상황에서 타격 능력 +100/+120 장타 능력 +100/+120, 상대 투수 멘탈 -80/-96 |
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포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 타자 최고존엄 스킬. 이게 없으면 도저히 투수들의 강심장을 뚫을 수 없다. 주자가 없는 상황이 많고 선봉장이 워낙 좋은 1번을 제외한 모든 타자에게 반드시 달아줘야 한다. 단 팀-연도 덱의 스페셜 타자들은 상술한 하4, 공9를 써도 된다. |
흔들기 | ||
효과 | 주자로 출루하면 상대 투수 멘탈 -20/-50/-100/-120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 |
올몬덱 필수 스킬. 해결사, 클러치히터 등의 스킬과 달리 해당 타석에는 효과가 없고 주자로 출루해야 멘탈 하락 효과가 생긴다. 이 스킬이 다른 스킬들과 차별화되는 점은 두 가지로, 주자로 남아있는 이상 여러 타자에게 영향을 준다는 점과 여러 개 중첩이 가능하다는 점이다. 대부분의 스킬이 타석을 벗어나면 무력화된다는 점에서 급이 다른 효율을 보여준다. 단 이런 모든 장점은 어떻게든 타자가 출루해야 발휘되는 것이므로 스킬이 하나밖에 없는 스페셜 타자에게는 달아주기 힘들고 몬스터 타자의 서브스킬로 달아주게 된다. 현재 올몬덱에서는 해결사와 흔들기 조합으로 대부분의 타순을 채우며,[7] 출루율 높은 타자들만 주전으로 쓰고 주자 누적을 위해 타격 방침도 가장 작게 놓는 등 현 컴프매 메타를 형성한 장본인격 스킬이다. 올몬덱 뿐 아니라 팀-연도 덱에서도 3번타자까지는 흔들기를 주어 중심타순이 타격스킬 2개로 타점을 쓸어먹도록 돕는다.하위타순 스페들은 흔들기 지원을 해줘도 못 받아 먹는 경우가 많아 클린업 몬카선에서 확실히 점수를 내고 끝내기 위해 조4, 수부제 등을 적극 활용하는게 올몬덱과의 차이점. |
3.1.2. 특정 포지션 전용 스킬
공격형포수 | ||
효과 |
포수 기용 시 타격 능력 +30/+50/+80/+96, 장타 능력 +50/+80/+120/+144 (수비 능력 -10)[전레벨공통] |
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포지션 제한 | 포수 전용 | |
설명 | 스킬 슬롯이 하나인 스페셜 포수는 안방마님이 1순위로 강제되기 때문에 달 수가 없다. 몬스터 포수는 서브스킬로 쓸 여지는 있으나 해결사가 더 좋다. 후술할 수비형포수도 마찬가지. 다만 해결사가 귀한 아레나에서는 졸업스킬이라고 봐도 무방. |
수비형포수 | ||
효과 | 포수 수비 능력 +16/+24/+36/+43, 도루 저지력 +10/+20/+30/+36 | |
포지션 제한 | 포수 전용 | |
설명 | 도루 저지율 상승이 있지만 최근의 메타상 도루 저지 기회가 그리 많지 않은 것이 문제. 배터리를 이루는 투수가 팔색조가 있다면, 주자를 진루시키면서 잡는 방법도 있을 수 있겠다. 투수 멘탈을 상승시켜주는 안방마님에 비해 선호도가 크게 밀리는 스킬이다. 공격형포수처럼 몬스터 포수 서브스킬로 쓰거나 안방마님을 달기 전에 떴다면 쓰는 정도. |
안방마님 | ||
효과 | 포수 기용 시 수비 능력 +40/+48, 투수 멘탈 +100/+120 | |
포지션 제한 | 포수 전용 | |
설명 |
포수 최고의 진리스킬이자 신규 유저가 위시스킬권을 받으면 꼭 뽑아야할 스킬. 타자가 투수의 퍼포먼스를 높여주는 유일무이한 버프 스킬로, 장착하는 순간 팀 ERA를 1점 끌어내릴만큼 엄청난 성능을 자랑한다. 96이종범, 14최형우처럼 해당년도에 포수 출장 경험이 있는 선수들에게도 안방마님이 등장한다. 다만 포수 포지션으로 로스터에 등록해야만 효과가 적용되기에 의도치 않게 해당 선수들의 스작 난이도를 높이는 요인으로 작용하고 있다.[9] |
명품수비 | ||
효과 | 출전한 내야 포지션의 수비 능력 +60/+72 | |
포지션 제한 | 내야수 전용 | |
설명 | 키스톤으로 쓰는 스페셜카드가 타격을 버리는 수준이라면 차라리 수비 강화를 위해 달아주는 것도 좋다. |
빨랫줄송구 | ||
효과 | 외야 포지션 수비 능력 +16/+24/+36/+43, 송구 능력 +20/+30/+45/+54 | |
포지션 제한 | 외야수 전용 | |
설명 | 수비 능력 증가가 타격 스킬을 포기할 정도로 좋은 경우는 별로 없다. 더군다나 외야 포지션이라면 수비가 그리 중요하지 않고 팀내 중심타자일 가능성이 높기 때문에 잘 볼 수 없는 스킬. 또한 송구 능력이 보살이나 진루 억제에 얼마나 영향을 끼치는지 알 수 없다. |
3.2. 투수 스킬
투수는 타자에 비해 잡스킬이 적은 편이라 원하는 스킬을 띄울 확률이 좀 더 높은 편이다.3.2.1. 일반 스킬
가을의전설 | ||
효과 | 포스트시즌, 토너먼트 경기에 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 장타 허용 -50/-80/-100/-120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 조건도 까다롭지만 발동되더라도 강심장이 더 좋다. 가을사나이와 마찬가지로 쓰레기. |
각성 | ||
효과 | 첫 실점 이후 투구 능력 +50/+70/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 선발투수에게 달린다면 그런 대로 괜찮지만, 어쨌든 실점을 하기 전까진 발동되지 않기 때문에 첫 실점을 홈런으로 허용하여 점수를 거하게 내줄 수 있다. 또한 실점이 허용되지 않는 계투나 마무리와는 궁합이 안 맞는다. |
강심장 | ||
효과 | 득점권 상황[10] 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 멘탈 +50/+100/+150/+180 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 모든 투수들의 로망. 선발, 계투, 마무리 가리지 않고 졸업스킬[11]이다. 포지션에 따라 에이스(선발)/끝판왕(계투) + 강심장 조합을 정석으로 여긴다. 2017년 10월 31일 스킬 수치화 패치 후 득점권에서 중요한 스탯인 멘탈을 크게 높여주기 때문에 독보적으로 성능이 좋은 것으로 밝혀졌다. 굳이 단점을 꼽자면 주자가 없거나 1루에만 있을 때 홈런을 맞기 쉽다는 것. |
견제달인 | ||
효과 |
주자 견제 능력 +10/+30/+50/+60 도루 허용 -20/-20/-20/-24 |
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포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 주자를 내보내고 견제하느니 애초에 다른 스킬을 달아서 타자를 안 내보내는 것이 훨씬 합리적이다. 갈갈 0순위. [12] |
기선제압 | ||
효과 | 상위타선과 대결 시 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 볼넷 허용 -20[전레벨공통] | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 상위 2타자에게만 발동하기 때문에 좋지 않다. 타자를 많이 상대하지 않는 계투는 더더욱 쓰기 곤란하다. |
닥터K | ||
효과 | 2아웃 이후 탈삼진 +30/+50/+80/+96 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 각 이닝의 2/3는 무스킬이므로 발동조건은 좋지 않고, 성능이 더 좋은 스킬이 많다. |
맞춰잡기 | ||
효과 | 2아웃 이후 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 탈삼진 -30/-30/-30/-36 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 닥터K와 마찬가지로 이닝의 2/3은 무스킬인데다 탈삼진 확률 감소까지 달렸다. |
정면승부 | ||
