상위 문서: 야생의 땅: 듀랑고
1. 개요
2018년 1월 25일 정식 출시 전까지 공개됐던 정보와 베타 기록을 정리한 문서.정확하지 않은 정보가 있을수 있다.2. NDC 발표 자료
NDC 2014 발표에서 공개된 내용으로 실제 플레이시에는 달라질 수 있다.어떻게 하면 가죽 장화를 유저가 먹게 할 수 있을까?
이은석 : 우리 게임은 뭐든 할 수 있는 게임이지, 필요하다면 가죽 장화도 먹을 수 있어. 신입 게임 디자이너 : 그게 가능해요? 이은석 : 그건 이제부터 네가 고민해야지. |
공개된 시스템 중에서 핵심 시스템으로, 듀랑고가 지향하는 자유도와 창발성을 유도하는 장치다.
3차 클베를 통해서 봤을 때, 이 시스템은 아주 잘 작동하고 있었다. 예를 들어 같은 조립식 단검이라도 돌칼이냐, 뼈칼이냐 쇠칼이냐로 성능이 달라지며, 단순 갈대로 엮느냐, 이어폰줄로 엮느냐에 따라 또 성능이 달라질 수 있다. 근본적으로 용도는 같지만 이 속성 덕분에 게임 내에 마주하게 되는 각종 상황에서 상당히 유연하게 대처하는 것이 가능해졌다.
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아이템 1.0
처음에는 기존의 조합 시스템의 레시피처럼 어떤 아이템을 만드는데 필요한 재료가 정해져 있었다. 거기서 벗어나 상상력만 있으면 하나의 아이템을 다양하게 만들수 있는 조합 시스템을 만들어보고 싶어서 시작된 게 아이템 1.0이다. 아이템마다 특성을 붙이고 조합 레시피를 아이템이 아니라 특성별로 구분해서 조합이 가능하게 만들었다.
돌맹이에 "에너지가 없다", "딱딱함"이라는 특성을 붙이고 치킨에 "에너지가 있다", "부드러움"이라는 특성을 붙여 치킨을 먹을 수 있는 아이템으로 인식하게 만드는 것. 가죽 장화의 재료인 가죽에 "먹을 수 있다", "불에 탄다", "천 모양으로 펼쳐져 있다" 등의 특성이 조합에 따라 사라지고 생겨날 수도 있다. 가죽에 있던 "천 모양으로 펼쳐져 있다"라는 특성이 가죽 장화를 만들면서 "장비 가능"으로 바뀔 수 있다. 그래도 여전히 "먹을 수 있다", "불에 탄다"는 남아 있기 때문에 가죽 장화를 먹을 수 있게 되었다.
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아이템 2.0
의도는 좋았지만 문제점도 많았다. 특히 무한 제작의 문제가 됐는데 아이템을 튀긴다를 반복해서 3000 칼로리가 넘은 음식이 만들어진다거나 적의 공격을 막으면 오히려 체력이 회복되는 방패가 만들어지는 등. 이런 문제를 해결하기 위해 기획자가 어느 정도 제어권을 가지는 형태로 개선을 하게 되었다.
거기에 이은석 본부장은 "가죽장화를 먹을 수 있되 유저에게 권하지 않았으면 좋겠어"라고 건의를 하면서 아이템 특성을 종류별로 모아 그룹을 만들게 되었다. "에너지 있음", "부드러움"은 "먹을 수 있음"이라는 특성에 들어가고 "먹을 수 있음"이라는 특성은 "요리"라는 특성에 들어가게 된다.
그리고 제일 상위의 특성이 노출되고 상위의 특성끼리 연결되게 만들었다. 가죽 장화를 만들때 제일 상위에 있는 "가죽"이라는 특성과 "신발"이라는 특성만 보이게 해 깔끔하게 정리되었고 버그도 줄었다. 여전히 가죽장화 속 "가죽" 특성 안에 "먹을 수 있음"이 있기 때문에 가죽 장화를 먹을 수 있다. 유저에게 강요하지 않으며 그냥 가죽 장화를 먹는 어색함을 지웠지만 제작을 하면 할수록 뻔한 특성만 남아 정작 중요한 창발성은 떨어졌다.
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아이템 3.0
다시 초심으로 돌아가 응급처치를 했고 여기에 누군가 또다른 제안을 했다. '유저는 언제나 바쁜 상황인데 언제 가죽장화를 일일이 분해하느냐'다. 그래서 특성을 변화시키는 방법이 추가되었다. 아이템 3.0에서 가죽 장화를 못 먹는 이유인 "딱딱함"이라는 특성이 추가되었는데 이걸 물에 넣고 삶으면 "부드러움"이라는 특성으로 바뀌어 가죽장화를 먹을 수 있게 된다.
유저가 임의로 특성을 바꿀 수 있지만 시간이 지남에 따라 특성과 속성들이 변하게 되고 어느 임계점을 넘는 순간 새로운 특성과 속성이 생겨난다. 아이템을 일종의 생물처럼 만든 것이다. 거기에 전혀 예상치 못한 상황을 위해 통제를 하지만 다소 허술하게 유지했고 보이지 않는 잉여 특성도 넣어서 생각지 못한 아이디어가 나올 수 있게 숨구멍을 틔여 놓았다.
