최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:51:13

월드 오브 워쉽/함종/구 항공모함

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워게이밍넷의 게임 월드 오브 워쉽의 0.8.0 패치 이전의 항공모함 서술이 무의미해진 관계로 따로 문서 생성하였습니다.

1. 0.8.0 패치 전 개요
1.1. 0.4.1. 패치 이전1.2. 0.4.1. 패치1.3. 0.5.1. 패치1.4. 0.5.2. 패치1.5. 0.5.3 패치1.6. 0.5.5 패치1.7. 0.5.9 패치1.8. 0.5.10~12 패치1.9. 0.6.3 이후1.10. 0.6.14

1. 0.8.0 패치 전 개요

월드 오브 탱크의 자주포와 마찬가지로 타 함종과 비교하여 무척 이질적인 인터페이스 및 운용방식을 갖고 있으며, 또한 자주포와 마찬가지로 상대 항모의 수를 끊임없이 계산하고 응수해내야 자신과 아군에게 수월한 플레이를 이끌어 낼 수 있다. 또한 뇌격기와 폭격기는 자동 및 수동으로 운용이 가능한데 숙달될 수록 수동으로 공격하는 것이 더욱 잠재성능이 높아지며 맵에 따라 항모 본체의 배치도 초반 중반 후반 전략적으로 고려해야하기 때문에 타 함종과는 다르게 개인의 실력에 따라 성능향상을 충분히 이끌어 낼 수 있는 함종이다.

공격의 텀이 상당히 긴 편이며, 이 때문에 전장과의 거리를 재는 것이 상당히 중요하다. 아군 함대와 너무 멀리 떨어져 있을 경우 안전하긴 하나 함재기의 이동 거리가 늘어나므로 회전률이 하락, 기대 딜량이 급격하게 떨어진다. 반대로 아군 함대에 가까이 있을 경우 함재기 회전률이 높아 공격을 자주 할 수 있지만 항공모함 본체가 위험해질 확률이 높아진다. 가장 이상적인 상황은 전함 라인 뒤에 걸쳐서 스팟되지 않을 거리를 간당간당 유지하는것, 일전에는 여기에 항모가 몆대 맞아주면서 싸운다는 얘기가 있었는데 분명 월탱의 자주포 보다는 내구도나 장갑이 튼튼하지만 주포도 없는 항모가 발각될 사거리라면 상당히 짧은 거리이고 게다가 항모는 최우선 타겟이다. 적전함이 한두척이면 모를까 분명 전함옆에는 중순양함등의 수반함이 따라붙고 항모는 최우선 타겟이므로 아군함대를 쏘다말고 항모를 때리기 시작한다. 시타델 한두개 나가면 운좋은거고 백이면 구십구 집중포화에 바로 격침당한다. 설령 격침당하지 않더라도, 전투기 싸움에서 패배한 순간 상대항모의 공격대가 피가 빠진 항모 본체를 노리러 온다. 월탱의 자주포와 마찬가지로 어지간하면 발각당하지 않을거리를 잘 계산해야한다.

또한 모두의 화력이 집중되기도 하는 함종으로 만약 적 함대랑 교전중 저 멀리 항모가 스팟되면 꼭 저 뒤의 항모를 먼저 공격하라는 메세지가 뜨고 전함들은 바로 저 멀리 항모에 화력을 집중하고 구축함들은 연막과 부스터를 써가면서 항모를 죽일려고 악착같이 달려든다. 그만큼 모두의 시선을 집중시키는 함종이다. 그리고 적을 죽였을때 킬마크가 뜨면서 뾰롱하는 소리가 뜨는데 다른 함종을 죽였을때 나는 소리와 다르게 항모를 죽이면 뭔 불사의 적을 죽인것같이 아주 웅장하게 또롱 소리가 난다. 링크 항모를 잡았을 경우 항모에 현재 출격하지 않고 탑재중인 있는 함재기 수까지 계산하여 경험치와 크레딧에 반영한다. 물론 함재기를 잡았다는 카운트는 안된다. 또한 스코어전에서도 항모를 죽이면 점수를 가장 많이 준다. 그만큼 팀의 승리를 이끌수 있는 중요한 함종이다. 하지만 함재기가 전부 떨어지면 대공 셔틀이나 간신히 사는 깡통이 되어버리는 관계로 함재기를 마구 던지는 플레이(적의 밀집된 대공 진형에 뇌격기를 밀어넣는 등)는 지양할 필요가 있다.

함재기는 일정 내구력이 있고 함재기를 공격하는 함선이나 전투기의 AA 수치에 따라 매초마다 확률적으로 격추되는 원리이다. 절대로 내구력이 깎여 격추되는 방식이 아니다.
확률 공식은 [math((대공dps/함재기 내구력)*100 = X(%/초) )]

인게임에서는 다른 배들과 달리 함재기 통제를 위한 탑 뷰(Top View) 시점이 기본인 만큼 상당히 심심하기 그지 없다. Z(기본설정)키와 시프트 키로 각 함재기 및 항모본체를 1인칭으로 살펴볼 수는 있지만 어차피 포인트 앤 클릭 및 드래그로 조작하는 함재기 특성상 큰 의미는 없으며 가끔 위치랙 등의 문제 덕분에 괴이한 움직임을 보여주기도 한다. 월탱의 자주포와 다른 전차간의 차이보다 더 큰 타 함종과 플레이 방식 차이 때문에 갈피를 잡지 못하고선 포럼 등에 불만을 토로하는 유저들이 많은 함종이기도 하다. 게임의 장르가 달라진 만큼 자신이 함정을 직접 통제하고 적을 공격한다는 재미는 확실히 떨어지지만 고티어로 갈 수록 적항모와의 눈치싸움과 아군 전함 보호 등 자신이 전황 전체를 통제한다는 마음으로 임하면 충분히 재미있는 함종이다. 단 아무래도 혼자서 다른 게임을 한다는 느낌은 지우기 힘들다.분명 같은 게임인데 다른애들은 MMORPG하는데 난 RTS

함선의 티어 배치는 시대 구성을 무시하고 배수량과 성능 등을 기준으로 정해졌다. 이 때문에 일본의 경우 얼추 티어 순서가 시대 순에 맞으나 대전 중후반에 경항모를 뽑았던 미국은 랭글리 타다가 보그 타다가 인디펜던스 타다 갑자기 레인저로 가는 타임머신급 오락가락을 선사한다. 0.5.3 이전에는 함재기도 해당 항모의 전성기 시절 함재기가 아니라 티어에 맞춰 주었으므로 인디펜던스나 보그에서 2차 대전 전간기 복엽기가 출격하는 희한한 모습을 볼 수 있었으나, 패치로 5티어부터 미국은 F4F 와일드캣을, 일본은 제로센을 쓰게 변경되었다! 그러나 반대급부로 제트기가 짤렸다(...).

