최근 수정 시각 : 2024-09-18 01:35:55

진삼국무쌍 2

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이 문서는 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2001년 9월 20일 발매 (일본)
2002년 8월 정식 발매 (한국)
플레이스테이션2 장르: 액션 완전 한글화(정식)

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眞·三國無雙 2 (真・三國無双 2)

1. 개요2. 특징
2.1. 게임 모드2.2. 능력치, 아이템, 무기2.3. 캐릭터 사양2.4. 난이도2.5. 스테이지와 이벤트2.6. 밸런스2.7. 스텔스현상2.8. 그 외
3. 선택 가능 무장4. 무기

1. 개요

코에이에서 개발, 실제작은 오메가 포스(φ-Force)에서 담당한 액션게임의 2탄.

완성도에 문제가 있었던 전작이었으나 판매실적에서 호조를 보인탓에 꽤 빠른 시기에 발매된 두번째 시리즈. 실질적으로 시리즈의 기틀을 잡은 작품임과 동시에 우려먹기의 시작이며 진삼국무쌍 5 진삼국무쌍 8을 제외하면 차지 시스템을 채택한 시리즈는 모두 2편에서 잡힌 시스템에서 크게 벗어나지 않을 정도로 시스템의 안정화를 시켰다.

오프닝 테마의 경우 역시나 초기작 답게 정해진 컨셉 전투는 없으며, 그나마 영상 초반에 뜬금없는 중국 경극과 호로관전에서의 관우와 여포 대결만을 CG로 삽입하였고 그외 파트는 얄짤없이 인게임 신캐 전투 영상으로 떼웠다. 현존하는 본가 무쌍 오프닝중에선 가장 성의 없는 구성. 다만 이와는 별개로 기념비적인 작품이기도 한데, 1편에서는 이벤트 오프닝 BGM에 불과했던 BGM이 2부터 여포의 전용 테마곡으로 선정되었기 때문이다. 이 작품 이후로 여포의 테마는 오프닝 BGM을 겸하게 되었고, 이 전통은 PS3 시리즈인 6편에서 끊겼지만 오랜 팬들이 있기에 여포를 전면에 내세웠던 7편 맹장전에선 잠깐 오프닝 테마로 복귀한 적이 있다.

특히 대량으로 늘어난 플레이 캐릭터와 함께 캐릭터간의 개성화도 이때부터 제대로 이루어졌다. 그래서 나르시시스트 장합 같은 캐릭터가 확립된 것도 이때부터. 물론 여캐무쌍이 된것도 이 시리즈가 시초.[1]참고로 촉나라는 위연과 방통만 추가(...)] 삼국지에 절대 나올것같지 않은 판타지같은 무기들이 등장한 것도 이때가 시작이다. 다만 2번째로 나온 작품이다보니 강유나 대교 등 후속작들관 성격의 차이가 있는 캐릭터들도 있긴 하다. 여기서는 1편에 등장한 플레이 캐릭터들의 경우 대부분 캐릭터 디자인을 큰 수정 없이, 장식을 더 추가하고 화려하게 하거나 텍스처를 바꾸는 정도의 변화만 주고 거의 그대로 재활용했다. 3편부터는 새로운 넘버링이 나올 때마다 모든 기존 캐릭터 디자인을 싸그리 갈아엎는 방향성으로 간다.

전작을 뛰어넘은 대 성공을 거둬서 일본/미국을 합치면 100만 카피 정도의 세일링을 달성했다. 덕분에 삼국지 시리즈로 치면 파워업 키트에 해당하는 맹장전도 발매되기에 이른다. 이런 세일즈 포인트도 이후 시리즈에 당연히 계승된다.

2019년 12월 3일 플레이스테이션 25주년 특별상을 수상하였다.

2. 특징

2.1. 게임 모드

게임 모드는 크게 무쌍 모드, 프리 모드, 챌린지 모드의 3개.
  • 무쌍모드는 일종의 스토리 모드로써 기타세력의 무장을 제외하면 각 무장에게 모두 배치되어 있었다. 각 캐릭터당 7개(조조/손견/유비는 10개)의 스테이지가 배정되어 있었으므로 단순 모든 무장의 무쌍모드만 플레이시 약 200 스테이지 이상을 플레이하게 되었다. 각 무장 스토리는 전부 상대 2국을 멸망시키고 자국이 천하를 통일하는 것으로 구성되는데 무장에 따라서는 장판파에서 유비가 죽는다든지, 적벽에서 조조가 죽어버린다든지 하는 식으로 조금 허무하게 한 세력이 사라져버리는 경우도 존재했다. 스토리상 도중에 이탈하는 무장(관우, 유비, 방통, 전위, 조조, 하후연, 주유, 태사자, 손견, 손책)의 무쌍모드를 클리어할 경우 다음에 다른 무쌍모드를 플레이할 때부터는 해당 무장이 끝까지 살아서 마지막 전투까지 나오게 된다.[2]
  • 프리 모드는 무쌍모드의 스테이지를 자유로운 조건에서 다시 할 수 있는 모드로 조건을 만족할 경우(보통은 무쌍모드에서 해당 스테이지 클리어가 조건) 황건군, 유요군 같은 상대 세력도 플레이가 가능하다.
  • 챌린지 모드는 서바이벌 모드로써 일반적인 서바이벌 모드인 참합(斬合), 타임 어택모드인 신속(神速)의 두가지가 존재했다. 초기 능력치 + 노 아이템에 6연타 무기를 들고 싸우는 조건.

2.2. 능력치, 아이템, 무기

당연하겠지만 거의 모든 능력치는 높을 수록 좋다. 하지만 본작에서 방어력만큼은 예외였는데 방어력이 중요한 후기 시나리오에서 나 오래 버티자고 캐릭터의 방어력을 높이면 아군의 패주 속도가 더 빨라지고 화살에 의한 대미지는 더 올라가는 부작용이 있었기 때문이다. 그래서 유저들은 방어력은 풀업으로 키우는 정도로만 만족했으며 추가로 방어력을 올리는 아이템인 현무갑은 캐릭터를 키울 때나 쓰고 풀업 이후에 유니크 무기를 얻을 때에는 쓰는 사람이 없었다.

캐릭터의 성장은 여전히 적장이 드랍하는 검(공격력)과 방패(방어력) 아이템 및 맵에 숨겨진 점심(체력)/우길선주(무쌍)를 통해 이루어진다.[3] 아이템 뻥튀기 역시 가능한데, 전작에선 비록 일반적인 조건에서는 거의 불가능했더라도 24타 이상 콤보를 성공시키면 모든 검과 방패 아이템의 상승폭이 +8로 뻥튀기되었지만 2에서는 2배씩 밖에 뻥튀기가 되지 않는다. 즉, +1짜리 아이템을 떨어뜨리는 무장에게 24콤보를 먹여봤자 +2짜리로 밖에 뻥튀기 되지 않는다는 소리. 뻥튀기가 가능한 수치는 +1은 8콤보, +2는 16콤보, +4는 24콤보 이상.