- 위의 아이템 제작 시스템으로 도끼 만드는 것을 예를 들면 "막대기 모양의 물체", "날이 있는 물체", "접착하는 수단"으로 만들수 있다. 돌을 공룡뼈에 청테이프를 둘러서도 만들수 있고 식칼과 막대기, 갈대를 이용해 도끼를 만들 수 있다. 이런한 조합에 따라 "성능은 좋은데 무거운 도끼", "예리함이 떨어져서 베는 대미지가 약한 도끼", "결합부위가 약해서 내구도가 떨어지는 도끼"를 만들 수 있게 된다. 개그 아이템을 만들 수 있는 것도 여전한데 가령 망치의 경우 머리 부품으로 덩어리 특성이 필요한데 이는 일반적으로 돌멩이에 달려있는 특성이다. 그러나 고깃덩이도 이 특성을 공유하기 때문에 고깃덩어리 해머(?)를 만들 수 있다.
- 지형과 기후는 논리적인 규칙에 따라 자동 생성되고 거기에 맞춰 동식물의 분포도 자동으로 이루어진다. 여기에 욕구 기반의 동물 시뮬레이션을 도입해서 온도와 습도, 번식 패턴 등에 따라 자연스럽게 동물과 식물이 행동할 수 있는 환경을 갖췄다. '야생의 땅: 듀랑고'에 나오는 모든 동식물은 욕구에 맞춰서 행동한다. 특정 지역에는 특정 몬스터만 사는 경우는 결코 없으며, 목이 마르면 물가로 모이고 배가 고프면 사냥에 임한다. 아예 극단적으로 유저가 특정 종의 씨를 말려 버릴 수도 있다. 이렇게 생태계가 망가지거나 경제가 망가졌을 때 대책은 논의 중이다. NDC 15에서 슬라이드 형식으로 발표해줬다. 꽤나 세심하게 신경 써서 만든 티가 팍팍 난다. 나름 재미도 있으니 한번 읽어보는 것을 추천한다. '''NDC 15 완벽한 생태계 구축! 야생의 땅: 듀랑고의 생태계 시뮬레이터 개발기
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지구에 있었을 때의
직업을 선택할 수 있는데 직업별 특색이 나뉘는 것은 아니고 초기 스킬의 보너스나 소지품 정도의 차이라고 한다. 예를 들어 가정
주부를 선택하면
요리 스킬의 성장이 빠르고 예리한 칼을 가지고 시작한다던가
학생을 고르면 교과서를 가지고 시작하며 기초
지식의 습득이 빠르던가 등. 육성은 자신이 원하는 방향으로 키울수 있게끔 개발 중.
취업준비생은 키보드를 들고 나온다. 키보드 워리어
- 서바이벌 게임이지만 긴장을 지속적으로 유발시키면 금방 지치기 때문에 생활 쪽을 강화하고 편의를 많이 봐줬다. 이전에는 하드코어함을 살려 계속 물이나 음식을 섭취해야 하고 밤이 되면 불을 피워야 했었다. 아이러니하게도 이쪽이 현실성이 더 높긴 하다만.
- 공룡을 사육하고 타고 다닐 수 있다.
- 네트워크 불안정을 염두에 둔 최소한의 자기 방어 요소가 들어간다. 하지만 컴퓨터가 플레이 하는데에는 한계가 있기 때문에 공룡에게 공격당해 사망할 수 있다는 점은 고려해야한다.
- 유저가 꾸준히 성장하면 더 이상 서바이벌이 아니게 되기 때문에 거기에 대한 대응책을 준비 중이다. 중요한 부분이라 내부적으로 회의를 많이 하는 중.
- 칭호 시스템이 있다. 마비노기 영웅전처럼 칭호를 획득하면 스텟이 늘어난다.
NDC에서 발표할 때마다 무한한 섬으로 무한한 방대한 맵을 만들게 하였다고 했었다. 이에 많은 사람들이 이를 신개념으로 받아들이지만, 다른 관점에서보면 존을 무한히 생성시키는 방식으로 새로운 개념이라 할 수는 없다. 이미 많은 온라인 게임들(WOW도 포함)이 존 방식을 기본으로 사용하고 있으며, 해당 존에 문제가 생겼을 경우에 존을 다시 실행시키고 유저들을 옮겨준다. 이러한 기술들은 서버의 고가용성을 위하여 게임업계에서는 MMORPG 제작시 기본으로 만들어야하는 서버로 뽑는다. 즉, 듀랑고가 기존 게임들과 다른 점은 절차적 생성을 통해 맵을 동적으로 생성하고 맵의 변화를 분산 처리[1]한다는 점뿐이다. 기술적인 내용에 문외한인 많은 유저들은 발표 당시 기대했던 건 로딩이 없는 심리스 월드였지만, 청객 중 "그렇다면 기존의 존 방식 아니냐?"라는 질문에 "섬 자체가 그렇다. 다른 섬으로 넘어갈 땐 로딩이 존재한다."라는 답변으로 많은 이들의 꿈이 깨졌다.[2] 즉, 기존 온라인 게임에서 볼 법한 서버채널과 같은 개념으로 섬 간 이동시 로딩이 존재한다는 것이며, 각 섬의 맵 크기도 제한이 있다는 말이다. 원래는 하나의 거대한 섬으로 기획했으나 여러 개의 섬을 오가는 구조로 선회했는데, 섬 크기에 제한이 있는 이유는 식생 시뮬레이션 때문으로, 맵 크기가 커질수록 연산량이 커지기 때문이라고 한다. 결론적으로 심리스 월드의 게임은 아니다.