강력한 메인 딜러 그자체를 담당하는 함종

자체적 무장이 전무하기 때문에, 항공기를 사용한다. 문제는 그 항공기가 무자비하게 강력하다는점이다.
타이호의 12뇌격은 잘해도 3뇌는 기본이고 재수가 나쁘거나 대응법을 모르는 사람은 10힛 이상당해 체력이 사라지는 경우를 볼수있다.
급폭기 역시 HE를 하늘에서 떨구며, 엄청난 화재율를 자랑한다.
하지만, 여러 문제가 드러나면서, 일련의 패치를 거치게되었고, 항모는 상대적으로 약해졌다.
특히 가장 문제였던게 죽지않는 함재기, 너무 강력한 뇌격 (과거에는 타이호나 에식스나 전부 12뇌였었다.)등이였는데.
대공이 강화되고 함재기 체력이 줄어들고, 뇌격의 딜량이 줄어들고, 편제가 개편되면서 상대적으로 약해진것.

그렇다고 아예 막 관짝을 박은건 아니라서, 여전히 타이호 12뇌는 무서우며, 미국도 1 1 3을 든 에식스에게 잘못하면 3만~4만은 얻어맞게 된다.

그러나, 과거에 비해 너무나 많이 추락해버린 명성과 떨어진 성능에 특히 미국의 불만이 극심한데, 편제 개편도 개편이지만
이코노미 시스템이 딜량이 낮으면 크레딧을 차감하고, 높으면 크레딧을 더 주는 시스템으로 바뀌어서, 상대적으로 뇌격이 부족한 미항이 경제적 손해를 더 보게 된다.

이러한 문제를 해결하기위해 워게이밍이 여러가지 해결책과 방안을 모색하고 적용중이지만, 아직까지 큰 효과는 보이지않는다.

항모는 구축,순양,전함의 상성의 위에 존재하는 존재격으로, 임시적으로 항모의 독주를 막을수있는게, 방공강화가 탑재된 일부 구축,순양,전함이다. 하지만 저것도 결국 임시적으로 제동을 거는것 뿐이므로, 방공 강화가 꺼지는 순간 디모인같이 강력한 대공을 탑재하지않는 함선을 제외하면 대부분 심해로 가라앉게된다.

항모가 아무리 강력하다고 해도 그렇다고 적함들이 아주 무력한것도 아니다. 특히 미 전함, 순양함 트리는 공격하기전에 고민을 해봐야 할 필요가 있다. 미 전함은 8티어부터 함재기의 접근을 허용하지 않으며, 몬타나는 9.5티어 취급을 받을때도 대공 하나만 보고 쓸 정도였다. 상술한것처럼 디모인이 대공의 최강자에 있지만, 방공 강화가 꺼지면 평소 대공은 몬타나가 한수 위다. 그렇다고 평시 디모인도 무시하면 안된다. 순양함 주제에 타국 전함의 대공을 상회한다. 그렇다고 미국 트리를 건들지 못하는건 아니다. 함재기를 전부 밀어넣고 몇분동안 빈 깡통이 될 각오만 되어 있다면 못잡을것도 아니다.

순양함보다 구축함을 견제하기 좋으며, 혼자 노는 전함들을 공격해서 상대방의 탱커를 사라지게 한다. 전함과 구축함이 사라진 적 함대는 문자 그대로 얻어맞으며 게임을 패배하게 된다.

그리고 항모의 너프에는 플레이어들의 역량도 크게 한몫했는데, 잘하는 사람의 항모와 못하는 사람의 항모가 다른 함종들과 비교할때 너무나 우월하게 차이가 심한것이 문제였던것이다.

결국 역량의 차이가 너무나 커서 이런 대규모 패치로 너프를 시켰으나, 여전히 잘타는 사람은 잘타고, 못타는 사람은 깡통이되는 모습으로 팀의 밸런스에 큰 악영향을 주고있다. 한마디로 이 게임이서의 항모자체가 초보자들에게 불친절한 트리다.

1.1. 0.4.1. 패치 이전

0.3.1 패치에서 일본항공모함이 추가됨과 동시에 미국항공모함이 큰 패치를 먹었다. 뇌격 데미지는 줄어들었으며 급폭기는 딜링보다 화재 등 상태이상을 유발시키는 성격이 강해졌다.

항공모함은 함급간 밸런스 논쟁에 있어서 가장 논란이 많은 함급이다. 너프의 정도에 따라서 의견차이는 있으나 일부 골수 항모유저를 제외하면 지금 워쉽에서 항모의 미친 성능 때문에 너프가 필요하다는건 인정한다. 간단히 말해 이 게임은 '전함>순양함>구축함>전함'라는 가위바위보식 밸런스로 만들어져있는데, 그 물고 물리는 먹이사슬에서 이 항모만이 구애받지 않고 따로 떨어져나와있다. 물론 따로 떨어져 나와있기는 하지만 공방 전장환경상 혼자 떨어져 나온 함선들이나 따로 따로 다니는 함선들을 쓸어먹는거지 역사대로 방공망을 구성하기 시작하면 항모로선 난감해진다. 거기다 천척이라 할수있는 구축함들은 멀리있는 항모를 죽이기보단 눈앞에있는 함선들을 공격하기에 천적 역할을 못한다. 즉 방 전체의 유저의 숙련도에 따라서 밑도 끝도 없이 강해질 수가 있고 재미 못보는 판도 있을 수 있단 소리. 하지만, 워게이밍도 유저들의 잠수함에 대한 요구가 높아지자 생각을 해보겠다고 언급은 했다. 다만, 2017년은 소련 전함이나 여러가지로 바쁘기에 2017년에는 나오지 않을것이라고 말했다.

