최근 수정 시각 : 2024-07-17 23:54:33

어쌔신 크리드: 유니티/액션

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<colbgcolor=#a5c5d0><colcolor=#1e344f> 게임 관련 정보 무기와 장비 · 스킬 · 액션
DLC 데드 킹즈

1. 개요2. 전투 방식
2.1. 전작과의 차이2.2. 신규/추가 요소
3. 파쿠르4. 기타5. 평가

1. 개요

어쌔신 크리드: 유니티의 전투 방식 및 파쿠르, 기타 변화된 캐릭터의 동작과 관련된 항목이다.

2. 전투 방식

2.1. 전작과의 차이

  • 연속 집행 및 카운터 킬 삭제
    전체적으로 보면 어쌔신 크리드 2의 전투에서, 카운터 킬까지 삭제한 결과가 유니티의 전투 시스템이다. "학살자 크리드"의 알파이자 오메가였던 연속 집행과 카운터 킬이 완전히 삭제되었다. 전작들에선 반격 타이밍만 잘 맞추면 카운터 킬과 연속 집행 콤보로 이어지는 17대1 그 이상의 전설도 가능했었지만, 본편에서는 적의 공격을 칼 타이밍에 맞춰 튕겨내고 반격을 먹이는 방식으로 변화했기에 대량 학살은 정말 어려운 일이 되었다. 특히 좁은 공간에서 서너명의 적에게 포위당한 형국이라면 연막탄을 조합하지 않고서는 목숨을 부지하기 어려울 지경.
이는 과거 작품들처럼 무쌍을 찍는 일을 방지하기 위한 제작진 나름의 결단이라고 하는데, 과연 그 결단이 빛을 발해서 본작은 조작에 익숙지 않으면 1:2도 처참하게 쳐발리는 아르노를 볼 수 있다. 특히 고레벨에 가면 적들의 공격성향도 아주 높아져서 중보병이나 정예병 서넛만 있어도 자기들끼리 쉴 틈도 주지 않고 연속해서 3연타 공격을 걸어오는 상황에도 자주 놓이게 된다.
  • 맨손 격투의 삭제
    어떤 의도에서인지 나름 맨 주먹으로 악당을 처단하는 재미를 선사했었던 맨손 격투가 사라졌다. 따라서 그와 연계된 행동인 무기 노획하기, 무장 해제 및 빼앗기 등 다양한 모션이 삭제되었다.
  • 휘파람, 수면 다트 로프 다트와 같은 부무장들은 돌아오지 않았다. 심지어 2탄에 추가된 시체를 옮기는 기능까지 제거되었다.
  • 무장 간소화