3. 1차 리미티드 베타
지스타 2015와 각종 게임 웹진, 커뮤니티 사이트에 베타키를 뿌리고 2015년 12월 9일에 리미티드 베타 서비스를 시작하기로 했으나 12월 16일로 연기되었다. iOS는 플랫폼 특성상 사전에 2,000명에 한해 선착순으로 베타 신청을 받았다. 테스트 기간을 연장해서 21일 월요일 11시에 끝났다.리미티드 베타판 기준으로 게임 시스템에 대해 작성되었고 실제 플레이시에는 달라질 수 있다.
- 게임 로딩 중에 "듀랑고 노트"라는 짤막한 메세지들이 나온다. 전반적으로 듀랑고 세계관을 설명하는 내용들이 많으며, 워프로 강제 이주된 사람들의 듀랑고 적응기를 센스 있게 표현하고 있다. 듀랑고 노트 모음
- 지스타에서 먼저 공개된 프롤로그 부분을 지나 튜토리얼부터 20 레벨까지의 컨텐츠를 공개되었다.
- 스마트폰의 환경에 맞춰 터치에 최적화된 인터페이스로 구성되었다. 이동시에는 화면을 눌러 가상 스틱을 호출하거나 이동하고 싶은 지역을 찍어서 이동하고 각종 상호 작용이 가능한 곳에서는 동그란 인터페이스가 떠서 클릭하면 무엇을 할 수 있는지 보여준다. 방금 사용했던 메뉴나 감정 표현과 제스처도 역시 퀵 메뉴로 바로바로 사용할 수 있다. 마이크로 음성 인식을 하거나 화면에 직접 글자를 써 채팅을 할 수 있다.
- 각종 버프와 피로도 아이콘은 작아서 스마트폰에서는 터치하기가 힘들다.
- 전투는 지스타에서 공개된 것처럼 자동 전투가 기본이 된다. 2가지의 전투 방침과 도주를 선택할 수 있고 사용 무기의 종류와 스킬에 따라 1~3가지 액션 커맨드가 추가된다. 전투 중 플레이어가 할 수 있는 조작은 액션 커맨드 정도[3]로 전투의 조작 자체는 단순화 되어 아쉽다는 감상들이 많다. 이런 전투 시스템이 나오게 된 이유는 터치로는 세심한 조작이 힘들고 모바일의 네트워크 환경을 감안해 자동 전투가 되었다. 특히 완전 동기화를 목표로 하는 게임인 만큼, 하나의 섬(서버 단위)에 수십명의 플레이어들이 플레이할 수 있게 하기 위해선 불가피한 선택일 것이다.
- 완전 동기화를 하면서 서버와 모바일의 네트워크 환경에 따라 동기화에 지연되는 경우가 있는데 마비노기에서 위치렉이라고 불리는 현상들이 나타난다. 이로 인해 전투 AI가 꼬여서 이미 적은 다른 곳으로 이동을 했는데 캐릭터는 그 곳으로 이동을 한다거나 헛방을 치거나, 조준중인 몹이 시야를 벗어나서 계속 대기중인 문제들이 있다.
- 레벨은 일반 레벨과 생존 레벨로 나눠진다.
- 튜토리얼을 끝내면 정착을 위한 섬으로 떠나는데 튜토리얼 마지막 퀘스트인 땟목을 같이 만들 사람들끼리 같은 섬을 가는 선택지와 다른 친구가 있는 섬을 가는 선택지를 골라서 갈 수 있다.
- 섬은 게임의 서버 단위이며 종류는 안정섬과 불안정섬으로 나뉜다. 안정섬은 시간제한이 없어 정착이 가능한 섬이며 낮은 레벨의 동식물들이 분포되어 있다. 불안정섬은 발견 후 24시간 유지되는 섬으로 안정섬에 비해 섬의 레벨이 높다. 20 레벨 이상의 섬부터는 PK가 가능하다.
- 튜토리얼을 끝내고 섬으로 이동하고 나서도 게임의 이해를 돕기 위한 퀘스트들이 이어지지만 퀘스트 위주의 게임이 아니기 때문에 중간에 끊긴다. 이로 인해 무엇을 해야 좋을지 모르겠다는 감상도 종종 보인다. 튜토리얼 퀘스트를 제외하면 특정 지역에서 발생하는 퀘스트들뿐인데 이것은 이런 것도 할 수 있다는 것을 알려주는 가이드 역할 정도이다.
- 9 레벨이 되면 사유지를 설정할 수 있는 건축물을 지을 수 있다. 사유지 내의 물건들은 기본적으로 해당 사유지의 플레이어만 사용할 수 있으나 권한을 풀어줄 수도 있다. 이런 시스템을 채용한 게임들에서 흔히 볼 수 있는 땅투기 문제가 우려되는 감상들이 많이 보이나 듀랑고는 섬들이 계속 추가되는 것을 전제로 설계했기 때문에 땅이 부족하거나 특산물 독점은 덜할 것으로 보인다. 하지만 특산물 상자가 사유지 안에 리스폰 되는 것은 막아야 된다는 주장이 많다. 특산물 상자를 누가 열기 전까지는 리스폰 되지 않기 때문이다.
- T스톤이라는 화폐가 쓰인다. 주로 섬 여기저기 있는 워프 지역에서 나오는 정복 퀘스트의 보상으로 얻을 수 있으며 거래나 사유지 확장을 위해 사용된다.