수동뇌격이 정밀한 컨트롤과 센스를 요구하는 부분이라서 그 어떤 함급보다 유저실력에 따라서 밥값여부가 달라지는데, 최악의 경우엔 그냥 떠있는 구조물 수준만도 못한 유저가 보이는가하면, 혼자서 12인분은 해내는 항모유저도 심심찮게 보이는 등 그야말로 유저간 격차가 하늘과 땅을 달린다. 이러한 문제는 팀밸런싱에 악영향을 주고, 항모의 미칠듯한 캐리력에 보탬이 되는 등 말이 많은 부분. 특히 가위바위보식 상성이 어느정도 적용되는 워쉽에서 항모만 모든 함급을 고루 잡아먹을 수 있다는 점으로 인해서 말이 많은 편이다. 일부 유저들은 수동뇌격이나 어뢰 진입거리 등을 너프하면 구축함과 순양함을 잡기 어려워진다며 반대의견을 내놓는데, 사실 항모는 전함같은 주력함을 주요 카운터로 삼아 나온 함급이지 혼자서 모든걸 다 잡아먹으며 하늘위에서 따로 놀아라고 내놓은 함급은 아니다. 여하튼 이렇게나 너프요구가 많은데, 무서운 점은 이미 알파빌드부터 꾸준히 너프가 이뤄졌다는 것. 그럼에도 불구하고 아직도 OP 소리를 듣는 상황이다.[1]

실제로 고티어방에서 일본 항모가 두어척만 함께 있으면 라인을 향해 컨베어벨트처럼 줄줄히, 끊이지 않고 날아오는 뇌격기의 파도를 볼 수 있었다. 대체 기획자들이 뭘 만들고 싶었던건가 궁금해지는데, 실제로는 제공의 미국, 대함의 일본을 만들고 일본 항모를 대함 카운터, 그리고 미국 항모를 일본 항모의 천적으로 의도하여 개발한듯 하다. 하지만 개별 전투기가 아닌 주어진 그룹별 컨트롤인 워쉽의 특성상 그룹 수가 부족한 미국은 다수 일본기의 파도 앞에 손바닥으로 하늘을 막는 격이기 때문에 함재기의 성능으로 어떻게든 비벼야 하며, 이게 뚫릴 경우 날아드는 항공어뢰를 피하기 위해 기껏 구성한 전열이 흐트러져 주력간 포격싸움에서 불리해진다.

게다가 일본 항모의 또다른 특징인 뇌격기 어뢰의 짧은 안전거리 덕에 일본 항모들은 뇌격을 (특히 개함의 대공력이 약한 5티어 이하 방에선)급강하폭격하듯 배 코 앞에서 던져대는 상황이다. 이런 이유로 국내 커뮤니티에서는 하드캐리하는 일본 항모(의 뇌격기)에 대한 징징부터 진지한 문제 제기까지 자주 보이며, 의례 이런 밸런스 논쟁에 따라붙을 너프 반대 주장은 비교적 보기 힘들다.[2]

항공모함의 주요 문제를 정리하면 다음과 같다.
  • 일정한 한계가 존재하는 다른 함급과 달리 유저숙련도에 따라서 무궁무진한 가능성을 가진 유례없는 캐리포지션인데 유효한 천적은 같은 항공모함 정도다. 항공모함을 제외하고 제일 위협적인 구축함들은 라인이 경직된 게임 시스템상 좁디 좁은 돌파구를 찾다가 초반에 적 순양함이나 뇌격기에 산화해버리고 순양함은 애초에 1선에서 힘싸움과 견제를 하는게 주 목적이라 항공모함에게 접근할 일이 없다. 전함은 뭐...
  • 같은 항공모함 범위 내에서도 밸런스 조절이 곤란할 정도로 극단적으로 편차가 심한 국가간 특성(이정도로 국가별 특성이 차이나는건 그나마 구축함 뿐이다.)
  • 높은 데미지 딜러를 겸하면서 어떤 함급과 비교불가능한 상태이상 유발능력. 급폭기의 경우에는 피격시 100%에 가까운 화재 유발확률을 갖고있고, 뇌격기는 상당히 높은 데미지와 더불어서 높은 침수확률과 조금 낮은 수준의 조타기같은 모듈에 대한 파괴확률을 갖고있다. 수리쿨이 대부분 길다보니 항모의 뇌격기가 먼저 와서 어뢰 던지고 침수상태에서 수리쿨을 돌릴때까지 머리위에서 선회하는 급폭기를 보고 있으면 당하는 입장에선 속이 터진다.
  • 천적도 없는데 항모 자체가 지니는 리스크가 지나치게 적다. 함체의 경우엔 고속기동과 회피기동 중 함재기 이착함에 대한 패널티도 없고, 그저 화재 발생시 이착함 불가능 정도인데, 애초에 항모가 불날일이 별로 없는 함종이라 구축함이 기어들어와서 고폭탄을 쏴대는 상황이 아니라면 별 의미가 없다. 함재기들의 경우엔 함선 별 대공능력 편차가 심한 워쉽에서 많은 배들은 함재기에 유효한 타격을 입히지도 못한다. 거기다 지형지물에 따른 기동 패널티도 없어서 이를 다루는 항모는 섬이라는 존재가 의미가 없는 함급이다. 섬을 끼고 기동하면 뇌격은 피하겠지라는 생각에 움직이면 섬 반대편에서 진입하여 어뢰를 날려대는 통에 회피가 곤란한 상황도 종종 연출된다.
  • 생존 능력이 엄청나게 좋다. 비슷한 포지션인 월탱의 자주포와는 비교할 수 없을 정도로 좋은 생존력을 자랑하는데, 월탱식으로 표현하자면 자주포가 중전차의 체력과 중형전차 수준의 기동력과 방어력, 그리고 경전차의 위장력을 갖고있다고 보면 된다. 다른 전차가 다가오면 반항은 커녕 그냥 얌전히 죽길 바래야하는 월탱의 자주포와는 달리 워쉽의 항공모함은 아군이 달려와서 도울때까지 버틸 수 있고, 경우에 따라서는 함재기로 어떻게든 적을 따돌리거나 역으로 격침시키는 것이 가능하다. 물론 조금이라도 더 빠른 함재기 회전율을 유지하려고 1선 함선들에 붙어있다가 스팟당하는거라면 답이 없긴 하다..
  • 상기한 생존 능력과 낮은 피탄율을 이용한 트롤링. 게임에서 다 이겼는데 항모 한척이 맵구석이나 섬속에 숨어 타임아웃으로 무승부가 뜬다고 생각해보자. 다만 이건 게임진행이 느리고 제한시간은 25분밖에 주어지지않는 워쉽 자체의 문제가 좀 더 크다. 시간 몇 분 안남았을때 작정하고 도망치면 구축함이나 순양함이나 항공모함이나 무승부 만들 능력은 충분하다. 항모의 문제점은 거기서 비행기를 날려 공격까지 가능하다.