    전작에서는 다양한 병장기를 소지하여 전투 상황에 맞게 교체하면서 사용할 수 있었으나, 주무기 슬롯이 하나로 제한되면서 본편에서 소지할 수 있는 무장은 매우 간소화 되었다. 암살검과 권총은 기본 무장이지만 도검, 장대무기, 중무기로 나뉘어진 냉병기류와 라이플같은 장총류는 주무기 취급이라서 한번에 하나만 휴대할 수 있다. 또한 전작들에 비해 탄약 소지량도 대폭 감소하여 다수의 적을 상대로 정면 승부 자체가 매우 까다롭게 변모했다. 그 대신 비전투 상황에서는 커스터마이징 메뉴를 통해 언제 어디서나 장비를 변경할 수 있게 되었으나 게임을 잠시 중단시켜야 하므로 흐름이 끊기는 단점이 있다.
  • 인간 방패가 사라졌다. 거기다가 피탄으로 입는 피해는 상당해서 유니티의 근접전에 익숙해졌다고 해도 순식간에 비동기화 되는 경우가 발생한다. 4까지는 근접전 도중 적의 사격은 인간방패를 이용하면서 오히려 학살에 도움이 되기도 했지만 이젠 정말 위험하다.[1] 적이 총을 꺼내들면 화면에 십자선 마크가 생겨서 알려주며, 사격 직전에 이 마크가 붉은 색으로 번쩍번쩍 빛나서 언제 회피 키를 누르면 될지를 알려준다.
  • 암살검을 전투 상황에서는 사용하지 못하며, 암살 상황이나 기습[2]에서만 사용할 수 있게 되었다. 따라서 전투 중에는 다른 무기를 사용해야 하는데, 무기 안 모으고 암살검만으로 플레이하던 유저들에게 있어서는 아쉬운 부분. [3]게다가 암살검도 이제 하나밖에 없는지라 초반에는 이중 암살이 불가능하고, 스킬 업그레이드로 이중 암살을 구매하더라도 암살검은 여전히 하나만 사용한다. 기분 탓인지 몰라도 이중암살의 판정 범위가 약간 좁아진 느낌. 둘 쓱 긁고 가려다 하나만 긁혀 전투가 벌어지는 일이 비일비재하다.
  • 체력 자동회복이 사라지고 초창기 시리즈들처럼 회복약이 부활했다. 전투 시스탬의 개편으로 전작들에 비해 전투가 어렵고 적의 총기 사격 데미지가 매우 위협적으로 변해서[4] 회복약을 부활시킨 듯 하다. 회복약은 사용하는 즉시 100% 회복시켜주며, 아무래도 체력이 높을 수록 그 효과를 더 크게 볼 수 있다.
  • 원거리 암기[5]가 팬텀 블레이드라는 새로운 무장으로 변경되었다. 또한 전작의 버서커 다트는 버서커 블레이드로 변경되었으며 효과는 동일하다. 물론 소지할 수 있는 탄약의 수량이 업그레이드를 하더라도 상당히 빡빡하므로 신중하게 사용해야 할 것이다.

