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시리우스, 정점에 선 자 Sirius, The Zenith |
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시리우스는 은하의 기운을 사용하여 파괴적인 주문과 회복의 힘을 발휘하는 침착한 천재입니다. 정점에 선 자가 탄생한다는 예언은 틀리지 않았습니다. | |
체력 | 가격 |
210 |
300 950 |
역할군 | 성우 |
지원 |
백선우 조성원 |
1. 기술
1.1. LMB - 초승달 베기(Crescent Strike)1.2. RMB - 햇빛(Sunlight)1.3. Space - 천상의 분열(Celestial Split)1.4. Q - 일출(Sunrise)1.5. E - 달빛 광선(Lunar Strike)1.6. R - 프리즘 일격(Prismatic Strike)1.7. Shift + LMB - 초승달 강풍(Crescent Gale)1.8. Shift + Space - 천상의 균열(Celestial Rift)1.9. F - 별의 광선(Astral Beam)
2. 배틀라이트(특성)3. 평가1. 기술
아이콘 설명 |
: 쿨타임 |
1.1. LMB - 초승달 베기(Crescent Strike)
8의 피해를 주는 근거리 공격입니다. 시간이 흐르면 무기가 충전됩니다. 완전히 충전되면 무기가 22의 피해를 주고 약화 상태로 만듭니다 약화 : 대상의 피해량과 회복량이 2.5초 동안 50% 감소합니다. |
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0초 | 5% | 0.3초 | |
충전 시간 : 8초 | |||
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상대를 맞추는데에 성공하면 22딜이라는 강력한 딜과 함께 약화를 거는 강력한 평타. Ex 스페이스, 반격(발동성공시), r스킬(관련특성적용시, 상대를 맞추면 평타게이지가 반이 찬다) 등으로 강화평타를 재충전할 수 있다.
1.2. RMB - 햇빛(Sunlight)
대상 지점에 햇빛 한 줄기를 내려 가장 근접한 아군의 체력을 14만큼 회복시킵니다. | |||
4.5초 | 6% | 0.5초 | |
충전 : 3 / 아군 1명당 재사용 대기시간 감소 : 1.5초 | |||
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단일 힐이 14인 평범한 힐링기이다. 여유가 날때마다 틈틈이 아군과 자신의 검은 체력을 메꿔주자. 힐만으로도 기력이 차는 건 덤.
1.3. Space - 천상의 분열(Celestial Split)
대상 지점으로 순간 이동하여 주변의 적에게 10의 피해를 주고, 주변 아군의 체력을 10만큼 회복시킵니다. | |||
9초 | 5% | 0.1초 | |
체공 시간 : 0.5-0.55초 | |||
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즉시시전. 약간의 체공시간 후에 착지지점 주변의 아군은 10힐 적에겐 10딜을 준다. 힐과 딜의 적용범위가 널널하고 이동거리가 꽤 되기 때문에 팀원에게 붙거나 적을 물때에 안정적이다. 이동기의태생적 한계로 최소 이동거리 제한이 있어 팀원이나 적이 가까이있는 상황에선 지나쳐 버릴 수 있다.
벽을 착지지점의 중간에 대고 시전하면 시전 위치로 다시 돌아오는 특징이 있는데, 이 특징은 적과의 거리가 너무 가까워 천상의 분열을 제대로 활용하기 힘든 상황에서 유용히 쓰인다. 자기장이 좁혀진 상황에서도 천상의 분열을 쓸 수 있게 하고, ex스페이스인 천상의 균열의 강화평타 재충전만 활용하는 등, 이동기의 약점을 보완하고 적들에게 혼란을 줄 수 있다.
이 테크닉을 사용할 때 주의할 점으로 좁은 벽에 대고 사용할 경우 착지지점이 정확하지 않으면 낭패를 볼 수 있으니 이 테크닉은 두꺼운 벽 혹은 아레나의 가장자리에 활용할 것을 추천한다.