상기한 밸런스 문제로 대규모 폭탄너프 이후에야 진정이 된 월탱의 자주포가 그랬듯, 험난한 밸런스 조정이 예상되는 트리다.

항모의 애환이 아주 없는건 아닌데 같은 항모끼리라 더 문제다. 함재기가 티어별로 성능차가 극심한데 특히 복엽기와 단엽기의 차이는 넘사벽이며, 전투기 성능차이는 제공권과 직결되기에 낮은 티어 항모는 말 그대로 손과 발이 모두 묶여버리게 된다. 복엽기 VS 단엽기 경우 항모 두 척 총 4편대가 1티어 높은 적 2편대에 말 그대로 녹아버린다. 복엽기 구간을 지난 후에도 티어간 전투기 격차가 뼈아픈데, 다른 함종들은 저티어라도 고티어를 상대로 구축, 일 순양함이라면 어뢰라도 쏘고 그렇지 않더라도 고폭탄이라도 쏘거나 구축함이나 순양함 사냥이라도 할수 있지만, 제공 세팅의 항공모함은 정찰 아니면 적 플레이어가 실수로 편대를 분산해주기만 바랄 뿐이다.

또한 미국 항모(편대수는 적지만 1개 편대당 편제수 우위, 제공 세팅)와 일본 항모(편대수는 많지만 1개 편대당 편제수 불리, 뇌격과 함폭 등 대함 세팅)간 개성이 너무 강해서 밸런스 패치하기도 상당히 애매하다. 게다가 오픈 베타 MM값도 맞지 않아 늘 티어와 국가가 골고루, 동등하게 매칭되는 상황도 아니고, 월탱의 경우도 문제가 많다고는 하나 '그나마 나아진' MM시스템이 안착하는 데 정식 출시 이후에도 많은 시간이 걸린 만큼 가시밭길이 예상된다.

4.1 패치 예정 노트에 여러모로 예정된 것이 많다.
우선 있는지 의문이었던 후방기총이 대폭 강화될 예정이며 전투기가 적 정찰기나 함재기를 찍으면 끝까지 쫓아가서 격추시키는 방식에서 뇌격기,급강하 폭격기처럼 일정 범위가 설정되고 해당 범위 내에 적기가 감지될 경우 해당 기체를 요격하는 방식으로 바뀔 예정이라 한다. 또한 티어간 함재기의 성능 격차를 줄이고 일항모 중티어의 너프를 할 예정이라 한다. 그외에도 항모의 견제책으로 저티어 함선의 대공 능력을 강화하고, 미 구축에 방공 스킬과 방공 선체를 주는 방안이 예정되어 있다.[3]
- 그리고 역시나 4.1패치가 열리고 나서 헛짓으로 판명났다. 대공강화 스킬을 달아주긴 하는데 그래봐야 고티어 비행기는 떨어지지도 않고 엔진부스트가 삭제되므로, 가뜩이나 느려터지고 위장률 구린 미구축으로는 항모 따라잡기가 더 힘들어졌다.

4.1 공식 테스트서버에서, 큰 문제가 되는 일항모와 미항모 간의 밸런스 차이 조정 및 항모의 OP성에 대한 개선은 이루어졌다고 보기 힘들다. 밸런스 차이는 오히려 악화되었다고 도 볼 수 있다.
항상 뜨거운 감자가 되었던 5~8티어 일항모의 올 공격기 편제는 삭제되어서 3편대의 뇌격기로 한 사이클에 함선을 하나씩 지워버리는 플레이는 막혔다. 대신 6~8티어 일항모에는 공격기 편제 대신 제공 편제가 추가되었다. 이 제공 편제는 미항모의 제공 편제와 동시에 운용할 수 있는 전투기의 숫자가 동일하면서도 뇌격기도 한 편대나마 사용할 수 있는, 운이 좋아 적 항모를 지우고 시작했을 경우를 제외한다면 기존 올 공격 세팅보다도 강력하다 볼 수 있는 편제이다.
더 심각한 것은 9티어부터인데, 기존의 공격 중심 편제[4]가 급폭기를 빼고 전투기를 늘리는 밸런스 잡힌 편제[5]가 되었다. 큰 의미가 있다고 보기 힘든 급폭기를 줄이고 전투기를 늘림으로서 기존보다 훨씬 안정적이면서도 강해지게 된 것.
추가로 6티어의 경항모 류조가 3/1/1 셋팅으로 바뀌었다. 류조의 경우, 0/3/1셋팅으로도 동티어의 인디펜던스보다 우위를 가져가고 있었는데 이제는 제공셋팅이 된 인디펜던스를 만나도 크게 꿀리지 않거나 오히려 압도한다(워쉽에서 편대수의 차이는 절대적이다.)
한마디로 너프를 하는척 해놓고 오히려 버프를 주는 어처구니 없는 상황이 벌어졌다.

여기에 더하여 티어간 전투기 격차를 줄이기 위해 데미지를 줄이고 탄약을 늘리게 됨으로서 제공 편제인 미항모가 동티어의 제공 편제가 아닌 일항모를 상대로 제공권을 잡는 시점도 더 느려지게 되었다. 워게이밍은 항모가 계속해서 구설수에 오르는 이유를 아직 제대로 파악하지 못한 듯 하다. 물론 테스트 서버가 이러한 피드백을 받기 위해 존재하는 것이므로, 정식 0.4.1 릴리즈 때 개선될 가능성도 충분히 있다.

0.4.1 2차 퍼블릭 테스트 패치노트와 8월 17일자 개발자 질답 그 어디에도 미항모와 일항모간 밸런스 언급이 없다.

