[include(틀:유희왕/카드, 마법=, 일반=,
한글판명칭=정신조작,
일어판명칭=<ruby>精神操作<rp>(</rp><rt>せいしんそうさ</rt><rp>)</rp></ruby>,
영어판명칭=Mind Control,
효과1=①: 상대 필드의 몬스터 1장을 대상으로 하고 발동할 수 있다. 그 몬스터의 컨트롤을 엔드 페이즈까지 얻는다. 이 효과로 컨트롤을 얻은 몬스터는 공격 선언할 수 없으며\, 릴리스할 수 없다.)]
세뇌-브레인 컨트롤-과 비슷한 듯 다른데, 세뇌-브레인 컨트롤-은 에라타되고 통상 소환 가능한 앞면 표시 몬스터만을 대상으로 800 LP를 지불해야 뺏을 수 있는 반면, 이 카드는 공격과 릴리스를 못 하는 대신 뒷면 표시 몬스터도 뺏을 수 있고 코스트도 없다.
초창기엔 무의미한 카드였다. 자신 필드의 몬스터를 능동적으로 묘지로 보내는 방법이 기껏해야 릴리스하는 것 정도였던 과거엔 상대 몬스터를 뺏어도 쓸데가 없었기 때문이다. 간혹
이차원 격리 장치 등으로 어떻게든 이 카드를 활용해 보려는 시도는 있었지만, 효율이 떨어졌다. 그러나
사이버 밸리가 등장하면서 상황이 역전됐다. 사이버 밸리+컨트롤 탈취 카드=상대 몬스터 1장 제외+자신 2장 드로우란 파격적인 어드밴티지를 낼 수 있었기 때문이다. 특히 이때부터 이 카드 고유의 장점인 뒷면 표시도 탈취 가능하단 점이 본격적으로 부각됐다. 이런 사이버 밸리를 이용한 굿 스터프 제외 덱이 한동안 유행하기도 했다.
이 카드의 가치가 올라간 건
싱크로 소환이 등장한 6기부터였다. 싱크로 소환으로 묘지로 보내는 건 릴리스가 아니므로, 정신조작으로 탈취한 몬스터도 얼마든지 써먹을 수 있다. 이후
엑시즈 소환,
링크 소환까지 등장하면서 여러모로 유용한 카드가 됐다.
크게 의미를 갖기 힘들었던 카드가 환경이 받쳐주면서 엄청난 카드가 됐으며, 이 때문에 2009년 9월에 제한 카드가 됐다. 시간이 지나 OCG에선 2016년 4월에, TCG에선 2018년 2월 5일에 무제한으로 풀렸다. 이후 OCG에서 2020년 1월에 다시 준제한이 됐다가 2021년 10월에 무제한이 됐다. TCG에선 2020년 1월 20일에 준제한, 2020년 4월 1일에 제한 카드가 됐다.
그러나 이런 류의 카드들 중 가장 강력한
마음의 변화가 무제한으로 풀리게 되면서 기용되는 일이 사실상 없어졌다. 마음의 변화의 하위호환인 이 카드는 마음의 변화를 3장 기용하고도 컨트롤 탈취 카드가 더 필요할 때에나 고려할만한데, 마음의 변화조차
삼전의 재에 밀려 그닥 쓰이지 않고 있는 실정이다.
세뇌-브레인 컨트롤-은 금지 카드였다가 에라타된 뒤에야 풀렸는데, 상호 호환인 이 카드는 왜 금지조차 안 됐는지 의아해할 수 있는데, 둘을 잘 비교해 보면 알 수 있다.
단점: 뒷면 표시 몬스터를 못 뺏는다. 그러나 요즘엔 몬스터를 세트하는 건 드물기에 큰 의미가 없다.
장점: 빼앗은 몬스터로 공격할 수 있다. 상대 몬스터를 제거함과 동시에, 그 몬스터와 함께 역으로 총공격할 수 있단 것. 빼앗은 몬스터로 바로 원턴킬을 못 하면 릴리스도 못 하고 그냥 돌려줘야 하니 보통 어드밴티지 1장을 손해 보게 된다. 사소해 보이지만 듀얼에선 승패를 가를 수도 있는 차이점이다.