||<-7><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><#333333><tablewidth=710>
인피니티 룰 메인 섹션 ||
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||<-4><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><tablewidth=710> 이동 모듈 ||
이동과 측정(Moving and Measuring) | 이동하기(Move) | 일반 이동 규칙(General Movement Rules) | 포복(Prone) |
조심스러운 이동(Cautious Movement) | 도약(Jump) | 등반(Climb) |
1. 개요
- 전장에서 트루퍼를 이동할 때 플레이어는 전체 경로(예: 장애물을 피하기위한 우회로를 포함)를 측정해야 하며 측정을 위해 항상 베이스의 동일한 부분을 사용해야 합니다.
- MOV 값은 유닛이 이동할 수 있는 최대 거리를 나타내지만 최소값은 없습니다. 트루퍼는 이동을 선언할 때 반드시 이동할 필요가 없습니다.
- 트루퍼는 등반이나 도약을 선언할 필요 없이, 트루퍼의 실루엣 템플릿과 같거나 낮은 지형지물 위로 이동할 수 있습니다.
- 기병은 실루엣 템플릿 높이가 기병의 실루엣 템플릿 높이와 같거나 낮은 동맹 모델, 마커 및 토큰을 통해 이동할 수 있습니다 . 기병은 동맹 모델, 마커 또는 토큰 내에서 이동을 종료 할 수 없습니다.
- 기병 은 움직이는 동안 360º 의 LoF 아크 를가집니다 .
- 모델 중 하나를 이동 한 후 어떤 방향을 향하게 놔둘 수 있습니다.
- 기병의 이동 은 그 결과 지정된 이동 경로가 짧아 지더라도 그가 적과 실루엣 접촉에 들어갈 때마다 자동으로 종료됩니다 .
- 무브먼트 라벨이 있는 스킬이나 ARO를 수행하거나 거트 롤 실패의 결과로 이동함으로써, 트루퍼는 무브먼트 시작시 무상으로 엎드린 상태 에 들어가거나 나갈 수 있습니다 . 트루퍼는 엎드린 동안 이동성이 감소했습니다.
- 수행되는 이동 유형 ( Move , Jump , Climb 등)에 관계없이 이동은 어떤 식 으로든 Trooper 가 넘어지게 할 수 없습니다 . 트루퍼가 Move , Jump , Climb 으로 새로운 위치에 도달 할 수 없으면 이동을 수행하지 않고 대신 Idle을 수행합니다 .
- 일단 선언되면, 트루퍼는 성공적인 적의 공격으로 인해 Null 또는 고정 상태가 되더라도 항상 이동의 끝에 도달합니다 .
- 탈착 : 무브먼트 라벨이있는 스킬을 수행함으로써 기병은 오토바이, 태그, 차량 등을 탈착 할 수 있습니다.
- 기병은 명령의 첫 번째 단기 기술 또는 전체 명령을 선언 한 후, 어떤 움직임을 측정하기 전에 명령을 시작할 때 탑승하거나 내려야합니다.
- 새로운 병력 프로필 (탑재 / 해제)은 전체 주문 순서에 적용되지만 원래 프로필은 고려되지 않습니다.
- 이동 라벨이있는 스킬은 원래 프로필에서 선언 할 수있는 스킬이어야합니다. 예를 들어, 기병이있는 경우 관여 주문의 시작 주 또는 IMM 상태, 그들은 차량을 마운트 또는 마운트 해제하고, 태그에 이동 스킬을 선언 할 수 없습니다, 또는 기병은 오토바이 선언 할 수 없습니다에 장착 신중한 운동을 , 어떤 다른 트루퍼가 탈착 할 수 있습니다.
- 마운트 또는 마운트 해제하면 두 프로필 의 숨겨진 배포 상태 및 모든 마커 상태 가 취소됩니다 .
2. 이동: 사다리와 계단
||<rowbgcolor=gray>이동: 사다리와 계단 ||
계단과 사다리를 나타내는 이러한 풍경을 통해 Troopers는 수직 또는 대각선 표면을 수평 표면으로 취급 할 수 있습니다. 따라서 Trooper는 Jump 또는 Climb 을 선언 할 필요 없이 그리고 Jump 또는 Climb에 대한 제한을 적용 하지 않고 Movement 레이블 이있는 모든 Skill 또는 ARO 를 사용할 수 있습니다 . 이동 거리는 다이어그램에서 볼 수 있듯이 Trooper가 이동하는 표면을 따라 측정됩니다. |
3. 이동과 장애물
||<rowbgcolor=gray>이동과 장애물 ||
실루엣 높이보다 낮은 장애물 위로 이동하는 예 . |
기병은 장애물의 높이가 양쪽 에서 기병의 실루엣 템플릿 높이와 같거나 더 낮기 때문에 점프 또는 등반 을 선언하지 않고 장애물을 우회 할 수 있습니다 . |
계단과 사다리를 나타내는 이러한 풍경을 통해 Troopers는 수직 또는 대각선 표면을 수평 표면으로 취급 할 수 있습니다. 따라서 Trooper는 Jump 또는 Climb 을 선언 할 필요 없이 그리고 Jump 또는 Climb에 대한 제한을 적용 하지 않고 Movement 레이블 이있는 모든 Skill 또는 ARO 를 사용할 수 있습니다 . 이동 거리는 다이어그램에서 볼 수 있듯이 Trooper가 이동하는 표면을 따라 측정됩니다. |
반대로 두 번째 그림에서 기병은 장애물이 한쪽에 있는 기병의 실루엣 템플릿 높이보다 높기 때문에 Jump 또는 Climb 을 선언하지 않고는 장애물을 통과 할 수 없습니다 . |
기억하세요 |
일단 선언되면, 트루퍼는 성공적인 적의 공격 으로 인해 Null 또는 고정 상태가 되더라도 항상 이동의 끝에 도달합니다 . |
4. 예시
||<rowbgcolor=gray>이동의 예시 ||
그의 Active Turn에서 Fusilier는 Total Cover에서 벽에 기대어 있습니다. 그는 건물 반대편에있는 Zhanshi에게 LoF가 없습니다. Fusilier는 첫 번째 Short Skill : Move를 선언합니다. 따라서 플레이어는 궤적의 거리를 측정하고 방향과 경로를 결정한 다음 Fusilier의베이스를 이동하여 그의베이스가 부분 엄폐 상태에있는 동안 대상에 LoF를 얻기 위해 모퉁이를 엿볼 수 있도록합니다. |
Zhanshi를 본 후 Fusiliers의 모델은 Total Cover에서 원래 위치로 돌아갑니다. 그의 이동 선언은 그를 구석으로 데려다 줄 것입니다. |
Zhanshi는 Fusilier에게 LoF도 얻었으므로 ARO : BS Attack을 선언합니다. 그런 다음 Fusilier는 그의 명령의 두 번째 짧은 기술인 또 다른 BS 공격을 선언합니다. 후속 Face to Face Roll에서 Zhanshi는 Partial Cover MOD를 겪지 만 Face to Face Roll에서 이기고 Fusilier는 세이브 롤에 실패합니다. 그런 다음 Fusilier는 Total Cover 뒤에 무의식 상태에서 주문을 끝내고 이동을 마쳤습니다. |
||<rowbgcolor=gray>좁은 통로와 좁은 복도 위로 이동 ||
||<rowbgcolor=gray>베이스보다 작은 공간에서의 오더(이동+이동) ||
두 경우 모두 적용되는 거리가 8 인치이지만 B의 경우 첫 번째 이동 값 끝에 유효한 표면이 없기 때문에 이동을 수행 할 수 없습니다. |