2.2. 신규/추가 요소

  • 은신 모드가 추가되어 버튼 하나로 은신 모드로 돌입할 수 있으며 와치독이나 스플린터 셀처럼 엄폐물과 엄폐물 사이를 간편하게 이동할 수 있다. 드디어 7년만에 허리를 숙이는 기능이 생겼다! 기존 어쌔신 크리드 시리즈에는 다른 잠입게임에는 다 있는 숙이기 기능이 매번 지원되지 않아 허리만 숙이면 숨을 수 있는 난간이나 엄폐물이 있어도 당당히 머리를 꼿꼿이 세우고 다니는 주인공 탓에 번번이 들키기 일쑤였다.[6][7] 또한 은신 모드에 돌입하면 미니맵에 주변의 적들이 표시된다.[8]
  • 은신 모드에서 엄폐물을 이용해 은밀하게 이동하고 가까운 엄폐물 바닥에 X 표시가 보이면 그 엄폐물로 빠르게 이동하는 기능이 추가 되었다. 그러나 워치독, 스플린터 셀, 레인보우 식스 베가스 등을 만든 회사가 맞는지 의심이 될 정도로 버그가 자주 터지는 시스템이다. 허공에다 등을 붙이거나 엄폐물에 들어갈 때 제자리 스핀하는 등의 버그는 자주 일어나고, 심하면 아예 엄폐물 속에 파고들어가 리셋을 해야만 하는 사태가 벌어진다. 전작들처럼 엄폐물에 있는 상태에서 암살하는 것도 비정상적으로 애니메이션이 나오는 경우가 비일비재하다.
  • 전투 중 도주 시 스플린터 셀: 컨빅션 처럼 적들이 주인공을 마지막으로 인식한 위치를 보여주는 잔상효과를 도입했다. 휘파람이 삭제되었기에 이 잔상을 이용하여 적을 암살 스폿으로 불러올 수 있지만, 적이 아예 눈치를 못 채거나 엉뚱한 위치의 적이 눈치채고 오는 경우가 많다.
  • 적의 체력을 다 깎으면 바로 사망하지 않고 비틀거리다 쓰러지는데, 쓰러지기 전 공격하면 처형 모션이 나오며 추가 점수를 획득할 수 있다. 알아서 쓰러지도록 내버려 두면 그 적은 전작에서 주먹으로 쓰러트린 경우와 비슷하게 죽지는 않지만 바닥에 쓰러져 기절한 상태가 된다. 이 상태에서 암살검으로 마무리 공격을 가할 수도 있다. 연막탄을 쓴 경우 제한된 시간 동안 최대한 많은 적을 쓰러트려야 하는데, 처형 모션이 다소 긴 탓에 아까운 연막탄 지속시간을 허비하게 되니 기왕이면 피니시 무브는 넣지 말고 행동불능만 시킨 뒤 전투가 끝난 후 확인사살을 하는 편이 낫다.[9]
  • 폭죽탄이 추가되었다. 레벨레이션에 있던 폭탄처럼 적의 시선을 돌리거나 유인하는 기능을 가졌다. 다만 레벨레이션에서는 무조건 적을 유인하여 손쉽게 암살이 가능했으나 본작의 폭죽탄은 유인 기능이 매우 약해져서 원하는 대로 적들을 움직이게 만드는것이 어렵다. 터진 지점에서 약 5, 6보 이상 거리를 두는 경향이 있다. 이에 더해 폭죽탄은 소리를 만들지만, 터질 때 적이 볼 수 없는 곳에 터졌으면 적들은 인식하지도 않는다. 예를 들어, 2층에 있는 적을 1층으로 유인하고 싶으면, 적이 2층에서 1층을 볼 수 있는 구조가 아니면 폭죽탄으로는 불가능하다고 보면 된다. 저격병과 문지기[10]들은 폭죽탄이 터져도 움직이지 않고 그 터진 지점만 보도록 설계되어 있어서 사용하기 더욱 불편해졌다. 휘파람을 되살려야 한다는 의견이 많이 나오는 상황. 다만 휘파람을 완벽하게 대처할 순 없지만 잔상을 남기는 방법이 있으며, 휘파람은 적을 유인하는 기능만 있지만 폭죽탄은 시선을 다른 데 돌려 몰래 지나갈 시간을 벌어주는 기능도 있다.
  • 연막탄의 종류가 다양해졌다. 일반적인 시야 차폐용 연막탄과 기절탄이나 중독탄 등 특수 기능을 가지고 있다. 그러나 중독탄은 데미지가 너무 약해서, 저레벨 적들 또는, 체력이 레벨상관 없이 무조건 최소로 고정된 저격병이 아닌 이상 중독탄 하나로 적을 죽이는 거의 불가능하다. 기절탄은 연막탄과 달리 시선을 끄는 연기를 남기지 않고 소음도 매우 작다는 점 외에는 모든 면에서 연막탄의 하위호환이다.

