수신학원의 학생들 | |||||
전술반 입학생 - 담당 선생님: 데인저 | |||||
리샤 용 / 전사 |
바인 천산갑 / 기사 |
한나 검독수리 / 궁수 |
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49기 탐사반 입학생 - 담당 선생님: 소노라 | |||||
아이린 토끼 / 마법사 |
유아 뱀 / 마녀 |
카일 삵 / 격투가 |
루 다람쥐 / 마도공학자 |
세실 양 / 인형사 |
딘 세이버 개 / 정찰병 |
48기 입학생들 - 담당 선생님: 앙고라 | |||||
브레이븐 검은 늑대 |
엘리아 사슴 |
CBT 일러스트 | OBT 일러스트 | ||
FIGHTER LEOPARD CAT | |||
생일 | 1월 10일 | 클래스 | 격투가 |
혈액형 | O형 | 무기 | 클로 |
신장 | 182 cm | 담당 교수 | 벤트 |
체중 | 85 kg | 수강 과정 | 예비생 |
수강 과목 | 심화 격투술과 무기 막기, 파티와 공격대 이론, 근거리 격투의 이해 : 딜러, 누커, 아르피엘의 역사 | 성우 |
정재헌(한)[1] 오노 유우키(일) |
"어디 더 강한 녀석 없나?"
1. 소개
체술을 이용한 날렵한 공격과 체술을 바탕으로 하는 스킬을 사용한다. 일반적으로 탱커 포지션을 맡고있다. 종족은 삵. 상징하는 보석은 가넷[2]미니테스트 이전까지는 차분하게 가라앉은 머리였으나 머리가 부스스하게 뜨고, 눈매가 날카로워졌다. 극초기에는 표범이 모티브였는지 귀가 둥글둥글했다.
1.1. 스토리
1.1.1. 카일 스토리
#1
아침 등교, 교문을 들어서기 전에 늘 듣는 우렁찬 목소리.
바보병 옮는다고 피하는 친구들도 많지만, 카일을 좋아하는 사람들도 많다. 솔직하고 뒷끝 없는 밝은 성격은 늘 사람들을 모이게 만드니까.
#2
정신을 차리니 지난 번에 만났던 학원 사람들이 나를 보고 있었다.
옆에는 낡은 거적으로 얼굴을 가린 채, 그 녀석이 누워있었다.
오직 미안하다는 말밖에 나오지 않는다.
내가 나약해서이다. 나는 더 강해져야 한다.
#3
삵들은 개인의 명예로운 죽음을 중요시 여기며, 조상이나 가문의 과거사는 중요시 여기지 않는다.
카일은 정형적인 삵이다.
평소에는 닭이 아니라면 누구와도 싸우지 않겠지만, 그의 명예를 짓밟는다면 아마 황금마룡이라도 두려워해야 할 것이다.
교육시에는 이 점을 항상 신경쓰고 임하자. 젠장, 귀찮은 녀석이군.
벤트의 학생 기록부에서 발췌
"이 자식들, 후회하게 만들어주겠어!"
- 카일, 마을사냥꾼에게
아침 등교, 교문을 들어서기 전에 늘 듣는 우렁찬 목소리.
바보병 옮는다고 피하는 친구들도 많지만, 카일을 좋아하는 사람들도 많다. 솔직하고 뒷끝 없는 밝은 성격은 늘 사람들을 모이게 만드니까.
#2
정신을 차리니 지난 번에 만났던 학원 사람들이 나를 보고 있었다.
옆에는 낡은 거적으로 얼굴을 가린 채, 그 녀석이 누워있었다.
오직 미안하다는 말밖에 나오지 않는다.
내가 나약해서이다. 나는 더 강해져야 한다.
#3
삵들은 개인의 명예로운 죽음을 중요시 여기며, 조상이나 가문의 과거사는 중요시 여기지 않는다.
카일은 정형적인 삵이다.
평소에는 닭이 아니라면 누구와도 싸우지 않겠지만, 그의 명예를 짓밟는다면 아마 황금마룡이라도 두려워해야 할 것이다.
교육시에는 이 점을 항상 신경쓰고 임하자. 젠장, 귀찮은 녀석이군.
벤트의 학생 기록부에서 발췌
"이 자식들, 후회하게 만들어주겠어!"
- 카일, 마을사냥꾼에게
1.1.2. 종족 이야기 - 삵
역사상 단 한번도 부각된 적 없다가, 동부왕구 초기 정착 시 닭과 대립할 때 처음으로 존재감을 알렸다.
호랑이와 마찬가지로 삵은 부락을 이루고 살지 않았기 때문이다.
멧돼지 종족이 동부왕국의 초기 정착 때 모든 부족이 동부왕국의 편이 되면서, 그 지역에 몸담고 있던 젊은 사냥꾼들이 용병의 형태로 지원 했다.
삵 종족은 타고난 마물 사냥꾼이다. 안린 고원을 두고 동부왕국과 닭의 네스탈리온이 다툴 때 삵의 영웅[브로넌]이 이끄는 마물 사냥단이 황금마룡을 처치하며 승리를 굳혔다.
시공붕괴 전까지도 현재도, 모든 삵들은 젖을 떼면 친족을 떠나야 하며, 한 명의 삵으로 독립할 수 있을 때까지 혈연이 아닌 다른 삵을 대부로 모시고 모든 사냥 기술과 개인의 명예를 이루는 방법을 배운다.
1인 전승으로 대부의 기술을 전수 받으면 독립하고 다시 짝을 맺을 때까지 홀로 살아간다.
성인이 된 삵은 개개인 마다 고유의 토템을 가지는데, 보통 가족을 떠나 겪은 가장 큰 사건에서 얻게 되는 부산물에 의미를 담고 평생 간직한다.
호랑이와 마찬가지로 삵은 부락을 이루고 살지 않았기 때문이다.