효과 | 주자가 있을 경우 탈삼진 +50/+80/+100/+120, 장타 허용 +50[전레벨공통] | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 아레나에서 뜨면 반드시 갈아야 할 스킬 1. 피장타율이 증가하는 페널티가 크다. 워밍업만큼 박한 평가를 받고 있다. |
좌타킬러 | ||
효과 | 좌타자와 대결 시 투구 능력 +50/+80/+120/+144 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 좌상바 투수거나, 좌타자가 많은 덱을 상대할 때 꺼내 써도 쏠쏠하다. 물론 중장기적으로는 바꾸는 게 좋다. |
집중력 | ||
효과 | 클린업과 대결 시 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 장타 허용 -50/-80/-100/-120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 기선제압의 클린업 버전. 몬스터 선발투수의 거쳐가는 서브 스킬로 쓸만하지만 역시 최종 목표는 강심장3 + 에이스. |
컨트롤아티스트 | ||
효과 | 장타 허용 -100/-120, 홈런 허용 -30/-36 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 겉으로 보기에는 좋아 보일 수 있으나, 애초에 투구 능력을 상승시키는 스킬을 달아서 안타를 맞지 않는 편이 더 낫다. |
투구밸런스 | ||
효과 | 탈삼진 +10/+30/+50/+60, 볼넷 허용 -30/-50/-80/-96 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | K/BB가 꽤 좋아져 선구 메타에서 거쳐 갈 만한 서브스킬이다. 에이스리그와 메이저리그를 왔다갔다하는 한 유저의 경우, 1선발에 투구밸런스3 + 강심장3을 세팅했더니 5승 15패로 탈삼진왕을 차지했다고 한다. |
투지 | ||
효과 | 지고 있는 상황에서 투구 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 근성의 투수 버전. 추격조에게 달리면 발동조건이 꽤 좋은 축에 속하지만, 시스템 상 계투는 필승조, 추격조 구분 없이 랜덤으로 올라오기 때문에... [15] 빨리 다른 스킬로 갈아타는 게 편하다. |
팔색조 | ||
효과 | 주자가 있을 경우 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 도루 허용 +10[전레벨공통] | |
포지션 제한 | 공통 | |
설명 | 강심장과 같이 쓸 경우 내보낸 주자가 도루에 성공하면 득점권 상황이 되기 때문에 반드시 강심장이 발동하는 시너지 효과가 있다. 단 강심장 없이 단독스킬로 쓰기에는 상대팀의 해결사와 흔들기를 활성화하기 쉽기 때문에 불안하다. 서브스킬로서는 주자가 없을 때에도 발동되는 에이스가 더 낫다는 의견이 우세하다. |
3.2.2. 특정 포지션 전용 스킬
고무팔 | ||
효과 | 체력 +10/+12, 투구 능력 +80/+96 | |
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 2023년 9월 업데이트로 기존에 7회부터 적용되던 투구 능력 증가가 1회부터 조건 없이 바로 적용되는 상향을 받았다. 나쁘지는 않지만 중장기적으로는 강심장이나 에이스로 갈아타는 게 좋다. |
에이스 | ||
효과 |
등판 후 6이닝 동안 투구 능력 +80/+96 탈삼진 +30/+36, 볼넷 허용 -30/-36 야수 수비 능력 +30/+36 |
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포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 선발투수의 진리 스킬. 7회 이후 급격하게 털리는 모습도 가끔 보여주지만, 빠른 강판이나 퀵 후크 설정으로 5이닝만 던지게 하고 내려버리면 그만이다. 스페셜 선수가 강력한 선발이라면 강심장, 다소 약한 선발이라면 에이스가 더 효율이 높은 경향이 있다고 한다. 물론 몬스터카드라면 강심장과 에이스 조합으로 매우 좋은 성능을 낼 수 있다. |
워밍업 | ||
효과 | 4회 이후 투구 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 과거에는 3회 이전까지는 오히려 투구 능력이 감소하는 디버프가 있어 없느니만 못한 스킬 취급을 받았다. 2023년 9월 업데이트로 해당 디버프가 사라져 그럭저럭 쓸만해졌으나, 여전히 3회 이전에 두들겨 맞을 위험이 있어 다른 스킬로 갈아타는 게 좋다. |
전력투구 | ||
효과 | 등판 후 3이닝 동안 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 체력 -10[전레벨공통] | |
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 워밍업의 정반대 버전. 효과는 괜찮은데 3이닝이 너무 짧다. 작전방침에서 퀵 후크 설정을 하거나 스페셜 선발 투수라면 채용할 여지는 있다. |
끝판왕 | ||
효과 |
1이닝 동안 투구 능력 +80/+96, 볼넷 허용 -50/-60 멘탈 +100/+120, 야수 수비 능력 +13/+19 |
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포지션 제한 | 계투/마무리 전용 | |
설명 | 계투/마무리 필수스킬. 8회나 연장 상황에 등판해도 첫 3아웃까지는 반드시 발동되기에 조건이 아래의 소방수보다 쉽다. 멘탈 증가와 야수 수비 증가도 매력적. 마무리로 기용시 끝판왕 + 소방수3, 계투로 기용시 끝판왕 + 강심장3 조합을 사용하면 된다. |
믿을맨 | ||
효과 | 주자가 있는 상황에서 투구 능력 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 계투 전용 | |
설명 | 팔색조의 페널티 없는 버전으로 겉보기에는 좋아 보이나, 득점권에 주자가 있을 때 멘탈까지 상승시켜주는 강심장과 등판만 하면 투구능력 향상에 피장타율까지 낮춰주는 불꽃투에 밀려 그리 좋은 대우는 받지 못하는 스킬. 그래도 불꽃투가 나오기 전까지는 쓸만하니 킵해두자. |
불꽃투 | ||
효과 | 등판 후 강판 전까지 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 장타 허용 -50/-80/-100/-120 | |
포지션 제한 | 계투 전용 | |
설명 | 효과도 좋지만 특히 무조건 발동된다는 게 장점이다. 스페셜 계투라면 강심장과 불꽃투 사이에서 충분히 고민될 만한 좋은 스킬. 다만 상술했듯 끝판왕이 계투진도 장착 가능해지면서 불꽃투 대신 끝판왕을 다는 게 계투 종결 스킬로 바뀌면서 입지가 조금은 밀려났다. 하지만 그 전까지는 불꽃투도 매우 좋다. |
특급노예 | ||
효과 |
체력 +10/+12 피로도 상승폭 -10[전레벨공통] |
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포지션 제한 | 계투 전용 | |
설명 | 선발과 다르게 계투진은 체력 소모가 빠르기 때문에 체력 상승으로 간접적인 투구 능력 상승은 기대할 수 있으나, 역시 직접 상승 스킬보다는 못하다. 갈아주는 것이 좋다. 본래 이름은 국민노예였지만 국가대표 스킬 출시로 특급노예로 이름이 변경되었다. |
소방수 | ||
효과 | 9회에 한해 투구 능력 +50/+80/+100/+120, 멘탈 +50/+80/+100/+120 | |
포지션 제한 | 마무리 전용 | |
설명 | 마무리의 블론세이브를 눈에 띄게 줄여준다. 팀-연도덱 스페셜 마무리 기용시 끝판왕보다는 소방수3을 추천할만큼 빼어난 성능을 보여준다. 단점이라면 연장 상황에서 원스킬로 버텨야 한다는 것. |
4. 에이스 스킬 목록
에이스 카드 스킬들은 대부분 기존 스킬에 이름만 바뀌거나 수비, 홈런 등의 능력이 추가되었다. 몇몇 스킬은 새롭게 추가되기도 했다. 다만 스킬 상승폭 수치화 공개 이후 야전사령관과 같은 일부 스킬을 제외하면 상승폭이 일반 스킬들보다 월등하다[19]는 것이 밝혀졌다.하지만 이 역시 일반 스킬과 마찬가지로 쓰는 스킬만 쓰고, 안 쓰는 대다수는 버려진다.