그 외에 무훈치를 통해 등급을 올려야만 더 많은 종류의 말이나 코끼리를 탈 수 있다. 처음에는 일반병들이나 타고 다니는 뛰는 장합이나 육손보다 느린 잡마밖에 탈 수 없고, 다른 무장이 타던 동물에 타려고 해도 동물 주제에 어떻게 알고 플레이어를 온몸으로 거부한다. 대략 9등급 정도까지 육성하면 유명무장이 타고 다니는 백마까지 전부 탑승 가능하고 적토마는 무훈 6만인 대장군까지 성장한 캐릭터만 탑승 가능. 단 적토등을 장착하고 스테이지를 시작할 경우 등급이 모자라서 다른 말은 못 타도 여포나 관우의 적토마는 잘만 뺏어탈 수 있다. 그래도 등급에 따라서 장착 아이템 숫자가 제한되는 이후의 작품들에 비한다면 무훈치에 의한 페널티 자체는 적다고 볼 수 있다.

아이템은 적장을 잡거나 특정 위치의 나무상자를 부숴서 나오는 주머니를 통해 입수하며 일반적으로 얻을 수 있는 능력치 업 아이템과 특정 스테이지에서 조건을 만족시켜면 나오는 레어 아이템이 있었다. 레어 아이템을 얻을 때엔 난이도에 따른 핸디캡이 없으므로 아군이 패주하는 조건이 있는 발파전서와 완철갑을 제외하면 전부 초급으로 난이도를 낮춰서 얻었다. 일반 아이템 중에서는 공격 범위를 늘려주는 진공서와 무쌍게이지를 더 많이 늘려주는 활단이 더럽게 안 나오는 것으로 유명했는데 둘 다 약캐를 좀 인간답게 굴리는 데 필수적인 아이템이라는 공통점이 존재한다(...).

모든 캐릭터가 똑같이 5개까지 아이템을 장착 가능하고 공격력을 늘려주는 백호아, 공격 범위를 늘려주는 진공서, 무쌍게이지를 더 많이 늘려주는 활단[4]은 전 시나리오에서 모든 무장들이 필수템으로 들고 다녔다. 난이도가 높은 후기 시나리오에서는 화살 방어력을 높여주는 등갑개가 필수였고 진무쌍 공격시 화염으로 인한 추가 대미지가 높은 본작 특성상 항상 진무쌍을 발동시켜주고 콤보도 더 많이 때릴 수 있게 하는 레어 아이템 진난무서 역시 고급 아이템으로 분류됐다. 그 외에 유저들 사이에서 선호도가 높은 아이템은 체력 게이지 최대치를 높여주는 주작익[5], 이동력을 높여주는 신속부와 각종 등자 아이템이 있었고 아이템 노가다를 할 때는 운을 높여주는 칠성옥과 적로가 필수였다.[6] 무쌍게이지 최대치를 증가시켜주는 청룡담은 무쌍으로 대미지는 더 많이 먹여줄 수 있지만 무쌍의 회전률을 낮춰 그다지 선호되지 않았으며 마상 스테이터스 관련 아이템이나 활 공격력을 올려주는 황충궁은 직접 장착하는 경우가 거의 없었다.
아이템 효과 아이템 효과
청룡담 무쌍게이지 최대치 증가 적토등 적토에 타고 스테이지 개시
주작익 체력 최대치 증가 적로등 적로에 타고 스테이지 개시
백호아 공격력 증가 황제등 등급 무관하게 모든 말에 탑승 가능
현무갑 방어력 증가 손자병법 시간제 아이템의 지속시간 증가
신속부 이동속도 증가 호위심득 호위병 강화
상화 점프력 증가 진난무서 체력에 무관하게 진무쌍난무 사용
황충궁 활 공격력 증가 발파전서 빈사상태에서 일어날 경우 30초간 공격력 2배[7]
등갑개 활 방어력 증가 완철갑 빈사상태에서 일어날 경우 30초간 방어력 2배
강족각 마상 공격력 증가 정염화시 활 공격이 불화살로 변경[8]
기갑개 마상 방어력 증가 각귀완 가드가 깨지지 않음
칠성옥 운 증가 강유법서 힘겨루기에서 지지 않음
진공서 공격범위 증가 불리수강 활에 맞아도 말에서 떨어지지 않음
활단 무쌍게이지 증가량 증가

한편 무기는 아이템과 마찬가지로 스테이지에서 나오는 상자를 통해 입수하게 된다. 모든 캐릭터는 처음에는 4타만 가능한 노옵션 기본무기만을 가진 상태. 4타/5타의 하급 무기는 일부 캐릭터가 공유했으며[9] 6타가 가능한 무기들은 각 캐릭터 오리지널. 같은 이름의 무기라도 얻을 때마다 붙어있는 부가옵션이 다르고 각각의 옵션에 따라서 성능이 천차만별로 달라질 수 있었기 때문에 나름대로의 수집요소가 되었다.

어려움 난이도의 특정 스테이지에서 특정 캐릭터를 사용해 주어진 조건을 만족할 경우 귀중품 혹은 수송부대의 형태로 '유니크 무기'를 얻을 수 있었다. 기본 6타 가능에 일반 전투로는 백날 해봐야 입수할 수 없는 파격적인 수치의 옵션이 붙어있던 것이 특징. 그러나 유니크 무기를 얻었다 해도 공격력 옵션이 붙어 있지 않는 한 공격력 자체가 늘어나는게 아니고 옵션마다 효용성이 다르기에 유니크 무기 사이에서도 성능 차이가 넘사벽으로 났다. 극단적으로 원소의 경우는 오히려 무쌍 증가량같이 좋은 옵션이 달린 3레벨 무기가 유니크 무기보다 더 나았다.[10]

일부 유니크 무기에는 더더욱 성능 차이를 벌리는 요소인 '속성'이 이번 시리즈 최초로 추가되었다. 각각 정해진 1~2개의 차지공격에 아래의 해당 부가효과가 발동하는 것.
  • 염(炎)속성 : 불을 붙여 떠 있는 동안 추가대미지가 들어간다. 거의 대부분은 띄우기 차지에서 발동. 평소에는 효용성을 체감하기 어렵지만 고난도 스테이지나 강화무장 상대시에도 동일한 데미지가 들어가기에 엄청난 향상 요인이 되었다. 조운, 제갈량, 마초, 하후돈, 하후연, 주유, 손견, 손책, 장각, 맹획, 축융, 복희가 보유. 맹장전에서는 장비, 허저, 장료, 서황, 견희, 손상향, 대교, 초선, 여포, 원소가 보유.
  • 뇌(雷)속성 : 땅에 떨어질 때 번개를 발생시켜 주변의 적에게 약 대미지+다운판정을 일으킨다. 차지에 따라 주변 전체를 다운시켜버리는 등 빈틈을 줄일 수 있고 운용하는 재미도 있는 편이지만 염속성과는 반대로 데미지가 미약해 고난도로 갈 수록 이게 도움이 되는지 헷갈릴 때가 많다. 관우, 강유, 전위, 사마의, 태사자, 여몽, 감녕, 여포, 동탁이 보유. 맹장전에서는 조운, 유비, 마초, 방통, 황개, 손책, 장각, 맹획이 보유.
  • 참(斬)속성 : 일반병은 즉사, 무장에게는 현재 체력에 비례하는 강한 대미지를 준다. 위연, 조조, 장합, 육손, 소교, 여와가 보유. 맹장전에서는 하후연, 손권, 동탁이 보유.
  • 풍(風)속성 : 맹장전에서 추가된 속성으로 장풍계열 공격에 맞은 적을 더 띄워주는 효과가 있었지만, 그 실체는 진삼 역사상 최악의 쓰레기 속성으로, 띄우는 효과도 그다지 크지 않았던 데다, 차지 공격 후 장풍으로 멀리 날려버리니 추가타를 먹일래야 먹일 수가 없었다. 이러한 까닭에 사실상 무속성만도 못한 속성 취급을 받았다. 제갈량, 황충, 하후돈, 주유, 육손, 감녕, 축융이 보유.
  • 광(光)속성 : 역시 맹장전에서 추가된 속성으로 특정 레어아이템의 효과가 부가되는 속성이다. 대체로 그냥 덤 취급 받는 수준이었으나, 부가 옵션과의 시너지 효과가 좋은 경우 그럭저럭 괜찮은 취급을 받기도 했다. 관우, 강유, 위연, 전위, 조조, 사마의, 장합, 태사자, 손견, 여몽, 소교, 복희, 여와가 보유.