- 10 레벨이 되면 직업을 고르게 된다. 직업은 사냥꾼, 모험가, 정착자로 나눠진다. 사냥꾼은 동물들을 사냥하는데 특화되어 전투와 해체 스킬들이 주류를 이루고, 모험가는 탐험에 특화되어 미발견된 섬을 찾을 수 있으며 채집 관련된 스킬이 있고, 정착자는 정착지 개척과 다양한 도구와 방어구를 만드는데 특화되었다. 이 세 직업은 서로 상호보완적 관계로 엮여 있어서 협동 플레이가 권장된다. 이로 인해 솔로 플레이는 힘든 게임이다. 이에 파파랑은 혼자 즐기고 싶은 욕구들도 인정하기 때문에 거래 시스템의 보완이나 용병 시스템의 추가로 자신이 할 수 있는 일로 돈을 벌어 할 수 없는 일을 할 수 있게끔 개발한다고 한다.
- 베타 테스트 중 자잘한 버그들이 발견되었는데 서버와의 연결 지연으로 상호 작용이 안된다거나 휴식 모션이 고정되어 앉았다 일어나는 현상이 반복되기도 했다.
4. 2차 리미티드 베타
- 사냥꾼 계열이 사라졌다. 모험가와 정착자의 2종으로 분화.
- 사유지 깃발의 건설 레벨이 7 레벨으로 하향조정 되었다.
안녕하세요, <야생의 땅: 듀랑고>의 디렉터 파파랑입니다. 더운 날씨에 잘들 지내고 계신가요? 듀랑고를 아끼고 기대해주시는 여러분들께, 최근 개발상황을 간단히 공유해 드리고자 합니다.
저희 개발팀은 지난 1차/2차 리미티드 베타 테스트의 참여자들이 주신 피드백에 힘입어 다음 빌드를 완성했고, 이것으로 소규모 FGT를 진행하고 있습니다.
FGT는 'Focus Group Test'를 뜻하며, 공개적으로 많은 참여자를 모집했던 리미티드 베타와는 달리, 국내외에서 별도로 선정한 무척 작은 집단을 대상으로 진행하고 있습니다. 해외에서는 Pre-Alpha Test 라는 이름으로 진행하고 있으며, 글로벌 서비스의 준비를 위해 영어 번역판으로 해외 유저들의 피드백을 얻는 것이 주 목적입니다.
이번 FGT에 등장한 주요 변경점은 이렇습니다.
1. 직업군 구분이 사라짐
- 모험가/정착가의 구분이 사라지고 원하는 스킬들로 맞춤 세팅이 가능합니다.
- 개발팀 의도: 직업군의 구분은 장점도 있지만, 그로 인한 스킬 제한이 플레이어들을 너무 고민시키는 원인이 되기도 했습니다. 그래서 직업군에 의한 스킬 제한을 없애고, 마음대로 스킬들을 세팅할 수 있게 변경하였습니다. 스킬 포인트도 예전보다 훨씬 넉넉히 얻게 되었습니다.
2. 지구에서의 예전 직업이 반영됨
- 기술자, 사무직, 학생, 농부, 승무원, 군인, 주부, 취압준비생 등의 예전 직업이, 게임의 초반에 잠시 영향을 주게 됩니다.
- 예를 들어 주부는 처음부터 요리 관련 스킬들을 갖고 있으며, 가방에 양동이와 라면 같은 아이템이 들어있습니다.
- 개발팀 의도: 캐릭터들의 출발선을 조금씩 다르게 두어서 플레이어의 취향도 반영하고 게임 세계관의 풍취도 살리게 되었습니다. 다만 이 선택이 플레이에 너무 오래 영향을 미치지는 않습니다.
3. 진로 가이드 (무전기 대학)
- 성장하고 싶은 롤모델을 정하면, NPC 교수가 그 길로 안내해줍니다.
- 어떤 롤모델(궁극의 목표)이 되려면 어떤 스킬을 얻기 위해 어떤 행동을 해보고, 그 행동을 하기 위해선 어떤 재료를 얻어야하고, .. 등등의, 당장 시도해볼 수 있는 작은 목표들이 제시되는 식입니다.
- 개발팀 의도: 샌드박스 게임들에서는 "할 수 있는 일이 너무 많아서, 당장 뭘 해야할지 모르는" 일이 벌어지곤 합니다. 진로 가이드는 이런 문제를 해결해줍니다. 마치 자동차의 내비게이션처럼, 목적지를 정하면 코 앞의 길이 안내됩니다.
4. NPC 단체들이 게임 내 임무를 제공
- K가 소속된 '회사'와, X의 '위원회', 그리고 듀랑고의 경제성을 노리는 '개척회의'와 생태계의 균형을 주장하는 '엽록포럼' 등이 여러가지 임무를 제공합니다.
- 개발팀 의도: 불안정섬의 탐험이 더욱 재밌어졌습니다. 이를 통해 게임의 세계관과 뒷이야기도 점점 밝혀집니다.
5. 일부 공룡을 길들여 타고 다닐 수 있음
- FGT에서는 빠른 공룡 1종과 짐을 많이 실을 수 있는 공룡 1종이 등장합니다.
- 개발팀 의도: 게임의 풍취도 살리고 이동의 지루함도 덜 수 있게 되었습니다.
6. 넓고 수명이 길어진 불안정섬, 워프홀의 탐사
- 불안정 섬이 예전의 4배 넓이로 커졌고, 수명이 길어졌으며(18시간x3단계), 곳곳에 워프홀이 생겨서 워프해 다닐 수 있습니다.