4.1. 타자 스킬
4.1.1. 공통 스킬
거포 | ||
효과 | 클린업 타순 배치 시 장타 능력 +45/+75/+120/+144 | |
설명 | 클린업의 상위호환. |
공수주삼박자 | ||
효과 |
타격 능력 +120/+144 주력 +10/+12, 도루 능력 +18/+21 수비 능력 +45/+54 |
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설명 | 여러가지 능력치를 골고루 올려준다. 최상급까지는 아니어도 그럭저럭 쓸만한 스킬. |
기세 | ||
효과 | 첫 타석에서 타격 능력 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 초전박살의 상위호환. 원본과 마찬가지로 1회용 스킬이기 때문에 버려진다. |
끈질김 | ||
효과 | 3타수 무안타일 경우 타격 능력 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 3타수 무안타일 경우 타격 능력 +150. 자존심의 상위호환. |
도베르만 | ||
효과 | 오버롤 70이상 선발투수 상대 시 타격 능력 +75/+120/+180/+216 | |
설명 | 에이스킬러의 상위호환으로, 능력치도 좋고 조건도 까다롭지 않아 종결스킬 나오기 전까지는 그럭저럭 쓸만한 스킬. |
로우볼히터 | ||
효과 | 장타 능력 +120/+144, 삼진 허용 -75/-90 | |
설명 | 타격이 오르지 않아 좋지 않다. 그나마 삼진 하락 보고 가는 스킬이지만 밑의 배드볼히터와 비교하면.. |
리드 | ||
효과 | 주자로 출루하면 상대 투수 멘탈 -30/-75/-150/-180 | |
설명 | 그 좋은 흔들기의 상위호환으로 성능은 좋지만 에이스 카드는 스킬 슬롯이 하나이기 때문에 계륵 같은 스킬. |
리드오프 | ||
효과 |
1번 타순 배치 시 타격 능력 +150/+180, 선구 능력 +104/+124 주력 +7/+8, 도루 능력 +21/+25 |
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설명 | 그 좋다는 선봉장에 선구능력 보너스까지 붙은 격으로, 매우 준수한 스킬. 단, 멘탈 하락 효과가 없고 포커페이스 하나를 손해보게 되는 것은 단점. ACE이종범과 같이 에이스 카드가 상위타순 선호일때 거쳐갈 만한 쓸만한 스킬. 투혼덱의 ACE정근우에게는 거의 졸업 스킬이라 봐도 좋다. |
미스터굿바이 | ||
효과 | 연장전 득점권 상황에서 타격 능력 +225/+270, 장타 능력 +225/+270 | |
설명 |
원본인 정신력에서 멘탈하락이 빠지고 장타가 추가되어 더 아쉽게 되었다. 여담이지만 원본인 정신력은 삭제되었는데 이 녀석은 용케 살아남았다.(...) |
배드볼히터 | ||
효과 | 타격 능력 +150/+180, 삼진 허용 -75/-90 | |
설명 | 포커페이스와 더불어 타자 에카 최상급 스킬 1. 웬만한 선수의 타율을 3할로 높여주면서 최상급 스킬인 선봉장, 조4, 수부제와 겹치지 않고 쓸 수 있기에 팀-연도, 팀-연도(듀얼) 덱과 투혼 올몬덱에서 활용도가 매우 높다. 깔끔해지는 BB/K는 덤. 단 일반 올몬덱의 경우 단순 타격수치 상승보다는 선구능력과 멘탈하락을 더 중요시하기 때문에 후술된 포커페이스를 꼭 뽑아야 한다. |
베테랑 | ||
효과 |
볼넷 출루 +75/+90, 삼진 허용 -150/-180 주 포지션 수비 능력 +60/+72 |
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설명 | 선구능력이 향상되는 점은 쓸만하지만, 아무래도 타격능력이 안 오르고 멘탈 관련 수치가 전무하기에 안 쓰이는 스킬. |
빅게임헌터 | ||
효과 | 포스트시즌, 토너먼트 경기에서 타격 능력 +75/+120/+150/+180, 장타 능력 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 가을사나이의 상위호환이기에 당연히 안 쓴다. 바로 갈아버리자. |
빅볼러 | ||
효과 | 홈런 능력 +120/+144 (삼진 허용 +30)[전레벨공통] | |
설명 | 삼진 증가 디메리트가 커서 안 쓰이는 스킬. |
선구안 | ||
효과 | 주자가 없을 경우 선구 능력 +60/+90/+150/+180 | |
설명 | 눈야구의 상위호환. |
소닉붐 | ||
효과 |
주력 +15/+18, 도루 능력 +36/+43 출루 시, 상대 투수 멘탈 -75/-90 도루 시, 주자로 있을 동안 투수 멘탈 추가로 -80/-96 |
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설명 | 대도의 상위호환. 몬카처럼 스킬 2개 사용이 가능했다면 좋은 스킬이였겠지만 그렇지 않으니 아쉬운 스킬. |
소총수 | ||
효과 | 타격 능력 +180/+216 (장타 능력 -75, 홈런 능력 -75)[전레벨공통] | |
설명 | 장타와 홈런이 줄어들지만 타격능력이 대폭 향상되기 때문에 상급 스킬로 평가받는다. 장타, 홈런 하락도 이승엽이나 테임즈 같은 거포가 아닌 이상 크게 문제되진 않는다. 배드볼히터의 하위호환이라고 이해하면 편할듯. |
스포트라이트 | ||
효과 | 끝내기 상황에서 타격 능력 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 원본인 끝내기보다 타격도 줄고, 멘탈 하락도 없어졌다. 끝내기도 안 쓰는데 열화판인 이걸 쓸 이유 따윈 더더욱 없다. |
슬러거 | ||
효과 | 4번 타순 배치 시 타격 능력 +150/+180, 장타 능력 +150/+180, 홈런 능력 +150/+180 | |
설명 | 조선의4번타자 상위호환인데 홈런 증가까지 붙었다. 스킬 자체 퍼포먼스는 매우 훌륭하나 쓰게 되면 일반 스킬의 조4나 에카 스킬의 포페, 배힛 등을 손해보기때문에 거의 그냥 거쳐가는 스킬로 흔결메타에 묻힌 비운의 스킬이었으나, 압도적인 증가량으로 인해 최근 국가대표 투혼 올몬덱에서 재평가받고 있다. |
승부욕 | ||
효과 | 7회 이후 지고 있는 상황에서 타격 능력 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 근성의 상위호환. 원본도 안 쓰는데 하나뿐인 에카 스킬을 여기에 투자할 이유는 없다. |
일발장타 | ||
효과 | 지명타자 출전 시 타격 능력 +120/+144, 홈런 능력 +150/+180 | |
설명 | 수비부담제로의 장타가 홈런 능력으로 바뀐 스킬. |
잠수함천적 | ||
효과 | 언더투수와 대결 시 타격 능력 +75/+150/+180/+216 | |
설명 | 잠수함킬러의 상위호환. |
장타의식 | ||
효과 | 주자가 없을 경우 장타 능력 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 당겨치기의 에이스 버전으로 장타 증가량이 늘었다. |
전략적도발 | ||
효과 | 선구 능력 +150/+180, 상대 투수 멘탈 -225/-270 | |
설명 | 선구와 멘탈이 중요해진 메타에서 재조명받고 있는 스킬. 조건 없이 상대 투수의 멘탈을 왕창 갉아먹어 직접적인 타격 향상이 없음에도 득점권 타율과 출루율이 오르는 모습을 볼 수 있다. 하지만 후술할 포커페이스의 하위 호환 취급이라 뜨기 전까지만 거쳐가는 정도. 물론 충분히 좋은 스킬인건 변함없다. |
좌투천적 | ||
효과 | 좌투수와 대결 시 타격 능력 +75/+120/+180/+216 | |
설명 | 좌투킬러의 상위호환. |
진루타 | ||
효과 | 주자가 있을 경우 타격 능력 +180/+216, 삼진 허용 -75/-90 | |
설명 | 원본인 밀어치기의 경우 주자 1루라는 제한이 있지만 진루타는 주자가 어느 베이스라도 있기만 하면(심지어 만루상황에서도) 발동된다. 배드볼히터가 없으면 임시로 쓸만한 괜찮은 스킬. |
징검다리 | ||
효과 | 9번 타순 배치 시 타격 능력 +150/+180, 선구 능력 +90/+108 | |
설명 | 공포의9번타자에 선구가 가미된 좋은 스킬이지만, 팀에서 중요한 역할을 맡게 될 에카를 9번으로 쓰자니 손해보는 느낌이 강해 결국은 버려지는 스킬. 물론 더 좋은 스킬이 뜨지 않았거나 무과금이라면 거쳐 갈 만하다. |
찬스메이커 | ||
효과 | 주자가 없는 경우 타격 능력 +120/+144, 선구 능력 +104/+124 | |
설명 | 테이블세터로 쓴다면 발동조건 자체는 느슨한 편. 적당히 쓰다가 다른 좋은 스킬로 갈아타자. |
출루본능 | ||
효과 | 상위 타순 배치 시 선구 능력 +60/+90/+150/+180 | |
설명 | 테이블세터의 상위호환. |
타점머신 | ||
효과 | 득점권 상황에서 타격 능력 +45/+75/+120/+144 | |
설명 | 스킬 수치화 패치에서 해결사는 장타 상승과 멘탈 하락 효과가 추가되었으나 타점머신에는 추가되지 않아 오히려 하위호환 스킬이 되었다. 또한 득점권이 아닌 상황에서는 스킬이 발동되지 않아 상술한 진루타보다도 열악하다. |
팀배팅 | ||
효과 | 주자가 1루에 있을 경우 타격 능력 +75/+120/+150/+180 (장타 능력 -75)[전레벨공통] | |
설명 | 밀어치기의 에이스 버전. 상승폭도 하락폭도 모두 커졌다. |
파이브툴 | ||
효과 |
타격 능력 +75/+90, 장타 능력 +75/+90 선구 능력 +60/+72, 도루 능력 +15/+18 주 포지션 수비 능력 +30/+36 |