이렇게 5개가 존재했다. 척 보면 알겠지만 참속성이 밸런스 붕괴를 일으켰다(...). 그나마 기본기나 참속성 차지의 성능 문제로 저 5캐릭터가 성능 최상위 5인을 그대로 형성하지는 않았다는 게 위안. 하지만 최상위는 당연하다는 듯이 참속성의 조조와 장합으로 고정되어 있다. 위연, 육손, 소교는 모션이 애매한 편. 컨셉 자체는 3속성 순서대로 콤보 강화-범위 견제-배율 대미지로 뚜렷하며 이는 이런저런 파워 조정을 거치면서 후속작들로도 이어진다. 한편 저기 언급되지 않은 나머지 캐릭터들은 유니크에 속성이 아예 없었다. 그나마 일부 옵션 안좋은 뇌속성 무기, 염속성이 의미가 없는 최약체 제갈량보다 옵션 배분이 잘 된 케이스들은 괜찮은 편이었다.

2.3. 캐릭터 사양

일부 캐릭터의 모션이 변경되었다. 군주형 검 모션을 사용하던 사마의와 장각은 각각 부채(제갈량과 일부 중복)/지팡이(신캐릭터인 방통과 일부 중복)를 새 무기로 들고 나왔다. 무쌍난무는 사용시 완전 무적으로 성능이 한층 좋아졌다.

달랑 4타가 끝이었던 전작에서 한층 업그레이드되어 기본연격이 무기에 따라 6타까지 가능하도록 변경되었다. 기본기의 연타수에서 챠지공격이 파생된다. 이 챠지공격은 파생되는 연격의 수에 따라서 전 캐릭터가 동일한 속성을 지닌다. 속성은 순서대로 '가드크러시(노가드 상태시 그냥 날리기)/띄우기/스턴/날리기/띄우기-추격타/특수기'로 각각 차지1~차지6 또는 1차지~6차지로 통칭된다. 매뉴얼에 나온 정식 명칭은 전자로 일본 현지에서는 보통 C1~C6으로 표시.

차지를 보강한 점 외에도 카운터 시스템이 변경되었다. 가드 발동중 기본 공격 버튼 입력으로 전작은 무쌍게이지를 소비해서 적을 강제로 다운시킨 반면 이번작에선 밀치기가 가능해졌다. 시스템명칭은 파워가드. 밀쳐서 거리를 두어 그 사이에 파고드는 공격을 생각했겠지만 1명의 대상으로 지원되기 때문에 큰 임팩트가 없는 효용성으로 인해 소리소문 없이 차기작에서 가드 발동 중 차지 공격 버튼으로 적 공격 타이밍에 맞춰서 반격을 가하는 카운터로 바뀌었다. 다만 차기작과는 달리 가드 발동 뒤에 버튼 입력으로 간단하게 발생시키는 장점 덕에 좀 더 파본 유저들은 파워가드가 더 실용성이 좋았다는 의견도 있기는 하다. 따져보면 '밀어낸다'는 것 자체가 사용 캐릭터의 무기 리치에 따라서 효용성이 하늘과 땅 급으로 차이나게 만드는지라 더더욱 애매.

또한 눈에 안 띄는 사항이지만 이번작부터 낙법이 가능해졌다. 공중에 떴을 때 빨리 풀고 나올 수 있게 되었다.