멧돼지 종족이 동부왕국의 초기 정착 때 모든 부족이 동부왕국의 편이 되면서, 그 지역에 몸담고 있던 젊은 사냥꾼들이 용병의 형태로 지원 했다.
삵 종족은 타고난 마물 사냥꾼이다. 안린 고원을 두고 동부왕국과 닭의 네스탈리온이 다툴 때 삵의 영웅[브로넌]이 이끄는 마물 사냥단이 황금마룡을 처치하며 승리를 굳혔다.
시공붕괴 전까지도 현재도, 모든 삵들은 젖을 떼면 친족을 떠나야 하며, 한 명의 삵으로 독립할 수 있을 때까지 혈연이 아닌 다른 삵을 대부로 모시고 모든 사냥 기술과 개인의 명예를 이루는 방법을 배운다.
1인 전승으로 대부의 기술을 전수 받으면 독립하고 다시 짝을 맺을 때까지 홀로 살아간다.
성인이 된 삵은 개개인 마다 고유의 토템을 가지는데, 보통 가족을 떠나 겪은 가장 큰 사건에서 얻게 되는 부산물에 의미를 담고 평생 간직한다.
1.1.3. 스토리 무비
한국어 일본어 러시아어
1.2. 종합 평가
담당 교수 의견 |
이 녀석 정말 근성 하나만은 인정해줘야 합니다. 매일 수련 상대를 해달라고 조르는데... 저도 솔직히 좀 힘들 지경입니다. 정말 저 말고 다른 선생을 붙여주시면 안 되겠습니까? 물론 이 학원에서 저 녀석을 감당할 만한 선생님이 흔하지 않다는 건 누구보다 제가 잘 알지만.... 하아, 무엇보다 담임인 제가 봤을 때 이제 카일은 신체 수련보다 두뇌를 쓰는 일이 필요할 것 같습니다. 미리암 선생님이 어떨까요? 카일이랑 비슷한 종족이기도 하시고.... 은근히 마리암 선생님을 따라다니는 남자 녀석들이 많던데.. |
학교장 의견 |
이런....카일이 정말 대단하긴 하군요. 천하의 벤트 선생님을 지치게 하다니... 확실히 카일의 기록부를 보면 지나치게 전투, 격투술 쪽에 치중되어 있긴 하네요. 본인이 워낙 몸으로 부딪히는 걸 좋아하는 성격이라, 뭐 하고 싶은 것에 집중하게 두는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다만.. 선생님도 말씀하셨지만 지금 우리 학원에서 카일의 잠재력을 폭발시킬수 있는 건 벤트 선생님 뿐이라고 생각됩니다. 물론 미리암 선생님도 충분히 좋은 선생님이시긴 하지만.. 카일이 진짜 격투가가 되기 위해서는 아직 갈 길이 멀어 보입니다. 본인의 한계를 스스로 느끼고, 더 갈망해야 될 단계라고 생각되네요. 당분간은 벤트 선생님이 그 길잡이가 되어주시는 게 어떨까요? |
1.3. 설정
정식 학생으로 승격되기 전, 즉 게임의 초반부에는 한 기수 선배인 엘리아와 같은 방을 쓴다.아르피엘의 플레이어블 캐릭터 6명 중에 제일 키가 크다.
초기 설정은 호랑이였던 것 같다.
1.4. 캐릭터 테마송
카일 테마곡 브로큰 발렌타인 - <In My Claw> |
Stand my back, gentlemen.This is my war.
난 네 눈 보다 빨라
서두를 필요 없지 이미 네 눈 앞이니.
OK 어디 해볼 테면 해봐. 난 쓰러지진 않으니.
발버둥 쳐도 소용 없어
Cuz you're already in my claw.
in my claw, in my claw, in my claw, in my claw.
Cuz you're already in my claw.in my claw.
Cuz you're already in my claw.
you're already in my...
Is it? Is that all?
겨우 이거 밖에 안돼?
날 상대할꺼면 전부 정도는 걸었어야지.
That's right! That's it!
And who's next?
come on, come on, come on, come on, come on.
But you're already in my...
Claw.
in my claw, in my claw, in my claw, in my claw.
Cuz you're already in my claw.in my claw.
Cuz you're already in my claw.
you're already in my...
You're already in my claw,
in my claw.
Cuz you're already in my claw,
in my claw
Is it? Is that all?
겨우 이거 밖에 안돼?
That's right! That's it!
You're already in my claw.
in my claw, in my claw, in my claw,in my claw.
cuz you're already in my claw.
cuz you're already in my claw.
you're already in my...
Stand my back, gentlemen.
This is my war.
난 네 눈 보다 빨라
서두를 필요 없지 이미 네 눈 앞이니.
OK 어디 해볼 테면 해봐. 난 쓰러지진 않으니.
발버둥 쳐도 소용 없어
Cuz you're already in my claw.
in my claw, in my claw, in my claw, in my claw.
Cuz you're already in my claw.in my claw.
Cuz you're already in my claw.
you're already in my...
Is it? Is that all?
겨우 이거 밖에 안돼?
날 상대할꺼면 전부 정도는 걸었어야지.
That's right! That's it!
And who's next?
come on, come on, come on, come on, come on.
But you're already in my...
Claw.
in my claw, in my claw, in my claw, in my claw.
Cuz you're already in my claw.in my claw.
Cuz you're already in my claw.
you're already in my...
You're already in my claw,
in my claw.
Cuz you're already in my claw,
in my claw
Is it? Is that all?
겨우 이거 밖에 안돼?
That's right! That's it!
You're already in my claw.
in my claw, in my claw, in my claw,in my claw.
cuz you're already in my claw.
cuz you're already in my claw.
you're already in my...
Stand my back, gentlemen.
This is my war.
브로큰 발렌타인 보컬 Van의 유작이 되어버린 노래.