1.4. Q - 일출(Sunrise)
다음 근거리 공격이나 투사체 공격에 반격합니다. 반격 시 새로운 지점으로 순간 이동합니다. 주변 아군의 체력이 12 회복되고 무기가 완전히 충전됩니다. | |||
9초 | 5% | 0.1초 | |
반격 지속 시간 : 1.2초 / 체공 시간 : 0.9초 | |||
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1.5. E - 달빛 광선(Lunar Strike)
대상 지점에 달빛 한 줄기를 내려 주변의 적을 석화 상태로 만듭니다. 석화 : 대상이 최대 20의 피해를 흡수하는 보호막을 얻고, 3초 동안 움직이거나 기술을 사용할 수 없습니다. 보호막이 파괴되면 효과가 해제됩니다. |
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12초 | 5% | 0.3초 | |
충돌 지연 : 0.9초 |
장판 석화기로, 다수의 적을 반격도 무시하고 석화상태로 만들기에 상당히 위력적인 스킬. 반경은 넉넉하나 무빙치는 상대를 에임만으로 맞추긴 어렵다. 이 스킬을 실패했을때의 리스크가 거의 없다고 대충 쓰지 말것. 맞췄을때의 리턴은 상당히 크다.
1.6. R - 프리즘 일격(Prismatic Strike)
앞으로 돌진하여 주변의 적들을 가릅니다. 18의 피해를 주고 희미해지는 둔화 상태로 만듭니다. 희미해지는 둔화 : 대상의 이동 속도가 0%까지 감소하고 1초 동안 서서히 회복됩니다. |
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15초 | -25% | 0.1초 |
짧은 돌진기로 적중시 강화평타 50퍼센트 충전 로드아웃과 함께라면 시리우스의 전투력을 크게 높여준다. 그 외에도 r의 돌진으로 상대방의 기술을 회피할 여지를 준다. 돌진한 뒤 휘두르기 전에 준비동작이 있어 표시된 시전시간보다 실제 시전시간이 약간 더 길다. 그냥 막 내지르면 빗나가는 경우가 생기기 때문에 신중히 쓸것.
1.7. Shift + LMB - 초승달 강풍(Crescent Gale)
초승달 강풍을 일으켜 24의 피해를 주고 둔화 상태로 만듭니다. 둔화 : 대상의 이동 속도가 2.2초 동안 30% 감소합니다. |
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0.5초 | -25% | 0.7초 | |
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시리우스의 유일한 원거리 견제기. 자체 성능만 보면 24딜에 둔화가 붙어 있어 나쁘진 않지만, 시전시간이 다소 길고 모션이 굼뜨고 티가 팍팍나서 기력이 한칸 있을때나 네칸 있을때나대개는 초승달 일격을 날리기보단 다른 기력 스킬을 쓰는 편이 효율이 좋다.
원거리에서 오브 스틸을 노리거나, 킬캐치를 할때 쓰이는 스킬. 쓰지 않아도 시리우스 플레이에는 별 문제가 없어 잉여롭게 놀고 있을 때가 많다.
초승달 일격의 둔화가 다른 스킬들을 안정적으로 연계하는데 도움이 된다는 것이 장점
1.8. Shift + Space - 천상의 균열(Celestial Rift)
대상 지점으로 순간 이동하여 주변의 적에게 14의 피해를 주고 끌어당깁니다. 주변 아군의 14의 체력을 회복합니다. 무기가 완전히 충전됩니다. | |||
9초 | -25% | 0.1초 | |
체공 시간 : 0.55-0.65초 | |||
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기본 스페이스의 강화판. 기본적인 데미지도 올랐을 뿐더러 적을끌어당기는 효과는 시리우스의 강화평타를 이동기나 방해기가 아니라면 확정타로 만드는 위협적인 기술이다. 시리우스의 강화평타를 즉시 충전하기 때문에 기력만 있다면 맘껏 내지르게 되는 스킬이다. 스킬딜을 올리는 관련 로드아웃 없이도 14뎀+24뎀=38뎀 을 안정적으로 스페이스 쿨타임마다 줄 수 있기 때문에 궁 타이밍이 늦어지는 주범.