2.4. 난이도

시스템을 계승한 후속작(3, 4)들과 비교하면 정말 어렵다. 아예 맹장전에서는 최고 난이도가 최강이란 이름으로 나왔는데, 정말 최강이라는 이름에 걸맞은 전시리즈중 최강 어려운 난이도를 보여준다. 그렇게 된 건 몇 가지 이유가 있는데,
  • 캐릭터들의 모션이 전체적으로 깔끔하지 않다. 3 이후 다듬어진 모션과 비교해보면 빈틈이 확실히 많은 티가 난다. 대표적으로 여포. 난무들에도 문제가 보이는데, 휘두르는 각이 너무 높아서 맞추기 힘든 경우(조운 등), 적을 애매하게 띄워서 연속히트시키기 힘든 경우(강유 등), 막타가 잘 안들어가서 쓰고 나면 빈틈이 생기는 경우(위연, 방통, 하후돈 등) 등등 대부분의 캐릭터들에게서 뭔가 나사 하나씩은 빠져있다.
  • 적의 AI는 엄청나게 공격적으로, 뭔가 좀 해보려고 하면 적 일반병들이 쓰는 띄우기나 스턴 차지로 끊기는 일이 다반사다. 강화무장을 집중적으로 패다가 이런 식으로 끊기고, 그대로 그 강화무장에게 풀콤보를 맞으면서 비명횡사하는 일도 적지 않다. 엄밀히 말해서 공격을 걸려는 성향 자체는 3의 적병들이 더 높기는 한데 저쪽은 병사들의 공격력이 낮아졌고 현무갑 장착에 디메리트가 없기 때문에 상당부분을 슈퍼아머로 버텨가면서 플레이하는 것이 가능하다는 점, 병사 숫자가 줄어 적병에게 둘러싸일 일이 줄어들었다는 점 때문에 실질적으로 받는 압박은 본작보다 덜하다. 다만 3편에서 추가된 점프차지가 슈퍼아머를 무시하고 다운시키는 데다 적병이 많으면 아무리 슈퍼아머가 있어도 들어오는 피해량은 무시할 수 없는 수준으로 늘어나기 때문에 이에 대해 주의가 필요하다. 그리고 짜증나게 만드는 심리적인 압박은 3이 더하다
  • 기본적으로 본작은 전작처럼 한방이 일정 대미지 이상인 공격을 막아낼 경우 가드가 풀리도록 되어있다. 보통 난이도까지는 플레이어의 가드가 이렇게 풀릴 일은 드물지만, 어려움 난이도의 중후반 스테이지에서 강화무장이나 총대장이 공격력 2배를 받거나 플레이어의 방어력이 낮은 경우 가드가 풀린다. 상대가 상대인 만큼 그 자리에서 GG. 거기에 적장 한정으로 7회 이상의 공격을 연속으로 지상에서 막거나 받았을 경우는 곧바로 무쌍난무를 날려오기 때문에 위험하다.[11] 공중콤보가 중요한 이유이자 염속성이 나름대로 대우받는 이유. 참속성으로 순식간에 날려버리는 게 제일 낫기는 하다 그나마 파워가드로 밀쳐내는 데 숙달되면 가드를 더 유용하게 사용 가능하다.
  • 이 모든 걸 다 압도하는 요소가 있으니 바로 궁병. 궁 공격은 방어력에 의한 슈퍼아머가 적용되지 않아 맞으면 무조건 경직이 생기면서 행동이 끊어진다. 후속작들과 비교해서 연사속도도 빠르며 게임 자체의 활 공격력이 높게 설정되어있어 까딱 잘못하면 일점사당해서 순식간에 빨피가 되기 십상이다. 어려움 난이도쯤 가면 저것들이 쏘는 게 활인지 바주카포인지 헷갈릴 지경이다. 본작은 방어력 옵션을 붙이고 플레이할 경우 활 방어력은 전혀 올라가지 않지만 상대의 활 공격력에는 엄청난 보정치가 들어가기에 되려 더 위험한 황당한 상황도 연출된다. 덕택에 후반 시나리오로 갈 수록 방어력 증가 아이템인 현무갑은 기피되고 활 방어력 증가 아이템인 등갑개가 필수 취급. 실제 캐릭터 서열에 엄청나게 큰 영향을 미쳤던 것 중 하나가 바로 궁병을 빠르고 정확하게 처리할 수 있는 능력이다. 또한 유니크에 활 방어력이 붙어있으면 꽤나 좋은 유니크 취급받는다. 당시 최고의 유니크는 일단 속성을 제외하고 보면 공격력 + 무쌍증가량 + 공격범위 + 활방어력이 최고의 옵션으로 꼽히고, 체력게이지나 이동속도 등이 좋은 취급 받았으며, 마상 공격력/방어력 등은 그냥 있으나 마나 상관없는 잉여고, 방어력과 무쌍게이지는 안 붙어 있는 게 나을 정도인 최악의 옵션으로 꼽혔다. 여담으로 이 최고의 옵션들 4개를 모두 모아놓은 유니크는 장료의 5무기가 유일하다.
  • 플레이어의 방어력이 올라가면 아군이 빨리 패주하는 괴상한 시스템이 있었다. 이 자체는 플레이어가 강해지면 아군을 위험하게 만들어 밸런스를 맞추려는 시도라고 볼 수 있는데, 문제는 그 기준이 방어력에 국한된다는 점과, 각 캐릭터의 최대 방어력이나 유니크 무기의 방어력 옵션은 다 다르다는 것이다. 거기다가 위에 서술한 화살 데미지 계산식이 합쳐져서 방어력은 가장 기피되는 스탯이 되었고, 풀업 기준으로 (타격)방어력이 낮을 수록 좋은 캐릭터로 평가되는 괴이한 사태까지 일어났다. 그리고 그렇게 최대한 활에 대비한 세팅을 해도 화살은 아팠다. 3편에서는 이것이 조정되어 슈퍼아머를 위해 다들 현무갑을 착용했고, 이것이 3의 난이도를 꽤 낮춘 원인이 되기도 했다. 실제로 방어력이 화살 데미지도 낮추게 만들고, 아군 패주 속도 증가도 도입하지 않았다면, 다들 현무갑을 착용했을 것이고, 그랬다면 이 정도로 난이도가 높지는 않았을 것이다.[12]
  • 위 요소들이 합쳐져 피격될 일이 많으며, 빈틈을 때우기 위해 사용 중 무적인 무쌍난무 의존도가 높다. 얼마나 높냐면 어중간한 피통보다 빨피가 안전할 정도.[13] 상황이 이렇다보니 무쌍난무의 순환력이 중요해져서 무쌍증가량이 최상급 옵션이고 무쌍게이지 증가는 쓰레기 옵션이 되었다.
  • 시스템 역시 난이도를 올린 원인. 첫 공격이 정면의 적을 공격하면 자동 록온으로 인해 공격 방향이 고정된다. 문제는 이 록온이 상당히 구려서 공격범위가 좁은 무장은 공격 도중에 적이 옆으로 빠지는 일이 자주 발생할 정도였다. 그래서 일부러 허공에 통상공격을 해야 그나마 방향 전환이 자유로웠고, 포위된 상황에서는 주변 적을 걷어내기가 어려웠다. 그리고 후술할 스텔스 문제도 심각했는데, 적 노병(궁병)들은 스텔스 상태로 같은 편을 관통해 공격했다. 안 그래도 물량이 많고 적 잡병 맷집은 높은데, 보이지 않는 곳에서 화살이 날아와 피가 쭉쭉 날아간다. 특히 2인 플레이처럼 스텔스 현상이 악화되는 경우면 문제가 더 심각해지는데, 기껏 궁병 찾아 접근해서 공격하는데 맞던 궁병들이 갑자기 스텔스가 되어 흩어져 도망치는 환장할 상황까지도 나온다(...)

2.5. 스테이지와 이벤트

전장이라봤자 몇 개 없었던 전작과 달리 연의 흐름을 따라 상당히 빵빵한 수록도를 보여준다. 삼국지 전투 20개와 일부 캐릭터의 무쌍모드에만 스테이지 개수 채우기용으로 나오는 범용 전투 3개[14][15]로 총 20 + 3스테이지. 각각의 전투도 상당히 세밀하게 짜여져있으며 이벤트도 충실하다. 예시로 장판 전투[16]에서 나오는 유명한 장판교 이벤트, 완성 전투나 번성 전투[17] 시작 시 또는 관우 대면 시의 대사 이벤트 등이 전부 캐릭터별로 준비되어있다. 완성 전투를 오나라 무장으로 하면 남성진들의 글러먹음을 알 수 있다. 번성전 오군 시나리오를 유비로 시작하면 관우를 '어리석은 아우'라 칭하는 충격적인 모습도 볼 수 있다. 이것은 3편까지만 지속되었고 4편에서는 모조리 삭제된다. 그 대신 4편에서는 무쌍 모드에 나오는 스테이지는 그 무장에 관련된 이벤트가 항상 한 번은 나오도록 바뀌었다.
184년 황건적의 난 214년 성도 제압전
191년 호로관 전투 215년 합비 전투
192년 유표 기습전 219년 정군산 전투
197년 오군 공략전 219년 번성 전투
197년 완성 전투 222년 이릉 전투
200년 관도 전투 225년 남만 평정전
201년 관우 천리행 228년 가정 전투
208년 장판 전투 229년 석정 모략전
208년 적벽 전투 234년 합비신성 포위전
211년 동관 전투 234년 오장원 전투

각 스테이지마다 제한시간은 90분, 30분이 있는데, 30분짜리 스테이지는 초기작이라 그런지 후기 시리즈에 비해 확실히 스케일이 작다는 게 느껴진다. 단, 스케일만 작을 뿐 경우에 따라 빡치게 하는 스테이지도 있으니 주의해야 한다.
각각의 30분짜리 스테이지에서 무쌍 모드로 플레이할 수 있는 무장은 다음과 같다.
유표 기습전 태사자, 손견, 황개, 대교 (이하 손견군)
오군 공략전 주유, 손견, 손책, 대교 (이하 손책군)
완성 전투 전위, 조조, 서황 (이하 조조군)
관우 천리행 하후돈, 관우
동관 전투 허저, 조조, 장료, 서황 (이하 조조군), 마초 (마초군)
성도 제압전 조운, 장비, 유비, 황충, 방통 (이하 유비군)
정군산 전투 조조, 하후연, 장합 (이하 위군), 조운, 유비, 황충 (이하 촉군)
번성 전투 사마의 (위군), 관우 (촉군), 육손, 여몽, 감녕, 손책 (이하 오군)
가정 전투 하후돈, 사마의, 장합 (이하 위군), 유비, 제갈량, 강유, 위연 (이하 촉군)
석정 모략전 전위, 견희 (이하 위군), 육손, 손견, 손권, 황개 (이하 오군)

가끔 30분짜리 스테이지에서 유니크를 획득해야 하는 무장은 그 무장의 무쌍모드에 해당 스테이지가 존재하지 않는 경우가 있다. 이 점 유의할 것.