3. 파쿠르

  • 파쿠르 액션이 상당히 변화했다. 위/아래방향 파쿠르가 구분되어 신뢰의 도약 없이도 안전하게[11] 건물을 내려갈 수 있으며 지상에서 하강 파쿠르로 질주시 넘을 수 있는 장애물들을 자동으로 뛰어넘는다. 신뢰의 도약시 카메라가 확 줌아웃되고 착지하는 순간에 줌인되던 이전 시리즈와 달리 카메라가 아르노와 딱 붙은채 같이 떨어지며 바람의 영향을 받듯 흔들려 '추락한다'는 속도감을 확 살려서 느낌이 상당히 다르다. 또한 시리즈 역대 최다 갯수의 파쿠르 모션을 가지고 있는데, 개발 단계에서 아르노와 비슷한 체격의 파쿠르팀을 섭외해서 직접 모션 캡처한 모션들이라 현실에서 가능한 자연스러운 움직임이 물흐르듯이 이어지는게[12] 심미적으로 굉장히 보기 좋고 지극히 현실적이라 극찬을 받았으며, 유니티의 파쿠르 액션은 액션 자체의 완성도에 모션의 다양성과 현실성, 파쿠르에 최적화된 월드 디자인까지 더해져 사실상 시리즈 역대 최고로 평가받았다. 게임이 워낙 하자투성이인 것도 있지만덕분에 적지 않은 유저들이 그냥 건물만 오르내려도 재미있는 18세기 프랑스 파쿠르 시뮬레이터(...)라고 부르기도 한다.
  • 이 파쿠르 액션은 유니티 내에 구현된 건물 자체에 파쿠르 액션으로 상호작용이 가능한 포인트들, 쉽게 말해 캐릭터가 잡고 올라갈 수 있는 부분이 이전 시리즈와 비교해 무수히 많아졌기 때문으로, 같은 건물의 같은 위치를 올라도 다른 부분을 타고 오르거나 다른 모션이 나올 때가 많다. 특히 대각선 방향 이동의 반응성이 월등히 높아져[13] 조작감만 익숙해지면 이전 시리즈에 비해 월등히 빠르고 부드러우며 직관적인 이동이 가능하다. 이는 장점인 동시에 단점인데, 파쿠르의 조작법 자체가 상당히 세분화되어 정교한 움직임이 가능하지만 이 조작에 플레이어의 시점까지 포함되어[14][15] 반대급부로 조작이 매우 복잡해져서 타 시리즈의 조작체계와 비교하면 숙달이 굉장히 불편하다. 특히나 하강 파쿠르 키를 유지하면서 건물의 열린 창문, 하수구 입구에 쏙 들어가거나 하는게 의외로 굉장히 어렵다. 파쿠르의 시점 조절에 익숙지 않다면 건물 하강중엔 그냥 슝 내려와버리고 지상에선 폴짝 뛰어넘어 버리기 때문.
  • 상기한 변경점에 따라 아예 그래플링 로프 런처로 치트키를 쓰는 신디케이트를 제외하면 거의 모든 시리즈 중에서 가장 빠르고 편리하게 건물을 오르내릴 수 있으며, 그에 따라 시리즈 전통적으로 파쿠르를 도와주던 오브젝트들의 중요도가 매우 낮으며 같은 시스템을 쓰는 신디케이트조차 파쿠르 모션의 대거 삭제 때문에 그래플링 로프가 없을 때는 유니티보다 파쿠르 속도와 반응성이 오히려 더 떨어진다. 다만 유니티의 배경 건물들이 시리즈 전체를 두고 봐도 워낙에 크고 높기 때문에 건물 높이가 낮은 다른 후속작들에 비하면 속도가 느려 보인다. 다만 순수한 이동 거리와 속도로 비교할 시 유니티의 파쿠르가 가장 빠르며 2등이 같은 시스템의 신디케이트(로프 미사용), 3위는 에지오 3부작의 마지막인 레벨레이션이 벽타기 점프 + 훅 블레이드의 수직 기동으로 겨우 따라온다.
  • 본작에서는 들어갈 수 있는 건물이 월등하게 늘어났고 그에 따라 건물에 드나들 수 있는 창문도 무수히 증가했다. 벽을 타고 내려가는 도중 이 창문을 통해 매끄럽게 건물 안으로 들어가는 등 멋진 연출도 가능하지만 상기한 조작 숙달의 문제 때문에 하강 도중 창문을 타고 들어가려면 시점도 창문 쪽으로 맞춰줘야 하는등 단순 컨트롤러 입만으로 행하기는 생각보다 쉽지 않다.[16] 또한 시리즈 전통의 자석 난간 이슈가 그대로 있어서 좁은 테라스에서 움직일 경우 수시로 난간에 뛰어올랐다 내렸다를 반복하고 파쿠르 도중에 난간이 끼어 있으면 잘 오르다 냅다 그쪽으로 뛰어서 찰싹 붙어버리거나 하는 건 전작들에 이어 유니티에서도 여전하고 이는 발할라까지 나온 후속작에서도 똑같다, 이쯤 되면 전통인 듯.