1.5. 성능
1차 CBT땐 그저 탱킹이 더 잘되면서 딜이 그다지 좋지않고 원하는대로 어그로를 끌 수가 없다보니 그저 안좋은 캐릭터로 평가가 됐지만...장점 : 탱킹력이 좋아 다른 캐릭터들이 스쳐 반피 가까이 깎이는 거에 비해 조금 맞더라도 각성으로 인한 회복수단이 존재하며 피통 자체도 만만치 않다. 더해서 공격과 패시브에 있는 탱킹 스킬들이 효율성이 좋은데, 누워있는 상태에서도 쓸 수 있는 이동기 두 개에 무적기도 두 개나 보유하고 있기 때문에 상황에 따라 적절하게 사용할 수 있다면 강력한 생존 능력을 보여줄 수 있다. 몹이 스킬 쓰는 족족 썰리는 시나리오에서는 메리트가 없어 보이지만, 한 번 누우면 보스와 일반몹이 다구리를 쳐서 그대로 오브를 헌납하게 되는 전술과 레이드에서 빛을 발한다. 거기에 만랩 타 캐릭터 들이 배우는 공증 패시브까지 배우게 되므로 CBT때와는 다르게 확실히 근접 딜러로서도 활약이 가능하게 됐다.
'진공발톱'이라는, 화면 전체를 커버하는 강력한 몹몰이 스킬이 있다. 카일의 유틸성을 말할 때 빼놓을 수 없는 중요한 스킬. 자세한 건 항목 참조
격투가 답게 타격감이 좋은 편이다. 다단히트 스킬과 강력한 데미지의 단타 데미지 스킬 어느하나 빠질 것 없이 타격감이 호쾌하다. 유아보다 더 몬스터에 접근해야하는 인파이팅 캐릭터 특성상 손맛도 좋다.
단점 : 좋은 탱킹 능력이 있으나 직접 어그로를 끌 수가 없다보니 남들보다는 단단한데 그걸 영 써먹을 수가 없다.[3] 커뮤니티에서는 딜도 탱도 어중간한 편이라고 천대받기 일쑤.
카일의 장점인 탱킹력도 사용자의 손에 캐릭터의 성능이 크게 좌지우지된다는 점이 단점.
또한 효율 좋다고 판명이 난 스킬들은 반 이상이 후반가서 스킬을 배우다보니 초반엔 애정으로 키우면서 버텨야 한다.
공격 스킬이 획일화되어 있다. 이렇게 획일화되어 있는 이유는 몇몇을 제외하곤 대부분의 공격 스킬이 효율이
1. 스킬의 마나소모가 심하다. 습격, 강철이빨, 칼날폭풍, 거석격파 등의 스킬들이 그러한데, 안그래도 힘캐의 특성상 마나통이 짧아서[5] 지속딜을 넣기가 너무 힘들다.
2. 스킬들의 딜레이가 너무 길다. 대지의 울림, 레프트라이트, 강철이빨같은 스킬들은 카일이 초근접 공격 캐릭터임을 생각했을 때 스킬 설계에서 미스가 난 게 아닌지 의심될 정도로 느려터졌다. 스킬을 쓰면 도중에 빠져나온 잡몹에게 뒤통수를 맞는 일이 심심찮게 일어난다. 평타보다도 낮은 dps 때문에 그 쉽다는 시나리오에서도 몹 정리하기가 여간 까다로운 게 아니다.
여하간에 현재로서는 모든 캐릭터들 중 가장 개편이 시급하다는 평가를 받고 있다. 실제로도 "삵들은 멸종 직전"이라는 말이 있을 정도로 카일 유저도 메말라버렸으니... 운영진에서도 일단 문제점을 인식하고 있으니 개편을 기대해보자.
2017년 3월 9일 개편됨
2. 대사
- 캐릭터 선택 시
"날 찾았어?"
"인투루멘!"
"시간이 됐다고 생각하고 있었지."
"날 찾았어?"
"인투루멘!"
"시간이 됐다고 생각하고 있었지."
- 레벨업 시
"더 뜨겁게 가보자고!"
"좋아. 더 강해졌어!"
"형에게 한 발짝 더 다가섰어!"
"더 뜨겁게 가보자고!"
"좋아. 더 강해졌어!"
"형에게 한 발짝 더 다가섰어!"
- 마나 부족 시
"으, 마나가 벌써 바닥이라니"
"마나가 더 필요해."
"우선 마나를 모으라구"
"으, 마나가 벌써 바닥이라니"
"마나가 더 필요해."
"우선 마나를 모으라구"
- 체력 고갈 시
"큭, 언제 상처가 이만큼이나..."
"이거 너무 위험한데??"
"하, 힘이 빠지는군"
"큭, 언제 상처가 이만큼이나..."
"이거 너무 위험한데??"
"하, 힘이 빠지는군"
- 채집 시
광석을 캘 때:
"영, 차, 영, 차!"
식물을 채집할 때:
"흥! 아이린이 갖고 있는 고기랑 바꿔야지~"
"에이, 난 고기가 더 좋은데!"
나무를 벨 때:
"하하, 근육 단련엔 역시 나무 베기가 최고야!"
"영, 차! 영, 차!"
정수 채집:
"씁... 이거 어떻게 하더라? ...응? 됐나?"
광석을 캘 때:
"영, 차, 영, 차!"
식물을 채집할 때:
"흥! 아이린이 갖고 있는 고기랑 바꿔야지~"
"에이, 난 고기가 더 좋은데!"
나무를 벨 때:
"하하, 근육 단련엔 역시 나무 베기가 최고야!"
"영, 차! 영, 차!"
정수 채집:
"씁... 이거 어떻게 하더라? ...응? 됐나?"
- 채집 성공 시
"예! 좋았어!"
"예! 좋았어!"
- 채집 실패 시
- 인벤토리 Full
"아... 더 넣을 곳이 없네."
"치, 가방이 꽉 찼잖아!"
"더 이상은 옮길 수 없다고!"
"아... 더 넣을 곳이 없네."
"치, 가방이 꽉 찼잖아!"
"더 이상은 옮길 수 없다고!"