매 시리즈마다 하나씩은 나오는(...) 트라우마 스테이지는 주로 이렇다.
  • 합비 전투 위군 시나리오
    가는 곳마다 궁병이 넘치고, 감녕이 강화 상태로 총대장을 기습하고, 패배 조건 중 하나가 병맛스럽게도 손권의 아군 본진 진입이다.
  • 이릉 전투 촉군 시나리오
    아군은 초반부터 신나게 털리고, 이벤트도 불리하고, 적 무장 셋이 강화 상태인데 그 중 하나가 감녕이고, 총대장이 퇴각하기도 전에 적이 총대장에 달라붙어 구하러 가야 하고, 거점병장을 제거하지 않는 한 적 본진은 궁병이 무한 리필된다. 심하면 최고 난이도에서 화계를 저지하는 5분 후 유비 빼고 전멸[18]
  • 가정 전투 촉군 시나리오
    좁아터진 전장에서 궁병이 쏟아져 나온다. 단 위 둘과 비교하면 보통 난이도까지는 딱히 어렵지 않다. 처음부터 프리 셀렉트가 가능한 스테이지기도 한다.

보다시피 셋 다 궁병 요소가 포함되어있다. 어려움 난이도의 이 전장들에서 유니크를 얻어야 하는 무장[19]은 그저 묵념. 사실 잘 따져보면 말이 3대 귀문이지 이릉 전투 촉군이 원톱이라 봐도 무방하다. 문제는 본작의 무쌍모드는 자신의 소속국 이외의 세력은 전부 멸망시키도록 되어서 연의상 유일한 촉 vs 오 전면전인 이릉 전투가 모든 촉나라 캐릭터들의 무쌍모드에 끼어있다는 것.

여기에 합비신성 포위전 위군 시나리오를 더하는 경우도 종종 있는데 맵 가운데 있는 다리 지형에 플레이어가 진입하면 나오는 적 궁병 & 노병 떼거리 등장 이벤트의 임팩트가 너무 강해서 그렇고 다리 지형에 진입하지만 않으면 특별히 난이도를 끌어올리는 요인은 없다. 일단 위 & 오의 최종전인 만큼 적의 강함이나 AI 등에 의해서 어려운 스테이지인 건 맞지만, 오히려 이 전투는 별 이벤트 없이 아군이 사정없이 밀리는데 정작 아군 총대장은 안전하다. 그야말로 마음 놓고 혼자서 쓸어봐라라는 느낌의 스테이지로 본작에서 재미있는 스테이지로도 자주 꼽힌다. 단, 고난도로 갈수록 부지런히 적장을 잡지 않으면 2분 내로 삭제될 지원군이 오는 순간 양측 모두 총공격을 시작해 헬게이트가 열린다.

그리고 위에 언급된 맵들은 가정 전투를 제외하면 공통점이 하나 더 있는데, 감녕이 적으로 등장한다는 점이다. 감녕의 무쌍난무는 궁병 & 노병과 함께 의문사의 양대산맥으로, 궁병 때문에 피 관리가 어려운 맵에서 훅 치고 오는 감녕의 무쌍난무에 뺑소니 돌연사가 아주 잘 나온다.

2.6. 밸런스

최강급 캐릭터로는 위에 언급한 참속성 보유 캐릭터들 중에서도 조조, 장합이 가장 먼저 꼽혔다.[20] 참속성 미보유 캐릭터 중에는 압도적인 궁병 처리능력을 자랑하던 감녕이 가장 높은 평가를 받았다.[21] 그 다음이 메뚜기 정도로, 아마 공식 사기캐릭터 여포의 성능 순위가 이렇게 낮은 작품은 이 작품 뒤로는 없을 것이다[22]. 그외에는 무난하게 강한 3세력 얼굴마담 하후돈/주유/조운, 최강의 리치에 (속성만 제외하면) 알짜배기 옵션만 갖춘 최강의 유니크를 자랑하는 장료 등이 강캐 정도 취급. 유비나 원소의 경우는 다른 건 도검류 캐릭터 중 모션은 완벽에 가까운데 유니크 무기 성능이 너무 안좋아서 이보다도 한 수 아래 대접을 받아야 했다.

그외에 전위, 허저[23], 맹획 등 이속 공속 다 느리고 리치까지 길지 않은 일부 캐릭터들은 다른 조건 다 팽개쳐놓고 궁병 처리가 전혀 안돼서 어려움 난이도에서 쓰다가는 패드를 집어던지고 싶어지는 수준이었다. 이상에서 볼 수 있듯 밸런스 자체는 영 좋지 않던 편. 후속작들을 해보면 알겠지만 저 캐릭터들은 3을 거쳐 4에서는 평타만으로 싸움이 될 정도로 리치 자체가 길어져있다. 그리고 뭐니뭐니해도 이 게임 최약캐는 무쌍 시리즈 사상 가장 약한 캐릭터로도 자주 언급되는 제갈량. 라이벌인 사마의 역시 약캐지만, 차지4와 무쌍난무가 쓸만해 최약캐 취급은 면했다.

또, 이동형 무쌍난무인 비수투척이 탈출 이외에 목적으로 유용하게 쓰이지 못하고 차지공격도 구린 축융[24], 공속은 빠르지만 범위가 상당히 비좁게 들어가고, 거기다 모션도 무진장 빨라서 뒷치기에는 유효하나 진삼 2의 이상한 락온 시스템 때문에 방향 전환이 안돼서 적이 맞건말건 고정 일직선형으로 들어가버리는 여와[25], 차지6과 무쌍난무는 고성능이지만 피리와 발차기가 혼합된 모션으로 리치가 긴 편이 아니고 거기에 진공서를 달아도 리치가 크게 늘어나지 않는 평타의 불안정성과 유니크마저도 구렸던 견희, 빠른 기동성과 차지4, 차지6은 좋았지만 그거에 반비례해 짧디 짧은 기본 공격에 상급난이도 이상에 들어설 수록 느껴지는 약한 댐딜이 치명적인 손상향, 통상타의 성능이 매무 미묘하기 그지 없고, 4타부터는 상당히 우수해지지만 거기까지 가기 전에 시작타부터 3타까지가 사모의 중간부분을 꼬나쥐고 찌르는 것이라 범위가 매우 좁고, 차지도 전체적으로 직선범위 위주[26]라 미묘한 성능에 활 방어력도 최약이고, 거기에 유니크도 무속성이라 속성 빨도 받지 못한 장비[27] 등이 제갈량 다음 가는 약캐로 평가받았다.