4. 기타

  • 지붕위에 감시병의 숫자가 상당히 줄어들었다. 덕분에 지붕위로 이동하는게 한결 수월해진 느낌이며 적들의 인공지능도 변화해서 악착같이 지붕위로 달라붙었던 거머리같은 놈들이 전작들에 비해 본편에서는 특별한 상황이 아니라면 지붕위에서의 추격전은 잘 발생하지 않는다. 운 나쁘게 근처에 사다리가 있다거나 하면 간혹 지붕 위로 올라오는 경우도 있지만, 대부분의 경우 높은 지붕 위로 올라갈 수 있으면 대강은 급한 불은 끌 수 있다. 대신 장총병의 스펙은 대단히 상향되어, 일단 인간방패 기능이 삭제된 것부터가 뼈아픈데 인식 속도도 무지하게 빨라져 대략 1초 정도만 시야내에 있어도 인식이 걸려버리는 수준이다. 감시병들은 지붕이나 발코니에 혼자 있는 경우가 많아 인식을 주위 아군에게 전파하지 않는 게 그나마 다행.
  • 버그인지는 몰라도 난간 암살이나 공중 암살시 바로 적군의 위/아래에 있음에도 암살이 제대로 실행되지 않는 경우가 종종 발생한다.
  • 암살 동작이 자연스럽게 변화했다. 즉 군중이 밀집한 지역에서 목표물을 암살하는 경우 은폐 상태에서 지나가면서 스치듯 스윽 담가주고 자연스럽게 군중을 이용해 유유히 사라진다거나 달리다가 암살을 시전하는 경우 슬라이딩을 하면서 목표물을 자빠트리고 찌르는 등 멋진 모션이 다수 추가되었다.
  • 전투 방식의 변화와 연관되어 무기의 스펙이 전작들보다 영향력이 강해졌다. 전작에서는 잡탬급 무기라도 반격 타이밍만 맞추면 일격사가 가능한 카운터 킬이 있었으나 본작에서는 삭제되었고, 반격을 튕겨낸 후에도 평타를 때리기 때문에 한방 한방에 강력한 데미지를 먹일 수 있는 높은 등급의 무기가 중요해졌다. 물론 코옵 서너시간만 진득하게 돌리면 어느정도 쓸만한 무기나 장비를 해금할 수 있으니 고등급 장비를 획득하는 과정 자체가 큰 스트레스를 주는것은 아니다.
  • 반격 타이밍도 전작들에 비해 더 정확한 칼타이밍을 요구한다. 공격하는 적군의 체력바가 노란색으로 빛나는 순간에 반격이 가능하며 일부 강력한 공격은 반격이 아니라 구르기를 통해 회피를 해야 한다. 문제는 게임상에 존재하는 미세한 인풋 랙 등으로 반격 타이밍에 반격 버튼을 눌러도 씹히는 경우가 많다는 것. 특히 많은 적군에 포위된 난전 상황에서 칼타이밍에 반격 버튼을 누르거나 회피동작을 하는 것은 상당한 적응이 필요하다.
  • 낙사[17]하거나 전사했을때 주인공의 모션이 적절하게 추가되었다. 적군의 공격에 쓰러진 경우, 아군이 살려주기 전까지 정말 아파서 끙끙 앓으면서 몸부림 치는 모습이 보기 안쓰러울 정도이고, 싱글플레이에서 사망할 경우 적의 검이 아르노의 배를 관통해서 등으로 뚫고 나오는 장면도 심심찮게 볼 수 있다. 전투하다가 적들에게 칼맞아 죽는 모습 보다보면 사망전대에 추가해도 이상하지 않을 수준.

5. 평가

일단 브라더후드부터 이어져 오던 연속암살, 3편부터 유저들을 총맞을 위기에서 탈출시켜준 인간 방패 등등 많은 요소들이 삭제되어서 라이트 유저들의 원성이 자자했다. 고레벨 무기와 필수 스킬들이 없는 초반에서는 적들이 몰려오면 이를 상대하기 위해 선택할 수 있는 방법은 두가지밖에 없다. 기껏해야 연막을 터트리고 도망가거나, 연막을 터트리고 하나하나 칼질하는 것 정도가 해법의 전부였기 때문이다. 어느쪽이든 결론은 연막탄이 된다. 오죽하면 연막 크리드라는 오명이 생겼을까.