- 개발팀 의도: 불안정섬이 너무 일회용으로 소비되어버리지 않고, 탐험할만한 곳이 되게 하면서도, 빠르게 오가기 좋게 하였습니다.
7. 장터의 개선
- 장터에서 상세한 검색이 가능해졌습니다.
- 비슷한 매물의 최근 거래가가 자동으로 보여지는 기능도 등장
- 개발팀 의도: 장터 거래가 활발해지면 솔로 플레이도 좀 더 수월해집니다.
8. 건축물을 포장해 장터에서 거래 가능
- 개발팀 의도: 장터 거래가 활발해지면 솔로 플레이도 좀 더 수월해집니다.
9. 휴식 경험치 보너스
- 게임에 접속해 있지 않은 시간에 비례해, 다음 접속시에 경험치 보너스를 제공하는 시간이 주어집니다.
- 개발팀 의도: 적절히 쉬어가면서 게임하세요.
10. 세로 모드 (깜빡해서 글에 추가)
- 이제 핸드폰을 세로로 돌려서도 플레이 할 수 있습니다.
- 개발팀 의도: 채팅을 많이 하거나, 한 손으로 느슨하게 플레이 할 때 쓸만합니다.
성원에 늘 감사드립니다.
이후의 계획은 이번 FGT의 결과를 보고 다시 정해질 것 같습니다. 그 때 또 말씀을 드리겠습니다.
저희 개발팀은 지난 1차/2차 리미티드 베타 테스트의 참여자들이 주신 피드백에 힘입어 다음 빌드를 완성했고, 이것으로 소규모 FGT를 진행하고 있습니다.
FGT는 'Focus Group Test'를 뜻하며, 공개적으로 많은 참여자를 모집했던 리미티드 베타와는 달리, 국내외에서 별도로 선정한 무척 작은 집단을 대상으로 진행하고 있습니다. 해외에서는 Pre-Alpha Test 라는 이름으로 진행하고 있으며, 글로벌 서비스의 준비를 위해 영어 번역판으로 해외 유저들의 피드백을 얻는 것이 주 목적입니다.
이번 FGT에 등장한 주요 변경점은 이렇습니다.
1. 직업군 구분이 사라짐
- 모험가/정착가의 구분이 사라지고 원하는 스킬들로 맞춤 세팅이 가능합니다.
- 개발팀 의도: 직업군의 구분은 장점도 있지만, 그로 인한 스킬 제한이 플레이어들을 너무 고민시키는 원인이 되기도 했습니다. 그래서 직업군에 의한 스킬 제한을 없애고, 마음대로 스킬들을 세팅할 수 있게 변경하였습니다. 스킬 포인트도 예전보다 훨씬 넉넉히 얻게 되었습니다.
2. 지구에서의 예전 직업이 반영됨
- 기술자, 사무직, 학생, 농부, 승무원, 군인, 주부, 취압준비생 등의 예전 직업이, 게임의 초반에 잠시 영향을 주게 됩니다.
- 예를 들어 주부는 처음부터 요리 관련 스킬들을 갖고 있으며, 가방에 양동이와 라면 같은 아이템이 들어있습니다.
- 개발팀 의도: 캐릭터들의 출발선을 조금씩 다르게 두어서 플레이어의 취향도 반영하고 게임 세계관의 풍취도 살리게 되었습니다. 다만 이 선택이 플레이에 너무 오래 영향을 미치지는 않습니다.
3. 진로 가이드 (무전기 대학)
- 성장하고 싶은 롤모델을 정하면, NPC 교수가 그 길로 안내해줍니다.
- 어떤 롤모델(궁극의 목표)이 되려면 어떤 스킬을 얻기 위해 어떤 행동을 해보고, 그 행동을 하기 위해선 어떤 재료를 얻어야하고, .. 등등의, 당장 시도해볼 수 있는 작은 목표들이 제시되는 식입니다.
- 개발팀 의도: 샌드박스 게임들에서는 "할 수 있는 일이 너무 많아서, 당장 뭘 해야할지 모르는" 일이 벌어지곤 합니다. 진로 가이드는 이런 문제를 해결해줍니다. 마치 자동차의 내비게이션처럼, 목적지를 정하면 코 앞의 길이 안내됩니다.
4. NPC 단체들이 게임 내 임무를 제공
- K가 소속된 '회사'와, X의 '위원회', 그리고 듀랑고의 경제성을 노리는 '개척회의'와 생태계의 균형을 주장하는 '엽록포럼' 등이 여러가지 임무를 제공합니다.
- 개발팀 의도: 불안정섬의 탐험이 더욱 재밌어졌습니다. 이를 통해 게임의 세계관과 뒷이야기도 점점 밝혀집니다.
5. 일부 공룡을 길들여 타고 다닐 수 있음
- FGT에서는 빠른 공룡 1종과 짐을 많이 실을 수 있는 공룡 1종이 등장합니다.
- 개발팀 의도: 게임의 풍취도 살리고 이동의 지루함도 덜 수 있게 되었습니다.
6. 넓고 수명이 길어진 불안정섬, 워프홀의 탐사
- 불안정 섬이 예전의 4배 넓이로 커졌고, 수명이 길어졌으며(18시간x3단계), 곳곳에 워프홀이 생겨서 워프해 다닐 수 있습니다.