그나마 후자의 약캐 5인방은 그나마 자랑할 만한 장점이 최소 1개 이상은 있어서 제갈량, 사마의보다는 그나마 나은 평가를 받았다.

2.7. 스텔스현상

하드웨어의 한계로 적이 일정수까지밖에 화면에 안 나타나는 스텔스현상이 악명이 높았다. 이를 해소한답시고 3에서는 적 수를 대폭 줄여버렸는데, 말타고 적 장수나 잡으러 다니는 게임이 되어버리는 바람에 오히려 득보다는 손해를 많이 본 편. 결국 4에서 그래픽을 어느 정도 하향하고 적 수를 늘리는 것으로 해결한 듯 했으나 대신 졸병들을 너무 약화시켜 버렸다.

이 난이도와 스텔스현상 해소의 양립불가 문제는 차세대기인 PS3의 진삼국무쌍5에 와서야 해결이 되었을 것이라 생각했으나 그건 타세력 한정이고 여포 전용 스테이지에서는 그런거 없다. 무쌍 난무를 쓰다 보면 삐걱삐걱 거리는 스텔스 현상은 그대로 유지가 되었다, 진삼국무쌍6 맹장전에서 대책없이 적병 숫자를 늘려버리는 바람에 다시 생겼다(…). 결국 스텔스 현상에 대한 원성을 무시하지 못하고 진삼국무쌍7에서 어느정도 해소하는덴 성공한다. 이러이렇게 타협해도 일정수를 넘어가면 스텔스현상이 다시 심해지고 온라인 플레이시엔 네트워크 지연현상으로 더 심해진다. 대신 6편처럼 대책없이 스텔스시키지 않고 알고리즘을 잘 썼는지 위험한 위치에서 클로킹되는 현상은 어느정도 해소되었다.

2.8. 그 외

시리즈 최초로 2인 플레이가 가능해졌다. 2인 플레이시에는 화면이 상하로 분할되어 플레이하게 되고, 스텔스현상의 압박은 한층 더 심해진다. 굳이 둘이서 플레이하지 않더라도 본작에서는 2P 무장이 대신 조건을 만족시켜도 유니크를 얻을 수 있기에 제갈량, 허저 등 일부 답이 없는 캐릭터들의 유니크를 얻기 위해서 다른 캐릭터로 대리획득하는 용도로도 잘 쓰였던 기능.
더불어 이 기능을 잘 이용하면 프리모드에서 선택 불가능한 산적 토벌전, 해적 토벌전, 촌락 구출전에 진입 불가능한 캐릭터의 해당 구간 대응 대사도 볼 수 있다. 단, 기타세력은 무쌍모드에서 선택 불가능하기 때문에 이 방법으로도 불가능하고, 한글판의 경우 원래 진입 불가능한 2P 캐릭터로 이 짓을 하면 자막 부분이 Dmy(더미)로 나오고 음성은 영음이 나오는 괴현상이 있다.

여러 면에서 무쌍 시리즈의 기틀을 확립한 작품이다보니 '시리즈 최고의 작품'으로 이 2를 기억하는 팬도 상당히 많다. 지금 보면 확실히 그래픽(특히 동영상에서의 캐릭터 얼굴 등)이 3 이후에 비해 많이 부족한 것도 있고, 저 지옥같은 난이도도 후속작에 익숙해진 다음에 감당하기는 꽤나 버겁지만, 액션 게임으로써의 호쾌함은 플스2 플랫폼에서 발매된 시리즈로 한정할 땐 2편을 최고로 치는 편이다. 아무래도 많은 유저들의 입문작으로써의 추억 보정도 있고, 숫자만 많은 허수아비 쓸어버리는 느낌의 신작과 비교하면 구작 특유의 현장감을 선호하는 팬들도 상당수 있다보니 자연히 그 평가가 높다. 거기다 5부터는 너무 심한 컨셉질과 개성위주로 나온것과 너무 현실성 없는 사실 무쌍 게임에서 현실성을 따진다는 게 좀 웃기는 소리기는 한데 무기가 심하게 난무하는지라(…). 신작들보다 게임에 집중할수 있는 메리트가 아주 많다.

덤으로 BGM도 호평. 특히 행군(Arena)이라는 곡이 본작을 상징하는 BGM으로 유표기습전, 가정 전투 등의 가벼운 기습전에서 사용된 BGM으로, 인기에 힘입어 먼 훗날 7편에서 어레인지 버전이 쓰이기도 했다. 또한 합비신성포위전 위군(The Men of Intelligence), 오장원 전투 촉군(Sacred Ground Ver.2[28]) BGM이 작품 내에서도 명곡으로 곧잘 꼽힌다. 둘 다 '최종결전' 특유의 비장한 느낌을 잘 살린 곡들. 그 외에도 황건의 난(Yellow Storm Ver.2)과 장판파 전투 위군(Chase The Wave) BGM도 작품 내에서도 명곡으로 평가받는다.

일본 원판의 경우 중복캐스팅도 심하고 일부 캐릭터들의 경우 장렬한 발연기를 감상할 수 있다. '아버지이이이~', '우리도 꾸물거리고 있을 수는 없다!' 두 대사로 대표되는 손책의 발연기와 장료 진무쌍난무 대사인 방해다아아아아(쟈마다아아아아)가 삑싸리로 야마다로 들리는게 특히 유명. 발연기+몬데그린의 조화로 이런 영상이 뒤늦게 히트를 치기도 했다. 진삼국무쌍2 진무쌍난무 모음집(니코동 아이디 필요) 네놈들의 야마다로 영상이 보이지 않아

국내 정발판은 주로 KBS 출신의 경력 긴 성우들을 기용했기에 발연기는 거의 없고 조조 역의 김환진[29], 제갈량 역의 김세한[30] 등이 초월더빙으로도 잘 알려졌다. 2편 내레이션은 유강진이 담당했는데, 진짜로 시대극을 내레이션하는 것 같은 느낌을 준다. 그 대신, 대사 번역이 매끄럽지 않은 부분이 꽤 보인다. 반말/존댓말이 오락가락하는 경우라거나 어색한 문어체 대사가 찾아보면 은근히 많다. 사소한 오역도 종종 있지만 스토리 이해나 플레이에 지장이 있을 정도는 아니다. 애초에 스토리 요소 자체가 크지 않던 시절이기야 하지만.