1.9. F - 별의 광선(Astral Beam)
광선을 쏘며 그 지속 시간에 걸쳐 적에게 100의 피해를 주고, 아군의 체력을 100만큼 회복하며, 자신의 체력을 50만큼 회복합니다. | |||
1초 | -100% | 0.4초 | |
지속 시간 : 2.5초 |
장점과 단점이 뚜렷한 궁극기. 장점은 2.5초간 아군100힐과 자신50힐, 적에겐 100딜을 동시에 하는 엄청난 포텐셜을 가진 궁극기라는 것. 단순히 dps로 따져도 1초에 40딜이니 궁의 절반만 맞춰도 밥값은 하는 셈. 단점은 제자리에 무방비로 서있기 때문에 끊기기 매우 쉽다는 점과 적이 가까운 거리에서 무빙친다면 궁을 허공에다 날리게 된다는 점이다.
궁극기 사용팁으로 아군과 적, 가능하면 오브까지 일직성상에 있을 때 쓰는 것이 가장 이상적이며, 끊기기 쉬운 궁이기 때문에 상대의 cc기를 체크하고 쓰는 것 좋으며, 궁 배틀라이트를 쓰면 상대가 궁을 피하거나 끊는것 아니라면 한번 맞으면 둔화로 인해 궁의 흉악한 데미지를 그대로 받게 되어 파괴력이 한층 상승한다. 만약 자신이 자기장 싸움을 하는 상대가 시리우스라면 이동기를 아껴두는 것이 좋다. 꽤 많은 시리우스들은 당신의 스킬이 빠지는 그 순간 궁을 박을 생각에 설레기 때문에..
2. 배틀라이트(특성)
사로스 베기(Saros Slash) | |
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무기 충전 시간이 15% 감소하고 충전된 초승달 베기가 2의 추가 피해를 줍니다. |
쇠약화 베기(Debilitating Slash) | |
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약화의 효과가 10% 증가하고 지속 시간이 0.5초 연장됩니다. |
영롱한 광채(Radiance) | |
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햇빛이 아군의 체력을 회복시키면 자신도 8의 추가 체력을 회복합니다. |
일광욕(Sunbath) | |
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충전된 초승달 베기가 명중하면, 다음에 시전되는 햇빛에서 빛줄기 1개가 추가되어 가장 근접한 아군의 체력이 12만큼 회복됩니다. |
우주 확장(Cosmic Reach) | |
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천상의 분열이 6의 추가 피해를 주고 최대 범위가 20% 증가합니다. |
태양샘(Sunwell) | |
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천상의 분열이 8의 추가 체력을 회복합니다. 아군을 회복시키면 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. |
광명(Illumination) | |
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일출로 반격하면 3초 동안 주변 아군의 피해량이 20%, 회복량이 40% 증가합니다. |
새벽(Daybreak) | |
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일출을 1.5초 안에 재시전하면 원래 지점으로 돌아갑니다. |
태양의 보호(Sunscreen) | |
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일출로 반격하면 주변 아군에게 보호막이 부여됩니다. 보호막은 3초 동안 최대 16의 피해를 흡수합니다. |
달의 가호(Lunatic) | |
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달빛 광선을 1.8초 내에 재시전하여 반경과 지속 시간이 감소한 약한 달빛 광선을 생성할 수 있습니다. 이미 달빛 광선의 영향을 받은 적에게는 영향을 주지 않습니다. |
월광(Moonlight) | |
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달빛 광선이 적에게 명중할 때마다 햇빛이 2만큼 충전됩니다. 최대 5까지 충전됩니다. |
월석(Moonstone) | |