- 개발팀 의도: 불안정섬이 너무 일회용으로 소비되어버리지 않고, 탐험할만한 곳이 되게 하면서도, 빠르게 오가기 좋게 하였습니다.
7. 장터의 개선
- 장터에서 상세한 검색이 가능해졌습니다.
- 비슷한 매물의 최근 거래가가 자동으로 보여지는 기능도 등장
- 개발팀 의도: 장터 거래가 활발해지면 솔로 플레이도 좀 더 수월해집니다.
8. 건축물을 포장해 장터에서 거래 가능
- 개발팀 의도: 장터 거래가 활발해지면 솔로 플레이도 좀 더 수월해집니다.
9. 휴식 경험치 보너스
- 게임에 접속해 있지 않은 시간에 비례해, 다음 접속시에 경험치 보너스를 제공하는 시간이 주어집니다.
- 개발팀 의도: 적절히 쉬어가면서 게임하세요.
10. 세로 모드 (깜빡해서 글에 추가)
- 이제 핸드폰을 세로로 돌려서도 플레이 할 수 있습니다.
- 개발팀 의도: 채팅을 많이 하거나, 한 손으로 느슨하게 플레이 할 때 쓸만합니다.
성원에 늘 감사드립니다.
이후의 계획은 이번 FGT의 결과를 보고 다시 정해질 것 같습니다. 그 때 또 말씀을 드리겠습니다.
아무래도 난이도를 낮추는데 집중하는 것 같다.
그 외에도 동물을 길들일 수 있게 됐다. 그리고 방어 건물을 만들 수 있게 되었고 옷도 색깔맞춤이 가능하도록 채색이 가능하게 되었다.
5. 3차 리미티드 베타
공식 사이트에서 2016.11.17 ~ 2016.12.6. 23:59까지 사전예약을 진행했다.야생의 땅: 듀랑고 3차 리미티드 베타
2016.12.7 ~ 2017.1.4 까지 3차 리미티드 베타가 진행될 예정이나 첫째날인 오늘부터 서버가 터지고 점검을 하는 등 심상치 않은 모습을 보이고 있다. 계속해서 긴급 점검을 실시하였으나 여전히 접속이 안되고 있는 상황.
서버를 급하게 증설하고 지속적인 점검이 이뤄지나 게임 진행 뿐만 아니라 게임 접속마저 안되는 상황이다.
12월 10일~11일 주말동안 장기 점검을 하더니 서버가 눈에 띄게 안정적이 되었다. 이제 일반적인 상황에서 오류가 뜨는 경우는 거의 없다고 볼 수 있다.[5]
지금 테스트를 진행중이면서 심각한 문제가 발견되었는데 많은 유저들의 독점 또는 과점으로 인한 특정 자원의 멸종이다. 초보자 퀘스트에 필요하며 중요한 기반 재료인 나무부터 시작하여 기타 쓸만한 재료들을 전부 픽업하여 처음 들어오는 플레이어들에게 T스톤을 받으며 파는 사람들이 많으며 그 상황이 어느정도인가 하면 모든 기반섬과 몇몇 불안정섬의 나무들의 씨가 말랐을 정도이다.
그러나 지속적인 패치와 업데이트 및 유저들의 레벨이 어느 정도 분포됨에 따라 자원 고갈은 찾아보기 힘들어졌다. 단지 초보 유저들의 "어디서 찾아요?" 라는 질문이 끝없이 올라올뿐...게다가 불안정 섬의 경우 매일 초기화가 되기 때문에 자원이 고갈 될 일은 없어졌다. 기반섬의 경우 고갈 위험이 있지만, 재료들 레벨이 6이기 때문에 극 초보들 아니면 쓰지 않는 상황.
고갈은 아니고 자원 수집시 문제되는 것은 광물류이다. 보통 광물의 경우 해당 광물과 돌멩이들이 섞여 있는데(산딸기에 산딸기, 나뭇가지, 뿌리 등이 있듯이 흑요석을 채광하려고 하면 흑요석, 돌멩이 중 선택해 채광), 유저들은 당연히 대부분 필요한 해당 광물(앞 예시의 경우 흑요석)만 캐가고 돌멩이를 그대로 내버려둔다. 그러다보니 돌멩이만 남은 광물만 널려 있는 상태. 다른 유저들이 광물을 캐고 싶어도 젠이 안되어 캐지 못한다. 심지어 광산 크레이터를 찾아서 채광을 하려고 해도 광산 광물에는 돌멩이만 남아있는 상황... 돌멩이까지 다 캐야 광물이 사라지는데, 사람들은 돌멩이가 필요없어 안캐고 내버려두니까 젠은 젠대로 안되어 광물 수집에 상당한 난황을 겪고 있다. 유저들은 나무에서 통나무를 다 캐면 나무가 베어지고 사라지는 것처럼 광물들도 해당 광물만 다 캐면 사라지고 다른 곳에 젠 되었으면 하는 상황.
특히 클로즈 베타이지만 베타 기간도 길고, 개인당 베타 코드를 생성해서 남에게 줄 수 있기 때문에 많은 사람들이 체험하는데, 플레이 경험담으로는 "양산형 모바일 게임"에서는 확실히 벗어났다는 평을 듣는다. 또 다른 세븐나이츠 아류작이나 다름없는 리니지 레드나이츠와는 확실히 다른 부분. 호불호가 갈리지만 일단은 신선함과 재미가 보장되며, 이전 넥슨답지 않게 완성도가 꽤 높다는 평을 듣는다. 하지만 이와 반대로 모바일 게임인데 거의 PC 게임 수준으로 플레이해야 해서 직장인들이나 바쁜 사람들이 접하기 힘들 수도 있다는 평가도 듣는다.