무쌍 모드의 엔딩에 숨겨진 요소가 있는데, 위/촉/오 세력으로 엔딩을 봤을때 스탭롤이 올라가기 직전을 잘 보면 세력별로 특정 캐릭터들이 저 하늘의 별이 되듯 페이드아웃하는 연출이 있다. 일본에서는 이를 별나라로 가버린 무장님(お星様キャラ)라 칭하는데, 주로 역사상에서 먼저 급사한다거나 고유 사망 이벤트가 존재하는 캐릭터들이 여기에 대응한다. 물론, 역사상 급사하는 인물임에도 별나라 무장엔 대응되지 않는 여몽같은 예외도 존재한다.
관우, 유비, 방통
전위, 조조, 하후연
주유, 태사자, 손견, 손책

아무튼 이 별나라로 가버린 캐릭터들의 무쌍 모드를 클리어하면 해당 캐릭터가 스탭롤 부분에서 페이드 아웃되지 않게 된다. 이런 식으로 각 세력의 대응 캐릭터들의 엔딩을 전부 봐서 저하늘의 별로 사라지는 사람이 하나도 없게 된 세력으로 무쌍 모드 최종스테이지를 난이도 불문 15분안에 클리어하면 등장 캐릭터들이 랜덤으로 나오며 아스트랄한 모습을 보여주는 유니크 엔딩을 볼 수 있게 된다.(인선은 로드할때마다 변한다) 육손이나 주유가 같이 춤추는 그거라고 하면 알아들을 유저가 많을 듯. 다만 최근엔 노가다에 질린 사람들이 최강 데이터를 찾아서 플레이하는 경우가 많다보니 유니크 엔딩이 마지막판 15분내 클리어만 하면 볼 수 있는줄로 아는 분들이 꽤 많이 존재한다(…). 이런 희한한 특수조건이 걸린 숨겨진 피쳐는 2 이외의 시리즈에선 확인되지 않았다.

관도 전투에서 등장하는 사환(史渙)이란 클론 무장이 왜인지 모르게 일반 잡졸 모델이라는 괴현상이 발생했었기에 그냥 굴러다니는 잡졸 잡다보니 그게 사환이라서 정신차려보니 "적장을 물리쳤다!" 가 떠버리는 황당한 사태를 불러일으켰다. 맹장전에서는 장군 모델로 수정되었으며, 코에이측에서도 맹장전 발표때 여포가 사환과 싸우는 스크린샷까지 따로 준비하는 성의(?)를 보여주었다. [31]

후속작 3에서 이런저런 부분들을 수정했다가 욕을 많이 먹어서인지, 4는 여러 모로 본작으로의 회귀에 가까운 모습을 보여준다. 무장별 무쌍모드, 종류별 무기 수집 등.

본작에서부터 최초로 주제곡이 생겼는데 히토토 요우가 부른 생로(生路,Circuit) 라는 곡으로 엔딩 영상과 스탭롤 부분에서 사용되었다. 화려한 액션장르 주제곡답지 않게 굉장히 서정적인 멜로디를 가진 발라드곡으로 삼국무쌍 시리즈의 상징이 되어가고 있다. 그리고 담당 가수인 히토토 요우가 대만인과 일본인의 혼혈인지라[32] 전체적인 가사가 중국어로 되어 있다는 것이 가장 큰 특징이다. 곡의 완성도가 상당히 높기 때문에 매 시리즈의 삽입곡과 삼국무쌍 행사 때마다 여러가지 버전으로 편곡되어 사용되고 있다.

3. 선택 가능 무장

★는 본작에 새로 등장한 캐릭터

4. 무기


사마의와 장각을 제외하면 이전 작의 무장들은 모두 무기를 유지했고, 새로 참전한 무장들은 방통과 이교 자매를 제외하고 전원 고유 무기를 들게 되었다.[39] 반면에 1편 시절 무장들은 여전히 중복 무장 신세이며, 제갈량은 삼국무쌍 출신임에도 사마의 때문에 중복이 되고 말았다.


[1] 1편까지만 해도 대부분은 남캐였고 여캐는 손상향과 초선 둘 뿐이었다. 2편에서야 견희(위), 이교 자매(오), 축융(타)이 추가된 것. [2] 프리모드에서는 해당 상황이 저장되지 않아서 무조건 초기 상태로 나온다. [3] 황건적의 난 맵에서는 점심과 우길선주가 두 개씩 있어 총 20의 상승이 가능했다. 하지만 나머지 하나씩의 점심과 우길선주는 찾기 좀 힘든 위치에 있는데 성벽 위로 올라가 난간에 떨어지는 방식으로 접근해야 했다. 다만 장합이나 육손은 점프력이 높아서 상화를 장착시키면 점프로 아이템을 먹을 수 있었다. [4] 특히 본작에선 대미지를 주고 받는 경우 뿐만 아니라 직접 무쌍게이지를 채우거나 빨피 상태에서 스스로 무쌍게이지가 찰 때에도 속도를 높여줘서 효용성이 더 높았다. [5] 다만 무쌍 공격의 회전률을 최대한 높이는 플레이가 필요할 때엔 빨피를 빨리 만드는 게 이득이라 쓰지 않는 경우도 있었다. [6] 아이템 노가다는 주로 석정 모략전 오군 시나리오가 선호되었으며 장수로는 감녕이 최고였다. 감녕의 4유니크 무기에 운, 공격력, 무쌍증가량 옵션이 붙어있었기 때문이다. [7] 전신의 도끼를 획득하는 식으로 구현된다. 이 매커니즘은 획득템만 전신의 갑옷으로 바뀐 완철갑도 동일하다. [8] 염속성이 추가로 붙어서 맞춘 상대를 불태워 추가 대미지를 입힌다. [9] 창 : 조운, 장비, 마초, 강유
극 : 관우, 장료, 여몽, 여포
검 : 유비, 조조, 손견, 손권, 동탁, 원소
도 : 황충, 하후연, 주유, 감녕
우선 : 제갈량, 사마의
쌍선 : 대교, 소교
지팡이 : 방통, 장각