8/21 개발자 답변에서 일항모 너프 소식이 전해졌으나 정확히 어떻게 너프를 할지에 대해서는 아직 소식이 없다. 테스트 서버 그대로 이어진다면 항모간 밸런스를 제대로 파악하지를 못 하고 있다는 것이고 순양, 전함 유저가 매번 외치는 뇌격거리와 뇌격기 생존성 너프에 대해서도 언급이 아예 없는걸 보아 아주 기나긴 시간이 지나야 해결될 듯 하다. 또한 같은 회사의 게임인 월드 오브 탱크에서 비슷한 포지션인 자주포가 아직도 밸런싱 중인 것을 생각하면 항모 밸런스는 이제 시작일지도 모른다.

1.2. 0.4.1. 패치

0.4.1. 패치 이후에도 여전히 OP성이 사라진 건 아니나, 뇌격기, 공격기의 UFO기동이 수정되어 진입과 이탈하는 동안 방공망에 더 노출됨으로서 위험부담이 좀 더 커졌다. 이 때문에 편대당 편제수가 적은 일항은 기체 보존이 조금 더 힘들어졌다. 그와 함께 일 항모의 위장률하향을 비롯한 각종 견제조치가 취해지면서 타 함종들은 어느 정도 숨통이 트였고 대신 패치 이후 밸런스 논쟁은 타 함종vs항모에서 미항모vs일항모 중심으로 옮겨가 있다. 일항과 미항의 특성차였던 올공 VS 올전 셋팅의 경계가 사라지고 일항이 올전 셋팅은 물론 최소 1편대의 전투기를 가져가게 됨으로서 역으로 올공 셋팅으로 전투기를 싣지 않은 미 항모는 일본 항공모함에게 어떤 상황에서든 제공권에서 압도당하는 상황이 벌어진다. 과거 올공 미항 VS 올공 일항이 붙으면 양쪽 다른 배들은 뇌격기와 급폭기에 시달리더라도 항모끼리는 격추수단이 마땅치 않아 비행기 손실이 적었다면, 이제는 올공 미항은 같은 올공 미항을 만나지 않는 한은 절대 안심할 수가 없다. 게다가 일항은 올전 셋팅에서도 뇌격기를 1편대를 가져감으로서 1뇌격기를 위해서는 올공 셋팅으로 제공을 포기하거나 균형 셋팅으로 편대수를 포기해야 하는 미항모에 비해 여전히 유리한 점이 있다. 단 이런 문제 때문에 미항모에 2/1/0이나 2/1/1을 주게되면 그거대로 타 함종이 힘들어진다. 미뇌격기는 일뇌격기와는 달라서 제대로 꽂아버릴 경우 저티어 전함은 유폭이나 침수등의 부가효과없이 어뢰대미지에 침몰할수도 있고 고티어전함이라도 최소 반피 이상이 날아가기 때문이고 안전거리가 긴 대신 촘촘하기 때문에 구축은 미리 침로를 변경해놓지 못하면 무조건 용궁행이다. 미항모가 일항모보다 불합리해 보이지만 그렇다고 함부로 건드릴 수 없는 상황인 것이다.

전투기에는 새로운 공격방식이 추가되었다. 뇌격기나 급폭기의 수동 공격처럼 수동 공격능력이 생겼는데, 전탄을 소모하여 범위 내의 피아 구분 없이 모든 항공기들에 큰 피해를 입힐 수 있다. 또한 전투기의 탄약적재량은 상승, 방어력 상승폭은 완화되어 티어 간 격차가 다소 줄어들었다.

전투기 편제 스킬에는 치명적인 버그가 있다. 사용 중에 격추기가 발생하면 더 이상 아무 공격도 받지 않아도 1대씩 자동으로 격추되어 편대가 전멸(!)하는 버그를 비롯해 전투기 스킬관련으로 여러 버그들이 보고되고 있으며, 버전을 0.5.0으로 올린 뒤에도 고쳐지지 않았다.

뇌격기, 급강하 폭격기의 대전투기 생존률을 올리기 위한 밸런스 패치도 있다. 후방기총 탑재기들의 공격력이 상향되었으며, 과거 전투기가 적 항공기를 공격할 때 웨이포인트를 지정할 수 있었던 기능이 삭제되어 항공모함 유저가 대공전에서 실수를 할 가능성이 조금 더 커졌다. 공격기들의 후방 기총은 한 두기만 남은 전투기는 자체 화력으로 격추할 정도다. 적 전투기 완편대에 덤빌 화력은 아니지만, 순양함과 전함의 수상전투기나 빈사상태의 전투기 편대 상대로는 매우 유용하다.

항모의 MM 조정으로 무조건 같은 티어, 같은 숫자가 매칭되게끔 변경되었다. 이 덕에 과거처럼 항모 숫자 불균형이나 티어 불균형에 의한 일방적인 학살은 줄어들어 공방의 판도가 완전하게 바뀌었다. 미국의 올전 항모가 할만해지고 올전항모에 고통받는 일항모유저들이 때려치고 다른함종으로 갈아타버린 것. 덕분에 일항모의 숫자가 눈에띄게 줄었다. 다만 이때문에 일항모유저들의 평균적인 숙련도가 증가하고, 최근 패치된 제공중심 편대구성이 서로 맞물려 일항모의 활략이 늘은것은 사실.

1.3. 0.5.1. 패치

도그파이트 스킬이 변경되었다. 10%추뎀의 조건이 속도의 열세에서 티어 차이당으로 바뀌었는데, 10% 수치가 100%로 적용되는 버그가 발생했다. 에식스 전투기가 미드웨이 전투기를 초당 2기씩 녹여버리는 진풍경이 펼쳐졌다. 이 버그는 0.5.1.2 버전에나 와서야 수정되었다.

항모 공통사항으로 전투기가 전투기에게 공격을 받으면 무조건 반격하게 되어 더는 공격기만을 물고 늘어질 수 없게 되었다. 뇌격기는 항공어뢰 침수확률이 대폭 감소하였고 어뢰투발 진입거리가 길어졌다. 급폭기는 수동급폭의 조준원이 축소되었고 자동급폭은 제압으로 조준원이 벌어지는 크기가 줄어들어 전반적으로 명중률이 증가했다.
미항모는 뇌격기의 속도에 따라 진입거리가 길어지게 되어 티어가 올라갈 수록 뇌격기 진입거리가 길어지지만 미항모 유저들은 전혀 체감 안된다는 평이다. 미항모만의 페널티가 생겼음에도 오히려 일항모 쪽이 진입거리 증가로 인한 너프의 악영향이 더 큰 편.

