마비노기 전투 스킬 일람 | |||||
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1. 개요
카운터 어택 (Melee Counter Attack) | |||||
인간 | 1랭크까지 | AP 소모량 | 141 | 능력치 보너스 | 솜씨 +15 |
대미지 = 상대 공격력 50% + 본인 공격력 100% (F랭크) ~ 상대 공격력 230% + 본인 공격력 175% (3단) |
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엘프 | 1랭크까지 | AP 소모량 | 112 | 능력치 보너스 | 솜씨 +15 |
대미지 = 상대 공격력 50% + 본인 공격력 100% (F랭크) ~ 상대 공격력 180% + 본인 공격력 175% (3단) |
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자이언트 | 1랭크까지 | AP 소모량 | 141 | 능력치 보너스 | 솜씨 +15 |
대미지 = 상대 공격력 50% + 본인 공격력 100% (F랭크) ~ 상대 공격력 230% + 본인 공격력 230% (3단) |
F랭크 | 보호무시 추가 크리티컬 5% |
5랭크 | 보호무시 추가 크리티컬 7% |
1랭크 | 보호무시 추가 크리티컬 10% |
카운터 마스터[1] | 최대스태미나 30, 지력 20, 솜씨 20 증가 |
최대마나 30, 체력 20 감소 |
강한 적을 쓰러뜨릴 때는 적의 힘을 역이용하는 것은 기본적인 전법 중 하나이다. 카운터어택 스킬은 이런 적의 힘을 이용한 반격을 다루고 있으며 이 스킬을 익히게 되면 근접전투 중의 어떤 공격도 반격해 낼 수 있는 고도의 집중력을 가지게 된다. 적의 공격 위력에 비례한 반격을 하게 되는 카운터 어택은 강력한 적을 상대할때는 필수적인 스킬이다. 격투가가 주로 사용하는 너클을 장비하고 있을 때는 더욱 민첩하게 사용할 수 있다.
2. 상세
마비노기의 종족 공용 근접 전투 스킬. 사용하면 제자리에서 움직이지 않고 반격을 준비하며, 이 상태에서 윈드밀, 드롭킥, 파운딩, 다운 어택 이외의 근접 공격을 받으면 이를 회피함과 동시에 받아쳐 상대를 밀치고 다운시킨다. 적에게 공격당해 경직된 상태에서도 사용할 수 있다.반격 가능 | 평타(스플래쉬 포함), 스매시(스플래쉬 포함), 돌진, 랜스 차지[2], 대쉬 펀치, 차징 피스트, 스크류 어퍼, 섬머솔트, 멜로디 쇼크(스플래쉬 포함)[3], 1막: 우연한 충돌, 2막: 솟구치는 분노, 크로스 버스터 |
반격 불가 | 윈드밀, 랜스 차지[4], 드롭킥, 파운딩, 다운 어택, 4막: 질투의 화신, 6막: 유혹의 올가미, 7막: 광란의 질주 |
디펜스와 마찬가지로 카운터 어택 또한 장비한 무기에 따라 스킬의 성능이 조금씩 달라지는데, 우선 근접 전투 재능 무기(검, 둔기, 도끼)를 장비한 상태에서는 스킬을 사용하는 도중에도 걸을 수 있다. 너클을 장비한 상태에서는 재사용 대기시간이 4초로 줄어들지만 스태미나 소모가 40으로 증가하며, 듀얼건을 장비한 상태에서는 장탄 수가 남아 있을 경우 마력탄이 2발 소모되고 대미지가 2배로 증가하며 공격 모션 또한 바뀐다.
디펜스와 함께 초창기부터 있었던 방어 스킬 중 하나이다. 디펜스가 근접 전투에서 피해를 줄여서 받는 대신 적에게 역경직(정확히는 매우 긴 후딜)을 걸어 더욱 큰 피해를 가할 기회를 만들어 낸다면, 카운터는 적의 대미지를 무효화하고 밀어냄으로써 일절의 피해도 허용하지 않고 안정적으로 전투할 수 있게 해 준다. 어떤 공격이든 매우 아픈 뉴비 시절에는 디펜스로 방어해도 상당히 아프기 때문에 아예 대미지를 무효화하는 카운터가 훨씬 더 유용하다. 적을 다운시키므로 다운 어택 등으로 연계하기에도 좋다.
카운터 어택은 적의 힘을 역이용한다는 설정이 있어서 대미지 계산식에 적의 공격력도 포함된다. 다만 여기서 말하는 적의 공격력은 카운터로 무효화한 대미지가 아니라 상대의 평타 공격력이다.[5] 그러므로 아무리 강한 스킬을 받아쳐도 상대방에게 주는 대미지는 생각보다 그리 크지 않으며, 어디까지나 스킬의 의의는 적을 피해 없이 막아내는 방어용 스킬이라는 점을 잊어서는 안 된다.
이와 반대로 자신의 대미지가 아주 강력할 때는 별거 아닌 적에게 당할 때에도 매우 치명적이다. 특히 어떤 공격을 당해도 1 정도밖에 닳지 않던 생명력이 카운터에 크리티컬로 반격당하면 몇천 대미지로 빈사 상태가 되는 경우가 허다한데, 이는 크리티컬 히트의 대미지 계산이 상당히 특이하기 때문이다. 카운터 어택의 크리티컬의 발생 확률은 반격 대상의 크리티컬 확률 + 카운터 어택 스킬에 따른 보너스이고 공격 배율은 반격 대상의 크리티컬 히트 랭크에 따라서 반격 대상의 공격력 분에만 적용된다. 굇수층 유저들은 당연히 크리티컬 히트 1랭크 + 네일/이보나 평판 만렙 + 특별개조 R7강으로 크리티컬 대미지에 몰빵했기 때문에 몬스터의 카운터에 걸리면 매우 높은 확률로 크리로 쳐맞고 즉사급 대미지를 받는 것이다.