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설명 | 타자의 모든 능력을 높여주기에 최상급까지는 아니어도 그럭저럭 쓸만한 스킬이다. |
포커페이스 | ||
효과 | 주자가 있을 경우 선구 능력 +90/+108, 상대 투수 멘탈 -225/-270 | |
설명 |
타자 에카 최상급 스킬 2이자 사실상 졸업스킬. 최근의 선구/멘탈하락 메타에서 흔들기와 궁합이 좋아 특히 올몬덱에선 필수 스킬이며[23], 팀-연도, 팀-연도(듀얼) 덱에서도 배드볼히터 못지 않다거나 오히려 더 뛰어나다는 평가가 많다. 타격 상승이 없지만 멘탈 하락치가 워낙 어마어마해서 득점권 적시타도 잘 친다. 올몬덱 추천 타순은 7번. 주자가 없어도 발동되고 선구 상승치도 높은 전략적도발과 종종 비교되는데, 이 게임에서 주자가 없을 경우에는 멘탈이 낮아질수록 투수가 유리해진다. 따라서 주자가 없을 때에도 멘탈을 깎아 타자가 불리해지는 전략적도발보다는 주자가 있을 때에만 멘탈을 깎는 포커페이스가 강하다는 게 이미 수없는 실험을 통해 검증되었다. 그리고 이전 버전의 '주자 1명당 위 수치가 중첩된다'는 사실이 아니다. 멘탈의 정확한 기능이 밝혀지기 전, 전략적도발과의 퍼포먼스 차이를 설명하기 위해 퍼진 출처불명의 낭설. |
하위타선거포 | ||
효과 | 하위 타선 배치 시 장타 능력 +150/+180, 홈런 능력 +150/+180 | |
설명 |
하위타선4번타자와 비슷해 보이지만 타격 대신 홈런 향상이 들어갔다. 기본 타격이 받쳐주는 타자라면 타이틀용으로 쓸만하다. 단, 이승엽처럼 장타만 높은 타자에 이게 붙으면 장타력은 좋아지지만 심각한 타격 부재로 공갈포가 되어 버려 타율이 바닥을친다. |
허슬플레이어 | ||
효과 | 수비 능력 +75/+90, 주력 +15/+18, 도루 능력 +30/+36 | |
설명 | 주루는 그렇다 쳐도 수비는 정말 쓸모 없는 능력이라 그런지 나와도 거들떠보지 않는다. 일부 에이스카드에겐 그야말로 지뢰스킬. 발 느린 지명타자라든가... |
호타준족 | ||
효과 |
타격 능력 +105/+126, 장타 능력 +105/+126 주력 +10/+12, 도루 능력 +21/+25 |
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설명 | 파이브툴과 비슷하며 그럭저럭 쓸만한 상위스킬로 평가받는다. |
4.1.2. 특정 포지션 전용 스킬
야전사령관 | |||
효과 | 포수 기용 시 수비 능력 +40/+48, 투수 멘탈 +100/+120 | ||
포지션 제한 | 포수 전용 | ||
설명 | 안방마님의 에이스카드 버전. kt는 아직 몬스터 포수가 없는 관계로 ACE장성우에게 야전사령관을 달아준다. 추천 타순은 8~9번. |
다이빙캐치 | |||
효과 | 내야 주 포지션의 수비 능력 +30/+60/+90/+108 | ||
포지션 제한 | 내야수 전용 | ||
설명 | 삭제된 풋워크의 상위호환. |
레이저송구 | |||
효과 |
외야 포지션 수비 능력 +24/+36/+54/+64 송구 능력 +30/+45/+67/+80 |
||
포지션 제한 | 외야수 전용 | ||
설명 | 빨랫줄송구의 상위호환. |
4.2. 투수 스킬
4.2.1. 공통 스킬
겜블러 | ||
효과 | 주자가 있을 경우 탈삼진 +75/+120/+150/+180 (장타 허용 +75)[전레벨공통] | |
설명 | 정면승부의 에이스카드 버전. |
그라운드볼러 | ||
효과 | 주자가 있는 경우 장타 허용 -150/-180, 홈런 허용 -45/-54 | |
설명 | 컨트롤아티스트와 비슷한 스킬이지만 주자가 있을 때로 한정되어 있어, 컨아 상향 이후 오히려 취급이 더 나빠졌다. |
기합 | ||
효과 | 첫 실점 이후 투구 능력 +75/+105/+150/+180 | |
설명 | 각성의 상위호환. |
뒷심 | ||
효과 | 지고 있는 상황에서 투구 능력 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 투지의 상위호환. |
면도날제구 | ||
효과 | 볼넷 허용 -45/-75/-120/-144, 탈삼진 +15/+45/+75/+90 | |
설명 | 투구밸런스의 상위호환. |
브레이킹볼 | ||
효과 | 주자가 있을 경우 투구 능력 +75/+120/+150/+180 (도루 허용 +15)[전레벨공통] | |
설명 | 팔색조의 상위호환. 승부사가 나올 때까지 그럭저럭 괜찮게 쓸 수 있다. |
빅게임킬러 | ||
효과 | 포스트시즌, 토너먼트 경기에서 투구 능력 +75/+120/+150/+180, 장타 허용 -75/-120/-150/-180 | |
설명 | 가을의전설 상위호환. |
스터프 | ||
효과 | 2아웃 이후 상황에서 탈삼진 +45/+75/+120/+144 | |
설명 | 닥터K의 상위호환. |
승부사 | ||
효과 | 득점권 상황에서 투구 능력 +75/+120/+150/+180, 멘탈 +75/+120/+150/+180 | |
설명 | 강심장 상위호환 스킬. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 대부분의 ACE 투수, 특히 계투에게는 졸업스킬이나 다름없다. 다만 에카를 마무리에 쓸 때는 수호신3을 쓴다. |
위기관리 | ||
효과 | 2아웃 이후 투구 능력 +75/+120/+150/+180 (탈삼진 -45)[전레벨공통] | |
설명 | 맞춰잡기의 상위호환. |
좌타봉쇄 | ||
효과 | 좌타자와 대결 시 투구 능력 +75/+120/+180/+216 | |
설명 | 좌타킬러의 상위호환. |
주자조련 | ||
효과 | 도루 허용 -30/-30/-30/-36, 주자 견제 능력 +15/+45/+75/+90 | |
설명 | 주자견제의 상위호환. |
퀵모션 | ||
효과 | 상대 주자 주력 -15/-18, 도루 허용 -30/-36 | |
설명 | 여러모로 현재 컴프매 메타와 안 맞는 스킬이라 취급을 안 한다. |
클린업견제 | ||
효과 | 클린업과 대결 시 투구 능력 +75/+120/+150/+180, 장타 허용 -75/-120/-150/-180 | |
설명 | 집중력의 상위호환. |
테이블세터견제 | ||
효과 | 상위타선과 대결 시 투구 능력 +75/+120/+150/+180, 볼넷 허용 -30/-30/-30/-36 | |
설명 | 기선제압의 상위호환. |
파이어볼러 | ||
효과 | 탈삼진 +120/+144 (홈런 허용 +45)[전레벨공통] | |
설명 | 피홈런 증가라는 약점 때문에 역시 취급이 좋지 않다. 혹시라도 타이틀 용도로 쓸 생각이라면 그만두길. 실점이 많아져 빨리 강판되면 삼진 잡을 기회도 사라진다. |
4.2.2. 특정 포지션 전용 스킬
불나방 | |||
효과 | 등판 후 3이닝 동안 투구 능력 +75/+120/+180/+216 (체력 하락 -15)[전레벨공통] | ||
포지션 제한 | 선발 전용 | ||
설명 | 전력투구의 상위호환. |
슬로우스타터 | |||
효과 | 4회 이후 투구 능력 +75/+120/+150/+180 | ||
포지션 제한 | 선발 전용 | ||
설명 | 워밍업의 상위호환. |
퀄리티스타터 | |||
효과 | 6이닝 동안 투구 능력 +120/+144, 볼넷 허용 -45/-54, 탈삼진 +45/+54 | ||
포지션 제한 | 선발 전용 | ||
설명 | 수비력 증가 없는 에이스. 상승치만 보면 최상급이지만 상술한 승부사3이 멘탈까지 커버하기에 더 우위로 쳐준다. 그래도 이름처럼 QS는 잘 잡아주는 쓸만한 스킬. |
스팟피쳐 | |||
효과 | 1이닝 동안 투구 능력 +120/+144, 홈런 허용 -30/-36, 탈삼진 +75/+90, 볼넷 허용 -75/-90 | ||
포지션 제한 | 계투/마무리 전용 | ||
설명 | 얼핏 보면 끝판왕의 에카버전으로 보이겠지만 중요한 멘탈 상승이 쏙 빠져버렸다! 마무리는 멘탈을 같이 주는 수호신을 당연히 써야하고 계투는 승3이 졸업이기에 두 스킬이 나오기 전까지 거쳐가는 스킬. |
이닝종결 | |||
효과 | 주자가 있는 상황에서 투구 능력 +75/+120/+150/+180 | ||
포지션 제한 | 계투 전용 | ||
설명 | 믿을맨의 상위호환. |
전력투 | |||
효과 | 등판 후 강판 전까지 투구 능력 +75/+120/+150/+180, 장타 허용 -75/-120/-150/-180 | ||
포지션 제한 | 계투 전용 | ||
설명 | 불꽃투의 상위호환이자 원본처럼 매우 좋은 스킬이지만 멘탈 상승이 없기에... 결국에는 승부사3을 뽑아야 한다. |
수호신 | |||
효과 | 9회에 한해 투구 능력 +75/+120/+150/+180, 멘탈 +75/+120/+150/+180 | ||
포지션 제한 | 마무리 전용 | ||
설명 | 소방수의 상위호환. 발동 조건이 아쉽지만 멘탈 상승이 있어서 팀-연도 덱에서 마무리 에카 기용시 유용하다.[29] 단 마무리 에카를 계투로 쓰고싶다면 당연히 승부사3. |
5. 팀 특수능력 목록
기존에 에이스 카드는 각각 고유한 팀 특수능력의 이름과 효과가 있었다. 그러나, 2019년 12월 업데이트로 에이스 카드의 팀 특수능력을 변경할 수 있도록 패치되면서 이 항목을 추가하게 되었다.에이스 선수의 업그레이드(0~5)에 따라 효과는 6단계로 강해지며, 각 효과는 6단계(M)를 기준으로 작성한다.