0.5.1.3 패치로 착함시 함재기가 선회를 너무 크게 하는 문제가 수정되었다. 0.5.1패치의 착함시간 증가로 알려진 이 현상은 사실 정규 패치가 아닌 버그였던 것.

저티어, 중티어 항모는 이번 패치로 피를 크게 봤고 일본 항모는 제대로 죽었다봐도 과언이 아니다. 되레 개발자 노트에서 너프가 언급된 에식스나 미드웨이는 거의 영향을 받을게 없는 패치였다. 통계상으로도 이 두 항모는 변화가 거의 없으며 여전히 최상위권 딜량으로 공방에서 10티어 함선들 머리를 깨부수고 다니는 중이다.

0.5.2 패치에 항모 밸런싱이 예정되었다는 개발자 언급이 있으니 두고 볼일.

1.4. 0.5.2. 패치

12월 23일에 적용된 항모 밸런스 패치. 예전의 항모 밸런싱과는 차원이 다른 수준이다.

편대 전멸시 함재기 준비시간이 증가하는 페널티가 붙는다. 일항모는 3배, 미항모는 2배가 증가한다. 이제는 편대 전멸로 함재기 회전률을 증가시키는 꼼수를 쓸 수 없게 되었기에 함재기 운영에 극도의 신중함이 필요해졌다. 이에 대한 버프로 공격기가 폭탄 투하 후에는 전투기가 못 쫓아올 정도로 속도가 증가해서 무사귀환시켜줄 수 있다.

또한 전투기 기총소사 스킬이 대폭 상향을 받았다. 이전까지는 적 편대에 다 맞춰야 절반은 잡을 수준이었지만, 이제는 스치기만 해도 편대 여러개가 날아갈 위력을 갖게 되었다. 속도도 버프를 받아 기총소사 사용 직후 전투기에 서서히 가속이 붙으면서 빠르게 치고 나가는걸 볼 수 있다. 그 외의 변경점은, 이전에는 소지한 탄약의 절반을 썼지만 이제는 전체 탄약량의 절반을 쓴다. 편대가 한번 출격하면 쓸 기회는 단 2회 뿐이고 2회를 다 쓰면 깡통이 되기 때문에 활용에 신중할 필요가 있다.
기총소사는 제공권을 확보하는데 굉장히 유용해졌기에 수동뇌격만큼이나 필수 테크닉이 되었다.

일항모는 이전부터 언급되던 수렴되는 뇌격이 적용되었다. 테스트서버에선 역사다리꼴로 다소 어중간한 범위였으나 본서버에 적용되면서 역삼각형이 되었다. 범위는 거의 중간 끝자락에나 가서야 미항모 어뢰 간격과 비슷해지는 정도긴 하다.

본 패치 이후 통계상 항모 평균 딜량이 일괄적으로 떨어졌다. 패치 이전과 이후의 수치를 비교했을 때 약 8~10% 정도의 차이를 보인다.

1.5. 0.5.3 패치

2016년 2월 17일에 적용된 패치.

가장 주요한 변경은 미항모는 모든티어 항공편제가 뇌격기 1편대만 사용이 가능하다는 것이다. 고티어 미항모의 대함 공격력이 대폭 깎이면서 이제 미항모 트리는 고티어 2뇌격의 대함딜링을 기대하고 오는 트리에서, 처음부터 끝까지 아군 서폿을 위주로 하는 트리로 바뀌었다. 대신 8~10티어 구간 미항모 폭격기의 데미지가 상승. 함장 스킬의 변경으로 뇌격기 관련 스킬이 추가됐는데, 각각 뇌격기 준비 시간 단축과 어뢰 속도 증가 스킬이다. 편제수가 많고 뇌격이 특화된 일항모가 버프를 많이 받았는데 미항모는 별 이득이 없는데다, 고티어의 대공능력이 상향되며 전투기의 입지가 약간 줄어들었다. 하지만 폭격기가 폭풍상향을 받으며 딜로스를 어느정도는 해결했으며[6] 이를 이용해 대공에 주력하고 폭격기가 딜을 맡는 구성으로 미항모의 변혁이 이루어지는 중이다. 이 패치가 미항모에게 어느정도의 타격을 먹일지는 좀 더 시간이 지나봐야 알 수 있을 듯하다.

그러나 이래놓고 워게이는 '미항의 수동급폭 범위만' 늘려버렸다. '미항의 급폭 화재율만' 너프를 먹인 것은 덤.
(미항모 급폭 화재확률은 좀 내리긴 해야했다. 급폭이 명중률이 낮다고 해도 전함은 엄청나게 잘 맞는지라..)

1.6. 0.5.5 패치

미국 항모는 완전히 관짝에 못을박았다.

메이플시럽
티어 국가 함선명 승률 데미지 유발 항공기 격추
4 일본 호쇼 50.38% 36586 8.49
4 미국 랭글리 49.02% 29996 9.77
5 일본 즈이호 50.82% 42429 9.30
5 미국 보그 48.69% 25169 16.6
6 일본 류조 50.22% 30125 11.93
6 미국 인디펜던스 48.71% 25074 16.08
7 일본 히류 50.21% 41286 17.06
7 미국 레인저 45.15% 35970 17.87
7 미국 사이판 56.47% 44618 23.4
8 일본 쇼카쿠 53.03% 51059 20.1
8 미국 렉싱턴 44.78% 45265 17.06
9 일본 다이호 51.52% 73047 22.5
9 미국 에식스 43.59% 68315 24.52
10 일본 하쿠류 57.05% 67305 37.89
10 미국 미드웨이 49.44% 77070 29.74
워쉽 투데이
티어 국가 함선명 승률 데미지 유발 항공기 격추
4 일본 호쇼 54.1% 41497 10.0
4 미국 랭글리 54.7% 37377 11.9
5 일본 즈이호 53.5% 46419 10.0
5 미국 보그 49.9% 28600 17.8
6 일본 류조 51.3% 31277 12.0
6 미국 인디펜던스 49.0% 25734 16.5
7 일본 히류 51.1% 41613 18.3
7 미국 레인저 46.1% 36166 18.4
7 미국 사이판 57.1% 45130 24.6
8 일본 쇼카쿠 53.5% 50772 20.6
8 미국 렉싱턴 46.0% 47800 16.5
9 일본 다이호 55.1% 77195 24.1
9 미국 에식스 44.7% 71437 23.4
10 일본 하쿠류 55.6% 71347 38.5
10 미국 미드웨이 46.2% 68375 31.7

8티어 이상 항공모함에 대공 강화 소모품이 추가되었다.
항모간의 초반 저격이 게임의 재미를 해친다는 판단으로 이러한 패치를 진행하였다고 워게이밍 측은 밝혔다.
또한 미국 급강하 폭격기의 제압시 에임이 너프 되었다.