그렇다고 어려운 게임을 하는것에 희열을 느끼는 헤비유저들이 즐겁게 할 수 있는 것은 아니다. 다트와 같이 이전작에서 은신 플레이를 다채롭게 만든 도구들이 없어져서 오히려 전작들에 비해 단조로워졌다. 게임에 익숙해져서 고레벨 무기와 필수 스킬들을 구해서 이전 작품들처럼 무쌍을 찍을 수 있는 경지에 도달해도, 전투 시스템에 하자 뿐만 아니라 버그도 많아서 실력만으로 커버하는 것은 매우 어렵고 무기 스펙과 회복 스킬 또는 물약으로 때워야한다.


특히 적들의 총기 데미지가 미칠듯이 상승한 것과 그 총기 공격을 피하는 방법이 오직 회피 기동밖에 없어진 것이 매우 큰 문제다. 이전 시리즈에서는 복잡한 전투 상황에서 총맞을 상황이 생기면 재빠르게 적을 방패 삼아 오히려 어려운 적을 쉽게 제거해버리는 스타일리쉬한 플레이가 가능했지만, 아르노는 열심히 구르거나 가슴팍에 구멍이 뚫리거나의 기로에 놓인다. 그리고 이전 게임들에서는 적들이 총을 조준하는데 걸리는 시간이 일정해서 그에 맞춰서 전투 중에 알맞은 선택을 내릴 수가 있었는데, 유니티에서는 거의 랜덤이고, 심지어 퀵드로우 해서 반응할 시간도 없는 경우도 생긴다.

전투 동작은 속 터질정도로 느리고 무거울 뿐만 아니라 동작과 동작 사이의 간격도 너무 길다. 그리고 난전중에는 인풋이 씹히는 것은 기본이고 오토 타겟팅이 제 멋대로 원하지 않는 적을 고르는 경우도 많아서 이 모든것이 시너지를 일으키니 답답해서 속이 터지는 것이다.

그나마 유일하게 유니티가 시리즈에 남긴 긍정적 유산이 있다면, 유니티 이후의 어새신 크리드에서는 rt+a버튼으로 위로 오르고 rt+b버튼을 눌러 아래로 내려가는 파쿠르 방향 선택이 가능해졌다는 것. 최근작인 오리진이나 오디세이등에서도 조작 표시는 되지않아도 파쿠르 방향 기능은 정상적으로 작동한다.