볼드체는 추천 팀 특수능력.
5.1. 에이스 타자 팀 특수능력 목록
효과 1명칭 | 내용 |
선구형 | 야수진의 선구 능력 +60, 타격 능력 +10[30] |
장타형 | 야수진의 장타 능력 +50, 타격 능력 +22 |
주루형 | 야수진의 주력 +10, 도루 능력 +20, 타격 능력 +30 |
홈런형 | 야수진의 홈런 능력 +40, 타격 능력 +10 |
수비형 | 야수진의 수비 능력 +20, 선구 능력 +64 |
효과 2
명칭 | 내용 |
a | 만루 상황에서 야수진의 볼넷 출루 +20[31] |
b | 3루에만 주자가 있을 경우 야수진의 타격 능력 +20 |
c | 7회 이후 지고 있는 상황에서 야수진의 도루 능력 +10 |
d | 8회 동점인 상황에서 야수진의 타격 능력 +20 |
e | 마무리 투수 상대로 야수진의 홈런 능력 +20 |
f | 6회 선발 투수를 상대로 야수진의 장타 능력 +20 |
g | 중계 투수 상대로 야수진의 주력 +10 |
h | 9회 야수진의 볼넷 출루 +20 |
i | 1회에 야수진의 삼진 허용 -20 |
j | 에이스 선수가 홈런 쳤을 경우 야수진의 장타 능력 +20 |
5.2. 에이스 투수 팀 특수능력 목록
효과 1명칭 | 내용 |
변화형 | 투수진의 투구 능력 +30, 체력 +10 |
제구형 | 투수진의 탈삼진 +30, 투구 능력 +20 |
구위형 | 투수진의 장타 허용 -40, 투구 능력 +32 |
효과 2
명칭 | 내용 |
a | 만루상황에서 투수진의 탈삼진 +20 |
b | 주자가 있을 경우 야수진의 수비력 +10 |
c | 8회 이기고 있는 상황에서 투수진의 볼넷 허용 -20 |
d | 7회 이기고 있는 상황에서 투수진의 장타 허용 -20 |
e | 9회 동점 상황에서 투수진의 투구 능력 +20 |
f | 9회에 투수진의 홈런 허용 -20 |
g | 8회 이후 도루 허용 -10 |
타자쪽과는 달리 투수 팀 특수능력은 "제구형b"로 거의 고정되는 추세이다.
6. 국가대표 스킬 목록
2020년 3월을 기점으로 기존의 특수능력 이외에 국가대표 전용 특수능력이 업데이트 되었다. 여기서는 국가대표 전용 타자 스킬과 투수 스킬[32], 그리고 국가대표 전용 스피릿에 대해서 작성한다.6.1. 국가대표 스피릿
국가대표 선수는 에카와 비슷하게 스킬을 하나만 쓰는 대신에 스피릿이라는 별도의 특수 능력을 가지고 있다. 라인업 내 동일한 스피릿을 보유한 선수의 수에 따라 단계가 상승하며 효과가 강해진다. 1단계는 1명 이상, 2단계는 5명 이상, 3단계는 19명 전원이 동일 스피릿을 보유해야 하는 조건이 있다.국대 에카는 10캐시로 스피릿을 변경할 수 있어 유연하게 활용할 수 있다.
스피릿 | 포지션별 효과 | |
집중 |
타자 |
몬스터 등급 투수 상대 시 타격 능력 +80/+100/+140 득점권 상황에서 투수 멘탈 -50/-100/-115 |
투수 |
몬스터 등급 타자 상대 시 투구 능력 +45/+90/+140 득점권 상황에서 멘탈 +45/+95/+110 |
|
투혼 |
타자 | 타격 능력 +80/+100/+110, 장타 능력 +100/+200/+240, 홈런 능력 +60/+120/+180 |
투수 | 투구 능력 +40/+80/+110, 장타 허용 -100/-200/-240, 홈런 허용 -60/-120/-180 | |
냉철 |
타자 | 선구 능력 +85/+170/+260 그리고 득점권 상황에서 추가로 투수 멘탈 -35/-75/-105 |
투수 |
탈삼진 +25/+50/+100, 볼넷 허용 -60/-120/-160 득점권 상황에서 추가로 멘탈 +35/+75/+100 |
6.2. 국가대표 타자 스킬
국민거포 | ||
효과 | 클린업 배치 시 타격 능력 +110/+121, 루상의 주자 1명당 타격 능력 +70/+77 | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 클린업 전용 국대 스킬로 클린업에게는 합법적 병역 브로커와 국민거포 사이에서 고민될 만한 좋은 스킬이다. |
국가대표1번타자 | ||
효과 | 1번 타순 배치 시 타격 능력 +100/+110, 주력 +10/+11, 도루능력 +20/+22. 몬스터 등급 상대 시 추가로 타격 능력 +20/+22, 출루시 투수 멘탈 -20/-22 | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 국대 버전 선봉장. 일반 스킬의 선봉장처럼 1번 타자에게는 반드시 달아 줘야 한다. |
국가대표4번타자 | ||
효과 |
4번 타순 배치 시 타격 능력 +100/+110, 추가 장타 발생 확률 +10%/+11%, 추가 홈런 발생 확률 5%[전레벨공통] 득점권 상황에서 추가로 타격 능력 +50/+55, 투수 멘탈 -50/-55, 연장전에서 타격 능력 +200/+220, 투수 멘탈 -100/-110 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 스킬 자체는 좋으나 에카 스킬의 슬러거가 더 좋다는 평이 많아서 아무래도 덜 쓰이는 스킬. 물론 임시로 쓰거나 에카에 배드볼히터나 리드오프를 쓴다면 바로 4번타자 졸업 스킬로 써도 좋다. |
합법적병역브로커 | ||
효과 | 몬스터 등급 상대 시 타격 능력 +90/+99, 득점권 상황에서 추가로 타격 능력 +100/+110, 투수 멘탈 -100/-110. | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 어느 국대 타자에게나 좋은 스킬. 1번타자, 포수, 에카를 제외한 모든 타자에게 졸업 스킬이라 봐도 좋다. |
약속의8회 | ||
효과 | 8회 팀의 모든 타자의 타격 능력 +100/+110, 득점권 상황에서 추가로 투수 멘탈 -110/-121(중첩되지 않음) | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 8회 외에는 효과가 아예 없기에 주로 팀내 약한 타자에게 주는 스킬로 컴프매 내에서 드문 팀 전체 버프 스킬이다. 투혼덱의 09고영민에게 아주 잘 어울리는 스킬. |
6.3. 국가대표 투수 스킬
국민노예 | ||
효과 |
등판한 이닝에 투구 능력 +160/+176 추가 탈삼진 발생 확률 +12%/+13% 득점권 상황에서 추가로 멘탈 +160/+176, 그 후 이닝부터 투구 능력 +60/+66 추가 탈삼진 발생 확률 6%[전레벨공통] 득점권 상황에서 추가로 멘탈 +60/+66 |
|
포지션 제한 | 계투 전용 | |
설명 | 불꽃투와 강심장을 섞고 거기에 이것저것 곁다리로 넣은 구성으로, 후술할 컨트롤마스터가 너무 사기라서 묻힌 비운의 스킬. |
의열단 | ||
효과 |
주자 견제 능력 +75/+82 추가 탈삼진 발생 확률 +20%/+22%, 볼넷 허용 -10%/-11% 득점권 상황에서 추가로 장타 허용 -25%/-27%, 홈런 허용 -20%/-22%, 멘탈 +140/+154 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 나쁘지 않지만 컨마에 묻힌 비운의 스킬이다. 컨마가 나오기 전에 나왔다면 임시로 쓰다가 갈아타자. |
컨트롤마스터 | ||
효과 |
추가 탈삼진 발생 확률 +30%/+33% 볼넷 허용 -35%/-38% 첫 실점 이후 투구 능력 +60/+66 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 개사기, 투혼을 떡상시킨 주범이다. 초기에는 투수에게 중요한 멘탈증가가 없었다는 이유만으로 예능 취급을 받던, 특히 집중·냉철과 달리 스피릿에 멘탈증가가 없었던 투혼에게는 리그 타이틀용으로 보관함에 킵해두는 정도의 스킬이었으나 올제구를 찍어 극단적으로 삼진률을 늘려버리는 제구컨마의 발견으로 피장타를 억제시키는 투혼과 단타를 억제하는 컨마가 시너지를 내어 투혼 투수진을 최강으로 만들어버렸다. 현재 컴프매의 가장 뜨거운 감자이자 에프의 국대 밸런스 조절 실패를 비판하는 데 자주 언급되는 스킬. |
국가대표에이스 | ||
효과 |
등판 후 7이닝 동안 투구 능력 +100/+110 추가 탈삼진 발생 확률 +10%/+11% 장타 허용 -10%/-11%, 홈런 허용 -10%/-11% 야수 수비 능력 +30/+33 득점권 상황에서 추가로 멘탈 +30/+33 |