일련의 패치로 미국 항모의 승률과 평딜이 아작나며 바닥으로 추락하고 있다.

유저들은 구축함이 판을 주도하는 현메타에서 대구축 능력이 부족한 미항모가 현재 일항모에 비해 아무 메리트가 없다는 것에 입을 모으고 있다.
기존의 초반 항모 저격 역시 게임이 지속될수록 일항모에 말려들어가는 미항모의 단점을 커버하기 위한 변칙적 운용이였지만, 저격이 봉쇄당한 뒤 평범하게 힘에서 밀리는 모습이다.
그런데 0.5.8 패치를 전후해 폭주하던 아시아 일항모의 승률이 진정세를 보이고 있다. 아마도 사람들이 하도 미항모를 안쓰니 일항모끼리 싸우는 경우가 많아져서 그런 듯. 실제로 배틀 수 차이가 없는 북미나 아시아 10 티어는 여전히 일항모의 우세이다.

1.7. 0.5.9 패치


8티어 이상의 방에서 항모는 무조건 1:1 매칭이 된다.

1.8. 0.5.10~12 패치

미항모의 전투기 탄약량이 늘었고 색적에의한 어시스트가 추가되었다. 물론 미항모의 문제가 이것만은 아니었기에 미항모 승률복원은 요원해보인다.

다른함종도 국가간 함종간 밸런스 문제가 크고 작게 있지만 항모는 그야말로 총체적 난국이다. 항모의 문제점을 짚어보자면
  • 대공능력 강화 : 5.6패치 이후로 많은 함선의 대공이 상향되었고 이 때문에 항모 운용하기가 힘들어졌다. 특히나 전함의 대공 상향이 눈에 띄는데, 항모가 꾸준한 강세를 보였던것을 감안하면[7] 적절하다고 볼 수도 있다. 그러나 이 때문에 여러가지 문제점이 발생했는데...
  • 극심한 유저간의 편차 : 타함종도 잘하냐 못하냐에 따라 유저간의 편차가 심하지만 항모는 전장 전체를 쥐고 흔들 수 있는 함정이기에 그 중요성이 더하다. 항모유저가 잘하냐 못하냐가 게임 전반적으로 크게 눈에 띈다. 특히 매칭의 탑 티어가 항모이면 유저의 숙련도에 따라 차이가 극명하게 나타난다.
  • 함장스킬의 유무 : 항모는 타 함종에 비해 함장 스킬의 유무가 매우 차이가 나는 함선이다. 특히나 5티어 스킬 제공권 장악이 엄청나게 중요하다.
    제공권 장악은 편대당 전투기,급폭기를 1대씩 추가해주는 것으로 항모를 안하는 유저라면 '저게 뭔데?' 할수 있지만 막상 타는 함장 입장에서는 이 차이 때문에 게임 전체의 승패가 갈려버린다. 이 1대의 급폭기는 별 영향이 없으나 전투기는 얘기가 다르다. 같은 미러전이라면 이 스킬의 유무 때문에 제공권이 휙휙 넘어가 버린다.[8] 문제는, 이 함장스킬이 5티어라는 것인데, 함장 스킬의 항목에 가보면 알겠지만 무과금 유저는 어느 한 배에 오랫동안 죽치지 않고 차근차근 넘어간다면 9티어 초반대에나 볼수 있는 쉽사리 찍기 힘든 특성이다. 이 때문에 가뜩이나 유저간의 편차가 극심한 항모가 그 현상이 두드러져버렸다. 거기다 항모는 대부분 1:1 매칭이 되는 함종이고, 항모는 주로 항모랑 싸우는 것까지 감안하면 이는 심각한 문제다. 특히 다른 5티어와는 다르게 구축함의 은폐보다 아군조차도 바로 파악할 수 있는 것이 항모의 5티어의 유무이기 때문에 적 항모는 5티어가 있는데 아군 항모는 5티어가 없으면 항모 본인은 물론 팀에게도 한숨이나 비난이 자연스럽게 튀어 나올 수밖에 없다.
  • 미항모와 일항모의 극심한 편차 : 사실 위 사항은 어떻게든 극복해보는게 가능한것이다. 가령 승무원 스킬의 경우 프리미엄을 지르거나 용깃발등을 쓰면 어떻게든 극복하면되는것이고, 실력문제야 말할것도 없다. 그런데 이를 쌈싸먹을 크나큰 단점이 바로 이것이다. 이건 워게이의 문제인지라 도저히 극복할 길이 보이지 않는다.

    사실 미항모가 처음부터 이렇지는 않았다. 위의 기나긴 역사 항목을 읽어봐도, 미항모는 특정티어 (7~6)을 제외하면 일항모에 크게 밀리지 않았다. 오히려 고티어로 갈수록 미항모의 강세는 점점 커졋다. 이때문인지 워게이는 고티어 미항모의 2뇌격 편제를 앗아갔다. 문제는 메타가 변해버렸다는것, 구축함이 주도하는 메타는 전함의 약세를 불러왔고, 순양함도 의외로 기를 못펴는 상황이 계속 되자 구축함견제가 우월한 일항모가 다시 강세로 돌아서버렸다. 5.4 패치까지, 일항모는 모든티어에서 미항모보다 우세로 돌아섯고, 대함능력이 극대화되는 미드웨이만이[9] 유일하게 하쿠류랑 어깨를 나란히 견주고 있었다. 그러나 5.5 패치에서 대공강화 소모품이 장착되어 미항모의 저격이 막혀버렸고, 이는 일항모에비해 캐리력이 밀리고 저격능력이 뛰어나 주로 항모저격으로 게임을 풀어나갔던 미항모에게는 그야말로 재앙같은 소식이었다. 이는 미항모와 일항모의 차이에서 기인한다. 일항모는 밸런스잡힌 편제에서 나오는 모든 함정에대한 안정적인 딜링이 가능한 반면에 미항모는 급폭기의 특성상 최소 순양함급 이상, 주로 전함과 항모의 공격에 치중되어 있었다. 설상가상으로 가뜩이나 전함이 약세여서 숫자도 줄었는데 미,독전함은 말이 필요없고 일전함조차도 대공이 상향되어 함재기 운용이 지나치게 까다로워졌다. 일본항모는 뇌격기를 아무리 못해도 2편대나 가져오는데 미항모는 급폭기가 구축함에 대한 딜링을 거의 기대할수 없는바람에 미항모는 구축견제가 대단히 까다롭다. 거기다 구축함은 항모를 제외한다면 게임을 쥐고 흔들수있는 함정이기에 이차이는 더욱 벌어져버렸다. 그리하여, 미항모의 승률통계는 바닥을 치고있다.[10]