초반 튜토리얼이 끝나고 나면 특정한 퀘스트나 지령이 주어지지 않고 유저가 혼자서 듀랑고 삶을 시작하는 것이라서 갈피를 못잡고 무엇을 해야할 지 몰라서 방황하는 초보들도 꽤 있다. 초보들은 당황하지 말고 차근차근 땅을 개척해보자. 스킬을 쭉 보면서 무엇을 하고 싶고 최종적으로 무얼 만들고/하고 싶은지 천천히 고르고 달성을 위해서 열심히 듀랑고를 개척하면 된다. 초보들을 꾀어내어 부족의 노예로 써먹으려는 악덕 부족을 조심하자. 만약 그런 부족을 만났을땐 그냥 엿을 맥여버리는게 관건. 물론 초보를 잘 챙겨주는 좋은 부족들도 많다. 초보끼리 모여서 작은 부족을 만들어 같이 성장하는 것도 나쁘지 않고, 처음에는 2~3명에서 사유지를 공유하며 지내는 것도 좋은 편이다.
완성도 말고도 게임 자체의 예술적 측면도 상당한 수준으로 나온다. 워프로 인해 혼란스러워진 모습이 마치 포스트 아포칼립스를 연상케도 하지만 한편으로는 정글에서, 사막, 극지방등 다앙한 환경에 다양한 조건들이 나오기도 한다.
초반 오류 및 서버 터짐으로 평점이 낮았으나, 서버가 안정화되어가며 베타가 진행됨에 따라 3차 클로즈 베타 평점 역시 기하급수적으로 상승 중이다. 평가는 한국 게임이라는 게 믿기지 않을 정도라는 평이 대부분. 물론 아직 전투시 버벅거리는 문제점과 여전히 뜨는 오류 메시지, 각종 버그, 서버의 불안정성등이 남아 있지만 그걸 감안하더라도 재미있다는 평이 있으며. 아직 클로즈 베타라는 점 덕분에 수정의 여지가 남아 있다.
6. 해외 베타
2017년 7월 20일 듀랑고 페이스북 한국지역에 올라온 게시물
안녕하세요. 야생의 땅: 듀랑고 입니다.
07/20(목)부터 최소 1달 이상, 해외 일부 국가를 대상으로 <해외 베타 테스트>가 진행됩니다.
이번 테스트를 통해 글로벌 서비스를 대비한 안정성을 점검하고, 서비스 확장성을 높이는 것이 주 목적입니다.
해외 베타 테스트 진행 일정과 국가는 아래와 같습니다.
========================
-대상 국가: 인도네시아, 필리핀, 말레이시아
-참고사항: 베타 테스트 기간 종료 시, 게임 데이터는 모두 초기화됩니다.
========================
듀랑고를 기다려주시는 여러분의 마음을 너무나도 잘 알기에, 국내 소식을 전해드리지 못해 미안한 마음입니다.
이번 해외 베타 테스트 결과를 바탕으로 더 나은 모습으로 여러분을 찾아 뵐 예정이오니, 기다려주세요.
듀랑고를 아끼고 기다려주시는 여러분의 성원에 늘 감사 드립니다.
안녕하세요. 야생의 땅: 듀랑고 입니다.
07/20(목)부터 최소 1달 이상, 해외 일부 국가를 대상으로 <해외 베타 테스트>가 진행됩니다.
이번 테스트를 통해 글로벌 서비스를 대비한 안정성을 점검하고, 서비스 확장성을 높이는 것이 주 목적입니다.
해외 베타 테스트 진행 일정과 국가는 아래와 같습니다.
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-대상 국가: 인도네시아, 필리핀, 말레이시아
-참고사항: 베타 테스트 기간 종료 시, 게임 데이터는 모두 초기화됩니다.
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듀랑고를 기다려주시는 여러분의 마음을 너무나도 잘 알기에, 국내 소식을 전해드리지 못해 미안한 마음입니다.
이번 해외 베타 테스트 결과를 바탕으로 더 나은 모습으로 여러분을 찾아 뵐 예정이오니, 기다려주세요.
듀랑고를 아끼고 기다려주시는 여러분의 성원에 늘 감사 드립니다.
8월 04일 태국 베타테스트 참여 가능
8월 17일 베트남, 러시아, 호주, 브라질 베타테스트 참여 가능
※ 듀랑고 패치 노트
* 7월 20일
피로도 시스템을 과금 유도에 이용하기 위한 것인지는 모르겠지만 제작 피로도가 생겼고, 휴식처의 피로도 감소 효과가 대폭 줄어들었다.
공룡과의 전투에 조련물이 참여하여 고기방패가 되어준다.
공룡들은 일정 체력 이하로 떨어지면 정신을 잃고, 쓰러진다. (활로도 기절시킬 수 있었음)
불안정섬의 레벨, 환경이 현저히 줄어들었다.
마트 유적이 생겼다.
워프홀 2개, 크레이터가 1개 있는 레이드섬에서 티라노사우루스, 데이노테리움, 메머드를 볼 수 없게 되었다.
대신 케라토사우루스가 열대 레이드몹으로 등장하였다.
메머드는 설원 무리 몹으로 변경되었고 데이노테리움은 외형은 비슷하게, 이름은 아랫뿔코끼리로 바뀌어 무리 몹이 되었다.