|
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 국대 전용스킬임에도 크게 악평을 받는 스킬. 스탯 하나를 극단적으로 강화하는 컨마와 달리 여러 수치를 골고루 강화시키지만 부여 수치가 너무 미미해 스킬 하나만 사용하는 국대와는 별로 맞지 않는다. 원체 투수에게 좋은 스피릿을 가진 냉철은 컨마, 의열단이 나오기 전에 잠깐 킵해두는 정도고 집중·투혼은 바로 갈아버려도 무방한 스킬. |
최종병기 | ||
효과 |
1이닝 동안 투구 능력 +100/+110 추가 탈삼진 발생 확률 +15%/+16% 볼넷 허용 -5%/-5%, 야수 수비 능력 +30/+33 8, 9회에 투구 능력 +100/+110, 멘탈 +100/+110 |
|
포지션 제한 | 계투 전용 | |
설명 | 끝판왕과 소방수를 합친 구성으로, 마무리에게는 무조건 졸업 스킬이다. |
7. 특별 특수능력
2023년 9월에 업데이트 되는 특수능력으로, 특정 조건(몬스터, 시즌 선수는 20레벨 + 5강화 / 스페셜, 에이스 선수는 15레벨 + 5강화 / 라이징 선수는 육성 39회 / 라이브 선수는 5강화)을 달성하면 나타나는 스킬이다.7.1. 타자
OPS히터 | ||
효과 |
주자가 없을 경우 선구 능력 +80/+90/+100 주자가 있을 경우 타격 능력 +64/+72/+80, 장타 능력 +80/+90/+100 |
|
설명 | 주자가 있든 없든 범용성이 좋다. 타자 특수능력은 덱 구성에 따라 OPS히터 또는 노림수적중이 졸업스킬로 꼽히고 있다. |
강한2번 | ||
효과 | 2번 타자로 기용 시 타격 능력 증가 +80/+90/+100, 장타 능력 +16/+18/+20 | |
설명 | 타격이 오르는 건 좋지만, 타격을 올려주는 다른 특수능력도 많아서 2번 타자라고 이걸 꼭 달아야 할 필요는 없다. |
노림수적중 | ||
효과 |
득점권 상황에서 타격 능력 +80/+90/+100, 상대 투수 멘탈 -24/-27/-30 안타를 칠 경우 다음 타자의 타석에서 상대 투수 멘탈 -40/-45/-50 |
|
설명 | 해결사와 비슷한 구성의 특수능력. 게다가 한번 안타를 치면 투수의 멘탈을 더 깎아먹기 때문에 흔들기 등과 시너지를 일으켜 스노우볼 굴리기 좋다. |
다이너마이트 | ||
효과 |
타격 능력 +40/+45/+50 장타 능력 +80/+90/+100 홈런을 칠 경우 다음 타자 타격 능력 +40/+45/+50, 홈런 능력 +40/+45/+50 |
|
설명 | 타격과 장타를 올려주면서 홈런을 노리라는 구성으로 되어 있지만, 홈런이 안 터지면 말짱 도루묵. 게다가 홈런을 쳐도 다음 타자도 홈런을 계속 이어서 쳐줘야만 하는지라 조건이 빡빡하다. |
딱맞는옷 | ||
효과 |
배치된 타순이 선호타선에 해당할 경우 타격 능력 +32/+36/+40 배치된 타순이 세부 선호타선에 해당할 경우 타격 능력 +40/+45/+50 |
|
설명 | 꾸역꾸역 한두명 조건을 맞출 수야 있겠지만 팀 구성에 제약이 너무 많이 생길뿐더러, 그걸 감수할 정도로 상승치가 높지도 않다. |
매의눈 | ||
효과 |
주자가 없을 경우 볼넷 출루 +80/+90/+100 주자가 있을 경우 삼진 허용 -80/-90/-100, 타격 능력 +40/+45/+50 |
|
설명 | 주자가 있든 없든 나가기 좋은 구성으로 보이지만, 삼진 허용만 줄여주기 때문에 뜬공이나 땅볼에는 속수무책. |
변칙타순 | ||
효과 |
배치된 타선이 선호타선에 해당하지 않을 경우 타격 능력 +40/+45/+50 배치된 타선이 세부 선호타선에 해당하지 않을 경우 타격 능력 +32/+36/+40 |
|
설명 | 전술한 딱맞는옷과는 정반대에 있는 스킬. 딱맞는옷과는 달리 유연한 팀 구성을 할 수 있지만, 상승치 자체가 높지 않다. |
상대투수분석 | ||
효과 |
선발 투수와 상대 시 상대 투수 투구 능력 -80/-90/-100 볼넷 허용 +16/+18/+20, 장타 허용 +16/+18/+20 |
|
설명 | 투수가 교체되는 중후반부터는 스킬이 사라지는 셈이라 좋지 않다. |
스프레이히터 | ||
효과 |
상대 야수 수비 능력 -16/-18/-20 1루에 주자가 있을 경우 볼넷 허용 +64/+72/+80 3루에 주자가 있을 경우 타격 능력 +40/+45/+50, 상대 투수 멘탈 -40/-45/-50 |
|
설명 | 조건부 스킬이 다 그렇듯 효과는 괜찮아 보이지만 조건 맞추기가 쉽지 않다. |
스피드스터 | ||
효과 |
주루 +10/+10/+10, 도루 능력 +16/+18/+20 도루에 성공하면 주자로 있을 동안 타자들의 타격 능력 +60[전레벨공통] |
|
설명 | 대도와 비슷한 구성. 스킬 레벨이 높아도 도루능력만 올라가고 영양가가 없다. 빨리 다른 스킬로 갈아타자. |
승리의DNA | ||
효과 |
박빙 상황(2점차 이내)에서 타격 능력 +40/+45/+50 박빙 상황에서 주자가 득점권에 있을 경우 추가로 타격 능력 +40/+45/+50, 상대 투수 멘탈 -16/-18/-20 |
|
설명 | 경기 시작 직후부터 효과를 볼 수 있을 것 같지만, 조건이 더 널널하면서도 타격을 올려주는 스킬은 많다. |
쐐기타 | ||
효과 |
리드 상황에서 타격 능력 +96/+108/+120 리드 상황에서 주자가 득점권에 있을 경우 추가로 타격 능력 +40/+45/+50, 상대 투수 멘탈 -16/-18/-20 |
|
설명 | 타격 상승치가 준수하니 한 번만 리드하면 점수 팍팍 내서 멀리 달아날 수 있을 것 같지만, 그 한번을 만들기 쉽지 않은 계륵 같은 구성이다. |
안방극강 | ||
효과 | 홈 경기 출전 시 타격 능력 +80/+90/+100, 장타 능력 +24/+27/+30 | |
설명 | 원정 경기에서는 스킬 하나 빼고 하는 격이다. 빨리 갈아타자. |
역전의영웅 | ||
효과 |
지고 있는 상황에서 타격 능력 +80/+90/+100 지고 있는 상황에서 주자가 득점권에 있을 경우 추가로 타격 능력 +40/+45/+50, 상대 투수 멘탈 -16/-18/-20 |
|
설명 | 앞서 설명한 승리의DNA의 반대 스킬. |
연결고리 | ||
효과 |
주자가 있을 경우 타격 능력 +40/+45/+50, 선구 능력 +32/+36/+40 출루에 성공 시 다음 타자의 타격 능력 +40/+45/+50, 선구 능력 +32/+36/+40 |
|
설명 | 조건부 스킬이 다 그렇듯 효과는 괜찮아 보이지만 조건 맞추기가 쉽지 않다. 다만 타자 전원이 해당 스킬을 장착한 9연결고리 덱은 어느정도 실전성이 있다고 평가되고 있다. |
작전수행전문 | ||
효과 |
번트 성공 시 타격 능력 +120/+150/+180 주자가 득점권에 있을 경우 타격 능력 +40/+45/+50 |
|
설명 | 상승치는 높지만 번트 자체가 게임 메타와 어울리지 않는다. |
컨택트히터 | ||
효과 |
타격 능력 +88/+99/+110 (선구 능력 -40, 장타 능력 -40, 홈런 능력 -40)[전레벨공통] |
|
설명 | 타격을 조건 없이 꽤 많이 올려주는 대신 다른 능력치를 깎아먹는 몰빵형 스킬. |
타격머신 | ||
효과 |
타격 능력 +48/+54/+60 안타를 칠 경우 타격 능력 추가로 +48/+54/+60 |
|
설명 | 타격을 무난한 조건으로 무난하게 올려준다. 졸업스킬로 갈아탈 때까지 임시로 쓰기 좋다. |
파워히터 | ||
효과 |
클린업으로 출전할 경우 타격 능력 +64/+72/+80 장타 능력 +80/+90/+100, 홈런 능력 +40/+45/+50 |
|
설명 | 클린업 타자들의 화력을 올려주는 괜찮은 스킬. |
펀치력 | ||
효과 |
장타 능력 +80/+90/+100 홈런 능력 +80/+90/+100 |
|
설명 | 조건도 없고 스텟 증가량도 준수하여 졸업스킬 전까지 쓸만하다. |
7.2. 투수
더티무브먼트 | ||
효과 |
투구 능력 +48/+54/+60, 장타 허용 -24/-27/-30, 홈런 허용 -24/-27/-30 내야수와 포수 수비 능력 +16/+18/+20 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 조건 없이 자잘한 스텟을 자잘하게 올려 준다. 없는 것보다는 나으니 임시로 끼워 놓고 졸업스킬을 노리자. |