- 스킬 쿨타임 시
"아직 시간이 덜 됐군."
"큭, 당장은 쓸 수 없어."
"좀 더 기다리라고."
"아직 시간이 덜 됐군."
"큭, 당장은 쓸 수 없어."
"좀 더 기다리라고."
- 던전 클리어
"너무 쉽잖아!"
"너무 쉽잖아!"
- 전투불능 시
" 하얗게... 불태웠어..."
" 하얗게... 불태웠어..."
- 부활 시
- 그 외
대기시
"금방 갈게!"
"흥! 영웅은 공부 따위 안 해!"
"도망칠 기회는 5초 전에 사라졌거든?"
"친구들은 내가 지키겠어!"
"하! 문제 없어!"
"자! 날 따라오면 돼 친구들!"
"최종 신호는 이쪽인가?"
"다 쓸어버리겠어!"
"신나게 싸워 보자고!"
"비겁하게 숨어있지 말고 얼른 나오라고!"
감정표현
ctrl+1 긍정 : "이예!"
ctrl+2 화냄 : "으아아아! 화가 난다~!"
ctrl+3 부탁 : "비나이다, 비나이다!"
ctrl+4 기쁨 : "하하하! 잘 한다 잘 해!"
ctrl+5 박수 : "좋아 좋아!"
ctrl+6 슬픔 : "어흐, 이건 아냐!"
ctrl+7 거절 : "노~노노노", "아~니야 아니야"
ctrl+8 웃기 : "하! 하하하하하하"
ctrl+9 인사 : "인투루멘!"
ctrl+0 특수 : "흠!"(몸을 푼다)
대기시
"금방 갈게!"
"흥! 영웅은 공부 따위 안 해!"
"도망칠 기회는 5초 전에 사라졌거든?"
"친구들은 내가 지키겠어!"
"하! 문제 없어!"
"자! 날 따라오면 돼 친구들!"
"최종 신호는 이쪽인가?"
"다 쓸어버리겠어!"
"신나게 싸워 보자고!"
"비겁하게 숨어있지 말고 얼른 나오라고!"
감정표현
ctrl+1 긍정 : "이예!"
ctrl+2 화냄 : "으아아아! 화가 난다~!"
ctrl+3 부탁 : "비나이다, 비나이다!"
ctrl+4 기쁨 : "하하하! 잘 한다 잘 해!"
ctrl+5 박수 : "좋아 좋아!"
ctrl+6 슬픔 : "어흐, 이건 아냐!"
ctrl+7 거절 : "노~노노노", "아~니야 아니야"
ctrl+8 웃기 : "하! 하하하하하하"
ctrl+9 인사 : "인투루멘!"
ctrl+0 특수 : "흠!"(몸을 푼다)
3. 스킬
주의 : 2015년 2월 25일자 패치로 생긴 스킬 포인트 시스템 덕분에, 아래에 서술할 스킬들은 모두 마스터 레벨 기준으로 표시합니다.스킬 설명부분은 건드리지 않았기 때문에, 마스터한 수치나 특성이 다를 수 있음에 유의하자.
또한 카일은 2017년 3월 9일에 스킬 개편을 앞두고 있기에, 위키에 기록되어 있는 스킬들이 없어지거나 바뀔 수 도 있다.
다른 캐릭터들은 새로 생긴 스킬이나 없어진 스킬이 기록 됐는데 카일은 유일하게 안 건드려졌다.
3.1. 각성
3.1.1. 본능
소비마나 | 0 | |
재사용시간 | 특수 | |
피해량 | 30% | |
잠들어 있는 야성을 일깨웁니다. 각성이 지속되는 동안 공격력이 10%, 방어력이 100% 증가합니다. 각성게이지가 가득 찼을 때에만 사용할 수 있습니다. 각성게이지는 시간이 지남에 따라 자동으로 조금씩 채워집니다 |
카일의 피해면역기 1
시전시에 피해면역 기능이 있어 집중 교육 과정에서 체력재생 옵션을 찍었다면[6] 포션역할로 이용 할 수도있고 무적기가 쿨탐일때 이용할 수도 있다. 혹은 도저히 수많은 잔몹과 보스몹이 공격해 피할 수 없는 상황 때 사용하면 좋다.
하지만 각성을 자주 사용하기엔 카일은 회복수단이 그저 시간이 지나야 게이지가 차는데다가 날세우기 패시브를 사용해도 꽤나 오래걸리는 게이지 충전때문에라도 아무생각없는 각성 난발은 좋지않다.
3.1.2. 와일드 리퍼
소비마나 | 310 | |
재사용시간 | 0 | |
피해량 | 290% | |
각성 중에만 사용할 수 있는 스킬입니다. 거리 5.5m 이내에 있는 가장 가까운 적을 향해 돌진하며, 부딪히는 모든적을 공격합니다 |
이 스킬을 사용사 주의할 점은 반드시 5.5m를 이동한다는 것이다. 즉, 적이 가까이 있다면 스쳐 넘어가기때문에 각성시 한정 회피기로 애용하기 좋다. 선,후 딜레이가 거의 없다시피 해서 위기탈출에 적격이다. 하지만 맨땅에 사용하는 게 불가능하다는 단점과[7], 다른 캐릭터들과는 달리 dps에는 전혀 도움을 주지 않는다는 사실이 아쉽다. 이 스킬 대신 사용할 공격 회피 기술이 부족한 것도 아니고 마나가 적게 드는 것도 아니며, 누운 상태에서는 사용하는 게 불가능하기 때문에 아주 활용도가 높다고 말하기엔 어렵다.
현재 없어진 스킬이다.
3.2. 회피기
3.2.1. 백점프
소비마나 | 150 | |
재사용시간 | 5.5 | |
피해량 | - | |
스킬 입력시에 바라보고 있던 방향의 반대쪽으로 점프합니다. 착지후 3.5초동안 방어력이 100%만큼 증가합니다 |
"핫! 훤~히 보이거든!"