    상기한대로 항모 자체의 기묘한 특성+유저간의 극심한 편차+지나친 함장 스킬의 중요성+전체적인 대공의 상향+국가간 극심한 편차라는 그랜드슬램으로 공방에서도 쉽게 체험이 가능할 정도로[11] 항모 유저가 줄어들었다. 특히 고티어 항모의 유저수가 급감했는데, 하쿠류는 그 판수가 동국가 동티어 전함 야마토의 1/20 정도밖에 안된다... 야마토가 인기함인 것을 감안해도 이는 상당한 문제이다.

1.9. 0.6.3 이후

4-5티어 수동뇌격과 기총소사가 삭제됐다!
이 너프로 미항모보단 일항모가 더 큰 너프를 받았는데, 이젠 정지한 대형함에게 어뢰 일제사격을 해도 두발밖에 안맞는다. 반면 미항모는 4발까지 여전히 박을 수 있어 간접적으로 대함 딜량에서 버프를 받았다. 거기에 상대적으로 함재기 성능이 후달리는 일본 전투기가 미항모를 상대로 제공성능을 어느정도 맞추고 있던 이유가 바로 기총소사였는데, 이게 삭제가 되어버리며 저티어방에선 미항모가 완전히 제공권을 잡았고, 제공보그는 아예 일항모가 막는게 불가능할 정도다.

1.10. 0.6.14

드디어 문제로 제기되던 미항모들의 비행 관제에 대한 대대적인 패치가 되었다.
그러나 후반 9, 10티어의 뇌격기는 8티어로 되어 여전히 문제가 되고 있고, 이후엔 10티어 미드웨이의 전투기가 10티어 전투기가 삭제되어 9티어 전투기로 고정되었고 격납고 수용량도 감소해 116기의 예비기가 되었다. 그러나 상판에서 AP를 꽂아버리는 미국 급폭기의 등장으로 12대(혹은 14대)의 급폭기가 서너개의 시타델을 동시에 뚫어버리는, 전함에겐 그저 공포인 상황이 연출됨과 동시에 기총소사의 보편화로 인해 함재기 성능을 무시하고 편대당 함재기 숫자빨로 일항모 제공기를 말 그대로 지워버리는' 상황이 연출되어 일항모가 공격하면 미항모가 방어/반격하는 전개에서 미항모가 휘젓고다니고 일항모가 빈곳을 노리는전개로 바뀌었다. 덕분에 NA서버 기준으로 미드웨이가 하쿠류를 압살하는 상황이며, 밸런스를 나락으로 밀어넣고 있는 주작전대(항모 한척과 방공함선 두척을 포함한 전대)엔 미드웨이가 거의 고정적으로 운영되고 있다.


[1] 사실 태평양 전쟁 당시나 지금이나 함대전의 중심이 항공모함인 이유가 함재기에서 나오는 미칠듯한 캐리력을 가지고 있기 때문이다, 어찌보면 이것도 함대전의 고증대로 흘러가고 있는 것이지만 월드 오브 워쉽은 군용 시뮬레이터가 아닌 어디까지나 재미를 위한 게임이기 때문에 당연히 논란이 이는 것이며 유저들의 의견대로 밸런스 조정이 시급한 것이다. 그리고 이 함종이 말이 많은 이유 중 하나 역시, 함재기를 무슨 전차 장갑으로 만들었는지 웬만해서는 떨어지지 않는 함재기에도 있다고 할 수 있다. [2] 물론 OP면 니가 타면 되잖아 빼애애애애애액 거리면서 물을 흐리는 자들도 있으니 밸런스 논쟁시 사람 봐가면서 언쟁하는게 좋다. [3] 그러지않아도 위장수치가 떨어져서 자동대공사격을 끄고다니는 미구축에 방공강화스킬, 방공선체를 주는 것은 포탑없는 구축전차에 포탑선회를 올려주는거와 같이 극히 쓰잘데기없는 버프아닌 버프일것으로 보인다. 차라리 방공선체 대공포 넣을 자리에 주포 하나라도 더달고 주포, 어뢰사거리 증가가 되는것이 그나마 특색을 살리면서 버프를 하는 방법일 것이다. [4] 다이호 1/3/3, 하쿠류 1/3/4 [5] 다이호 2/3/2, 하쿠류 2/3/3 [6] 야마토에 폭격으로 10000이 넘는 데미지를 박아넣었다는 증언도 있다. [7] 왜 과거형이냐면 항모는 이제 타는사람만 타는 함종이 되어버렸기 때문이다. 리그오브레전드같은 게임을 보면 알겠지만, 기용률이 낮은 녀석이 승률도 낮으면 그건 그것에게 심각한 성능적 하자가 있다는 얘기다. [8] 미항모도 상대가 5티어를 찍고 온 일항모라면 대공 편제가 아니라면 오히려 제공권을 완벽히 뺏기고 제공 편제여도 제공권을 확보하기가 훨씬 힘들다. [9] 하쿠류보다 함재기가 36대나 많기때문에 뒷심이 매우 좋다. 지금의 통계를 보면 아는데 항모비교할때 전체기간 평균을 내버리면 아직도 미드웨이가 근소하게 높다. [10] 당연한 말이지만 이 현상은 일본항모 유저에게도 전혀 좋지않다. 일단 항모 매칭대기시간이 길어지는데다가, 메타가 변해버리면 되려 일항모가 역으로 고통받을수 있다. 워게이의 적절한 밸런싱을 바라는 수밖엔 없다. [11] 과거에는 순양함=대공강화 였지만 지금은 수중음탐을 들고 다니는 유저가 눈에 띄게 많아졌다.

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