디셉션 | ||
효과 | 상대 타자와 첫 타석일 경우 투구 능력 +64/+72/+80, 탈삼진 +40/+45/+50 | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 효과도 고만고만한 주제에 유통기한이 너무 짧다. 계투진이라면 그나마 타자일순 하기 전에 교체라도 되지, 선발은 길어야 3이닝 버티고, 처음부터 두들겨 맞기 시작하면 1이닝만에도 끝날 수 있다. |
라이징무브먼트 | ||
효과 |
투구 능력 +48/+54/+60, 탈삼진 +16/+18/+20 삼진을 잡았을 경우 경기 중 볼넷 허용 -16/-18/-20 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 더티무브먼트와 비슷하지만, 좀더 영양가 있는 스텟을 좀더 짜게 올려 준다. 역시 없는 것보단 나은 수준. |
로케이션 | ||
효과 |
투구 능력 +40/+45/+50, 탈삼진 +80/+90/+100 (볼넷 허용 +20, 체력 -10)[전레벨공통] |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 탈삼진을 올려주는 대신 볼넷도 잘 난다. |
마지막퍼즐 | ||
효과 | 5선발로 출전할 경우 투구 능력 +64/+72/+80, 야수 수비 능력 +20[전레벨공통] | |
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 5선발에게 쥐어 주면 좋을 것 같지만 더 좋은 다른 특수능력 많다. |
변칙투구 | ||
효과 |
견제 능력 +16/+18/+20 상대 타자와 첫 타석일 경우 투구 능력 +32/+36/+40, 탈삼진 +16/+18/+20 상대 타자와 첫 타석이 아닐 경우 투구 능력 +64/+72/+80, 탈삼진 +32/+36/+40 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 처음에는 고만고만하지만 타자일순을 하고 나면 효과가 2배가 된다. 타자들을 오랫동안 봐야 하는 선발이 쓰다가 다른 스킬로 넘어가면 좋다. |
상대타자분석 | ||
효과 |
상대 상위 타순과 상대 시 상대 타자 타격 능력 -48/-54/-60, 선구 능력 -32/-36/-40 상대 클린업과 상대 시 상대 타자 타격 능력 -64/-72/-80, 선구 능력 -32/-36/-40 상대 하위 타순과 상대 시 상대 타자 타격 능력 -24/-27/-30, 선구 능력 -32/-36/-40 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 내 스탯을 상승시키는 다른 스킬과는 달리 타자들의 능력치를 깎는 데 특화된 특이한 스킬. 나쁘지는 않지만 하위타선에서 힘이 빠진다. |
와인드업 | ||
효과 |
주자가 없을 경우 투구 능력 +80/+90/+100 주자가 있을 경우 투구 능력 +40/+45/+50, 상대 주자 도루 능력 +16/+18/+20 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 주자가 없을 때 틀어막기는 좋지만 한번 뚫리면 스킬 효과가 반감된다. |
완급 | ||
효과 |
득점권 상황에서 투구 능력 +40/+45/+50, 멘탈 +16/+18/+20 상위 타선을 상대할 경우 볼넷 허용 -40/-45/-50, 탈삼진 +40/+45/+50 클린업 타선을 상대할 경우 투구 능력 +64/+72/+80, 장타 허용 -40/-45/-50 |
|
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 상황별로 필요한 스텟을 골고루 올려준다. 특히 득점권 상황에서 상위 또는 클린업을 상대하면 말 그대로 능력치를 퍼다주는 수준으로, 선발투수 졸업스킬로 꼽히고 있다. |
원투펀치 | ||
효과 | 1,2선발로 출전할 경우 투구 능력 +64/+72/+80, 체력 +10[전레벨공통] | |
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 조건도 까다로운데 증가량도 고만고만하다. 전형적인 꽝 스킬. |
위압감 | ||
효과 | 득점권 상황에서 탈삼진 능력 +80/+90/+100, 볼넷 허용 -48/-54/-60, 멘탈 +40/+45/+50 | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 득점권 상황에서 스텟을 많이 올려 주지만, 위기에 몰리기 전에는 아무런 효과가 없는 게 흠이다. |
윤활유 | ||
효과 | 기존 포지션으로 출전하지 않는 경우 투구 능력 +56/+63/+70, 멘탈 +16/+18/+20 | |
포지션 제한 | 계투, 마무리 전용 | |
설명 |
마무리를 계투로 굴리는 현재 게임 메타와 너무나도 잘 맞아떨어진다. 게다가 실점 방지에 중요한 투구와 멘탈을 올려주는지라 |
이닝이터 | ||
효과 |
체력+10[전레벨공통] 3회까지 투구 능력 +48/+54/+60 4회부터 6회까지 투구 능력 +72/+81/+90 7회부터 투구 능력 +96/+108/+120 |
|
포지션 제한 | 선발 전용 | |
설명 | 오래 던질수록 스텟 증가량은 높지만, 깡 투구 능력만 높여주는 데다가 7회 언저리쯤 되면 대부분 내려오기 때문에 제대로 활용하기 어렵다. |
적재적소 | ||
효과 | 기존 포지션으로 출전한 경우 투구 능력 +64/+72/+80, 멘탈 +16/+18/+20 | |
포지션 제한 | 중계/마무리 전용 | |
설명 | 상술한 윤활유와는 반대로 포지션을 지켰을 때 스텟이 오른다. 포지션대로 정직하게 올리는 계투 선수나 마무리 투수의 졸업스킬. |
전투태세 | ||
효과 | 주자가 있을 경우 투구 능력 +64/+72/+80, 탈삼진 +48/+54/+60, 견제 능력 +16/+18/+20 | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 주자가 있어야 투구가 올라가는 아이러니한 스킬. 빨리 갈아타자. |
철벽 | ||
효과 | 승리조로 출전한 경우 투구 능력 +40/+45/+50, 리드 하고 있을 경우 투구 능력 +48/+54/+60, 멘탈 +16/+18/+20 | |
포지션 제한 | 중계/마무리 전용 | |
설명 | 승리조 배치는 그렇다 쳐도, 이기든 지든 승리조 추격조 구별없이 막 올라오는 게임 특성과 맞지 않는다. 이기고 있을 때 올라오면 그나마 다행이지만 질 때는 잉여스킬 확정. |
평정심 | ||
효과 |
주자가 없을 경우 탈삼진 +40/+45/+50, 볼넷 허용 -40/-45/-50 득점권 상황에서 투구 능력 +40/+45/+50, 멘탈 +40/+45/+50 |
|
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 여러가지 스텟을 골고루 올려 주며, 득점권 상황에서는 중요한 스텟을 올려주는 나름 괜찮은 스킬. 잘 쓰다가 졸업스킬로 넘어가자. |
플라이볼피쳐 | ||
효과 |
투구 능력 +64/+72/+80, 장타 허용 +50[전레벨공통] 외야수 수비 능력 +16/+18/+20 |
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포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 투구를 올려 주지만 장타율도 올라간다. |
홈경기집중 | ||
효과 | 홈 경기 출전 시 투구 능력 +80/+90/+100, 장타 허용 -16/-18/-20 | |
포지션 제한 | 없음 | |
설명 | 조건 맞추기 어렵다. 갈자. |
8. 삭제된 스킬
2023년 9월 업데이트로 몇몇 스킬들이 삭제되었다.8.1. 일반 타자 스킬
- 선풍기 : 득점권 상황에서 장타 능력 +120, 삼진 허용 +20, 상태 투수 멘탈 -50. 삼진이 늘어나고 타격 상승이 없어 좋지 않다. 이것 역시 들고 있는 것 자체가 마이너스니 빨리 갈아버리자. 대신 강심장이 없는 아레나에선 장타와 상대 투수 멘탈감소가 유용하게 작용하기 때문에 괜찮은 스킬 중 하나이다. 당겨치기와 다르게 타격패널티가 없는 것은 소소한 장점.