[1] 특히 체력이 적은 초중반에서는 더더욱.. 전투 도중에 체력이 깎인 상태에서 피탄되면 그대로 비동기화를 보게 될 것이다. [2] 예를 들면 거리에서 시민을 위협하는 극단주의자 세력을 지나가면서 슬쩍 그어주는 용도 [3] 무기의 경우에만 공격력, 속도 등의 밸런싱이 되어있었는데 암살검은 그런거 없이 처음부터 끝까지 성능이 동일하기에 이런 판단을 내린것으로 보인다 [4] 방어 스킬을 다 찍어도 소총 한방에 반피가 넘게 깎이는 경우가 부지기수다 [5] 수리검(알타이르, 에지오), 크로스보우(에지오), 활(라둔하게둔), 다트(에드워드) 등 사거리가 있는 무성 암살 병기 [6] 사실 엄폐할 수 있기는 했다. 엑박기준 RT+A로 난간이나 엄폐물 뒤에 숨을 수 있었다. 그러나 팬이라면 알겠지만 그 상태에서 움직이면 즉시 전력질주... 참고로 A를 먼저 떼면 점프를 한다 [7] 다만 엄폐 모드로 들어가거나 나오는 조작이 다소 불편하다. [8] 허리를 숙이는 것은 분명 좋은 부분이지만 3, 4에 있던 휘파람등 유인하는 능력이 없어졌다. 그런데 미션중 보조 달성 과제로 엄폐암살이 있다!!(짚단속에서 하는 은신처 암살과는 다르다) 적 앞에서 얼쩡거려 적이 인지하고 오게 한 다음 모퉁이등에 엄폐해서 암살해야한다(...) [9] 하지만 난전 도중에 버튼을 연타하다 보면 의지와는 상관없이 처형이 진행되는게 다반사. [10] 특정 적들은 종류 무관하게 문지기라는 역할을 가지고 있다 [11] 이전 에지오/켄웨이 사가의 경우 건물 꼭대기에서 내려갈 때 근처의 포인트에 신뢰의 도약을 하는게 아니라 그냥 파쿠르로 점프를 눌러버리면 냅다 투신자살을 해버리는데 유니티에선 여러번에 걸쳐 건물의 여러 파쿠르 포인트를 거쳐 뛰어내려가며 피해 없이 바닥까지 순차적으로 내려간다. [12] 모션을 어찌나 많이도 찍어냈는지 유니티의 파쿠르 모션은 급격히 방향을 꺾었을 때 그 관성이 유지되는 모션까지 존재한다. 예를 들어 대각 오른 위 방향으로 파쿠르하다 즉시 대각 왼쪽 위로 방향을 꺾으면 꺾은 지점부터 입력이 계산되니 매달려 있다가 왼쪽 위로 움직이는 동작을 끊어서 재생하기 마련인데, 유니티에선 아르노가 공중에서 몸을 뱅글 돌리며 우상단으로 몸을 날리던 관성을 유지한 채 방향을 좌상단으로 틀어 움직이는, 현실이 아니면 나올 수 없는 입체적인 파쿠르 모션이 재생된다. [13] 이전 시리즈의 경우 대각 위 방향에 파쿠르 포인트가 있는 경우가 아니면 수직/수평 중 가까운 쪽으로 이동했지만 유니티에선 파쿠르중 오른쪽 위 방향으로 쭉 조작하면 자연스럽게 해당 방향으로 쭉 타고오르고, 상기한대로 중간에 입력방향을 바꿔도 자연스럽게 이어지며 한바퀴 빙 돌거나 하는 멋진 동작도 자주 나온다. [14] 예를 들면 철제 봉이나 좁은 나무 발판 2~3개가 일렬로 나 있는 지형에선 전작은 파쿠르 유지시 봉에서 봉을 타고 앞뒤로 점프만 하고 그 위로 올라서려면 한번 멈춰서(철봉의 경우 모서리 끝에 매달린 뒤) 추가입력으로 그 위로 올라간 뒤 그 높이에서 다시 점프해야 하지만 유니티에선 시점을 아래로 하면 전작과 같이 쭉쭉 앞으로 가고 시점을 위로 올리면 반바퀴 회전 후 아예 다음 봉 위로 붕 점프해 그 위로 착지하는 식이다. [15] 앵커 포인트라 불리는 포인트에서 다른 포인트로 움직이면서 변수에 따라 애니메이션이 재생되는 형식인데, 쉽게 예를 들면 배트맨 아캄 나이트의 로프 건이 걸 수 있는 위치를 실시간으로 표시해주고 원버튼으로 올라가는 것 처럼 파쿠르를 할 때마다 적절한 포인트를 정해서 그곳으로 뛰며 파쿠르 모션이 나오는 형식이다. 즉 컨트롤러 입력 뿐 아니라 플레이어의 카메라 시점에 따라서 실시간으로 해당 포인트가 변해서 작정하면 정말 세세하게 움직임을 조정할 수 있는데 어쌔신 크리드 시리즈에선 이걸 시각적으로 보여주지 않는다. [16] 깨알같이 이미 열려있는 창문을 통해 들어가는 버튼이 창문 열기라고 번역되어 있다. [17] 흔하지는 않지만 코옵에서 볼 수 있다. 주로 신뢰의 도약을 하다가 방향을 잘못 잡고 점프한 경우 발생하는 듯..