"이얏, 위험!"
"이얏, 위험!"
회피기
다운 상태에서도 스킬 사용이 가능하며 점프하는 도중은 전부 피해면역에 착지 후 방어력까지 높여주는 매우 좋은 생존기이다.
단점이라면 딜과는 전혀 관련없다는 것과 뒤로 이동하는 거리가 짧다는 것과 마우스 방향이 아닌 캐릭터가 바라보는 방향 기준으로 백점프가 이뤄지다보니 방향을 즉시 돌려 원하는 방향으로 갈 순 없다는 점이다.
이 부분은 평타를 쓰던 도중 원하는 방향으로 돌린 다음에 백점프를 하면 비교적 빠르게 180도 회전까지 커버가 가능하다. 누워있을 때는 불가능하니 주의.
참고로 일직선 게틀링 공격을 당하고 있을 때 이 백점프를 하면 잠깐의 피해면역과 피해감소로 이용이 가능하나 직후에 데들리 스핀으로 아예 공격에서 빠져나오기도 가능하다.
3.3. 공격
3.3.1. 데들리 스핀
소비마나 | 290 | |
재사용시간 | 1 | |
피해량 | 192%(최대 5회) | |
거칠게 회전하며 지정한 위치로 돌진합니다 (최대 6m까지 이동). 이 스킬은 피격 중에도 사용할 수 있습니다 |
"잡았다!"
다운시에도 스킬 사용이 가능해 이동기나 회피기로도 사용이 가능하다. 이동 범위도 상당히 긴 편이다.
문제점이라면 피해무적이 아니다보니 캔슬당하기가 쉬우며 회피기로 사용하기엔 후딜이 상당해 상황과 타이밍이 중요하다.
팁으로 백점프 사용 직후에 쓰면 범위 게틀링 공격같은 것도 빠져나오기가 가능하다.
3.3.2. 대지의 울림
소비마나 | 91 | |
재사용시간 | 4 | |
피해량 | 371% 또는 458% | |
거칠게 땅을 내리쳐 지진을 일으킵니다. 이 스킬은 연속으로 3회까지 사용할 수 있습니다. 넘어진 적에게는 더 큰 피해를 입힙니다. |
"울어라! 대지여! "
80의 값싼 마나로[8] 보통 495%에서 최대 860%까지 딜을 낼 수 있는데 사실상 최대딜량을 기대하는건 무리인 경우가 많다
범위가 카일의 주변으로 공격을 하는데 미묘하기 작기도 하고 총 3회의 시전시간이라든지,[9] 특히 보스전에서는 보스가 슈퍼아머인 상태가 매우 잦다보니 새 스킬을 배우는 즉시 쓸 일이 없어지게 된다. 다만 새 스킬을 배우기 전인 17레벨 까지는 진공발톱→데들리 스핀→레프트라이트(다운 유발)→대지의 울림으로 몰아온 몬스터들을 한 번에 정리할 수 있다.
3.3.3. 진공발톱
소비마나 | 326 | |
재사용시간 | 2.5 | |
피해량 | 678% | |
주변 반경 7m범위를 진공으로 만들어 적들을 끌어당깁니다. 스킬 레벨이 오를수록 적을 끌어당기는 힘이 강해집니다. |
"어딜!"
"사냥감은 놓치지 않아!"
"사냥감은 놓치지 않아!"
툴팁엔 없지만 짧은 기절 효과도 붙어있다. 이는 보스몹이 슈퍼아머 상태가 아닐때도 적용이 된다.
솔플이든 파티플이든 빠지지않는 카일의 완소스킬로 다른 몰이기술과 비교햇을때 범위가 압도적으로 넓으며 퀘이사처럼 천천히 끌어모으는게 아니라 한번에 모두 끌어온다는 장점이 있다.
몰이에는 절륜한 성능을 가진 스킬이지만 문제는 약간의 기절효과를 제외하면 홀딩능력이 전무하다는것. 이때문에 홀딩과 몰이를 겸하는 스킬인 퀘이사나 회오리덫에 자주 비교당하며 까인다. 단일 성능은 위 둘에 비하면 부족한건 사실이나 진공발톱은 위 스킬들이 효과적으로 적을 홀딩할수 있도록 도와주기 가장 좋은 스킬이기때문에 나쁜스킬은 결코 아니다.
파티플레이시 아이린이 퀘이사를 쓰기전에 진공발톱으로 모아준다던가, 몹을 루의 회오리 덫쪽에 몰아주거나 유아의 독장판 위에 몹을 집어넣는등 활용도가 다양하기때문에 사용자의 센스에따라 매우 요긴하게 써먹을수 있다.
주의해야할 점이라면
- 몹이 나타나고 있을 때 (땅에서 기어 나오거나 등등) 스킬을 사용시 몹이 몰리지않고 제자리에서 기절만 한다.
- 루의 회오리 덫과는 다르게 대미지가 있어 술통까지 대미지를 입혀 필드에 광역 폭발이 일어나게된다. 이는 잘못하면 파티원들에게 큰 피해가 갈 수가 있으나 잘 활용할 경우엔 한번에 시야내의 모든 술통을 파괴가능해 레이드시 이동이 수월해 질 수 있다는 장점 또한 있다.
3.3.4. 레프트라이트
소비마나 | 252 | |
재사용시간 | 1.5 | |
피해량 | 205%x4, 376% | |
양손을 번갈아 휘둘러 전방의 적을 난타합니다. 스킬을 한 번 더 입력하면 살짝 점프하여 거세게 내려찍습니다 |
"원투, 원투!!"
총 딜량은 940%으로 초반 딜링 스킬을 담당하고, 두 번째 점프타격때 방향전환이 가능하다.
대지의 울림보다도 긴 시전시간에 애매한 딜량으로 마찬가지로 탐사능력 평가가 통과되는 순간 안쓰이게 된다.