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석화의 지속 시간이 0.5초 증가하고 달빛 광선의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. |
천체의 순환(Celestial Cycle) | |
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프리즘 베기가 명중하면 무기가50%만큼 충전됩니다. |
중력(Gravity) | |
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별의 광선이 명중할 때마다 대상을 0.5초 동안 35%의 둔화 상태로 만듭니다. |
3. 평가
근거리 서포트로서 충전 좌클릭과 EX 좌클릭에 기반한 묵직한 한 방과 상대의 딜/힐량을 반토막내는 약화에 석화와 높은 수준의 힐량으로 공격적인 운용을 필요로 하는 장단점이 뚜렷한 챔피언이다. 피해량과 적 대상 유틸이 준수하지만 성능 구조상 한계가 명백하고 약화가 단타에 지나치게 기반되어 그랜드 챔피언이나 대회급 플레이어 사이에서는 주류로 쓰이지 않는다.3.1. 장점
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강력한 순간 피해량
완충된 좌클릭이 24라는 아픈 피해량을 자랑하고 대부분 이전에 스페나 EX 스페의 피해량마저 합하면 최소 34 딜량이 나온다. 서폿임에도 불구하고 처음 스페로 들어가면서 이 정도의 딜량을 비슷한 시간 내에 퍼붓는 근딜은 라이곤 정도다. 반격이 발동된다면 이 좌클릭을 다시 충전해서 원하는 상대에게 급습을 할 수 있다. EX 스페의 경우에는 범위 피해가 약간 더 들어가고 무기까지 완충시키니 적이 완충 좌클릭은 맞고 다른 데로 간 뒤에 스페와 기력이 있으면 이 딜량을 다시 한 번 꽂아 넣을 수 있다. 이 덕분에 서폿임에도 불구하고 기술이 모두 쿨타임이 돌아가 아무 것도 안남은 적에게 상당한 양의 피해와 맞딜/힐을 굉장히 힘드게 만드는 약화까지 걸어 결정력이 굉장이 뛰어난 편이다. R특성을 채용하면 무기를 더 빨리 완충해서 42의 극딜을 넣을 수 있게 되며 궁국기는 기회만 잡힌다면 상당한 딜을 넣을 수 있다. 특히나 EX 좌클릭이 뛰어난데 쿨타임이 없고 24라는 묵직한 피해량에 빠른 발동, 상당한 사거리, 둔화 등 원거리에 있는 적이라도 딜을 우겨넣을 수 있다. 이처럼 조건과 자원만 충족된다면 힐러임에도 불구하고 상당한 딜을 쏟아부울 수 있다.
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상당한 힐량
힐량도 서폿중에서 상위권이다. 우클릭 힐이 4.5초라는 다른 우클릭 힐러들에 비교해도 빠른 시간에 충전되며 특성을 통해서 이 힐량을 거의 곱절로 올리는 게 가능하다. 이 외에도 스페 및 반격 발동도 모두 아군에게 힐을 할 수 있으며 궁극기의 힐은 위험에 빠진 아군에게 막대한 힐과 동시에 적에게 막강한 딜을 노릴 수 있다. 다른 서폿들과 비교해도 기술들에 힐이 차지하는 비중이 상당한 편이다.
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준수한 기동성
기동성이 서폿들 중에서도 상위권인 편이며 벽을 넘어가는 스페는 말할 것도 없고 특성을 통해 이동 거리 늘리고 쿨타임까지 조건부로 줄일 수 있다. 반격은 일단 발동이 되면 원하는 거의 어디든지로 이동해 적을 공격하거나 아군을 지원할 수 있으며 급하다면 R을 이용해 적들을 추격하거나 적의 공격을 피할 수 있다. 근거리에 기반된 만큼 어떻게든 누군가에게 접근을 할 수 있는 수단들이 마련되어 있다.
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약화의 파격적인 효과와 유용한 군중제어기
시리우스의 충전 좌클릭에서 나오는 약화는 3초라는 절대 짧지 않은 시간동안 적의 힐량과 딜량을 반토막낸다. 이로 인해 적이 약화된 동안 좌클릭이 방전된 시리우스를 상대로도 딜교를 패배하며 궁극기같이 높은 피해량의 공격을 거의 좌우클릭 수준으로 무력화 시킬 수도 있으며 적 서폿에게 쓰면 힐도 제대로 하지 못하게 되어 최대 체력을 깎을 수 있는 찬스를 얻을 수 있게 해준다. 석화를 통해서 무더기의 적을 긴 시간동안 무력화 시켜 큰 기술을 중단시키거나 팀원과 함께 콤보를 노리거나 다른 위협적인 적을 잠시 전투에서 이탈시키는 등 적을 상대로의 유틸이 굉장히 탄탄하다.