- 수비요정 : 모든 포지션의 수비 능력 +50. 잡스킬.
- 육상부 : 주력 +10, 도루 능력 +24. 그나마 멘탈하락이라도 달렸던 '대도'에서 멘탈 하락 기능이 빠져버렸다... 잡스킬.
- 정신력 : 연장전에서 타격 능력 +200, 상대 투수 멘탈 -80. 애초에 연장전을 가는 경우가 매우 드물다. 갈아버리자.
- 철벽수비 : 주 포지션 수비 능력 +60. 잡스킬. 부포지션까지 늘려주어 아레나에서 활용 여지라도 있는 수비요정과 달리 주포지션 한정에 웬만한 선수들은 주포지션 수비는 무리없이 해내는 터라 가치가 없다.
- 철인 : 피로도 증가폭 -1. 게임을 막 시작한 초보라면 피로도 회복의 AP부담을 줄일 수 있다. 하지만 요즘은 패치로 AP 획득이 편해졌고, 결정적으로 선수의 성능에는 전혀 영향을 주지 않으니 바로 갈아도 무방.
- 풋워크 (내야 전용) : 내야 주 포지션 수비 능력 +60. 역시 타격이 약하고 에러가 많은 키스톤이라면 채용할 만 하다. 철벽수비=명품수비=풋워크.
8.2. 일반 투수 스킬
- 강철체력 : 체력 +10. 무조건 갈자.
- 노예 (계투 전용) : 체력 +10, 피로도 상승폭 -5. 특수스킬 특급노예의 하위호환.
- 철완 (선발 전용) : 선발투수 체력 +10. 계투라도 체력 상승은 간접적인 효과를 볼 뿐이다. 선발에게는 전혀 필요없는 스킬. 강철체력과 똑같이 당장 갈아주자.
- 체력관리 (선발 전용) : 클린업과 대결시 투구 능력 +100, 하위타선 대결시 투구 능력 -30. 아레나에서 뜨면 반드시 갈아줘야 할 스킬 3. 집중력에 페널티만 붙은 격이다. 집중력도 잘 안 쓰는데 이 걸 쓸 이유가 없다.
8.3. 에이스 스킬
8.3.1. 에이스 타자 스킬
- 거미손 : 주 포지션의 수비능력 +90. 수비요정의 상위호환.
- 공갈포 : 득점권 상황에서 장타 능력 +180, 삼진 허용 +30. 이름대로 하이리스크 하이리턴 스킬이다.
- 베이스러닝 : 주력 +15, 도루 능력 +36. 육상부의 상위호환.
- 승부근성 : 연장전에서 타격 능력 +150. 정신력의 하위호환2. 버리자.
8.3.2. 에이스 투수 스킬
- 원기 : 체력 +15. 그냥 쓰레기다.
- 완급조절 (선발 전용) : 클린업 대결 시 투구 능력 +150(하위타선 대결 시, 투구 능력 -45). 체력관리의 에이스 버전. 슬로우스타터와 마찬가지로 감소량도 커져서 더욱 쓰레기가 되었다.
- 이닝이팅 (선발 전용) : 체력 +15. 원기와 동일하다.
- 활력 (계투 전용) : 체력 +15, 피로도 상승폭 -7. 국민노예의 에이스 버전인데 체력 증가량은 늘었지만 피로도 상승폭은 오히려 -7로 너프되었다. 원본도 안 쓰는데 이걸 굳이 쓸 이유는 없다.
[1]
이벤트 시에는 7~8캐시로 할인한다.
[2]
이미 해당 스킬을 갖고 있는 경우는 해당 스킬을 계속 쓸 수 있지만, 스킬을 변경하면 더 이상 등장하지 않는다.
[3]
더이상 스킬작업을 할 필요없이 최종적으로 쓰게되는 스킬. 그러나 당연하지만 그 선수를 쓰고자하는 상황과 포지션, 타순에 맞아야 졸업이다.
[전레벨공통]
[5]
타격 수치가 높은 포수 포지션 몬카를 지명타자에 기용해 이 스킬을 주고 포수 빈자리를 스페셜 카드로 기용하는 경우도 있다. 대표적인 예시가 18두산의 양의지-박세혁. 00-06현대 듀얼덱의 00박경완-06김동수.
[6]
다만 주루 관련 시뮬 개선 패치로 생각보다 많이 쓰이진 않는다.
[7]
예외로 1번 타자는 선봉장-흔들기3, 포수는 안방마님-해결사를 쓴다.
[전레벨공통]
[9]
과거에는 포수 포지션이 아니어도 발동이 가능해 속칭 다방마님이라 불리는 덱들이 유행했는데 쌍방, 삼방은 기본에 심하면 에카를 제외하고 8방까지 사용하는 유저들도 있었다.
[10]
주자가 2루 또는 3루에 위치
[11]
엄밀히 말하면 마무리는 끝판왕, 소방수3이 졸업이지만 이게 갖춰지기 전까지는 매우 유용하게 쓸 수 있다. 또한 마무리를 계투로 보직전환해서 쓸 경우에도 소방수 대신 강심장을 쓴다.
[12]
웃긴 점은 2015년 6월 30일 업데이트 이전까지는 시스템 상 주자 견제가 없었다. 때문에 업데이트 이전에는 꽝을 넘어서 이해할 수 없는 스킬 취급을 받았다.
[전레벨공통]
[전레벨공통]
[15]
큰 점수차로 이기고 있는 경우에도 추격조가 등판한다.
[전레벨공통]
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[전레벨공통]
[19]
약 1.5배
[전레벨공통]
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[전레벨공통]
[23]
투혼 올몬덱은 슬러거나 배드볼히터가 졸업 스킬이므로 제외.
[전레벨공통]
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[전레벨공통]
[29]
대표적으로 15/93 삼성의 오승환이나 14/19 키움의 조상우 에카.
[30]
상황에 따라 선구형과 홈런형을 선택하여 쓸 수 있는 단일덱, 단듀덱과는 달리 선구메타가 대세인 올몬덱에서는 선구형을 무조건 써야한다.
[31]
타자 효과 2는 정해진 답이 딱히 없으나 a는 선구형과의 시너지가 좋아 올몬덱에서는 "선구형a"을 쓰는 경우가 많다.
[32]
전용 스킬은 3레벨만 등장하며 기존 스킬들도 등장 가능
[전레벨공통]
모든 레벨 공통사항
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