3.3.5. 습격
소비마나 | 578 | |
재사용시간 | 3.8 | |
피해량 | 1386% | |
앞으로 짧게 도약하여 적들을 걷어찹니다 |
"
이미 누워있다!"
"인세인(?) 킥!"
"인세인(?) 킥!"
도약거리도 그다지 길지 않고 선딜,이동시간,후딜 모두 길며 무적도 아니고 애매한 딜량에 마나소모도 크기때문에 사용하지 않는다. 다만 범위가 의외로 넓어서 잡몹 처리하기 좋고, 다운 유발 스킬(레프트라이트, 습격, 칼날폭풍)중 가장 딜레이가 짧으므로 몬스터를 다운시키는 게 목적이라면 유용하게 사용할 수 있다.
3.3.6. 강철 이빨
소비마나 | 604 | |
재사용시간 | 6 | |
피해량 | 380%, 440%, 500% | |
지정한 위치로 점프하여 바닥을 강하게 내려칩니다 (최대 10.0m까지 이동) |
"난 이쪽이야!"
"으랏차!"
"으랏차!"
카일의 최장 필드 이동기.
총합 딜량은 810%으로 이동기중 가장 먼 거리를 한 번에[10] 이동가능하기 때문에 진입+딜링기로 이용할 수 있다. 다만 딜레이가 세월아네월아인데다 시전하는 중 클로즈업 되기 때문에[11] 도착해있을 즈음엔 몬스터가 이미 자리를 벗어났거나, 역으로 공격받기 좋은 위치일 수도 있다.
3.3.7. 칼날 폭풍
소비마나 | 710 | |
재사용시간 | 12.7 | |
피해량 | 1170% | |
앞으로 돌진하여 전광석화처럼 적들을 공격합니다 |
"마지막이다!"
"확실히 끝내주지!"
"확실히 끝내주지!"
카일의 피해면역기2
처음 선딜동안은 슈퍼아머로 기절에도 캔슬이 되지않는다. 그리고 짧은 시간동안 카일이 사라지며 은근 넓은 전방의 범위만큼 왔다갔다 하면서 연타로 총합 1170%의 댐지를 입히고 범위 바로 앞에서 멈춘다. 사라질때는 완전 무적판정이며 선딜동안에 기절에 입혀지면 후딜동안에 아주 약간 기절 이펙트가 뜬다. 마나소모가 전체 마나통의 절반이나 차지하긴하나 한방 댐지가 상당하며 무적기로도 이용이 가능해 충분히 만랩 까지도 쓸만한 스킬이다. 카일 스킬 중 손꼽히게 강한 데미지, 넓은 범위를 갖고 있고, 시전 중 몬스터를 경직시키기 때문에 쫄 학살에도 적격이다.
3.3.8. 생채기
소비마나 | 390 | |
재사용시간 | 2 | |
피해량 | 120% | |
출혈피해량 | 369%/Tick | |
전방으로 짧게 돌진하며 부딪힌 모든 적에게 피해를 주고 출혈을 일으킵니다. 출혈은 3초 동안 지속됩니다 |
"아뵤!"
출혈셋팅의 주 딜링기이자. 카일의 스킬 중 마나효율이 매우높은 혜자 스킬이다. 출혈은 상처찢기와 과다출혈 패시브를 모두 사용했을경우 221%의 대미지로 [12] 3초간 총 5[13]타의 대미지를 입히는 상당한 효율을 자랑하는 스킬이다. 이전까지 답답하게 안 죽는 몬스터들과 씨름했다면, 48이후로는 딜링이 눈에 띄게 상승한 것을 볼 수 있다.
딜링 뿐만 아니라 이동기로도 발군의 성능을 자랑한다. 데들리 스핀보다는 조금 짧은 거리를 선,후 딜레이 거의 없이 이동한다!
역시 불친절한 툴팁엔 없는 내용이지만 짧은 선딜만 지나면 슈퍼아머 상태이기 때문에 공격패턴을 뚫고 적을 타격하는 방법도 가능하다. 하지만 대미지를 받는 상태인건 여전하니 아이린의 장미스킬과 흡사한 패턴에 잘못 돌진했다간...
3.3.9. 거석격파
소비마나 | 630 | |
재사용시간 | 12 | |
피해량 | 240%,700% | |
발을 굴러 거석을 만들어냅니다. 생성된 거석을 머리로 들이받아 파편을 날려 공격합니다 |
"이거나, 먹어라~!"
"간다아앗!"
"간다아앗!"
칼날 폭풍과 비교되는 스킬로 높은 마나소모와 12초정도의 쿨타임, 높은 피해량이 비슷하나 큰 차이점으로는
- 거석격파는 선딜이 비교적 짧은대신
- 무적상태가 아니기 때문에 캔슬 가능성이 높다.
-
탁!퍽! 때리는 맛이 있다
3.3.10. 청운각
소비마나 | 400 | |
재사용시간 | 0 | |
피해량 | 790~1530% | |
강력한 돌려차기로 적을 공격합니다. 스킬 입력 시, 버튼을 떼지 않고 있으면 그 자리에서 힘을 모아 더 강력한 피해를 줍니다 (최대 2초) |
"아직 멀었어!"
"이 꽉 물어!"
"이 꽉 물어!"
카일의 첫 번째 차징스킬이다. 풀 차징시 생채기를 제외한 다른 스킬들보다 마나대비 대미지 효율은 좋지만 그만큼 소비되는 차징 시간과 캔슬 확률을 고려해본다면 그다지 좋지 않다. 차라리 다운 유발이 목적이라면 습격 스킬을 사용하는 쪽이 좋아 보인다.
3.3.11. 꿰뚫는 발톱
소비마나 | 340 | |
재사용시간 | 0 | |
피해량 | 281~445%, 500~720% | |
양 손에 힘을 모아 권압을 내지릅니다. 스킬 입력 시, 버튼을 떼지 않고 있으면 더 강력한 피해를 줍니다 (최대 1초) |
"동방이 불타오른다!"