그래서 이렇게 공유되는 무기를 가진 캐릭터를 미리 키워놓으면 다음 캐릭터가 더 좋은 무기를 처음부터 쓸 수 있어서 키우기 더 편했다.
[10] 원소의 4레벨 무기 부가 옵션은 점프력 +20, 무쌍 게이지 +78, 방어력 +54, 활 공격력 +51, 기승 공격력 +46(...). 그나마 있으면 좋은 게 점프력이고 활과 기승 공격력은 있으나 마나에 무쌍 게이지와 방어력은 상급 난이도에서는 없는 게 나은 옵션이다. 그리고 속성도 없다. 성능은 물론이고 스탯까지 안 좋게 어우러져 무쌍 시리즈 역대 최약체로 꼽히는 본작의 제갈량조차 그나마 4레벨 무기엔 활방어력과 이동력 증가 옵션에 염속성은 있다. [11] 이 점들이 감녕이 미친듯이 무서워지는 원인인데, 감녕의 무쌍난무는 극단적으로 데미지가 높은 단타+스턴 판정이라 가드를 해도 감녕이 돌진해오는 잠깐 사이 미친 공격력으로 가드가 뚫리고/2타째에 피해+스턴/3타째에 피해+(스턴상태라)공중으로 날아가는게 순식간에 이루어진다. 여기에 잡병 잡는다고 막 휘두르다보면 가드 스택 다 채운 감녕 무쌍난무 맞고 훅가는게 부지기수. 여담이지만 감녕이 진 무쌍난무가 되면 맞은 상대는 스턴 없이 공중으로 뜨기에 히트수가 줄어서 오히려 덜 아프다. [12] 이 말을 역으로 적용하면 현무갑을 착용했을 경우 미친 난이도라는 얘기가 된다. 2001년, 2002년에는 그렇게까지 인터넷 의존도가 높지 않았기 때문에, 파고들기나 분석적인 플레이를 하지 않는다면 화살이 무지하게 아프니 상식적으로 등갑개도 착용하고 현무갑도 착용하기 마련이다. 이러면 이제 미친 속도로 아군이 패주하기 때문에 게임 중반쯤 되면 총대장 1명과 플레이어 1명의 외로운 모험이 많이 일어난다.... [13] 빨피때는 무쌍게이지가 자동으로 차오른다. 어중간한 피일때 무쌍게이지도 없이 맞으면 경직 연타로 그냥 죽어버리지만, 빨피면 점프 등 회피 위주로 운용하다 무쌍난무만 날리면 되니 상대적으로 안전한 것. [14] 산적 토벌전, 촌락 구출전, 해적 격퇴전 [15] 한국판에서는 이 스테이지들을 무쌍 모드에서 플레이할 수 없는 무장을 2P로 선택하고, 그 2P 무장으로 총대장 격파 이벤트를 발생시키면 플레이어의 대사가 더미를 줄인 듯한 dmy로 표시되며 영어 음성이 나온다. 일본판으로 같은 이벤트를 볼 시 정상적으로 대사와 음성이 나오는 것을 보면 당시 코에이 코리아가 해당 상황을 상정하지 않아서 깜빡한 모양이다. 이 괴현상는 맹장전에서도 여전히 존재한다. [16] 유비군 시나리오 한정 [17] 오군 시나리오 한정 [18] 취소선이지만 농담이 아니다. 게임 시간으로 단 3분 만에 유비를 제외한 촉군 전체가 전멸당한 예시가 있다. 만약 화계를 막으면 유비가 도주를 안해서 안 그래도 어려운 난이도가 더 심각해진다. [19] 전위, 장료, 유비, 황충, 강유, 위연이 해당. [20] 기본적인 모션이나 참속성 차지의 성능, 유니크 무기의 다른 옵션들을 감안해서 이 둘이 나머지를 앞선다. 육손은 참속성인 차지 4가 판정은 넓은데 잘 끊기고, 위연은 기본기는 우수하지만 참속성인 차지 6의 판정이 애매하며 소교쯤 가면 평타도 나쁘거니와 참속성 차지 6이 이걸 맞추라고 내놓은건지 헷갈리는 수준이라 누가 잡아도 강한 개캐하고는 거리가 멀다. 다만 소교의 차지 6은 대무장전 한정으로 잘만 쓰면 조조의 그것 이상의 순삭기라 높게 치는 사람도 있기는 있다. [21] 핵심은 광속돌진+순간극딜을 자랑하는 무쌍난무며, 닥치고 난무로 쓸어버리는 스타일에 최적화된 유니크 옵션도 한몫한다. [22] 물론, 1 시절이 2보다 더 약하긴 했으며, 진삼국무쌍 언리쉬드처럼 여포가 압도적 티어 꼴찌인 게임이 있긴 하다. [23] 허저는 무쌍난무 종료시 드러눕기에 무쌍증가량이 충분하면 빨피때 발악이 나름대로 강하며, 그나마 점프 공격의 콤보 쌓기가 엄청나서 만두 루팅은 잘 되기는 한다. 물론 궁병 앞에 서면 답이 없다. [24] 그래도 평타는 괜찮고 무쌍난무도 제갈량보단 낫다... [25] 유니크에 참속성이 붙고 최고의 이속/공속이라, 거점병장 처리는 정말 잘하고 1대1도 강력하다. 공격시 방향지정 문제는 적이 없는 곳에 통상공격을 휘둘러 참속성이 붙는 차지6을 모으는 것으로 어느정도 해결이 되며 빠른 공속 덕에 할만하다. 물론 조조가 이짓을 하면 차지6 한방에 30명은 우습게 쓸어담는다. [26] 본작에서 유일하게 범위 공격인 차지 6은 이상하리만치 대미지가 약해서 주력기로 쓰기엔 무리다. [27] 가드 붕괴용 차지1이 범위도 애매하고 선딜도 길지만 후딜이 매우 짧아서 기상하는 적 요격에 유리하고, 적이 낮게 떠있는 상황에 무쌍난무를 재대로 맞추면 2히트씩 들어가서 화력은 상당히 좋다. 하지만 사모의 중간부분부터 시작해서 길어지는 통상타와 차지3의 옆구리 찌르기 등에 의해 약캐로 분류된다. [28] 진삼국무쌍 1에서도 있었던 BGM은 어느정도 보강을 받으면서 제목 뒤에 Ver.2가 붙었다. [29] 다만, 오메가 포스가 원했던 진삼 조조의 캐릭터성과는 조금 거리가 있게 연기했다. 오메가 포스가 구상한 조조의 캐릭터성은 냉정과 침착함을 동시에 보유한 군주인데 김환진의 조조는 연의에서의 사악한 간웅 그 자체라서. 후속작부터 조조를 맡은 정승욱이 김환진과 비교당해 발매 당시에 혹평이 많았었다. 다만 이 때만 하더라도 오메가 포스가 조조를 어떻게 생각하고 있는지 잘 안 알려져있는데다 당시 국내에서는 조조를 악인으로 취급하는 쪽이 더 많았기 때문에 김환진의 조조가 호평을 받을 수 있었다. 시간이 지나면서 오메가 포스의 의도가 많이 알려진 지금은 정승욱의 조조도 호평을 받고있다. [30] 사실 원판의 오노사카 마사야도 연기를 잘 한 편이지만 제갈량의 외모에 비해 너무 젊은 목소리가 나와서 사람들이 적응하지 못 했었다. 비슷한 이유로 하후연과 손권의 원판 성우도 혹평을 받았었는데 이는 캐릭터의 나이가 설정되어 있을 때라 원판 성우들은 거기에 맞춰 연기했고 국내 정발판 성우는 단순히 외모에 맞춰 연기를 했기 때문에 일어난 논쟁이다. 물론 손권 성우는 이것 말고도 강유와 목소리 톤 차이가 너무 적어서 비판이 많다. [31] 근데 해당 장면은 맹장전의 관도 전투 동탁군 시나리오에서 여포가 사환을 한칼에 썰어버리는 이벤트 장면이라 죽는 이벤트 만들려고 장군 모델링 달아줬냐는 놀림거리가 되어버렸다. 참고로 같은 전투에서 똑같이 이벤트로 여포에게 썰리는 게 클론무장 시절의 조인. [32] 1976년 9월 20일 대만 출생이라서 중국어를 무리없이 구사할수가 있고 중국의 역사인 삼국지 답게 전체적인 느낌이 나게끔 중국어로 직접 불렀다고 한다. [33] 정발판 기준으로는 이름이 견희로 나오므로 이렇게 표시. [A] 특별 게스트 캐릭터로 시리즈 중에는 2편에만 특별 출연. 이후 복희와 여와는 무쌍오로치 마왕재림에서 디자인 자체가 리뉴얼되어 아예 무쌍오로치 시리즈로 빠졌다. [A] 복희와 동일. [36] 이 시절부터 일찌감치 백우선과 흑우선으로 구분했다. [37] 2편부터는 각각 구겸도(장료)와 일반 극(여몽)으로 구분되어졌다. [38] 각각 요장(장각)과 환장(방통)으로 구분. [39] 특히 견희, 장합, 손책 3명은 5/8편을 제외하고 늘 본인 무기를 유지할 정도로 무기가 본인의 아이덴티티로 자리잡은 케이스이다. 축융, 서황, 소교도 몇몇 시리즈 빼면 본인 무기를 오랫동안 유지한 케이스.