3.2. 단점
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충전 좌클릭의 지나친 의존성
배틀라이트에서 한대만에 가장 가까운 챔피언. 충전된 좌클릭의 피해량과 약화의 효과는 파격적이지만 이걸 헛맞추게 될 경우의 뼈아픔도 매우 크다. 이 좌클릭을 빗맞추고 8초 동안 반격을 발동하지 못하면 타당 8의 한심한 딜량의 좌클릭으로 적 근딜과 딜교를 하거나 약화를 스페로 피해버리고 저 멀리서 투사체를 쏟아내는 원딜을 상대로 손가락만 빨 수밖에 없다. 약화를 맞춰도 아이바나 시푸같은 적이 그걸 곧바로 풀어버린다면 그건 또 그거대로 곤란하다. 반격과 EX 스페로 재충전이 되긴 하지만 반격은 일단 발동을 시켜야하는 전제가 있고 상황에 따라 좁쌀만한 피해를 상대로 쓰기엔 아깝기도 하며 EX 스페는 기력을 요구하고 주변 지형이 안받혀주면 제자리에서 재충전을 할 수 없다. 이 때문에 시리우스는 완충된 좌클릭을 맞추는게 굉장히 중요하며 혹여 빗나갈 것 같으면 제때 캔슬을 해줘야 한다.
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반격과 근거리 교전에서의 한계
초보이거나 미숙한 시리우스의 대표적인 실수인 라운드 초반에 스페로 들어가서 곧바로 카운터를 헛날리고 먼지나게 털리는 일명 시리우스 증후군은 대부분의 플레이어들에게 익숙한 광경이다. 서폿 구조상 근딜에 비해 공격적인 한계는 명확하게 떨어지고 근거리에서 싸우는 간에 어쨌거나 아군을 지원하는게 본분인 시리우스가 자기네 팀의 딜러들보다 먼저 적진에 뛰어드는 건 그다지 바람직한 행동이 아니다.
앞서 언급했다시피 충전 좌클릭과 약화는 강력하지만 평딜은 그닥 보잘것없어서 약화에 걸린 상대 한정으로만 안전하게 딜교를 할 수 있다. 상대가 원거리형 챔피언이라서 곧바로 멀찍이 떨어진다면 반격을 발동시키거나 EX 좌클릭을 위한 기력이나 스페가 있지 않는 한 당연히 추가타를 넣지 못한다. 비록 충전 좌클릭으로 약화를 걸어도 챔피언에 따라 파훼가 가능하며 약화에 안 걸린 적에게 그대로 협공을 당할 수도 있다. 추가타로 안성맞춤인 R이나 EX 좌클릭도 기력이 있어야 하며 지원형 챔피언인 이상 에너지 수급은 어떻게 할 수는 있겠으나 라운드에서 가장 중요한 극초반에는 해당이 되지 않는다. 우수한 피해량의 궁극기도 무력화와 파훼가 쉬워 해결책이 되지 못한다. 위험한 상황에 석화를 걸어도 석화가 적에게 보호막을 주기 때문에 팀원의 협공이 없으면 혼자서 추가타를 맞춰도 효율이 좋지 않다.
남은건 반격인데 발동된다면 활용성은 무긍무진하지만 그렇지 못한다면 뼈든 살이든 다 내주는 꼴이 된다. 설사 발동되어도 적 한명만을 상대로 써야 하는건 변함이 없으며 반격은 범위기를 상대로 무용지물이다. R은 회피기로 쓰이기도 하지만 기력을 요구하며 15초라는 쿨타임이 발목을 잡기 때문에 라이곤의 우클릭처럼 마음 놓고 못쓴다. 이처럼 기동성과 극딜은 있는데 평딜이 근거리 한정인데다가 약하고 기동성조차 제약이 있기 때문에 근딜급의 공격적인 운용으로 굴리기에는 명백한 한계가 존재한다.
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아군을 대상으로 한 유틸의 부재
석화와 약화에 둔함 등 적들을 상대로의 유틸은 우수한 편이지만 반대로 아군을 위한 유틸이 다른 서포트에 비해 부족하다. 물론 시리우스에게는 3초짜리 약화라는 훌륭한 유틸이 있지만 적 1명 한정에 일단 근거리에서 이걸 맞춰야 하는 전제가 있는지라 원하는 아군을 위해 그 어떤 상황에서든지 써줄 수 있다고는 할 수 없다. 이런 점 때문에 우수한 힐량과는 별개로 서폿으로서의 한계 역시 명확해서 천상계나 대회급 픽에서 시리우스는 유틸이 우수하거나 준수한 다른 지원 챔피언에 비해 낮은 평가를 받는다.