스킬 연구가 5레벨 간격으로 요구되고, 연구 시간은 20→21에 5분, 25→26에 20분, 30→31에 1시간, 35→36에 2시간, 40→41에 4시간, 45→46에 12시간, 50→51에 1일, 55→56에 2일, 59→60에 3일이 소요된다.
}}}* 7월 20일
* 섬 명칭 변경: 기반섬 → 마을섬 & 도시섬, 전초기지섬 → 야만섬
* 캠프 & 통신 퀘스트: 캠프는 통신소, 납품창고, 게시판, 워프홀, 모닥불, 제작대(작업대, 아궁이, 베틀, 건조대, 가마)로 이루어져 있으며, 통신소에서는 엽록포럼, 개척회의, 위원회, 회사에게 퀘스트를 받을 수 있다.
* 불안정 아이템: 불안정섬에서 현대 물품을 채집하는 경우나 야만섬에서 아이템을 얻을 경우 아이템에 불안정 특성이 붙음
* 화물 워프홀: 사유지에 화물 워프홀(출구)를 지으면 캠프or야만섬의 워프홀을 이용해 불안정 아이템을 안정화시키면서 전송할 수 있다.
* 부족 영토가 추가되었음.
* 만렙이 40에서 80으로 증가되었다.
* 새로운 환경(늪), 건축물, 동식물, 무기, 수리킷, 감정표현 등등이 추가되었음
* {{{#!folding 패치노트에는 없는 내용 클릭
가공 관련 스킬들이 건설, 무기제작, 옷 제작에서 분리되어 독립된 스킬로 자리매김하였다.* 캠프 & 통신 퀘스트: 캠프는 통신소, 납품창고, 게시판, 워프홀, 모닥불, 제작대(작업대, 아궁이, 베틀, 건조대, 가마)로 이루어져 있으며, 통신소에서는 엽록포럼, 개척회의, 위원회, 회사에게 퀘스트를 받을 수 있다.
* 불안정 아이템: 불안정섬에서 현대 물품을 채집하는 경우나 야만섬에서 아이템을 얻을 경우 아이템에 불안정 특성이 붙음
* 화물 워프홀: 사유지에 화물 워프홀(출구)를 지으면 캠프or야만섬의 워프홀을 이용해 불안정 아이템을 안정화시키면서 전송할 수 있다.
* 부족 영토가 추가되었음.
* 만렙이 40에서 80으로 증가되었다.
* 새로운 환경(늪), 건축물, 동식물, 무기, 수리킷, 감정표현 등등이 추가되었음
* {{{#!folding 패치노트에는 없는 내용 클릭
피로도 시스템을 과금 유도에 이용하기 위한 것인지는 모르겠지만 제작 피로도가 생겼고, 휴식처의 피로도 감소 효과가 대폭 줄어들었다.
공룡과의 전투에 조련물이 참여하여 고기방패가 되어준다.
공룡들은 일정 체력 이하로 떨어지면 정신을 잃고, 쓰러진다. (활로도 기절시킬 수 있었음)
불안정섬의 레벨, 환경이 현저히 줄어들었다.
마트 유적이 생겼다.
워프홀 2개, 크레이터가 1개 있는 레이드섬에서 티라노사우루스, 데이노테리움, 메머드를 볼 수 없게 되었다.
대신 케라토사우루스가 열대 레이드몹으로 등장하였다.
메머드는 설원 무리 몹으로 변경되었고 데이노테리움은 외형은 비슷하게, 이름은 아랫뿔코끼리로 바뀌어 무리 몹이 되었다.
스킬 연구가 5레벨 간격으로 요구되고, 연구 시간은 20→21에 5분, 25→26에 20분, 30→31에 1시간, 35→36에 2시간, 40→41에 4시간, 45→46에 12시간, 50→51에 1일, 55→56에 2일, 59→60에 3일이 소요된다.
- 7월 27일 (선인장 주스 너프)
- 8월 03일 (녹차 너프)
- 8월 10일 (야만섬 개방)
- 원문 1: https://www.facebook.com/notes/durango/developers-note-on-savage-islands-clan-wars/1707802399528448/
- 번역 1: http://gall.dcinside.com/m/durango/8895
- 원문 2: https://www.facebook.com/notes/durango/combat-system-modifications/1707803286195026/
- 번역 2: http://gall.dcinside.com/m/durango/8955
- 원문 3: https://www.facebook.com/notes/durango/patch-notes-810/1707797916195563/
- 번역 3: http://gall.dcinside.com/m/durango/9056
-
8월 17일 (가공 너프
망패치)
[1]
다른 MMORPG 서버에서 보기 힘든 독특함은 바로 이 부분이다. 다른 MMORPG에서는 맵의 생태계와 지형 변화는 없기 때문.
[2]
반면에
Haven & Hearth나
검은사막에서는 하나의 거대한 통짜 월드(맵 파일은 분할되어 있지만, 맵 간 이동시 로딩이 없다.)이다. 꿈이 깨졌던 그들은
이와 같은 방식을 원했었다는 것.
[3]
전투중 화면을 터치해 이동이 가능하지만 마우스로 조작하는 탑뷰 RPG처럼 권장하는 조작 방식은 아니다.
[4]
공식, 비공개(가입해야 참여 가능) 그룹
[5]
아직 전투에 있어서는 서버 문제가 여전하며 갈 길이 멀다고 할 수 있다.