적을 피해 없이 막아내는 점에서 좋은 스킬처럼 보이지만, 대미지가 그리 강하지 않고 적의 일부 근접 공격만 겨우 한 번 반격하면서 재사용 대기시간이 7초나 되고 기동력도 제한되기에 여러모로 결점이 많다. 카운터를 쓰는 경우는 보통 적에게 신나게 두들겨 맞고 있는 상황에서 디펜스는 쿨이고 펫 소환 경직조차 못 넣는 상황일 때나 한번 써 보는 정도이고, 그마저도 보통은 스타더스트의 블로우 등의 다른 수단을 쓰거나 아예 어드밴스드 디펜스, 라이트닝 스매시 등으로 받아치는 것이 훨씬 더 좋다.
가장 큰 문제점은 다운 면역을 가진 적에게 굉장히 무력하다는 것이다. 디펜스의 경우는 방어 성공 시 적에게 매우 긴 후딜을 거는 방식이라서 적이 경직/다운 면역이어도 평타에 한해서는 그럭저럭 적을 저지할 수 있지만, 카운터는 적이 다운 면역이면 카운터로 반격해 봤자 적이 쓰러지지 않기 때문[6]에 바로 이어지는 후속타에 공격당한다.
일부 몹은 카운터로 받아치면 특별한 기믹이 발생하기도 한다. 가장 대표적으로 도적 코볼트나 서큐버스등의 일부 몬스터의 경우 카운터 어택에 맞으면 방어구가 파괴된다. 서큐버스 퀸의 경우 스위트 일루전(영혼 흡수) 패턴을 파훼하고 이어지는 스매시를 카운터로 받아치면 쓰러져서 잠시 무력화되며, 글렌 베르나에서도 피아나 기흐레의 평타를 카운터치면 페어링 라이프를 회복할 수 있는 숨겨진 방 열쇠를 얻을 수 있다.
3. 역사
다이나믹 패치 이전에는 스킬 시전시간 1.5초에 어떤 무기를 들든 제자리에서 움직일 수 없었다. 초창기에는 플레이어들의 스펙이 상상 이상으로 훨씬 낮아서 키아 던전의 고블린한테조차 3연타를 맞으면 사경을 헤매고 라비 던전의 스켈레톤에게 3타를 맞으면 빈사 상태에 빠질 정도였는데[7], 그렇기에 피해를 아예 받지 않고 반격하는 카운터 어택은 상당히 매력적인 스킬이었다. 가장 대표적으로 오토 디펜스의 도입 후 언제 갑자기 발동할지 모르는 헤비 스탠더에 대응하기 위해 생긴 전법이 바로 아볼카운터였다. 물론 아볼카운터 외에도 또 다른 전법이 있었는데, 양손검 등의 무기로 적을 벽으로 몰아붙인 다음 스매시-카운터를 번갈아 사용하는 무한 콤보도 있었다.다이나믹 패치 이후로 이후 다이나믹 패치의 도입으로 카운터 어택에 재사용 대기시간이 생기자 아볼카운터와 무한콤보 전법은 역사의 뒤안길로 사라지게 되었다. 그 대신 경직당하는 중에도 스킬을 사용할 수 있게 되어 반격기로서의 가치는 높아지게 되었다.
2014년 12월 레노베이션 패치로 근접전투 스킬을 개편하면서 근접 전투 재능 무기를 장착한 채로 사용하면 걸어다닐 수 있게 되었다.
2023년 11월 16일 레노베이션 패치로 카운터의 후딜이 3초에서 1초로 줄어들었다. 카운터가 실전에서 안 쓰인 이유는 이 답이 없는 후딜 때문이다.
[1]
"카운터 어택 마스터"가 아니라 "카운터 마스터"다.
[2]
자신이 직접 목표로 지정되었을 경우
[3]
스플래시 등에 의한 범위 공격에는 반격이 되지않는 다른 스킬과 달리, 이 경우는 멜로디 쇼크의 범위공격 범위 내에 있기만해도 그대로 반격한다.
[4]
상대가 다른 타겟을 향해 돌진하는 도중 스플래시로 맞았을 경우
[5]
예를 들어 공격력이 100인 인간이 공격력이 100인 상대방의 1랭크 스매시(500%)를 3단 카운터로 받아칠 경우, 카운터로 상대방에게 가하는 대미지는 500×230% + 100×175% = 1150 + 175 = 1325가 아니라 100×230% + 100×175% = 405가 된다.
[6]
다운 면역인 적은 대부분 경직 면역도 함께 갖고 있는 경우가 많다.
[7]
이 당시에는
헤비 아머 마스터리가 없던 시절이라 수리비도 비싸고 악세사리도 못 끼는 중갑옷은커녕 경갑옷조차 거의 쓰지 않았고, 평판은 물론 재능 시스템조차 없어서 생명력이 매우 낮았으며, 체력이 방어를 올려주지 않았기 때문에 방어/보호가 정말 파멸적으로 낮았다.