카일의 두 번째 차징스킬이다. 전방위 범위가 비교적 넓지만 청운각을 생각해보면 마찬가지로 그다지 좋지 않다.
3.4. 패시브
3.4.1. 날세우기
소비마나 | - | |
재사용시간 | - | |
피해량 | - | |
적에게 출혈을 발생시킬 때마다 각성 게이지를 조금 얻습니다. 출열로 얻는 각성게이지의 양이 100%증가 합니다. |
각성의 쿨타임이 꽤나 길고 타 캐릭터와는 다르게 손빨이나 운빨을 전혀 타지않다보니 그런 쿨타임을 그나마 줄여줄 수 있는 스킬인지라 나름 쓸만하다.
3.4.2. 파쇄
소비마나 | - | |
재사용시간 | - | |
피해량 | - | |
땅에 쓰러진 상태의 적에게 입히는 피해가 20%만큼 더 늘어납니다 |
대지의 울림과 함께 사용하면 저마나로 엄청난 대미지를 입힐 수 있겠으나 그런 기회자체가 거의 없으며 대지의 울림도 타 캐릭터의 쿨타임0 스킬도 아니다 보니 애매한 쿨타임 때문에 한번에 폭딜을 넣긴 여간 쉽지 않다.
다운불가능 상태인 보스에게 타격시 똑같이 피해증가 같은 식으로 상향되지 않는다면 없는 패시브로 생각하는 편이 이롭다.
3.4.3. 불굴
소비마나 | - | |
재사용시간 | - | |
피해량 | - | |
최대 체력이 40% 증가합니다 |
카일의 공격범위가 작다보니 피격당하는 경우가 종종 있다보니 안전성을 높여준다. 아르피엘의 포션은 체력이나 마나를 %로 차오르다 보니 나름 나쁘지 않다. 체력 포션의 효율이 1.5배가 되는 것이나 다름없기 때문. 단지 루는 치명타확률이 증가하거나 아이린의 공격력이 증가하는 패시브와 상당히 비교당할 뿐...
스킬을 바꿔 쿨타임이 돌고 있을땐 발동되지 않으니 주의해야 한다.
3.4.4. 강철의 의지
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재사용시간 | 60 | |
피해량 | - | |
고정 피해를 제외한 죽음에 이르는 피해를 받았을 때, 체력 1 남기고 방어 능력을 일깨웁니다. 능력이 깨어나면 5초동안 고정 피해를 제외한 모든 피해에 면역이 되고, 매초마다 최대 체력의 14%를 회복합니다. 이 효과는 150초에 한번씩 발휘됩니다 |
쉽게 말해서 150초에 한번씩 부활할수 있다고 생각하면 된다.
카일의 생존력을 책임지는 패시브중 하나로 위의 불굴과 합쳐져서 레이드시 다른 캐릭터들과 다르게 죽는일이 거의 없다. 150초에 한번 살려주는것도 모자라 피를 풀로채워주며 피를 채우는동안 모든피해에 면역이기때문에 포션없이 150초동안 버틸수 있다면 체력포션이 아예 필요없다. 회피기와 무적기가 매우 많고 위의 불굴 패시브의 효과도 절륜하기때문에 150초 동안 버티는것도 그리 어렵지 않다.
그러나 몇가지 단점이 있는데 일단 고정피해는 막아주지 못한다는점이다. 때문에 이걸 믿고 너무 들이댔다가는 고정피해를 주는 공격을 맞고 그대로 죽는수가 있다. 또 하나는 딜링엔 아무런 도움을 주지 않는다는 점이다. 본인이 컨트롤이 미숙하여 많이 죽는다면 이 패시브가 유용하겠지만 이 패시브 없이도 생존할 자신이 있다면 다른 패시브를 채용하는것이 딜링에 도움이 된다.
참고로 이 패시브를 이용해서 48렙 레이드때 유용하게 써먹을수있는 꼼수가 있는데 5초동안 모든피해 면역이 된다는점을 이용해 마법진을 버릴때 이미 버린 마법진 위에 올라가서 마법진을 겹쳐서 깔수 있다. 마법진을 잘 버리는것이 중요한 이 레이드 특성상 알아두면 도움이 될때가 있으니 참고하자.
3.4.5. 상처찢기
소비마나 | - | |
재사용시간 | - | |
피해량 | - | |
출혈로 인한 피해가 21% 증가합니다 |
출혈 셋팅의 기본적이고 핵심인 꿀패시브. 생채기로 인한 출혈 대미지가 상당히 높아진다.
3.4.6. 과다출혈
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재사용시간 | - | |
피해량 | - | |
출혈이 피해를 주는 빈도가 42%만큼 더 많아집니다 |
상처찢기와 마찬가지로 출혈 셋팅의 꿀패시브. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
유아의 '깨진 모래시계'와 똑같은 기능이다.
3.4.7. 멈출 수 없는 분노
소비마나 | - | |
재사용시간 | - | |
피해량 | - | |
스킬을 사용할 때마다 공격력이 10% 증가합니다. 이 효과는 4회까지 중첩이 되며 6.5초간 유지됩니다. |
65랩때 공격 스킬은 매우 그다지 좋지 않은 스킬인 반면에 패시브에서 상당히 좋은 스킬을 받았다.
6.5초간의 유지는 스킬을 사용 할 때 마다 새로 갱신이 되므로 레이드 잔몹 단계나 보스전에서 풀 스텍 유지는 어렵지가 않으며 결국 공증 60%의 패시브나 마찬가지다. 배우는 즉시 어떤 스킬구성을 하든지 꼭 들어가야할 패시브이다.
더더욱 쿨타임도 짧고 마나소모도 적절한 초고효율 딜스킬인 생채기와 어울리는 패시브.
3.4.8. 마무으리!!
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재사용시간 | - | |
피해량 | - | |
출혈 상태인 적을 공격할 때, 극대화 피해가 발생할 확률이 18%만큼 증가합니다 |
3.5. 일반
3.5.1. 야성의 맹공
소비마나 | - | |
재사용시간 | - | |
피해량 | 270%, 270%, 390%, 570% | |
스킬을 입력할 때마다 눈 앞의 적을 공격합니다 (최대 4연타) |
기본적인 평타로서 2타 이후부터 정신없이 이동하기 때문에 몹도 흐트려 놓는다. 특히 4타가 문제인데, 적을 발차기로 날려버리기 때문에 골치아프다.
3.5.2. 고속펀치
png | 소비마나 | - |
재사용시간 | - | |
피해량 | 180% | |
스킬을 입력할 때마다 눈 앞의 적을 공격합니다. 고속펀치를 연달아 사용할 경우, 공격속도가 점점 빨라집니다. 공격속도 증가 효과는 6초동안 지속됩니다 |
1~4스텍 : 긴 딜레이와 한 번의 타격
5~6스텍 : 긴 딜레이와 두 번의 타격
6스텍 이후 : 좀더 짧은 딜레이로 두 번의 타격
의 메커니즘으로 공격이 진행되며 범위도 꽤나 넓기 때문에 진공발톱 연계로 사용하면 나름 쏠쏠한 딜을 낼 수 있다. 적을 지속적으로 경직시키기 때문에 파티에 카일을 제외한 다른 몹모으는 스킬을 가진 캐릭터가 없다면 이쪽에서도 유용하게 사용할 수 있다.
카일의 세개 일반 스킬중 유일하게 이동하지 않는 평타이기도 하다. 다만 맞고 있는 몬스터는 지속적으로 밀려나기 때문에, 고속펀치를 쓰는 걸 잠시 멈추고 앞으로 이동하거나 진공발톱을 써줘야 지속적으로 몬스터를 두들길 수 있다.
3.5.3. 바람가르기
소비마나 | - | |
재사용시간 | - | |
피해량 | 180%,180%,390% | |
출혈피해량 | 63%/Tick | |
스킬을 입력할 때마다 눈앞의 적을 공격합니다 (최대 3연타). 이 공격에 피해를 입은 적은 15%확률로 출혈이 발생합니다. 출혈은 4초 동안 지속됩니다. |
2번째 일반 스킬에선 공격중 이동이 없었지만 마지막 타격시 생채기의 절반 정도의 거리를 이동한다.
하지만 몹을 타격시에 같이 밀리기 때문에 딱히 계속 평타질을 한다고 해서 빗나가지 않는다.
고속펀치와의 dps를 비교해보자면 먼저 이 스킬의 출혈피해량이 패시브에의에 초당 82%의 딜이 부여가 되는데 낮은 확률은 계속 평타를 치고 있다는 가정하에 4초간의 지속시간이 어느정도 커버가 가능하다. 심지어 초반 평타는 출혈대미지가 터지지 않더라도 고속펀치는 야성의 맹공 보다도 효율이 안좋을 때기도 하니. 그러다보니 출혈 대미지가 고속펀치 평타를 기준으로 좀더 높은 대미지에 바람가르기 마지막 타격은 2배의 대미지까지 입히다보니 평타 대미지 자체는 비슷할지도 모르겠으나, 특히 보스몹이 가만히 있질 않다보니 보스의 패턴을 보면서 공격중에 그 외 스킬사용 없이 이동이 가능한 바람 가르기가 후 상황이 좀 더 좋다고 볼 수 있겠다.
4. 여담
2016년 1월 6일까지[14] 유일 남캐임에도 불구하고 CBT 때의 평가가 많이 안좋아서 그런지 인기가 상당히 없다. 덕분에 게임내의 공식적인 경매장 시스템이 없음에도 불구하고 불과 며칠만에 보석 물물교환에서 가넷과 이외의 보석 교환 비율이 2:1에서 3:1까지 교환 하는 유저도 존재한다.딘과 잘 엮이는데 따돌림을 당하던 딘을 구해준게 카일이라고...
웹툰에서도 이둘은 잘 어울린다.
의리남이기도 하지만 바보라고.....
[1]
동시에 아르피엘의 스마일리도 맡았다.
[2]
바인과 동일하다.
[3]
아르피엘의 보스는 어그로가 패턴마다 다르게 지정된다. 랜덤인것이 있는가하면 가장 가까이 있는 대상을 지정할때도 있고 가장 멀리있는 대상을 지정하는 패턴도 있다. 때문에 의도적으로 어그로를 끌기가 꽤 힘들다.
[4]
일반 몬스터를 솔플할 때, 진공발톱 한번 잘못 쓰면 다음 쿨타임 때까지 할 수 있는 게 많지 않다.
[5]
레벨이 아무리 늘어도 기본 마나 1400에서 변함이 없다.
[6]
특히 초반과 65만랩 기준 후반에 체력재생에 포인트 투자가 가능한데 5포인트 전부 투자했을 경우 각각 75와 900의 체력재생이 부여된다.
[7]
심지어 타겟 지정도 불가능하다.
[8]
사실 80은 1회 사용했을 때의 소모량이고, 세 번 다 사용했을 시에는 240을 소모하기 때문에 마나효율이 높은 건 전혀 아니다. 이는 유아의 스킬인 연격·삼식도 마찬가지이다.
[9]
3타가 특히 후딜이 길다. 딱히 3타가 데미지가 센 것도 아니니 2타까지만 쓰는 것을 좋다.
[10]
시야를 최대한 넓게 잡았을 때 화면 끝까지 간다.
[11]
설정에서 맨 위 카메라 연출을 off하면 불편함이 줄어든다.
[12]
실험결과 곱계산으로 출혈대미지가 증가하며 평타의 출혈과는 별개로 대미지가 적용이 된다.
[13]
3*1.4로 총 4.2대인데, 타격 즉시부터 1타의 대미지가 들어가기 때문에 올림 값인 5타가 나온다.
[14]
2016년 1월 7일에 2번째 남캐인
딘 세이버가 공개되었다.